Aronaar

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About Aronaar

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    Divers et variés. Cela vous intéresse-t-il, de toute manière ? Non, c'est bien ce que je pensais. Et vous avez parfaitement raison, ami internaute.
  1. Comme dit le proverbe, avant de voir la paille dans l’œil du voisin, il est bon de voir la poutre dans le sien. Posons les choses de façon claire : quelles contributions attends-tu au juste ? J'ai beau relire le sujet, je ne vois pas où est l'invitation à des contributions externes. "On" (qui est l'autre personne dans ce "on", par ailleurs ?) se propose de nous faire connaître "notre" culture et notre histoire, et une fois encore, de quel peuple précisément ? Tu parles de civilisation, mais laquelle, celle englobant toute l'Afrique ? Dans ce cas je suis tous yeux, j'avoue que mis à part l’Égypte Antique, je ne m'y connais guère. Mais la question vraiment importante est : qu'est-ce qui t'as poussée à lancer ce sujet, quel est le but ? Je ne pose pas la question gratuitement, si tu veux des contributions constructives, il faut être clair dans ce qui est recherché. Parce que s'il s'agit seulement de balancer quelques paragraphes sans rechercher les interactions, alors là non, je ne situe pas trop l'intérêt.
  2. Je n'ai pas le nez dans un livre de Levi-Strauss tous les quatre matins, mais un nouveau sujet culturel sur RS, voilà qui serait chouette ; hélas, je vais me permettre d'énoncer quelques craintes respectueuses en voyant le contenu. L'intention de départ est louable mais le sujet en lui-même manque de clarté. Tu nous parles de culture générale, qui par essence est un vaste sujet s'agrandissant chaque année un peu plus, mais j'ai la forte impression que le propos est de présenter "ta" culture, quelle soit d'origine ou d'adoption. Là encore il n'y aurait rien de mal (même si la dimension partage semble rapidement escamotée) mais non seulement tu ne nommes pas précisément la culture dont tu parles (lorsque je recherche Pular, je vois que c'est une langue), tu nous en présentes une version tout à fait idyllique. Alors j'entends bien, on ne peut pas être entièrement objectif en parlant de sa propre culture (ou de "sa" propre histoire), puisque généralement, on naît dedans. Mais là, tu nous présentes une sorte de peuple parfait et je serai très curieux de savoir d'où tu tires ces affirmations. Quant à ce genre de phrases : Je crois que nous en avons déjà discuté long, en large et en travers sur la taverne de Socrate et j'espère qu'il ne s'agira pas une de fois plus de dire que la Terre et toute la création est le fait d'un dieu unique, si c'est ce que tu crois, aucun souci bien évidemment, mais cela n'a à mon avis pas sa place dans le cadre d'un sujet de partage culturel, on a bien vu à quel point cela pouvait générer des discussions au final stériles- parce qu'il n'y a guère de compromis avec ce genre d'affirmation. Je ne me bornerai à rappeler que ce n'est pas parce que quelque chose semble irréalisable par la main de l'homme ou le hasard qu'il doit forcément y avoir quelque chose de divin là-dedans.
  3. Aronaar

    Mario Party

    Le tout premier a quand même mal vieilli. Il est intéressant pour savoir comment la série a commencé, mais on sent bien que ce n'est encore qu'une ébauche, avec des aspects brouillons, comme le fait de perdre de l'argent dans certains mini-jeux, ce qui est quand même assez hardcore.
  4. Aronaar

    CreepyPasta

    Non à toutes les questions, mais j'en ai déjà lu. Personnellement, j'ai quelque difficulté avec le concept, étant peu sensible à l'horreur lorsqu'elle est écrite de façon pas assez rigoureuse, trop convenue ou pas assez vraisemblable. Après, mon avis est sûrement biaisé, mais j'ai joué à des jeux inspirés de CreepyPasta - notamment des Pokéhacks - et j'ai senti une volonté d'être dark pour le plaisir, ou de se plonger dans des histoires absolument cryptiques où la peur est supplantée par l'incompréhension. Après si vous avez une creepypasta que vous jugez vraiment excellente, je pourrai toujours essayer.
  5. Aronaar

    Sid Meier's Alpha Centauri

    En effet (et merci pour le petit coup de pub interne !) ! Comme je l'explique dans le billet, par contre, Beyond Earth est loin d'être aussi satisfaisant, et je doute que le dlc suffise à remonter le score. A tout prendre, je conseillerai plutôt le mod pour Civ IV qui essaye de reproduire Alpha Centauri avec un certain succès, mod du nom de Planetfall.
  6. Aronaar

    Close to the sun

    Version PDF toute belle : La patte graphique et la palette de couleurs font immanquablement penser à Rapture. La croisière ne s’amuse plus avec l’énergie infinie Nous sommes en 1897, le siècle touche à sa fin, mais les innovations, elles, ont le vent en poupe : en effet, nous nous trouvons dans une dimension alternative où Nikola Tesla, loin d’avoir été le scientifique globalement anonyme de son vivant que l’on connaît, a connu un énorme succès financier avec ses inventions. Résultat : il a fondé sa propre société, Wardenclyffe (référence directe à la tour qu’a fait construire le « vrai »Tesla), qui propage ses œuvres à travers le monde. Il gagne tellement d’argent qu’il a pu faire construire un bateau titanesque, l’Hélios, voguant libre de toute contrainte étatique ou financière, habité par des centaines de scientifiques parmi les plus brillants esprits de la planète (un jeune Einstein y a même fait un passage !), ayant tout à leur disposition pour mener sans barrières leurs recherches. Vous incarnez Rose Archer, journaliste, dont la sœur Ada est justement une des chefs de projets à bord de ce navire hors-norme, et l’aventure débute lorsque vous recevez d’elle une lettre nébuleuse lui enjoignant de venir sur l’Hélios pour découvrir une percée scientifique majeure, pouvant carrément changer le monde. Avec la lettre, un émetteur/récepteur radio… Naturellement, autant pour retrouver sa sœur que d’enquêter sur ce potentiel scoop, Rose se met en route, abordant la demeure flottante de Tesla après avoir voyagé à bord d’un bateau automatisé, invention bien réelle du scientifique serbo-croate. Rapidement, la jeune journalise tombe sur une porte où est inscrit « QUARANTAINE » en lettres de sang, puis se trouve en contact radio avec Ada lui assurant ne lui avoir jamais écrit de lettre, mais lui disant que oui, il y a bien eu une catastrophe à bord… Et les deux sœurs d’essayer de se retrouver pour fuir l’Hélios tant qu’il est encore temps ! Avant d’aborder plus avant le scénario du jeu, ami Lecteur, je vous propose de dresser une petite liste des parallèles avec Bioshock, comme ça, nous serons débarrassés, et vous pourrez vous faire votre propre opinion à ce sujet. 1) Ambiance rétrofuturiste/steampunk : le studio a choisi d’aller encore plus loin dans le passé que Bioshock Infinite, mais le principe est le même : des technologies anachroniques (portes coulissantes…) ou n’existant pas (moteur à énergie infinie…) dans un joyeux mélange qui apporte un cachet certain au jeu. Naturellement, ici, c’est l’électricité, les ondes radio et l’électromagnétisme qui sont à l’honneur ! Cette ambiance est soutenue par un design sublime, qui sera familier pour tous les joueurs de Bioshock. 2) Un cri dans l’océan : nous ne sommes certes pas sous l’eau, mais le bateau fantôme qu’est devenu l’Hélios remplit dans ce domaine la même fonction que Rapture en pleine décrépitude. Rose arpentera les vestiges de la splendeur de ce navire unique, entres sections intactes et passages devenus de véritables charniers, entre salles silencieuses à la gloire d’un esprit de découverte tué dans l’âme et machines déréglées par un incident majeur. Bref, on retrouve le schéma de rêve brisé incarné par Rapture. Tout comme le protagoniste de Bioshock voyait des fantômes, Rose verra des silhouettes de lumière, autant d’échos temporels des passagers du navire… 3) Would you kindly ? : rapidement, vous serez en contact radio avec un autre survivant, Aubrey, coincé dans une section du navire et qui vous aidera contre la promesse d’aller le décoincer lui-même. Comme un certain Atlas… 4) Esprit libéré : dégoûté des gouvernements, Andrew Ryan voulait fonder sa propre micro-société où chacun pourrait réellement saisir sa propre opportunité et garder pour soi le fruit de son travail. Nikola Tesla veut essentiellement la même chose ici, dans le domaine scientifique et à bord d’un bateau. Voilà pour moi les points de ressembler principaux. Le plagiat ne semble pas à l’ordre du jour, l’hommage appuyé (maladroit ?) sûrement. Est-ce un problème ? Pas de façon inhérente, tant que Close to the Sun a sa propre histoire à nous raconter, sa propre identité à affirmer. Mais il y a de gros pépins à ce niveau-là… Pépins que nous examinerons après un détour pour le gameplay, où, pour le coup, les deux titres n’ont absolument rien à voir ! Ne concevez pas grand espoir, les « énigmes » ne feront pas chauffer votre disque dur neuronal. Laissons l'avenir dire la vérité, et évaluer chacun en fonction de son travail et de ses accomplissements « Walking simulator », voilà un terme maintenant bien enraciné dans le jargon vidéoludique, n’est-ce pas ? Les jeux recouverts pas cette dénomination peuvent assez largement varier – encore que l’horreur, légère ou prononcée, y ait une place plutôt importante – mais une caractéristique est récurrente : une certaine pauvreté du gameplay. Close to the Sun n’échappe pas à cela. Les puzzles présents offrent un travail syndical pour justifier que le titre ne soit pas qu’un film interactif, mais leur présence est véritablement nominale : c’est essentiellement l’affaire de trouver des combinaisons ou des cartes (sans aucune gestion d’inventaire). Une des premières interactions en ce sens est de dénicher une carte Faraday pour accéder à un secteur du navire, carte qui se trouve dans un coffre-fort dont la combinaison est révélée… A deux mètres de là, dans un document. Lorsqu’il faut se rendre dans un autre lieu, et lutter durant le voyage, cela a un sens, ici, c’est juste peu intéressant. Malheureusement, la plupart des obstacles présentés sont ainsi ! On ne demande certes pas à un jeu, qui, contrairement à Bioshock, ne comporte ni combats, ni pouvoirs, ni crafting, de nous présenter un environnement très ouvert avec de multiples options d’exploration, mais là, c’est vraiment la portion congrue. Close to the Sun est de fait extrêmement dirigiste, un peu comme un Dead Space sur rails où il n’y aurait que la partie « résolution de problème » (l’accident à l’origine de la catastrophe abimant évidemment des sections entières que vous avez besoin de traverser, ce qui induit des générateurs à alimenter ou à couper, des ascenseurs à emprunter, des machines à relancer, des portes à déverrouiller, etc.) et une fouille de l’environnement réduite à une expression fort modeste. Pour autant, celle-ci est vivement conseillée pour lire tous les documents nécessaires afin de s’imprégner de l’ambiance propre à cette réalité alternative, et de ce que la vie pouvait être sur l’Hélios. Il y aussi des objets à collectionner, notamment des schémas d’invention de Tesla, une touche amusante mais relativement anecdotique. Quant au reste, vous vous faites donc « piloter » par Ada et Aubrey pendant une bonne partie du jeu, revenant à la phase de déambulation. Attention, parfois, vous allez devoir courir lorsque vous rencontrerez les entités responsables du massacre de l’équipage ! Des moments bienvenus pour injecter de la tension ? Hélas, non. L’impuissance de notre personnage est un élément décisif pour ressentir de la frayeur, sauf que lorsque vous périssez plusieurs fois en vous rendant compte qu’il n’y a qu’un chemin scripté pour fuir, cela enlève toute saveur à la séquence et la peur se transforme facilement en ennui, péché mortel s’il en est pour un jeu vidéo. Close to the Sun propose aussi des moments gore et des jumpscare, qui sont à la limite de la convention pure en la matière. Je ne citerai qu’un seul exemple : le survivant à la gorge ravagée que vous trouvez dans les toilettes, et qui expire pile au moment où vous ouvrez la porte, une feuille contenant un code dont vous avez besoin sur les genoux, relatant brièvement sa descente dans le désespoir et la folie. Quant au reste… Rien. Je crois même que quelques QTE auraient les bienvenues pour injecter un tant soi peu de gameplay, quitte à ne pas adopter de véritables puzzles comme dans un point’n’click. Malgré certains indices précoces potentiellement contradictoires, s’il y a un réel hommage dans le jeu, c’est bien pour Nikola Tesla. Le temps n’est pas une rivière Si la création de Storm in a Teacup prend le temps de vous faire rentrer dans l’atmosphère étape par étape, par contre, l’essence corrompue de son scénario est révélé bien trop tôt, dans les vingt premières minutes : Ada vous dit que cela doit être une « future elle-même » qui a écrit la lettre à Rose. Et lorsque vous lisez peu de temps après une inscription murale ensanglantée affirmant que le temps n’est pas une rivière – mais un océan tumultueux, comme dirait le Prince de Perse ? – vous avez là un autre fort indice sur ce dont il s’agit. Sauf qu’à ce niveau-là, Close to the Sun est d’une paresse difficilement concevable. Le temps est pourtant un thème riche, et il y a des opportunités ne serait-ce qu’en choisissant le « modèle » : est-ce qu’on sera face à une ligne temporelle unique comme dans Harry Potter et le prisonnier d’Azkaban ? Des lignes temporelles divergentes mais pouvant être modifiées comme dans Retour vers le Futur ? Des flux temporels qui peuvent se croiser encore et encore, comme dans Time Splitters : Future Perfect, où Cortez a souvent besoin de l’aide de son alter ego du futur ou du passé ? Une ligne temporelle modifiable à souhait, mais où seuls quelques individus ont conscience des changements effectués, comme c’est le cas dans Steins : Gate ? Ou même une boucle temporelle répétée ad nauseam comme dans Gods will be watching, un jeu que je continue de considérer comme inutilement prétentieux mais qui a au moins le mérite de véritablement mettre en scène une manipulation du temps, même si on ne sait pas pourquoi elle existe ? L’ironie c’est que dans Close to the Sun, même sans avoir les détails, on connaît la source du chaos temporel dont parle la sœur de Rose, mais côté implémentation dans l’histoire, c’est à peine au-dessus de zéro. Vous verrez régulièrement des silhouettes de lumière, autant d’échos temporels muets, trouvant la parole lorsque le Script en a besoin, aucune interaction possible avec eux. Et il y a les monstres attirés par les retombées de l’expérience, bien qu’on ne sache pas précisément en quoi ils sont liés au Temps. Et… C’est tout. Pas de voyages dans le temps, pas de manipulation du temps, pas de croisement de lignes temporelles. A se demander même pourquoi le studio a retenu ce thème puisqu’il ne l’exploite pas, et y apporte encore moins quelque chose de nouveau ! Un personnage annonce bien à la fin une phrase laissant entendre que la manipulation temporelle est possible (enfin, il dit qu’il a « les clés de tout », ce qui reste suprêmement vague), ce qui peut tout aussi vouloir annoncer une suite- ce que, en toute honnêteté, je n’espère pas. Car Close to the Sun n’est réellement pas une réussite. On peut pardonner un gameplay indigent lorsque l’histoire retient notre attention, sauf que cet élément est gâté par un certain facteur de prévisibilité, d’autant plus si vous avez déjà joué à Bioshock- et vu l’apparence du jeu, naturellement, ceux ayant connu ce titre pourraient se sentir attirés. Difficile aussi de s’investir dans une aventure aussi brève : vous en aurez fait le tour entre 4 à 5 heures à quelques louches près, et ceci même en prenant le soin de lire tous les documents à votre disposition, de mettre le nez sur tous les schémas d’inventions de Tesla que vous dénicherez (facilement). Et force de constater qu’en déduisant les phases de marche, de « puzzles » et de course-poursuites rigides, le titre n’a pas grand-chose à nous raconter. Pourtant, le terreau était là : l’Hélios comporte plus de 60 niveaux apparemment, et Close to the Sun ne fait que gratter la surface des recherches effectuées à bord du navire. Hélas, le chemin suivi est celui du minimalisme, à tous les étages, sauf pour les graphismes, les doublages et les musiques, éléments bels et bons mais bien insuffisants pour sauver le jeu de ce semi-naufrage. Des puzzles remuant plus les méninges, de véritables anomalies temporelles, des personnages supplémentaires (là on a le droit au service syndical narratif, et le studio prend bien soin de montrer les personnages de près aussi peu souvent que possible) et il y aurait eu de quoi doubler la durée de vie en installant quelque chose d’intéressant. Diable, avec la rivalité entre Tesla et Edison, il y aurait eu solidement de quoi étoffer le scénario en incluant un espion encore vivant ! Car une fois qu’on a compris que le mystère ne serait pas résolu et qu’on nous laisserait sur le bord de la route, la tête pleine de questions, Close to the Sun prend un goût amer qui donne facilement l’envie de l’oublier. « Encore faudrait-il avoir des ailes de cire pour s’envoler »
  7. Aronaar

    L'Auberge du BlaBla Fringant

    https://www.pokemon-origins.com/
  8. Aronaar

    Pokémon Clover

    De la censure ? Nenni. Je serai même tout à fait pour des Pokéhacks qui ne s'alignent pas sur le schéma habituel, et ô combien, j'ai assez vilipendé le monolithe de Game Freak dans mes tests ! J'apprécierai tout à fait quelque chose dans le goût des premières "saisons" du manga Pokémon. Malheureusement, dans les pokéhacks, lorsque ça veut être mature ou défrayer la chronique, de ce que j'ai vu, ça réussit rarement. Et là, bon, avec Clover, c'est comme de vouloir passer de Oui-oui dans son taxi jaune à Berserk. A ceci près que Berserk est une œuvre titanesque, au contraire de cette Pokéhack qui dégouline de mauvais goût. Si tu veux un autre exemple de jeu qui ne se met pas de censure, mais se tire des balles dans le pied, je te conseille de regarder du côté d'Outlaw.
  9. Aronaar

    Pokémon Light Platinum

    Bonjour à toi aussi ! Alors... 1) Le jeu est une conversion totale et ne se résume pas à un bug, 2) Le travail de traduction demande beaucoup d'efforts, en plus d'être bénévole. Enornément de romhacks ne bénéficient pas du moindre projet de traduction. 3) Donc non, tout n'est pas à revoir. On est d'accord, ce n'est jamais agréable de rencontrer un bug. Mais il est bien de savoir relativiser et ne pas balancer des seaux de venin dès que quelque chose ne va pas. Pour l'avoir testé moi-même, Platinum se classe dans les romhacks honorables, ce qui n'est pas rien vu la quantité globale.
  10. Aronaar

    NO ! DON'T GO ! Resident Evil rétro

    Ravi que cela t'ai plu !
  11. Aronaar

    Sleeping With Hinako [Nouvelle Version]

    Ce qui montre sa profonde compréhension de l'article.
  12. Aronaar

    Sleeping With Hinako [Nouvelle Version]

    Des... Blablas prépubères ?
  13. Aronaar

    Sleeping With Hinako [Nouvelle Version]

    " Un DVD hautement interactif ", ah ah. Autant se tourner vers les RP ASMR où une damoiselle prétend être votre petite amie (même si ce n'est pas non plus glorieux). Sur un autre domaine, je te conseillerai de te faire relire. Il reste pas mal de fautes dans le texte.
  14. Aronaar

    Pokémon Cristal de Jade

    Tu es arrivé au bout de la démo. Par ailleurs, le jeu ne sera pas continué. D'où l'importance de lire la description d'une ROM.
  15. Aronaar

    Et sinon...

    ... quelle est l'utilité de ce club ? Je sais que c'est une entrée en matière brutale, mais enfin, la moindre des choses, c'est de fournir une description. Parce qu'en l'état des choses, un sujet sur les licornes, il faudrait déjà voir si ça attire du monde avant de songer à un club.