Le scénario, toujours aussi bancal, se veut épique. Darugis, entité maléfique overcheatée, menace une nouvelle région, et notre héros — fils de l’incompétent qui a n'a pas réussi à scellé Darugis — est à nouveau propulsé dans une quête de rédemption cosmique à base de Pokémons, d’émotions pures et de combats décidant du destin du monde. Bref, du shônen. Mais sans rythme, sans subtilité, et surtout sans personnages marquants. À part peut-être cette dresseuse qui veut votre mort parce que papa a accidentellement tué le sien. Et encore, elle devient presque attachante dans ce désert narratif.
C’est le règne du Let’s fight for friendship en boucle. Tous les problèmes se résolvent par des combats. Les dialogues oscillent entre cliché embarrassant et platitude cosmique, les champions d’arène sont trop occupés à ignorer l’apocalypse pour qu’on prenne la menace au sérieux. Quant à Darugis, capable de tout détruire en six secondes mais qui vous laisse six jours "pour voir", il remporte haut la main le prix du méchant le plus inconséquent de l’année.
Cela dit, Pokémon, ce n’est pas censé être un grand roman. Alors le gameplay ?
Eh bien… c’est moins pire.
Moins de bugs, un bestiaire étendu à toutes les générations (avec réserve, je n’ai pas tout vérifié), un starter donné dans sa forme finale (salut Carchacrok niveau 10…), et des fakemons acceptables. Il y a même un cycle jour/nuit et quelques tentatives de personnalisation dans certaines villes. "Tentatives", hein.
Mais tout le reste semble là pour faire du remplissage : progression à base de grinding insensé (niveau 80+ pour être safe), IA toujours aux fraises, combats en duo lancés sans cohérence, level-design paresseux pompé sur les anciens jeux (bonjour la Sylphe repeinte), et une carte à la fois biscornue, incohérente et peu engageante à explorer. Ah, et une mention spéciale à la ville des "contraires" où le paradoxe se limite à… de la neige par terre et du soleil dans le ciel.
La difficulté, toujours aussi mal calibrée, repose davantage sur la quantité que sur la stratégie. On bourre les niveaux, on grind à mort (ou l'on utilise un code pour les super bonbons), on prie pour que l’adversaire se rate, et on espère que les restes ne ruineront pas le combat. C’est tout sauf satisfaisant.
Le pire, c’est que Dark Rising II semble croire dur comme fer à sa propre importance. L’histoire s’étire, les combats s’enchaînent, les dialogues pontifiants pleuvent, mais jamais le jeu ne parvient à donner corps à son univers. Même les tentatives de dramatisation — votre héros succombant brièvement à la tentation obscure avant d’être sauvé par l’amour et l’amitié — tombent à plat, tant tout cela sonne faux.
Et pourtant, paradoxalement, ce deuxième épisode est plus abouti techniquement. Mais c’est là son drame : en gommant les bugs du premier, il ne lui reste plus que ses errances de fond, mises en pleine lumière. L’écriture n’a pas mûri, le gameplay stagne, la mise en scène reste primaire, l’univers étouffe sous ses propres codes mal digérés.
On aurait aimé voir une vraie proposition alternative dans le monde des Pokéhacks — plus adulte, plus logique, plus inventive. Mais Dark Rising II s’embourbe dans son propre délire pseudo-sérieux, incapable d’aller au bout de ses idées comme de se remettre en question.