Aller au contenu
Download RomStation

Quels jeux faites-vous actuellement ?


Drigerz

Messages recommandés

🔰 Sorti en 2015 Woolfe : The Red Hood Diaries est une déclinaison autour de l’histoire du Petit Chaperon Rouge, plus connue par le conte que raconte Charles Perrault et les frères Grimm.
Au cours du jeu, il y aura d’autres références à des personnages provenant de contes, comme le joueur de flûte qui enlève d’abord les rats et puis devant la méchanceté des gens du village, leurs enfants.

 

Dans ce jeu, le Petit Chaperon Rouge s’appelle « The Red Hood » ce que l’on peut traduire par «Le Chaperon Rouge».

La famille Hood habite en ville dont les enfants commencent à disparaître.
Madame et Monsieur Hood décident de déménager à la campagne pour que leur petite fille Red ne soit pas elle aussi enlevée.
Malheureusement, peu avant le déménagement, ce n’est pas Red qui est enlevée, mais Mme Hood.

Joseph Hood et sa fille Red partent quand même à la campagne, chez Mère-Grand (bon, on l’appellera plutôt Grand-mère).

Tous les jours, Monsieur Hood va à son travail en ville.
Il est ingénieur en chef dans l’usine de Woolfe Industries.
Pendant ce temps, Grand-mère se charge de l’éducation de Red Hood.

 

Il y a quatre ans, Woolfe Industries annonce à Grand-mère et Red que Joseph Hood est mort chez eux.
Abattue, Red se ressaisit rapidement et demande à Grand-mère de lui enseigner tout ce qu’une jeune fille se doit de connaître à savoir l’élégance, la grace, mais aussi la gymnastique, l’agilité, la furtivité, l’infiltration, le combat rapproché à mains nues ou avec une arme, le combat à distance… bref tout pour être une machine de guerre.

 

Après ses quatre années, Red revient en ville.
Elle loue une petite chambre et sa première mission est de partir dans les archives de la ville pour voir s’il y a des informations concernant son père ou la disparition des enfants.

 

La représentation du Petit Chaperon Rouge nous change de l’image que l’on peut avoir d’elle.
Ici, c’est une adolescente d’une quinzaine d’années, elle a les yeux bleus et des cheveux d’un blond platine.
Avec son style vestimentaire a un côté gothique, Red Hood va s’emparer d’une hache qui, pour on ne sait quelle raison, traine sur un meuble.
Cela va être l’arme principale du Petit Chaperon Rouge tout le long du jeu.

Des paniers vont se trouver régulièrement sur le trajet, ce sont des « checkpoints ».
Si vous venez à mourir, vous réapparaîtrez au dernier panier que vous avez ramassé.
À partir du moment où vous avez la hache, vous pouvez casser les caisses.
Vous trouverez la plupart du temps des potions de soin dedans.

 

Woolfe : The Red Hood Diaries est un jeu de plateformes des plus classique, il faut tout le temps sauter et double sauter, s’agripper, glisser pour avancer.
Vous n’avez pas le choix du chemin, il y en a qu’un seul.
Le jeu n’est pas excellent, il est tout simplement bon, et sait utiliser des mécaniques depuis longtemps éprouver.
Les personnages, les textures, les objets, l’histoire, tout est plutôt bien fait.
C'est surtout la D.A qui est son plus grand point fort.
Mais le jeu a ses défauts, comme sa durée de vie relativement courte, le gameplay dont la rigidité du personnage en rebutera plus d'un ou aussi certain bug de collision qui des fois vous font faire des manœuvres plus qu'hasardeuse.
C'est dommage, car il avait tout pour être un très bon jeu.

 

Vous aimez les contes de fées, vous jouez avec plaisir aux jeux de plateformes, les graphismes et le design ont beaucoup d’importance pour vous et doivent être toujours au top, un prix correct est aussi un élément important, alors, il n’y a aucune raison de se priver de Woolfe : The Red Hood Diaries.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Uniquement sorti sur PC en 2018 BallisticNG est un jeu de course anti-gravité pensé comme une lettre d'amour à la trilogie originale Wipeout sorti sur PSone.
Je ne peux m'empêcher de voir en BallisticNG une sorte de Wipeout 4 qui aurait pu sortir sur PSone en fin de carrière.
Graphiquement, BallisticNG semble être entre Wipeout 2097 et WipƎout tout en conservant les mécaniques de ces derniers comme l'hyperaccélération qui consomme l'énergie du vaisseau.
Les développeurs de chez Neognosis ont très bien cerné l'esprit des trois premiers Wipeout, car je me suis très vite pris au jeu.
Le gameplay et les sensations liées à Wipeout sont au rendez-vous et en mieux, car BallisticNG corrige tous les petits défauts qu'avait les trois premier Wipeout.
Le maniement des vaisseaux est très largement supérieur et agréable comparé à celui de Wipeout, il frôlent le perfect/20 !
Cerise sur le Gâteau, il est même possible d'extraire les O.S.T des trois premier Wipeout si l'on veut les intégrer à BallisticNG.

 

BallisticNG se distingue également par une profusion de modes de jeu.
On retrouve des défis très classiques comme la course, on l’on vous demandera simplement de finir premier après cinq tours de piste, la course contre la montre ou vous devrez battre les temps qui vous seront donnés ou encore le mode Élimination, vous demandant d’abattre vos adversaires jusqu’au dernier, à l’aide de différents bonus explosifs.
Le jeu s’illustre toutefois avec le mode Knockout, en provenance directe de Wipeout, où le dernier en lice se verra éliminé à chaque nouveau tour piste.
Un mode Survie, totalement inédit, vous placera lui aux commandes d’un vaisseau accélérant sans cesse, sur des cartes revisitées au style graphique très flashy.

 

Une piste pour chaque niveau de compétence, un navire pour chaque style de jeu
Avec une liste énorme et toujours croissante de pistes et de navires, BallisticNG est une centrale de contenu et a quelque chose pour tout le monde.
Commencez lentement, allez aussi vite que vous le pouvez.
Avec 5 classes de vitesse et des modificateurs de jeu pour manipuler la vitesse de base de chaque classe, vous pouvez courir à des vitesses allant de celle d'un escargot à celle de franchir le mur du son dans chaque ligne droite.

 

BallisticNG propose une variété de catégories de contenu différentes pour vous tenir occupé, comprenant du contenu standard, du contenu de traînée, du contenu de dérive et du contenu pour petits vaisseaux.
Les vaisseaux et les circuits de chaque catégorie de contenu sont interchangeables pour que vous puissiez jouer comme vous le souhaitez !

Choisissez un mode de jeu, configurez-le, ajoutez jusqu'à 16 joueurs avec la difficulté de votre choix et lancez-vous directement.

 

Les modes de jeu :
• Course.
• Course par équipe.
• Tournoi.
• Contre-la-montre.
• Speed Lap.
• Eliminator.
• Knockout.
• Survival.
• Upsurge.
• Rush Hour.
• Cascade.

 

Vous êtes nouveau dans les courses anti-gravité ?
Aucun problème BallisticNG propose des aides qui facilitent la direction, le tangage et les aérofreins de manière indépendante.
Ceux-ci fonctionnent en laissant l'IA du jeu faire des suggestions d'entrée à votre vaisseau, qui s'adaptent à vos propres entrées afin qu'il reste à l'écart lorsqu'il n'est pas nécessaire.

 

Mettez vos compétences à l'épreuve avec la campagne massive de BallisticNG, proposant un large éventail de modes de jeu et divers défis.
Éliminez ceux qui se dressent sur votre chemin.
Ramassez les armes sur la piste et frayez-vous un chemin à travers la compétition.
Nous disposons d’un arsenal considérable d’armes, chacune servant un objectif particulier.

 

BallisticNG propose une bande-son percutante comprenant plus de 5 heures de musique inspirée des genres électroniques de la vieille école.
Toutes les mises à jour de la bande-son sont également ajoutées au DLC de la bande-son sans frais supplémentaires.

 

Utilisez les outils de développement officiels pour importer des vaisseaux et des pistes personnalisés dans le jeu.
Outils basés sur l'éditeur Unity pour configurer vos vaisseaux et vos pistes, vous offrant ainsi une liberté de création ultime.
Logiciel de création d'atlas de textures sur mesure et extensions Blender pour un développement facile de l'environnement de piste.
Créez des palettes de couleurs personnalisées pour l'environnement virtuel.
Importez et écoutez de la musique personnalisée pour les courses et le menu principal.
Remplacez la plupart des sons du jeu par des packs de remplacement de sons.

 

Les développeurs de Neognosis ont réussi à parfaitement recréer l'ambiance de la série des Wipeout !
Le gameplay, n'ayant pas pris une ride malgré les années, ravira les fans de jeux de course.
Le contenu, prolifique par bien des aspects, saura vous faire revenir sur le jeu encore et encore.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti en 2020 Ary Secret of Seasons, est un bon vieux jeux de plateforme de l’ère Nintendo 64 et PlayStation 2, en bref tout début des années 2000.
Le pitch du jeu va être vite fait :
Un royaume sans aucun problème qui du jour au lendemain, se retrouve confronté à d’abominables attaques qui vont dérégler l’ordre établi des saisons.
A vous donc de réunir tout ce qu’il vous faut pour ensuite affronter le responsable de cette situation et de retrouver votre frère disparu mystérieusement.

 

Heureusement, le jeu ne se résume pas qu’à ça et parvient à se hisser dans la masse grâce à l’ajout de gameplay dans la manipulation des saisons.
Vous démarrez en prenant la place de votre frère disparu depuis quelques temps et en dérobant son attirail ainsi que celui de votre père (Réf à Mulan) à l’image du cristal de l’hiver.
Vous devenez ainsi la Gardienne de l’Hiver.

 

A vous de vous rendre au Dôme des Saisons pour convaincre les autres gardiens de vous aider à sauver votre monde de l’emprise d’un mage mystérieux répandant des cristaux rouges partout dans le monde de Valdi et qui bouleversent les saisons.
On ne vous dévoilera pas la suite de l’intrigue, mais sachez qu’il est fort possible que vous connaissiez d’avance ce qui va vous arriver tant, le scénario est téléphoné et vu et revu.

 

Certains personnages sont charismatiques et il est plaisant de voir Ary évoluer au fil de l’aventure. Mais certains comme les gardiens ou le Prince sont un cliché d’eux-mêmes et ne dégagent aucune empathie ou envie de s’y attacher. Heureusement, vous ne les croiserez qu’à certains moments scriptés.

 

Globalement, le monde de Valdi est plutôt vaste et est constitué de multiples zones ouvertes reliées par d’interminables écrans de chargement. Vivement l’avènement des SSD…
L’univers est rempli d’arbres, points d’eau, personnages non-joueurs rendant l’ensemble vivant. Mais ne cherchez pas à élargir le lore du jeu en communiquant avec les PNJ, les conversations se répéteront et tourneront vite en rond, bien que certains vous donneront des quêtes annexes à réaliser avec pour certaines la possibilité d’avancer dans la quête principale.

 

Pour vous freiner dans votre épopée, vous rencontrerez très souvent des hyènes, qui ont envahi le monde.
Le combat est sommaire et les mécaniques se résument à attaquer, parer, contrer et verrouiller.
Les mouvements en combat peuvent être brouillons, mais on se rend vite compte que vous n’aurez que peu de mal à éliminer vos adversaires tant les combats sont faciles.
En effet, la parade vous permettra de faire baisser drastiquement la vie des hyènes sans avoir à vous y attarder.
Vos pouvoirs peuvent aussi vous aider à faire fondre des boucliers de glace notamment.

 

De plus, si vous courez et sautez par dessus vos ennemis, vous pourrez éviter les combats, y compris dans des zones plus resserrées et ils ne vous poursuivront pas.
Si toutefois, vous perdez de la vie représentée par des pommes, vous en trouverez un peu partout sans jamais trop vous soucier pour votre vie.

 

Le gameplay s’étoffe au fil de l’aventure sans toutefois décoller pleinement.
Vous commencez avec un pouvoir, celui de l’hiver permettant de créer des blocs de glace à l’intérieur de la sphère créée.
Vous posséderez ensuite les pouvoirs de l’été permettant de faire fondre la glace justement et enfin en une seule fois les deux pouvoirs des saisons restantes avec notamment le pouvoir d’effacer la gravité aquatique par exemple.

 

On saluera la composante RPG qu’ont voulu mettre en avant les développeurs d’Ary and the Secret of Seasons dans la personnalisation du personnage ou dans la collecte d’objets ou de tableaux divers ou encore dans la multiplicité des quêtes annexes.
Mais le fait d’en proposer certaines dont la réalisation se trouve juste à côté et donc durant environ 30 secondes ou encore le fait que les quêtes s’affichent à l’écran de manière désordonnée en affichant la dernière rencontrée au lieu de la plus proche par exemple n’est pas très convaincant.

 

En conclusion Ary and the Secret of Seasons possède de bonnes bases pour être un bon jeu de plateformes.
Avec un gameplay plutôt riche, mais qui ne parvient pas à se renouveler suffisamment, des graphismes façon cartoon qui fonctionnent, mais qui parfois jurent par la grossièreté des assets utilisés ou encore par la multiplicité des bugs présents dans un monde tout de même plutôt vaste, le jeu ne cesse de souffler le chaud et le froid sur cette expérience aux côtés d’Ary.
Le scénario d’un classique sans nom se retrouve habillé de subtilités grâce aux personnages pour la plupart charismatiques bien que clichés pour certains.
Le jeu souffre en fait d’un manque de peaufinage, malgré plusieurs reports à son actif et cela se voit d’emblée surtout en cette fin de génération actuelle.
Dans l’ensemble, un jeu moyen qui ne propose rien de plus que ce qu’on lui demande et qui ne restera pas dans les annales vidéoludiques.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Développé et édité par Angry Demon Studio, Apsulov : End of Gods dépeint un monde empreint de la mythologie viking mais profondément ancré dans la science-fiction.
Ce mélange unique des genres a su attirer la curiosité d’un bon public et ce dernier est arrivé à se démarquer dans la scène indépendante lors de sa sortie en août 2019 sur plusieurs plateformes.

 

Ce mélange un peu unique des genres est bien évidemment un des caractères attrayants du jeu. Pour fournir un contexte, Apsulov : End of Gods vous plonge dans un complexe souterrain à l’intérieur duquel se sont effectuées des fouilles amenant à la découverte d’artefacts tirés de la mythologie nordique.
Malheureusement, parmi ces découvertes une sombre créature s’est réveillée et plonge le complexe ainsi que le monde extérieur en plein cauchemar.

 

C’est dans ce contexte et ce complexe que le joueur évolue.
Et il faut avouer que le tout est bien inspiré et respecte le mélange des genres unique qu’Apsulov promettait.
Les quelques mises en scène et cinématiques convainquent et arrivent même, quand le ton s’y prête, à refiler quelques frissons.
Toutefois, l’exploitation de ce côté horrifique se fait principalement à travers l’ambiance sonore du titre.
On note quelques percées musicales sympathiques mais c’est surtout le sound design du jeu qui se révèle convaincant.

 

Cette intrigue vous emmènera d’ailleurs dans plusieurs royaumes monde d’Yggdrasil pour récupérer des artefacts.
En effet, la mythologie nordique est une véritable composante du jeu qui est exploitée tout le long de celui-ci.
Bien sûr, cet aspect est aussi accessible au néophyte et il ne faut pas être un fin connaisseur dans le domaine pour comprendre les références.
Toutefois, les éléments de cette mythologie sont ici placés dans le contexte de la science-fiction et sont exploités de façon originale et intéressante.

 

À l’inverse, si le complexe souterrain qui sert de lieu principal et récurrent de l’histoire est détaillé, inspiré et crédible, les différents mondes que l’on arpente via les racines d’Yggdrasil manquent, souvent, de profondeur.
Ce qui est fortement dommage car ces nouveaux royaumes sont le berceau de belles mises en scène reflétant l’immensité et l’inconnu des lieux.
Malheureusement, dès qu’il s’agit de lieux plus naturels et en extérieur, ces derniers se révèlent sommaires et manquent de détails.
Fort heureusement, les dialogues du jeu rattrapent le coup grâce à un bon doublage et une écriture des dialogues satisfaisante.

 

Perdu dans un complexe, vous ne serez toutefois pas sans défense puisqu’un gant mécanique vous permettra, via une mécanique de projection d’énergie, d’agir sur différents appareils électriques tout en possédant la fonction de vous défendre contre vos ennemis.
De plus, votre personnage pourra activer un pouvoir permettant de scanner l’environnement pour repérer les monstres terrés dans le noir et les machines avec lesquels il est possible d’interagir.

 

La méthode reste assez similaire à chaque fois, il suffit de viser et de canaliser l’énergie plus ou moins longtemps avant de la relâcher.
Sous cette apparence simpliste se cache toutefois une mécanique parfois peu intuitive.
Tout d’abord, le zoom de la visée ne parait pas naturel et n’est pas vraiment plaisant à utiliser. Ensuite, certaines mécaniques manquent de simplicité.
On peut citer le déverrouillage de porte ou le timing pour canaliser son énergie au maximum et la relâcher au bon moment pour tuer une créature.

 

Bien sûr, on finit par prendre le coup de main.
Mais c’est dommage que le tout ne se révèle pas plus simple.
On peut aussi déplorer certains choix dans le gameplay du jeu.
En effet, pour recharger le gant ou savoir combien d’énergie il reste dans celui-ci, on est malheureusement obligé de passer par le menu.
Pour finir, on peut également parler de la barre d’énergie en haut de l’écran qui limite l’utilisation de la seconde vision du personnage.

 

Finalement, on peut aussi compter sur le level design du complexe souterrain qui fait que, malgré la complexité des lieux, on arrive toujours à se repérer et à savoir où aller.
Il est alors plaisant de découvrir de nouvelles salles dans ce complexe souterrain qui semble s’étirer indéfiniment.
On revient plusieurs fois sur nos pas en prenant conscience que ce souterrain d’acier est grand, vaste mais vraiment bien fichu.

 

Apsulov : End of Gods ne rompt pas la promesse faite au joueur en délivrant un mélange science-fiction et mythologie nordique maîtrise.
Le tout est renforcé par une narration simple mais efficace et un complexe souterrain détaillé et plaisant à parcourir.
Néanmoins, il est difficile de passer à côté des défauts du titre.
Entre mauvais choix, monstres pas crédibles et modèles 3D qui auraient mérités plus de réalisme, le jeu n’excelle malheureusement pas dans son domaine.
Si vous êtes séduits par l’univers du jeu, celui-ci arrivera sûrement à vous convaincre, mais si vous cherchez un peu plus que ça, le constat sera sans doute moins positif.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti en 2018 sur le Microsoft Store, Iris•Fall est un puzzle game qui plonge le joueur dans un monde mystérieux et onirique, entre ombre et lumière.
Après s’être réveillée d’un rêve, Iris, une petite fille, suit un chat noir dans un théâtre délabré.
Elle voyage à travers un étrange labyrinthe d’ombre et de lumière et réalise, au fur et à mesure que l’histoire se déroule, que les différents tableaux ont un lien avec son histoire.

 

La direction artistique mêlant dessins animés, psychédélisme et style gothique est sans doute le point fort du jeu.
Accompagné d’une palette de couleurs principalement monochrome, il confère au titre un vrai cachet.
Pour suivre un mystérieux chat noir qui lui indique régulièrement le chemin avant de disparaître, Iris traverse une série de tableaux.
Cet étrange mélange de théâtre de marionnettes, de cirque, de labyrinthe et d’usine désaffecté installe une atmosphère irréelle.

 

NEXT studio a voulu placer le jeu entre ombre et lumière au cœur du titre.
Ainsi, l’ombre d’Iris est projetée sur les décors des différents tableaux.
Grâce à des livres déposés à des endroits stratégiques, la fillette peut passer de l’ombre à la lumière et voyager entre les réalités, de la 2D à la 3D.
Cet entrelacement de deux dimensions intervient dans la résolution des énigmes mais aussi dans la progression de l’intrigue.
Sous sa forme d’ombre, Iris peut atteindre des endroits qui sont autrement inaccessibles.
Elle glisse sur la surface plane des murs et marche sur les ombres d’objets placés au premier plan.

 

Les puzzles et les énigmes sont variés.
Quelques touches de couleur apparaissent au fur et à mesure de l’aventure et mettent en évidence des indices.
Certaines énigmes sont simplistes, d’autres, beaucoup plus retorses.

C’est là une des faiblesses d’Iris•Fall son la difficulté, en dents de scie, ne suit pas une courbe de progression régulière.
La majeure partie des puzzles sont des énigmes de logique, plutôt classiques, qui seront familiers aux habitués du genre.
Il existe également quelques puzzles « environnementaux », qui consistent à récupérer des objets dans le décor et à les placer au bon endroit, mais ceux-ci sont assez rudimentaires.

 

Malheureusement, l’intrigue semble trop vague pour maintenir tous les joueurs en haleine.
En fait, la narration est menée de manière très subtile (peut-être trop ?)
En dehors du menu initial, il n’y pas de texte dans ce jeu et pratiquement pas de cutscene.
Pour en apprendre plus sur la vie de notre jeune protagoniste, il faudra observer attentivement les différents tableaux et puzzles, dans lesquels se cachent des indices.
Ceux qui n’y prêteront pas attention passeront tout simplement à côté de l’histoire.
Dans Iris•Fall, le joueur ne se fait pas conter une histoire.
C’est à lui de la reconstituer, activement, en assemblant les différentes bribes d’intrigue.

 

Les effets sonores sont réussis.
La bande originale, tantôt joyeuse, tantôt inquiétante, rappelle les musiques enfantines des cirques et des fêtes foraines et crée une ambiance singulière.
Toutefois, nous regrettons qu’elle soit si souvent en retrait.
Si cette BO était davantage présente, l’immersion du titre aurait sans doute été encore meilleure.
La caméra, fixe, suit automatiquement les mouvements de la fillette.
Elle présente quelques petits soucis de maniabilité, mais, l’exploration n’étant pas un facteur du jeu, ces deniers n’entravent pas l’expérience du joueur.

 

La durée de vie est assez limitée : comptez 3h si vous êtes un habitué des puzzle game, 5h si vous débutez au rubik’s cube.
Il ne vous faudra guère plus de temps pour arriver au bout des sept chapitres du jeu.
Toutefois, nous apprécions le fait de pouvoir rejouer un chapitre au choix, et ce, dans n’importe quel ordre afin de débloquer les différents succès.
Par ailleurs, il est possible de désactiver les indices pour rendre l’expérience plus complexe.

 

Voici un joli jeu de réflexion confectionné avec beaucoup d’attention mais qui manque terriblement de saveur et de liant.
La faute notamment à une absence flagrante de narration et donc d’enjeux.
De bonnes énigmes associées à une identité visuelle indéniable ne suffisent malheureusement pas à en faire un bon jeu.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti en 1997 sur PSone, ISS Pro fut mon tout premier jeu de Football en 3D.
Alors oui aujourd'hui le jeu prêté à sourire, mais sachez que quand on est passé de International Superstar Soccer Deluxe sur Super Nintendo ou Megadrive à International Superstar Soccer PRO sur la PSone ce fut une sacrée claque graphique !
Développé et édité par Konami, le jeu était très attendu en par les fans en 1997 étant donné la relative médiocrité des autres jeux de foot sur les consoles gèrent de la 3D.

 

Ici, pas de scénarios ni d’entraînements, ni même de création de joueurs.
C’est sûr, sur ce point, on pouvait être déçu.
Heureusement, ISS Pro avait quelques atouts non négligeables.
Les graphismes ne sont pas exceptionnels, mais s’avèrent jolis et tout en 3D.
Les joueurs sont bien modélisés, bien qu’ils soient un peu carrés et correspondent bien aux vraies stars, même s’ils ne portent pas leurs vrais noms, exemple D.Dubois pour Youri Djorkaeff et le mythique Chatillo pour Zinédine Zidane.
Et que dire du fameux L.Funes pour Christian Karembeu !!!

 

Les terrains, le ballon, la pelouse, l’ensemble contribue à donner une impression de réalisme.
L'impression renforcée par une motion capture réussie.
Les gestes sont souples, variés et s’enchaînent bien.
Pad en main, le jeu propose des matchs très agréables.
Avec ses graphismes très figés, ses 4 stades, ses 32 équipes, et peu de compétitions, que c'était pauvre !
Les faux noms de joueurs ne me dérangeait, mais face a la concurrence de FIFA cela faisait un peu tâche.

 

La difficulté était bien dosée et les joueurs se placent efficacement sur le terrain.
Les possibilités sont variées : centre, tir de loin, jeu de passes rapides, une-deux et le fameux passement de jambes inutile mais très agréable à exécuté.  
Inutile de tenter de parcourir le terrain en dribblant.
L’arme absolue reste la passe en profondeur.
Bien exécuté, c’est presque une assurance d’un duel face au gardien.
Elle est même un peu trop facile à placer ce qui incite à en abuser.

 

Autre défaut, les compétitions où l’ont est obligés de disputer des matchs avec des mi-temps de 15 minutes.
Le rendu sonore était très mitigé, j'ai toujours appeler ça les bruitages des enfers !!!
A chaque passe, on dirait qu’on claque une porte et à chaque tirs on dirait que l'on shooter dans un carton.
L’ambiance était bonne, mais les commentaires était plus que risibles.

 

En-tout-cas, ISS Pro était un très bon jeu de foot pour son époque, proposant une jouabilité excellente et des matchs variés.
L’essentiel en somme pour un jeu de foot.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti en 1996 sur le Capcom Play System Ⅱ (CPS-Ⅱ) Super Puzzle Fighter est un Puzzle Game créé par Capcom, il met en scène certains personnages des séries Street Fighter et Darkstalkers.
Le principe est simple, des blocs ressemblants à des cristaux tombent du haut de l’écran, plusieurs cristaux de même couleur forment un cristal plus grand, le but étant de détruire ensuite ce cristal. Pour ce faire, vous avez des germes de plusieurs couleurs qui tombent elles aussi.
Une germe rouge par exemple fera exploser un cristal de couleur rouge.

 

L’aspect visuel n’a jamais été le point fort des Puzzle-games, pourtant, dans ce domaine, Super Puzzle Fighter Ⅱ Turbo s’en sort vraiment bien.
Ainsi nous avons droit à un jeu extrêmement coloré et agréable à regarder.
Capcom, pour modéliser ses personnages, a opté pour le procédé du SD (super deformed, c'est-à-dire un non respect des proportions des personnages) ce qui donne un aspect fun et enfantin au tout.

 

Parlons maintenant du principe du jeu que je vais tenter de vous expliquer le mieux possible.
Le joueur contrôle une paire de gems (des blocs de différentes couleurs) et peut comme dans Tetris leur faire effectuer une rotation ou les déplacer latéralement.
Le but du jeu est de regrouper les gems de même couleur dans le même coin de l’écran pour ensuite les détruire via une « Crash Gem » de la même couleur (sachant qu’elles apparaissent régulièrement et aléatoirement).
Lorsqu’un bloc de gems est détruit, cela entraine l’arrivée de « counter-gems » sur l’écran e l’adversaire qui au terme d’un compte à rebours deviendront des gems à part entière (sachant qu’avant cela, elles sont extrêmement difficiles à éliminer).
Le regroupement par couleur des gems (par quatre, six, huit…) permet de créer des blocs plus gros (Power-Gems) qui, lorsqu’ils seront détruits, entraineront une véritable pluie de Counter-Gems sur l’écran de votre adversaire.
Vous pourrez également par moments voir apparaître (rarement, à peu près tous les 25 blocs) un diamant qui est en fait une Crash-Gem améliorée.
En effet, il détruira toutes les gems avec lesquelles il sera en contact ainsi que toutes celles (crash, counter etc etc) de même couleur que ces dernières.

 

Vous vous demandez surement quel est le rapport avec Street Fighter ?
C’est très simple : au milieu de l’écran vous aurez le personnage que vous aurez choisi (parmi huit disponibles dont quatre issus de l’univers de Street Fighter et quatre de l’univers Darkstalkers, tous deux séries phares de jeux de baston de Capcom) ainsi que votre adversaire.
Chaque explosion de gems entrainera une action du personnage.
Par exemple si vous faites exploser une gem unique, il donnera un coup de poing. Par contre si vous détruisez un énorme bloc d’un seul coup, vous aurez droit à un Super Combo comme un Shinkuu Hado-Ken par exemple.
Pour généraliser, plus vous enverrez de Counter-Gems à votre adversaire, plus le coup que vous lui porterez sera puissant.
A noter que chaque personnage n’enverra pas les mêmes counter-gems.
Comme dans Tetris, le « combat » prend fin lorsque les blocs atteignent le haut de l’écran pour l’un des deux combattants qui est alors K.O.
Mais pour en arriver là vous devrez réfléchir très vite car votre adversaire ne vous fera pas de cadeaux.

 

Ne vous en faites pas si tout cela vous parait compliqué car Dan sera là pour vous expliquer en images les grands principes de base du titre.
Gameplay simple et sympathique donc, reprenant les bases du gameplay de la plupart des Puzzle-games et l’enrichissant de la présence de personnages qui, si elle est purement esthétique, ravira les fans de Street Fighter et de Darkstalkers.

 

Côté son, vous aurez droit aux musiques que les personnages ont dans leur jeu d’origine qui, bien que légèrement remixées et ralenties restent très proches des originales et fort sympathiques.
Des bruitages relativement sympa qui ont au moins le mérite d’être là et des voix fort réussies pour les personnages viennent se rajouter au tableau.
Bande son satisfaisante dans l’ensemble surtout pour ce type de jeu.

 

En conclusion, nous sommes en présence d’un puzzle game sympathique et qui sera une bonne alternative aux références du genre si vous en avez déjà fait le tour.
De même, si vous aimez l’univers de Street Fighter et de Darkstalkers mais que vous n’avez jamais pu vous faire aux quarts de tours nécessaires pour déclencher des combos, ce titre vous ravira. Petit jeu amusant et très agréable à jouer donc (et disposant d'un gameplay très riche), même si sa durée de vie limitée est incontestablement son plus gros point faible.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti en 2020, Beach Buggy Racing 2 : Island Adventure est un jeu de course initialement sorti sur les appareils mobiles en 2018, puis porté sur les consoles récemment.
Le titre, développé et édité par Vector Unit, laisse entrevoir beaucoup de similitudes avec d’autres jeux du genre, comme Mario Kart.

 

Techniquement, le jeu est bien réussi avec des graphismes cartoon fort agréables, mais c'est surtout le temps de chargement qui impressionne.
Il était déjà très faible sur le premier, mais là, il est presque inexistant.
On enchaîne les courses à une vitesse invraisemblable !

 

La première remarque légitime que l’on puisse avoir, c’est pourquoi acheter la version console, si l’on peut y jouer gratuitement sur nos téléphones ?
On y retrouve plusieurs raisons que l’on énuméra tout au long du test.

 

Tout d’abord, et c’est sûrement le fer de lance de cette version, nous constatons la présence d’un mode aventure.
Tout de même assez long, il porte néanmoins bien son nom.
En effet, il n’y a pas d’histoire à proprement parler, si ce n’est quelques boutades lorsque l’on lance un niveau contenant un rival.
L’objectif est seulement de parcourir les différentes cartes, et de réussir les courses ou défis qui sont proposés en obtenant le score maximal, les trois-étoiles.

 

Il est d’ailleurs possible de parcourir cette aventure à plusieurs (uniquement en local), et c’est vraiment très plaisant de le faire.
S’aider de son coéquipier pour gagner les trois-étoiles, ou au contraire le trahir pour les obtenir à sa place seront des moments de joie à n’en pas douter.
Mais l’absence d’une véritable histoire nuit à l’envi de progresser, plus particulièrement en solo où l’intérêt est proche du néant.
Y compris à la toute fin où l’impression d’avoir toujours refait la même chose s’avère vrai.
À peine quelques récompenses sont à débloquer dans ce mode pour pouvoir les utiliser ailleurs, et c’est sans doute son seul intérêt pour un joueur solitaire.

 

Mais si le mode aventure est sympa à plusieurs, c’est que le gameplay suit derrière ?
La réponse est oui… et non.
Tout va dépendre de ce qui est recherché.

 

Beach Buggy Racing 2 : Island Adventure se joue de manière très similaire à Mario Kart, et devient même encore plus simple dans ses mécaniques, alors que le jeu de course du plombier moustachu est déjà très accessible dans son ensemble.

 

On retrouve les sempiternels objets qui vont frapper le premier, les missiles autoguidés.
L’un des points forts du titre est que l’arsenal s’avère extrêmement fourni avec 44 objets. Néanmoins, derrière ce nombre assez fou se cache une réalité toute autre, la plupart des objets se ressemblent dans leur utilisation.
Pour ne prendre qu’un exemple concret, il existe l’équivalent des champignons dans Mario Kart, pour accélérer un bref instant.
Sauf qu’ici, on se retrouve avec plusieurs objets ayant la même fonction, avec une différence très mineure entre eux.
Mais cela reste tout de même plaisant d’avoir de la variété.

 

En-dehors des objets, et donc directement vis-à-vis de la conduite, il est possible de déraper.
Le dérapage ne sert qu’à prendre des trajectoires plus facilement, mais en aucun cas permet de récupérer un boost de vitesse ou autre comme chez les homologues.
Un choix de gameplay plutôt sympa pour les jeunes joueurs ou pour jouer avec des amis qui n’y connaissent rien, et dérangeant pour ceux souhaitant pousser le titre plus loin.

 

Les véhicules ne sont pas en reste et influent également sur les statistiques comme le dérapage, la maniabilité, etc…
Mais le plus important demeure les personnages.
En effet, chacun d’eux possède une capacité qui leur est propre, avec une utilisation limitée à chaque course.
Il faut donc choisir le bon moment pour les utiliser, ce qui peut renverser totalement le déroulement de la course.
Par exemple, l’un des personnages va pouvoir accélérer pendant quelques secondes, tout en laissant une traînée de flammes derrière lui, ce qui aura pour effet de déranger les adversaires.

 

Les niveaux, ce n'est pas ce qui manque ici.
Au total de 23, ils vont garantir une certaine variété lors de votre périple.
Néanmoins, cela va rapidement se répéter visuellement, ou chaque thème (plage, marécage, neige, va réapparaître dans plusieurs courses, mais sans pour autant avoir l’impression de parcourir le même niveau.

 

Graphiquement, on se rend tout de suite compte que le titre est très en retard techniquement.
Et pour cause, le jeu n’a quasiment pas évolué sur ce plan avec sa version mobile.
Néanmoins, cela profite sur quelques points.
Déjà, le jeu ne rame absolument pas, que l’on soit en solo ou à plusieurs, et heureusement !
De plus, pour enchaîner, les temps de chargement sont quasiment inexistants.
En moyenne, ils durent 1 seconde si ce n’est moins pour lancer une course.
À noter par contre la présence de clipping, c’est-à-dire des éléments qui vont apparaître ou disparaître au loin dans les stages, et ce, sans aucune raison vu que le jeu n’est pas fou visuellement.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti en 2022, Tunic, nommé à l'origine Secret Legend, est un jeu vidéo d'action-aventure développé par le développeur indépendant canadien Andrew Shouldice et édité par Finji.
Sous ses airs de simple et tout mignon hommage à Zelda, Tunic dissimule en réalité une expérience assez ardue, qui emprunte beaucoup à Dark Souls plutôt qu'à un Zelda.

 

Pour un joueur non averti, la découverte de Tunic s'effectue généralement en trois étapes.
Dans un premier temps, il paraît évident que le titre rend hommage à la série des Zelda.
Certains iront même jusqu'à parler, précipitamment et à tort, de plagiat.
Après tout, le héros vêtu d'une tunique verte se réveille sur une plage, doit libérer un personnage retenu prisonnier, part avant toute chose à la recherche d'une épée et d'un bouclier, casse des pots en terre et tranche les hautes herbes.

Et pour couronner le tout, quelques donjons, mécanismes et autres énigmes sont bel et bien présents.

 

Ici aussi, le héros a l'air d'une véritable petite figurine évoluant dans un monde miniature digne d'une maquette.
Mais si les buissons sont carrés et les arbres polygonés, il s'agit d'un effet de style et en aucun cas d'une limitation technique, c'est ce que l'on appelle une direction artistique.
La preuve de la maîtrise graphique et technique se trouve dans la modélisation de certaines créatures, rondouillettes à souhait, et les effets de lumière avancés, qui nous offrent par moments de très belles scènes.
La direction artistique, vive, colorée et légèrement enfantine, ne manque vraiment pas de charme, tandis que la musique, souvent légère et éthérée, se montre également séduisante, voire reposante.
En réalité, Tunic fait tout ce qu'il peut pour se faire passer pour ce qu'il n'est pas, à savoir un petit clone de Zelda.

 

La deuxième étape de découverte consiste donc à prendre conscience de la véritable nature du jeu, qui est en vérité loin d'être enfantin et facile d'accès.
Le cœur du gameplay et la difficulté s'inspirent en effet des Dark Souls. Oui, oui, Tunic est bel et bien un petit "Soulsborne".
Des de camps des permettent tout à la fois de sauvegarder la progression, de remplir les fioles de potions et de redonner la pleine santé au héros, mais font également réapparaître tous les ennemis sur la carte.

 

Au fil de l'exploration, on peut d'ailleurs débloquer différents raccourcis qui permettent alors d'éviter quelques-uns de ces adversaires à la résurrection facile.
Les combats à l'épée mettent l'accent sur la défense, se déplacer et user de la roulade et du bouclier étant plus que nécessaire pour espérer survivre.
Foncer bêtement dans le tas est synonyme de défaite et d'humiliation immédiates, surtout face aux boss principaux qui laissent vraiment peu de place à l'improvisation.
Quelques sorts de gel et autres bâtons de dynamite sont bien là pour nous aider, mais leur nombre limité fait qu'on ne peut pas totalement se reposer sur eux.
Un autre outil à notre disposition est la touche permettant de "cibler" les ennemis.
Elle ne bloque pas l'attaque ou la vue sur eux, mais fait apparaître leur barre de vie, ce qui peut s'avérer utile pour jauger de l'efficacité de nos coups.
Étonnamment, cette fonctionnalité sert également l'exploration puisqu'elle fait légèrement varier la perspective isométrique de base.
Il devient ainsi plus simple d'évaluer certaines différences de hauteurs et, surtout, de repérer l'un des nombreux passages secrets présents dans le monde.
Un point à ne surtout pas négliger, car vous aurez bien besoin du contenu des coffres qui s'y dissimulent pour vous faciliter la vie.

 

Les différents textes de l'interface sont majoritairement composés de caractères runiques incompréhensibles.
Et lorsque s'affichent certains messages abscons avec une réponse "oui/non" à valider, c'est au joueur de faire appel à sa connaissance vidéoludique générale et au contexte pour choisir la bonne option.
Mais la véritable astuce de gameplay se dissimule dans le manuel du jeu qui est intégré dans l'univers du jeu.

 

La troisième étape, il vous faut maximiser l'exploration afin de réunir le plus de pages possibles, ces dernières étant disséminées sur l'ensemble de la carte.
Joliment illustré en 2D, ce livret d'instructions majoritairement en runes, seuls quelques termes essentiels apparaissant en français.
Il faut donc une nouvelle fois faire travailler son cerveau pour en tirer toutes les informations, et pousser la lecture jusqu'aux notes griffonnées dans les marges.

 

Diablement intéressante et bien pensée, cette aide cachée risque tout de même de frustrer les joueurs qui auraient le malheur de passer à côté.
Il suffit d'un peu d'inattention ou de malchance pour se retrouver avec un personnage incapable de montée de niveau, et donc bien trop faible pour faire face aux défis de l'aventure.
Mais puisque je vous ai prévenu de cette subtilité, vous n'avez désormais plus aucune excuse pour délaisser ce fort sympathique Tunic, qui en plus a le bon goût d'être disponible sur le Game Pass.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Papo & Yo fait partie des jeux qui nous laissent songeurs et qui nous amènent à réfléchir, réfléchir tant par la façon de jouer que par l'histoire.
En effet, le ton est donné dès le début avec la citation de Vander Caballero, qui n'est autre que le Creative Director de ce jeu :

 

"A ma mère, mes frères et mes sœurs, grâce à qui j'ai survécu au monstre qui habitait mon père"

 

Le scénario est directement inspiré de l'enfance de Vander qui ne semble pas avoir été des plus simples avec un père colérique, violent et alcoolique.
Quico est un jeune garçon tout ce qu'il y a de plus gentil et attentionné.
Malheureusement, il vit chez son père qui, même s'il aime son fils, finit toujours par lui faire du mal.
La raison de ce mal, c'est l'alcoolisme et c'est toujours Quico qui finit par trinquer, il est par conséquent obligé de se cacher de son père dès qu'il a bu même s'il éprouve pour lui une telle affection qu'il ne demande qu'à pouvoir le guérir.
Un sujet grave est abordé dans ce jeu, mais il n'est pas présenté de cette manière.

 

Vous incarnez Quico dans un monde plutôt étrange dans lequel les maisons ont des pattes et les jouets sont vivants.
On croirait le rêve d'un enfant et c'est bien le cas.
Vous allez jouer Quico qui avancera dans ce monde en escortant un monstre en apparence pacifique et mangeur de fruits.


Malheureusement, ce monstre a un problème, dès qu'il lui arrive de manger des grenouilles, ce qu'il adore, il devient agressif voire très violent.
Je vous laisse faire le rapprochement entre les deux histoires.

 

Ce jeu exploite autant votre réflexion que votre agilité à sauter de plateforme en plateforme.
Vous allez devoir avancer tout en jonglant entre les phases de plateforme et les énigmes mettant en scène des interrupteurs, des clés que vous reconnaîtrez facilement, car ils sont dessinés à la craie et j'en passe.
On voit bien que ce monde est tiré de l'esprit du jeune Quico, car il a beau être mélancolique, il n'en est pas moins plein de couleurs et pourvu d'un style crayonné au niveau des interrupteurs et autres éléments qui ne laisse pas indifférent.

 

Déplacer des maisons, les voir voler, attirer Monstre (oui, c'est son nom.), l'éviter durant ses colères, se servir de son jouet robot afin de faire des doubles sauts et d'activer certains interrupteurs éloignés, voici le quotidien du monde imaginaire de Quico.
Les tâches à effectuer sont simples et répétitives, mais vous aurez peu de chances de vous en lasser, car vous n'aurez pas besoin de plus de 3 ou 4 heures pour finir le jeu.
Assez pour faire passer un message important, mais pas assez pour tenir le joueur en haleine, le scénario est brillant, mais la durée de vie est relativement courte.

 

Il vous arrivera tout de même d'avoir quelques difficultés à comprendre ce que vous devrez faire pour avancer.
Pour vous aider des cartons sont disséminés dans les niveaux, les mettre sur votre tête vous permettra de consulter soit un didacticiel soit des indices sur votre tâche à accomplir.
Du coup, le jeu ne propose plus de réel défi, la difficulté n'étant déjà pas très élevée.
Heureusement cela n'empêche en rien le joueur de rester scotché à sa manette.

 

Graphiquement, pour un jeu sorti en 2013, c'est plutôt correct, avec des paysages très reposants, mais il se rattrape aisément avec une bande son réellement sublime.
Sans compter sur le message qui se cache derrière le jeu.
Un réel travail a été fait sur l'univers proposé, un petit garçon sans défense dans la vie réelle qui arrive à avoir une influence énorme sur un monde imaginaire, une idée de génie.
La fin du jeu n'est pas moins marquante qu'elle n'est poétique, comme tout le reste du jeu.
Il est possible de comparer chacun des éléments de l'univers de Quico à sa vie réelle et le rendu est vraiment intéressant.

 

Au final, c'est un jeu qui atteint de sommets qui nous est offert, du moins au niveau du scénario, de la mise en scène, de la bande son et de l'immersion offerte aux joueurs.
Reprenant des éléments déjà vus dans Majin and the forsaken kingdom et Ico, c'est pour ma part un grand très YES !!!

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sorti en 2010 sur le XBLA, la licence Pac-Man, crée par Toru Iwatani en 1980 a déjà 44 ans et, pour l’événement, Namco a décidé de sortir une édition DX+ du déjà très bon Pac-Man Championship Edition sorti en 2007.
⚠️Attention ce jeu est une vrai drogue !⚠️
Comment créer un personnage de jeux vidéos charismatique et intemporel ? 
Facile ! On prend une grosse boule jaune et on lui dessine une bouche, on dit que son seul et unique but dans la vie, c'est de passer son temps dans des labyrinthes sans sortie à l'intérieur desquels la boule devrait manger toute la gomme qu'un esprit malin aurait laissé traîner dans tous les couloirs, et pour faire bonne figure, on lui colle des fantômes aux fesses.

 

Je me dis que les gars du marketing à qui on a présenté ça devaient être sur le cul !
En attendant, la recette a fait ses preuves et Pac-Man nous revient aujourd'hui dans un titre faisant la part belle à la première borne d'arcade en la remettant au goût du jour avec dynamisme et talent.

 

Les différents modes :
Le premier d’entre eux n’est autre que le mode Attaque de Score qui propose d’enchaîner les high scores durant 5 minutes pour obtenir le meilleur résultat possible.
Ensuite, une variante de 10 minutes s’ajoute à celui-ci pour les joueurs un peu plus expérimentés.
Une dizaine de modes contre-la-montre et un mode Total contre-la-montre vous proposent de réaliser diverses missions en un temps limité, et le mode Combo fantômes vous offre la possibilité d’éliminer les célèbres esprits pourchassant notre pauvre Pac-Man.

 

Niveau gameplay, le soft conserve tous les acquis de la précédente édition tout en ajoutant un rythme encore plus accéléré et un gameplay un poil plus adapté à l’époque actuelle.
Le soft est globalement très précis et les différents niveaux du jeu parfaitement pensés.
Quant au design du jeu, il est interchangeable.
Chaque niveau dispose de plusieurs designs différents, généralement très modernes, avec des musiques variées que vous pouvez également sélectionner et des modèles d’ennemis personnalisables.

 

Il y a presque une dimension de jeu de puzzles à Pac-Man Championship Edition DX+, la différence entre phase de scoring et phase de speedrun étant plus ambigüe qu'on ne pourrait le croire :
Plusieurs stratégies sont possibles selon ses capacités, et le level design du jeu corse les choses en réservant généralement les segments les plus juteux pour la fin, c'est-à-dire les segments auxquels on n'accède qu'en ayant été très rapide, sans être rattrapé par le chronomètre.
La vitesse est d'ailleurs une autre caractéristique de Pac-Man Championship Edition DX+, avec un rythme lent au début, mais qui s'accélère toujours plus jusqu'à devenir frénétique.
Il ralentit cependant après la perte d'une vie, ce qui handicape évidemment notre potentiel de scoring.

 

Cette vitesse se conjugue avec des graphismes et une bande-son très "techno" qui établissent une ambiance "arcade" excitante, l'excitation étant renforcée par un gameplay où il faut toujours rester très attentif et réactif.
Le level design qui change constamment, fantômes aux déplacements peu prédictibles, etc...
Le jeu porte en fait bien son nom : il est extrêmement compétitif puisqu'il nous juge sur de nombreux plans différents comme la vitesse, adresse, mémorisation, tactique, anticipation, improvisation, etc....
Sur Xbox 360, il était très amusant de battre les scores de ses amis puis de les défier.

 

Personnellement, je considère ce jeu comme un chef-d'œuvre, une merveille d'horlogerie vidéoludique, même si, étant médiocre à Pac-Man, je m'y débrouille moyennement bien et lui préfère sa suite, Pac-Man Championship Edition DX+ qui est à la fois plus accessible et plus fournie en contenu.

 

Cette réédition de Pac-Man Championship s’impose comme le must absolu en la matière pour les fans de la petite boule jaune.
Ultra complet, modernisé à l’extrême, avec un paquet de tableaux, de modes de jeu et de tips et astuces, Pac-Man nous revient plus fort que jamais dans son jeu ultime qui devrait rallier tous ceux qui ont un jour apprécié de près ou de loin un soft Pac-Man. 
Mon seul regret vient du fait que les possesseurs de Xbox 360 avaient déjà eu droit à un avant-goût payant du titre au même tarif.
Dommage, même si l’investissement est cette fois pratiquement obligatoire, que vous ayez ou non touché à la précédente édition.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Attends @akumasan ! Tu dis que le jeu existe pour Xbox 360 ? Est-ce une jeu qu'on peut acheter en physique ou un jeu qu'on est obligé d'acheter dans la boutique en ligne ? Parce que je me l'achèterais bien si je peux le trouver en physique (ma Xbox veut pas se connecter -ça me demande un adaptateur Wifi).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, Aflow a dit :

Attends @akumasan ! Tu dis que le jeu existe pour Xbox 360 ? Est-ce une jeu qu'on peut acheter en physique ou un jeu qu'on est obligé d'acheter dans la boutique en ligne ? Parce que je me l'achèterais bien si je peux le trouver en physique (ma Xbox veut pas se connecter -ça me demande un adaptateur Wifi).

Coucou ma Aflow.

Sur Xbox 360, Pac-Man Pac-Man Championship Edition DX+ existe qu'en démat car DX+ inclut PAC MAN Championship Edition et ses DLC.

Par contre Pac-Man Pac-Man Championship (sans DLC) sur Xbox 360 existe en boite (version physique)

Le jeu en version disque s'appel pas Pac-Man Pac-Man Championship il s'appel Xbox Live Arcade Compilation.

Le disque inclut 5 jeux :

PAC MAN Championship Edition (sans DLC)

Uno

Boom Boom Rocket

Feeding Frenzy

Luxor 2

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti le 5 avril 2024 Biomorph est une sorte de fusion audacieuse entre Metroidvania et un Soulslike.
Mais est-ce vraiment un Metroidvania ou un Soulslike ?
Eh bien, c’est un peu des deux car Lucid Dreams Studio on chercher à combiner le meilleur des deux mondes en offrant une esthétique 2D dessinée à la main avec un gameplay stimulant et des combats exigeants.

 

Dans Biomorph, vous explorerez des zones non-linéaires, combattrez des ennemis redoutables et interagirez avec des PNJ intrigants.
Chaque choix que vous ferez aura un impact sur le monde qui vous entoure, que ce soit en reconstruisant une ville dévastée ou en maîtrisant de nouvelles compétences de combat.

 

Et parlons-en des combats, ils sont intenses, addictifs et incroyablement amusants.
Vous pourrez personnaliser votre arsenal avec une variété d’armes, chacune avec son propre arbre de compétences, et même prendre le contrôle de vos ennemis en les éliminant et en assumant leur forme, vous métamorphosant en créatures étranges aux pouvoirs tout aussi sombres.
Biomorph excelle particulièrement dans la manière dont il intègre la métamorphose en tant que mécanique centrale de gameplay.
L'habileté à prendre le contrôle des ennemis morts et à utiliser leurs capacités pour progresser est bien plus qu'un simple gadget, c'est le cœur de l'expérience Biomorph.

 

Inspiré par les nombreuses références du genre, ce Metroidvania mâtiné de Souls demandera à votre petit héros, Harlo, de rebâtir une ville tout en élucidant les mystères d'une civilisation éteinte et par la même occasion de ses origines.
Comme ses homologues, le gameplay s'enrichira de nouvelles compétences, de fragments de souvenirs et de plans des environs, avec tout de même un petit twist.
La possibilité pour le héros de prendre la forme de ses ennemis est la clé de nombreuses énigmes, et un moyen comme un autre de repenser la stratégie à adopter durant les combats.

 

Ces mêmes créatures à biomorpher seront également capables d'utiliser de nouveaux pouvoirs lorsque vous reviendrez dans des zones de jeu déjà visitées.
Avec 16 environnements différents, avec ce que cela comporte de salles optionnelles et de PNJ étranges.
En mêlant ces pouvoirs et l'arsenal à disposition, les développeurs entendent varier les approches, avec en prime la possibilité tout au long de l'aventure de reconstruire la cité de Blightmoor pour rythmer la progression.

 

Mais ce n’est pas tout, le protagoniste de Biomorph est aussi mystérieux que fascinant.
Derrière son masque noir, son espèce de troisième œil et ses armes infernales se cache une histoire complexe et des pouvoirs incroyables.

 

Le jeu est vraiment excellent, je suis rentré dedans quasiment immédiatement et pouvoir prendre la forme de ses ennemis pour progresser dans les différents niveaux du jeu est une idée géniale.
Je le conseille à tous les amateurs du genre, car Biomorph a réussi à donner un vent de fraîcheur à un genre qui commençait à tourner en rond.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti en 2022 Saviorless fut développé par Empty Head Games et édité par Dear Villagers, Saviorless est un plateformer 2D, basé sur la narration mais avec une touche de challenge, surtout vers la fin.
Doté de superbes illustrations dessinées à la main, le monde de Saviorless invite les joueurs à percer le mystère des îles Souriantes qui cachent en leur sein des monstres cauchemardesques à affronter et des énigmes à résoudre.
En accompagnant dans leur périple Antar, The Savior et Nento, les joueurs devront reconstituer un récit brisé suivant une approche narrative unique et en explorant le monde plus qu’intrigant de Saviorless.

 

Une inspiration qui ne se limite pas à la direction artistique.
Le cinematic platformer, dernière déclinaison du jeu de plate-forme, a lui aussi été digéré par le studio cubain, et son influence est prégnante dans Saviorless.
Le personnage qu’on joue la majeure partie du temps est ainsi dénué de pouvoir ou d’attaque, et comme dans les œuvres de Playdead créateur de Limbo et Inside, il devra ruser et jouer de manœuvres d’évitement pour se débarrasser des ennemis qui se dresseront sur sa route.

 

Dans cette histoire étrange et sombre, vous suivez Antar, un jeune garçon qui souhaite découvrir le secret des îles souriantes, un lieu pourtant maudit.
Le narrateur et ses apprentis semblent pourtant ne pas vouloir terminer cette histoire.
Si elle se termine, qu’adviendrait-il d’eux ?
Pourtant, les apprentis essaient de remettre en question les règles du narrateur, en s’octroyant quelques libertés dont les conséquences vont vite se faire sentir.

 

Vous aurez la possibilité de devenir un saveur, un être puissant et violent, chargé de protéger les enfants de monstres qui peuplent les lieux. Votre objectif restera de vous échapper des îles souriantes.
Il m’est difficile ne pas y voir une métaphore liée à l’enfance.
Quel message les développeurs et développeuses souhaitent faire passer ?
Le narrateur qui souhaite que l’histoire ne se termine jamais, est-ce une analogie avec une volonté que l’enfance ne se termine pas ?
La violence des monstres qui peuplent les lieux sont-ils les adultes/osbtacle dans la vie d’adulte ?
Le Sauveur qui use de violence pour s’en défaire, est-ce une façon de dire que pour échapper au monde violent des adultes, il faut soit-même être un adulte et qu’il est vain de croire en une autre issue ?

 

D’une façon très méta, le Narrateur Tobias édicte ainsi des règles qui correspondent non pas à l’art du conte, mais à celui du récit dans le jeu vidéo.
« Un bon narrateur ne laisse jamais un protagoniste atteindre ses objectifs », par exemple, justifie les épreuves et la difficulté rencontré par Antar, mais aussi par tous les personnages de jeux vidéo au cours de l’histoire.
Pourquoi Crash Bandicoot n’arrive-t-il jamais à sauver Coco à la fin des stages bonus ?
Pourquoi le Docteur Robotnik s’enfuit systématiquement à la fin des niveaux de Sonic alors même qu’on venait de détruire sa dernière machine en date ?
Et pourquoi la Princesse est irrémédiablement « in another castle » ?
Tobias répond à toutes ces questions et c’est le boulot du narrateur que de rendre la vie du protagoniste impossible !

 

Graphiquement très réussi, Saviorless possède aussi une construction classique mais solide.
Sa difficulté, croissante, n’est jamais très élevée, même si les derniers niveaux demandent un peu plus de « skill », et le titre reste très accessible.
Comptez 4 à 5 heures pour venir à bout de l’histoire principale, un peu plus pour récupérer toutes les pages de livres cachées dans les niveaux et accéder à la vraie fin.

 

Et son parcours nous est compté par un narrateur assumant ce rôle au premier degré.
Le jeu auquel on joue est en fait une histoire racontée par un vieil homme, le Narrateur Tobias, qui a la responsabilité de mener à bien cette histoire, tout en enseignant à ses jeunes neveu et nièce l’art de la narration.
Outre son origine cubaine qui est un petit événement en soi, le traitement de la narration sur un jeu de plateforme très classique en font un objet vidéoludique plus intéressant qu’il n’y paraît.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 "Bevet Breizh, Alez Roazhon"
Le Stade rennais Football Club est un club de football français, fondé le 10 mars 1901, et basé à Rennes, chef-lieu du département d'Ille-et-Vilaine et de la région Bretagne.
Dans un premier temps club d’athlétisme évoluant dans les couleurs bleu ciel et bleu marine, il porte le nom de Stade rennais jusqu'à sa fusion avec le Football Club rennais en 1904.
De ce fait, il devient le Stade rennais Université Club et adopte les couleurs rouge et noir du FC rennais.
Il dispute ses premières compétitions officielles à partir de 1902 au sein du Comité de Bretagne de l'USFSA.
En 1912, il emménage sur un terrain situé au bord de la Vilaine, sur lequel est érigé l'actuel stade du Roazhon Park.

 

Après avoir brillé dans les compétitions régionales, le club de la capitale bretonne se fait un nom à l'échelle nationale en atteignant la finale de la Coupe de France en 1922 et 1935.
Au cours de cette période, dès 1932, le club accède également au statut professionnel.
Dans les années 1960, il s'affirme, sous la houlette de l'entraîneur, Jean Prouff, comme l'une des meilleures équipes de l'hexagone, remportant par deux fois la Coupe de France en 1965 contre l'UA Sedan-Torcy et en 1971 contre l'Olympique lyonnais.

 

Après avoir pris son indépendance vis-à-vis de la structure omnisports pour prendre son nom actuel en 1972, le club connaît une longue traversée du désert sportive, ponctuée de graves difficultés financières.
En 1998, la prise de contrôle de François Pinault, via sa holding Artémis, transforme le club en société anonyme sportive professionnelle et permet sa stabilisation en Ligue 1.
Il s'installe en haut du classement, mais mettra 21 ans à ajouter une nouvelle ligne à son palmarès en remportant la Coupe de France en 2019 face au Paris Saint-Germain, après trois finales perdues dans les coupes nationales en 2009, 2013 et 2014.

 

Le Stade rennais FC est présidé par Olivier Cloarec depuis le 24 mai 2022, tandis que l'équipe professionnelle est entraînée par Julien Stéphan depuis novembre 2023.
Très réputé pour l'excellence de son centre de formation, le Stade rennais FC évolue lors de la saison 2023-2024 dans l'élite du football français pour la soixante-septième fois de son histoire.

 

Le Stade rennais FC multiplie dans son histoire les références à la culture et aux symboles de la Bretagne.
Dans les années 1960 et 1970, il est identifié comme le club populaire de Bretagne, chaque match disputé à domicile voyant déferler des cars de supporters venus de toute la région.
Des bagadoù sont ainsi parfois présents dans l'enceinte du stade, tandis que des Gwenn ha du font leur apparition dans les tribunes, notamment à l'occasion des deux victoires du club en Coupe de France122, mais aussi le 6 mai 1995, le groupe de supporters du Roazhon Celtic Kop en déployant un drapeau, grand de 270 m2, à l'occasion d'un match face au Paris Saint-Germain.

 

À partir des années 2000, sous l'impulsion de son président Emmanuel Cueff, le Stade rennais FC décide de multiplier l'utilisation d'éléments faisant référence à son identité bretonne.
Ainsi, les bagadoù de Cesson-Sévigné et de Rennes sont régulièrement invités à se produire à l'occasion des rencontres disputées à domicile, ainsi que lors des finales jouées au Stade de France.
Dans le même registre musical, le club adopte, à la suite de la finale de la Coupe de France 2009 avant laquelle il avait été joué, le Bro gozh ma zadoù, présenté comme l'hymne de la Bretagne.
Le chant est ainsi diffusé avant chaque rencontre à domicile depuis septembre 2009, le Stade rennais FC annonçant clairement vouloir mettre en avant son rôle de porte-drapeau régional.

 

Le Stade rennais FC fait également un usage régulier des mouchetures d'hermine, que l'on retrouve ainsi sur les pylônes de l'une des tribunes du Roazhon Park, rénovée en 2004, mais aussi sur les maillots des joueurs.
Depuis le début des années 2000, ces mouchetures d'hermines sont souvent présentes sur les différentes tuniques portées par les joueurs rennais, alors que le maillot utilisé lors des matchs disputés à l'extérieur, traditionnellement blanc et noir, reprend en 2010 un motif évoquant le drapeau Gwenn ha du, puis en 2012 le drapeau Kroaz du.
Depuis 2011, une mascotte utilisée par le club, dénommée Erminig, ressemble à une hermine au pelage blanc.
Elle est présente durant les rencontres à domicile du club, ainsi que lors d'événements ponctuels auxquels participe le Stade rennais FC.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sympa l historique du stade Rennais ! Je suis allé à l époque au stade nommé... La route de Lorient et j ai découvert... la galette saucisse et la DoubleGaletteSaucisse !!!!

Énorme choc gastronomique StreetFood pour le girondin que je suis mon pote habitait un bled st Jacques de la Lande un nom comme ça j avais bien aimé cette ville 😀

Je me rappelle des 2 frères qui s appelaient DeLaMontagne je crois ! 

 

Ps cool le bonnet Breton 😉

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti en 2022, Itorah est l’unique projet du studio Grimbart Tales créé en 2018.
Récompensé la même année par la distinction de Best Audio Design et nominé pour le titre du Best Indie Game au German Developer Awards, le jeu termine son aventure en arrivant enfin sur nos consoles de salon, nous offrant ainsi son chant du cygne car le studio fermera juste après.

 

Notre héroïne était en train de piquer un somme sur une imposante statue au milieu de la forêt lorsqu’elle est réveillée par une voix mystérieuse accompagnée d’une boule de lumière.
Intriguée, elle la suit jusqu’à une grotte sombre peuplée d’araignées vindicatives.
Sa course effrénée pour leur échapper s’arrête bien entendu prématurément et elle reprend ses esprits entoilée au plafond aux côtés d’un personnage emprisonné comme elle dans un cocon. Après quelques contorsions, elle parvient à s’échapper et libère ce vénérable barbu qui s’avère être une hache parlante qui lui indique le lieu de leur détention : la cité d’Aracan.

 

Après une rapide exploration du niveau et l’ouverture de deux portes en pierre marquées d’un scarabée à l’aide d’orbes de couleur, nous combattons un premier mini-boss, guerrier en armure armé d’une lame pour le moins imposante.
Pas d’inquiétude cependant, ce dernier étant particulièrement lent et prévisible, le vaincre n’est qu’une simple formalité.
À la grande surprise de notre compagnon, nous aspirons la force vitale corrompue de notre adversaire et débloquons ainsi un premier pouvoir de soin fort pratique.

 

Visuellement, Itorah est une réussite.
Les différents environnements, bien que classiques, sont superbement retranscrits et animés avec un sens du détail qui transpire l’amour du travail bien fait.
De plus, nous observons de nombreuses variations au sein de ces derniers, tant du point de vue des éléments que de l’éclairage qui prend ici une place importante.
Nous retrouvons ainsi toute une brochette de niveaux classiques émaillés de divers détails architecturaux et culturels typiquement aztèques.

 

Le monster design n’est pas en reste puisque chaque type d’ennemi rencontré parmi la grosse dizaine présentée est fort bien détaillé, malgré la taille relativement réduite de la majorité d’entre eux, souvent inversement proportionnelle à leur mobilité et leur capacité de nuisance.
Bien entendu, les différents boss bénéficient globalement d’un traitement à la hauteur du défi qu’ils proposent et l’on regretterait presque de ne pas pouvoir incarner au hasard notre alter ego flamboyant dans un mode de jeu alternatif.

 

Les niveaux sont absolument gigantesques, mais nulle téléportation ou ersatz de voyage rapide entre les différents feux de camp n’est disponible, malgré la promesse de deux actions grisées lors de l’utilisation de ces points de sauvegarde.
De plus, la barre d’endurance d’Itorah se vide progressivement lors du sprint ou d’une esquive suivi de roulades, interdisant ces deux actions lorsqu’elle se retrouve à plat.
Si cela peut arriver et être préjudiciable en début de partie, l’augmentation de cette dernière ainsi que l’utilisation abusive du saut lors de nos déplacements rend au final cette limitation presque complètement caduque.
Que dire également du lancer d’arme qui immobilise le personnage jusqu’à son retour dans nos mains, réduisant énormément son utilité dans la majorité des combats ?

 

D’un point de vue sonore, le jeu de Grimbart Tales n’usurpe en rien son titre gagné fin 2022 et ravit nos oreilles avec des mélodies douces, souvent discrètes mais envoûtantes, ainsi que certains morceaux fredonnés à la manière de Bastion, qui accompagnent parfaitement les séquences d’émotion.
Les combats de boss quant à eux sont orchestrés de manière beaucoup plus dramatique et rythmée et collent parfaitement à l’ambiance de chacun d’entre eux.
L’écho est au rendez-vous dans les grottes merveilleuses et autres temples que nous explorons et les bruitages sont très cohérents avec le reste du titre.
Un seul regret entache néanmoins ce tableau idyllique car les personnages s’expriment verbalement uniquement via des onomatopées confinant au simlish.

 

Finalement, le seul vrai péché d’Itorah est de présenter un déséquilibre flagrant entre son volet technique très appréciable et les mécaniques qu’il met en œuvre, beaucoup moins ambitieuses, originales et parfois même incomplètes.
Un peu comme ce superbe sex-symbol au magnétisme exotique fou, qui nous donne des palpitations rien qu’à le regarder, mais qui tue le rêve à grands coups de pelle par sa manière de s’exprimer.
Il faut alors faire fi de nos préjugés, mettre de côté nos automatismes nés de notre longue expérience et retrouver notre âme d’enfant.
Car Itorah a un bon fond, à la fois austère et généreux et s’adresse au joueur novice que nous étions alors, émerveillé par ces couleurs vives et subjugué par ce mignon petit personnage bondissant dans tous les sens.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti en 2010, Aliens Versus Predator est un FPS développé par Rebellion et édité par SEGA.
Tout comme pour la version Jaguar de Alien Vs Predator, vous avez la possibilité d'incarner un Marine, un Predator ou un Alien, ce qui donne lieu à trois gameplays radicalement différents, donnant toute sa saveur au titre.
Aliens Vs Predator c'est presque trois jeux en un.
La campagne solo vous propose en effet de choisir entre les Humains, les Predators ou les Aliens, pour 3 types de gameplay à priori bien différents.

 

Passons rapidement sur le scénario qui n'a pas grand intérêt :
Un temple vient d'être découvert par les humains sur une planète lointaine, libérant les Aliens et attirant une horde de Predators, et hop tout le monde va se fritter !

 

L'ambiance d'origine des films est bien respectée.
Le background, personnages, décors, on y croit.
Mais ce que l'on veut maintenant, ce sont des frissons, revivre les sensations de Sigourney Weaver dans Alien, mais n'est pas Alien Isolation qui veut !!!
J'irais même plus loin en disant que Aliens Vs Predator ou Aliens : Colonial Marines sont tous les deux des anti Alien Isolation.

 

Allez on commence cette série de trois vidéos par les Marines, je ferais les deux autres vidéos supplémentaire sur la campagne du Predator, pour finir avec celle de l'Alien plus tard.

 

LES MARINES :
Vous débutez dans une base humaine infestée par les Aliens.
Votre marine est équipé d'une lampe-torche, de quelques seringues pour la santé, et d'un détecteur de mouvement flippant identique à celui du film de Cameron.
Au départ une seule arme, un pistolet (à munitions illimitées), il sera très vite insuffisant vous vous en doutez bien.
Le jeu débute assez bien.
Dans l'obscurité, la solitude, avec des aliens qui tardent à apparaître ce qui est excellent pour créer une ambiance pesante, le tout dans un jeu très linéaire où vous êtes de plus guidé par une flèche sur votre détecteur.
Cette linéarité peut être considérée comme un avantage ou comme un inconvénient, disons que c'est un jeu de genre : un FPS de couloir très classique.

 

LE PREDATOR :
Le fameux tueur d'humains à dreadlocks !
On se sent tout de suite plus puissant qu'un pauvre humain avec nos nouveaux pouvoirs de Predator : invisibilité, vision thermique, déplacements impressionnants (bonds de folie), armes puissantes, et on peut même placer des mines.
Cette fois-ci, les rôles sont inversés, car avec le Predator, fini le sentiment de peur que l'on pouvait avoir en incarnent les Marines.
Vous pourrez ainsi prendre de la hauteur et examiner tranquillement la situation, orienter ces abrutis d'humains dans une direction via des points de distraction, avant un massacre méticuleux et planifié.
Donc vous l'aurez compris, dans la peau du Predator le FPS se transforme en jeu d'infiltration.
Si la patience n'est pas votre fort vous pouvez toujours foncer dans le tas avec votre plasma, mais le succès est moins garanti, sauf si vous êtes précis.

 

L'ALIEN :
Enfin le gameplay avec l'Alien se pratique un peu comme avec le Predator, sauf que vous n'avez plus de matos, mais un nouvel avantage : celui de pouvoir vous déplacer sur les murs et les plafonds.
C'est sûrement le type de jeu le moins intéressant des trois d'autant que le gameplay est un peu confus.
On regrettera quand même le QI très faible des humains qui se laissent piéger facilement ou incapables de réagir dans certaines situations.
Ainsi je préfère la campagne des Marines, car il est bien plus facile de s'identifier à un humain, on accepte plus facilement le QI faible des ennemis et on a quelques frissons.
Mais l'ajout des campagnes Predator et Alien est vraiment bienvenue pour varier la façon de jouer et prolonger le plaisir.

 

Nous avons affaire à un FPS/infiltration classique mais efficace.
La réalisation n'est pas exceptionnelle, mais suffisante pour rendre le jeu crédible.
Les textures sont correctes, les animations aussi quoi qu'un poil trop rigides, et le framerate suffisant.
Rien à redire concernant l'ambiance sonore qui est de qualité.
Il manque juste un poil de folie dans la réalisation, ce qui aurait permis d'avoir un peu plus de frissons, dommage.
Mais Rebellion a bien respecté l'univers de Alien et de Predator, c'est déjà l'essentiel.

 

Alien Vs Predator est un FPS Oldschool, pas besoin forcement d'une réalisation tape à l'œil pour faire un bon FPS ou un bon survival, pas besoin de bidonner le gameplay à fond (régénération automatique de la vie) pour rendre intéressant un FPS, Aliens Vs Predator lui va à l'essentiel et respect des univers et gameplay accès sur la survie.
En somme c'est un FPS simple et efficace.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

🔰 Sorti en 2017 Bulletstorm : Full Clip Edition est la version Remaster de Buletstorm sorti à l’origine en 2011, la première version de Bulletstorm avait été boudée par le public après avoir été pourtant acclamée par la critique.
Une suite avait été mise en projet, mais finalement elle ne verra jamais vu le jour et les polonais de People Can Fly en coproduction avec Epic Games ont toujours regretté de ne pas avoir pu donner suite à leur bébé.
C'est Gearbox Software, dans sa grande mansuétude, rachète les droits et édite ce Remaster de Buletstorm.

 

Qui dit remasterisation dit amélioration graphique.
Il est vrai que Bulletstorm : Full Clip Edition offre des textures affinées et un taux de rafraîchissement souvent supérieur à 60 fp/s.
Cependant, certains bugs d’affichages de la version originale ne sont toujours pas réglés.
De plus, le déblocage du taux de rafraîchissement cause certains soucis au moteur physique du jeu. Un point très désagréable lorsque l'on tente d’éliminer nos ennemis avec style et qui peut facilement causer la frustration chez le joueur.
Même si ces bogues sont plutôt rares, du moins lors de mon test, ils peuvent gâcher l’expérience globale.

 

Le joueur incarne Grayson Hunt, chef d’un groupe de renégats de l’espace qui ont tout plaqué après avoir été manipulé par un général véreux à la verve très fleurie.
Après un coup de sang téméraire face à ce dernier qui tourne mal, Gray et le seul survivant de son équipage, grièvement blessé, se retrouvent coincé sur Stygia, une ancienne planète touristique infestée de divers gangs cannibales ou autres mutants dégénérés.
La campagne de Bulletstorm n’a rien d’exceptionnel, mais elle a le mérite d’être rythmée, variée, d’aller jusqu’au bout de son délire de toute faire péter tout en restant cohérent et d’exposer un minimum de background pour qu’on en ait quelque chose à foutre.
L’un des gros points fort du jeu est son irrévérence exacerbée, avec ses dialogues parfois à mourir de rire.
La VF est vraiment excellente, avec tout plein de jurons et son côté massacre à grande échelle cynique et délirant.

 

Ce qui fait l’intérêt de Bulletstorm, ce sont justement ses tueries décérébrées qui en font un défouloir sans complexe mais pas que.
Tuer tout plein de méchants, c’est cool, mais les tuer de façon précise, variée et intelligente, ça change complètement la donne.
Par un habile procédé scénaristique, Gray est en mesure de gagner des points en réalisant ce qu’on appelle des Skillshots.
Un tir à la tête est considéré comme un Skillshot.
Tirer dans les parties d’un autre et l’achever d’un bon chassé dans la tête est un Skillshot.
Tuer deux ennemis avec un seul tir chargé est également un Skillshot.
Pour faire simple, une manière unique de tuer un ennemi grâce à une arme ou l’environnement, ou de manière complexe et construite représente un Skillshot, et accessoirement l’intérêt principal du gameplay.
Chaque arme a ses propres Skillshots et chaque niveau propose sa manière unique et créative d’éliminer son prochain de manière plus ou moins festive.
Et putain, qu’est-ce que c’est drôle parfois.

 

Dans cette version de Bulletstorm le célèbre Duke Nukem fait son apparition.
Le protagoniste bien connu de la part des joueurs pour son caractère et ses citations légendaires est jouable pour l’ensemble des missions de la campagne principale.
De mon côté, j’aurai préféré une meilleure intégration de ce personnage.
Tel que je viens de le mentionner, c’est la personnalité de Duke Nukem qui a permis à ce dernier d’être populaire au sein de la communauté vidéoludique.
J’aurai bien apprécié l’intégration des nombreuses citations légendaires issues des différents jeux dans lequel ce personnage était présent.
Cependant, ce n’est pas le cas et les répliques de Duke Nukem sont presque identiques à celles de Gray.

 

Bulletstorm : Full Clip Edition est certainement un bon moyen de faire connaître la franchise à de nombreux joueurs.
Le titre développé par le studio People Can Fly propose une amélioration visuelle des textures, la possibilité d’avoir un taux de rafraîchissement supérieur à 60 fp/s et l’ajout d’un nouveau mode exclusif.
Cependant, la présence de bugs principalement liés au moteur physique du jeu ou encore la faible intégration de Duke Nukem ne permet pas au jeu d’être un indispensable.
Il faut aussi prendre en compte son prix tout de même élevé pour une simple remastérisation d’un titre sorti en 2011.
En d’autres mots, l’expérience est amusante, mais manque de contenu original.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...