Aller au contenu
Download RomStation

Escafleiko

Messages recommandés

il y a 5 minutes, Kenra2 a dit :

L'animation est vraiment belle !
J'ai jamais fait un seul Astérix en jv, mais j'ai vu dans les jeux en 3D qu'il y'avait des références à mario, sonic, rayman etc

Ces deux Beat'em All son plutôt fun a faire au moins une fois.

Mon préférer reste celui de Konami pour la nostalgie.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois plus tard...

🔰 Sorti en 1995 sur la console portable de Big N, Killer Instinct est le portage du jeu de Versus Fighting crée par Rare.

Certains genres de jeux n'étaient pas bien adaptés à la console portable de Nintendo et les jeux de combat sur Game Boy en sont un bon exemple.

Divers développeurs ont souvent essayé d’adapter leurs jeux sur la portable 8bits de Nintendo, mais ont rarement réussi a optimiser l’expérience.

Les portages sur Game Boy de Street Fighter Ⅱ ou de Mortal Kombat Ⅱ par exemple sont à peine jouables.

J'ai abandonné il y a longtemps l'espoir de trouver un grand combattant sur Game Boy.

Avec ce portage de Killer Instinct, je m'attendais à ce que ce soit un portage paresseux, mais j'ai été agréablement surpris de découvrir que c'est en fait l'un des meilleurs jeux de Versus Fighting sur Game Boy, voir même le meilleur tout court !

 

L'histoire sur cette version portable est la même que celle de l'Arcade et de la Super Nintendo.

Killer Instinct est un tournoi de combat organisé dans un monde futuriste et organisé par une société maléfique appelée Ultratech.

Le but est de rassembler les combattants les plus forts pour tester leurs expériences vivantes super puissantes.

Jusqu'ici rien d'extraordinaire pour un jeu de combat sorti dans les années 90's.

Le roster est tout à fait unique avec des personnages aussi exceptionnels que Spinal (un squelette), Fulgor (un cyborg), Sabrewulf (un loup-garou), etc.

Quelques combattants sont plus ancrés dans la réalité, comme Orchid et Chief Thunder ou Jago.

Malheureusement, Cinder et Riptor n'ont pas réussi à faire parti du casting dans ce portage, mais ce n'est pas grave.

 

Killer Instinct reste largement axé sur les attaques combinées.

Le principe de ce jeu est d'enchaîner les attaques, car c'est le moyen le plus rapide et le plus simple de vider la barre de vie de vos ennemis.

Vous pouvez essayer d’éviter ce mécanisme, mais toute personne le maîtrisant, même légèrement, passerons les combats facilement.

Oui, les combos sont vraiment très importants ici.

 

L'aspect le plus unique de Killer Instinct qui fut conservé sur ce portage est la configuration à double barre de vie.

La victoire est déterminée dans un match de deux sur trois.

Lorsque la barre de vie d'un personnage est épuisée, il tombe, puis se relève entièrement restauré. Le match ne s'arrête que temporairement avant que vous puissiez recommencer.

Vous devez drainer la santé d'un ennemi deux fois et vous n'êtes pas restauré lorsque l'action reprend.

Cela donne un plus grand avantage au vainqueur du premier match, et je peux voir comment cette mécanique pourrait heurter certaines personnes dans le mauvais sens.

Personnellement, je l'aime bien, et cela aide Killer Instinct à se démarquer dans mon esprit.

 

Alors, où Rare a-t-il réussi là où presque tous les autres ont échoué ?

Ils se sont concentrés avant tout sur le moteur de gameplay.

Les personnages s'animent de manière fluide et le framerate est étonnamment correct.

Même des choses telles que l'exécution de mouvements spéciaux et les sauts sont exécutées en douceur.

 

Cela dit, le jeu a ses problèmes.

Dans les versions arcade et console de salon, vous disposez d'une variété de coups de poing/coups de pied faibles et forts. Avec seulement deux boutons,

Rare a dû mapper ces différentes frappes sur des directions de maintien lorsque vous appuyez sur l'entrée correspondante.

Cela fonctionne, mais il faut un certain temps pour s'y habituer.

À cause de cela, Killer Instinct est un peu plus difficile à maîtriser que son itération sur console de salon.

 

Killer Instinct est un jeu étonnamment beau.

Rare a pu conserver les conceptions de personnages numérisées et elles sont superbes pour de la Game Boy.

Vous pouvez facilement dire qui est qui, et grâce à la coloration claire des arrière-plans, vous ne vous perdrez jamais pendant un combat.

De plus, ils s'animent avec une fluidité surprenante.

Les mouvements spéciaux sont également superbes et je n'ai jamais été touché par un projectile ou une frappe que je n'avais pas vu venir.

C’est probablement le jeu de combat le plus beau pour la Game Boy d’origine.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti en 1996, Street Fighter Alpha 2 sur Super Nintendo est un sacré tour de force effectué par Capcom et force est de constater, que le pari graphique est réussi, c'est même incroyable d'avoir réussi à faire tourner Street Fighter Alpha 2 sur la 16 Bits de Big N !

Cela est en partie dû à l'utilisation d'une puce supplémentaire dans la cartouche, la S-DD 1.

Cette dernière permet une meilleure compression des graphismes, et donc une meilleure qualité visuelle en général.

 

Alors que tout le monde ne jure que par les Playstation et autres Saturn, Capcom nous pond une adaptation de Street Fighter Alpha 2 sur cette bonne vieille Super Nintendo, mais plus que sa sortie tardive, c'est surtout l'aspect technique qui intrigue.

 

Le jeu est sensiblement identique à la version d'origine (Arcade), toute proportions gardées bien entendu.

On retrouve donc les furies sur trois niveaux, les contres et un nombre de personnages assez conséquent.

 

L’animation souffre un peu du passage sur 16 bits, mais si vous avez la configuration précédemment citée cela reste plus que correcte.

Les persos restent admirablement bien réalisés, lorsque l’on voit le coup de pied descendant de Ken, on reste scotché tellement c'est la classe !

 

Question jouabilité, on regrettera malheureusement certains niveaux trop ralentis surtout dans le superbe niveau de Nash entre autres, le jeu est ralenti et les persos se traînent la patte.

On note également un problème de fluidité, on les sent parfois un peu lourd au niveau des déplacements.

La présence des furies permettant de prendre un malin plaisir d’envoyer méchamment valser votre adversaire.

Chaque perso possède deux types de furies qui sont déclinables en 3 niveaux, ainsi que le don de « libérer » cette énergie en appuyant sur les 4 boutons simultanément, on a alors le pouvoir d’enchaîner comme un malade.

Autre point jouissif, les Counters ou comment bloquer un coup d’un perso et de l’enchaîner directement, l’adversaire se fait balader en tournoyant d’une manière assez impressionnante.

 

Street Fighter Alpha 2 est beau, magnifique pour de la Super Nintendo.

Il est fun, et le plaisir Street Fighter est bien présent.

Le gameplay est exemplaire et ne souffre d’aucun défaut.

Alors même si musiques et bruitages ont été complètement massacrés au cours du portage, et même si notre petite Super Nintendo a tant de mal à retranscrire tout le génie du jeu d’origine, saluons un portage audacieux auquel personne ne s’attendait, et qui vous procurera à n’en point douter de belles sensations de combat.

L’essence de Street Fighter est là, et c’est bien l’essentiel.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Dernière vidéo de 2023 et quoi de mieux que finir l'année sur un gros SHORYUKEN !

Sorti en 2006 sur la portable de Sony, Street Fighter Alpha 3 MAX est le portage sur console du 3ème opus de la série des Street Fighter Alpha.

Jamais, à court d’idées, quand il s’agit de recyclage industriel, Capcom propose pour la énième fois une nouvelle adaptation de son Street Fighter Alpha 3, la cinquième en l’espace de 5 ans seulement.

Ce grand classique de l'arcade fut porter sur :

Saturn.

PlayStation.

Dreamcast.

Game Boy Advance.

Et maintenant PlayStation Portable.

On peut dire que ce titre aura connu plusieurs générations de consoles.

 

Avec Street Fighter Ⅲ 3rd Strike, Street Fighter Alpha 3 est considéré par beaucoup comme étant le volet le plus abouti de la grande saga Street Fighter, l’épisode Alpha 3 débarque sur PSP.

Street Fighter Alpha 3, Street Fighter Alpha 3 Max, deux titres, un seul et même jeu, mais un suffixe de plus pour faire la distinction avec cette mouture PSP.

Habitués aux méthodes de travail de Capcom depuis des décennies, les joueurs avisés savent qu’il ne faut jamais s’attendre à des miracles lorsqu’il s’agit d’adaptation.

Mais ce qu’on pensait être un portage bête et méchant s’avère être finalement une exception quasi pleine de qualités.

 

Tout d’abord, la présence de 37 personnages au casting risque de combler les fans de la série qui retrouveront ainsi l’ensemble de leurs combattants fétiches.

On retrouve bien entendu les incontournables Ryu, Ken, Chun-li, Guile, Zanghief, mais aussi 4 persos inédits récupérés de la version Game Boy Advance que sont Yun, Maki, Eagle et Ingrid, que l’on avait aperçu dans Capcom Fighting Jam.

Un petit cadeau que les fans de la première heure sauront apprécier à sa juste valeur.

 

Les 15 modes de jeu au lancement démontrent également que Capcom a fait un véritable effort pour ne pas léser le gamer, mais surtout appâter le nouveau chaland qui aurait perdu de vue la saga depuis la fin de l’ère Dreamcast.

En plus des modes :

Arcade

Versus

Training

Team Battle

World Tour déjà disponibles dans les précédentes versions et qui se passent de tout commentaire, Capcom est allé piocher dans sa boîte à idées pour apporter un peu de sang neuf à une liste de modes de jeux déjà bien conséquente.

On se réjouit donc de découvrir le Variable Battle qui permet de choisir un duo de combattants et de permuter d’un personnage à un autre pendant la partie.

Cela offre ainsi des ouvertures de combos entre les deux pugilistes assez rafraîchissants.

Le mode VS 100 Kumite nous demande d’enchaîner une série de 100 matchs en une seule manche afin de faire péter les scores de malade en affichant le meilleur rapport victoires/défaites.

Un excellent moyen de tester son endurance.

Mais le mode le plus intéressant reste bien évidemment le Dramatic Battle qui permet d’affronter deux antagonistes simultanément.

 

On retrouve ainsi le système des ISM qui s’adapteront aux convenances de chacun.

Les débutants opteront pour le X-ISM qui dispose uniquement d’une seule furie.

C’est peu, mais elle a la faculté d’infliger de gros dégâts en échange.

Le joueur lambda se dirigera davantage du côté du A-ISM qui offre un niveau de jeu un peu plus conséquent avec différents types de combos et une jauge de pouvoir à trois degrés, permettant de sortir différentes furies.

Quant à l’expert du quart de cercle, il sélectionnera le V-ISM qui donne la possibilité de créer ses propres combos et autres mouvements dévastateurs, une fois la technique activée.

Chacune de ces combines respecte un certain nombre de règles et il est de bon ton de les souligner.

Le niveau de défense sera par exemple différent d’une technique à une autre et l’adepte du X-ISM ne pourra pas faire appel à la protection aérienne, bien pratique pour ne pas se manger une boule de feu en retombant par exemple.

En revanche, il sera possible de se rétablir dans les airs après une attaque, ce qui permet parfois de renverser la situation.

Sans non plus atteindre la technicité d’un KOF, Street Fighter Alpha 3 Max réussit quand même à imposer son style, ce qui permettra aux allumés de la baston 2D de débattre à vie entre les deux écoles du genre : SNK ou Capcom.

 

Retour aux bons vieux graphiques en 2D, toujours aussi sympas à regarder.

L'animation survoltée, explosions de couleurs avec les super combos, musiques très rythmées et gameplay inchangé.

Ce que j'aime par dessus tout est le nombre très important de personnages et le déluge de mode de jeu, incluant un training mode.

Je regrette par contre que ce training mode ne soit pas plus développé.

Les personnages sont sympas, et les graphismes corrects pour ce support.

Dommage que l'on n'atteigne pas le niveau graphique de Street Fighter Alpha 3 sorti sur borne Arcade, mais c'est vraiment pour chipoter.

Quoi qu'il en soit, il s'agit ici d'une très bonne mouture, stressante, survoltée et au niveau de difficulté assez élevé.

Quoi qu'il en soit, ce jeu est un très bon portage auquel je joue encore et encore.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 27/04/2021 à 07:47, akumasan a dit :

Dans ma vie de joueur cet opus tiens une place toute particulière.

Je me rappellerai toujours la première fois où j'ai mis mes mains sur la Dreamcast car à l'époque on jouai à la PlayStation.

Et un jour la Dreamcast débarque en France et ça à tout à changer !

Tout est dit, je n'ai rien d'autre à ajouter  lol   Ma révélation Dreamcast, des heures passées avec les potes à se démonter la ganache. Une pure merveille 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines plus tard...

 

🔰 Robber Soul est un manieur de Stand vulgaire et arrogant engagé pour assassiner le Groupe Joestar.

Robber Soul est très grossier et se comporte tout le temps de manière vulgaire.

Chaque fois qu'il interagit avec quelqu'un, c'est généralement de façon irrespectueuse et il est enclin à utiliser insulter ses interlocuteur.

Cette tendance est exacerbée par sa grande confiance en l'invincibilité de Yellow Temperance qui le protège du danger et peut digérer toute matière organique.

Par conséquent, Robber Soul affirme que Yellow Temperance n'a pas de faiblesse, ce que Jotaro a reconnu dans une certaine mesure avant de concentrer ses efforts sur essayer de dérouter Robber lui-même.

 

Robber Soul est également très violent, il tente de tuer un pickpocket en lui cassant le dos et mange sans remords un chien sous les yeux de son maître avec son Stand.

Comme il a besoin de nourrir Yellow Temperance avec beaucoup de matière organique, Robber Soul n'a aucun scrupule à manger quoi que ce soit, des coléoptères, même une seule cerise pour faire grandir son Stand.

 

De plus, Robber Soul qu'il est lâche quand il n'est plus protégé par Yellow Temperance.

D'un seul coup de poing de Jotaro, Robber Soul a été intimidé et s'est rendu immédiatement, puis a donné les noms de ses alliés et a essayé d'implorer la pitié Jotaro afin d'échapper à son courroux.

En guise de dernière démonstration pathétique de sa lâcheté, Rubber Soul a également tenté de faire passer sa tentative d'assassinat et ses insultes comme des blagues et a tenté de convaincre Jotaro que son nez et sa mâchoire cassés étaient une punition suffisante, ce qui a particulièrement irrité Jotaro.

 

A l'instar des autres Agents de Dio, Robber Soul n'a pas de loyauté particulière envers Dio, et il travaillait pour Dio seulement à cause de la récompense de 100 million de dollar pour la mort de Jotaro.

Robber Soul n'est pas particulièrement intelligent, car bien qu'il voulait prendre Jotaro par surprise, il agissait de façon tellement suspecte qu'il a rapidement gâché son déguisement.

 

Alors que le Groupe Joestar est à Singapour et part à la recherche de billets pour se rendre en Inde, Robber Soul utilise son Stand Yellow Temperance pour prendre l'apparence de Kakyoin sous le nez de Jotaro Kujo et Anne.

En même temps, Joseph utilise Hermit Purple avec Abdul comme témoin.

Joseph voulait connaître ce que Dio manigance et découvre en joignant des segments de différents programmes télévisés que "Kakyoin" pourrait être un traître, mais Dio détruit psychiquement la télé avant que Joseph n'en apprenne plus.

 

Jotaro, Anne et un Robber Soul déguisé pénètrent dans un parc, dans lequel un pickpocket tente de voler le portefeuille de Robber Soul.

Robber Soul agit de manière suspecte dès le début en agissant vulgairement et en essayant de briser le dos du voleur.

De plus, Robber Soul commence à consommer toute la matière organique sur laquelle il peut mettre la main, mangeant à un moment donné des scarabés, ce qui effraie Anne.

 

Jotaro tabasse Robber Soul

Alors que Rubber Soul est obligé de baisser la garde de son Stand pour respirer, Jotaro casse le nez et la mâchoire du manieur de Stand désormais impuissant avant de l'interroger sur les assassins restants.

Robber Soul révèle que leurs cartes sont Empress, Emperor, Death et Hanged Man, le quatrième appartenant à J. Geil, l'homme que Polnareff recherche.

 

Une fois hors de l'eau, Robber Soul voit une opportunité de prendre Jotaro par surprise et envoie son Stand dans un tuyau d'égoût.

Yellow Temperance recouvre Jotaro et Robber Soul jubile, s'imaginant qu'il gagnera plus d'argent qu'un boxeur professionnel gagne après un combat.

Cependant, Jotaro contrecarre sa tentative en utilisant Star Platinum pour cogner le tuyau et créer un jet d'eau à haute pression.

Cet eau atteint Robber Soul et renvoie dans l'eau.

Robber Soul implore la pitié de Jotaro, qui l'achève avec un barrage de coups de poing par Star Platinum.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Shadow Dio est une version alternative de Dio d'avant la confrontation finale au Caire.

Il est l'un des six personnages cachés du jeu.

Shadow Dio est un utilisateur passif du Stand.

Il peut infliger beaucoup de dégâts avec des attaques offensives complètes sans support actif via une bonne quantité de pièges à cadre et de coups pseudo-disjoints avec sa version silhouette de The World, même s'il lui manque les traits plus défensifs et utilitaires de avoir un Stand actif.

 

Ses attaques de Stand sont efficaces comme surprises et capables de jongler avec des combos de pain et de beurre courts.

Combiné à ses propres attaques, il inflige beaucoup de dégâts en peu de temps, d'autant plus au sein du Monde, lorsqu'il arrête le temps.

 

Son mode Histoire dans JoJo's Venture lui permet simplement d'affronter des ennemis jusqu'à atteindre Jotaro, sans aucun scénario impliqué.

Dans Heritage for the Future, incarnation du mal, Dio attend l'arrivée du groupe Joestar pour anéantir ses adversaires et devenir l'être ultime.

Evil Incarné Dio n'apparaît que dans le mode Histoire de Kakyoin comme première étape et dans celui de Hol Horse comme finale.

 

En mode Super Story sur la version PS1, après avoir terminé une fois le mode Super Story , quatre étapes supplémentaires sont débloquées, adaptant les rencontres de divers personnages avec Evil Incarné Dio.

 

Shadow Dio n'a pas encore récupéré toutes ses forces et appris le pouvoir de son Stand, The World , qui à ce stade n'apparaît que sous la forme d'une silhouette.

Son visage est toujours couvert d'obscurité et sa voix est déformée pour créer un sentiment de mystère.

 

Shadow Dio, contrairement à la version régulière de Dio, est un personnage Passive Stand qui s'appuie fortement sur son mouvement rapide.

C'est un personnage axé sur la précipitation avec des dégâts massifs et des combos simples, cependant, sa principale faiblesse est le manque d'options défensives.

Shadow Dio est considéré comme l'un des plus gros adversaires du jeu.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Depuis sa sortie en 1993 sur Neo-Geo, Samurai Shodown s'est imposé comme la référence ultime du jeu de combat à l'arme blanche.

Véritable institution au Japon, la série de SNK s’est taillé une solide réputation grâce à son ambiance atypique et ses mécaniques de gameplay uniques.

Véritable hommage à cette saga légendaire, Samurai Shodown Neo-Geo Collection regroupe les six volets initiaux sortis sur Neo-Geo, ainsi qu’un épisode inédit, jamais dévoilé appeler Shodown Ⅴ Perfect !

 

Pour la première fois, SNK rend publics l’existence de Samurai Shodown Ⅴ Perfect, un volet totalement finalisé pour la Neo-Geo, mais qui ne sera jamais commercialisé à l’époque. Entièrement jouable, ce dernier est exclusif à la compilation Samurai Shodown Neo-Geo Collection et propose, comme les six autres titres présents, des modes de matchs en ligne !

 

Les amateurs de Samurai Shodown seront également heureux de prolonger leur expérience grâce au mode « Musée » regroupant plus de 2000 documents de conception, ou en écoutant l’une des 200 pistes audio présente dans le lecteur de musique.

En plus des jeux, de nombreux bonus sont présents, vous avez l’histoire de la conception des jeux.

Par exemple, saviez-vous que le premier épisode avait débuté en tant que beat’em all !?

L’histoire de chaque épisode et des personnages, de nombreux artworks, documents de conception, et même des interview vidéo, et des vidéos de tournois officiels, le tout traduit en français !

 

C’est un travail impressionnant, et qui plaira forcément à qui aime la série, avec une quantité d’information largement au-dessus des précédentes compilations crée par Digital Eclipse.

La compilation ultime pour tous les amoureux de Samurai Shodown !

 

Cette compilation sorti en 2020, réunit tous les épisodes sortis sur Neo-Geo, du premier au cinquième, y compris le « Ⅴ Perfect » jamais réellement sorti en arcade :

Ce sont donc 5 jeux, plus 2 variantes du dernier épisode, qui y sont disponibles.

Dans l'ordre de sorties, cette collection réunie :

SAMURAI SHODOWN est sorti sur Neo-Geo en 1993.

SAMURAI SHODOWN Ⅱ sorti sur Neo-Geo en 1994.

SAMURAI SHODOWN Ⅲ sorti sur Neo-Geo en 1995.

SAMURAI SHODOWN Ⅳ AMAKUSA'S REVENGE sorti sur Neo-Geo en 1996.

SAMURAI SHODOWN Ⅴ sorti sur Neo-Geo en 2003.

SAMURAI SHODOWN Ⅴ SPECIAL sorti sur Neo-Geo en 2004.

SAMURAI SHODOWN Ⅴ PERFECT est une version finale mystérieuse de SAMURAI SHODOWN Ⅴ SPECIAL sorti également en 2004.

 

Les joueurs peuvent choisir entre les versions d'arcade MVS japonaises ou anglaises pour chaque titre de la collection.

Les jeux inclus sont déjà très bien connus, tous entrent bon et excellent.

Le gameplays de plus en plus riches et techniques tout en ayant une accessibilité qui diminue jusqu’à l’épisode Ⅲ puis remonte par la suite.

 

Mes préférés sont les épisodes Ⅳ et Ⅴ, riches et complexes tout en restant très accessibles, alors que les épisodes Ⅲ et Ⅴ Special sont particulièrement difficiles en solo.

Évidemment, si seuls certains jeux vous intéressent, ils sont quasiment tous en gamme ACA Neo-Geo, à l’exception du Ⅴ Perfect et vous reviendront moins chers si vous n’en prenez qu’un ou deux.

Et il vous faudra cette compilation si vous souhaitez vous attarder sur les bonus, car ça vaut vraiment le coup d'œil.

Samurai Shodown Neo-Geo Collection est une très bonne compilation avec plein de bonus intéressants, mais un peu chère juste pour les jeux, bien qu’ils soient pour la plupart excellents.

 

PS: je ferai prochainement une vidéo consacrée uniquement à Samurai Shodown Ⅴ Perfect, car cet opus, je ne l'ai pas encore fait entièrement.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti 22/01/2024, Under Night in-Brith Ⅱ est le second opus du jeu de Vs. Fighting édité par Arc System Works et développé par French Bread qui n’est pas un studio français mais bel et bien japonais.

Après avoir torché le premier opus avec Enkidu sur Xbox 360, c'est au tour du second opus sur Xbox One de passer sur le grill et toujours avec Enkidu.

 

Under Night in-Brith Ⅱ est un jeu de combat en 2D qui se joue à quatre boutons :

► Coup faible.

► Coup moyen.

► Coup fort.

► Spécial.

Les personnages peuvent aller vers la gauche ou la droite, sauter, s’accroupir pour effectuer différentes attaques et, bien sûr, se mettre en garde.

Les coups spéciaux sont présents et si quelques-uns des protagonistes se battent à coup de charges maintenir une direction une seconde avant appuyer sur sa touche d’attaque, la plus grande majorité se défend avec d’éternels quarts de cercles et autres manipulations à la Street Fighter et The King of Fighters.

 

Tout comme ces jeux la, on dispose bien évidemment d’une jauge de vie, les matchs se font en deux rounds gagnants par défaut et avec une barre de Super (EXS).

Lorsque celle-ci atteint sa moitié, le joueur peut effectuer une super attaque et une fois totalement pleine, une autre plus puissante peut être lancée. Dans le cas où le personnage a moins de trente pour cent de vie restante, appuyer sur les quatre touches d’action en même temps révélera une attaque ultime.

 

Les spéciales peuvent donc être déclinées en trois puissances différentes dépendant de la force mise dedans, et des manipulations supplémentaires sont souvent possibles continuer son combo avec avant + attaque pour faire plus mal encore.

Si l’on effectue ces mêmes super attaques une fois la jauge d’EXS assez emplie, avec le bouton C attaque forte, donc, on effectuera un super combo qui peut lui aussi être cumulé à de frappes supplémentaires.

Jauger proprement son attaque en pleine action est capital pour ne pas gâcher sa jauge bien qu’elle se remplisse à chaque coup porté ou pris, c’est toujours désagréable de perdre une barre en l’utilisant au mauvais moment, ou alors qu’on ne voulait faire d’une action simple.

En effet, ceux-ci sortant assez facilement, on a bien vite fait de rater son combo !

 

Under Night dispose aussi d’un auto-combo pour chaque combattant.

En appuyant sur le bouton Faible plusieurs fois, on fera un combo pré-enregistré utile et qui peut parfois être plus profitable que des manipulations élaborées qui passeront dans le vide à cause d’un défaut d’exécution.

Avec la jauge pleine, ce combo se finit par une super attaque, donc à voir s’il vaut mieux s’arrêter avant ou non.

Quoi qu’il en soit, tout ceci ne constitue qu’une base dans le style de combat du jeu, et s’il suffit à se battre convenablement à bas niveau toutes les difficultés de la plupart des modes vous seront accessibles avec, d’autres particularités que nous allons vous laisser le soin de découvrir seront bien utiles pour survivre en ligne.

 

Le mode Arcade est un peu spécial, puisque chaque personnage y possède sa propre petite histoire, qui se contredisent souvent au final, comme si elles étaient toutes des versions alternatives à comprendre par là que des alliances faites pour l’un les verra inexistante pour un autre alors que les personnages étaient du même coté ou alors, le boss final qui se fait tuer huit fois sur dix, donc niveau cohérence globale, on peut mettre un zéro.

Arcade obligeant, la progression de dix niveaux est interrompue trois ou quatre fois par des petites séquences de dialogues aux protagonistes bien trop bavards.

Et pour un vrai mode histoire, il y a les Chronicles, qui se trouve être une vraie Visual Novel en plusieurs chapitres par personnage !

 

Ses graphismes sont taillés dans une 2D impeccable, bourrée de couleurs et des personnages tous uniques, que l’on aime leur design ou non.

D’accord, ce n’est pas ce que l’on regarde le plus et en priorité, mais quelques petites interactions un personnage ou un animal qui passe, de la pluie qui tombe n’auraient pas été de trop, on remarque aussi, parfois, qu’une ou deux petites animations secondaires des cheveux qui volent au vent pas complètement détaillées.

Bref une histoire de détails et de finitions.

 

Under Night in-Birth Ⅱ a quelques petit défauts pas bien dramatiques et offre une richesse de mécaniques qui le placent vite parmi les jeux exigeants.

Il peut être joué à bas niveau tout de même, pour ceux qui se plaisent à voir et réussir quelques enchaînements qu’ils découvrent eux-mêmes, mais sans vouloir progresser réellement, vous risquez de bloquer assez vite.

Ce n’est donc pas un jeu pour tout le monde mais si le challenge et les combats impressionnants vous plaisent, ne vous fiez pas à sa liste de coups visiblement réduite, vous allez vivre quelque chose d’assez incroyable, et pendant un bon moment aussi bien hors ligne qu’en ligne !

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Si la franchise Marvel Vs Capcom possède un certain succès en Europe, elle connaît sûrement son plus gros succès aux États-Unis, notamment avec l’épisode Marvel Vs Capcom 3, arrivé en pleine période de revival du jeu de combat.

A ses origines, notamment boosté par le succès des séries animées des différentes séries de Marvel, comme celle de X-Men, Capcom a réalisé en 1996 un premier épisode sur borne d’arcade puis PlayStation nommé X-men Vs Street Fighter.

Le succès fut au rendez vous et il ne faudra attendre qu’une année pour voir sa suite arriver Marvel Super Heroes Vs Street Fighter.

 

L’idée d’incorporer différents personnages venus d’autres productions de Capcom n’arrivera que en 1998, avec le premier épisode de Marvel Vs Capcom, sous nommé Clash of the Super Heroes. Après deux autres suites, la franchise reviendra cette année avec un tout nouvel épisode nommé Infinite.

En attendant la sortie attendue de cet épisode, Capcom propose aujourd’hui sur nos consoles actuelles le dernier épisode en date de la série, c’est-à-dire Ultimate Marvel Vs Capcom 3.

 

La version de Ultimate Marvel Vs Capcom 3 qui nous a été permis de jouer est donc un remaster du jeu sorti en 2011, proposant alors un upscale 1080p promettant également 60 images par seconde.

Le résultat est pour le coup assez convaincant et le jeu n’a pas vieilli du tout en cinq ans. Les effets de lumières sont tout aussi convaincants.

On pourra cependant reprocher au jeu de ne pas avoir changé son netcode, c’est-à-dire sa gestion du mode en ligne, ne permettant pas aujourd’hui un mode de jeu online convaincant.

 

Après une excellente mise en bouche de l’ambiance du titre par une introduction animée assez nerveuse, vous arrivez dans le menu principal du jeu.

Trois choix principaux s’offrent à vous :

Le mode local, vous proposant ainsi d’effectuer le classique mode arcade, versus, entraînement, ainsi qu’un mode mission vous permettant d’apprendre les différents combos pour chaque personnage le mode en ligne vous permettra de jouer contre vos amis ou le monde entier

et le mode héros et hérauts.

On pourra cependant reprocher le manque d’un véritable mode tutoriel, qui aurait permis au nouveaux venus de véritablement envisager le jeu dès sa base.

 

Le mode héros et hérauts vous permettra, que ce soit en ligne ou en local, d’enchaîner les différents affrontements afin de conquérir les différents territoires composant le monde. Vous pourrez le faire du coté ainsi des héros ou des vilains, mais vous posséderez le même choix de personnage, pour plus d’équilibre du jeu.

Après chaque affrontement, vous récupérerez différentes cartes, que vous pourrez combiner afin de créer différents boost pour votre équipe.

Le mode, original par rapport aux différents modes histoires proposés habituellement dans les différents jeux de combats, permet pour le coup un peu de variété.

 

Ultimate Marvel Vs Capcom 3 reste un jeu plutôt complet encore aujourd’hui je m'explique :

Un des éléments difficile lors de la création d’un jeu cross-over est de pouvoir proposer un univers visuel cohérent.

Un des gros points forts de ce titre est d’avoir encore une fois réussi à mixer parfaitement les différents univers et proposer une véritable cohérence.

Cette cohérence se retrouve bien entendu également de façon sonore, avec différents thèmes réussis.

 

Vous aurez le choix lors de chaque combat de créer votre propre équipe de trois personnages issus de n’importe quel univers.

Chaque personnage possède bien entendu ses spécificités et combos, et il vous faudra de plus choisir la furie de chacun de vos personnages.

La série des Marvel Vs Capcom a su se renouveler à chaque épisode, et cherche à proposer une expérience accessible au grand public mais profond pour les connaisseurs.

Ce troisième épisode canon à complètement changé la formule.

Si le jeu reste sur une utilisation de 6 boutons, d’une gestion des combos par des quarts et demis cercles, cet épisode s’est séparé de son ancien système de jeu.

 

Les deux autres boutons restant sont utilisés de leur côté avec les partenaires de combat.

Vous pourrez ainsi les appeler pour effectuer un combo avec eux, effectuer une attaque spéciale combinée, ou encore pouvoir échanger de place avec celui-ci.

Le jeu est ainsi fait pour être très dynamique, et pour créer de véritables combos dévastateurs. Le tout permet ainsi de véritablement mettre en avant les cinquante personnages jouables du jeu.

 

Le jeu possède également un mode simple, simplifiant la réalisation des combos, permettant aux débutants de pouvoir également profiter facilement du jeu, même si Ultimate Marvel Vs Capcom 3 fait partie de ces jeux pouvant être le parfait 1er jeu de combat pour un nouveau joueur.

Les joueurs beaucoup plus expérimentés pourront ne pas aimer l’approche trop arcade et moins technique du jeu en comparaison à un Street Fighter ou un Tekken.

Mais le système de combos est assez bien réfléchi et pensé pour proposer assez d’interactions pour les joueurs les plus exigeants.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Street Fighter X Tekken a longtemps représenté pour moi le jeu de combat ultime.

Pas trop compliqué, ultra bourrin, on peut facilement y jouer avec un pote n'a jamais touché au jeu.

Puis est venu Street Fighter IV, graphiquement, j'ai beaucoup aimé, mais je l'ai trouvé beaucoup trop technique.

Les combats relèvent plus de la tactique que du fun puis mon dieu, ce boss final totalement Cheaté.

 

J'avoue avoir été inquiet quand j'ai vu les premières images de ce Street Fighter X Tekken, mais bon, on ne sait jamais.

Je lance le jeu et je tombe sur une cinématique comme Capcom sait le faire, le genre qui vous laisse avec un filet de bave aux lèvres et vous donne furieusement envie de vous y mettre.

On peut même espérer qu'un mode histoire soit présent vu la qualité de la cinématique, mais non, exactement la même déception comme Marvel VS Capcom 3.

 

Enfin si, il y a un petit effort avec une intro avec de beau art work animé et une cinématique de clôture pour chaque duo, mais bon, c'est tellement risible, à cause, du pitch de départ.

Une boîte sort de nulle part et tout le monde se défonce la gueule pour la récupérer, on a vu bien mieux.

Les fins sont très courtes et ne servent presque à rien tant, la narrativité est proche du néant.

Y en a certaines qui font sourire mais quand on voit l'effort de Namco avec Tekken 6 même si l'histoire était un peu bidon, au moins elle existait et avait le mérite de pousser le joueur à la vivre.

Tant pis si la durée de vie est riquiqui comme Fight Night Champion.

Bon, encore une déception, espérons qu'on n'aura pas la même chose avec Tekken X Street Fighter.

 

Toutefois, pour le reste, Street Fighter X Tekken est un excellent jeu.

Le gameplay s'inspire à la fois de Street Fighter IV et de Marvel VS Capcom.

Du quatrième Street Fighter, on conserve les coups (simplifiés) et de Marvel VS Capcom, l'idée des teams ce qui donne un cocktail détonnant et d'une fluidité à toute épreuve.

Il fallait bien ça pour pallier la déception du solo.

Les coups spéciaux sont spectaculaires même si elles n'atteignent pas le délire clownesque de l'autre crossover avec Spidey.

En tout cas, c'est agréable, les débutants et les professionnels pourront se rencontrer sans trop se plaindre.

A noter aussi l'apparition de mini gemmes pour booster provisoirement les coups, mais ça reste tout de même anecdotique.

 

Graphiquement, c'est beau et la surprise, c'est de voir les personnages de Namco s'intégrer à merveille dans l'univers Capcom à tel point que pour les personnages les plus obscurs des deux saga, on n'arrive même pas à savoir s'il est de Capcom ou Namco.

Un très bon point aussi pour les décors, s'ils sont peu nombreux, fourmillent tellement de vie qu'il est parfois difficile de ne pas laisser notre regard vagabonder, j'ai perdu un combat comme ça. Niveau modes de jeu, c'est basique, le mode arcade histoire en fait, un versus, un mode online, entraînement et des défis.

Bon ben, ils ne se sont pas foulé le cul donc je ne le ferais pas non plus.

 

En conclusion.

Street Fighter X Tekken est un excellent jeu de combat en soi, mais à présent, je considère que pour devenir excellent, un jeu de combat doit proposer une histoire comme Tekken 6 ou Fight Night Champion du coup, je le recommande a tous le fan de Vs fighting.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti uniquement au Japon en 2011 sur Xbox 360, Phantom Breaker fait partie de ces excellents jeux de baston en 2D qui n’avaient jamais eu droit à une sortie en Europe.

Une erreur désormais réparée avec la sortie de cette édition Omnia sur Xbox One en 2022.

En plus de permettre aux amateurs du genre d’enfin découvrir cette pépite méconnue du genre, ajoute un nouveau style de combat, plus adapté aux débutants.

Avec ses combats extrêmement intenses, son système de combat à la fois accessible et exigeant et ses petites particularités comme le choix du style de combat.

 

Trois styles de jeu ou la possibilité de prendre à revers on adversaire en une fraction de seconde, Phantom Breaker Omnia s’impose comme une excellente alternative à Melty Blood ou Guilty Gear Strive pour animer des soirées entre amis.

C’est un petit événement en soi pour les passionnés de jeux de combat en 2D.

La série des Phantom Breaker n’avait jamais eu droit à une sortie en Europe, si l’on met de côté Phantom Breaker : Battle Grounds qui est un spin-off sorti sur le Xbox Live Arcade.

Mais Phantom Breaker : Battle Grounds un beat'em all et non un versus fighting.

 

A sa sortie, le tout premier épisode de la série avait été critiqué pour son roster relativement incomplet.

C’est ce qui avait poussé le studio 5PB à revenir deux ans plus tard avec une version corrigée du jeu, qui intégrait plusieurs ajouts, l’excellent Phantom Breaker Extra.

Assez paradoxalement, le titre ne connaitra jamais de sortie en Occident.

Avec les années, Phantom Breaker s’est toutefois forgé une solide réputation auprès des amateurs de baston 2D.

 

Des années plus tard, l’éditeur Rocket Panda décide de dépoussiérer la licence en sortant un remaster de Phantom Breaker Extra (l’édition enrichie du jeu) sur les consoles de dernière génération.

Un choix audacieux de la part du studio, surtout au vu timing.

Ces derniers mois, les amateurs du genre ont eu largement de quoi se mettre sous la dent avec un nouveau Guilty Gear, The King of Fighters ⅩⅤ ou encore Melty Blood.

Phantom Breaker a toutefois plus d’un atout pour séduire.

 

Côté gameplay, on se situe quelque part entre un King of Fighters et un Marvel vs Capcom 2.

Le jeu est technique, mais toutefois accessible et surtout très fun, avec ses combos faciles à enchainer et ses super-attaques très visuelles.

On retrouve un casting de 20 personnages essentiellement de jeunes lycéennes qui disposent tous de leur propre style de combat.

Et c’est véritablement l’un des points forts du jeu est que chaque personnage se joue ici très différemment, avec des personnages axés sur le combat à distance, d’autre sur le combat rapproché, les enchainements, etc.

 

L’originalité du jeu vient du fait qu’il est possible de personnaliser son combattant, esthétiquement bien sûr mais aussi au niveau de son stylet de combat.

Le joueur a le choix entre Quick, Hard et Omnia Style.

Le Quick Style adapte le gameplay pour faciliter les déplacements rapides et autorise les double sauts.

Le Hard Style est plus technique puisqu’il favorise les coups lourds.

L’Omnia Style est une petite nouveauté qu’on ne retrouvait pas dans Phantom Breaker Extra.

Il propose un style un mélange des deux techniques et favorise les combos aux attaques spéciales.

 

Les décors sont un peu pauvres, mais son style graphique animé lui confère une identité qui lui est propre.

Avec son casting alléchant, ses modes de jeu en pagaille et ses petites particularités, Phantom Breaker Omnia est un jeu que les amateurs du genre ne peuvent manquer.

 

Malgré la relative complexité de son système de combat, Phantom Breaker est toutefois un jeu de baston très accessible, beaucoup plus qu’un Guilty Gear Strive ou un KOF XV.

Les mécanismes de jeu restent très classiques et le jeu n’a finalement pas tant de spécificités si l’on ne s’attarde pas sur les “styles de combat”.

Tout repose ici sur les réflexes et la mise en place des bonnes stratégies avec le bon timing.

Car les contre ici font très mal.

Et surtout, les attaques spéciales, couplées à une série de combos, peuvent complètement renverser le match.

 

Côté contenu, le jeu impressionne également avec des modes de jeu en pagaille.

On retrouve un mode solo scénarisé, un time attack, un score attack, un mode sans fin, l’entrainement au combat, un mode arcade et du versus en local et en ligne.

Soit largement de quoi se tenir occupé.

Le jeu en ligne nous a d’ailleurs paru assez stable dans l’ensemble.

 

Clairement, nous n’aurions pas été contre un plus gros travail de remasterisation à ce niveau.

Car si Phantom Breaker n’a pas pris une ride côté gameplay, et est incontestablement une pépite du jeu de baston 2D, techniquement, le jeu est loin d’être au niveau des productions actuelles.

La bonne nouvelle, c’est qu’il est vendu à un prix très décent.

Comptez 20€ environ pour la version intégrale.

Un tarif très respectable pour un excellent jeu de baston, sur lequel les amateurs du genre se jetteront avec avidité.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti en 2014 Street Fighter Ⅳ revient dans cette édition Ultra avec de nouveaux réglages dans le gameplay.

Le calibrage des personnages a ainsi été le point central du développement du titre avec, entre autres, si on se fie aux chiffres fournis, plus de 40% de modifications liées aux timings, défense, dégâts et vitesses de réaction, pour chaque personnage, permettant d’avoir une expérience promise comme optimale en local comme en ligne.

 

Concrètement, et même si ce recalibrage est le bienvenu en online, il n’en reste pas moins relatif puisque chaque joueur se moquera plus ou moins de cette refonte, le personnage fétiche restant finalement relativement identique par rapport aux précédents opus.

Et si vous regrettez de ne plus pouvoir faire de l‘anti-jeu comme vous le faisiez avant, rassurez-vous, vous pourrez également utiliser chaque personnage dans ses versions précédentes de Street Fighter Ⅳ.

 

Restent alors les quelques nouveautés proposé par cette mouture Ultra, à commencer par de nouvelles options de gameplay comme le Red Focus ou la possibilité de vous lever quand bon vous semble, une fois mis au sol. Vous pouvez également désormais choisir le type d’Ultra Combo nommé W, qui n’est autre qu’un moyen de pouvoir utiliser, dans un même combat, l’Ultra 1 et 2 de chaque personnage comme bon vous semble sous réserve que la jauge le permette, sans que votre adversaire ne puisse savoir laquelle il va se prendre, rendant les tentatives de retournements de situation moins prévisibles pour l’adversaire.

Une bonne chose, mais qui se fera au sacrifice d’une partie des dégâts que vous auriez infligés si vous aviez choisi préalablement un seul Ultra.

 

Malgré ces ajouts plus ou moins bienvenus et en plus de tous les costumes disponibles en DLC et inclus de base dans cette édition, les vraies stars de ce Ultra Street Fighter Ⅳ, ce sont les 5 petits “nouveaux” qui ont été rajoutés au roster de personnages.

Enfin “nouveau” est un bien grand mot, puisque ce sont quasiment tous des personnages récupérés çà et là dans la saga des Street Fighter.

 

C'est ainsi que, Poison, Hugo, Rolento, initialement introduits dans la série Final Fight, ainsi qu’Elena venant tout droit de Street Fighter Ⅲ, viendront baffer les 39 persos déjà présents.

Se joindra également Decapree, un nouveau personnage jouable aux traits proches de ceux de Cammy.

Mais ne vous leurrez pas, Decapree combat bien différemment et il serait regrettable de la sous estimer.

Tout comme il serait regrettable de cracher sur ces 5 personnages qui se manient de manière agréable et apportent quelques styles intéressants.

 

Comme pour chaque nouvelle édition, une seule et même question finit par se poser à nouveau : Est-ce que cela vaut le coup de l’acheter ?

Il n’y a malheureusement pas une seule réponse à cette question, dépendant des versions que vous possédez, celles que vous n’avez pas, mais aussi de vos goûts en matière de personnages.

Car oui, l’essence Street Fighter Ⅳ est toujours là.

 

Mais le jeu commence à accuser le coup de l’âge avec son moteur, et même s’il a été peaufiné pour continuer de proposer du spectacle pour cette édition Ultra, il ne pourra cacher indéfiniment sa désuétude avec certaines textures vieillottes.

Il reste cependant toujours aussi efficace dans les animations et le dynamisme des combats.

De même, nous en sommes à 4 éditions console du jeu, et les changements ne se font que petit à petit pour un prix de revient assez significatif au total.

 

Et bien que cette version Ultra apporte beaucoup plus que ne l’a fait Super Street Fighter Ⅳ Arcade Edition à son époque ; certains calibrages pourront ne pas plaire.

Le contenu solo du jeu est toujours aussi ridicule puisque tout comme les personnages de Super Street Fighter Ⅳ Arcade Edition, les nouveaux venus n’ont toujours pas droit à leurs défis, qui rappelons-le sont le meilleur moyen de s’entraîner et maîtriser un personnage donné.

 

Ultra Street Fighter Ⅳ est un “add-on” pas vraiment indispensable pour ceux qui possèdent l’édition précédente, tellement les rajouts ne sont pas assez significatifs.

Restent alors les 5 nouveaux personnages et de très bons personnages de plus, qui pourront redonner l’espace de quelques heures, ou même quelques dizaines d’heures, de l’intérêt à un titre qui souffre de la surexploitation comme Capcom sait trop bien le faire.

Ce sera donc à chacun de jauger l’intérêt d’investir dans cet opus vis à vis de ce qui sera susceptible de l’intéresser que ce soit pour le calibrage du gameplay, les nouveaux modes en Online, ou encore les nouveaux venus.

Mais si vous voulez entrer dans l’univers de Street Fighter Ⅳ et que vous n’avez pas encore sauté le pas, ce Ultra Street Fighter Ⅳ est alors le titre essentiel pour votre ludothèque tant il arrive toujours avec brio à regrouper accessibilité avec technicité d’un jeu de combat.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...