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il y a 30 minutes, akumasan a dit :

Pour moi, la fausse bonne idée et que l'on peut sauvegarder à tout moment ce qui rend le jeu plus facile que l'original.

pourquoi fausse bonne? je trouve que ça peut être vachement frustrant d'avoir à tout recommencer de zero tout le temps. Surtout pour les nouveaux joueurs.
Par exemple, pour l'avoir essayé, je trouve ça vraiment très bon pour les jeux très dur comme ghost n'goblins, tu ne progresse pas du tout car tu refais toujours les mêmes niveaux en boucle. Une fois que l'obstacle a été fait une fois, tu roules sur le jeu donc les saves states permettent de retirer ce côté farming qui peut-être méga frustrant/lassant.

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il y a 34 minutes, akumasan a dit :

Perso Gaga je te le conseil, car on aurait pu avoir un énième Remake sans saveurs, mais à la place, on a un Remaster de qualité.

perso, j'ai eu le 2 à l'époque, avec le guide complet physique... bah, j'ai jamais fini le niveau 2.. faut avoir que je suis particulièrement nul à ce genre de jeux...

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🔰 Un niveau dans la pure lignée que le précédent avec des décors relativement semblables.

Il est juste deux fois plus long, avec deux fois plus d'ennemis et des énigmes un peu plus fouillées.

C'est un niveau dans lequel on commence à rencontrer des difficultés à se repérer.

Un petit labyrinthe vous fait vite comprendre que la mémoire visuelle et le sens de l'orientation sont des qualités importantes dans Tomb Raider.

 

C'est également dans ce deuxième niveau où l'on peut nage, ou l'on doit ouvrir des portes fermées à clé ou utiliser un artefact pour ouvrir un passage vers la sortie.

C'est aussi ici que font l'apparition des pièges comme les sols instable et des guillotines à balancier.

 

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🔰 Ce niveau 1-3 est celui dont je me souviens le plus, avec "El Famoso T-Rex"
La toute première fois que je suis tombée dessus en 1996, je me souviens m'avoir dit :
"Ah ouais quand même !!! C'est pas Tomb Raider, c'est Jurassic Park !!!"


La surprise avait été totale, car la première fois, on ne sait pas du tout que cette bestiole va vous tomber dessus !!!

Je me souviens également, avoir passé des heures, a monter et descendre dans tous les sens, à tourner comme un fou jusqu'à finalement trouver cette satanée vallée perdue !
Si mes souvenirs sont exacts, la vallée perdue est le seul niveau qui se passe en extérieur.

 

C'est également ici que tout se corse.
Les objets sont bien cachés et les secrets aussi.
Les ennemis sont redoutables, avec des Raptors et surtout le fameux T-Rex.
Les mouvements sont plus difficiles, désormais, il faut maîtriser le saut avec élan et je me souviens encore des gamelles la première fois où il a fallu franchir le pont suspendu !
Quant à nager, cette fois-ci, contrairement au tableau précédent, les apnées sont plus nombreuses, mais beaucoup plus courtes.

 

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🔰 Voici le dernier stage qui clôture le chapitre au Pérou.

Ce stage n'est pas vraiment dur et se termine assez rapidement.

À l'époque du jeu sur PlayStation j'avais buté sur deux énigmes.

La première, comment franchir la salle aux deux blocs mobiles ? La seconde, tout simplement, comment sortir de la pièce où se trouve l'artefact !

 

Mais comparé à la vallée perdue, ce stage, c'est vraiment du gâteau.

 

En guise de Boss, on affronte Larson Conway.

Au terme du Gun Fighter, Lara lui colle "The coup de pied circulaire de Ninja".

Maintenant, Lara a son premier fragments de scion et apprend en lisent le journal intime du Frère Herbert où aller chercher le second fragments.

 

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il y a 23 minutes, Aflow a dit :

Vivement la suite ! Lara a trop la classe ! Et la musique trop cool !

Je ferais la suite (Chapitre 2 : La Grèce) juste après avoir poster ma vidéo sur Charlie Murder car je l'ai promis à une de mes abonnés.

Je reprend Tomb Raider Remastered juste après. ^^

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La anniversaire n'est elle pas mieux? perso,Je suis pas fan de ce remaster. Surtout les modèles 3D. Genre les dinosaures etc.

 

 

Le 18/02/2024 à 12:56, akumasan a dit :

Je ferais la suite (Chapitre 2 : La Grèce) juste après avoir poster ma vidéo sur Charlie Murder car je l'ai promis à une de mes abonnés.

Je reprend Tomb Raider Remastered juste après. ^^

 

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Il y a 3 heures, FlorianHC a dit :

La anniversaire n'est elle pas mieux? perso,Je suis pas fan de ce remaster. Surtout les modèles 3D. Genre les dinosaures etc.

Salut Florian.

Attention à ne pas confondu un Remake et un Remaster, car oui graphiquement Tomb Raider Anniversary est plus beau car c'est un Remake, mais c'est pas se que l'on demande a un Remaster.

Ce que l'on demande à un Remaster c'est etre identique à la version original avec juste un upgrad de textures.

Tomb Raider Anniversary est totalement différent de l'original même si il suit plus ou moins l'histoire du premier Tomb Raider.

Tandis que Tomb Raider Remastered, lui suit 100% de ce que fut le Tomb Raider de 1996. ^^

 

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Il y a 4 heures, FlorianHC a dit :

La anniversaire n'est elle pas mieux?

Du coup, pour répondre à ta question, va voir des reviews de aniversary, ils comparent à l'original en terme de gameplay. Je pense que pour le gameplay, l'original est mieux calibré à l'intension originale des niveaux et de la difficulté.
Pour moi, c'est donc mieux.

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🔰 Après avoir infiltré les locaux de Natla Technologies, où elle y trouve l'ancien journal du moine Herbert qui avait enquêté sur le monument Saint Francis entre le ⅩⅤème et le ⅩⅤⅠème siècle, Lara Croft se dirige vers le monument pour rechercher le deuxième morceau du Scion atlante qui appartenait à Tihocan.

 

Lara voyage à Saint Francis et arrive au pied du monastère, perché en haut d'une montagne.
Devant l'entrée, elle trouve un feu de camp tout juste éteint et une boîte de haricots en conserve.

 

En entrant dans le monastère, elle y découvre un couloir avec des piliers, où des lions arrivent pour l'attaquer.
Une fois le couloir traversé et l'aqueduc atteint, elle découvre une haute et immense salle parsemée de plateformes qui comprend quatre portes portant le nom d'un dieu.

 

La salle de Damoclès :
La première est la salle de Damoclès, une petite zone avec des piliers et un plafond recouvert d'épées géantes.
Selon la mythologie Grecque, Damoclès enviait la richesse et le pouvoir de Dionysos, et était jaloux que Dionysos soit heureux, chanceux et n'ait jamais connu de difficultés.
Lors des banquets luxuriants où ils se régalaient, Dionysos avait placé une épée au-dessus de la tête de Damoclès, la laissant pendre par un fil, prêt à rompre chaque fois que Damoclès se plaignait.
La salle que Lara parcourt pour récupérer la clé de Damoclès présente la même menace d'épées, qui tombent vers elle lorsqu'elle s'en approche.

 

La salle d'Atlas :
La deuxième est la salle d'Atlas, une zone plus petite qui n'abrite qu'une zone d'observation protégée par une grille et une plateforme avec un globe à son sommet, prêt à écraser quiconque se trouve devant lui.
Dans la mythologie grecque, Atlas était en fait un Titan que Héraclès a trompé pour qu'il accomplisse l'un de ses douze travaux, à savoir porter le monde sur ses épaules.
Atlas était condamné à supporter le poids de la planète pour l'éternité. Toutefois, Lara peut rapidement éviter le rocher qui roule vers elle pour atteindre la clé d'Atlas.

 

Salle de Thor :
La troisième est la salle de Thor.
Il brandissait le puissant marteau Mjiolnir et pouvait lancer la foudre pour vaincre ses ennemis.
Dans cette salle, la clé est protégée par des éclairs mortels et un marteau colossal que Lara doit utiliser pour atteindre le haut de la pièce et récupérer la clé de Thor.

 

La salle de Neptune :
Enfin, la quatrième et dernière est la salle de Neptune.
Neptune (ou Poséidon dans le Panthéon Grec) était le souverain des mers et des océans.
La salle reflète le danger qui accompagne le territoire marin.
La clé de Neptune est cachée dans un bassin très profond. Lara doit nager jusqu'au fond et remonter ensuite.

 

⚠️ À l'époque de l'opus sortie 1996, les développeurs de chez Core Design ne devaient pas être calé en Histoire-Géo, car pour nommé le nom des salles, ils avaient mélangé les Dieux Grecque et Romain mais aussi Dieux Nordique.
Cette grossière erreur ne fut pas réparée dans cette version Remastered.
Mais corrigé dans le remake du jeu Tomb Raider : Anniversary sorti en 2007 soit 17 ans plus tôt...

 

NB : Contrairement à plusieurs lieux et monuments visités par Lara, le monument Saint Francis ne possède aucun lien direct avec la réalité, bien que son emplacement et son architecture peuvent évoquer les monastères orthodoxes du Mont Athos.
On peut remarquer dans ce niveau plusieurs références à notre Histoire.
En effet, lorsque Lara part chercher la clé de Neptune, elle nage dans des bassins où l'on peut y voir une fresque avec des dauphins.
Cette fresque de l'antiquité représente Les Dauphins de Cnossos, inspirée des quartiers de la reine à Cnossos en Crète, l'une des plus anciennes représentations de dauphins aujourd'hui exposée au musée archéologique d'Héraklion en Grèce.

 

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🔰 Dans cet épisode, Lara continue de rechercher le deuxième morceaux du Scion Atlante en parcourant les ruines du Colisée, qu'elle découvre lors de sa visite du monument Saint Francis.
Il se trouve sous le monument qui et est parsemé d'ennemis comme des lions, des gorilles, mais également Pierre Dupont.

 

Les développeurs ont intégré quelques éléments typiques de la période gréco-romaine, comme la base d'un monument funéraire que l'on peut voir agrandi sur les murs du Colisée.
Cette base en marbre, qui servait d'ornementation pour la tombe d'un athlète, représente une scène de lutte entre deux hommes nus appelés Kouros, entourés eux-mêmes par deux autres hommes.
Cette gravure date de 510 avant Jésus-Christ et est présentée au musée archéologique d'Athènes.

 

Le nom du niveau a été mal traduit en français.
Dans la version originale, le niveau se nomme "Colosseum", qui se traduit littéralement par "Colisée".
Et là encore, comme pour le niveau du Monument Saint Francis, les petits gars de Core Design ont du sauté quelques cours d'Histoire-Géo, car le Colisée se trouve en Italie et non pas en Grèce...

 

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🔰 Après avoir évité de finir en repas pour les Lions du Colisée, Lara se retrouve dans le Palais de Midas où son but est de trouver trois lingots en plomb disséminé dans trois salles.
Pour trouver les lingots, il faudra travers trois épreuves.
Les trois salles sont bloquées par des portes verrouillées, il vous faudra trouver la combinaison de chaque porte en actionnent cinq leviers afin de les ouvrir et pouvoir accéder aux épreuves qu'elle renferme.

 

Après avoir survécu aux trois épreuves, Lara découvre le pouvoir de la main de Midas qui changera ses lingots de plomb en lingots d'or, ce qui lui permettra de rejoindre la Citerne qui est le niveau suivant.

 

Dans la mythologie grecque, Midas est le fils de Gordius, Roi de Phrygie, un royaume antique qui se situe en Turquie.
Après avoir offert l'hospitalité à Silène, Dieu personnifiant l'ivresse, Midas le rendit à Dionysos, Dieu du vin et de l'excès, qui le cherchait partout comme à son habitude.
Pour le remercier, Dionysos accorda à Midas le vœu qu'il souhaitait, et ce dernier demanda la faculté de transformer tout ce qu'il toucherait en or.

 

Dans Tomb Raider, Lara visite le palais qui appartenait à Midas, mais son existence historique n'a jamais était attestée.
Cependant, on suppose qu'un édifice avait été construit en l'honneur de Midas, et que celui-ci était situé à Gordion, la capitale de l'ancienne Phrygie, qui est l'actuelle Turquie et non pas en Grèce.

 

Mais bon, depuis les aberrations vues au monument St Francis, on commence à être habitués.
Décidément, Core Design et l'Histoire-Géo ça fait deux.

 

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🔰 Dans ce huitième épisode, Lara est à la recherche de l'entrée du tombeau de Tihocan.
Elle doit donc passer par cette immense citerne située sous le monument Saint Francis.
Miss Croft doit trouver un chemin en faisant preuve d'ingéniosité, notamment en changeant le niveau de l'eau, tout en tuant les différents animaux comme des Crocodiles, des Rats XXL, des Gorilles et des Lions, tout en pourchassant Pierre Dupont.
Celui-ci apparaît plusieurs fois et à différents endroits dans ce niveau.

 

La citerne du jeu est inspirée de la citerne souterraine qui se trouve à Istanbul en Turquie, nommée Yerebatan Sarnici.

Baptisée comme étant le palais englouti, cette citerne-basilique byzantine permettait de récupérer les eaux en surabondance des autres saisons et par conséquent de fournir constamment en eau la ville de Constantinople.
Ce monument fut construit par Constantin au Ⅳème siècle et agrandi par Justinien en 542.
Elle possède une capacité de 80 000 mètres cube d'eau et est considérée comme l'un des monuments les plus importants d'Istanbul.

 

La citerne apparaît également dans Tomb Raider : Anniversary, mais constitue seulement une étape dans le niveau Le tombeau de Tihocan.
Dans Rise of the Tomb Raider, Lara peut explorer un tombeau nommé la vieille citerne, possible clin d'œil voulu des développeurs au premier jeu de la franchise.

 

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🔰 Ce neuvième épisode clôture le chapitre en Grèce avec la découverte du Tombeau de Tihocan.
L'un des objectifs principaux de Lara est de trouver deux clés rouillées pour accéder à la caverne à moitié inondée qui abrite la tombe de Tihocan.
À l'extérieur du tombeau de Tihocan, deux statues de centaures se dressent des deux côtés de l'entrée.
Une fois la porte de la tombe ouverte, les statues s'éveillent et attaquent Lara lorsqu'elle s'en approche.
Après un échange de coup de feu, Lara tue Pierre Dupont.
Elle entre dans le tombeau et déchiffre les hiéroglyphes sur le mur.

 

"Ci-gît Tihocan, un des deux souverains justes de l'Atlantide qui, même après le malheur de ce continent, tentèrent de régner encore sur ces terres désolées.
Mort sans un héritier, son savoir n'a point d'héritage, veillez sur nous, Tihocan."

 

Lara récupère le deuxième fragment du Scion et l'associe avec le premier.
Elle est saisie d'une vision dans laquelle se dessine trois silhouettes, celles du triumvirat atlante.
Elle peut y voir que Natla avait tenté de créer un nouvelle espèce à l'aide du Scion, et ses frères l'en avaient empêché.
Enfin, il y voit un cataclysme s'abattre sur l'Atlantide, et le Scion envoyé vers une terre aride.
Fin du chapitre en Grèce et maintenant direction l'Égypte.

 

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🔰 Hakeem Olajuwon, la légende Africaine de la NBA.
Il est considéré comme l’un des plus talentueux basketteurs de tous les temps. 
Surnommé « The Dream » tout au long de sa carrière de basketteur, c'est après avoir effectué un dunk si facilement que son entraîneur universitaire a dit que cela « ressemblait à un rêve. »
De 1984 à 2002, il a joué en NBA pour les Houston Rockets et les Toronto Raptors.
Il a mené les Rockets à des championnats consécutifs de la NBA en 1994 et 1995.
En 2008, il a été intronisé au Basketball Hall of Fame, et en 2016, il a été intronisé au FIBA Hall of Fame.

 

Né le 21 janvier 1963 à Lagos au Nigeria , Hakeem Olajuwon a voyagé depuis son pays d’origine pour jouer à l’Université de Houston sous la direction de l’entraîneur-chef Guy Lewis.
Sa carrière universitaire pour les Cougars comprenait trois voyages au Final Four.
Olajuwon a été drafté par les Houston Rockets avec la première sélection globale du draft de la NBA 1984, un draft qui comprenait Michael Jordan, Charles Barkley et John Stockton.
Il a combiné avec  Ralph Sampson pour former un duo surnommé les « Twin Towers ».
Les deux ont mené les Rockets à la finale de la NBA en 1986, où ils ont perdu en six matchs contre les Boston Celtics.
Après que Sampson ait été échangé aux Warriors en 1988, Olajuwon est devenu le leader incontesté des Rockets.
Il a mené la ligue en rebonds deux fois (1989, 1990) et en blocs trois fois (1990, 1991, 1993).

 

Bien qu’il ait failli être échangé lors d’un conflit contractuel acharné avant la saison 1992-1993, il est resté à Houston où, en 1993-1994, il est devenu le seul joueur de l’histoire de la NBA à remporter le titre de MVP de la saison , le joueur défensif de l’année et le MVP de la finale dans la même saison. Les Rockets ont remporté des championnats consécutifs contre les Knicks de New York (vengeant sa défaite au championnat universitaire contre Patrick Ewing) et Orlando Magic de Shaquille O’Neal.
En 1996, Olajuwon était membre de l’équipe nationale américaine médaillée d’or olympique et a été sélectionné comme l’un des 50 plus grands joueurs de l’histoire de la NBA.
Il a terminé sa carrière en tant que leader de tous les temps de la ligue dans les blocs (3830) et est l’un des quatre joueurs de la NBA à enregistrer un quadruple double.

 

Pendant sa jeunesse, Olajuwon était un gardien de but de football, ce qui l’a aidé à lui donner le jeu de jambes et l’agilité pour équilibrer sa taille et sa force au Basket-Ball, et a également contribué à sa capacité de blocage de tir.
Olajuwon n’a pas joué au basket avant l’âge de 15 ans au lycée, quand il est entré dans un tournoi local alors qu’il était au Muslim Teachers College à Lagos, au Nigeria.

 

Kareem Olajuwon en quelques chiffres c'est :
•3830 contres : Il a était élu meilleur contreur de l'histoire de la NBA.
•2 × Champion NBA : 1994 et 1995 avec les Rockets de Houston.
•1 × Médaille d'or aux Jeux olympiques de 1996.
•1 × Finales NBA contre les Celtics de Boston : 1986 avec les Rockets de Houston.
•3 × Champion de la Conférence Ouest : 1986, 1994 et 1995 avec les Rockets de Houston.
•3 × Champion de la Division Midwest : 1986, 1993 et 1994 avec les Rockets de Houston.
•2 × NBA Finals Most Valuable Player Award : 1994 et 1995.
•1 × NBA Most Valuable Player de la saison régulière : 1994.
•6 × All-NBA First Team : 1987, 1988, 1989, 1993, 1994 et 1997.
•3 × All-NBA Second Team : 1986, 1990 et 1996.
•3 × All-NBA Third Team : 1991, 1995 et 1999.
•2 × NBA Defensive Player of the Year : 1993 et 1994.
•5 × NBA All-Defensive First Team : 1987, 1988, 1990, 1993 et 1994.
•4 × NBA All-Defensive Second Team : 1985, 1991, 1996 et 1997.
•1 × NBA All-Rookie First Team : 1985.
•2 × Best NBA Player ESPY Award : 1995 et 1996.
•12 × NBA All-Star Game : 1985 à 1997 (sauf en 1991).
•3 × Rookie du mois de la NBA lors des mois de décembre 1984, et de février et mars 1985.
•5 × Joueur du mois de la NBA du mois d'avril 1990, janvier, avril et novembre 1993 et février 1995.
•2 × Meilleur rebondeur NBA : 1989 et 1990.
•3 × Meilleur contreur NBA : 1990, 1991 et 1993.
•2 × Joueur ayant pris le plus de rebonds lors de la saison NBA 1988-1989 (1105), et la saison NBA 1989-1990 (1149).
•2 × Joueur ayant pris le plus de rebonds défensifs lors de la saison NBA 1988-1989 (767), et la saison NBA 1989-1990 (850).
•1 × Joueur ayant pris le plus de rebonds offensifs lors de la saison NBA 1984-1985 (440).
•2 × Joueur ayant fait le plus de contres lors de la saison NBA 1989-1990 (376), et la saison NBA 1992-1993 (342).
•1 × Joueur ayant tenté le plus de tirs lors de la saison NBA 1993-1994 (1694).
•1 × Joueur ayant commis le plus de fautes personnelles lors de la saison NBA 1984-1985 (344).
•5 × Joueur ayant le meilleur ratio défensif (Défensive Rating) lors de la saison NBA 1986-1987 (98,8), saison NBA 1987-1988 (98,0).

 

Je dédicace ce match à Aysha de la chaîne Aysha Gaming Geek.

Elle aussi fait des matchs sur NBA 2K vraiment top.

https://www.youtube.com/@AyshaGamingGeek/videos

 

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🔰 Nous voilà au troisième chapitre qui se situe en Egypte.
Lara s'y rend pour trouver le troisième et dernier morceau du Scion atlante.
On commence le niveau pas la Cité de Khamoon.
Lara doit explorer cette cité antique pour y rechercher des indices permettant d'obtenir le dernier fragment du Scion.
Elle y affronte des momies très agiles et des panthères, ainsi que divers pièges et épreuves.
Elle doit trouver un moyen de rejoindre le grand obélisque pour poursuivre son chemin.

 

NB : Sur la première version du jeu sortie en 1996, le nom du niveau a mal été traduit en français.
Le mot "Citée" comporte une erreur d'orthographe, et devrait s'orthographier "Cité" dans la langue française.

 

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🔰 Dans le petit monde du jeu vidéo, il existe des licences qui ont commencées dans les années 90 et qui continuent d'exister.
Certaines de ces licences se font en quelques épisodes, d'autres en milliers d'épisodes avec une ou deux "améliorations" pour justifier la sortie d'une nouvelle version.
Il existe une licence qui a su laisser sa trace au tout début des années 2000 et qui n'a pas eu besoin de dizaine d'épisodes pour marquer les joueurs.

 

La série Legacy of Kain fait partie de ces licences qui, avec peu d'épisodes, ont su rester dans les mémoires des joueurs de par son ambiance unique, son univers sombre et ses personnages principaux que sont Kain et Raziel.
La série s'est faite en 5 épisodes sur différents supports de l'époque.
Du côté de chez SEGA, nous n'aurons droit qu'à un seul épisode sur Dreamcast sorti en 2000 développé par Crystal Dynamics et édité par Eidos.

 

Bien que Soul Reaver est le 2ème épisode de la licence Legacy Of Kain, il n'est pas nécessaire de savoir ce qui s'est passé avant pour comprendre l'histoire puisqu'on peut considérer qu'il s'agit du tout premier opus avec le personnage principal que l'on va incarner.

 

Vous êtes Raziel, un vampire et premier lieutenant d'un autre vampire plus puissant nommé Kain qui a conquis le royaume de Nosgoth.
Vous et vos "Frères" devaient subir une mutation après Kain.
Mais le destin en a décidé autrement puisque c'est vous qui avait muté le premier.
Lorsque le grand-maître apprends cela, par pure jalousie, il déchire les ailes qui représentent votre mutation avant de vous jeter dans le lac des morts.
Au bout de 1000 ans, vous êtes ramené à la vie, dans un sale état, par une entité mystérieuse nommée l'Ancien : ce dernier exige de vous l'élimination de Kain.
Ça tombe bien puisque ce sera aussi votre vengeance personnelle.

 

Dès le départ, le ton est donné, vous êtes un vampire, un vrai, vous n'êtes pas un beau gosse qui va conquérir le cœur d'une humaine, fonder une famille, ou sauver le monde tel un super-héros.
Vous êtes un vampire, avec un corps assez décharné, qui a pour principal objectif sera la vengeance.
L'ambiance ne sera pas du tout joyeuse et restera sombre jusqu'au bout.
Lorsque la partie commence, vous êtes au fond du fameux lac des morts et la première chose que l'on peut constater, c'est que les dialogues sont en français avec les voix française de Morgan Freeman (Benoît Allemane) et de Kevin Costner (Bernard Lanneau) pour Raziel te met direct dans le bain.
Oui, il y a la scène d'introduction qui est doublée en français, mais le plus souvent, ce ne sont que les scènes cinématiques qui sont doublées et non durant la partie.

 

Le monde de Nosgoth est assez vaste pour pouvoir parcourir tout cela à pieds.
Il existe des téléporteurs dispersés un peu partout qu'il faudra bien sûr, trouver et activer.
Lorsque vous avez trouvé plusieurs téléporteurs, vous devrez choisir la destination en fonction du symbole qui vous sera présenté face à vous.
Pas de textes indiquant l'endroit, ce sera sur du par cœur, et ensuite avancer pour arriver à la destination souhaitée, le tout de manière instantanée.

 

Durant votre exploration, vous serez amené à transvaser entre le monde physique et spirituel.
Si vous semblez être bloqué dans le monde physique à un endroit, passer dans le monde spectral pour voir des modifications dans le décor, pour progresser.
Il n'est pas rare de voir une colonne inaccessible en hauteur dans le monde physique, et de la voir baissée dans le monde spectral.
Il est à noter que votre barre d'énergie se réduit lentement dans le physique et il faudra avaler des âmes pour retrouver de la santé tandis que dans le spectral, il se régénère.
Il faudra résoudre des énigmes et exploiter le terrain pour vaincre les frères vampires. Leur foncer dessus au corps-à-corps sera une stratégie perdante d'office.

 

La bande-son est un excellent point pour ce jeu, puisque traduit intégralement en français d'une part en terme de dialogues.
Aussi, en termes de musiques, puisque chaque endroit et boss posséderont leur propre thème, apportant plus de variété dans le monde de Nosgoth.
La musique de l'introduction est la plus emblématique.
De plus, la musique change lorsque l'on passe d'un monde à l'autre : celles du monde spectral jouent de manière distordue.

 

La quête de Raziel prendra beaucoup de temps puisque retrouver les frères de ce dernier, explorer Nosgoth dans ses moindres recoins pour les glyphes et rallonger sa barre de vie avant d'affronter Kain une ultime fois, fait que le jeu ne se terminera pas en deux heures.
Malheureusement, il y a cette fin du jeu qui fait polémique et qui peut amener à une frustration après tous les efforts effectués avant.
Je n'en dirais pas plus concernant cette fin en question, mais il est préférable de savoir qu'il y a eu divers événements lors du développement entre Crystal Dynamics et Eidos, et que le jeu aurait été plus important en terme de contenus que ce qui nous est proposé maintenant.

 

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  • 2 semaines plus tard...

🔰 Sorti en 1994, ce jeu est bien plus qu’une simple réadaptation du célèbre Donkey Kong puisque vous allez devoir vous creuser la tête pour résoudre des énigmes afin de rapporter la clé jusqu’à la porte.
Le gameplay en est également bien enrichi.
Lorsque vous sautiez d’un peu trop haut dans le premier Donkey Kong, c’était la mort inévitable et donc la perte d’une vie.
Ici, suivant la hauteur de laquelle vous tombez, vous roulez sur le sol ou vous restez scotché au bitume durant quelques secondes mais si vous tombez de bien trop haut.
Vous mourrez et Il ne faut pas abuser non plus mais le progrès est là.
Ce jeu montre qu'il se veut plus généreux et se démarque de son modèle.


Pour vous aider dans votre quête, vous pourrez avoir recours à de nombreux éléments temporaires tels que des échelles, des plateformes, des trampolines, et des ponts qui disparaissent au bout de plusieurs secondes.
Autre élément de gameplay intéressant : les marteaux peuvent être relâchés à tout moment et il faudra exploiter cette possibilité dans certaines énigmes.
Même les sauts ont été revus et améliorés dans cette version puisque Mario peut non seulement rectifier la direction de son saut mais il en a deux nouveaux : le saut acrobatique en actionnant Bas + A qui lui permet de sauter bien plus haut (si vous appuyez sur A une deuxième fois très rapidement il fera un deuxième saut encore plus haut) et le saut périlleux qui lui permet de sauter haut également en actionnant Gauche (ou Droite) + A très rapidement.

 

Une possibilité très utile pour le joueur qui donne lieu alors à de superbes speedruns du jeu sur le net.
Tous les quatre niveaux, vous serez amenés à affronter Donkey Kong soit en traversant tout un niveau dans lequel le gorille à cravate vous mettra des bâtons dans les roues en faisant tomber toutes sortes d’objets, ou en actionnant des interrupteurs pour ouvrir ou fermer certaines portes (ou des ponts) et inverser le sens de déplacement des plate-formes, soit en vous jetant des tonneaux que vous devrez lui envoyer dans la figure.

Si nous pouvons saluer la longévité du jeu (surtout pour une œuvre sortie sur Game Boy), nous pouvons nous rendre compte du fait que Mario n’est pas si malin si l’on en croit les cinématiques du jeu qui bien qu’elles soient de bonne facture nous montrent à quel point notre cher plombier moustachu est un peu long à la détente.


Est-ce là une tentative de Big N d’allonger la sauce ? Possible.
Pourtant ces cinématiques ne sont pas si inutiles car elles nous montrent quelques astuces pour que le joueur ne se sente pas perdu et sache quoi faire lors des niveaux qui suivent.
Néanmoins, la trame scénaristique s’en trouve fortement impactée, ce qui était à craindre étant donné que c’est un jeu de plates-formes orienté réflexion.
Nous pourrions ne pas nous attarder sur l’histoire puisqu’elle a été faite et refaite, une odeur de réchauffé en somme.
Mais le fait que Mario soit obligé de traverser plusieurs endroits implique qu’il y a forcément un scénario. 
Ou plutôt un semblant de scénario.

Les graphismes sont sublimes pour de la Game Boy et se transposent très naturellement aux univers auxquels ils appartiennent.


Petit coup de cœur personnel pour le monde des sables où malgré les limitations techniques de la console et ce accouplé à une musique très variée, nous pouvons reconnaître cet univers typiquement égyptien.
Le jeu comporte pas moins de vingt pistes différentes donnant ainsi à plus de richesse à l’ensemble.
Cependant, plusieurs thèmes reviennent un peu trop souvent pouvant ainsi donner un sentiment de lassitude notamment lorsque vous êtes sur un niveau très difficile ou demandant un temps de réflexion plus grand. Certains thèmes, bien que très bons, deviennent alors détestables lorsque vous passez beaucoup de temps sur un niveau d’autant qu’ils repassent en boucle toutes les dix secondes pour la plupart.

 

Rares sont les jeux de la Game Boy pouvant se vanter de disposer d’une configuration graphique et sonore spécifique lorsqu’ils sont joués sur le Super Gameboy de la Super Nintendo (Pokémon Rouge / Bleu / Jaune pour citer l’un des plus connus).
Donkey Kong ‘94 n’est pas en reste puisque le jeu passe alors en couleurs sur un thème faisant penser à l’arcade, plateforme dont le matériau de base est originaire.
Les couleurs donnent alors plus de corps au jeu qui devient tout de suite plus alléchant.

 

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