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🔰 Troisième et dernière partie de Papo & Yo.
Le monde imaginaire de Quico n'était finalement est pas si imaginaire qu'il n'y paraît.
Il s'agit en fait du reflet de l'enfance tragique de Vander Caballero qui visiblement a subi des coups tout au long de sa jeunesse par son père alcoolique et violent.
L'histoire personnelle de Vander Caballero (le directeur créatif du jeu) fut parfaitement retranscrite tout au long de Papo & Yo, avec un degré de double lecture rarement vu dans un jeu vidéo.

 

Quico est un jeune garçon tout ce qu'il y a de plus gentil et attentionné.
Malheureusement, il vit chez son père qui, même s'il aime son fils, finit toujours par lui faire du mal.
La raison de ce mal, c'est l'alcoolisme et c'est toujours Quico qui finit par trinquer, il est par conséquent obligé de se cacher de son père dès qu'il a bu même s'il éprouve pour lui une telle affection qu'il ne demande qu'à pouvoir le guérir.
Un sujet grave est abordé dans ce jeu, mais il n'est pas présenté de cette manière.

 

Vous incarnez Quico dans un monde plutôt étrange dans lequel les maisons ont des pattes et les jouets sont vivants.
On croirait le rêve d'un enfant et c'est bien le cas.
Vous allez jouer Quico qui avancera dans ce monde en escortant un monstre en apparence pacifique et mangeur de fruits.
Malheureusement, ce monstre a un problème, dès qu'il lui arrive de manger des grenouilles, ce qu'il adore, il devient agressif voire très violent.
Je vous laisse faire le rapprochement entre les deux histoires.

 

Ce jeu exploite autant votre réflexion que votre agilité à sauter de plateforme en plateforme.
Vous allez devoir avancer tout en jonglant entre les phases de plateforme et les énigmes mettant en scène des interrupteurs, des clés que vous reconnaîtrez facilement, car ils sont dessinés à la craie et j'en passe.
On voit bien que ce monde est tiré de l'esprit du jeune Quico, car il a beau être mélancolique, il n'en est pas moins plein de couleurs et pourvu d'un style crayonné au niveau des interrupteurs et autres éléments qui ne laisse pas indifférent.

Déplacer des maisons, les voir voler, attirer Monstre (oui, c'est son nom.), l'éviter durant ses colères, se servir de son jouet robot afin de faire des doubles sauts et d'activer certains interrupteurs éloignés, voici le quotidien du monde imaginaire de Quico.
Les tâches à effectuer sont simples et répétitives, mais vous aurez peu de chances de vous en lasser, car vous n'aurez pas besoin de plus de 3 ou 4 heures pour finir le jeu.
Assez pour faire passer un message important, mais pas assez pour tenir le joueur en haleine, le scénario est brillant, mais la durée de vie est relativement courte.

 

Il vous arrivera tout de même d'avoir quelques difficultés à comprendre ce que vous devrez faire pour avancer.
Pour vous aider des cartons sont disséminés dans les niveaux, les mettre sur votre tête vous permettra de consulter soit un didacticiel soit des indices sur votre tâche à accomplir.
Du coup, le jeu ne propose plus de réel défi, la difficulté n'étant déjà pas très élevée.
Heureusement cela n'empêche en rien le joueur de rester scotché à sa manette.

 

Graphiquement, pour un jeu sorti en 2013, c'est plutôt correct, avec des paysages très reposants, mais il se rattrape aisément avec une bande son réellement sublime crée par Brian d'Oliveira :   

 

Sans compter sur le message qui se cache derrière le jeu.
Un réel travail a été fait sur l'univers proposé, un petit garçon sans défense dans la vie réelle qui arrive à avoir une influence énorme sur un monde imaginaire, une idée de génie.
La fin du jeu n'est pas moins marquante qu'elle n'est poétique, comme tout le reste du jeu.
Il est possible de comparer chacun des éléments de l'univers de Quico à sa vie réelle et le rendu est vraiment intéressant.

 

Au final, c'est un jeu qui atteint de sommets qui nous est offert, du moins au niveau du scénario, de la mise en scène, de la bande son et de l'immersion offerte aux joueurs.
Reprenant des éléments déjà vus dans Majin and the forsaken kingdom et Ico, c'est pour ma part un grand très YES !!!

 

Je dédicace ce let's play à Aysha de la chaîne Aysha Gaming Geek.

 

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🔰 Sorti en 2016, SUPERHOT est un FPS assez atypique en proposant une mécanique de jeu rare, le temps n’avance que lorsque l’on bouge le corps de son avatar.
Du coup, il n’est dès lors plus question d’avoir les meilleurs réflexes pour gagner, mais il faut prévoir ses actions et profiter des éléments du décor ainsi que de très nombreuses interactions avec les ennemis pour avancer dans le jeu.

 

SUPERHOT nous place donc dans la peau d’un joueur ayant reçu une copie pirate d’un jeu inconnu par un de ses amis et qui découvre que le jeu est en fait plus qu’un simple amusement.
À force d’y jouer et de débloquer des scénettes variées, notre personnage se verra pris à partie par ce qui semble être une organisation.
Celle-ci qui n’est d’ailleurs pas très contente de nous voir jouer à leur produit.
Soyons honnête, l’histoire n’est qu’un simple prétexte à débloquer le mode tutoriel du jeu.
Comptez environ 1h30 à 2h pour voir le bout du mode solo.

 

Malgré cet aspect minimaliste, SUPERHOT est une réussite visuelle et sa direction artistique rappelle aussi bien Killer7 que Mirror's Edge.
D'ailleurs, histoire d'aller jusqu'au bout de leur délire, les développeurs ont opté pour des morts également stylisées avec des ennemis, qui se désagrègent en une myriade de particules, à l'image d'un verre qui éclate en plusieurs fragments.
L'habillage du jeu est aussi très inspiré puisqu'on navigue dans des menus rappelant ceux de DOS. Quant aux cinématiques, elles prennent aussi le contre-pied de proposer un rendu graphique old school en 8-bit bien pixellisées, ce qui contraste encore plus le cœur de la partie.

 

Le fait que le gameplay de SUPERHOT soit ralenti en permanence oblige le joueur à penser comme un joueur d'échecs, en anticipant les mouvements possibles de chaque ennemi qu'il faudra mettre hors d'état de nuire sans subir le moindre coup.
En effet, à la moindre balle ou coup de poing encaissé et c'est le game over assuré.
Tout l'art de cette production polonaise consiste donc à deviner les actions tout en économisant chacun des déplacements du personnage, histoire d'avoir toujours le temps de tout bien analyser, des fois qu'un ennemi se retrouve dans nos dos sans qu'on ne l'ait vu.

 

D'ailleurs, pour tuer un ennemi, il existe plusieurs façons.
Soit en l'enchaînant avec 4 ou 5 coups-de-poing, soit en récupérant une arme.
Chaque adversaire touché par un coup-de-poing ou par un objet contondant qu'on lui aura lancé à la figure (télé, bouteille, arme vide) lâchera son arme sous l'effet de surprise, avant de foncer la ramasser.
A vous de mettre ce laps de temps à profit pour la lui chiper, et ensuite le tuer comme il faut. Encore une fois, tout est question d'anticipation et de timing étant donné qu'il est impossible de recharger ses armes.
Un pistolet dispose ainsi de 5 balles, et il est important de le remplacer une fois les cartouches tirées.
Plus facile à dire qu'à faire quand le nombre de balles en vol augmente, puisque là aussi, il est important d'anticiper en limitant les déplacements, afin de tout esquiver en continuant à zigouiller les ennemis.
D'ailleurs, si un pistolet ne tire qu'une seule balle à chaque fois, sachez que les fusils de chasse offrent deux coups, chacun lâchant un meurtrier nuage de grenaille.
Efficace mais difficile à esquiver quand ce dernier arrive dans notre direction, d'autant que le personnage ne peut pas se baisser.
Enfin, quant aux fusils d'assaut, ils envoient des volées de 4 cartouches à chaque tir, et là aussi, l'environnement peut se retrouver rapidement saturé de bastos.

 

SUPERHOT propose un gameplay incroyablement addictif et novateur qui permet nombre de fantaisies et dont on n'a clairement pas encore atteint les limites après une quinzaine d'heures passées sur le jeu, est, c'est effectivement un FPS révolutionnaire dans son approche et ses mécaniques, mais une fois que l’on a bien compris le concept, on se doute que l’on ne restera pas une vingtaine d’heures sur le jeu malgré l’étendue du challenge proposé.
Les achèvements motivent pour essayer de nouvelles façons d’appréhender le jeu et de booster sa durée de vie.
On retrouve également plein de bonus secondaires présentés sous forme de programmes bonus dans une arborescence DOS bien sentie.
SUPERHOT est une bonne surprise qui parvient à nous captiver assez d’heures pour ne pas se sentir lésé par le prix du jeu.
C’est une des meilleures surprises de ce début d’année vidéo-ludique.
Pour peu que vous soyez curieux et amateurs de FPS aussi sympa à regarder qu’à jouer, vous avez trouvé votre prochain simulateur de meurtre de mannequins animés.

 

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🔰 Sorti en 2020, OCEANHORN 2 : Knights of the Lost Realm fait suite au premier épisode qui m'avait marqué par ses nombreux hommages à la licence The Legend of Zelda.
OCEANHORN 2 continue sur sa lancée, mais en troquant cette fois la vue isométrique pour une aventure en 3D.

 

L’histoire débute sur la petite île d’Arne, nous y incarnons un jeune homme dans sa quête initiatique pour devenir chevalier.
C’est ainsi l’occasion pour le jeu de nous familiariser avec ses commandes et son univers à travers un tutoriel plutôt bien construit et suffisamment clair pour se lancer dans l’aventure.
Certains pan de la progression rappellent immédiatement les aventures modernes de Link avec des lieux semblables aux sanctuaires du monde d’Hyrule.
Ces lieux nous proposent différentes énigmes qu’il faudra résoudre à l’aide des divers pouvoirs et gadgets obtenus lors de notre périple.
On sera par exemple amené à enflammer des torches avec un pouvoir de feu, se hisser sur une corniche éloignée à l’aide d’un grappin ou encore plonger dans les profondeurs aquatiques grâce à un scaphandre.
Leur obtention est d’ailleurs bien amenée et permet un sentiment de montée en puissance de notre chevalier en herbe.

 

Si le scénario n’est jamais transcendant, il propose tout de même quelques rebondissements bienvenus et se laisse suivre avec plaisir.
OCEANHORN 2 requiert environ une dizaine d’heures pour venir à bout de la trame principale.
À cela, on peut encore rajouter cinq à six heures supplémentaires pour achever les quelques quêtes secondaires, récupérer les nombreux collectibles pour terminer l’exploration de Gaïa à 100 % ou encore accomplir la liste de tous les défis.

 

Le titre a de quoi nous occuper sur le papier, encore faut-il parvenir à se donner l’envie de tout faire, la faute à un gameplay daté et quelques soucis d’ergonomie.
En effet, la navigation dans les menus est confuse, on s’y perd facilement avec des informations pas forcément nécessaires.
En revanche, nous déplorons l’absence d’un véritable journal de quêtes afin de pouvoir suivre les différents objectifs secondaires parmi ceux de la trame principale.
Il est également dommage de ne pas bénéficier d’une carte globale de Gaïa et de devoir simplement se contenter de la vue de la zone où l’on se trouve.

 

Côté gameplay, ce qui m'a le plus frustré, c’est l’absence de saut manuel.
Les seuls moments où notre personnage peut sauter, c’est en avançant vers un précipice ou une plateforme en face de nous.
Cela nous a rendu l’exploration plus laborieuse, au point d’en être presque dégoûtés.
Au niveau des combats, on est sur un système plutôt classique, proche là aussi des derniers jeux The Legend of Zelda avec la possibilité de donner des coups d’épée, de parer avec son bouclier ou de faire des roulades pour esquiver.
Malheureusement, les affrontements manquent de pêche et de sensations pour être vraiment plaisants.
De plus, il n’est pas possible de verrouiller une cible, entraînant quelques soucis de lisibilité lors des combats face à de nombreux ennemis.

 

Malgré tout, le soft se rattrape par un level-design et des environnements assez variés pour ne pas nous lasser.
Les différentes régions du monde de Gaïa ont chacune leurs spécificités et les niveaux sont construits de façon à nous faire progressivement utiliser tout notre attirail pour progresser.

 

Je termine sur la partie sonore du titre qui accompagne très bien la direction artistique et nous permet de mieux profiter de notre épopée.
Les musiques ne sont pas des chefs-d’œuvre, mais elles ont le mérite de bien accompagner l’action et la narration.
Dommage que côté doublage, il faille se contenter d’un jeu plat et d’un héros muet tout comme Link dans la saga Zelda.

 

OCEANHORN 2 : Knights of the Lost Realm dispose de certaines qualités.
Il profite d’un scénario plaisant, servi par une bande-son bien choisie et des graphismes soignés.

Mais malgré les différentes inspirations de la licence The Legend of Zelda qui peuvent plaire à certains, on ne peut s’empêcher d’être frustré par les menus confus ou le gameplay malheureusement daté.
Cependant, bien que l’envie de terminer le jeu dans son entièreté se soit évanouie face à ces défauts, nous avons tout de même apprécié parcourir la trame principale pendant la dizaine d’heures nécessaire.

 

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