Aronaar

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À propos de Aronaar

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    Divers et variés. Cela vous intéresse-t-il, de toute manière ? Non, c'est bien ce que je pensais. Et vous avez parfaitement raison, ami internaute.
  1. Aronaar

    Vagrant Story

    Tu as essayé avec PSX ? Le jeu fonctionne sans problème chez moi.
  2. Aronaar

    Advance Wars 2 : Black Hole Rising

    Cheats>cheat list>gameshark Tu copies les codes qui t'intéressent, puis tu colles dans la zone appropriée. Celui-là est toujours à mettre en premier : 9BAD7228855A 66075A70D87F D318273573E1 Pour avoir de l'argent infini et tout débloquer dans la boutique : 906EB7756332 Pour avoir tous les généraux : 6FB9C294A00D Toutes les cartes du champ de bataille : 4ED65590CA84 EF33604ADFDB Débloquer la campagne difficile : AD38BC5FB1D4 Voilà.
  3. Aronaar

    Pertinence du club ?

    Salutations ! Je vais être un brin brut de pomme, mais il me semble que ce club n'a pas sa place sur RS. Je m'explique : un club a vocation à fédérer sur un thème. Or, ici, il est indiqué qu'il est pour quelqu'un et ses amis, donc ça ne rentre pas vraiment dans le cadre. En outre, je ne sais pas trop ce que vous pourriez faire de plus ici, sur un forum, que dans un groupe de discussion privé sur Discord ou autre ? Bien cordialement.
  4. Aronaar

    Pokémon CAWPS

    Au contraire, si je ne trouve pas la hack formidable, je pense que c'est une bonne chose que pour une fois, on soit dispensé de la sempiternelle collecte de badges- qui n'aurait d'ailleurs pas grand sens pour un policier. On y a déjà droit à foison dans la série officielle... Ou dans les centaines de pokéhacks qui existent.
  5. Aronaar

    Pokémon Version Argent

    Utiliser les codes Gameshark serait encore plus rapide, cela dit.
  6. Aronaar

    Pokémon Fireburn

    On peut comprendre la déception, mais il ne faut pas oublier que cette Pokéhack est une bêta, donc la présence de bugs est une chose à laquelle il faut s'attendre.
  7. Aronaar

    Call of Cthulhu (2018)

    Pour avoir une idée de à quoi ça ressemble :
  8. Aronaar

    Call of Cthulhu (2018)

    A la lueur du briquet et de votre lanterne, il vous faudra précautionneusement fouiller votre environnement... Entrez dans la folie 1924, Boston. Edward Pierce n’est sur une pente ascendante : la guerre est terminée depuis longtemps, mais le sommeil est difficile, et l’alcool ne parvient pas à faire oublier la précarité de l’existence (ou les rêves bizarres- c’est ainsi que commence l’aventure !). Devenu détective privé pour une agence à la réputation pas nécessairement reluisante, les cas se font rares, et son agence le rappelle à l’ordre : s’il ne se bouge pas un peu, il ne sera plus sur leur registre du personnel. Heureusement, un homme influent de Boston débarque peu après, porteur d’une peinture semblant avoir été réalisée par un esprit hanté : celui de la fille de son client, Sarah Hawkins, décédée mystérieusement dans un incendie avec son mari et leur fils. Le père éploré manque cruellement de détails par rapport à ce décès, et Pierce accepte d’aller enquêter sur l’île où elle est allée fonder sa famille : Darkwater. Le capitaine du bateau l’emmenant là-bas est même très cordial, mais rapidement, le détective privé se heurte à des difficultés : habitants évasifs, lorsqu’on ne lui recommande pas carrément de ne pas mettre son nez dans cette affaire, gang hostile, agitation superstitieuse des autochtones… On retrouve cette ambiance à la Innsmouth, moins brutale, mais faisant bien comprendre que l’on vient de pénétrer dans une communauté plutôt fermée et peu encline à laisser transparaître la vérité. Ce qui n’empêchera pas Pierce d’accéder assez rapidement au manoir des Hawkins, en compagnie d’un officier de police- et c’est là que l’enquête pourra véritablement débuter, encore ancrée dans l’écrin de la réalité… Enfin, pas pour très longtemps, comme vous pouvez vous en douter. A ce niveau-là, CoC joue bien ses atouts : l’île de Darkwater est maussade, sombre et oppressante ; la transition entre le but premier, officiel, et la mission que se trouve forcé d’accomplir Pierce, lorsqu’il bascule dans le mysticisme et l’occulte à fond les ballons, est graduelle. Un peu comme une seconde peau invisible qui s’effrite morceau par morceau, au fur et à mesure que votre personnage est le témoin de choses auxquelles ne devraient pas se confronter l’esprit humain. Un thème puissamment lovecraftien, et Pierce a d’ailleurs une jauge de santé mentale qui sera inévitablement effilochée, même si vous cherchez à rester très rationnel. Même la meilleure logique se heurtera face à l’ingérence du surnaturel dans l’histoire, et à des successions d’évènements permettant difficilement de trancher – au moins sur le moment – entre la réalité, une explication au-delà de celle-ci, l’influence d’une raison chancelante, ou bien une combinaison des trois… Comme (quasiment) toujours avec une œuvre lovecraftienne, nous sommes dans un contexte où, comme l’insecte est dans une dimension d’existence sans commune mesure avec l’être humain, ce dernier se situe dans un plan d’existence où il est insignifiant par rapport à des puissances dépassant son entendement. Desquelles il est question dans cette histoire, je ne vais point le dire, mais en toute sincérité, les connaisseurs (qui sont ceux notamment ciblés par CoC) n’auront pas trop de mal à deviner où l’on veut nous emmener- ce qui ne rend pas le voyage désagréable pour autant. Côté immersion, le titre de Cyanide remplit donc son contrat. On peut se reconnaître en Pierce, et l’on a envie de découvrir les dessous de l’affaire, ayant des ramifications bien plus terrifiantes que des morts suspectes dans un incendie. Les dialogues sont généralement bien écrits et les doubleurs effectuent un bon travail (en anglais, c’est le même doubleur pour Pierce que pour le protagoniste de Vampyr !). Par contre, ce n’est pas forcément le côté enquête qui brille le plus… Les scènes de reconstitution sont une bonne idée- dommage que l'on soit un peu trop passif à ces moments-là ! Toutes ces décisions ne servaient qu’à vous préparer au choix final Mais avant d’évoquer cela, causons donc du système de jeu de CoC. Comme dans le jeu de rôle papier, vous disposez de plusieurs compétences (naturellement, le jeu n’en reprend qu’une partie) : - Force (je vous laisse deviner son usage) - Eloquence (durant les dialogues) - Psychologie (pour comprendre l’autre et agir/répondre de manière appropriée) - Investigation (le point fort de Pierce, naturellement, inclut aussi la capacité à crocheter) - Repérer objet caché Ce sont les cinq compétences dans lesquelles vous pouvez librement investir des points : chaque point dépensé booste de 5%. Vous devinez la suite : à chaque fois que vous devez faire un test, un D100 est lancé de façon invisible pour savoir si vous avez réussi ou non. Deux autres compétences sont à votre disposition : Médecine (qui s’augmente en trouvant des ouvrages médicaux plus ou moins cachés) et Occultisme (qui se renforce, par exemple, en lisant des livres ésotériques). Au début du jeu, vous avez des points à investir, puis, à chaque fois qu’un évènement important dans l’histoire sera atteint, vous obtiendrez de nouveaux points. Cela paraît bien, n’est-ce pas ? Et conceptuellement, oui, ça devrait bien marcher en format vidéoludique. Au début, d’ailleurs, c’est le cas. Rapidement, vous devez trouver un moyen de vous rendre au manoir des Hawkins (une voiture bloquant fort opportunément le chemin normal), sauf que ce moyen passe par le territoire du gang local. Vous pouvez fouiner par une voie détournée, impliquant de trouver les éléments d’un mécanisme pour le réparer et ouvrir une trappe. Si votre compétence pour repérer les objets cachés n’est pas assez élevée (ou que vous perdez patience !), en ressortant, vous allez être accosté par la cheffe du gang susmentionné… Avec laquelle vous pourrez « négocier » un droit de passage si votre Force est à la hauteur ! Ce qui mènera à une scène totalement différente- et donc, un véritablement embranchement. Même si, bien sûr, et on le comprend bien, l’impact ne sera pas plus profond : il y a un fil rouge qu’il faut suivre, et une finalité à atteindre. L’important, c’est d’avoir ce choix, ou plutôt, cette illusion de choix. Le problème ? CoC 2018 peine franchement à entretenir cette illusion tout le reste du jeu. A un moment, on vous offre royalement trois options pour vous enfuir d’un certain endroit, ce qui vous force à l’explorer de différentes manières. Les conséquences de l’option retenue ? Aucune. Epargner ou pas un certain personnage ? A priori, cela ne change strictement rien. Prendre en charge ce patient ou non ? Impact nul. Boire ou ne pas boire le whisky ? Encore une f- ah non, là, ça modifie quelque chose- je vous en laisse la surprise. Néanmoins, vous aurez compris le tableau : tout ce qui importe, au fond, c’est le choix final parmi les quatre fins distinctes, dont deux ne sont accessibles que si vous avez une santé mentale encore solide. La décision d’utiliser une compétence plutôt qu’une autre, l’échec ou la réussite d’un test de compétence, ne produisent donc qu’un petit changement de « saveur », quelques lignes de dialogues en plus, en moins ; ou altérées. A ce titre, la Force est d’une utilité toute marginale, à peine moins que la Psychologie, quant à la Médecine, on pourrait tout aussi bien oublier qu’elle existe… L’Investigation est au cœur, mais même là, il ne me semble pas y avoir de différence fondamentale entre un Pierce qui est un as dans son enquête, et un Piers beurré d’incompétence. Pourtant, ces phases ont quelque chose d’original ! Non, le rituel, même s'il essaye d'injecter un peu d'action ésotérique, n'est pas passionnant... Les lois et les occupations habituelles de l'homme n'ont ni validité, ni importance dans le reste du vaste Univers Elles montrent que notre ancien soldat a en effet un don- plusieurs fois dans l’aventure, le temps s’arrêtera pour entrer en phase de « reconstitution », où Pierce examinera des indices pour déterminer ce qu’il s’est passé. La mise en scène de ces moments est vraiment agréable, à ceci près qu’elle est en autopilote : Pierce avance seul les hypothèses et les informations, le joueur n’a qu’à se balader dans l’environnement immédiat jusqu’à avoir déniché tous les éléments pertinents. Ce n’est pas à dire que le travail de réflexion du joueur est inexistant : dans le menu, les informations importantes sont enregistrées, et on progresse tout en essayant de dénouer dans sa propre tête ce qui se passe sur l’île de Darkwater. Pour autant, on sent moins l’esprit du jeu de rôle papier, puisque l’on est moins acteur de cette enquête dans laquelle il n’y a, somme toute, pas de réelle fausse piste : les rails se font trop sentir. Et cela, avec une variabilité relativement faible et/ou d’importance marginale entre deux parties, nuit fortement à la rejouabilité. Un joueur sombrant totalement dans la folie pourra désirer connaître le choix opposé, encore que regarder une vidéo dépeignant les différentes fins puisse sembler suffisant à ce niveau-là. « Aronaar, vil faquin », vous exclamez-vous, ami Lecteur, « CoC n’est tout de même pas qu’un simulateur de marche avec des pseudo-choix ! » Et vous avez parfaitement raison, naturellement. Le soft de Cyanide nous propose des « puzzles », terme entre guillemets parce que cela devient un mot-valise. Le répertoire va du médiocre (arpenter une maison avec le portrait d’un buste contenant un objet que l’on recherche, le quidam ayant évidemment décidé d’avoir plusieurs bustes différents de lui dans sa demeure) au correct (déverrouiller une porte cachée en entrant les bonnes coordonnées sur un globe terrestre). Rien de stellaire, je suis fort peu doué dans ce domaine et je n’ai rencontré quasiment aucune difficulté. Nonobstant leur niveau de qualité, ils paraissent régulièrement forcés, comme le coffre-fort dont la combinaison se trouve en résolvant les « énigmes » contenues dans trois bobines de phonographe. Au moins, ils font leur boulot en variant la progression. Il n’y en a qu’un que je pointerai vilainement du doigt : la phase surnaturelle où il faut passer entre deux dimensions pour pouvoir au final passer à travers une porte. Porte, qui, gageons-le, ne peut être crochetée par Pierce seulement parce que le Script l’interdit… Rendant cette phase longuette et peu motivante. CoC, sur un autre versant, aimerait nous convaincre que nous effectuons de l’infiltration. Pour le coup, c’est réellement téléphoné : placards vides dans une salle n’ayant aucun intérêt à en avoir et gardes en hypotension ne possédant pas la permanence de l’objet, on est face à un véritable fiasco. Le (très bref) huis clos avec une créature surnaturelle produit son petit effet, autrement, le jeu est d’ailleurs assez peu chargé en tension. Difficile d’y croire lorsqu’un garde vous arrête juste en vous poussant vaguement contre le mur ! Heureusement que l’ambiance, elle, n’en pâtit pas trop… Enfin, CoC se pique de vouloir (très modérément, loué soit Dagon) insuffler de l’action. Un peu de sprint pour survivre, pourquoi pas. Mais cette séquence vers la fin du jeu où Pierce dégaine son pistolet, quelle pantalonnade ! Les ennemis sont lents et pas effrayants pour un sou, s’ils vous attrapent, ils vous tapent avec mollesse des deux poings, ce qui suffit apparemment à envoyer notre vétéran de la Grande Guerre ad patres. Pas d’inquiétude, cela dit : on les esquive facilement, et sinon, une bonne balle les foudroie, plus qu’à les regarder comme des sacs de patates avariées. Le tout est ridicule et brise-immersion au possible. A la décharge du studio, j’aime penser qu’il y a eu un manque de temps/et ou d’argent, ce qui expliquerait pourquoi le jeu manque franchement d’un bon polissage, y compris au niveau technique : les animations des personnages ont parfois de quoi faire froncer les sourcils, quant aux visages, il peut y avoir de quoi être perturbé. In fine, CoC tient plus du film interactif que du « véritable » jeu vidéo. Cyanide a clairement voulu aller au-delà, sauf que l’habillage de gameplay laisse à désirer. Et vu le prix de lancement (45€) demandé, pour une aventure qui peut largement être terminée en 7-8 heures sans se presser, ça pique un peu… « L’appel qui se perd dans les ténèbres »
  9. Aronaar

    Probleme de CS sur Pokemon rouge feu

    Je vais supposer que tu as bien obtenu Coupe auprès du capitaine du Saint-Anne. Peux-tu envoyer une capture d'écran ?
  10. Aronaar

    Undertale

    Les possibilités sont multiples, mais évidemment, tu tombes dans l'illégalité après- par ailleurs, on ne peut mentionner de tels sites sur le forum.
  11. Aronaar

    Pokémon Blackened Night

    Je pensais à l'option "démo" par défaut- et dans la classification pour ajouter un filtre qui serait, à mon avis, utile. Notamment pour exclure d'une recherche ces versions alpha/bêta ; espérons effectivement une option supplémentaire dans la prochaine MAJ.
  12. Aronaar

    Pokémon Blackened Night

    J'aurai une petite demande, @Amaelya : comme la densité de Pokéhacks a beaucoup augmenté, pour mieux s'y retrouver, serait-il possible de classer les pokéhacks comme celle-ci en "démo" ? Parce qu'après tout, lorsqu'un projet reste à l'état d'alpha ou de bêta et que son année de création remonte plus loin, que, mettons, les deux dernières années, les chances de voir une MAJ ou une reprise sont infinitésimales.
  13. Aronaar

    manette ou clavier ?

    Je possède depuis maintenant trois ans une manette Xbox 360 qui ne m'a jamais déçu, et dont je me sers quel que soit l'émulateur. Bien sûr, il faut prendre un modèle avec adaptateur USB, ou acheter ce dernier séparément. Il n'y a pas besoin d'installer la manette. Les émulateurs la reconnaîtront, il faut ensuite aller dans les options, cela change selon les consoles. Sur GBA, c'est par exemple "joypad", le principe est ensuite le même : tu as la liste des touches, il ne reste plus qu'à assigner les touches de la manette de la manière qui te plaît le plus. Un modèle comme celui-ci peut faire l'affaire : https://www.cdiscount.com/informatique/gaming/manette-filaire-pour-xbox-360-console-pc-windows/f-107140308-adt5359649386415.html?idOffre=206135517#mpos=4|mp
  14. Aronaar

    Pokémon Haunted

    Mis à part le choix des starters (kabuto version fossilisé pour être creepy, polichombr, skelénox) et quelques lignes de dialogue, ainsi que trouver des fantôminus, le jeu jusqu'au Mont Sélénite est apparemment rigoureusement identique à Rouge Feu. Si les combats peuvent être plus difficiles, ce sera donc plutôt à cause des starters. Il y a peut-être des modifications plus substantielles par la suite, mais je dois avouer avoir assez soupé de ce genre de hacks qui se calque énormément sur le jeu de base pour ne pas avoir envie de voir plus loin...
  15. Aronaar

    Pokémon Magikarps Adventures

    Malheureusement, il y a extrêmement peu de chances que cela arrive- la rom a été réalisée en 2012, et après avoir été un peu sur les sites d'où proviennent les pokéhacks, je n'ai jamais vu un projet abandonné depuis aussi longtemps être repris.