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Escafleiko

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@Escafleiko     @bigmat11   @akumasan

 

Un membre de romstation m a orienté sur FightCade2 pour les jeux arcade. Peut être le connaissez-vous déjà pour jouer en multi sur les jeux arcadenotamment les Vs  ?

 

C'est très bon.

 

https://www.fightcade.com/

 

http://www.emu-france.com/news/65527-arcade-fightcade2-v2-0-95/

 

 

 

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Initialement sortie en 1996 dans les salles d'Arcade Japonaise sur le Sony ZN-1, Dead or Alive fût porter sur la PlayStation en 1998. Le portage fût relativement facile car le hardware Sony ZN-1 n'est ni plus ni moins qu'une PlayStation version Arcade a une petite différence près la Playstation utiliser des CD-ROM tandis que le ZN-1 utiliser des chipset pour faire tourner le jeu.

 

Quelle bande de coquins ces Japonais ! Créer par Tomonobu Itagaki, Dead or Alive était un jeu exclusif au Japon. D'abord sur borne d'arcade en 1996, il fallut attendre deux ans avant que le jeu ne débarque chez nous sur la console de Sony. Edité par Tecmo et développé par la Team Ninja, ce jeu de combat en 3D va s'imposer très vite comme un must have des jeux de baston. Le gameplay de Dead or Alive était unique à ses débuts car très différent des autres jeux de combat en 3D. Ses particularités sont sa vitesse et son système de parade. Dead or Alive met l'accent sur la vitesse et compte sur des commandes simples et un temps de réaction rapide.

 

Le plus important dans un jeu de combat, c'est le gameplay. Dead or Alive reprendra les bases de Virtua Fighter, mais en plus accessible. Quatre touches : une pour les coups de poings, une pour les coups de pieds, une pour les projections et une dernière pour les contres. C'est cette dernière touche qui donnera toute l'originalité au jeu. En anticipant une attaque avec le bouton de la garde, on peut amener une contre-attaque dévastatrice. Le système de parade est unique en son genre. Le niveau technique des combats se retrouvera élevé. Rajoutez à cela un gameplay rapide et fluide et vous obtenez un jeu de combat où l'anticipation et la technique vous ferra plus souvent gagner que le simple fait de bourriner.

 

On sent que la volonté initiale du jeu est d'imposer une jouabilité, un gameplay inédit dans les jeux de baston. Et ce, malheureusement, au détriment du reste. Par exemple le scénario est anecdotique et tiens même sur un Post-it, mais ce n'est pas le plus gros problème. Avec un roster assez de 11 personnages (deux ou trois déblocables selon les versions). Ils ont tous une histoire différentes, un art martial différent, mais ça reste vraiment maigre en nombre de combattants. Pas beaucoup de variété là dedans. On a quand même le plaisir de retrouvé Ryu Hayabusa de la saga Ninja Gaiden. Quant à ceux que j'utilise, je ne fais pas dans l'originalité, en jouant avec Jann Lee ou avec l'héroïne Kasumi. (Tout le monde comprendra pourquoi.)

 

Dead or Alive accuse vraiment le coup vis à vis de la concurrence par rapport au roster, mais aussi par rapport aux graphismes. On peut dire ce qu'on veut, mais les décors sont laids et les personnages anguleux. Sauf les poitrines des combattantes féminines ! Les héroïnes sont toutes dotées d'une paire de seins à la grosseur exagérée, qui bougent comme des ballons d'eau lors des combats, une animation créer exprès tout de même. Les poitrines généreuses et leur animation sont devenues célèbre dans la série, et c'est exactement ce que voulait le créateur de la série. Quel coquin ce Tomonobu Itagaki ! L'aspect des poitrines est dans l'exagération la plus totale, mais honnêtement c'est plutôt drôle qu'autre chose.

 

La rejouabilité est énorme dans Dead or Alive. Déjà le système de contre offre des combats toujours différent, mais je n'ai pas encore parler du contenu à débloquer. Des costumes sont déblocables pour les personnages, jusqu'à 14 par combattants. Je n'ai pas eu la patience de tous les débloquer.

 

On se retrouve avec un jeu de combat à la traine graphiquement, mais avec un excellent système de contre qui rend le jeu très bon et unique. C'est un jeu d'action, de contre-réaction, fluide, précis et rapide. Le faible roster balance avec un grand nombre de costumes et l'animation des seins vous ferra rire à coup sur, surtout avec un coup dans le nez.

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En 1999 la Dreamcast eu la chance de posséder deux des meilleurs jeux de baston 3D, tout support confondu à savoir SoulCalibur et bien sûr Dead or Alive 2. Sorti quelques mois après le joyau SoulCalibur, Tecmo a également frappé un grand coup !

 

Petit rappel historique : D'abord sortie sur Arcade sur le SEGA Model 2 puis sur le Sony ZN-1 qui deviendra la futur PlayStation.

Puis le deuxième opus arrive dans les salles d'Arcade sur la SEGA Naomi qui elle deviendra la futur Dreamcast.

 

Ce jeu s'appuyait sur plusieurs points forts. Tout d'abord il bénéficiait d'un gameplay accessible à base de combo automatique. Pour faire simple, il permettait à un joueur lambda de briller facilement, par opposition à l'exigence d'un Virtua Fighter. A cela s'ajoutait des rings originaux bordés de zones minés permettant d'expédier l'adversaire à des hauteurs vertigineuses puis de le balancer à l'extérieur. Cerise sur le gâteau, les personnages féminins on des attributs loin d'être négligeable ! Noter que la réalisation technique était au dessus de tout reproche animation fluide et des graphismes hallucinent pour l'époque.

 

Dead or Alive 2 a marqué les esprits lors de la présentation de la version Arcade sur Naomi dans différents salons de jeux vidéos. Une superbe vidéo présentait l'introduction du jeu qui, selon les dires de Tecmo, utilisait le moteur graphique du jeu. C'était vrai ! Ce qui surprenait le plus, après la claque occasionnée par les graphismes, c'était la disparition du système de ring out au profit de stages multi-niveaux et du dynamisme que cela apportait notamment la mémorable chute de Lei-Fang du haut de la muraille de Chine après une projection de Base. La différence de mémoire vive de la Dreamcast deux fois moins importante face a celle de la Naomi pouvait faire craindre le pire quant au maintien de ce dynamisme mais il n'en a rien été, les changements de niveau se faisant sans loading ! Bien entendu sur le plan purement visuel les deux versions sont également très proche. Bref, du beau boulot !

 

Dead or Alive 2 se démarque de son prédécesseur par l'absence de ring out mais aussi par la disparition des mines. Certains stages possèdent néanmoins des zones permettant d'augmenter les dégâts subis par l'adversaire en le propulsent dans le décor. Le gameplay reprend les grands principes posés par son devancier, à savoir le système de combo, les chopes variables et l'omniprésence des contres. Une innovation importante l'apparition de la fonction Free Steps qui permet, comme son nom l'indique, de se déplacer librement autour de son adversaire.

 

Point fort de Dead or Alive 2, c'est son gameplay est également la source du plus grand nombre de critiques sur ce jeu. Beaucoup le trouve trop bourrin et lui reproche de faire la part belle aux amateurs de martelage. Je ne suis pas tout à fait d'accord car les contres permettent de rééquilibrer un peu les choses. Mais cela reste bien sûr une question de point de vue.

 

A signaler également, l'apparition du mode Tag Battle. Excellente initiative très bien réalisée, le mode Tag voit s'affronter deux équipes de deux contrôlées par 1 à 4 joueurs qui se relaient dans des combats monumentaux !

 

Par rapport à Dead or Alive premier du nom, cinq nouveaux personnages apparaissent à savoir Ayane, Bass, Ein, Helena et Leon.

Portant le nombre total à 12 personnages. Ce nombre est relativement faible mais il est contrebalancé par le fait que chaque personnage se joue réellement différemment. Raidou, le boss du premier Dead or Alive, laisse sa place à Tengu.

 

A noter que la version japonaise est sortie après les versions occidentales et qu'elle contient deux stages supplémentaires ainsi que le retour en personnage caché de Bayman toujours aussi excellent par ailleurs.

 

Une des marques de fabrique de Tecmo est le nombre de costumes alternatifs à débloquer. La version japonaise atteint des sommets avec pas moins de 71 costumes différents tous personnages confondus, du plus classe au plus kitsch en passant par des tenues, comment dire... provocantes.

 

Dead or Alive 2 est un jeu que vous devez absolument avoir dans votre ludothèque. Si sa durée de vie en solo est moindre que celle de Soul Calibur (pas de mode "aventure", moins de choses à débloquer), il n'en demeure pas moins excellent et prend toute sa dimension en Versus. Un must have a posséder absolument.

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Hokuto no Ken est mon jeu de Baston par prédilection car cette version est la meilleure adaptation du Shōnen jamais crée a ce jour.

 

Le Manga crée par Tetsuo Hara fut développé par Arc System Works les Papas de Guilty Gear, BlazBlue et surtout du grandiose Dragon Ball FighterZ, et édité par SEGA, nous montrent une fois de plus qu'ils savait faire des jeux de baston hors normes et ce Hokuto no Ken ne déroge pas a la règle.

 

Ici on joue avec 5 boutons (Low Punch, High Punch, Low Kick, High Kick et un bouton de Boost, pour aller plus vite), et comme dans tout bon jeu Arc System Works qui se respecte, un combo au sol finira souvent en l'air. Chaque personnage, sous sa barre de vie, a 7 étoiles comme la constellation de la Grande Ourse, pour ceux qui suivent le manga, qui correspond aux cicatrices sur le corps de Ken.

Si vous arrivez à faire perdre les étoiles à votre adversaire, vous aurez la possibilité de tuer votre adversaire en un coup avec un Fatal K.O.

 

Niveau graphisme, les sprites sont grands et d'une finesse comme sait le faire Arc System Works, on déplorera cependant une animation d'intro de combat plutôt moyenne mais musicalement c'est le top, on retrouve les voix originales de la série, des musiques excellentes (Dont le thème de la série). Mais ce qui fait que ce jeu m'a marqué, c'est son ambiance. C'est simple on est dans le manga !

 

Par exemple, en jouant Shin, vous avez la possibilité de vous suicider, comme dans le manga ! Essayez aussi de faire le fatal K.O de Rei sur Juda, et vous aurez le droit à une scène tirée du film.

Ce jeu est une vrai pépite de la PlayStation 2.

 

PS: En Vs. Mode je vous laisse aucune chance, à bon entendeur !

C'est des heures d'entrainements. 

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Je crois que ce topic a était crée pour moi !

Car niveau jeux de baston je m'y connais un tout petit peut. 😎

Voici le mode Hardcore de Dragon Ball Z French Power, et ça va vite, très vite !

 

Dragon Ball Z French Power 2019 est un jeu développé par la team Z2 pour les Fans de Dragon Ball qui aiment la joué a la façon d'un Street Fighter.

Le jeu comme base Hyper Dragon Ball Z développé à l'aide du moteur MUGEN pour en sortir le meilleur, DragonBall Z French Power 2019 représente des mois de travail pour obtenir un rendu soigné et homogène et des personnages fluides.

Il possède 31 personnages issu de Dragon Ball Z et Dragon Ball Super.

Chacun d'entre eux possède des mouvements spéciaux qui ont été pris directement du dessin animé.

Toute les musiques son complètement original et les spirits unique a ce jeu.

On vois que toutes l'équipes de développement son fan et qu' ils on compris se que demande le joueur de versus fighting old school.

 

PS: Je tiens a remercier GOONIES qui like mes let's play et je te réserve encore quelques surprises mon ami. 

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J'en est rêver ils l'ont fait... Désolé ma vidéo lui rend pas justice elle a du mal a garder 60 Fps constent !

Chez moi le jeu tourne nikel a 60 Fps ! Revenons a nos moutons ce jeu a été réalisé par une équipe latine au nom de BT4Team.

Ce Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 4 est un MOD du célèbre Dragon Ball Z Budokai Tenkaishi 3 sorti sur PlayStation2.

Les Espagnols de chez "Team BT4" ont fait le Job ! Le résultât envois du bois !

Il inclut Black Goku, Zamasu ou Goku Ultra Instinct ainsi que tout les autres personnages de la saga Super !!

Mais la Team BT4 a rejouter la saga Super en entité la TOTAL...

Là ça change tout ! PS: La voix de Beerus m'éclate en Espagnol !

Cette version vous propose un tout nouveau scénario dans le mode Histoire, nommé "Saga Super" et basée sur l’animé Dragon Ball Super. Vous pourrez donc jouer et diriger la majorité des personnages de Dragon Ball Super, tels que Beerus, Goku SSJ Blue, Hit ou encore Black Goku.

Il est vraiment top. C'est vraiment du bon boulot !

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Il y a 7 heures, GOONIES a dit :

Une petite decouverte pour moi, oldies but goodies

Crime fighters et sa suite Vendetta de nos amis de chez Konami. Les jeux ont bien vieilli mais... a 4 , ça le fait. Dispo sur RS !

 

 

 

Il est excellent celui-là.

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Celui-ci il envoie du bois..!

Je sais c'est plus un Beat them all qu'un Vs. Fighting mais qui dit Ken dit bagarre assuré !

Tu sait que tu es pas là pour faire du tricot !

Là on touche a une partie de mon enfance !

Il a pas fait long feu au club Do ce Shonen en tout et pour tout 4 semaines de diffusion en France puis supprimé !

Ce qui contribue aujourd'hui a sa légende. Surement le tout premier jeu Hokuto no Ken ou Ken le Survivant en bon Français à être vraiment intéressant.

Je m'explique... ceux qui connaissent cette licence savent que de nombreuses adaptations étaient moyennes voir calamiteuses...

 

(A part le jeu de Arc System Works "Hokuto no Ken Fighting" sortie sur borne Arcade puis adapté sur PlayStation2 bien plus tard dont j'ai déjà fait un let's Play dessus).

 

Bref le légendaire manga a eu enfin eu une adaptation fidèle et sans défauts grossiers digne des petits studio qui se chargeaient des développements des anciennes adaptations..!

Le jeu est un beat em' all en 3D sur la PlayStation et elle fait fait le job..! Accompagné de nombreuses cinématiques reprenant l'histoire de l'animé, c'est sympa de revivre ces moments mais malheureusement les sous-titres sont en Japonais

 

(normal vu que c'est une version exclusive au Japon).

 

Les coups ne sont pas ce qu'il y a de plus variés mais à certains moments on doit réaliser des QTE, en gros vous devez reproduire et enchaîner les touches à toute vitesse qui sont indiqués à l'écran par des "poings", et c'est le petit détail qui augmente grandement le plaisir de jeu.

Avec le fameux: "TATATATATATA..." ou le "TU NE LE SAIS PAS ENCORE, MAIS TU ES DEJA MORT."

Tout simplement mythique !

Le mode Versus est disponible (à débloquer), ce qui permet de combattre n'importe quel boss déjà vaincu, ce qui augmente la durée de vie et donne une variante style jeu de combat. Etant un grand fan de Kenshiro et ayant essayé les pitoyables jeux basés sur ce manga culte que se soit sur la Nes, Super Nes et même sur Game Boy.

J'avais très peur en me lançant dans ce test de Hokuto no Ken : Seiki Matsukyu Seishi Densetsu sur PlayStation.

Mais à ma grande surprise le jeu envoi du bois !

Ce jeu est une bombe et est tout simplement le meilleur jeu vidéo basé sur la licence Ken le Survivant !

Hokuto no Ken : Seiki Matsukyu Seishi Densetsu est cependant un titre à réserver aux fans exclusivement qui y retrouveront toute l'ambiance déjantée de leur série fétiche et supporteront ses longues phases de dialogue tout en japonais ! Bref, Hokuto No Ken : Seiki Matsu Kyûeishu Densetsu est un incontournable pour tout fan qui se respecte.

Je suis un grand FanBoy de ce Soft.

 

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Ken for ever.

Parlons baston.
Super Gem Fighter Mini Mix sortie au japon sous le nom de Pocket Fighter est un jeu de combat développé et édité par Capcom en septembre 1997 sur CP System Ⅱ Super Gem Fighter Mini Mix reprend les principaux personnages de deux grandes sagas de Capcom : Vampire et Street Fighter.

Cette fois, les protagonistes ont été rétrécis et transformés en SD (Super Deformed), à savoir qu'ils ont une grosse tête et un petit corps. Les commandes ont également été simplifiées pour l'occasion, puisque l'on ne vous propose qu'un seul bouton pour les poings, un pour les pieds et un pour les furies (à noter que si vous l'utilisez sans faire de manipulation spécifique à une des furies, vous sortez un coup casse-garde long à venir mais bien pratique).

En revanche, si les coups spéciaux originaux ont été relookés, ils sont néanmoins tous présents.

 

Le système de jeu de Super Gem Fighter est légèrement différent d'un Street Fighter standard : les gemmes rouges, bleues et jaunes dont il est question servent à alimenter 3 jauges distinctes (de couleurs identiques, évidemment), ces jauges servant à alimenter un super combo particulier. Par exemple, Une fois sa jauge bleue remplie, Ryu pourra lancer une Shinku-Hadouken.

Les contrôles étant simplifiés exit les trois boutons de poing et ceux de pied qui devienne un bouton poing, un bouton pied, un bouton special et un bouton taunt (provocation).

Les coups poing/pied peuvent s'enchainer, au contraire des combos. Le spécial induit de maintenir le bouton enfoncé afin que l'adversaire tombe à portée au moment de lancer le coup.

Les coups induisent souvent une touche humoristique, les personnages prenant parfois des costumes ou des animations amusantes, notamment Chun-li frappant l'adversaire avec une poêle, ou encore Dan se transformant en Elvis et pousse la chansonnette.

 

En dehors de ces particularités, le principe du jeu reste standard : 8 combats, contre 7 adversaires aléatoires puis un adversaire final précis selon le personnage choisi au départ. Ainsi Dan cherche à vaincre Sakura pour la convaincre de devenir sa première apprentie, la succube Morrigan cherche à prouver qu'elle est plus belle que Chun-Li, qui en retour cherche à capturer Felicia la femme-chat.

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Le Pitch :

En l'an 1999, quatre héros font face à des monstres mythiques dirigés par Valdoll, afin de les empêcher de détruire le monde. Développé et édité par Capcom en novembre 1996 sur CP System Ⅲ. Il s'agit du premier jeu développé sur ce système d'arcade et le premier jeu de l'histoire de Capcom sur support CD-ROM. Comme la plupart des autres jeux CPS Ⅲ, Red Earth n'a pas connu un succès considérable. Il était ainsi difficile de le trouver en dehors du Japon.

Pour bien comprendre ce qu’est Red Earth il faut se replacer dans le contexte.

En 1996 la Super Nintendo se fait vieillissante alors que la Playstation et la Saturn sortent tout juste de leur œuf respectif et ne proposent pas encore grand chose de fabuleux à se mettre sous la dent.

C’est une époque où l’enjeu principal est un changement de public puisque les jeux s’orientent vers… non pas quelque chose d’adulte.

 

(N’exagérons rien)

 

Mais quelque chose d’adolescent ou pré-adulte.

Dans cette période de transition redoutable donc, Capcom qui lutte encore sur arcade avec son brillant système CPS Ⅱ, se pique de l’idée de profiter du vent de folie pour lancer un nouveau support, le CPS Ⅲ, tout nouveau, tout beau, mais qui va magistralement se planter… pas même une dizaine de jeux et l’essentiel ne sont que des reformulations des seuls 3 véritables titres sortis sur la machine, à savoir Jojo’s Bizarre Adventure, Street Fighter Ⅲ et Red Earth. A l’heure où Namco domine l’arcade avec ses systèmes 3D performants.

 

(à l’époque on trouve déjà des bornes de SOUL EDGE… le premier épisode de la série Soulcalibur)

 

Et des jeux de qualité sur une belle variété de genres (jeux de caisse, jeux de baston, jeux de shoot) et où Sega met en place l’artillerie lourde avec son Sega Model 3 qui cartonne et son système Naomi qui annonce l’avènement de la magique DREAMCAST, la 2D commence à sérieusement se ronger les ongles dans les salles, si on oublie quelques titres indémodables tels que Bust-a-Move (Capcom), Metal Slug (SNK) et quelques titres de baston des deux mêmes éditeurs qui tentent avec rage de se voler la vedette. Avec son CPS Ⅲ, dont Red Earth sera le fer de lance, on peut soupçonner que Capcom ait souhaité donner un grand coup à SNK, mais aussi et comme le démontre le jeu, que l’éditeur a férocement cherché à innover et à se démarquer dans un genre qui à l’époque commençait sérieusement à trouver ses marques et ses routines…

 

LA BASTON 2D.

N’oublions pas qu’à l’époque de la sortie de Red Earth les mastodontes d’aboutissement que représentent par exemple CAPCOM VS SNK 2 ou MARVEL VS CAPCOM 2 sont encore des rêves endormis dans un futur lointain, mais la formule moderne avec système de furie et compagnie existe déjà, elle n’est simplement pas instaurée de façon aussi systématique qu’aujourd’hui.

Red Earth, tout comme Street Fighter III, représente une alternative, un essai de développement du genre dans des directions nouvelles. Si les propositions de Street Fighter Ⅲ sont plutôt timides (le système de contre-attaques par exemple), Red Earth n’y va pas de main morte ; c’est d’ailleurs sans doute ce qui le mènera à sa perte, entraînant dans sa chute le CPS III (ou inversement) et plongeant ce jeu représentatif de l’échec cuisant de Capcom dans une torpeur de 11 ans. Mais l’erreur de Capcom n’a-t-elle pas surtout été de parier sur la 2D dans un monde qui voulait de la 3D à gogo ?

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Metamoqester fait partie de la série ONI The Ninja Master au Japon.

Sortie au Japon en 1995 et développé par Banpresto sur le système arcade de Cave 1er génération.

Metamoqester est un versus fighting un peu particulier, dans le genre du Red Earth de Capcom, qu'il précède d'un an. L'idée est d'y affronter des gros monstres, et si vous jouez à deux, vos avatars respectifs s'allieront pour latter les infâmes créatures.

Il y a cinq bestioles à dégommer plus un boss, et si leur ordre d'apparition semble être le fruit du hasard, il n'en est rien puisqu'à chaque partie, c'est le même enchaînement. On commence donc par Gengoroh, une sorte de gros démon japonais qui garde l'entrée d'un sanctuaire shinto. L'ensemble, très coloré et admirablement détaillé, fait honneur au tout jeune système Cave 1st Generation, dont il est l'un des premiers représentants.

 

Le jeu est basic il y a des gros méchants, faut les tuer, point…Pas très original vous allez dire… J'exagère mais pour ce style de jeux l'histoire n'est pas vraiment importante.

Dans ce jeu de combat qui en est pas vraiment un l’adversaire est une énorme bestiole qui nous donnant On a l'impression de combattre des boss de beat them all.

 

Un 2ème joueur peut venir vous aider. Ainsi le combat devient 2 contre 1.

Chaque personnage peut faire appel à une entité puissante, transformant le personnage pendant une attaque spectaculaire. Le nombre de coups possibles est plus que convenable. 4 boutons sont utilisés: (A) Coup faible (B) Coup moyen (C) Coup fort (D) Arme de jet Dash avant et Dash arrière Roulade pour passer dans le dos de l’adversaire (faire bas lors d’un dash) A+B maintenus pour charger une barre de pouvoir A+B+C quand la barre est remplie à fond pour déclencher une furie dévastatrice Il est possible d'effectuer des dashes vers l'avant ou l'arrière, des roulades d'esquive et de charger son chi, si je puis dire.

 

L'idée est de faire grimper un compteur situé en dessous de la jauge de santé, afin de pouvoir, par la suite, déclencher une super attaque de la mort qui roxxe en appuyant sur les trois boutons de coups en même temps. Les attaques, même de base, sont spectaculaires, avec des chiées d'effets de lumière, et il en va de même pour les coups des monstres. L'animation est du reste fort bien décomposée. Par contre, la caméra est un peu épileptique, tressaillant à chaque fois qu'un colosse retombe au sol après un saut ou partant en quenouille lorsque notre personnage lui-même se met à bondir.

 

Si votre jauge de vie est dans la moyenne de ce que l'on trouve dans les versus fighting de l'époque, celle de votre adversaire prend toute la longueur du bas de l'écran, et elle ne descend pas vite. Vous mourez bien entendu si votre jauge se vide avant la sienne, mais vous perdez aussi une vie si le chronomètre arrive à zéro avant que vous n'ayez eu le temps de tuer la créature. Heureusement, quoi qu'il arrive, vous reprenez alors le combat pile où vous en étiez, la jauge de vie du monstre restant là où vous l'aviez laissée.

En fin de combat, votre score sera gratifié de différents bonus selon le nombre de coups donnés, le temps restant, la vie restante et, éventuellement, le nombre de coups spéciaux déclenchés. Votre avatar prend ensuite la pose devant la dépouille ennemie, puis on passe au combat suivant. En 3 mots: "Game Play Bourrin !!!" La plupart du temps on se protège, on attend que le monstre finisse son attaque, puis on rattaque, on se protège, (variante) on saute et attaque. Il faut aimer le style. Loin du game play à la Street Fighter Alpha et Gama Prime +EX. Ce jeu est fait pour ceux qui veulent du plaisir sans se prendre la tête.

 

PS: Je me suis fait dérouler pas le boss final ! Après les avoir tous mis à l'amende, c'est l'arrivée du boss final, Fusehime. Cet enfant de l'atome est entouré de sphères mystiques. Très rapide, il balance en plus des charges surpuissantes qui vont faire fondre votre jauge de santé comme neige au soleil. La difficulté atteint un pic lors de ce dernier combat, complètement abusif. Malgré tout, à force d'acharnement, vous pourrez espérer voir la fin du jeu, légèrement différente selon le personnage sélectionné.

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Garou Mark of the Wolves, développé par SNK et sorti sur Neo-Geo MVS puis sur la Neo-Geo AES en 1999.

C'est le huitième opus et le dernier épisode de la série des Fatal Fury.

Mais aussi c'est l'un des derniers jeux de SNK avant son rachat par le très controverser Playmore.
Garou Mark of the Wolves est considéré comme l'un des plus grands jeux du genre.

La réalisation de Garou The Mark of the Wolves est considérée encore aujourd'hui comme très soignée.

Le jeu est régulièrement cité comme étant l'un des plus beaux jeux de combat en 2D, notamment pour la finesse de ses graphismes et la qualité de ses animations.

Réutilisant le moteur de jeu de The Last Blade 2 (1998), les développeurs ont privilégié la quantité des détails à la grosseur des sprites.

 

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  • 3 semaines plus tard...

Ah ouais quand même, tu leur as mis la misère ! il pleut des dragons Punch aujourd'hui et forcément beaucoup de dents jonchent le sol, les dentistes vont être contents !!!!😉

Grand Respect AkumasanKen 💪 ! moins de 15 min ...  au top 👍👍

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un jeu de combat très connu mais qui procure toujours autant de plaisir, j'ai nommé Marvel VS Capcom 2 !
J'y reviens très souvent car c'est juste un trip de pouvoir jouer Spider-Man, Ironman, Wolverine et toute la clique de chez Marvel 😎
Et puis ce roster monstrueux par contre c'est dommage d'avoir des décors qui ne sont en lien avec aucun des deux univers mais qu'importe le plaisir de faire du 3VS 3 est là !
 

 

 

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  • 2 semaines plus tard...

Bon, eh bien je me suis finalement mis à Fightcade, et je dois avouer que je m'attendais pas à ce que ça soit aussi complet et ergonomique. En dépit de ma connexion Internet toujours aussi dégueulasse, les matchs passent plutôt bien malgré parfois quelques gros lags.

 

J'ai essayé quelques parties sur SFII CE et SFII, force est de constater que les mecs y sont forts ; j'ai également tenté deux-trois games sur MK1 et FF pour le fun, chaque fois, aucun souci majeur lié à l'émulation ne venait vraiment ruiner le jeu. Je dois avouer que je suis sur le cul.

 

Si vous voulez me défier sur l'un des jeux suscités, n'hésitez pas à me le demander en MP ! Je vous passerai mon ID pour que vous puissiez me trouver ^^

 

Sur ce, bon jeu à tous !

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Il y a 3 heures, ChatNoirRetro a dit :

Bon, eh bien je me suis finalement mis à Fightcade, et je dois avouer que je m'attendais pas à ce que ça soit aussi complet et ergonomique. En dépit de ma connexion Internet toujours aussi dégueulasse, les matchs passent plutôt bien malgré parfois quelques gros lags.

 

J'ai essayé quelques parties sur SFII CE et SFII, force est de constater que les mecs y sont forts ; j'ai également tenté deux-trois games sur MK1 et FF pour le fun, chaque fois, aucun souci majeur lié à l'émulation ne venait vraiment ruiner le jeu. Je dois avouer que je suis sur le cul.

 

Si vous voulez me défier sur l'un des jeux suscités, n'hésitez pas à me le demander en MP ! Je vous passerai mon ID pour que vous puissiez me trouver ^^

 

Sur ce, bon jeu à tous !

Oui c est très bien fait,  très fluide et ergonomique pour les jeux arcade. pourquoi pas une petite partie à voir 😉

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