ChatNoirRetro

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About ChatNoirRetro

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    Les jeux vidéos, le dessin et ce qui touche + ou moins à la culture geek
  1. ChatNoirRetro

    Partagez vos Meilleures Bandes Annonces de Jeux Vidéo

    Bah...tous les teasers de personnages de Super Smash Bros. Ultimate : PS : Ça fait pas lagger votre page web, toutes ses vidéos postées sans être mises dans la boîte 'spoiler' ?
  2. Merci pour ce commentaire, @DrunkenPenPen ! ^^ De base, c'était le hasard. J'avais entamé l'écriture de ce test il y a deux mois, avant même que tu ne publies ton dossier sur Fate/Stay Night. J'étais alors loin de me douter que tu allais te mettre à écrire un article sur l'adaptation animée du jeu. Ce n'est que lorsque tu as publié ta critique sur les adaptations de Fatal Fury que je me suis dit que mon test pourrait peut-être aller de pair avec ce que tu diras sur l'anime Street Fighter II... Donc oui, on peut dire que mon test tombe pile au bon moment pour toi ! X3
  3. ChatNoirRetro

    Grand Theft Auto : San Andreas

    Une réponse des plus utiles...merci pour lui.
  4. ChatNoirRetro

    Quels jeux faites-vous actuellement ?

    Rassure-moi, tu touches de l'argent pour constamment faire ta pub pour ce site ? Car tu devrais être pleins aux as à l'heure actuelle. M'enfin, je ne veux pas être là que pour troller... personnellement, je compte me remettre bientôt à Silent Hill, un vrai classique ! ^^
  5. ChatNoirRetro

    Pac-Man

    Lis les commentaires ci-dessus. L'instinct devrait te guider pour la suite. ;3
  6. Aujourd'hui, test un peu spécial, car le jeu dont je vais parler est celui qui m'a réellement initié à tout un genre : le jeu de combat. J'avais déjà eu l'occasion, l'an dernier, de défoncer la version PC-Engine de Street Fighter premier du nom, non sans le comparer à sa suite, que je jugeais "bien meilleure sur de très nombreux points," à raison. Mais qui suis-je, au juste, pour critiquer aussi ouvertement un jeu par rapport à un autre soi-disant supérieur sur presque tout ? C'est donc pour cette raison que j'ai écrit ce test : démontrer non seulement que Street Fighter Ⅱ dépasse son aîné, mais également en quoi ce jeu a pu devenir la base du fighting game. Attention cependant, mon but ne sera point de continuer à chercher noise au Street Fighter original (enfin, pas complètement) ! Chaque bon jeu a besoin d'une phase d'essai avant de se transformer en ce qu'on connaît aujourd'hui ; ainsi, si on va en ce sens, Street Fighter peut être vu comme un prototype de sa suite, qui aura permis à Capcom, l'entreprise créatrice de Street Fighter, de se rendre compte de leurs boulettes, et donc à ne pas les reproduire dans SFII. En un mot : Street Fighter a rendu possible Street Fighter Ⅱ. Finalement, même si ce jeu était très bancal dans son ensemble, Street Fighter possède malgré tout la fierté, le privilège, que dis-je ? L'HONNEUR d'avoir engendré l'une des franchises les plus populaires au monde, et ça, peu de mauvais jeux peuvent s'en vanter, c'est moi qui vous le dis ! Street Fighter Ⅱ étant un jeu que j'affectionne tout particulièrement, ce test-ci me tient donc assez spécialement à cœur. Je vous souhaite donc une agréable lecture ; faute de quoi, j'espère au moins que mon billet vous aura permis de passer le temps si vous vous ennuyiez. Plongeons-nous dans le contexte : en 1987, Capcom, société japonaise de jeux vidéos déjà connue à l'époque pour son Ghosts'n Goblins, publie sur borne d'arcade son premier jeu de combat : Street Fighter, un jeu - disons-le franchement - très mauvais qui eut malgré tout son petit succès, notamment grâce à son univers haut en couleur et son système de coups spéciaux fort mal foutu mais tout de même original dans l'idée. Trois ans après la commercialisation de ce premier pas dans le genre du jeu de baston, Capcom, désormais connu pour de nombreux autres jeux comme Final Fight ou la série des Megaman, décide de retenter sa chance en donnant une suite à ce titre pourtant terriblement maladroit dans son exécution. Ça sent le roussi, me direz-vous ? Détrompez-vous tout de suite, car cette suite, très modestement intitulée Street Fighter Ⅱ, sut rapidement s'affirmer comme la référence du jeu de combat, tout en étant la pierre angulaire du genre. Ce jeu a d'ailleurs eu de très nombreuses adaptations sur quasiment toutes les machines de l'époque, dont une qui s'en distingue particulièrement : la version SNES, publié en 1992, et s'ayant fait vendre à elle seule à près de 6,3 millions de copies, rien que ça ! Mais est-ce que ce jeu mérite-t-il vraiment toutes les louanges auxquelles il a eu droit ? Pas la peine de garder la surprise, la réponse est évidemment oui. Non, voyons plutôt POURQUOI il les mérite... Préparez-vous à combattre, le match commence ! Fight !! Tout commence par un fond noir ; puis, le logo Capcom scintillant accompagné de son jingle atypique ; enfin, le titre du jeu, se propulsant vers le premier plan à l'aide d'un sublime effet de mode 7 impressionnant pour l'époque, révélant ainsi le sous-titre du jeu : "The World Warrior," le tout sur le thème principal du jeu, reconnaissable entre mille. C'est ainsi qu'est accueilli le joueur dans ce grand jeu qu'est Street Fighter Ⅱ. Fier d'avoir désormais ce hit des bornes d'arcade à domicile et n'ayant donc plus besoin d'épuiser le contenu de son porte-monnaie pour se faire inlassablement des petits combats contre ses amis, le petit Kevin, profil type de jeune joueur au moment de la sortie de ce phénomène, commença sans attendre sa partie. Tout de suite, Kevin fut ébloui par la beauté des graphismes et la précision dans les animations. En revanche, il fut beaucoup moins ébloui par son niveau de jeu. En effet, dans ses premiers combats, le petit Kevin se faisait joyeusement rétamer par l'ordinateur. C'est normal : personne n'est immédiatement très bon, lorsqu'il se lance dans un jeu. Heureusement, Kevin pouvait illico retenter sa chance après une défaite sans en avoir pour son argent grâce aux continues illimités du jeu. De plus, s'il galérait trop face à un adversaire, il pouvait toujours diminuer la difficulté du jeu depuis les paramètres, ou au contraire l'augmenter s'il se sentait suffisamment entraîné pour parvenir à surmonter un adversaire qui lui semblait auparavant trop puissant. Car, à force de désespérément réessayer et réessayer plusieurs fois de terrasser un certain opposant et de ragequit au bout de la vingtième tentative, le petit Kevin parvint tout à coup, au bout d'un nombre incalculable de parties abandonnées, à sortir des attaques dont il ignorait jusqu'à l'existence (pour rappel, les gens n'en avaient souvent rien à carrer des manuels de jeu). Il commença ainsi à vaincre beaucoup plus aisément ses adversaires en leur faisant des enchaînements de coups tel un pro. Kevin réussit même, un jour, à terminer le jeu d'une traite, sans perdre un seul combat, en difficulté maximale, alors qu'il souhaitait seulement se faire une petite session de jeu pour le fun. Oui, le petit Kevin était finalement parvenu à dompter parfaitement le jeu. Mais cela ne lui suffisait guère, car Kevin en avait encore gros sur le cœur de s'être fait humilier, ce jour-là, à la salle d'arcade du patelin, à l'issue de son match contre le grand Steve, le gamin populaire de son bahut, qui n'avait fait que spammer des projectiles durant tout le combat. Oui...l'heure de la vengeance avait sonnée. Il défia donc le grand Steve et invita quelques témoins. Malgré les moqueries de son adversaire et l'incrédulité des spectateurs, Kevin resta sûr de lui durant tout le match, et pour cause ; quelle fut la surprise du grand Steve, lorsqu'il se fit battre à plate couture par le plus-si-petit-que-ça Kevin, qui eut enfin sa revanche, à la stupeur de tous. Désormais, Kevin était considéré comme un dieu sur Street Fighter Ⅱ. Mais non content de ne plus avoir personne à son niveau à affronter, lorsqu'il eut connaissance du fait que des tournois officiels du jeu étaient régulièrement organisés entre les meilleurs joueurs du monde entier, le désormais-grand Kevin décida de tenter sa chance, au prochain championnat de ce genre. Qui sait ? Peut-être deviendra-t-il mondialement connu, s'il remporte une compétition... ...Et Ryu l'imbattable terrasse à nouveau son adversaire à l'aide de son fameux shoryuken ! Street Fighter Ⅱ est un jeu de combat assez classique dans son intrigue : on y incarne un combattant qui, pour prouver plus ou moins au monde sa valeur, décide de participer à un tournoi international de street fighting, mélangeant divers arts martiaux de tout type. L'objectif du joueur sera donc de gagner une série de combats contre des adversaires aussi différents que variés (en même temps, quand on fait du globe-trotting, on peut être sûr que la variété sera au rendez-vous), avant d'affronter les quatre Grands Champions, particulièrement coriaces, qui, une fois vaincus, laisseront place à la cinématique de fin dûment méritée (si on joue avec une difficulté de jeu suffisamment élevée, ça va de soi). Les combats du jeu se déroulent dans une arène en 2D relativement vaste dont les joueurs peuvent prendre toute l'espace afin de combattre. Un combat se fait en un contre un sur plusieurs rounds. Pour sortir vainqueur d'un combat, le joueur devra remporter deux rounds contre son adversaire. Un round ne se termine que lorsqu'au moins un des joueurs est K.O - c'est-à-dire lorsque sa barre de vie a atteint zéro - ou lorsque le temps imparti du round est écoulé (le timer peut toutefois être désactivé depuis les options, à partir desquelles on peut également changer la difficulté du jeu et modifier les commandes pour chaque joueur). Dans ce dernier cas, le joueur possédant encore le plus de vie à la fin du round en ressortira gagnant. Le principal objectif du joueur sera donc d'infliger un maximum de dégâts à son adversaire. Pour cela, le joueur disposera par exemple d'une prise qu'il pourra faire à son adversaire s'il se trouve assez près de lui grâce à l'un des boutons de frappe, et pourra alors soit l'envoyer à l'autre bout de l'arène, soit le choper et lui enlever continuellement de la vie pendant quelques instants. Afin d'atténuer ou même de neutraliser les coups de l'adversaire, le joueur pourra également se mettre en garde en reculant lorsqu'il se fait attaquer, mais il pourra aussi les esquiver en sautant par-dessus. Enfin, - et surtout - le joueur aura également à sa disposition deux attaques principales : un coup de poing et un coup de pied, tous deux réalisables à trois degrés de puissance différents, allant du simple au fort, grâce aux six boutons de la manette, chaque bouton correspondant à une degré de puissance pour tel coup. Basiquement, le coup simple est rapide à effectuer mais plutôt faible, le coup fort est davantage puissant mais laisse le joueur plus longtemps sans défense, et le dernier coup est intermédiaire. Et tout de suite, j'entends quelques voix se demander à quoi peut bien servir les coups simples et intermédiaires alors que le coup fort permet somme toute d'infliger bien plus de dégâts à l'adversaire... Eh bien, la réponse est toute simple : à enchaîner ce dernier. Lorsque l'un des joueurs se fait toucher, il recule légèrement et reste vulnérable pendant un petit instant, laissant la possibilité à l'autre joueur de lui asséner un second coup. Seulement, tandis que le coup fort prend un petit temps avant d'être réutilisable, empêchant ainsi tout éventuel combo, les coups simples et intermédiaires peuvent être enchaînés plus ou moins rapidement, permettant au joueur de mettre plusieurs coups à l'adversaire à la suite s'il en a l'opportunité, et ainsi pouvoir lui infliger un max de dommages. En prime, bien qu'enchaîner l'adversaire ne soit pas obligatoire pour gagner un combat, le jeu incitera tout de même le joueur à le faire. En effet, si l'adversaire reçoit plusieurs coups à la suite, il sera sonné et en demeurera totalement vulnérable pendant quelques secondes, laissant la voie libre au joueur pour lui asséner un coup supplémentaire susceptible de l'achever. Mais ce n'est là que les mécanismes de base du gameplay de Street Fighter Ⅱ, car celui-ci étant particulièrement riche, malgré sa simplicité fondamentale, il me serait assez difficile d'expliquer point par point toutes les petites subtilités dont regorge le système de combat du jeu. Par exemple, si les deux joueurs se croisent dans les airs alors qu'ils sautent tous les deux en même temps vers la même direction, l'un d'eux pourra potentiellement lui faire une prise aérienne en le ramenant au sol, lui occasionnant ainsi beaucoup de dégâts. Autre exemple parmi les petits détails au niveau du gameplay nécessaires au joueur pour bien maîtriser le jeu qui ne sont pas forcément évidents à saisir dans les premières parties mais qui s’acquièrent avec le temps : le joueur pourra se baisser en appuyant sur Bas afin de passer en dessous de certaines attaques trop hautes, mais également, s'il se met en garde, à parer des attaques de l'ennemi à destination de ses jambes, tout comme il pourra se baisser afin de faire tomber à la renverse l'adversaire en lui faisant une balayette, ce souvent dans le but de se libérer s'il se retrouve coincé à l'une des extrémités de l'arène par l'adversaire... Bref, tout un tas d'éléments contribuant à rendre l'expérience de jeu plus complexe qu'elle ne le laisse paraître à première vue. Mais encore, cela ne reste que des mécaniques de base. Chaque joueur pourra s'approprier le gameplay du jeu afin de se forger une manière de jouer lui étant propre. Ainsi, certains joueurs préféreront se la jouer offensive en se concentrant surtout à blesser l'adversaire, tandis que d'autres privilégieront une façon de jouer plus défensive, en restant dans leur coin à encaisser le plus de coups possible et en attendant le bon moment pour frapper l'adversaire, etc. D'ailleurs, les différents personnages jouables du jeu vont relativement en ce sens, de pouvoir laisser le joueur trouver le style de combat qui lui correspond le mieux... Qui a dit que les femmes ne savaient pas se battre ? Car on arrive là à l'une des plus grandes forces du jeu : Street Fighter Ⅱ donne la possibilité au joueur d'incarner non pas deux personnages différents comme dans le premier jeu, non pas trois personnages différents comme dans la bonne grosse majorité des beat 'em up de l'époque - genre dominant les salles d'arcade à cette période - tel Streets of Rage, mais bien HUIT personnages différents ! Un nombre semblant parfaitement ridicule aujourd'hui, mais qui était tout bonnement faramineux lors de la sortie du jeu. Et ces huit personnages, aussi variés et charismatiques les uns les autres, auront bien entendu chacun leur style de combat propre pouvant convenir à n'importe quel joueur. Mais avant d'aller plus loin dans les détails, commençons par les présentations de nos vaillants combattants, voulez-vous ? Parmi le roster du jeu, nous retrouvons donc nos deux compères du premier épisode, à savoir Ryu, ayant vraisemblablement décidé de se teindre les cheveux en brun et de combattre nus-pieds, lui donnant ainsi un charisme qui lui était partiellement absent dans le premier jeu, et Ken, toujours fidèle à son look initial. À nos deux protagonistes viennent s'ajouter six personnages totalement inédits qui contribueront chacun à donner une véritable identité à l'univers du jeu, tant ces personnages, venant chacun d'un des coins de la planète, ont tous une personnalité ainsi qu'une backstory leur étant propre. On aura donc la joie de découvrir Edmond Honda, le sumotori surpuissant venu du Japon prouver la supériorité de son art martial ; Guile, le soldat père de famille américain hanté par la vengeance depuis la mort de son camarade Charlie ; Zangief, le colosse soviétique amoureux de sa patrie ; Blanka, l'homme-bête ayant vécu pratiquement toute sa vie dans la jungle brésilienne ; Dhalsim, le yogi d'origine indienne souhaitant accéder à un stade suprême de conscience ; et, une figure très étonnante pour l'époque : Chun Li, une jeune femme chinoise ayant pour principal objectif dans la vie de traquer et d'arrêter le meurtrier de son père. Un personnage qui aura su passer à travers pas mal de stéréotypes sexistes que l'on pouvait encore avoir au début des années '90. Oui, Street Fighter Ⅱ peut être perçu comme une sorte d'ovni dans l'industrie du jeu vidéo, mais je propose qu'on revienne sur ce point-là bien plus tard. Pour l'instant, concentrons-nous surtout sur les caractéristiques de chaque personnage. Car, oui, heureusement, la différence entre chaque héros n'étant pas que cosmétique, presque tous les personnages ont un gameplay leur étant unique. Je dis bien presque puisque Ken, étant originairement juste un skin de Ryu pour le second joueur dans le premier volet, possède de ce fait exactement le même moveset plus ou moins équilibré que son compagnon, sauf à deux ou trois exceptions près dans les attaques. À part ça, tous ont leurs caractéristiques qui présentent leurs qualités mais également leurs défauts, définissant ainsi entièrement leur style de jeu qui pourrait convenir à ce que recherche le joueur. Par exemple, Honda est extrêmement lent, ses déplacements ne sont pas d'une très grande vitesse à cause de sa carrure de rikishi, et cela ne lui donne donc pas une grande mobilité sur l'arène, mais il possède cependant une force incroyable qui lui permet de faire garder ses distances à l'opposant et de lui faire de bons gros dégâts s'il a le malheur de s'approcher un peu trop près. À l'inverse, Chun Li, bien que ne pouvant pas infliger beaucoup de dommages d'un coup à l'adversaire et pouvant être très vulnérable si le joueur n'y prend pas garde, possède ce nonobstant une vitesse ainsi qu'une agilité à couper le souffle, pouvant radicalement déstabiliser l'ennemi et permettant au joueur de rebondir sur les murs. Et cela fonctionne de la même manière pour les autres personnages : Zangief, de par sa lourdeur, ne possède point une très grande rapidité, que ce soit en se déplaçant ou en sautant. Par contre, s'il parvient à arriver jusqu'à l'adversaire, son vaste éventail de prises en tout genre lui permettra de mettre à terre le combattant adverse de façons aussi créatives les unes que les autres. Blanka, stagnant incroyablement au sol, devient comme un poisson dans l'eau quand il s'agit de bondir partout comme un fou afin de perturber l'adversaire. Dhalsim, en dépit de sa naturelle lenteur, jouit d'une très bonne portée grâce à ses membres qu'il peut allonger à sa guise (aaah, les vertus inconsidérées du yoga...), lui permettant ainsi d'occuper jusqu'au bon gros tiers de l'écran et donc de tenir à distance l'autre joueur (attention, cependant : augmenter la portée de Dhalsim augmente par la même occasion sa zone de dégâts). Enfin, Guile, qui se spécialise dans la défense (normal, pour un Marine), possède lui aussi une bonne portée et une vitesse d'action qui pourrait grandement dissuader tout adversaire de venir se frotter directement à lui. Par contre, Guile peut être très facilement à la portée de toute attaque s'il foire ne serait-ce que le plus petit de ses coups ; il vaut mieux donc être sûr de toucher l'adversaire avant de lancer une offensive. Bref, de quoi satisfaire les envies de chaque joueur, avec tous ces personnages uniques...trop uniques, d'ailleurs, car même s'il est possible, en multijoueur, de sélectionner deux fois le même personnage à l'aide d'un cheat code, par défaut, c'est malheureusement impossible. Il vaut alors mieux pour les joueurs de connaître ce code et savoir où l'entrer s'ils ne veulent pas se disputer un personnage. D'ailleurs, certains personnages sont davantage difficiles à maîtriser que d'autres, comme Dhalsim, par exemple, qui devient pourtant redoutable lorsqu'il est bien joué. L'idéal serait donc, pour les joueurs débutants, de commencer par jouer les personnages de base, c'est-à-dire Ryu et/ou Ken, étant plus ou moins simples à maîtriser, puis, petit à petit, se tourner vers des personnages de plus en plus ardus à jouer correctement. De plus, chaque personnage jouable possède sa propre fin lorsqu'il termine une partie, ce qui incite donc le joueur à savoir plus ou moins jouer chacun d'entre eux afin de toutes les voir. Les fins étant des petites cinématiques assez bien faites accompagnées de texte, et qui permettent d'en apprendre davantage sur la personnalité et la vie de chaque perso' jouable... ...Ça change du texte à la con qu'il y avait à la fin du premier jeu, ça, c'est sûr ! Le combat du XXe siècle : URSS vs USA !!! Mais on ne va pas se le mentir, ce qui définit réellement l'ensemble des personnages du jeu, ce sont bien évidemment leurs coups spéciaux. En effet, Street Fighter Ⅱ reprend le système de coups spéciaux qui avait été introduit dans son prédécesseur. Mais comme vous pouvez certainement vous en doutez, c'est ici loin, TRÈS loin d'être aussi casse-gueule que dans le premier jeu. Chaque personnage possède donc ses propres coups spéciaux, des attaques cachées qui, comme dans Street Fighter premier du nom, peuvent être effectuées en faisant une manipulation spécifique avec la manette, et non, ils ne seront pas aussi chiants à sortir que dans le premier jeu. Ces attaques spéciales ne seront pas nécessairement plus puissantes que les attaques classiques, mais elles pourront en revanche être bien utiles dans certaines situations précises. Pour donner quelques exemples : Ryu et Ken pourront attaquer à distance leur adversaire en leur balançant des boules de feu plus ou moins rapides lorsque le joueur effectue un quart de cercle avec la croix directionnelle puis appuie sur un bouton de coup de poing ; Chun Li et Honda pourront rouer de coups l'adversaire en tambourinant rapidement un même bouton d'attaque, permettant ainsi d'enlever un bon gros morceau de la barre de vie de l'adversaire, voir même de le mettre K.O. en un coup (oui, ces attaques sont abusées) ; Guile peut, lorsque son adversaire essaie de sauter vers lui, faire un redoutable coup de pied-salto - pouvant toutefois lui coûter cher s'il lle loupe - en restant accroupi pendant au moins deux secondes, puis en sautant tout en appuyant sur un bouton de coup de pied ; de la même manière, Blanka peut se propulser plus ou moins rapidement vers l'opposant en reculant pendant quelques instants puis en appuyant sur un bouton de poing au moment où il se met à avancer, une attaque qu'il faut utiliser avec modération car pouvant être fatal au joueur s'il se fait toucher durant celle-ci ; Zangief, afin d'éviter certaines attaques à distance, peut quand à lui tourner sur lui-même en appuyant simultanément sur les trois boutons de coup de poing ; enfin, Dhalsim, grâce à ses pouvoirs de yogi illimités, peut plonger vers son adversaire lorsqu'il est en l'air s'il appuie sur un bouton de coup fort... Bref, de quoi bien diversifier le déroulement des combats. À noter que les coups spéciaux ici pris comme exemples ne sont en fait qu'une infime partie de l'ensemble des coups spéciaux. Il existe en tout près d'une vingtaine d'attaques spéciales pour l'ensemble des personnages. Ce sera donc au joueur de toutes les découvrir par lui-même... Par ailleurs, j'avais précisé tout à l'heure que les coups spéciaux étaient nettement moins compliquées à effectuer que dans Street Fighter Ⅰ, et pour cause ; en plus du fait que les attaques spéciales soient plutôt simples à prendre en main (bien que certaines demandent tout de même un petit temps d'adaptation avant d'être entièrement maniées), les personnages de Street Fighter Ⅱ répondent au quart de tour, sans aucun temps de latence entre le moment où l'on appuie sur le bouton d'attaque et le moment où le personnage effectue celle-ci, contrairement au premier jeu où, si vous vous souvenez bien, il fallait attendre quelques secondes avant que notre personnage ne se décide à faire l'attaque souhaitée et où les coups spéciaux ne sortaient qu'une fois sur cinq quand bien même la manipulation nécessaire était bien faite. Cette fois-ci, lorsque le joueur rate une attaque, il sait que c'est lui qui a mal fait son attaque et non le jeu qui a décidé à en faire qu'à sa tête. En résumé, Street Fighter Ⅱ est FLUIDE, bien plus fluide que son aîné, et ça se ressent, lorsque l'on passe de l'un à l'autre ! De quoi bien désorienter les joueurs qui étaient habitués à jouer à Street Fighter Ⅰ... Et cette fluidité de jeu ainsi que toutes les mécaniques rajoutées dans les combats donnent à Street Fighter Ⅱ un aspect stratégique qui était inexistant dans le prétendu précurseur du jeu de baston moderne, c'est le cas de le dire. Là où dans Street Fighter Ⅰ, la maniabilité catastrophique engendrait un gameplay fade et hasardeux qui ne consistait qu'à pianoter la manette dans le but désespéré de vaincre un adversaire par chance (à propos, vous ai-je déjà narré la fois où j'ai invraisemblablement gagné un combat en jouant littéralement les yeux fermés ?), ici, foncer vers l'adversaire en appuyant hasardeusement sur tous les boutons du pad garantit une défaite tout à fait probable au joueur. Non, pour espérer gagner un combat, que ce soit en solo ou en multi, il faut au préalable bien connaître le personnage que l'on joue, chaque personnage ayant, comme déjà vu, ses qualités et ses défauts, bien choisir son personnage en prenant en considération l'un et l'autre permet déjà d'évaluer ce qui est possible avec lui dans un combat et ce qui ne l'est pas. Ensuite, il faut principalement analyser le comportement de son adversaire, voir parmi ses forces ses failles, et enfin exploiter ces dernières afin de pouvoir toucher l'adversaire et éventuellement le mettre K.O, le tout en prenant en compte les capacités de son personnage et en utilisant ses coups spéciaux à bon escient. Bref, tout un travail de réflexion assez subtil qui se dissimule derrière ce jeu de combat en apparence anodine, rendant ainsi le gameplay de Street Fighter Ⅱ fascinant à étudier dans le fond. Après, appliquer un certain plan après avoir rapidement étudié la situation implique en grande partie de savoir jouer. Heureusement, Street Fighter Ⅱ, de par sa prise en main très facile, est grandement accessible aux joueurs, et même si on n'est pas forcément un professionnel dans ses premières parties, l'expérience vient assurément avec le temps. Et puis, tant que j'en suis à comparer avec le premier jeu, la difficulté du mode solo de la série a sérieusement été revue à la baisse. En plus de la maniabilité amplement améliorée, exit les ennemis increvables qui rétamaient le joueur en deux-trois coups et les continues limités qui rendaient la progression relativement infaisable. Ici, même en difficulté maximale, tous les opposants auront à peu près la même force que le joueur et lui laisseront toujours une chance pour les battre, et si le joueur échoue face à l'un d'eux, il pourra toujours retenter sa chance autant de fois qu'il le souhaitera. Tout de suite beaucoup plus abordable pour les joueurs amateurs. Le savais-ti pas ? : Les noms de trois des quatre boss du mode solo ont été échangés entre la version japonaise et occidentale du jeu. Effectivement, à l'origine, le personnage de Balrog, le boxeur américain un peu lourdaud, aurait dû s'appeler M.Bison, en référence au célèbre champion catégorie poids lourd Mike Tyson. Mais, par peur d'être attaqué en justice par le Iron Mike, Capcom décida tout simplement d'échanger son nom avec deux autres personnages du jeu : Balrog, le matador espagnol aux griffes tranchantes, et Vega, le dictateur thaïlandais aux pouvoirs psychiques mystérieux. Ainsi, alors qu'au Japon, les noms restèrent les mêmes, en Occident, Bison devint Balrog, Balrog devint Vega et Vega devint Bison. Ça va, vous suivez ? J'ai parlé à plusieurs reprises du mode multijoueur du jeu, et il est donc peut-être temps d'en parler un peu plus en détail... Street Fighter Ⅱ propose donc un mode versus qui permet, comme dans le premier jeu, de faire s'affronter deux joueurs sur l'arène, et là aussi, c'est beaucoup mieux fichu que dans le premier jeu... Car même s'il est toujours possible pour le second joueur de rejoindre un combat lors d'une partie normale afin de se rappeler les bases de la version Arcade, le mode multijoueur reste un mode de jeu complètement à part entière du mode solo qui possède ses fonctionnalités bien à elles (et qui n'est plus une option à la con qui ne permet de faire qu'un seul combat entre deux joueurs avant de retourner dans le mode solo, CQFD). En effet, en plus de compter le nombre de victoires, de défaites et d'égalité (si les joueurs possèdent le même nombre de points de vie à la fin du round ou s'ils se font mettre K.O. en même temps, c'est égalité) de chaque joueur pour chaque personnage utilisé (ce qui peut être pratique si l'on souhaite déterminer avec quel perso' on se débrouille le mieux), il y est possible de choisir directement l'arène dans laquelle on veut combattre, et surtout d'établir un handicap pour chaque joueur. Effectivement, afin de rééquilibrer le niveau entre les deux combattants, il est possible d'augmenter la force d'un des joueurs si ce dernier n'est pas particulièrement expérimenté, ou au contraire la diminuer si le joueur est à l'aise avec le jeu. Il est également possible de détourner l'usage de ce système afin par exemple de raccourcir la durée de combat en mettant la valeur d'handicap pour chaque joueur au minimum (quelques coups suffiraient dans ce cas pour mettre l'un des joueurs K.O.)... Bref, une fonctionnalité bien marrante et utile afin de mieux gérer l'équilibrage, qui n'est - il est vrai - pas vraiment au point... Car oui, ce jeu n'est malheureusement pas privé de quelques défauts qui, sans véritablement nuire à la qualité du titre, restent assez gênants, comme la hitbox de certains personnages quelque peu abusées, ou le fait que notre personnage traîne parfois un peu pour se retourner lorsque son adversaire passe derrière lui (au moins, il se retourne automatiquement, ça reste une chose à saluer). Mais si je ne devais reprocher qu'UN SEUL défaut au jeu, ce serait bien l'équilibrage entre les personnages. Le fait de rendre huit personnages jouables étant une très bonne idée à la base, cette décision possède néanmoins le tare de considérablement complexifier le système d'équilibrage du jeu. Car contrairement à la plupart des jeux beat 'em up, tels Golden Axe ou même Final Fight du même éditeur, qui reprenaient une trinité de personnages jouables dont les caractéristiques se complétaient (le personnage puissant mais lent, celui rapide mais peu fort, et l'équilibré), rendant le tout équitable, Street Fighter Ⅱ rend jouables plusieurs personnages ayant certes chacun des spécificités qui les rendent uniques, mais qui du coup ne respectent aucune complémentarité entre elles, ce qui rend le tout bien inégal. Par exemple, un personnage comme Zangief, bien que très puissant, n'a que très peu de mobilité sur l'arène dû à sa lenteur et sera donc fortement désavantagé face à la majorité des autres personnages du jeu. Et bien que tous les perso' puissent en théorie gagner un combat selon l'expérience du joueur, ce léger déséquilibrage assez conséquent se ressentira toute de même à maintes reprises. Toutefois, ce défaut ne reste qu'une petite tâche sur une splendide robe de mariée, qui peut être nettoyée si les joueurs savent parfaitement jouer chaque personnage, et qui ne dégrade pas entièrement le produit final, qui sait faire le contrepoids en présentant pleins de qualités flagrantes, dont ce mode versus qui, pour y revenir, reste excellent dans sa fonction. Oh ! bien sûr, il ne propose rien de vraiment particulier : cela reste un mode de jeu où deux joueurs peuvent s'affronter au moyen d'un combat tout à fait normal afin de déterminer lequel d'entre eux est le meilleur. Rien de plus ! Pourtant, il s'en dégage une convivialité qui rend le mode multi' de ce jeu assez unique lorsqu'on y joue. Avoir la permission de jouer selon des règles que les joueurs ont eux-mêmes décidées, pouvoir se bagarrer en usant de techniques irréalisables en vrai, écraser son partenaire inexpérimenté en le bombardant de coups spéciaux, avoir la satisfaction de détruire les éléments du décor lors d'un combat en envoyant son adversaire dessus, sentir le rythme des musiques s'intensifier au fur et à mesure des combats, ou tout simplement pouvoir jouer ses personnages préférés qu'il est possible de changer entre chaque combat, tout cela fait de ce mode de jeu et même de ce jeu en sa globalité quelque chose dont, finalement, on reviendra fidèlement dessus ponctuellement pour se faire quelques parties avec ses amis, sans avoir à débourser sa monnaie, contrairement sur borne d'arcade. Tu vas payer pour tout le fric que j'ai dû dépenser sur ces bornes pour essayer de te battre, Bison ! Car oui, encore une fois, Street Fighter Ⅱ a vu ses débuts sur borne d'arcade, et plus précisément sur CP System, un système de borne d'arcade ayant également accueilli d'autres jeux de Capcom, comme Forgotten Worlds ou Knights of the Round. Et comme toute bonne conversion de jeu d'arcade, ce que mettra essentiellement en avant cette version SNES sera bien entendu le score du joueur et, par la même occasion, la cumulation de points. Effectivement, chaque coup que l'on donnera à son adversaire nous rapportera plus ou moins de points selon la nature (coup spécial, coup normal) et la puissance du coup. En outre, afin de récolter des points supplémentaires pour notre score final, des stages bonus nous seront proposés à certains moments du mode solo ; stages bonus qui consisteront à démolir un mur délabré ou même une voiture le plus vite possible par la seule force de nos poings et - éventuellement - de nos capacités spéciales, des stages bonus assez marrants ayant le mérite de nous permettre de se défouler. À la fin de chaque round, des points bonus sont attribués au joueur selon le nombre de points de vie qu'il lui reste à la fin de celui-ci et du temps qu'il a pris pour battre son adversaire avant la fin du timer. Tout cela dans le but de pouvoir se la péter devant ses proches en finissant premier du high-score...high-score qui, un fois de plus, se réinitialise dès que l'on éteint le jeu. Vachement utile, donc. Puisqu'on en est comparer avec la version Arcade, parlons un peu des graphismes. En effet, l'une des plus grandes forces de Street Fighter Ⅱ sur CP System était de proposer des graphismes mais surtout des animations exceptionnels et d'une beauté inégalable pour son époque. Est-ce que cet aspect-là a été gardé pour ce portage SNES ? Eh bien...OUI ! Pour de la 16-bit, c'est très propre, les personnages disposent tous d'une animation incroyablement détaillée et les décors sont variés et bourrés de détail. En parlant des décors, Street Fighter Ⅱ : The World Warrior est ce qu'on pourrait appeler un jeu qui porte très bien son nom, tant on en voit du pays dans ce jeu ! Des bains japonais aux ports américains, en passant par les bars espagnols et la forêt amazonienne, il y aura presque de quoi être dépaysé avec ce voyage virtuel qui nous emmène à différentes régions de la planète qui sauront être magnifiquement représentées par la merveilleuse bande sonore de Yoko Shimomura désormais culte et les décors remplis de détails amusants, comme un commerçant qui déplume son poulet dans le stage de Chun Li ou des moines qui se lèvent pour se plaindre lorsque l'on brise par inadvertance ou non les piliers dans le stage de Bison. Et ce jeu en est comblé, de détails comme ceux-là qui témoigne du soin apporté par les développeurs à ce jeu ! D'ailleurs, "soigné" est le mot qui conviendrait sans doute le mieux à l'ensemble de ce que propose Street Fighter Ⅱ, car quand on fait preuve d'un tant soit peu de vigilance, on se rend compte que quasiment tout dans ce jeu a été fait avec une attention toute particulière comme cela ne fut absolument pas le cas pour son prédécesseur. Que ce soit le gameplay, le mode 2 joueurs, les graphismes, les musiques, les animations, presque TOUS dans ce jeu a été fait de sorte à ce que le joueur puisse avoir une expérience de jeu mémorable ! Et - laissez-moi vous le dire - c'est réussi ! Les stages bonus peuvent être faits à deux, le score final de ceux-là étant partagé une fois finis entre les deux joueurs. Street Fighter Ⅱ a su se démarquer de son aîné en réutilisant ce qui avait déjà brièvement fait le succès de ce dernier et en l'améliorant tout en y ajoutant des choses qui manquaient dans le premier opus. Attirés en premier lieu par la beauté des graphismes, les joueurs se laissent entraîner dans cet univers de bastonnade à gogo. Street Fighter Ⅱ étant un jeu intemporel, on y prend toujours du plaisir en y jouer même des années après sa sortie, prouvant que les grands jeux ne meurent jamais. Il serait impossible de citer tout ce que Street Fighter Ⅱ a pu apporter à l'Histoire du Jeu Vidéo, tellement il a activement participé à la démocratisation de tout un genre. En plus des innombrables rééditions du jeu ayant pour buts de rééquilibrer les personnages, parfois infructueusement, et de rajouter du contenu souvent futile, de nombreux jeux de combat virent comme par hasard le jour à la suite de la commercialisation de ce titre : Mortal Kombat, Samurai Shodown, Virtua Fighter, Killer Instinct... Si ce n'est pas la preuve que ce jeu a eu une indéniable influence ! Mais Street Fighter Ⅱ n'a pas seulement fait en sorte de populariser le jeu de combat. Non, il a également contribué à quelque peu changer les mœurs de l'époque sur la question de la représentation des genres dans le Jeu Vidéo. En effet, Street Fighter Ⅱ est officieusement le premier jeu de combat rendant jouable un personnage féminin : Chun Li, chose qui pouvait paraître absurde ; les femmes de jeu vidéo jouables ne courant pas les rues en 1991. Mais ce jeu est arrivé et a présenté un personnage féminin aussi fort que les personnages masculins, redoutable sur le terrain et qui a su se rendre populaire aussi auprès des joueurs que des joueuses. Inutile d'expliquer qu'après la sortie de ce jeu, beaucoup plus de personnages de femmes fortes ont commencées à être mis en avant dans les jeux vidéos. Oui, Street Fighter Ⅱ a eu un impact planétaire dans l'industrie du jeu vidéo, aussi bien dans la forme que dans le fond. Ce n'est rien de le dire : masse de jeux de combat aujourd'hui se basent encore sur le modèle de Street Fighter Ⅱ. Ce jeu est non seulement la pièce fondamentale de tout un pan du Jeu Vidéo, c'est non seulement un jeu qui aura marqué les foules pour son gameplay et son univers, mais c'est surtout un jeu, TOUT un jeu qui, à lui seul, a pu permettre aux jeux de combat de subsister et de devenir ce que l'on connaît de nos jours. Et rien que pour ça mais également pour tout ce que ce titre signifie, je n'ai qu'une chose à dire... ...merci Capcom. Merci Street Fighter Ⅱ. Tu as besoin de bien plus d'entraînement pour espérer me battre, petit ! En bref : Dur, dur, de trouver un jeu de combat aussi révolutionnaire que Street Fighter Ⅱ : The World Warrior sur SNES, et pour cause ! Ce jeu a repris tous les rudiments de ses précurseurs, notamment son prédécesseur Street Fighter, et les a remaniés afin de rendre le tout le plus agréable possible pour le joueur. Ainsi, le gameplay, plutôt brouillon dans le premier opus, prend tout son sens dans cet épisode. Les coups spéciaux sont simples à sortir et permettent de considérablement dynamiser les combats, qui nécessitent une expérience ainsi qu'une bonne connaissance du jeu pour être menés parfaitement à bien. Le mode versus est superbe et assurent de très nombreuses heures de rigolade entre amis ou en famille. Les aspects techniques sont sublimes, avec des animations à couper le souffle pour l'époque, un souci du détail sans pareil dans les décors et des musiques mythiques qui s'accélèrent au cours des combats ce qui amplifie le sentiment de pression lorsque l'on se trouve dans un combat serré. La difficulté est bien dosée et peut être réglée afin de convenir aux débutants. Et en un mot comme en cent, Street Fighter Ⅱ est un jeu qui mérite qu'on s'en souvienne définitivement, pour toujours et à jamais. Encore merci, Street Fighter Ⅱ. Note : 17/20
  7. ChatNoirRetro

    Dragon Quest I & II

    Why do you speak english, now ?
  8. ChatNoirRetro

    Luigi's Mansion

    'Faut configurer la manette.
  9. ChatNoirRetro

    La Suite de Mots

    Portrait → Auto-portrait 👍
  10. ChatNoirRetro

    Recherche d'un Titre de Jeu

    Ninja Assault, peut-être ?
  11. ChatNoirRetro

    31 - Mûr

    Donc... Ayant suivi ta fic durant tout le mois, en attendant que tu l'ais fini avant de la commenter (parce que je me vois mal commenter tes chapitres un par un, sachant qu'il y en a certains dont il n'y a pas grand-chose à en dire), voici enfin mon avis sur celle-ci : Franchement, c'est tout toi ! On voit que ton œuvre te tenait particulièrement à cœur et qu'elle représente assez bien ta psychologie. On retrouve ton coté mi-sarcastique, mi-ironique qui t'es propre, ainsi que ta "haine" de l'humanité qui se retranscrit dans la fin, où tu mets carrément en scène une IIIème Guerre Mondiale. Ton œuvre te représente toi. Ton œuvre et - certainement, si j'en crois ta description - ton personnage central : le Réincarné, une âme qui était auparavant un parfait enfoiré - c'est le mot - et qui se retrouve à ressusciter après chaque mort, ne connaissant donc jamais le repos éternel. Personnage qui pourrait te symboliser - si, encore une fois, j'en crois ta description - en tant que propre héros/ïne de ton histoire. Ton histoire qui, d'ailleurs, est plutôt bien ficelée. Toute ton histoire a évolué en terme d'intensité tout le long de ce mois, en commençant, vers les premiers jours du mois, par une période de mise en place très efficace du cadre, durant laquelle on ressentait bien l'habitude mais également la lassitude du personnage de ressusciter tous les vendredis du mois, lui ne souhaitant que de décéder une bonne fois pour toutes. Mais puisque l'histoire ne se serait non plus résumée à tel chapitre, telle nouvelle vie, une sous-intrigue a commencé à se développer vers le milieu du mois, de laquelle aura découlé tout un tas de rebondissements qui auront finalement engendré, à la fin du mois, une conclusion volontairement frustrante qui concorda tout de même avec le but initial du personnage : il voulait crever, mais il a échoué si près du but (prouvant que la Mort peut être garce quand elle le veut bien), et donc, il a anéanti l'humanité pour rien (ironie, quand tu nous tiens). Bien que tes chapitres soient courts, ton histoire ne possède aucun temps mort ; tous les événements s'enchaînent naturellement de façon fluide. La trame est simple mais efficace, et, surtout, ta fic regorge de bonnes idées, comme le fait de se faire rencontrer plusieurs réincarnations du personnage à une même époque, j'ai trouvé cela ça sympa. Après, cela me fait me poser une question, qui est par ailleurs le seul petit défaut que j'aurai à reprocher à ta fic (hormis les quelques petites fautes d'orthographe et de conjugaison par ci par là, mais on ne va pas en faire tout un gouda) : j'ai trouvé ta façon de mettre en scène le personnage à différentes époques de l'Histoire assez aléatoire. Je veux dire, COMMENT le Réincarné peut-il se souvenir ce qu'il lui arrivera normalement dans le futur ? Ce n'est pas comme si c'était une entité plus ou moins omnisciente comme la Mort ou ses sœurs. Non, il est seulement question d'un type qui ressuscite dès qu'il meurt. Cela ne crée heureusement pas de grosses incohérences, mais ce détail me paraît juste un peu étrange... En tout cas, ta fic a été vraiment cool à lire ! ^^ Comptes-tu en réécrire une pour chaque Inktober ?
  12. ChatNoirRetro

    Final Fantasy X

    À moins que je ne me trompe (je n'ai pas joué au jeu), les quêtes annexes sont surtout faites pour le post-game, une fois que tu as fini le jeu, au cas où tu n'as pas été convaincu par la quête principale. Donc oui, c'est fait pour rallonger la durée de vie du jeu, mais je ne vois pas ce qu'il y a de particulièrement scandaleux là-dedans... (et puis, tous les FF possèdent des quêtes annexes, normalement).
  13. ChatNoirRetro

    Recherche de jeu

    Il y a un sujet entièrement dédié à ce genre de demande : Sinon, ta description est un peu trop floue. Ton jeu est sorti sur quel console ? Vers quelle année ? Des détails supplémentaires sur le jeu ?
  14. ChatNoirRetro

    L'Auberge du BlaBla Fringant

    @Cyrdolron Ce que je trouve marrant chez toi, c'est que tu trouveras TOUJOURS l'occasion pour rire de moi, peu importe ce que je poste. 👽
  15. ChatNoirRetro

    L'Auberge du BlaBla Fringant

    Tellement représentatif quand le jeu a eu une note de 7/20 par un journaliste sur JV.com... X3 Reste plus qu'à décider qui écouter ! ^^