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🔰 Ce niveau 1-3 est celui dont je me souviens le plus, avec "El Famoso T-Rex"
La toute premiÚre fois que je suis tombée dessus en 1996, je me souviens m'avoir dit :
"Ah ouais quand mĂȘme !!! C'est pas Tomb Raider, c'est Jurassic Park !!!"


La surprise avait été totale, car la premiÚre fois, on ne sait pas du tout que cette bestiole va vous tomber dessus !!!

Je me souviens également, avoir passé des heures, a monter et descendre dans tous les sens, à tourner comme un fou jusqu'à finalement trouver cette satanée vallée perdue !
Si mes souvenirs sont exacts, la vallée perdue est le seul niveau qui se passe en extérieur.

 

C'est également ici que tout se corse.
Les objets sont bien cachés et les secrets aussi.
Les ennemis sont redoutables, avec des Raptors et surtout le fameux T-Rex.
Les mouvements sont plus difficiles, dĂ©sormais, il faut maĂźtriser le saut avec Ă©lan et je me souviens encore des gamelles la premiĂšre fois oĂč il a fallu franchir le pont suspendu !
Quant à nager, cette fois-ci, contrairement au tableau précédent, les apnées sont plus nombreuses, mais beaucoup plus courtes.

 

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🔰 Voici le dernier stage qui clĂŽture le chapitre au PĂ©rou.

Ce stage n'est pas vraiment dur et se termine assez rapidement.

À l'Ă©poque du jeu sur PlayStation j'avais butĂ© sur deux Ă©nigmes.

La premiĂšre, comment franchir la salle aux deux blocs mobiles ? La seconde, tout simplement, comment sortir de la piĂšce oĂč se trouve l'artefact !

 

Mais comparé à la vallée perdue, ce stage, c'est vraiment du gùteau.

 

En guise de Boss, on affronte Larson Conway.

Au terme du Gun Fighter, Lara lui colle "The coup de pied circulaire de Ninja".

Maintenant, Lara a son premier fragments de scion et apprend en lisent le journal intime du FrĂšre Herbert oĂč aller chercher le second fragments.

 

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il y a 23 minutes, Aflow a dit :

Vivement la suite ! Lara a trop la classe ! Et la musique trop cool !

Je ferais la suite (Chapitre 2 : La GrÚce) juste aprÚs avoir poster ma vidéo sur Charlie Murder car je l'ai promis à une de mes abonnés.

Je reprend Tomb Raider Remastered juste aprĂšs. ^^

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La anniversaire n'est elle pas mieux? perso,Je suis pas fan de ce remaster. Surtout les modĂšles 3D. Genre les dinosaures etc.

 

 

Le 18/02/2024 à 12:56, akumasan a dit :

Je ferais la suite (Chapitre 2 : La GrÚce) juste aprÚs avoir poster ma vidéo sur Charlie Murder car je l'ai promis à une de mes abonnés.

Je reprend Tomb Raider Remastered juste aprĂšs. ^^

 

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Il y a 3 heures, FlorianHC a dit :

La anniversaire n'est elle pas mieux? perso,Je suis pas fan de ce remaster. Surtout les modĂšles 3D. Genre les dinosaures etc.

Salut Florian.

Attention Ă  ne pas confondu un Remake et un Remaster, car oui graphiquement Tomb Raider Anniversary est plus beau car c'est un Remake, mais c'est pas se que l'on demande a un Remaster.

Ce que l'on demande Ă  un Remaster c'est etre identique Ă  la version original avec juste un upgrad de textures.

Tomb Raider Anniversary est totalement diffĂ©rent de l'original mĂȘme si il suit plus ou moins l'histoire du premier Tomb Raider.

Tandis que Tomb Raider Remastered, lui suit 100% de ce que fut le Tomb Raider de 1996. ^^

 

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Il y a 4 heures, FlorianHC a dit :

La anniversaire n'est elle pas mieux?

Du coup, pour répondre à ta question, va voir des reviews de aniversary, ils comparent à l'original en terme de gameplay. Je pense que pour le gameplay, l'original est mieux calibré à l'intension originale des niveaux et de la difficulté.
Pour moi, c'est donc mieux.

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🔰 AprĂšs avoir infiltrĂ© les locaux de Natla Technologies, oĂč elle y trouve l'ancien journal du moine Herbert qui avait enquĂȘtĂ© sur le monument Saint Francis entre le Ⅹ⅀Úme et le Ⅹ⅀ⅠÚme siĂšcle, Lara Croft se dirige vers le monument pour rechercher le deuxiĂšme morceau du Scion atlante qui appartenait Ă  Tihocan.

 

Lara voyage à Saint Francis et arrive au pied du monastÚre, perché en haut d'une montagne.
Devant l'entrée, elle trouve un feu de camp tout juste éteint et une boßte de haricots en conserve.

 

En entrant dans le monastĂšre, elle y dĂ©couvre un couloir avec des piliers, oĂč des lions arrivent pour l'attaquer.
Une fois le couloir traversé et l'aqueduc atteint, elle découvre une haute et immense salle parsemée de plateformes qui comprend quatre portes portant le nom d'un dieu.

 

La salle de DamoclĂšs :
La premiÚre est la salle de DamoclÚs, une petite zone avec des piliers et un plafond recouvert d'épées géantes.
Selon la mythologie Grecque, DamoclÚs enviait la richesse et le pouvoir de Dionysos, et était jaloux que Dionysos soit heureux, chanceux et n'ait jamais connu de difficultés.
Lors des banquets luxuriants oĂč ils se rĂ©galaient, Dionysos avait placĂ© une Ă©pĂ©e au-dessus de la tĂȘte de DamoclĂšs, la laissant pendre par un fil, prĂȘt Ă  rompre chaque fois que DamoclĂšs se plaignait.
La salle que Lara parcourt pour rĂ©cupĂ©rer la clĂ© de DamoclĂšs prĂ©sente la mĂȘme menace d'Ă©pĂ©es, qui tombent vers elle lorsqu'elle s'en approche.

 

La salle d'Atlas :
La deuxiĂšme est la salle d'Atlas, une zone plus petite qui n'abrite qu'une zone d'observation protĂ©gĂ©e par une grille et une plateforme avec un globe Ă  son sommet, prĂȘt Ă  Ă©craser quiconque se trouve devant lui.
Dans la mythologie grecque, Atlas était en fait un Titan que HéraclÚs a trompé pour qu'il accomplisse l'un de ses douze travaux, à savoir porter le monde sur ses épaules.
Atlas était condamné à supporter le poids de la planÚte pour l'éternité. Toutefois, Lara peut rapidement éviter le rocher qui roule vers elle pour atteindre la clé d'Atlas.

 

Salle de Thor :
La troisiĂšme est la salle de Thor.
Il brandissait le puissant marteau Mjiolnir et pouvait lancer la foudre pour vaincre ses ennemis.
Dans cette salle, la clé est protégée par des éclairs mortels et un marteau colossal que Lara doit utiliser pour atteindre le haut de la piÚce et récupérer la clé de Thor.

 

La salle de Neptune :
Enfin, la quatriĂšme et derniĂšre est la salle de Neptune.
Neptune (ou Poséidon dans le Panthéon Grec) était le souverain des mers et des océans.
La salle reflĂšte le danger qui accompagne le territoire marin.
La clé de Neptune est cachée dans un bassin trÚs profond. Lara doit nager jusqu'au fond et remonter ensuite.

 

⚠ À l'Ă©poque de l'opus sortie 1996, les dĂ©veloppeurs de chez Core Design ne devaient pas ĂȘtre calĂ© en Histoire-GĂ©o, car pour nommĂ© le nom des salles, ils avaient mĂ©langĂ© les Dieux Grecque et Romain mais aussi Dieux Nordique.
Cette grossiÚre erreur ne fut pas réparée dans cette version Remastered.
Mais corrigé dans le remake du jeu Tomb Raider : Anniversary sorti en 2007 soit 17 ans plus tÎt...

 

NB : Contrairement à plusieurs lieux et monuments visités par Lara, le monument Saint Francis ne possÚde aucun lien direct avec la réalité, bien que son emplacement et son architecture peuvent évoquer les monastÚres orthodoxes du Mont Athos.
On peut remarquer dans ce niveau plusieurs références à notre Histoire.
En effet, lorsque Lara part chercher la clĂ© de Neptune, elle nage dans des bassins oĂč l'on peut y voir une fresque avec des dauphins.
Cette fresque de l'antiquité représente Les Dauphins de Cnossos, inspirée des quartiers de la reine à Cnossos en CrÚte, l'une des plus anciennes représentations de dauphins aujourd'hui exposée au musée archéologique d'Héraklion en GrÚce.

 

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🔰 Dans cet Ă©pisode, Lara continue de rechercher le deuxiĂšme morceaux du Scion Atlante en parcourant les ruines du ColisĂ©e, qu'elle dĂ©couvre lors de sa visite du monument Saint Francis.
Il se trouve sous le monument qui et est parsemé d'ennemis comme des lions, des gorilles, mais également Pierre Dupont.

 

Les développeurs ont intégré quelques éléments typiques de la période gréco-romaine, comme la base d'un monument funéraire que l'on peut voir agrandi sur les murs du Colisée.
Cette base en marbre, qui servait d'ornementation pour la tombe d'un athlĂšte, reprĂ©sente une scĂšne de lutte entre deux hommes nus appelĂ©s Kouros, entourĂ©s eux-mĂȘmes par deux autres hommes.
Cette gravure date de 510 avant Jésus-Christ et est présentée au musée archéologique d'AthÚnes.

 

Le nom du niveau a été mal traduit en français.
Dans la version originale, le niveau se nomme "Colosseum", qui se traduit littéralement par "Colisée".
Et là encore, comme pour le niveau du Monument Saint Francis, les petits gars de Core Design ont du sauté quelques cours d'Histoire-Géo, car le Colisée se trouve en Italie et non pas en GrÚce...

 

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🔰 AprĂšs avoir Ă©vitĂ© de finir en repas pour les Lions du ColisĂ©e, Lara se retrouve dans le Palais de Midas oĂč son but est de trouver trois lingots en plomb dissĂ©minĂ© dans trois salles.
Pour trouver les lingots, il faudra travers trois épreuves.
Les trois salles sont bloquées par des portes verrouillées, il vous faudra trouver la combinaison de chaque porte en actionnent cinq leviers afin de les ouvrir et pouvoir accéder aux épreuves qu'elle renferme.

 

AprÚs avoir survécu aux trois épreuves, Lara découvre le pouvoir de la main de Midas qui changera ses lingots de plomb en lingots d'or, ce qui lui permettra de rejoindre la Citerne qui est le niveau suivant.

 

Dans la mythologie grecque, Midas est le fils de Gordius, Roi de Phrygie, un royaume antique qui se situe en Turquie.
AprÚs avoir offert l'hospitalité à SilÚne, Dieu personnifiant l'ivresse, Midas le rendit à Dionysos, Dieu du vin et de l'excÚs, qui le cherchait partout comme à son habitude.
Pour le remercier, Dionysos accorda Ă  Midas le vƓu qu'il souhaitait, et ce dernier demanda la facultĂ© de transformer tout ce qu'il toucherait en or.

 

Dans Tomb Raider, Lara visite le palais qui appartenait à Midas, mais son existence historique n'a jamais était attestée.
Cependant, on suppose qu'un édifice avait été construit en l'honneur de Midas, et que celui-ci était situé à Gordion, la capitale de l'ancienne Phrygie, qui est l'actuelle Turquie et non pas en GrÚce.

 

Mais bon, depuis les aberrations vues au monument St Francis, on commence Ă  ĂȘtre habituĂ©s.
Décidément, Core Design et l'Histoire-Géo ça fait deux.

 

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🔰 Dans ce huitiĂšme Ă©pisode, Lara est Ă  la recherche de l'entrĂ©e du tombeau de Tihocan.
Elle doit donc passer par cette immense citerne située sous le monument Saint Francis.
Miss Croft doit trouver un chemin en faisant preuve d'ingéniosité, notamment en changeant le niveau de l'eau, tout en tuant les différents animaux comme des Crocodiles, des Rats XXL, des Gorilles et des Lions, tout en pourchassant Pierre Dupont.
Celui-ci apparaßt plusieurs fois et à différents endroits dans ce niveau.

 

La citerne du jeu est inspirée de la citerne souterraine qui se trouve à Istanbul en Turquie, nommée Yerebatan Sarnici.

Baptisée comme étant le palais englouti, cette citerne-basilique byzantine permettait de récupérer les eaux en surabondance des autres saisons et par conséquent de fournir constamment en eau la ville de Constantinople.
Ce monument fut construit par Constantin au Ⅳùme siùcle et agrandi par Justinien en 542.
Elle possÚde une capacité de 80 000 mÚtres cube d'eau et est considérée comme l'un des monuments les plus importants d'Istanbul.

 

La citerne apparaßt également dans Tomb Raider : Anniversary, mais constitue seulement une étape dans le niveau Le tombeau de Tihocan.
Dans Rise of the Tomb Raider, Lara peut explorer un tombeau nommĂ© la vieille citerne, possible clin d'Ɠil voulu des dĂ©veloppeurs au premier jeu de la franchise.

 

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🔰 Ce neuviĂšme Ă©pisode clĂŽture le chapitre en GrĂšce avec la dĂ©couverte du Tombeau de Tihocan.
L'un des objectifs principaux de Lara est de trouver deux clés rouillées pour accéder à la caverne à moitié inondée qui abrite la tombe de Tihocan.
À l'extĂ©rieur du tombeau de Tihocan, deux statues de centaures se dressent des deux cĂŽtĂ©s de l'entrĂ©e.
Une fois la porte de la tombe ouverte, les statues s'éveillent et attaquent Lara lorsqu'elle s'en approche.
AprÚs un échange de coup de feu, Lara tue Pierre Dupont.
Elle entre dans le tombeau et déchiffre les hiéroglyphes sur le mur.

 

"Ci-gĂźt Tihocan, un des deux souverains justes de l'Atlantide qui, mĂȘme aprĂšs le malheur de ce continent, tentĂšrent de rĂ©gner encore sur ces terres dĂ©solĂ©es.
Mort sans un héritier, son savoir n'a point d'héritage, veillez sur nous, Tihocan."

 

Lara récupÚre le deuxiÚme fragment du Scion et l'associe avec le premier.
Elle est saisie d'une vision dans laquelle se dessine trois silhouettes, celles du triumvirat atlante.
Elle peut y voir que Natla avait tentĂ© de crĂ©er un nouvelle espĂšce Ă  l'aide du Scion, et ses frĂšres l'en avaient empĂȘchĂ©.
Enfin, il y voit un cataclysme s'abattre sur l'Atlantide, et le Scion envoyé vers une terre aride.
Fin du chapitre en Grùce et maintenant direction l'Égypte.

 

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🔰 Hakeem Olajuwon, la lĂ©gende Africaine de la NBA.
Il est considĂ©rĂ© comme l’un des plus talentueux basketteurs de tous les temps. 
SurnommĂ© « The Dream » tout au long de sa carriĂšre de basketteur, c'est aprĂšs avoir effectuĂ© un dunk si facilement que son entraĂźneur universitaire a dit que cela « ressemblait Ă  un rĂȘve. »
De 1984 à 2002, il a joué en NBA pour les Houston Rockets et les Toronto Raptors.
Il a mené les Rockets à des championnats consécutifs de la NBA en 1994 et 1995.
En 2008, il a été intronisé au Basketball Hall of Fame, et en 2016, il a été intronisé au FIBA Hall of Fame.

 

NĂ© le 21 janvier 1963 Ă  Lagos au Nigeria , Hakeem Olajuwon a voyagĂ© depuis son pays d’origine pour jouer Ă  l’UniversitĂ© de Houston sous la direction de l’entraĂźneur-chef Guy Lewis.
Sa carriĂšre universitaire pour les Cougars comprenait trois voyages au Final Four.
Olajuwon a été drafté par les Houston Rockets avec la premiÚre sélection globale du draft de la NBA 1984, un draft qui comprenait Michael Jordan, Charles Barkley et John Stockton.
Il a combiné avec  Ralph Sampson pour former un duo surnommé les « Twin Towers ».
Les deux ont menĂ© les Rockets Ă  la finale de la NBA en 1986, oĂč ils ont perdu en six matchs contre les Boston Celtics.
AprÚs que Sampson ait été échangé aux Warriors en 1988, Olajuwon est devenu le leader incontesté des Rockets.
Il a mené la ligue en rebonds deux fois (1989, 1990) et en blocs trois fois (1990, 1991, 1993).

 

Bien qu’il ait failli ĂȘtre Ă©changĂ© lors d’un conflit contractuel acharnĂ© avant la saison 1992-1993, il est restĂ© Ă  Houston oĂč, en 1993-1994, il est devenu le seul joueur de l’histoire de la NBA Ă  remporter le titre de MVP de la saison , le joueur dĂ©fensif de l’annĂ©e et le MVP de la finale dans la mĂȘme saison. Les Rockets ont remportĂ© des championnats consĂ©cutifs contre les Knicks de New York (vengeant sa dĂ©faite au championnat universitaire contre Patrick Ewing) et Orlando Magic de Shaquille O’Neal.
En 1996, Olajuwon Ă©tait membre de l’équipe nationale amĂ©ricaine mĂ©daillĂ©e d’or olympique et a Ă©tĂ© sĂ©lectionnĂ© comme l’un des 50 plus grands joueurs de l’histoire de la NBA.
Il a terminĂ© sa carriĂšre en tant que leader de tous les temps de la ligue dans les blocs (3830) et est l’un des quatre joueurs de la NBA Ă  enregistrer un quadruple double.

 

Pendant sa jeunesse, Olajuwon Ă©tait un gardien de but de football, ce qui l’a aidĂ© Ă  lui donner le jeu de jambes et l’agilitĂ© pour Ă©quilibrer sa taille et sa force au Basket-Ball, et a Ă©galement contribuĂ© Ă  sa capacitĂ© de blocage de tir.
Olajuwon n’a pas jouĂ© au basket avant l’ñge de 15 ans au lycĂ©e, quand il est entrĂ© dans un tournoi local alors qu’il Ă©tait au Muslim Teachers College Ă  Lagos, au Nigeria.

 

Kareem Olajuwon en quelques chiffres c'est :
‱3830 contres : Il a Ă©tait Ă©lu meilleur contreur de l'histoire de la NBA.
‱2 × Champion NBA : 1994 et 1995 avec les Rockets de Houston.
‱1 × MĂ©daille d'or aux Jeux olympiques de 1996.
‱1 × Finales NBA contre les Celtics de Boston : 1986 avec les Rockets de Houston.
‱3 × Champion de la ConfĂ©rence Ouest : 1986, 1994 et 1995 avec les Rockets de Houston.
‱3 × Champion de la Division Midwest : 1986, 1993 et 1994 avec les Rockets de Houston.
‱2 × NBA Finals Most Valuable Player Award : 1994 et 1995.
‱1 × NBA Most Valuable Player de la saison rĂ©guliĂšre : 1994.
‱6 × All-NBA First Team : 1987, 1988, 1989, 1993, 1994 et 1997.
‱3 × All-NBA Second Team : 1986, 1990 et 1996.
‱3 × All-NBA Third Team : 1991, 1995 et 1999.
‱2 × NBA Defensive Player of the Year : 1993 et 1994.
‱5 × NBA All-Defensive First Team : 1987, 1988, 1990, 1993 et 1994.
‱4 × NBA All-Defensive Second Team : 1985, 1991, 1996 et 1997.
‱1 × NBA All-Rookie First Team : 1985.
‱2 × Best NBA Player ESPY Award : 1995 et 1996.
‱12 × NBA All-Star Game : 1985 à 1997 (sauf en 1991).
‱3 × Rookie du mois de la NBA lors des mois de dĂ©cembre 1984, et de fĂ©vrier et mars 1985.
‱5 × Joueur du mois de la NBA du mois d'avril 1990, janvier, avril et novembre 1993 et fĂ©vrier 1995.
‱2 × Meilleur rebondeur NBA : 1989 et 1990.
‱3 × Meilleur contreur NBA : 1990, 1991 et 1993.
‱2 × Joueur ayant pris le plus de rebonds lors de la saison NBA 1988-1989 (1105), et la saison NBA 1989-1990 (1149).
‱2 × Joueur ayant pris le plus de rebonds dĂ©fensifs lors de la saison NBA 1988-1989 (767), et la saison NBA 1989-1990 (850).
‱1 × Joueur ayant pris le plus de rebonds offensifs lors de la saison NBA 1984-1985 (440).
‱2 × Joueur ayant fait le plus de contres lors de la saison NBA 1989-1990 (376), et la saison NBA 1992-1993 (342).
‱1 × Joueur ayant tentĂ© le plus de tirs lors de la saison NBA 1993-1994 (1694).
‱1 × Joueur ayant commis le plus de fautes personnelles lors de la saison NBA 1984-1985 (344).
‱5 × Joueur ayant le meilleur ratio dĂ©fensif (DĂ©fensive Rating) lors de la saison NBA 1986-1987 (98,8), saison NBA 1987-1988 (98,0).

 

Je dédicace ce match à Aysha de la chaßne Aysha Gaming Geek.

Elle aussi fait des matchs sur NBA 2K vraiment top.

https://www.youtube.com/@AyshaGamingGeek/videos

 

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🔰 Nous voilà au troisiùme chapitre qui se situe en Egypte.
Lara s'y rend pour trouver le troisiĂšme et dernier morceau du Scion atlante.
On commence le niveau pas la Cité de Khamoon.
Lara doit explorer cette cité antique pour y rechercher des indices permettant d'obtenir le dernier fragment du Scion.
Elle y affronte des momies trÚs agiles et des panthÚres, ainsi que divers piÚges et épreuves.
Elle doit trouver un moyen de rejoindre le grand obélisque pour poursuivre son chemin.

 

NB : Sur la premiÚre version du jeu sortie en 1996, le nom du niveau a mal été traduit en français.
Le mot "Citée" comporte une erreur d'orthographe, et devrait s'orthographier "Cité" dans la langue française.

 

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🔰 Dans le petit monde du jeu vidĂ©o, il existe des licences qui ont commencĂ©es dans les annĂ©es 90 et qui continuent d'exister.
Certaines de ces licences se font en quelques épisodes, d'autres en milliers d'épisodes avec une ou deux "améliorations" pour justifier la sortie d'une nouvelle version.
Il existe une licence qui a su laisser sa trace au tout début des années 2000 et qui n'a pas eu besoin de dizaine d'épisodes pour marquer les joueurs.

 

La série Legacy of Kain fait partie de ces licences qui, avec peu d'épisodes, ont su rester dans les mémoires des joueurs de par son ambiance unique, son univers sombre et ses personnages principaux que sont Kain et Raziel.
La série s'est faite en 5 épisodes sur différents supports de l'époque.
Du cÎté de chez SEGA, nous n'aurons droit qu'à un seul épisode sur Dreamcast sorti en 2000 développé par Crystal Dynamics et édité par Eidos.

 

Bien que Soul Reaver est le 2Úme épisode de la licence Legacy Of Kain, il n'est pas nécessaire de savoir ce qui s'est passé avant pour comprendre l'histoire puisqu'on peut considérer qu'il s'agit du tout premier opus avec le personnage principal que l'on va incarner.

 

Vous ĂȘtes Raziel, un vampire et premier lieutenant d'un autre vampire plus puissant nommĂ© Kain qui a conquis le royaume de Nosgoth.
Vous et vos "FrĂšres" devaient subir une mutation aprĂšs Kain.
Mais le destin en a décidé autrement puisque c'est vous qui avait muté le premier.
Lorsque le grand-maßtre apprends cela, par pure jalousie, il déchire les ailes qui représentent votre mutation avant de vous jeter dans le lac des morts.
Au bout de 1000 ans, vous ĂȘtes ramenĂ© Ă  la vie, dans un sale Ă©tat, par une entitĂ© mystĂ©rieuse nommĂ©e l'Ancien : ce dernier exige de vous l'Ă©limination de Kain.
Ça tombe bien puisque ce sera aussi votre vengeance personnelle.

 

DĂšs le dĂ©part, le ton est donnĂ©, vous ĂȘtes un vampire, un vrai, vous n'ĂȘtes pas un beau gosse qui va conquĂ©rir le cƓur d'une humaine, fonder une famille, ou sauver le monde tel un super-hĂ©ros.
Vous ĂȘtes un vampire, avec un corps assez dĂ©charnĂ©, qui a pour principal objectif sera la vengeance.
L'ambiance ne sera pas du tout joyeuse et restera sombre jusqu'au bout.
Lorsque la partie commence, vous ĂȘtes au fond du fameux lac des morts et la premiĂšre chose que l'on peut constater, c'est que les dialogues sont en français avec les voix française de Morgan Freeman (BenoĂźt Allemane) et de Kevin Costner (Bernard Lanneau) pour Raziel te met direct dans le bain.
Oui, il y a la scÚne d'introduction qui est doublée en français, mais le plus souvent, ce ne sont que les scÚnes cinématiques qui sont doublées et non durant la partie.

 

Le monde de Nosgoth est assez vaste pour pouvoir parcourir tout cela Ă  pieds.
Il existe des téléporteurs dispersés un peu partout qu'il faudra bien sûr, trouver et activer.
Lorsque vous avez trouvé plusieurs téléporteurs, vous devrez choisir la destination en fonction du symbole qui vous sera présenté face à vous.
Pas de textes indiquant l'endroit, ce sera sur du par cƓur, et ensuite avancer pour arriver Ă  la destination souhaitĂ©e, le tout de maniĂšre instantanĂ©e.

 

Durant votre exploration, vous serez amené à transvaser entre le monde physique et spirituel.
Si vous semblez ĂȘtre bloquĂ© dans le monde physique Ă  un endroit, passer dans le monde spectral pour voir des modifications dans le dĂ©cor, pour progresser.
Il n'est pas rare de voir une colonne inaccessible en hauteur dans le monde physique, et de la voir baissée dans le monde spectral.
Il est à noter que votre barre d'énergie se réduit lentement dans le physique et il faudra avaler des ùmes pour retrouver de la santé tandis que dans le spectral, il se régénÚre.
Il faudra résoudre des énigmes et exploiter le terrain pour vaincre les frÚres vampires. Leur foncer dessus au corps-à-corps sera une stratégie perdante d'office.

 

La bande-son est un excellent point pour ce jeu, puisque traduit intégralement en français d'une part en terme de dialogues.
Aussi, en termes de musiques, puisque chaque endroit et boss posséderont leur propre thÚme, apportant plus de variété dans le monde de Nosgoth.
La musique de l'introduction est la plus emblématique.
De plus, la musique change lorsque l'on passe d'un monde Ă  l'autre : celles du monde spectral jouent de maniĂšre distordue.

 

La quĂȘte de Raziel prendra beaucoup de temps puisque retrouver les frĂšres de ce dernier, explorer Nosgoth dans ses moindres recoins pour les glyphes et rallonger sa barre de vie avant d'affronter Kain une ultime fois, fait que le jeu ne se terminera pas en deux heures.
Malheureusement, il y a cette fin du jeu qui fait polémique et qui peut amener à une frustration aprÚs tous les efforts effectués avant.
Je n'en dirais pas plus concernant cette fin en question, mais il est préférable de savoir qu'il y a eu divers événements lors du développement entre Crystal Dynamics et Eidos, et que le jeu aurait été plus important en terme de contenus que ce qui nous est proposé maintenant.

 

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  • 2 weeks later...

🔰 Sorti en 1994, ce jeu est bien plus qu’une simple rĂ©adaptation du cĂ©lĂšbre Donkey Kong puisque vous allez devoir vous creuser la tĂȘte pour rĂ©soudre des Ă©nigmes afin de rapporter la clĂ© jusqu’à la porte.
Le gameplay en est également bien enrichi.
Lorsque vous sautiez d’un peu trop haut dans le premier Donkey Kong, c’était la mort inĂ©vitable et donc la perte d’une vie.
Ici, suivant la hauteur de laquelle vous tombez, vous roulez sur le sol ou vous restez scotché au bitume durant quelques secondes mais si vous tombez de bien trop haut.
Vous mourrez et Il ne faut pas abuser non plus mais le progrĂšs est lĂ .
Ce jeu montre qu'il se veut plus généreux et se démarque de son modÚle.


Pour vous aider dans votre quĂȘte, vous pourrez avoir recours Ă  de nombreux Ă©lĂ©ments temporaires tels que des Ă©chelles, des plateformes, des trampolines, et des ponts qui disparaissent au bout de plusieurs secondes.
Autre Ă©lĂ©ment de gameplay intĂ©ressant : les marteaux peuvent ĂȘtre relĂąchĂ©s Ă  tout moment et il faudra exploiter cette possibilitĂ© dans certaines Ă©nigmes.
MĂȘme les sauts ont Ă©tĂ© revus et amĂ©liorĂ©s dans cette version puisque Mario peut non seulement rectifier la direction de son saut mais il en a deux nouveaux : le saut acrobatique en actionnant Bas + A qui lui permet de sauter bien plus haut (si vous appuyez sur A une deuxiĂšme fois trĂšs rapidement il fera un deuxiĂšme saut encore plus haut) et le saut pĂ©rilleux qui lui permet de sauter haut Ă©galement en actionnant Gauche (ou Droite) + A trĂšs rapidement.

 

Une possibilité trÚs utile pour le joueur qui donne lieu alors à de superbes speedruns du jeu sur le net.
Tous les quatre niveaux, vous serez amenĂ©s Ă  affronter Donkey Kong soit en traversant tout un niveau dans lequel le gorille Ă  cravate vous mettra des bĂątons dans les roues en faisant tomber toutes sortes d’objets, ou en actionnant des interrupteurs pour ouvrir ou fermer certaines portes (ou des ponts) et inverser le sens de dĂ©placement des plate-formes, soit en vous jetant des tonneaux que vous devrez lui envoyer dans la figure.

Si nous pouvons saluer la longĂ©vitĂ© du jeu (surtout pour une Ɠuvre sortie sur Game Boy), nous pouvons nous rendre compte du fait que Mario n’est pas si malin si l’on en croit les cinĂ©matiques du jeu qui bien qu’elles soient de bonne facture nous montrent Ă  quel point notre cher plombier moustachu est un peu long Ă  la dĂ©tente.


Est-ce là une tentative de Big N d’allonger la sauce ? Possible.
Pourtant ces cinématiques ne sont pas si inutiles car elles nous montrent quelques astuces pour que le joueur ne se sente pas perdu et sache quoi faire lors des niveaux qui suivent.
NĂ©anmoins, la trame scĂ©naristique s’en trouve fortement impactĂ©e, ce qui Ă©tait Ă  craindre Ă©tant donnĂ© que c’est un jeu de plates-formes orientĂ© rĂ©flexion.
Nous pourrions ne pas nous attarder sur l’histoire puisqu’elle a Ă©tĂ© faite et refaite, une odeur de rĂ©chauffĂ© en somme.
Mais le fait que Mario soit obligĂ© de traverser plusieurs endroits implique qu’il y a forcĂ©ment un scĂ©nario. 
Ou plutÎt un semblant de scénario.

Les graphismes sont sublimes pour de la Game Boy et se transposent trĂšs naturellement aux univers auxquels ils appartiennent.


Petit coup de cƓur personnel pour le monde des sables oĂč malgrĂ© les limitations techniques de la console et ce accouplĂ© Ă  une musique trĂšs variĂ©e, nous pouvons reconnaĂźtre cet univers typiquement Ă©gyptien.
Le jeu comporte pas moins de vingt pistes diffĂ©rentes donnant ainsi Ă  plus de richesse Ă  l’ensemble.
Cependant, plusieurs thĂšmes reviennent un peu trop souvent pouvant ainsi donner un sentiment de lassitude notamment lorsque vous ĂȘtes sur un niveau trĂšs difficile ou demandant un temps de rĂ©flexion plus grand. Certains thĂšmes, bien que trĂšs bons, deviennent alors dĂ©testables lorsque vous passez beaucoup de temps sur un niveau d’autant qu’ils repassent en boucle toutes les dix secondes pour la plupart.

 

Rares sont les jeux de la Game Boy pouvant se vanter de disposer d’une configuration graphique et sonore spĂ©cifique lorsqu’ils sont jouĂ©s sur le Super Gameboy de la Super Nintendo (PokĂ©mon Rouge / Bleu / Jaune pour citer l’un des plus connus).
Donkey Kong ‘94 n’est pas en reste puisque le jeu passe alors en couleurs sur un thĂšme faisant penser Ă  l’arcade, plateforme dont le matĂ©riau de base est originaire.
Les couleurs donnent alors plus de corps au jeu qui devient tout de suite plus alléchant.

 

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🔰 Sorti en 2015 Woolfe : The Red Hood Diaries est une dĂ©clinaison autour de l’histoire du Petit Chaperon Rouge, plus connue par le conte que raconte Charles Perrault et les frĂšres Grimm.
Au cours du jeu, il y aura d’autres rĂ©fĂ©rences Ă  des personnages provenant de contes, comme le joueur de flĂ»te qui enlĂšve d’abord les rats et puis devant la mĂ©chancetĂ© des gens du village, leurs enfants.

 

Dans ce jeu, le Petit Chaperon Rouge s’appelle « The Red Hood » ce que l’on peut traduire par «Le Chaperon Rouge».

La famille Hood habite en ville dont les enfants commencent Ă  disparaĂźtre.
Madame et Monsieur Hood décident de déménager à la campagne pour que leur petite fille Red ne soit pas elle aussi enlevée.
Malheureusement, peu avant le dĂ©mĂ©nagement, ce n’est pas Red qui est enlevĂ©e, mais Mme Hood.

Joseph Hood et sa fille Red partent quand mĂȘme Ă  la campagne, chez MĂšre-Grand (bon, on l’appellera plutĂŽt Grand-mĂšre).

Tous les jours, Monsieur Hood va Ă  son travail en ville.
Il est ingĂ©nieur en chef dans l’usine de Woolfe Industries.
Pendant ce temps, Grand-mĂšre se charge de l’éducation de Red Hood.

 

Il y a quatre ans, Woolfe Industries annonce Ă  Grand-mĂšre et Red que Joseph Hood est mort chez eux.
Abattue, Red se ressaisit rapidement et demande Ă  Grand-mĂšre de lui enseigner tout ce qu’une jeune fille se doit de connaĂźtre Ă  savoir l’élĂ©gance, la grace, mais aussi la gymnastique, l’agilitĂ©, la furtivitĂ©, l’infiltration, le combat rapprochĂ© Ă  mains nues ou avec une arme, le combat Ă  distance
 bref tout pour ĂȘtre une machine de guerre.

 

AprÚs ses quatre années, Red revient en ville.
Elle loue une petite chambre et sa premiùre mission est de partir dans les archives de la ville pour voir s’il y a des informations concernant son pùre ou la disparition des enfants.

 

La reprĂ©sentation du Petit Chaperon Rouge nous change de l’image que l’on peut avoir d’elle.
Ici, c’est une adolescente d’une quinzaine d’annĂ©es, elle a les yeux bleus et des cheveux d’un blond platine.
Avec son style vestimentaire a un cĂŽtĂ© gothique, Red Hood va s’emparer d’une hache qui, pour on ne sait quelle raison, traine sur un meuble.
Cela va ĂȘtre l’arme principale du Petit Chaperon Rouge tout le long du jeu.

Des paniers vont se trouver réguliÚrement sur le trajet, ce sont des « checkpoints ».
Si vous venez à mourir, vous réapparaßtrez au dernier panier que vous avez ramassé.
À partir du moment oĂč vous avez la hache, vous pouvez casser les caisses.
Vous trouverez la plupart du temps des potions de soin dedans.

 

Woolfe : The Red Hood Diaries est un jeu de plateformes des plus classique, il faut tout le temps sauter et double sauter, s’agripper, glisser pour avancer.
Vous n’avez pas le choix du chemin, il y en a qu’un seul.
Le jeu n’est pas excellent, il est tout simplement bon, et sait utiliser des mĂ©caniques depuis longtemps Ă©prouver.
Les personnages, les textures, les objets, l’histoire, tout est plutît bien fait.
C'est surtout la D.A qui est son plus grand point fort.
Mais le jeu a ses dĂ©fauts, comme sa durĂ©e de vie relativement courte, le gameplay dont la rigiditĂ© du personnage en rebutera plus d'un ou aussi certain bug de collision qui des fois vous font faire des manƓuvres plus qu'hasardeuse.
C'est dommage, car il avait tout pour ĂȘtre un trĂšs bon jeu.

 

Vous aimez les contes de fĂ©es, vous jouez avec plaisir aux jeux de plateformes, les graphismes et le design ont beaucoup d’importance pour vous et doivent ĂȘtre toujours au top, un prix correct est aussi un Ă©lĂ©ment important, alors, il n’y a aucune raison de se priver de Woolfe : The Red Hood Diaries.

 

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🔰 Uniquement sorti sur PC en 2018 BallisticNG est un jeu de course anti-gravitĂ© pensĂ© comme une lettre d'amour Ă  la trilogie originale Wipeout sorti sur PSone.
Je ne peux m'empĂȘcher de voir en BallisticNG une sorte de Wipeout 4 qui aurait pu sortir sur PSone en fin de carriĂšre.
Graphiquement, BallisticNG semble ĂȘtre entre Wipeout 2097 et WipƎout tout en conservant les mĂ©caniques de ces derniers comme l'hyperaccĂ©lĂ©ration qui consomme l'Ă©nergie du vaisseau.
Les développeurs de chez Neognosis ont trÚs bien cerné l'esprit des trois premiers Wipeout, car je me suis trÚs vite pris au jeu.
Le gameplay et les sensations liées à Wipeout sont au rendez-vous et en mieux, car BallisticNG corrige tous les petits défauts qu'avait les trois premier Wipeout.
Le maniement des vaisseaux est trÚs largement supérieur et agréable comparé à celui de Wipeout, il frÎlent le perfect/20 !
Cerise sur le GĂąteau, il est mĂȘme possible d'extraire les O.S.T des trois premier Wipeout si l'on veut les intĂ©grer Ă  BallisticNG.

 

BallisticNG se distingue également par une profusion de modes de jeu.
On retrouve des dĂ©fis trĂšs classiques comme la course, on l’on vous demandera simplement de finir premier aprĂšs cinq tours de piste, la course contre la montre ou vous devrez battre les temps qui vous seront donnĂ©s ou encore le mode Élimination, vous demandant d’abattre vos adversaires jusqu’au dernier, Ă  l’aide de diffĂ©rents bonus explosifs.
Le jeu s’illustre toutefois avec le mode Knockout, en provenance directe de Wipeout, oĂč le dernier en lice se verra Ă©liminĂ© Ă  chaque nouveau tour piste.
Un mode Survie, totalement inĂ©dit, vous placera lui aux commandes d’un vaisseau accĂ©lĂ©rant sans cesse, sur des cartes revisitĂ©es au style graphique trĂšs flashy.

 

Une piste pour chaque niveau de compétence, un navire pour chaque style de jeu
Avec une liste énorme et toujours croissante de pistes et de navires, BallisticNG est une centrale de contenu et a quelque chose pour tout le monde.
Commencez lentement, allez aussi vite que vous le pouvez.
Avec 5 classes de vitesse et des modificateurs de jeu pour manipuler la vitesse de base de chaque classe, vous pouvez courir Ă  des vitesses allant de celle d'un escargot Ă  celle de franchir le mur du son dans chaque ligne droite.

 

BallisticNG propose une variété de catégories de contenu différentes pour vous tenir occupé, comprenant du contenu standard, du contenu de traßnée, du contenu de dérive et du contenu pour petits vaisseaux.
Les vaisseaux et les circuits de chaque catégorie de contenu sont interchangeables pour que vous puissiez jouer comme vous le souhaitez !

Choisissez un mode de jeu, configurez-le, ajoutez jusqu'à 16 joueurs avec la difficulté de votre choix et lancez-vous directement.

 

Les modes de jeu :
‱ Course.
‱ Course par Ă©quipe.
‱ Tournoi.
‱ Contre-la-montre.
‱ Speed Lap.
‱ Eliminator.
‱ Knockout.
‱ Survival.
‱ Upsurge.
‱ Rush Hour.
‱ Cascade.

 

Vous ĂȘtes nouveau dans les courses anti-gravitĂ© ?
Aucun problÚme BallisticNG propose des aides qui facilitent la direction, le tangage et les aérofreins de maniÚre indépendante.
Ceux-ci fonctionnent en laissant l'IA du jeu faire des suggestions d'entrée à votre vaisseau, qui s'adaptent à vos propres entrées afin qu'il reste à l'écart lorsqu'il n'est pas nécessaire.

 

Mettez vos compétences à l'épreuve avec la campagne massive de BallisticNG, proposant un large éventail de modes de jeu et divers défis.
Éliminez ceux qui se dressent sur votre chemin.
Ramassez les armes sur la piste et frayez-vous un chemin à travers la compétition.
Nous disposons d’un arsenal considĂ©rable d’armes, chacune servant un objectif particulier.

 

BallisticNG propose une bande-son percutante comprenant plus de 5 heures de musique inspirée des genres électroniques de la vieille école.
Toutes les mises à jour de la bande-son sont également ajoutées au DLC de la bande-son sans frais supplémentaires.

 

Utilisez les outils de développement officiels pour importer des vaisseaux et des pistes personnalisés dans le jeu.
Outils basés sur l'éditeur Unity pour configurer vos vaisseaux et vos pistes, vous offrant ainsi une liberté de création ultime.
Logiciel de création d'atlas de textures sur mesure et extensions Blender pour un développement facile de l'environnement de piste.
Créez des palettes de couleurs personnalisées pour l'environnement virtuel.
Importez et écoutez de la musique personnalisée pour les courses et le menu principal.
Remplacez la plupart des sons du jeu par des packs de remplacement de sons.

 

Les développeurs de Neognosis ont réussi à parfaitement recréer l'ambiance de la série des Wipeout !
Le gameplay, n'ayant pas pris une ride malgré les années, ravira les fans de jeux de course.
Le contenu, prolifique par bien des aspects, saura vous faire revenir sur le jeu encore et encore.

 

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🔰 Sorti en 2020 Ary Secret of Seasons, est un bon vieux jeux de plateforme de l’ùre Nintendo 64 et PlayStation 2, en bref tout dĂ©but des annĂ©es 2000.
Le pitch du jeu va ĂȘtre vite fait :
Un royaume sans aucun problĂšme qui du jour au lendemain, se retrouve confrontĂ© Ă  d’abominables attaques qui vont dĂ©rĂ©gler l’ordre Ă©tabli des saisons.
A vous donc de rĂ©unir tout ce qu’il vous faut pour ensuite affronter le responsable de cette situation et de retrouver votre frĂšre disparu mystĂ©rieusement.

 

Heureusement, le jeu ne se rĂ©sume pas qu’à ça et parvient Ă  se hisser dans la masse grĂące Ă  l’ajout de gameplay dans la manipulation des saisons.
Vous dĂ©marrez en prenant la place de votre frĂšre disparu depuis quelques temps et en dĂ©robant son attirail ainsi que celui de votre pĂšre (RĂ©f Ă  Mulan) Ă  l’image du cristal de l’hiver.
Vous devenez ainsi la Gardienne de l’Hiver.

 

A vous de vous rendre au DĂŽme des Saisons pour convaincre les autres gardiens de vous aider Ă  sauver votre monde de l’emprise d’un mage mystĂ©rieux rĂ©pandant des cristaux rouges partout dans le monde de Valdi et qui bouleversent les saisons.
On ne vous dĂ©voilera pas la suite de l’intrigue, mais sachez qu’il est fort possible que vous connaissiez d’avance ce qui va vous arriver tant, le scĂ©nario est tĂ©lĂ©phonĂ© et vu et revu.

 

Certains personnages sont charismatiques et il est plaisant de voir Ary Ă©voluer au fil de l’aventure. Mais certains comme les gardiens ou le Prince sont un clichĂ© d’eux-mĂȘmes et ne dĂ©gagent aucune empathie ou envie de s’y attacher. Heureusement, vous ne les croiserez qu’à certains moments scriptĂ©s.

 

Globalement, le monde de Valdi est plutĂŽt vaste et est constituĂ© de multiples zones ouvertes reliĂ©es par d’interminables Ă©crans de chargement. Vivement l’avĂšnement des SSD

L’univers est rempli d’arbres, points d’eau, personnages non-joueurs rendant l’ensemble vivant. Mais ne cherchez pas Ă  Ă©largir le lore du jeu en communiquant avec les PNJ, les conversations se rĂ©pĂ©teront et tourneront vite en rond, bien que certains vous donneront des quĂȘtes annexes Ă  rĂ©aliser avec pour certaines la possibilitĂ© d’avancer dans la quĂȘte principale.

 

Pour vous freiner dans votre épopée, vous rencontrerez trÚs souvent des hyÚnes, qui ont envahi le monde.
Le combat est sommaire et les mécaniques se résument à attaquer, parer, contrer et verrouiller.
Les mouvements en combat peuvent ĂȘtre brouillons, mais on se rend vite compte que vous n’aurez que peu de mal Ă  Ă©liminer vos adversaires tant les combats sont faciles.
En effet, la parade vous permettra de faire baisser drastiquement la vie des hyĂšnes sans avoir Ă  vous y attarder.
Vos pouvoirs peuvent aussi vous aider Ă  faire fondre des boucliers de glace notamment.

 

De plus, si vous courez et sautez par dessus vos ennemis, vous pourrez éviter les combats, y compris dans des zones plus resserrées et ils ne vous poursuivront pas.
Si toutefois, vous perdez de la vie représentée par des pommes, vous en trouverez un peu partout sans jamais trop vous soucier pour votre vie.

 

Le gameplay s’étoffe au fil de l’aventure sans toutefois dĂ©coller pleinement.
Vous commencez avec un pouvoir, celui de l’hiver permettant de crĂ©er des blocs de glace Ă  l’intĂ©rieur de la sphĂšre créée.
Vous possĂ©derez ensuite les pouvoirs de l’étĂ© permettant de faire fondre la glace justement et enfin en une seule fois les deux pouvoirs des saisons restantes avec notamment le pouvoir d’effacer la gravitĂ© aquatique par exemple.

 

On saluera la composante RPG qu’ont voulu mettre en avant les dĂ©veloppeurs d’Ary and the Secret of Seasons dans la personnalisation du personnage ou dans la collecte d’objets ou de tableaux divers ou encore dans la multiplicitĂ© des quĂȘtes annexes.
Mais le fait d’en proposer certaines dont la rĂ©alisation se trouve juste Ă  cĂŽtĂ© et donc durant environ 30 secondes ou encore le fait que les quĂȘtes s’affichent Ă  l’écran de maniĂšre dĂ©sordonnĂ©e en affichant la derniĂšre rencontrĂ©e au lieu de la plus proche par exemple n’est pas trĂšs convaincant.

 

En conclusion Ary and the Secret of Seasons possĂšde de bonnes bases pour ĂȘtre un bon jeu de plateformes.
Avec un gameplay plutĂŽt riche, mais qui ne parvient pas Ă  se renouveler suffisamment, des graphismes façon cartoon qui fonctionnent, mais qui parfois jurent par la grossiĂšretĂ© des assets utilisĂ©s ou encore par la multiplicitĂ© des bugs prĂ©sents dans un monde tout de mĂȘme plutĂŽt vaste, le jeu ne cesse de souffler le chaud et le froid sur cette expĂ©rience aux cĂŽtĂ©s d’Ary.
Le scĂ©nario d’un classique sans nom se retrouve habillĂ© de subtilitĂ©s grĂące aux personnages pour la plupart charismatiques bien que clichĂ©s pour certains.
Le jeu souffre en fait d’un manque de peaufinage, malgrĂ© plusieurs reports Ă  son actif et cela se voit d’emblĂ©e surtout en cette fin de gĂ©nĂ©ration actuelle.
Dans l’ensemble, un jeu moyen qui ne propose rien de plus que ce qu’on lui demande et qui ne restera pas dans les annales vidĂ©oludiques.

 

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🔰 DĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par Angry Demon Studio, Apsulov : End of Gods dĂ©peint un monde empreint de la mythologie viking mais profondĂ©ment ancrĂ© dans la science-fiction.
Ce mĂ©lange unique des genres a su attirer la curiositĂ© d’un bon public et ce dernier est arrivĂ© Ă  se dĂ©marquer dans la scĂšne indĂ©pendante lors de sa sortie en aoĂ»t 2019 sur plusieurs plateformes.

 

Ce mĂ©lange un peu unique des genres est bien Ă©videmment un des caractĂšres attrayants du jeu. Pour fournir un contexte, Apsulov : End of Gods vous plonge dans un complexe souterrain Ă  l’intĂ©rieur duquel se sont effectuĂ©es des fouilles amenant Ă  la dĂ©couverte d’artefacts tirĂ©s de la mythologie nordique.
Malheureusement, parmi ces dĂ©couvertes une sombre crĂ©ature s’est rĂ©veillĂ©e et plonge le complexe ainsi que le monde extĂ©rieur en plein cauchemar.

 

C’est dans ce contexte et ce complexe que le joueur Ă©volue.
Et il faut avouer que le tout est bien inspirĂ© et respecte le mĂ©lange des genres unique qu’Apsulov promettait.
Les quelques mises en scĂšne et cinĂ©matiques convainquent et arrivent mĂȘme, quand le ton s’y prĂȘte, Ă  refiler quelques frissons.
Toutefois, l’exploitation de ce cĂŽtĂ© horrifique se fait principalement Ă  travers l’ambiance sonore du titre.
On note quelques percĂ©es musicales sympathiques mais c’est surtout le sound design du jeu qui se rĂ©vĂšle convaincant.

 

Cette intrigue vous emmĂšnera d’ailleurs dans plusieurs royaumes monde d’Yggdrasil pour rĂ©cupĂ©rer des artefacts.
En effet, la mythologie nordique est une véritable composante du jeu qui est exploitée tout le long de celui-ci.
Bien sĂ»r, cet aspect est aussi accessible au nĂ©ophyte et il ne faut pas ĂȘtre un fin connaisseur dans le domaine pour comprendre les rĂ©fĂ©rences.
Toutefois, les éléments de cette mythologie sont ici placés dans le contexte de la science-fiction et sont exploités de façon originale et intéressante.

 

À l’inverse, si le complexe souterrain qui sert de lieu principal et rĂ©current de l’histoire est dĂ©taillĂ©, inspirĂ© et crĂ©dible, les diffĂ©rents mondes que l’on arpente via les racines d’Yggdrasil manquent, souvent, de profondeur.
Ce qui est fortement dommage car ces nouveaux royaumes sont le berceau de belles mises en scĂšne reflĂ©tant l’immensitĂ© et l’inconnu des lieux.
Malheureusement, dĂšs qu’il s’agit de lieux plus naturels et en extĂ©rieur, ces derniers se rĂ©vĂšlent sommaires et manquent de dĂ©tails.
Fort heureusement, les dialogues du jeu rattrapent le coup grùce à un bon doublage et une écriture des dialogues satisfaisante.

 

Perdu dans un complexe, vous ne serez toutefois pas sans dĂ©fense puisqu’un gant mĂ©canique vous permettra, via une mĂ©canique de projection d’énergie, d’agir sur diffĂ©rents appareils Ă©lectriques tout en possĂ©dant la fonction de vous dĂ©fendre contre vos ennemis.
De plus, votre personnage pourra activer un pouvoir permettant de scanner l’environnement pour repĂ©rer les monstres terrĂ©s dans le noir et les machines avec lesquels il est possible d’interagir.

 

La mĂ©thode reste assez similaire Ă  chaque fois, il suffit de viser et de canaliser l’énergie plus ou moins longtemps avant de la relĂącher.
Sous cette apparence simpliste se cache toutefois une mécanique parfois peu intuitive.
Tout d’abord, le zoom de la visĂ©e ne parait pas naturel et n’est pas vraiment plaisant Ă  utiliser. Ensuite, certaines mĂ©caniques manquent de simplicitĂ©.
On peut citer le déverrouillage de porte ou le timing pour canaliser son énergie au maximum et la relùcher au bon moment pour tuer une créature.

 

Bien sûr, on finit par prendre le coup de main.
Mais c’est dommage que le tout ne se rĂ©vĂšle pas plus simple.
On peut aussi déplorer certains choix dans le gameplay du jeu.
En effet, pour recharger le gant ou savoir combien d’énergie il reste dans celui-ci, on est malheureusement obligĂ© de passer par le menu.
Pour finir, on peut Ă©galement parler de la barre d’énergie en haut de l’écran qui limite l’utilisation de la seconde vision du personnage.

 

Finalement, on peut aussi compter sur le level design du complexe souterrain qui fait que, malgrĂ© la complexitĂ© des lieux, on arrive toujours Ă  se repĂ©rer et Ă  savoir oĂč aller.
Il est alors plaisant de dĂ©couvrir de nouvelles salles dans ce complexe souterrain qui semble s’étirer indĂ©finiment.
On revient plusieurs fois sur nos pas en prenant conscience que ce souterrain d’acier est grand, vaste mais vraiment bien fichu.

 

Apsulov : End of Gods ne rompt pas la promesse faite au joueur en délivrant un mélange science-fiction et mythologie nordique maßtrise.
Le tout est renforcé par une narration simple mais efficace et un complexe souterrain détaillé et plaisant à parcourir.
Néanmoins, il est difficile de passer à cÎté des défauts du titre.
Entre mauvais choix, monstres pas crĂ©dibles et modĂšles 3D qui auraient mĂ©ritĂ©s plus de rĂ©alisme, le jeu n’excelle malheureusement pas dans son domaine.
Si vous ĂȘtes sĂ©duits par l’univers du jeu, celui-ci arrivera sĂ»rement Ă  vous convaincre, mais si vous cherchez un peu plus que ça, le constat sera sans doute moins positif.

 

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