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Escafleiko

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il y a 5 minutes, Kenra2 a dit :

L'animation est vraiment belle !
J'ai jamais fait un seul Astérix en jv, mais j'ai vu dans les jeux en 3D qu'il y'avait des références à mario, sonic, rayman etc

Ces deux Beat'em All son plutĂŽt fun a faire au moins une fois.

Mon préférer reste celui de Konami pour la nostalgie.

 

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  • 1 month later...

🔰 Sorti en 1995 sur la console portable de Big N, Killer Instinct est le portage du jeu de Versus Fighting crĂ©e par Rare.

Certains genres de jeux n'étaient pas bien adaptés à la console portable de Nintendo et les jeux de combat sur Game Boy en sont un bon exemple.

Divers dĂ©veloppeurs ont souvent essayĂ© d’adapter leurs jeux sur la portable 8bits de Nintendo, mais ont rarement rĂ©ussi a optimiser l’expĂ©rience.

Les portages sur Game Boy de Street Fighter Ⅱ ou de Mortal Kombat Ⅱ par exemple sont à peine jouables.

J'ai abandonné il y a longtemps l'espoir de trouver un grand combattant sur Game Boy.

Avec ce portage de Killer Instinct, je m'attendais Ă  ce que ce soit un portage paresseux, mais j'ai Ă©tĂ© agrĂ©ablement surpris de dĂ©couvrir que c'est en fait l'un des meilleurs jeux de Versus Fighting sur Game Boy, voir mĂȘme le meilleur tout court !

 

L'histoire sur cette version portable est la mĂȘme que celle de l'Arcade et de la Super Nintendo.

Killer Instinct est un tournoi de combat organisé dans un monde futuriste et organisé par une société maléfique appelée Ultratech.

Le but est de rassembler les combattants les plus forts pour tester leurs expériences vivantes super puissantes.

Jusqu'ici rien d'extraordinaire pour un jeu de combat sorti dans les années 90's.

Le roster est tout à fait unique avec des personnages aussi exceptionnels que Spinal (un squelette), Fulgor (un cyborg), Sabrewulf (un loup-garou), etc.

Quelques combattants sont plus ancrés dans la réalité, comme Orchid et Chief Thunder ou Jago.

Malheureusement, Cinder et Riptor n'ont pas réussi à faire parti du casting dans ce portage, mais ce n'est pas grave.

 

Killer Instinct reste largement axé sur les attaques combinées.

Le principe de ce jeu est d'enchaĂźner les attaques, car c'est le moyen le plus rapide et le plus simple de vider la barre de vie de vos ennemis.

Vous pouvez essayer d’éviter ce mĂ©canisme, mais toute personne le maĂźtrisant, mĂȘme lĂ©gĂšrement, passerons les combats facilement.

Oui, les combos sont vraiment trĂšs importants ici.

 

L'aspect le plus unique de Killer Instinct qui fut conservé sur ce portage est la configuration à double barre de vie.

La victoire est déterminée dans un match de deux sur trois.

Lorsque la barre de vie d'un personnage est Ă©puisĂ©e, il tombe, puis se relĂšve entiĂšrement restaurĂ©. Le match ne s'arrĂȘte que temporairement avant que vous puissiez recommencer.

Vous devez drainer la santĂ© d'un ennemi deux fois et vous n'ĂȘtes pas restaurĂ© lorsque l'action reprend.

Cela donne un plus grand avantage au vainqueur du premier match, et je peux voir comment cette mécanique pourrait heurter certaines personnes dans le mauvais sens.

Personnellement, je l'aime bien, et cela aide Killer Instinct à se démarquer dans mon esprit.

 

Alors, oĂč Rare a-t-il rĂ©ussi lĂ  oĂč presque tous les autres ont Ă©chouĂ© ?

Ils se sont concentrés avant tout sur le moteur de gameplay.

Les personnages s'animent de maniÚre fluide et le framerate est étonnamment correct.

MĂȘme des choses telles que l'exĂ©cution de mouvements spĂ©ciaux et les sauts sont exĂ©cutĂ©es en douceur.

 

Cela dit, le jeu a ses problĂšmes.

Dans les versions arcade et console de salon, vous disposez d'une variété de coups de poing/coups de pied faibles et forts. Avec seulement deux boutons,

Rare a dû mapper ces différentes frappes sur des directions de maintien lorsque vous appuyez sur l'entrée correspondante.

Cela fonctionne, mais il faut un certain temps pour s'y habituer.

À cause de cela, Killer Instinct est un peu plus difficile à maĂźtriser que son itĂ©ration sur console de salon.

 

Killer Instinct est un jeu étonnamment beau.

Rare a pu conserver les conceptions de personnages numérisées et elles sont superbes pour de la Game Boy.

Vous pouvez facilement dire qui est qui, et grùce à la coloration claire des arriÚre-plans, vous ne vous perdrez jamais pendant un combat.

De plus, ils s'animent avec une fluidité surprenante.

Les mouvements spéciaux sont également superbes et je n'ai jamais été touché par un projectile ou une frappe que je n'avais pas vu venir.

C’est probablement le jeu de combat le plus beau pour la Game Boy d’origine.

 

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🔰 Sorti en 1996, Street Fighter Alpha 2 sur Super Nintendo est un sacré tour de force effectuĂ© par Capcom et force est de constater, que le pari graphique est rĂ©ussi, c'est mĂȘme incroyable d'avoir rĂ©ussi à faire tourner Street Fighter Alpha 2 sur la 16 Bits de Big N !

Cela est en partie dû à l'utilisation d'une puce supplémentaire dans la cartouche, la S-DD 1.

Cette derniÚre permet une meilleure compression des graphismes, et donc une meilleure qualité visuelle en général.

 

Alors que tout le monde ne jure que par les Playstation et autres Saturn, Capcom nous pond une adaptation de Street Fighter Alpha 2 sur cette bonne vieille Super Nintendo, mais plus que sa sortie tardive, c'est surtout l'aspect technique qui intrigue.

 

Le jeu est sensiblement identique à la version d'origine (Arcade), toute proportions gardées bien entendu.

On retrouve donc les furies sur trois niveaux, les contres et un nombre de personnages assez conséquent.

 

L’animation souffre un peu du passage sur 16 bits, mais si vous avez la configuration prĂ©cĂ©demment citĂ©e cela reste plus que correcte.

Les persos restent admirablement bien rĂ©alisĂ©s, lorsque l’on voit le coup de pied descendant de Ken, on reste scotchĂ© tellement c'est la classe !

 

Question jouabilité, on regrettera malheureusement certains niveaux trop ralentis surtout dans le superbe niveau de Nash entre autres, le jeu est ralenti et les persos se traßnent la patte.

On note également un problÚme de fluidité, on les sent parfois un peu lourd au niveau des déplacements.

La prĂ©sence des furies permettant de prendre un malin plaisir d’envoyer mĂ©chamment valser votre adversaire.

Chaque perso possĂšde deux types de furies qui sont dĂ©clinables en 3 niveaux, ainsi que le don de « libĂ©rer » cette Ă©nergie en appuyant sur les 4 boutons simultanĂ©ment, on a alors le pouvoir d’enchaĂźner comme un malade.

Autre point jouissif, les Counters ou comment bloquer un coup d’un perso et de l’enchaüner directement, l’adversaire se fait balader en tournoyant d’une maniùre assez impressionnante.

 

Street Fighter Alpha 2 est beau, magnifique pour de la Super Nintendo.

Il est fun, et le plaisir Street Fighter est bien présent.

Le gameplay est exemplaire et ne souffre d’aucun dĂ©faut.

Alors mĂȘme si musiques et bruitages ont Ă©tĂ© complĂštement massacrĂ©s au cours du portage, et mĂȘme si notre petite Super Nintendo a tant de mal Ă  retranscrire tout le gĂ©nie du jeu d’origine, saluons un portage audacieux auquel personne ne s’attendait, et qui vous procurera Ă  n’en point douter de belles sensations de combat.

L’essence de Street Fighter est là, et c’est bien l’essentiel.

 

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🔰 DerniĂšre vidĂ©o de 2023 et quoi de mieux que finir l'annĂ©e sur un gros SHORYUKEN !

Sorti en 2006 sur la portable de Sony, Street Fighter Alpha 3 MAX est le portage sur console du 3Úme opus de la série des Street Fighter Alpha.

Jamais, à court d’idĂ©es, quand il s’agit de recyclage industriel, Capcom propose pour la Ă©niĂšme fois une nouvelle adaptation de son Street Fighter Alpha 3, la cinquiĂšme en l’espace de 5 ans seulement.

Ce grand classique de l'arcade fut porter sur :

Saturn.

PlayStation.

Dreamcast.

Game Boy Advance.

Et maintenant PlayStation Portable.

On peut dire que ce titre aura connu plusieurs générations de consoles.

 

Avec Street Fighter ⅱ 3rd Strike, Street Fighter Alpha 3 est considĂ©rĂ© par beaucoup comme Ă©tant le volet le plus abouti de la grande saga Street Fighter, l’épisode Alpha 3 dĂ©barque sur PSP.

Street Fighter Alpha 3, Street Fighter Alpha 3 Max, deux titres, un seul et mĂȘme jeu, mais un suffixe de plus pour faire la distinction avec cette mouture PSP.

HabituĂ©s aux mĂ©thodes de travail de Capcom depuis des dĂ©cennies, les joueurs avisĂ©s savent qu’il ne faut jamais s’attendre Ă  des miracles lorsqu’il s’agit d’adaptation.

Mais ce qu’on pensait ĂȘtre un portage bĂȘte et mĂ©chant s’avĂšre ĂȘtre finalement une exception quasi pleine de qualitĂ©s.

 

Tout d’abord, la prĂ©sence de 37 personnages au casting risque de combler les fans de la sĂ©rie qui retrouveront ainsi l’ensemble de leurs combattants fĂ©tiches.

On retrouve bien entendu les incontournables Ryu, Ken, Chun-li, Guile, Zanghief, mais aussi 4 persos inĂ©dits rĂ©cupĂ©rĂ©s de la version Game Boy Advance que sont Yun, Maki, Eagle et Ingrid, que l’on avait aperçu dans Capcom Fighting Jam.

Un petit cadeau que les fans de la premiÚre heure sauront apprécier à sa juste valeur.

 

Les 15 modes de jeu au lancement dĂ©montrent Ă©galement que Capcom a fait un vĂ©ritable effort pour ne pas lĂ©ser le gamer, mais surtout appĂąter le nouveau chaland qui aurait perdu de vue la saga depuis la fin de l’ùre Dreamcast.

En plus des modes :

Arcade

Versus

Training

Team Battle

World Tour déjà disponibles dans les précédentes versions et qui se passent de tout commentaire, Capcom est allé piocher dans sa boßte à idées pour apporter un peu de sang neuf à une liste de modes de jeux déjà bien conséquente.

On se rĂ©jouit donc de dĂ©couvrir le Variable Battle qui permet de choisir un duo de combattants et de permuter d’un personnage Ă  un autre pendant la partie.

Cela offre ainsi des ouvertures de combos entre les deux pugilistes assez rafraĂźchissants.

Le mode VS 100 Kumite nous demande d’enchaĂźner une sĂ©rie de 100 matchs en une seule manche afin de faire pĂ©ter les scores de malade en affichant le meilleur rapport victoires/dĂ©faites.

Un excellent moyen de tester son endurance.

Mais le mode le plus intĂ©ressant reste bien Ă©videmment le Dramatic Battle qui permet d’affronter deux antagonistes simultanĂ©ment.

 

On retrouve ainsi le systùme des ISM qui s’adapteront aux convenances de chacun.

Les dĂ©butants opteront pour le X-ISM qui dispose uniquement d’une seule furie.

C’est peu, mais elle a la facultĂ© d’infliger de gros dĂ©gĂąts en Ă©change.

Le joueur lambda se dirigera davantage du cÎté du A-ISM qui offre un niveau de jeu un peu plus conséquent avec différents types de combos et une jauge de pouvoir à trois degrés, permettant de sortir différentes furies.

Quant Ă  l’expert du quart de cercle, il sĂ©lectionnera le V-ISM qui donne la possibilitĂ© de crĂ©er ses propres combos et autres mouvements dĂ©vastateurs, une fois la technique activĂ©e.

Chacune de ces combines respecte un certain nombre de rĂšgles et il est de bon ton de les souligner.

Le niveau de dĂ©fense sera par exemple diffĂ©rent d’une technique Ă  une autre et l’adepte du X-ISM ne pourra pas faire appel Ă  la protection aĂ©rienne, bien pratique pour ne pas se manger une boule de feu en retombant par exemple.

En revanche, il sera possible de se rétablir dans les airs aprÚs une attaque, ce qui permet parfois de renverser la situation.

Sans non plus atteindre la technicitĂ© d’un KOF, Street Fighter Alpha 3 Max rĂ©ussit quand mĂȘme Ă  imposer son style, ce qui permettra aux allumĂ©s de la baston 2D de dĂ©battre Ă  vie entre les deux Ă©coles du genre : SNK ou Capcom.

 

Retour aux bons vieux graphiques en 2D, toujours aussi sympas Ă  regarder.

L'animation survoltée, explosions de couleurs avec les super combos, musiques trÚs rythmées et gameplay inchangé.

Ce que j'aime par dessus tout est le nombre trÚs important de personnages et le déluge de mode de jeu, incluant un training mode.

Je regrette par contre que ce training mode ne soit pas plus développé.

Les personnages sont sympas, et les graphismes corrects pour ce support.

Dommage que l'on n'atteigne pas le niveau graphique de Street Fighter Alpha 3 sorti sur borne Arcade, mais c'est vraiment pour chipoter.

Quoi qu'il en soit, il s'agit ici d'une trÚs bonne mouture, stressante, survoltée et au niveau de difficulté assez élevé.

Quoi qu'il en soit, ce jeu est un trĂšs bon portage auquel je joue encore et encore.

 

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Le 27/04/2021 à 07:47, akumasan a dit :

Dans ma vie de joueur cet opus tiens une place toute particuliĂšre.

Je me rappellerai toujours la premiĂšre fois oĂč j'ai mis mes mains sur la Dreamcast car Ă  l'Ă©poque on jouai Ă  la PlayStation.

Et un jour la Dreamcast débarque en France et ça à tout à changer !

Tout est dit, je n'ai rien d'autre à ajouter  lol   Ma révélation Dreamcast, des heures passées avec les potes à se démonter la ganache. Une pure merveille 

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  • 2 weeks later...

 

🔰 Robber Soul est un manieur de Stand vulgaire et arrogant engagĂ© pour assassiner le Groupe Joestar.

Robber Soul est trÚs grossier et se comporte tout le temps de maniÚre vulgaire.

Chaque fois qu'il interagit avec quelqu'un, c'est généralement de façon irrespectueuse et il est enclin à utiliser insulter ses interlocuteur.

Cette tendance est exacerbée par sa grande confiance en l'invincibilité de Yellow Temperance qui le protÚge du danger et peut digérer toute matiÚre organique.

Par consĂ©quent, Robber Soul affirme que Yellow Temperance n'a pas de faiblesse, ce que Jotaro a reconnu dans une certaine mesure avant de concentrer ses efforts sur essayer de dĂ©router Robber lui-mĂȘme.

 

Robber Soul est également trÚs violent, il tente de tuer un pickpocket en lui cassant le dos et mange sans remords un chien sous les yeux de son maßtre avec son Stand.

Comme il a besoin de nourrir Yellow Temperance avec beaucoup de matiĂšre organique, Robber Soul n'a aucun scrupule Ă  manger quoi que ce soit, des colĂ©optĂšres, mĂȘme une seule cerise pour faire grandir son Stand.

 

De plus, Robber Soul qu'il est lùche quand il n'est plus protégé par Yellow Temperance.

D'un seul coup de poing de Jotaro, Robber Soul a été intimidé et s'est rendu immédiatement, puis a donné les noms de ses alliés et a essayé d'implorer la pitié Jotaro afin d'échapper à son courroux.

En guise de derniÚre démonstration pathétique de sa lùcheté, Rubber Soul a également tenté de faire passer sa tentative d'assassinat et ses insultes comme des blagues et a tenté de convaincre Jotaro que son nez et sa mùchoire cassés étaient une punition suffisante, ce qui a particuliÚrement irrité Jotaro.

 

A l'instar des autres Agents de Dio, Robber Soul n'a pas de loyauté particuliÚre envers Dio, et il travaillait pour Dio seulement à cause de la récompense de 100 million de dollar pour la mort de Jotaro.

Robber Soul n'est pas particuliÚrement intelligent, car bien qu'il voulait prendre Jotaro par surprise, il agissait de façon tellement suspecte qu'il a rapidement gùché son déguisement.

 

Alors que le Groupe Joestar est à Singapour et part à la recherche de billets pour se rendre en Inde, Robber Soul utilise son Stand Yellow Temperance pour prendre l'apparence de Kakyoin sous le nez de Jotaro Kujo et Anne.

En mĂȘme temps, Joseph utilise Hermit Purple avec Abdul comme tĂ©moin.

Joseph voulait connaĂźtre ce que Dio manigance et dĂ©couvre en joignant des segments de diffĂ©rents programmes tĂ©lĂ©visĂ©s que "Kakyoin" pourrait ĂȘtre un traĂźtre, mais Dio dĂ©truit psychiquement la tĂ©lĂ© avant que Joseph n'en apprenne plus.

 

Jotaro, Anne et un Robber Soul déguisé pénÚtrent dans un parc, dans lequel un pickpocket tente de voler le portefeuille de Robber Soul.

Robber Soul agit de maniÚre suspecte dÚs le début en agissant vulgairement et en essayant de briser le dos du voleur.

De plus, Robber Soul commence à consommer toute la matiÚre organique sur laquelle il peut mettre la main, mangeant à un moment donné des scarabés, ce qui effraie Anne.

 

Jotaro tabasse Robber Soul

Alors que Rubber Soul est obligé de baisser la garde de son Stand pour respirer, Jotaro casse le nez et la mùchoire du manieur de Stand désormais impuissant avant de l'interroger sur les assassins restants.

Robber Soul révÚle que leurs cartes sont Empress, Emperor, Death et Hanged Man, le quatriÚme appartenant à J. Geil, l'homme que Polnareff recherche.

 

Une fois hors de l'eau, Robber Soul voit une opportunité de prendre Jotaro par surprise et envoie son Stand dans un tuyau d'égoût.

Yellow Temperance recouvre Jotaro et Robber Soul jubile, s'imaginant qu'il gagnera plus d'argent qu'un boxeur professionnel gagne aprÚs un combat.

Cependant, Jotaro contrecarre sa tentative en utilisant Star Platinum pour cogner le tuyau et créer un jet d'eau à haute pression.

Cet eau atteint Robber Soul et renvoie dans l'eau.

Robber Soul implore la pitié de Jotaro, qui l'achÚve avec un barrage de coups de poing par Star Platinum.

 

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🔰 Shadow Dio est une version alternative de Dio d'avant la confrontation finale au Caire.

Il est l'un des six personnages cachés du jeu.

Shadow Dio est un utilisateur passif du Stand.

Il peut infliger beaucoup de dĂ©gĂąts avec des attaques offensives complĂštes sans support actif via une bonne quantitĂ© de piĂšges Ă  cadre et de coups pseudo-disjoints avec sa version silhouette de The World, mĂȘme s'il lui manque les traits plus dĂ©fensifs et utilitaires de avoir un Stand actif.

 

Ses attaques de Stand sont efficaces comme surprises et capables de jongler avec des combos de pain et de beurre courts.

CombinĂ© Ă  ses propres attaques, il inflige beaucoup de dĂ©gĂąts en peu de temps, d'autant plus au sein du Monde, lorsqu'il arrĂȘte le temps.

 

Son mode Histoire dans JoJo's Venture lui permet simplement d'affronter des ennemis jusqu'à atteindre Jotaro, sans aucun scénario impliqué.

Dans Heritage for the Future, incarnation du mal, Dio attend l'arrivĂ©e du groupe Joestar pour anĂ©antir ses adversaires et devenir l'ĂȘtre ultime.

Evil Incarné Dio n'apparaßt que dans le mode Histoire de Kakyoin comme premiÚre étape et dans celui de Hol Horse comme finale.

 

En mode Super Story sur la version PS1, aprÚs avoir terminé une fois le mode Super Story , quatre étapes supplémentaires sont débloquées, adaptant les rencontres de divers personnages avec Evil Incarné Dio.

 

Shadow Dio n'a pas encore récupéré toutes ses forces et appris le pouvoir de son Stand, The World , qui à ce stade n'apparaßt que sous la forme d'une silhouette.

Son visage est toujours couvert d'obscurité et sa voix est déformée pour créer un sentiment de mystÚre.

 

Shadow Dio, contrairement à la version réguliÚre de Dio, est un personnage Passive Stand qui s'appuie fortement sur son mouvement rapide.

C'est un personnage axé sur la précipitation avec des dégùts massifs et des combos simples, cependant, sa principale faiblesse est le manque d'options défensives.

Shadow Dio est considéré comme l'un des plus gros adversaires du jeu.

 

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🔰 Depuis sa sortie en 1993 sur Neo-Geo, Samurai Shodown s'est imposĂ© comme la rĂ©fĂ©rence ultime du jeu de combat Ă  l'arme blanche.

VĂ©ritable institution au Japon, la sĂ©rie de SNK s’est taillĂ© une solide rĂ©putation grĂące Ă  son ambiance atypique et ses mĂ©caniques de gameplay uniques.

VĂ©ritable hommage Ă  cette saga lĂ©gendaire, Samurai Shodown Neo-Geo Collection regroupe les six volets initiaux sortis sur Neo-Geo, ainsi qu’un Ă©pisode inĂ©dit, jamais dĂ©voilĂ© appeler Shodown ⅀ Perfect !

 

Pour la premiĂšre fois, SNK rend publics l’existence de Samurai Shodown ⅀ Perfect, un volet totalement finalisĂ© pour la Neo-Geo, mais qui ne sera jamais commercialisĂ© Ă  l’époque. EntiĂšrement jouable, ce dernier est exclusif Ă  la compilation Samurai Shodown Neo-Geo Collection et propose, comme les six autres titres prĂ©sents, des modes de matchs en ligne !

 

Les amateurs de Samurai Shodown seront Ă©galement heureux de prolonger leur expĂ©rience grĂące au mode « MusĂ©e » regroupant plus de 2000 documents de conception, ou en Ă©coutant l’une des 200 pistes audio prĂ©sente dans le lecteur de musique.

En plus des jeux, de nombreux bonus sont prĂ©sents, vous avez l’histoire de la conception des jeux.

Par exemple, saviez-vous que le premier Ă©pisode avait dĂ©butĂ© en tant que beat’em all !?

L’histoire de chaque Ă©pisode et des personnages, de nombreux artworks, documents de conception, et mĂȘme des interview vidĂ©o, et des vidĂ©os de tournois officiels, le tout traduit en français !

 

C’est un travail impressionnant, et qui plaira forcĂ©ment Ă  qui aime la sĂ©rie, avec une quantitĂ© d’information largement au-dessus des prĂ©cĂ©dentes compilations crĂ©e par Digital Eclipse.

La compilation ultime pour tous les amoureux de Samurai Shodown !

 

Cette compilation sorti en 2020, rĂ©unit tous les Ă©pisodes sortis sur Neo-Geo, du premier au cinquiĂšme, y compris le « ⅀ Perfect » jamais rĂ©ellement sorti en arcade :

Ce sont donc 5 jeux, plus 2 variantes du dernier épisode, qui y sont disponibles.

Dans l'ordre de sorties, cette collection réunie :

SAMURAI SHODOWN est sorti sur Neo-Geo en 1993.

SAMURAI SHODOWN Ⅱ sorti sur Neo-Geo en 1994.

SAMURAI SHODOWN ⅱ sorti sur Neo-Geo en 1995.

SAMURAI SHODOWN Ⅳ AMAKUSA'S REVENGE sorti sur Neo-Geo en 1996.

SAMURAI SHODOWN ⅀ sorti sur Neo-Geo en 2003.

SAMURAI SHODOWN ⅀ SPECIAL sorti sur Neo-Geo en 2004.

SAMURAI SHODOWN ⅀ PERFECT est une version finale mystĂ©rieuse de SAMURAI SHODOWN ⅀ SPECIAL sorti Ă©galement en 2004.

 

Les joueurs peuvent choisir entre les versions d'arcade MVS japonaises ou anglaises pour chaque titre de la collection.

Les jeux inclus sont déjà trÚs bien connus, tous entrent bon et excellent.

Le gameplays de plus en plus riches et techniques tout en ayant une accessibilitĂ© qui diminue jusqu’à l’épisode ⅱ puis remonte par la suite.

 

Mes prĂ©fĂ©rĂ©s sont les Ă©pisodes Ⅳ et ⅀, riches et complexes tout en restant trĂšs accessibles, alors que les Ă©pisodes ⅱ et ⅀ Special sont particuliĂšrement difficiles en solo.

Évidemment, si seuls certains jeux vous intĂ©ressent, ils sont quasiment tous en gamme ACA Neo-Geo, Ă  l’exception du ⅀ Perfect et vous reviendront moins chers si vous n’en prenez qu’un ou deux.

Et il vous faudra cette compilation si vous souhaitez vous attarder sur les bonus, car ça vaut vraiment le coup d'Ɠil.

Samurai Shodown Neo-Geo Collection est une trĂšs bonne compilation avec plein de bonus intĂ©ressants, mais un peu chĂšre juste pour les jeux, bien qu’ils soient pour la plupart excellents.

 

PS: je ferai prochainement une vidĂ©o consacrĂ©e uniquement Ă  Samurai Shodown ⅀ Perfect, car cet opus, je ne l'ai pas encore fait entiĂšrement.

 

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🔰 Sorti 22/01/2024, Under Night in-Brith Ⅱ est le second opus du jeu de Vs. Fighting éditĂ© par Arc System Works et dĂ©veloppĂ© par French Bread qui n’est pas un studio français mais bel et bien japonais.

AprÚs avoir torché le premier opus avec Enkidu sur Xbox 360, c'est au tour du second opus sur Xbox One de passer sur le grill et toujours avec Enkidu.

 

Under Night in-Brith Ⅱ est un jeu de combat en 2D qui se joue à quatre boutons :

â–ș Coup faible.

â–ș Coup moyen.

â–ș Coup fort.

â–ș SpĂ©cial.

Les personnages peuvent aller vers la gauche ou la droite, sauter, s’accroupir pour effectuer diffĂ©rentes attaques et, bien sĂ»r, se mettre en garde.

Les coups spĂ©ciaux sont prĂ©sents et si quelques-uns des protagonistes se battent Ă  coup de charges maintenir une direction une seconde avant appuyer sur sa touche d’attaque, la plus grande majoritĂ© se dĂ©fend avec d’éternels quarts de cercles et autres manipulations Ă  la Street Fighter et The King of Fighters.

 

Tout comme ces jeux la, on dispose bien Ă©videmment d’une jauge de vie, les matchs se font en deux rounds gagnants par dĂ©faut et avec une barre de Super (EXS).

Lorsque celle-ci atteint sa moitiĂ©, le joueur peut effectuer une super attaque et une fois totalement pleine, une autre plus puissante peut ĂȘtre lancĂ©e. Dans le cas oĂč le personnage a moins de trente pour cent de vie restante, appuyer sur les quatre touches d’action en mĂȘme temps rĂ©vĂ©lera une attaque ultime.

 

Les spĂ©ciales peuvent donc ĂȘtre dĂ©clinĂ©es en trois puissances diffĂ©rentes dĂ©pendant de la force mise dedans, et des manipulations supplĂ©mentaires sont souvent possibles continuer son combo avec avant + attaque pour faire plus mal encore.

Si l’on effectue ces mĂȘmes super attaques une fois la jauge d’EXS assez emplie, avec le bouton C attaque forte, donc, on effectuera un super combo qui peut lui aussi ĂȘtre cumulĂ© Ă  de frappes supplĂ©mentaires.

Jauger proprement son attaque en pleine action est capital pour ne pas gĂącher sa jauge bien qu’elle se remplisse Ă  chaque coup portĂ© ou pris, c’est toujours dĂ©sagrĂ©able de perdre une barre en l’utilisant au mauvais moment, ou alors qu’on ne voulait faire d’une action simple.

En effet, ceux-ci sortant assez facilement, on a bien vite fait de rater son combo !

 

Under Night dispose aussi d’un auto-combo pour chaque combattant.

En appuyant sur le bouton Faible plusieurs fois, on fera un combo prĂ©-enregistrĂ© utile et qui peut parfois ĂȘtre plus profitable que des manipulations Ă©laborĂ©es qui passeront dans le vide Ă  cause d’un dĂ©faut d’exĂ©cution.

Avec la jauge pleine, ce combo se finit par une super attaque, donc Ă  voir s’il vaut mieux s’arrĂȘter avant ou non.

Quoi qu’il en soit, tout ceci ne constitue qu’une base dans le style de combat du jeu, et s’il suffit Ă  se battre convenablement Ă  bas niveau toutes les difficultĂ©s de la plupart des modes vous seront accessibles avec, d’autres particularitĂ©s que nous allons vous laisser le soin de dĂ©couvrir seront bien utiles pour survivre en ligne.

 

Le mode Arcade est un peu spĂ©cial, puisque chaque personnage y possĂšde sa propre petite histoire, qui se contredisent souvent au final, comme si elles Ă©taient toutes des versions alternatives Ă  comprendre par lĂ  que des alliances faites pour l’un les verra inexistante pour un autre alors que les personnages Ă©taient du mĂȘme cotĂ© ou alors, le boss final qui se fait tuer huit fois sur dix, donc niveau cohĂ©rence globale, on peut mettre un zĂ©ro.

Arcade obligeant, la progression de dix niveaux est interrompue trois ou quatre fois par des petites séquences de dialogues aux protagonistes bien trop bavards.

Et pour un vrai mode histoire, il y a les Chronicles, qui se trouve ĂȘtre une vraie Visual Novel en plusieurs chapitres par personnage !

 

Ses graphismes sont taillĂ©s dans une 2D impeccable, bourrĂ©e de couleurs et des personnages tous uniques, que l’on aime leur design ou non.

D’accord, ce n’est pas ce que l’on regarde le plus et en prioritĂ©, mais quelques petites interactions un personnage ou un animal qui passe, de la pluie qui tombe n’auraient pas Ă©tĂ© de trop, on remarque aussi, parfois, qu’une ou deux petites animations secondaires des cheveux qui volent au vent pas complĂštement dĂ©taillĂ©es.

Bref une histoire de détails et de finitions.

 

Under Night in-Birth Ⅱ a quelques petit dĂ©fauts pas bien dramatiques et offre une richesse de mĂ©caniques qui le placent vite parmi les jeux exigeants.

Il peut ĂȘtre jouĂ© Ă  bas niveau tout de mĂȘme, pour ceux qui se plaisent Ă  voir et rĂ©ussir quelques enchaĂźnements qu’ils dĂ©couvrent eux-mĂȘmes, mais sans vouloir progresser rĂ©ellement, vous risquez de bloquer assez vite.

Ce n’est donc pas un jeu pour tout le monde mais si le challenge et les combats impressionnants vous plaisent, ne vous fiez pas Ă  sa liste de coups visiblement rĂ©duite, vous allez vivre quelque chose d’assez incroyable, et pendant un bon moment aussi bien hors ligne qu’en ligne !

 

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🔰 Si la franchise Marvel Vs Capcom possĂšde un certain succĂšs en Europe, elle connaĂźt sĂ»rement son plus gros succĂšs aux États-Unis, notamment avec l’épisode Marvel Vs Capcom 3, arrivĂ© en pleine pĂ©riode de revival du jeu de combat.

A ses origines, notamment boosté par le succĂšs des sĂ©ries animĂ©es des diffĂ©rentes sĂ©ries de Marvel, comme celle de X-Men, Capcom a rĂ©alisĂ© en 1996 un premier Ă©pisode sur borne d’arcade puis PlayStation nommé X-men Vs Street Fighter.

Le succĂšs fut au rendez vous et il ne faudra attendre qu’une annĂ©e pour voir sa suite arriver Marvel Super Heroes Vs Street Fighter.

 

L’idĂ©e d’incorporer diffĂ©rents personnages venus d’autres productions de Capcom n’arrivera que en 1998, avec le premier Ă©pisode de Marvel Vs Capcom, sous nommĂ© Clash of the Super Heroes. AprĂšs deux autres suites, la franchise reviendra cette annĂ©e avec un tout nouvel Ă©pisode nommé Infinite.

En attendant la sortie attendue de cet Ă©pisode, Capcom propose aujourd’hui sur nos consoles actuelles le dernier Ă©pisode en date de la sĂ©rie, c’est-Ă -dire Ultimate Marvel Vs Capcom 3.

 

La version de Ultimate Marvel Vs Capcom 3 qui nous a été permis de jouer est donc un remaster du jeu sorti en 2011, proposant alors un upscale 1080p promettant également 60 images par seconde.

Le rĂ©sultat est pour le coup assez convaincant et le jeu n’a pas vieilli du tout en cinq ans. Les effets de lumiĂšres sont tout aussi convaincants.

On pourra cependant reprocher au jeu de ne pas avoir changĂ© son netcode, c’est-Ă -dire sa gestion du mode en ligne, ne permettant pas aujourd’hui un mode de jeu online convaincant.

 

AprĂšs une excellente mise en bouche de l’ambiance du titre par une introduction animĂ©e assez nerveuse, vous arrivez dans le menu principal du jeu.

Trois choix principaux s’offrent à vous :

Le mode local, vous proposant ainsi d’effectuer le classique mode arcade, versus, entraĂźnement, ainsi qu’un mode mission vous permettant d’apprendre les diffĂ©rents combos pour chaque personnage le mode en ligne vous permettra de jouer contre vos amis ou le monde entier

et le mode héros et hérauts.

On pourra cependant reprocher le manque d’un vĂ©ritable mode tutoriel, qui aurait permis au nouveaux venus de vĂ©ritablement envisager le jeu dĂšs sa base.

 

Le mode hĂ©ros et hĂ©rauts vous permettra, que ce soit en ligne ou en local, d’enchaĂźner les diffĂ©rents affrontements afin de conquĂ©rir les diffĂ©rents territoires composant le monde. Vous pourrez le faire du coté ainsi des hĂ©ros ou des vilains, mais vous possĂ©derez le mĂȘme choix de personnage, pour plus d’équilibre du jeu.

AprÚs chaque affrontement, vous récupérerez différentes cartes, que vous pourrez combiner afin de créer différents boost pour votre équipe.

Le mode, original par rapport aux différents modes histoires proposés habituellement dans les différents jeux de combats, permet pour le coup un peu de variété.

 

Ultimate Marvel Vs Capcom 3 reste un jeu plutît complet encore aujourd’hui je m'explique :

Un des Ă©lĂ©ments difficile lors de la crĂ©ation d’un jeu cross-over est de pouvoir proposer un univers visuel cohĂ©rent.

Un des gros points forts de ce titre est d’avoir encore une fois rĂ©ussi Ă  mixer parfaitement les diffĂ©rents univers et proposer une vĂ©ritable cohĂ©rence.

Cette cohérence se retrouve bien entendu également de façon sonore, avec différents thÚmes réussis.

 

Vous aurez le choix lors de chaque combat de crĂ©er votre propre Ă©quipe de trois personnages issus de n’importe quel univers.

Chaque personnage possÚde bien entendu ses spécificités et combos, et il vous faudra de plus choisir la furie de chacun de vos personnages.

La série des Marvel Vs Capcom a su se renouveler à chaque épisode, et cherche à proposer une expérience accessible au grand public mais profond pour les connaisseurs.

Ce troisiÚme épisode canon à complÚtement changé la formule.

Si le jeu reste sur une utilisation de 6 boutons, d’une gestion des combos par des quarts et demis cercles, cet Ă©pisode s’est sĂ©parĂ© de son ancien systĂšme de jeu.

 

Les deux autres boutons restant sont utilisés de leur cÎté avec les partenaires de combat.

Vous pourrez ainsi les appeler pour effectuer un combo avec eux, effectuer une attaque spéciale combinée, ou encore pouvoir échanger de place avec celui-ci.

Le jeu est ainsi fait pour ĂȘtre trĂšs dynamique, et pour crĂ©er de vĂ©ritables combos dĂ©vastateurs. Le tout permet ainsi de vĂ©ritablement mettre en avant les cinquante personnages jouables du jeu.

 

Le jeu possĂšde Ă©galement un mode simple, simplifiant la rĂ©alisation des combos, permettant aux dĂ©butants de pouvoir Ă©galement profiter facilement du jeu, mĂȘme si Ultimate Marvel Vs Capcom 3 fait partie de ces jeux pouvant ĂȘtre le parfait 1er jeu de combat pour un nouveau joueur.

Les joueurs beaucoup plus expĂ©rimentĂ©s pourront ne pas aimer l’approche trop arcade et moins technique du jeu en comparaison Ă  un Street Fighter ou un Tekken.

Mais le systĂšme de combos est assez bien rĂ©flĂ©chi et pensĂ© pour proposer assez d’interactions pour les joueurs les plus exigeants.

 

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🔰 Street Fighter X Tekken a longtemps reprĂ©sentĂ© pour moi le jeu de combat ultime.

Pas trop compliqué, ultra bourrin, on peut facilement y jouer avec un pote n'a jamais touché au jeu.

Puis est venu Street Fighter IV, graphiquement, j'ai beaucoup aimé, mais je l'ai trouvé beaucoup trop technique.

Les combats relÚvent plus de la tactique que du fun puis mon dieu, ce boss final totalement Cheaté.

 

J'avoue avoir été inquiet quand j'ai vu les premiÚres images de ce Street Fighter X Tekken, mais bon, on ne sait jamais.

Je lance le jeu et je tombe sur une cinématique comme Capcom sait le faire, le genre qui vous laisse avec un filet de bave aux lÚvres et vous donne furieusement envie de vous y mettre.

On peut mĂȘme espĂ©rer qu'un mode histoire soit prĂ©sent vu la qualitĂ© de la cinĂ©matique, mais non, exactement la mĂȘme dĂ©ception comme Marvel VS Capcom 3.

 

Enfin si, il y a un petit effort avec une intro avec de beau art work animé et une cinématique de clÎture pour chaque duo, mais bon, c'est tellement risible, à cause, du pitch de départ.

Une boßte sort de nulle part et tout le monde se défonce la gueule pour la récupérer, on a vu bien mieux.

Les fins sont trÚs courtes et ne servent presque à rien tant, la narrativité est proche du néant.

Y en a certaines qui font sourire mais quand on voit l'effort de Namco avec Tekken 6 mĂȘme si l'histoire Ă©tait un peu bidon, au moins elle existait et avait le mĂ©rite de pousser le joueur Ă  la vivre.

Tant pis si la durée de vie est riquiqui comme Fight Night Champion.

Bon, encore une dĂ©ception, espĂ©rons qu'on n'aura pas la mĂȘme chose avec Tekken X Street Fighter.

 

Toutefois, pour le reste, Street Fighter X Tekken est un excellent jeu.

Le gameplay s'inspire à la fois de Street Fighter IV et de Marvel VS Capcom.

Du quatriÚme Street Fighter, on conserve les coups (simplifiés) et de Marvel VS Capcom, l'idée des teams ce qui donne un cocktail détonnant et d'une fluidité à toute épreuve.

Il fallait bien ça pour pallier la déception du solo.

Les coups spĂ©ciaux sont spectaculaires mĂȘme si elles n'atteignent pas le dĂ©lire clownesque de l'autre crossover avec Spidey.

En tout cas, c'est agréable, les débutants et les professionnels pourront se rencontrer sans trop se plaindre.

A noter aussi l'apparition de mini gemmes pour booster provisoirement les coups, mais ça reste tout de mĂȘme anecdotique.

 

Graphiquement, c'est beau et la surprise, c'est de voir les personnages de Namco s'intĂ©grer Ă  merveille dans l'univers Capcom Ă  tel point que pour les personnages les plus obscurs des deux saga, on n'arrive mĂȘme pas Ă  savoir s'il est de Capcom ou Namco.

Un trÚs bon point aussi pour les décors, s'ils sont peu nombreux, fourmillent tellement de vie qu'il est parfois difficile de ne pas laisser notre regard vagabonder, j'ai perdu un combat comme ça. Niveau modes de jeu, c'est basique, le mode arcade histoire en fait, un versus, un mode online, entraßnement et des défis.

Bon ben, ils ne se sont pas foulé le cul donc je ne le ferais pas non plus.

 

En conclusion.

Street Fighter X Tekken est un excellent jeu de combat en soi, mais à présent, je considÚre que pour devenir excellent, un jeu de combat doit proposer une histoire comme Tekken 6 ou Fight Night Champion du coup, je le recommande a tous le fan de Vs fighting.

 

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🔰 Sorti uniquement au Japon en 2011 sur Xbox 360, Phantom Breaker fait partie de ces excellents jeux de baston en 2D qui n’avaient jamais eu droit à une sortie en Europe.

Une erreur désormais réparée avec la sortie de cette édition Omnia sur Xbox One en 2022.

En plus de permettre aux amateurs du genre d’enfin dĂ©couvrir cette pĂ©pite mĂ©connue du genre, ajoute un nouveau style de combat, plus adaptĂ© aux dĂ©butants.

Avec ses combats extrĂȘmement intenses, son systĂšme de combat Ă  la fois accessible et exigeant et ses petites particularitĂ©s comme le choix du style de combat.

 

Trois styles de jeu ou la possibilitĂ© de prendre Ă  revers on adversaire en une fraction de seconde, Phantom Breaker Omnia s’impose comme une excellente alternative à Melty Blood ou Guilty Gear Strive pour animer des soirĂ©es entre amis.

C’est un petit Ă©vĂ©nement en soi pour les passionnĂ©s de jeux de combat en 2D.

La sĂ©rie des Phantom Breaker n’avait jamais eu droit Ă  une sortie en Europe, si l’on met de cĂŽté Phantom Breaker : Battle Grounds qui est un spin-off sorti sur le Xbox Live Arcade.

Mais Phantom Breaker : Battle Grounds un beat'em all et non un versus fighting.

 

A sa sortie, le tout premier épisode de la série avait été critiqué pour son roster relativement incomplet.

C’est ce qui avait poussĂ© le studio 5PB à revenir deux ans plus tard avec une version corrigĂ©e du jeu, qui intĂ©grait plusieurs ajouts, l’excellent Phantom Breaker Extra.

Assez paradoxalement, le titre ne connaitra jamais de sortie en Occident.

Avec les annĂ©es, Phantom Breaker s’est toutefois forgĂ© une solide rĂ©putation auprĂšs des amateurs de baston 2D.

 

Des annĂ©es plus tard, l’éditeur Rocket Panda dĂ©cide de dĂ©poussiĂ©rer la licence en sortant un remaster de Phantom Breaker Extra (l’édition enrichie du jeu) sur les consoles de derniĂšre gĂ©nĂ©ration.

Un choix audacieux de la part du studio, surtout au vu timing.

Ces derniers mois, les amateurs du genre ont eu largement de quoi se mettre sous la dent avec un nouveau Guilty Gear, The King of Fighters Ⅹ⅀ ou encore Melty Blood.

Phantom Breaker a toutefois plus d’un atout pour sĂ©duire.

 

CÎté gameplay, on se situe quelque part entre un King of Fighters et un Marvel vs Capcom 2.

Le jeu est technique, mais toutefois accessible et surtout trÚs fun, avec ses combos faciles à enchainer et ses super-attaques trÚs visuelles.

On retrouve un casting de 20 personnages essentiellement de jeunes lycéennes qui disposent tous de leur propre style de combat.

Et c’est vĂ©ritablement l’un des points forts du jeu est que chaque personnage se joue ici trĂšs diffĂ©remment, avec des personnages axĂ©s sur le combat Ă  distance, d’autre sur le combat rapprochĂ©, les enchainements, etc.

 

L’originalitĂ© du jeu vient du fait qu’il est possible de personnaliser son combattant, esthĂ©tiquement bien sĂ»r mais aussi au niveau de son stylet de combat.

Le joueur a le choix entre Quick, Hard et Omnia Style.

Le Quick Style adapte le gameplay pour faciliter les déplacements rapides et autorise les double sauts.

Le Hard Style est plus technique puisqu’il favorise les coups lourds.

L’Omnia Style est une petite nouveautĂ© qu’on ne retrouvait pas dans Phantom Breaker Extra.

Il propose un style un mélange des deux techniques et favorise les combos aux attaques spéciales.

 

Les décors sont un peu pauvres, mais son style graphique animé lui confÚre une identité qui lui est propre.

Avec son casting alléchant, ses modes de jeu en pagaille et ses petites particularités, Phantom Breaker Omnia est un jeu que les amateurs du genre ne peuvent manquer.

 

MalgrĂ© la relative complexitĂ© de son systĂšme de combat, Phantom Breaker est toutefois un jeu de baston trĂšs accessible, beaucoup plus qu’un Guilty Gear Strive ou un KOF XV.

Les mĂ©canismes de jeu restent trĂšs classiques et le jeu n’a finalement pas tant de spĂ©cificitĂ©s si l’on ne s’attarde pas sur les “styles de combat”.

Tout repose ici sur les réflexes et la mise en place des bonnes stratégies avec le bon timing.

Car les contre ici font trÚs mal.

Et surtout, les attaques spéciales, couplées à une série de combos, peuvent complÚtement renverser le match.

 

CÎté contenu, le jeu impressionne également avec des modes de jeu en pagaille.

On retrouve un mode solo scĂ©narisĂ©, un time attack, un score attack, un mode sans fin, l’entrainement au combat, un mode arcade et du versus en local et en ligne.

Soit largement de quoi se tenir occupé.

Le jeu en ligne nous a d’ailleurs paru assez stable dans l’ensemble.

 

Clairement, nous n’aurions pas Ă©tĂ© contre un plus gros travail de remasterisation à ce niveau.

Car si Phantom Breaker n’a pas pris une ride cĂŽtĂ© gameplay, et est incontestablement une pĂ©pite du jeu de baston 2D, techniquement, le jeu est loin d’ĂȘtre au niveau des productions actuelles.

La bonne nouvelle, c’est qu’il est vendu Ă  un prix trĂšs dĂ©cent.

Comptez 20€ environ pour la version intĂ©grale.

Un tarif trÚs respectable pour un excellent jeu de baston, sur lequel les amateurs du genre se jetteront avec avidité.

 

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🔰 Sorti en 2014 Street Fighter Ⅳ revient dans cette Ă©dition Ultra avec de nouveaux rĂ©glages dans le gameplay.

Le calibrage des personnages a ainsi Ă©tĂ© le point central du dĂ©veloppement du titre avec, entre autres, si on se fie aux chiffres fournis, plus de 40% de modifications liĂ©es aux timings, dĂ©fense, dĂ©gĂąts et vitesses de rĂ©action, pour chaque personnage, permettant d’avoir une expĂ©rience promise comme optimale en local comme en ligne.

 

ConcrĂštement, et mĂȘme si ce recalibrage est le bienvenu en online, il n’en reste pas moins relatif puisque chaque joueur se moquera plus ou moins de cette refonte, le personnage fĂ©tiche restant finalement relativement identique par rapport aux prĂ©cĂ©dents opus.

Et si vous regrettez de ne plus pouvoir faire de l‘anti-jeu comme vous le faisiez avant, rassurez-vous, vous pourrez Ă©galement utiliser chaque personnage dans ses versions prĂ©cĂ©dentes de Street Fighter Ⅳ.

 

Restent alors les quelques nouveautĂ©s proposé par cette mouture Ultra, Ă  commencer par de nouvelles options de gameplay comme le Red Focus ou la possibilitĂ© de vous lever quand bon vous semble, une fois mis au sol. Vous pouvez Ă©galement dĂ©sormais choisir le type d’Ultra Combo nommĂ© W, qui n’est autre qu’un moyen de pouvoir utiliser, dans un mĂȘme combat, l’Ultra 1 et 2 de chaque personnage comme bon vous semble sous rĂ©serve que la jauge le permette, sans que votre adversaire ne puisse savoir laquelle il va se prendre, rendant les tentatives de retournements de situation moins prĂ©visibles pour l’adversaire.

Une bonne chose, mais qui se fera au sacrifice d’une partie des dĂ©gĂąts que vous auriez infligĂ©s si vous aviez choisi prĂ©alablement un seul Ultra.

 

MalgrĂ© ces ajouts plus ou moins bienvenus et en plus de tous les costumes disponibles en DLC et inclus de base dans cette Ă©dition, les vraies stars de ce Ultra Street Fighter Ⅳ, ce sont les 5 petits “nouveaux” qui ont Ă©tĂ© rajoutĂ©s au roster de personnages.

Enfin “nouveau” est un bien grand mot, puisque ce sont quasiment tous des personnages rĂ©cupĂ©rĂ©s çà et lĂ  dans la saga des Street Fighter.

 

C'est ainsi que, Poison, Hugo, Rolento, initialement introduits dans la sĂ©rie Final Fight, ainsi qu’Elena venant tout droit de Street Fighter ⅱ, viendront baffer les 39 persos dĂ©jĂ  prĂ©sents.

Se joindra également Decapree, un nouveau personnage jouable aux traits proches de ceux de Cammy.

Mais ne vous leurrez pas, Decapree combat bien différemment et il serait regrettable de la sous estimer.

Tout comme il serait regrettable de cracher sur ces 5 personnages qui se manient de maniÚre agréable et apportent quelques styles intéressants.

 

Comme pour chaque nouvelle Ă©dition, une seule et mĂȘme question finit par se poser Ă  nouveau : Est-ce que cela vaut le coup de l’acheter ?

Il n’y a malheureusement pas une seule rĂ©ponse Ă  cette question, dĂ©pendant des versions que vous possĂ©dez, celles que vous n’avez pas, mais aussi de vos goĂ»ts en matiĂšre de personnages.

Car oui, l’essence Street Fighter Ⅳ est toujours là.

 

Mais le jeu commence Ă  accuser le coup de l’ñge avec son moteur, et mĂȘme s’il a Ă©tĂ© peaufinĂ© pour continuer de proposer du spectacle pour cette Ă©dition Ultra, il ne pourra cacher indĂ©finiment sa dĂ©suĂ©tude avec certaines textures vieillottes.

Il reste cependant toujours aussi efficace dans les animations et le dynamisme des combats.

De mĂȘme, nous en sommes Ă  4 Ă©ditions console du jeu, et les changements ne se font que petit Ă  petit pour un prix de revient assez significatif au total.

 

Et bien que cette version Ultra apporte beaucoup plus que ne l’a fait Super Street Fighter Ⅳ Arcade Edition à son Ă©poque ; certains calibrages pourront ne pas plaire.

Le contenu solo du jeu est toujours aussi ridicule puisque tout comme les personnages de Super Street Fighter Ⅳ Arcade Edition, les nouveaux venus n’ont toujours pas droit Ă  leurs dĂ©fis, qui rappelons-le sont le meilleur moyen de s’entraĂźner et maĂźtriser un personnage donnĂ©.

 

Ultra Street Fighter Ⅳ est un “add-on” pas vraiment indispensable pour ceux qui possĂšdent l’édition prĂ©cĂ©dente, tellement les rajouts ne sont pas assez significatifs.

Restent alors les 5 nouveaux personnages et de trĂšs bons personnages de plus, qui pourront redonner l’espace de quelques heures, ou mĂȘme quelques dizaines d’heures, de l’intĂ©rĂȘt Ă  un titre qui souffre de la surexploitation comme Capcom sait trop bien le faire.

Ce sera donc Ă  chacun de jauger l’intĂ©rĂȘt d’investir dans cet opus vis Ă  vis de ce qui sera susceptible de l’intĂ©resser que ce soit pour le calibrage du gameplay, les nouveaux modes en Online, ou encore les nouveaux venus.

Mais si vous voulez entrer dans l’univers de Street Fighter Ⅳ et que vous n’avez pas encore sautĂ© le pas, ce Ultra Street Fighter Ⅳ est alors le titre essentiel pour votre ludothĂšque tant il arrive toujours avec brio Ă  regrouper accessibilité avec technicitĂ© d’un jeu de combat.

 

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