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🔰 En 1995, SNK place de grands espoirs de conquête du grand public dans la Neo-Geo CD.

Cette dernière a fort à faire face aux Sega Saturn et Sony PlayStation qui s'imposent comme les deux grandes stars des consoles généralistes.

L'éditeur d'Ôsaka ne baisse pas les bras et décide d'offrir à sa console CD un titre exclusif, un jeu de rôle, genre très prisé au Japon.

Histoire d'asseoir encore davantage l'annonce, ce jeu sera un Samurai Spirits, série populaire s'il en est.

 

D'abord prévu en 1996, Samurai Spirits RPG est repoussé plusieurs fois, puis annoncé également sur Saturn et sur Playstation.

Cet abandon de l'idée d'une exclusivité Neo-Geo CD correspond probablement à une prise de conscience que cette console n'arriverait jamais à rivaliser commercialement avec ses concurrentes.

Les annonces se succèdent et se contredisent.

On parle d'abord de trois histoires différentes, étalées sur trois épisodes.

Puis il est question de ces trois mêmes histoires, mais réparties deux par deux sur les trois consoles, ce qui serait revenu à devoir posséder deux versions pour avoir les trois trames.

 

Shinsetsu Samurai Spirits: Bushidô Retsuden sort enfin le 27 juin 1997 sur Neo·Geo CD, Saturn et PlayStation. Et ce, exclusivement au Japon.

Le jeu possède deux histoires et un second épisode (avec le fameux troisième scénario) est alors évoqué... puis enterré et oublié.

Si les deux trames de base sont les mêmes, chaque version diffère des deux autres par quelques détails, mais pas au point de donner envie à tout prix de posséder les trois.

 

Comme toujours, le scénario baigne en plein Moyen-Âge japonais, pendant l'époque d'Edo.

Il est question d'esprits démoniaques et du choix entre le bushidô et le shuradô pour les combattre.

Nous sommes en 1788, soit la huitième année de l'ère Tenmei au Japon.

Le pays, gouverné par le shogunat Tokugawa, est en paix.

On en a presque oublié ce qu'était le véritable bushidô.

C'est alors que des démons commencent à apparaître.

Pour venir à bout de ces esprits malfaisants, des guerriers sont prêts à tout, même à s'engager dans la voie du Shura.

On les surnomme "samouraïs" et leur dévouement ainsi que leur vie dédiée à la voie qu'ils ont choisie constituent le... Samurai Spirits suivi de Bushido l'un va pas sans l'autres.

Tuer ou mourir, le choix est simple.

Pour avancer sur la voie choisie, avec une détermination enfouie au plus profond de soi, il faudra avoir l'esprit et le corps apaisés.

 

L'intro est tout à fait dans le style des autres épisodes de la série. Après un texte dit en japonais Nous racontant ce qu'est le "Samurai Spirits", on aura droit à une succession d'images fixes et animées très réussies.

Ce jeu est peut-être un RPG, mais il s'agit clairement d'un Samurai Spirits avant tout.

 

Une fois la décision validée, on a deux scénarios à disposition.

Le premier est consacré à Shirô Tokisada Amakusa et suit en gros la trame du premier épisode.

Le second vous fera affronter Mizuki Rashôjin, tout comme dans Samurai Shodown II.

Enfin il faudra choisir entre commandes façon jeu de combat ou façon RPG.

 

Quel intérêt d'avoir mis ce même choix dans les options, dans ce cas ?

Eh bien, en cas de reprise d'une partie sauvegardée, il est ainsi possible de changer le mode d'exécution des attaques, si celui qu'on avait choisi ne convient pas.

 

Ceux qui croient que le voyage va être une promenade de santé se trompent grandement. Chaque déplacement hors ville et village sera ponctué d'un ou plusieurs combats.

Ces derniers se déroulent classiquement, tour par tour. Huit actions sont possibles.

Si on ne choisit pas assez vite, l'adversaire vole le tour et frappe à nouveau.

Au début, il n'y en a que sept, la huitième prenant tout son sens quand on n'est plus seul dans l'aventure.

La Rage Gauge est toujours de la partie.

Quand on prend des coups, elle se remplit. Une fois pleine, on devient plus puissant et on peut faire un Disarm Slash.

Pour résumer, son fonctionnement est strictement le même que dans Samurai Shodown Ⅱ.

 

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🔰 Depuis des temps immémoriaux, la déesse de l'harmonie Cosmos et le dieu de la discorde Chaos se livrent une guerre.

Ils invoquent des guerriers venus de divers mondes afin de se maraver la gueule dans une guerre sans fin, condamnée a se répéter.

Dit comme ça, l'histoire n'a l'air d'être qu'une excuse pour faire venir plein de héros et de méchants de tout les Final Fantasy du premier au quatorze, mais le scénario se tient !

L'origine du conflit, les relations entre les personnages, certains changeant de camp, des trahison, des rébellions, l'histoire est bien plus fournie que celles d'autres Street Fighters ou Mortal Kombat.

Le tout est appuyé par des dizaines et des dizaines de cutscenes.

 

Le point fort de cette opus c'est que c'est un vrai plaisir de voir des interactions entre les personnages issus d'univers complètement différents, comme Lightning de Final Fantasy ⅩⅢ s'alliant avec le Warrior Of Light de Final Fantasy Ⅰ

Ou Onion Knight de Final Fantasy Ⅲ qui décide de devenir le garde du corps de Terra de Final Fantasy Ⅵ.

D'autant que plein de personnages jamais doublés avant tout le monde de Final Fantasy Ⅲ a Final Fantast Ⅸ, sauf Ⅶ et Ⅳ ont désormais une voix, et tout les acteurs font de l'excellent travail !

 

Autre défaut majeur que je tiens vite fait à pointer du doigt.

Les sous-titres des custscenes sont en Français, mais le reste du jeu est en intégralité en Anglais.

Tout les menus, tutos, messages, tout est en anglais sauf les sous-titres des cutscenes.

Je sais pas, euh... On va dire que...

Bref, bon anglais exigé.

 

Les combats se jouent en 1v1 dans des arènes ouvertes.

Chaque joueur dispose des actions suivantes : des attaques de bravoure, d'HP, des Assist, des invocations et une attaque EX.

 

1) La touche rond vous permet de lancer des attaques de bravoure.

Ces attaques, si réussies, augmente votre compteur de BRV et font chuter celle de l'ennemi.

Si le compteur arrive a zero, le personnage rentre en état de BREAK, et l'autre reçoit de la bravoure gratuite.

En état de BREAK, le personnage n'inflige aucun dégât d'HP.

 

2) la touche carré permet de lancer une attaque HP, faites pour baisser la barre de vie de l'adversaire.

Une fois une attaque HP infligée, vous perdez votre BRV, qui se régénère après un petit moment. Il faut vider la barre de vie adverse pour gagner.

 

3) en appuyant sur R1+ Rond ou Carré, vous pouvez appeler un personnage pour qu'il lance une attaque soit de HP, soit de BRV.

Si l'assist se fait frapper, la barre sera bloquer et il ne pourra plus être appelé.

 

4) la barre d'EX se remplit en attrapant des cœurs d'EX qui apparaissent parfois. Une fois pleine, appuyez sur R+carré pour rentrer en mode EX. Touchez l'ennemi avec une attaque HP, et vous lancerez votre attaque EX (votre ULTRA), qui vous demandera de réaliser un QTE en fonction du personnage.

 

Alors dit comme ça, ça peut paraitre compliqué.

Mais une fois le concept pigé, les combats deviennent intenses, rapides, très tactiques et tout comme une partie de LoL, tout peut basculer en une seconde ! Bref, chaque combat est un réel plaisir.

 

Je crois que j'ai jamais joué à un jeu de combat avec tellement de trucs a faire ! Même Super Smash Bros Brawl était moins hard à compléter !

Après, le jeu sait se renouveler et comme dit en jouant a un jeu de combat ce qu'on veut c'est des combats.

Et DISSIDIA : FInal Fantasy offre plein de différentes opportunités d'entrer dans l'arène, ce qui est très cool. Mais chers completionistes, préparez vous a saigner des mains.

 

DISSIDIA : FInal Fantasy est un fantasme de fan de Final Fantasy.

L'idée de faire s'affronter Squall de Final Fantasy Ⅷ contre le grand Sephiroth de Final Fantasy Ⅶ, Gabranth de Final Fantasy Ⅻ contre Garland de Final Fantasy Ⅰ ou tout simplement recréer des combats de légendes en les rendant encore plus magistraux.

 

La durée de vie et c'est assez impressionnant, sans signifier forcément une grosse 'rejouabilité'.

Le jeu est comme tous les Final Fantasy, très loin d'être pliable à 100% par le commun des mortels

Il a aussi la qualité graphique qui envoie du pâté, c'est vraiment plaisant pour les yeux.

Egalement pour lui, il est complet : il y a de tout collectionnite, gros-billisme, esthétisme, technique...

Tout est vraiment paramétrable et chaque joueur pourra monter ses personnages à sa façon. Le concept des dégâts multiplicateurs est très bien amené.

Bien sûr son univers de cross-over est un sacré plus pour cet opus.

Le gameplay aurait pu être très bon mais finalement on se contente d'essayer de toucher plus que rendre le combat stratégique même s'il faut s'adapter à chaque adversaire sous peine de ne pas avancer.

 

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🔰 Sorti en 2022, Little Orpheus est un jeu de plateforme en 2.5D développé par The Chinese Room.

Ce plateformers somme toute classique, mêlant puzzle, exploration, énigme, avec une histoire aussi amusante qu'intéressante et qui mise avant tout sur sa direction artistique.

L'histoire prend place en 1962 quand L’URSS et les États-Unis faisaient la course pour envoyer un homme sur la Lune.

Mais les Russes décident de faire l'inverse en projettent d’envoyer un cosmonaute explorer le centre de la Terre.

Rien ne destinait Ivan Ivanovich à accomplir cette mission, lui qui avait échoué aux tests physique et triché aux examens préalables.

Pourtant, le voilà qui se retrouve à bord de sa capsule d’exploration Little Orpheus, largué dans un volcan éteint dans lequel il disparaît.

Trois ans plus tard, Ivan réapparaît et commence à expliquer aux autorités comment il a perdu la bombe nucléaire qui alimentait Little Orpheus et vous ne croirez jamais son histoire !

 

Little Orpheus nous lance donc dans une aventure découpée en 9 épisodes dont la format fait très série TV des années 80's.

Chaque épisode est gratifié d’un générique de début, d’un cliffhanger et de son générique de fin qui n’enchaîne pas directement sur l’épisode suivant.

La musique se met d’ailleurs au diapason afin de donner un souffle épique aux mésaventures d’Ivan.

En matière de gameplay par contre, Little Orpheus se révèle très classique.

Le personnage peut courir, sauter, glisser sous un obstacle, interagir avec des leviers et déplacer des objets.

Sans surprise, le jeu décline les séquences classiques du genre avec ses passages de plateformes, ses séquences pendant lesquelles le joueur est coursé par un monstre quelconque ou d’autres durant lesquelles il faut traverser une zone en passant furtivement de cachettes en cachettes.

Bref, une formule très classique dont le principal point fort est l’humour des dialogues entre Ivan et le général Yurkovoi.

 

Le découpage du jeu, avec ses épisodes style série TV d’une petite demi-heure avec son générique et son cliffhangers en fin d'épisode, est un découpage parfait pour de courtes sessions de jeu, mais beaucoup moins lorsqu’on veut enchaîner.

Concernant la durée de vie, il vous faudra environ 4h pour terminer le jeu, épisode bonus compris. Le jeu gonfle par contre artificiellement sa durée de vie pour les fans du 100% puisqu’un mode appelé "Les enregistrements perdus", nécessaire pour obtenir bon nombre de succès, ne se débloque qu'une fois le jeu terminé.

Celui-ci vous permet de débloquer diverses tenues pour Ivan et un certain nombre d’artworks du jeu en récupérant des orbes dans les niveaux déjà visités.

Dommage toutefois que ces orbes soient sur le chemin normal du niveau, ce qui n’ajoute même pas un peu de difficulté pour les trouver.

 

Il est par contre difficile de prendre en défaut Little Orpheus sur le plan technique.

Le jeu a été adapté pour des résolutions plus élevées et le résultat est plus que réussi.

Bon point également du côté du menu des options puisque le jeu permet de reconfigurer les touches, y compris celles d’une manette.

On notera que si le jeu ne propose que des doublages anglais, et des sous-titres en français.

Si l’on devait faire un reproche technique au jeu, il concernerait justement les sous-titres, bizarrement affichés en haut de l’écran et qui se montrent un peu trop persistants, d’autant que le jeu est plutôt bavard.

 

J’ai globalement bien aimé l’aventure même si elle s’essouffle sur la fin, aussi bien en terme de rebondissements qu’au niveau de l’humour.

Mais pour le côté balade et dépaysement, je suis très content d’avoir joué à Little Orpheus.

 

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🔰 Sorti le 24/01/2024 Anomaly Agent est un beat'em all bourré d'action se déroulant dans un univers cyberpunk.

Vous incarnez l'agent 70 et vous devez lutter contre toutes sortes d'anomalies qui plonge de plus en plus votre monde dans le chaos.

Pour cela, vous devez résoudre toutes sortes de mystères et affronter vos ennemis avec des armes anormales.

 

L’Agent 70 est une personne travaillant pour le compte de l’entreprise TDAY, entreprise qui cherche à traquer des personnes aux pouvoirs étranges que l’on appelle des "anomalies", s’ajoute à cela toute une histoire autour de voyages temporels parsemés de retournements de situation par-ci par-là.

 

Au premier abord, Anomaly Agent a des graphismes volontairement rétros plutôt jolis !

Les sprites disposent d’une modélisation impeccable et certaines animations prêtent à sourire, ce qui est en adéquation avec le ton légèrement humoristique du jeu.

Quant à l’OST, les fans de gros synthés seront aux anges puisque celle-ci est majoritairement composée de sonorités synthwave.

Pour résumer, le jeu a bénéficié d’un très grand soin visuel et sonore.

 

J'ai beaucoup apprécié Anomaly Agent !

Que ce soit sur le point des graphismes rétros plutôt charmants, de la bande son synthwave magnifique, du gameplay bourrin ou de l’histoire captivante avec un humour qui fait mouche, le jeu est une agréable surprise quand on sait que c’est la première production de Phew Phew Games !

 

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Il y a 1 heure, GOONIES a dit :

Sympa ce jeu ! Belle découverte des musiques au top,  merci Aku Kungfu Master 2.0 !

 

#ConcoursDeChataigne

Salut mon GOONIES, oui le jeu est carrément barré, et les dialogues le son aussi.

Je trouve que le personnage de l'agent 70 est tout droit sorti d'un Manga des années 80's comme Spike de Cowboy Beebop, ou encore Daisuke Jigen de Lupin III. 😄 

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🔰 Sorti le 19/01/2024 The Cub, est un plateformer 2D développé par Demagog Studio, les mêmes développeurs que Golf Club Wasteland.

Le jeu se situ dans un univers post-apocalyptique aux couleurs chatoyantes et au style graphique plutôt joli dans l’ensemble.

C’est à travers une petite cinématique que nous est contée l’histoire de l’humanité, de sa chute après de nombreuses guerres, des départs vers Mars par les humains les plus aisés et la disparition totale des adultes après une modification de l’atmosphère, transformant notre planète en une terre hostile.

 

Pour vous narrer simplement l’histoire de The Cub, vous incarnez un petit garçon, resté sur Terre, seul, après la fuite d’une partie des habitants de la Terre suite à un cataclysme écologique.

Recueilli par une meute de loups tel Mowgli dans Le Livre de la Jungle, ce petit garçon sera jusqu’à preuve du contraire, le dernier être humain vivant sur la Terre, des guerres, affrontements et autres famines ayant décimé le reste de la population mondiale.

 

C’est dans cette atmosphère lourde que le jeune garçon découvre, plusieurs années plus tard, la présence de congénères, revenus de la planète Mars désormais colonisée, notamment via sa ville dôme gigantesque qu’est Tesla City.

Parvenant à se saisir d’un scaphandre d’un des membres de l’équipage retrouver mort, le jeune homme peut désormais réapprendre le langage humain en écoutant la radio émettant de la planète rouge censée divertir les revenants.

Grâce à ce casque, l’aventure sera ainsi rythmée de titres bien choisis, souvent rythmés, entrecoupés de conversations et autres émissions radiophoniques.

 

Votre but ultime étant d’empêcher la recolonisation de la Terre par l’Homme ne parvenant pas à garder un habitat décent quelque soit l’endroit où il habite, vous allez devoir à la fois fuir et faire fuir les envahisseurs venant de l’espace dans une multitude de niveaux soit 9 au total, alternant phases de plateforme, fuites ou courses-poursuites et autres séquences narratives, les chercheurs poursuivant le jeune homme voulant comprendre les raisons de son immunité à l’atmosphère devenue hostile de la Terre mais aussi tenter d’éradiquer cette "erreur" de la nature.

 

Ne vous attendez pas à un jeu long, bien au contraire, puisque la production signée Demagog Studio ne vous tiendra en jeu que moins de 3h en ligne droite, si vous ne mourrez pas souvent.

The Cub regorgeant de collectables en tout genre comme des enregistrements audios, vidéos, journaux ou livres par exemple, il ne sera pas impossible que vous en loupiez en route, vous forçant à rejouer des chapitres aléatoirement, le jeu n’indiquant pas dans lesquels les objets manquants se trouvent, menant notre partie en un total de près de 4h de jeu, ce qui est très court, même pour une expérience indépendante comme celle-ci.

 

En effet, je me serais davantage imprégnés de l’univers, des conditions de vie du jeune homme et de sa meute, ainsi que des "revenants" pour certains au background travaillé et exposé brillamment, dans une œuvre d’une durée rallongée s’approchant d’un Planet of Lana, qui était finalement bien trop court lui aussi, ou des bien connus Little Nightmares.

Ces références ne sont bien entendu pas choisies au hasard, The Cub parvenant à nous proposer un mix de ces propositions à succès, tout en proposant quelques originalités au niveau de son propos.

 

Le gameplay de The Cub est des plus simples.

Le jeu profitant d’un scrolling horizontal et d’une mise en scène en 2.5D, vous progresserez aisément dans les décors en utilisant le joystick de la manette de gauche à droite, une touche pour le saut ou le double-saut, appuyer sur cette touche vous permettra aussi de vous hisser sur les petites mais très nombreuses corniches, ce qui n’est pas très agréable à la longue il faut l’avouer, une touche pour glisser en courant, une autre pour interagir avec le décor ou des objets et enfin la gâchette pouvant vous servir afin de pousser ou tirer des objets, et c’est tout.

 

Il faudra être vigilant à chaque instant pour éviter les ennemis voulant vous attaquer, mais aussi ces limaces vous lançant des piques, ces fleurs électrifiées etc., tant de dangers qui vous feront mourir et mourir inlassablement par moments, rendant le jeu très proche du die & retry.

 

The Cub est une bonne pioche de ce début d’année, parfait entre plusieurs gros jeux ayant rythmé la fin d’année dernière et idéal avant d’attaquer les mastodontes des prochaines semaines.

Bien que très court et ne proposant pas assez de détails sur la vie de notre jeune garçon, il est simple de se laisser emporter par son gameplay enfantin du style de Planet of Lana tout en prenant garde aux dangers permanents provenant de l’environnement mais aussi de nos pairs, le tout accompagné d’un environnement sonore très agréablement présent.

En bref, The Cub est un bon jeu si vous ne souhaitez pas vous prendre la tête et que vous avez quelques euros à dépenser pour découvrir l’univers de Golf Club Wasteland.

 

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🔰 Sept mois après avoir fait le premier épisode de Remember Me, voici la suite des aventures de Nilin.

Dans cet épisode la belle va faire la rencontre de X-Mas et ça va chauffer pour ton matricule !

Toujours développé par Dontnod Entertainment et édité par Capcom en 2013, Remember Me est un jeu d'action / aventure se déroulant à Neo-Paris en 2084.

L'histoire commencent quand Nilin, une jeune Femme dont sa mémoire vient de lui être volée, mais notre héroïne résiste à son formatage, elle a l'âme d'une guerrière, et se raccroche à son seul souvenir, son nom.

Ce vestige de son passé souligne une ténacité peu commune si on la compare à celles des autres "patients" déjà totalement lobotomisés, qui se trouvent avec elle dans ce qui ressemble étrangement à un couloir de la mort du futur.

Et Nilin a un autre avantage, elle n'est pas seule !

 

En effet, la belle entend une voix, celle de Edge, au travers de son Sensen, un implant neuronal. Edge guide Nilin vers la liberté.

Sans savoir si elle peut faire confiance à son nouvel allié, elle trouve son chemin dans les bas-fonds et évite la chaise électrique du souvenir qui aurait grillé ce qui lui reste de conscience.

Débute alors une reconquête identitaire qui amènera Nilin à ébranler les fondements même de la société moderne.

 

Si on se fie à la vision de Dontnod, l'avenir n'est pas rose.

Dans 70 ans nous serons tous équipés d'un Sensen, un implant neuronal qui permet de gérer la mémoire, d'échanger ses souvenirs avec d'autres personnes via les réseaux informatiques et de modeler ce que chacun a vécu.

Un outil qui ferait oublier les pires expériences, ou cauchemars, pour bâtir un monde meilleur composé de citoyens heureux et fiers de ce qu'ils sont. Mais il ne s'agit là que d'une façade reluisante au but mercantile, créée par Memorize, l'entreprise qui a démocratisé le Sensen.

 

En effet, le premier contact entre Nilin et les victimes de l'implant Sensen montre que jouer avec les souvenirs peut mal tourner et laisser des traces indélébiles chez certains individus.

Et quelques pas dans les tréfonds parisiens suffisent d'ailleurs pour apprécier l'ampleur des dégâts.

Des "Leapers", des accrocs aux souvenirs, ont totalement perdu pied et tentent de se nourrir illégalement de la mémoire des autres.

Mutants déformés et dangereux, ils sont relégués dans les sous-sols et vivent tels des animaux, toujours assoiffés de souvenirs, comme pour se définir eux-mêmes.

Mais dans les hauteurs, la vie des riches populations contrôlées aux souvenirs heureux est toute autre.

Le ghetto d'en bas laisse place à de beaux quartiers luxueux intégrant superbement l'architecture parisienne que l'on connait avec des buildings futuristes qui viennent chatouiller un ciel radieux, pour un rendu splendide à l'image.

Car s'il n'y a pas qu'une chose à retenir de Remember Me, l'une des plus impressionnantes demeure sa direction artistique magistrale.

 

Si Neo-Paris est charmant, Nilin l'est tout autant.

La belle était une chasseuse de souvenirs, la meilleure, capable de remanier les mémoires de ses cibles pour remodeler leur caractère et changer leurs actions futures.

Travaillant pour Memorize, elle s'est rebellée contre un système qui faisait finalement plus de victimes que de gens heureux.

Elle est devenue une "Erroriste" et si Edge, le leader de ces rebelles, l'a choisie avant que Memorize n'efface son identité, ce n'est pas un hasard.

Ses talents de chasseuse font d'elle une arme mortelle, et ceci même s'il lui faudra du temps avant de tous les retrouver.

Nilin tabasse ses adversaires avec aisance et se glisse entre ses proies pour de superbes chorégraphies, grâce à une esquive façon Batman Arkham City.

Ces épreuves de combat, qui se déroulent malheureusement trop souvent en arènes fermées, se préparent d'abord dans le menu Combo Lab.

On y configurera ainsi nos combos via des pouvoirs (les Pressens) qui octroient des effets particuliers aux enchaînements préétablis que peut réaliser Nilin.

 

Remember Me, c'est avant tout une histoire à vivre.

Une expérience dont on se souvient.

Et si on peste parfois contre certaines imprécisions de gameplay, ou contre une caméra agaçante, l'histoire dans son ensemble, avec son rythme haletant et la justesse de ses jeux d'acteurs.

Cela-dit, suffit à conquérir le cœur de tout amateur d'univers d'anticipation à la sauce Blade Runner.

C'est un régal, une démonstration de force même, par certains aspects, dont on espère que d'autres licences s'inspireront, et qui montre qu'une histoire bien racontée au gameplay perfectible vous emmène toujours plus loin avec une jouabilité impeccable.

 

 

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Bon j'en suis au boss final de Mario RPG mais à chaque fois je perds 
Je fais l'ordre dans lequel il faut attaquer les ennemis mais je meurs tout le temps, même avec ¨Peach dans le groupe en tant que réanimatrice
En plus j'ai vendu l'arme la plus puissante de Mario, la grosse carapace, contre un Mega Maillet.

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Le 09/02/2024 à 00:06, akumasan a dit :

Oui les doublous je suis d'accord. 🙂 

Cela serre à rien d'avoir dix équipements identique.

A moins que le dit équipement soit transposable à d'autres personnages.

J'ai laissé tomber et j'ai vu la fin sur youtube
T'as raison les doublons faut les vendre

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🔰 Sorti en 2015 soient deux toutes petites années séparent la sortie de ce DmC : définitive Edition de celle de l'épisode original.
Comme beaucoup d'autres studios, Capcom cède donc à la mode des remakes, y compris de ses titres les plus récents.
En même temps, vu le rythme des itérations de Street Fighter, on aurait pu se douter que cette pratique prenne bien chez l'éditeur nippon.
Après un passage déjà très réussi sur la génération de consoles précédente, la dernière aventure de Dante se porte donc dans une nouvelle édition et pour une fois, on est plutôt satisfait.

 

Qui dit remake dit forcément rafraîchir quelques mémoires.
DmC est le reboot de la série Devil May Cry confié aux mains expertes des Britanniques de Ninja Theory et sorti au début de l'année 2013. 
Il revenait sur les origines de Dante et de son frère Vergil, en renouvelant au passage la direction artistique de la série de la plus belle des manières.
Mais le jeu n'aurait pas été si bien accueilli s'il n'avait pas en plus dépoussiéré le gameplay ultra-exigeant de la saga en le rendant un poil plus accessible mais surtout plus souple, plus varié, plus malléable.
Le tout en gardant son côté nerveux. Bref, si vous voulez savoir tout le bien qu'on a pensé du jeu au moment de sa sortie.

 

En ce qui concerne cette Définitive Edition, on peut dire qu'elle porte plutôt bien son nom puisque rien ne semble vraiment manquer et pour à peine quarante euros, c'est déjà un bon point.
Niveau contenu d'abord :
Vous trouverez dans la galette l'ensemble des DLC sortis pour DmC, à savoir des skins pour Dante (si vous voulez le voir afficher son look gothique des premiers opus par exemple) et des missions à jouer avec son frère, Vergil.
Pour les plus vénères d'entre vous, Ninja Theory a corsé encore un peu plus le challenge proposé avec un cran de difficulté supplémentaire ainsi qu'un mode Must Style dans lequel le Nephilim n'inflige des dégâts à ses adversaires qu'à partir du rang S dans son combo.
Ajoutez à cela le filtre Cauchemar qui peut être activé n'importe quand entre les niveaux, avec rééquilibrage du système de combat à la clé, ou encore le mode Turbo, qui augmente la vitesse du jeu de 20 % et vous aurez un défi de taille à relever.
Notez que vos meilleurs scores pourront également être partagés en ligne dans un classement.

 

Mais le véritable bon point de ce remake, c'est son coup de polish technique et visuel.
Nouvelles machines oblige, DmC passe en 1080p et en 60 images par seconde.
Et on peut dire que le résultat est terriblement efficace.
Si certains effets ou certaines textures commencent déjà à marquer leur âge, ce n'est pas du fait de cette remise à plat qui fait extrêmement bien son travail, sans altérer le matériau d'origine, et même en l'exaltant.
Mieux : le passage en 60fps donne un réel coup de boost au gameplay qui n'en devient que plus précis, plus affûté. Les combos s'enchaînent de manière immanquablement plus fluide, les esquives se déclenchent plus sèchement, ce qui permet d'appréhender les niveaux de difficulté les plus élevés dans les meilleures conditions, sans chute de framerates aucune y compris avec un certain nombre d'ennemis à l'écran.

 

Seul bémol pour nous : le fait que certaines cut-scenes ne prennent pas en compte le skin de Dante choisi et affichent obligatoirement son look de base pendant quelques secondes ; un petit coup dans les lampions de l'immersion, mais rien de tout à fait dramatique.

Cette Définitive Edition atteint son objectif affiché : proposer la meilleure version de DmC.
Tout le contenu additionnel sorti jusque-là est dans la galette, le lifting visuel est réussi et utile au gameplay, le prix est cohérent.
Aucun doute, c'est du solide et ceux qui n'avaient pas acheté le jeu sur la génération précédente de consoles devraient se jeter sur le titre de Ninja Theory.
Pour les autres, l'équation est plus compliquée.
Les DLC ne sont pas très nombreux et l'édition originale affichait déjà son lot de challenges.
(le Bloody Palace entre autres).
Mais si vous êtes un amoureux de beat'em all pointu, un fan de la saga, alors cette Definitive Edition peut valoir un nouvel investissement.

 

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🔰 Sorti le 14/02/2024 pour la St Valentin, mais surtout pour l’anniversaire de notre chère exploratrice, Tomb Raider Ⅰ•Ⅱ•Ⅲ Remastered débarque en grande pompe pour mon plus grand plaisir.
Pour le coup, je n'ai pas besoin de présenter ce jeu d'aventure devenu mythique depuis sa parution en 1996.
On peut donc dire que Aspyr et Saber Interactive, part donc avec une formidable base pour concevoir une remastérisation de ses trois hits vidéoludique.

 

C’est donc dans une optique de modernisation, mais de fidélité, que le projet a été construit au sein des l’équipes d'Aspyr.
Une telle production, destinée à atterrir sur toutes les plateformes actuelle, s’avère être une véritable aubaine, du moins, en tout cas pour moi.
Pour les fans, déjà, qui peuvent profiter non seulement des jeux originaux sous un nouveau jour, mais également des extensions propres à chaque épisode, soit Unfinished Business, Golden Mask et The Lost Artifact, le tout sur un seul launcher.

 

Outre la promesse de graphismes améliorés, ce qui permet déjà de donner envie à une cible nouvelle de s’intéresser à des jeux âgés d’une grosse vingtaine d’années, l’enjeu se situe clairement au niveau de la jouabilité. Comme les premiers Resident Evil à la même époque, Tomb Raider se jouait avec des tank controls.
Autrement dit, cette fameuse maniabilité relativement lourde où le personnage n’avance qu’avec la flèche directionnelle du haut, celles de droite et de gauche le font tourner sur lui-même, et enfin celle du bas le fait reculer.

 

Tomb Raider Ⅰ•Ⅱ•Ⅲ Remastered pouvant se jouer de deux façon :
le tank controls sont bien évidemment toujours présents et c'est celui que j'ai privilégier, pour le plus grand bonheur des habitués.
Et les nouveaux venus peuvent s’essayer aux contrôles modernes.
Soyons clairs, nous ne sommes pas loin de la fausse bonne idée. « Inspirés de l’ère qui a vu naître les Tomb Raider Legend, Anniversary et Underworld.

 

Malgré tout, ces nouveaux contrôles pourraient profiter à celles et ceux connaissant déjà très bien la manière dont bouge Lara.
Cela nécessite tout de même de désapprendre quelques habitudes et d’en installer d’autres, mais dans le meilleur des cas certains passages ou l’obtention de certains secrets sont plus aisés avec la nouvelle maniabilité. Il peut même en découler une certaine fluidité de déplacement dans des moments insoupçonnés.
La technique consistant à réaliser des petits cercles avec Lara pour enchaîner des sauts de cases en cases est une manière un peu détournée mais très efficace de prendre de l’élan, par exemple.

 

Côté gameplay et comme dit précédemment, bien que la structure soit compliquée à bouleverser, on peut compter sur quelques ajouts sympathiques.
Le fait que Lara puisse faire une roulade sous l’eau dès le premier Tomb Raider est une possibilité qui n’apparaissait à l’origine que dans le deuxième.
De même, qu’elle puisse se rapprocher automatiquement d’un objet près d’elle au moment de le ramasser est désormais intégré dans chacun des trois jeux, alors que cette fonctionnalité est apparue dans le quatrième opus.

 

Quand on joue en mode Remaster, c'est la végétation qui frappe le plus.
Elle paraît plus fournie avec de nouvelles textures de feuilles, d’herbes et de plantes, que ce soit sur le sol ou les murs.
Des éléments de décor ont été rajoutés par-ci par-là, comme des tableaux dans le Manoir Croft, dont certains reprennent des œuvres existantes. L’eau ne se contente plus de donner l’illusion d’être une eau et les cascades paraissent plus crédibles désormais.
Les environnements extérieurs proposent un vrai ciel nuageux, bien que fixe, au lieu d’un plafond noir.

 

Beaucoup d’autres éléments restent purement identiques, pour le meilleur et pour le pire.
Le comportement des ennemis ainsi que leur placement ou leurs bégaiements, tout est identique. Idem au sujet du sound design, des musiques, du doublage et du contenu des dialogues. 

 

Tomb Raider Ⅰ•Ⅱ•Ⅲ Remastered dépend forcément de ce à quoi l’on s’attend en le lançant.
Si le but est de jouer aux mêmes titres qu’à l’origine, avec un lifting graphique suffisamment dosé pour les redécouvrir sous un nouveau jour, sans pour autant trancher drastiquement avec le décor d’époque, les fans seront ravis.
Et si l’on met la nostalgie de côté et que l’on pense à un public nouveau, cette compilation reste la meilleure manière d’en profiter.
Néanmoins, le poids des années est passé par là et ce ne sera clairement pas une promenade de santé. Le manque de quality of life, ainsi que le gameplay et l’ergonomie d’époque n’épargneront pas les néophytes, ce que les contrôles modernes ne corrigent en rien.
La frustrante exigence des aventures de Lara Croft risque même d’écourter la découverte pour la plupart.
Ainsi, Aspyr nous procure cette curieuse sensation où la fidélité du remaster semble aussi forte que la manière dont il dénote avec le paysage vidéoludique actuel.

 

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Il y a 10 heures, akumasan a dit :

Néanmoins, le poids des années est passé par là et ce ne sera clairement pas une promenade de santé.

surtout que les secrets sont toujours aussi dur à trouver et ce n'est pas pour faciliter la vie des nouveaux joueurs... Je trouve que tomb raider se base trop sur de la survie et gestion de munitions et pv.
Le jeu est de base très dur. Le problème, c'est que modifier le système, ce serait très compliqué et dénaturerai le jeu. Pareil pour les quality of life: le jeu serait alors beaucoup trop facile et l'approche qu'on aurait sur les ennemis serait complétement différent. Avec le gameplay d'origine, les combats au corps à corps étaient des sortes de danse au tour de l'ennemi, il fallait privilégier la précaution et faire attention au décors... si tu as une bien plus grande maniabilité, tu fais beaucoup moins attention.

 

Bon, j'ai vu quelques review et je pense me le procurer un jour... le gros problème, c'est que je pense que je pense devoir changer souvent les contrôles en fonction de si j'ai envie de me déplacer rapidement/avec agilité ou si je veut juste combattre/faire les sauts.

Pareil pour les graphismes...

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Il y a 7 heures, Gaga46 a dit :

le gros problème, c'est que je pense que je pense devoir changer souvent les contrôles en fonction de si j'ai envie de me déplacer rapidement/avec agilité ou si je veut juste combattre/faire les sauts.

Pareil pour les graphismes...

Pour le moment, je joue avec le maniement d'origine (le Tank Mode) et c'est pour ça que j'ai pris ce jeu.

J'ai testé le maniement appeler (moderne Mode) mais cela enlève le charme des 3 premiers Tomb Raider.

J'aime que ce soit dur et en mode "Moderne ", c'est bien plus facile, cela fait bien plus penser aux contrôles de Tomb Raider Anniversary.

 

Par-conte, j'adore switcher entre les graphismes d'origine et ceux moderne juste en appuyant sur une touche, car on voit les subtiles différences qu'a faites Aspyr sur les 3 jeux.

Pour moi, la fausse bonne idée et que l'on peut sauvegarder à tout moment ce qui rend le jeu plus facile que l'original.

 

Perso Gaga je te le conseil, car on aurait pu avoir un énième Remake sans saveurs, mais à la place, on a un Remaster de qualité.

J’espère un jour qu'Aspyr va faire pareil avec Legacy of Kain: Soul Reaver premier du nom.

Ce serait vraiment cool comme idée.

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