Aronaar

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    Divers et variés. Cela vous intéresse-t-il, de toute manière ? Non, c'est bien ce que je pensais. Et vous avez parfaitement raison, ami internaute.
  1. Aronaar

    Pokémon Sage

    Sauf lorsque le développeur est présent sur RS, ce qui est l'exception plutôt que la norme, ce n'est pas ici que vous trouverez ce genre d'informations, mais sur le site ou la communauté où le projet a été lancé. Google sera ici votre guide.
  2. Le pays du Soleil Levant a par plusieurs fois gardé pour lui des séries entières, ou plus souvent plusieurs titres, avant de se dire que, finalement, ils pourraient avoir du succès dans le reste du monde. On pourra notamment penser à Fire Emblem, qui ne fit son entrée internationale qu’avec le septième épisode ! Perdurant dans le monde entier en faisant le choix de proposer moins de traductions locales, la saga des Ace Attorney comportait elle aussi ses épisodes restés un long moment exclusifs au Japon. Cette isolation disparut en 2021, lorsque Capcom décida de publier une compilation de ces deux épisodes, tant sur Switch et PS4 que sur Steam. L’occasion de vivre dix aventures à l’ère victorienne, en incarnant l’ancêtre de Phoenix Wright, Ryunosuke Naruhodo… Pour qui maîtrise la langue de Shakespeare, cela vaut-il l’occasion de rempiler en tant qu’avocat de la défense au sein de cette duologie ? Enfilez votre brassard d’attorney, faites une provision de sachets de thé et découvrons-le ensemble, ami Lecteur. Contrairement aux autres épisodes, plusieurs témoins seront fréquemment à la barre en même temps, ce qui aura plus d’une fois son importance. Apporter le changement dans le monde judiciaire Nous sommes à la fin du vingtième siècle et le nouveau système judiciaire du Japon en est encore à ses balbutiements, tout baigné qu’est le pays par les influences occidentales. L’archipel dispose désormais d’une cour suprême et Ryunosuke Naruhodo va avoir le douteux honneur d’y entrer au cours d’un procès à huis clos : il est en effet l’accusé dans une affaire où un docteur anglais a été assassiné dans un restaurant où il se trouvait ! Comme si les enjeux n’étaient pas suffisants pour un premier procès, on lui donnera également l’ordre d’assurer sa propre défense plutôt que de laisser ce rôle à son meilleur ami Kazuma (jeune juriste brillant) alors que lui-même n’est qu’étudiant… Procès se déroulant sous le regard attentif de pontes du gouvernement nippon : en effet, la victime étant anglaise, la Grande Bretagne exige une résolution rapide de l’affaire dans un contexte où un important traité a été récemment conclu entre les deux nations. Autant dire que le jeu met le paquet dès le début, même si le procureur en face de vous restera de peu de prestance : histoire de rajouter un côté filiation absurde mais comique, il s’agira d’un descendant du fameux Payne, punching-ball des nouveaux avocats dans la série ! En-dehors du physique et de quelques refrains gestuels de Ryunosuke (comme le fameux pointage du doigt pour lancer de vibrantes objections) le fait qu’il soit l’ancêtre de Phoenix n’aura pas grande importance, sinon symbolique. Malgré toute la tension d’un tel évènement pour notre protagoniste, il arrivera néanmoins à prouver son innocence en dépit des circonstances, même si la victoire conservera une saveur plutôt amère concernant la personne coupable. Aussi impressionnante puisse cette performance être pour un novice, cela ne lance pas d’office Ryunosuke comme étant le protagoniste. Ce n’est qu’après la deuxième aventure qu’il se retrouvera à prendre la place de Kazuma en tant qu’avocat au cours d’un programme d’échange, dans lequel son meilleur ami était supposé perfectionner son art en Grande-Bretagne. Charge à lui d’étudier le droit britannique pendant les 50 jours de la traversée pour être aussi au point que possible ! Cette deuxième aventure est assez unique dans le sens où, se passant à bord d’un bateau, il n’y a aucun procès, seulement une phase d’investigation. On comprend rapidement que le but de cette séquence est d’introduire deux éléments liés : le personnage de Herlock Sholmes et ses « grandes déductions » que l’on retrouvera ensuite dans quasiment chacune des aventures proposées par la duologie. Ace Attorney oblige, l’illustre détective est loin d’être infaillible : bien au contraire, Ryunosuke devra à chaque fois corriger plusieurs de ses observations, modifiant le sens des déductions finales. Il y en aura en effet systématiquement un indice pertinent dans l’environnement, souvent pointé par un regard involontaire de la personne subissant le travail de déduction… Bien que cela apporte de la nouveauté à la série, en mettant en scène la gymnastique mentale point par point (exercice qui manque parfois lors des phases de procès), ces exercices de raisonnement impliquent une certaine longueur. En effet, vous devez en quelque sorte subir les hypothèses de Sholmes une première fois, puis les vivre une nouvelle fois en apportant ensuite de précieuses corrections, qu’on aimerait pouvoir offrir juste après les failles de raisonnement du détective- d’autant plus que certains indices sont douloureusement évidents, les possibilités étant de toute manière fort limitées. Bref, ce n’est qu’une fois Ryunosuke débarqué en Angleterre que les choses sérieuses commencent vraiment, aidé par la très digne et très compétente Susato Mikotoba, très mature pour ses 16 ans et dont le soutien en tant qu’assistante judiciaire sera essentiel. Réfléchie, déterminée et loyale tout en ayant également ses moments d’humour, Susato est un agréable contrepoint à Maya ! Et c’est en défendant un riche magnat au cours d’une affaire plus que trouble que ce duo va mettre les doigts dans un engrenage d’une sombre histoire dont la trame sera filée tout au long des affaires des deux titres, avec des retentissements pour les pays concernés tout aussi intenses, sinon plus, que ce qui se passe dans Spirit of Justice… Une bonne partie des affaires se déroulera dans la cour du Old Bailey, comportant un jury qu’il sera essentiel de convaincre ! Dans une cour de justice, les preuves sont reines Sans surprise aucune, à part le premier cas de chaque titre et la deuxième aventure du premier jeu, la structure de chaque affaire reste dans la droite lignée de la série : un entremêlement de phases d’investigation pour récolter indices et témoignages, avec des phases de procès où vous défendrez votre client. Celles-ci reposeront majoritairement, comme auparavant, sur des séquences de contre-interrogatoire où vous devrez traquer tel un (vrai) chercheur de vérité la moindre incohérence et le plus petit mensonge dans les paroles des témoins et des accusés, comme une pelote de laine à dévider fil par vil jusqu’à ce qu’il ne reste plus que la froide vérité. Il vous faudra attaquer certaines déclarations afin d’obtenir plus de renseignements, puis présenter la preuve adéquate afin d’exposer les propos fautifs, ce qui est toujours aussi satisfaisant ! Cette duologie rajoute une petite particularité, que l’on pourrait associer comme étant la « capacité spéciale » de Ryunosuke (au même titre que Phoenix pouvait discerner les verrous-psyché, ou Athéna utiliser la matrice des émotions) : repérer les attitudes dissonantes d’un personnage suite aux déclarations d’un autre témoin. L’avocat malgré lui interpellera la personne ayant tiqué pour approfondir sa réaction, ce qui apportera un éclaira différent sur le contre-interrogatoire en cours. Rien de flashy, mais cela met en avant le fait d’avoir plusieurs témoins à la barre et nous change quelque peu du surnaturel ou d’une technologie s’en rapprochant, comme il s’agit uniquement ici d’une capacité d’observation crédible (contrairement à un certain Apollo ?). J’ai pu lire dans un court avis sur le jeu qu’on pouvait tout aussi bien activer le mode Histoire (dans lequel tous les bons choix sont automatiquement réalisés en votre nom) car c’est justement l’intrigue qui fait l’intérêt de cette compilation, une assertion assez fantaisiste. Si le mode Histoire peut vous débloquer à des moments où vous seriez réellement perdu, le laisser en permanence ne vaudrait pas mieux que de regarder un Let’s Play sur Youtube ! Nous ne sommes pas dans un visual novel « kinétique » à la Higurashi, il serait plus que dommage de se priver du gameplay de The Great Ace Attorney Chronicles. Certains passages seront assez retors et vous demanderont d’avoir prêté une grande attention à ce qui s’est passé antérieurement, même en gardant à l’esprit un des principes moteurs de la série (la volte-face, plus que les retournements de situation, désigne finalement aussi la tendance fréquence à ce que les crimes aient été perpétrés de manière diamétralement différentes de ce à quoi on peut songer en première instance) les habitués comme les nouveaux venus trouveront de quoi se creuser agréablement les méninges. Un autre élément inédit apporté par cette compilation est la présence d’un jury de six personnes. Il ne s’agit donc plus uniquement d’obtenir la conviction du juge mais bien que les jurés se prononcent majoritairement en faveur de votre client. Les jeux useront de cet élément à satiété, poussant le côté dramatique jusqu’à avoir les jurés déclarer l’accusé coupable alors que le procès aura à peine débuté ! La première fois que cela se produira, Susato arguera du droit de la défense à un « examen récapitulatif » au cours duquel chaque membre du jury devra expliquer les raisons pour lesquelles il a déclaré l’accusé comme coupable. Charge alors à Ryunosuke de creuser ces raisons et confronter des propos contradictoires afin de persuader plusieurs d’entre eux de modifier leur décision afin que le procès puisse continuer. Cette procédure, présentée comme rare et désuète, deviendra finalement un impondérable pour éviter un fatal verdict… Notamment du fait que le jury, bien loin d’être sélectionné au hasard comme on le prétend, contiendra toujours des membres ayant un lien pertinent avec l’affaire en cours. Dans la première que vous aurez à gérer en Angleterre, on trouvera par exemple le maître de la Guilde des Cochers, alors que le crime s’est justement déroulé à l’intérieur d’un cab, dans celle suivante, vous aurez carrément la femme d’un témoin, dans une autre encore l’expertise d’un juré permettra de trouver un indice déterminant dans des photographies… Si on pourra pointer du doigt le fait que le jury soit utilisé comme ressort dramatique avec un peu trop d’appui, le système apporte un brin de variété entre deux contre-interrogatoires garnis de mensonges, de de bonne hypothèse à choisir, de preuves à examiner soigneusement et de plans à détailler. On pourra retenir néanmoins quelques moments ridicules, comme le besoin d’avoir le témoignage d’un juré pour « prouver » que, oui, même en plein hiver glacial, lorsqu’un feu se déclare dans un appartement, on va ouvrir la fenêtre pour évacuer la fumée ! Il s’agit ici toutefois d’un problème récurrent dans la série, avec des passages où l’on sait parfaitement ce qui ne va pas et expliquer en quoi il y a problème, alors que le jeu nous impose un chemin alambiqué pour nous permettre de l’exprimer. On retrouvera également, sur un autre versant, la proportion des jeux à nous donner l’illusion d’avoir une option dans des situations désespérées alors que les personnages se corrigeront eux-mêmes si vous sélectionnez la mauvaise option… Jamais il ne servira en effet de garder le silence ou de ne pas émettre une objection ! Le design des personnages sera toujours aussi typé, tandis que les phases d’enquête comporteront moins le besoin de présenter des objets- ce qui n’est pas plus mal. Ouvrir la boite de Pandore Bien entendu, au-delà du gameplay, ce sont deux autres éléments qui assurent la solidité d’un Ace Attorney : la qualité des affaires proposées au joueur et sa galerie de personnages. Pour le premier, on ne sera globalement pas déçu : la duologie saura nous proposer des solutions insolites, en plus de se dérouler bien plus loin dans le passé (ce qui permet par exemple d’avoir un compteur de gaz qui fonctionne en insérant des pièces comme élément important d’un procès !), à l’instar d’un meurtre à l’intérieur d’un cab – la scène du crime étant littéralement transportée dans la cour ! – ou d’un incident concernant une invention loufoque lors de la Grande Exposition scientifique de Londres. De manière inédite, deux des procès ne comporteront même aucune victime- sans pour autant que le chemin vers la vérité soit évident. La force de ces affaires est qu’elles auront toutes un lien, plus ou moins important, avec un scandale vieux de 10 ans qui devra être dénoué et vous tiendra aisément en haleine. Ace Attorney oblige, les protagonistes seront impliqués plus personnellement que ne voudrait leur rôle dans ces affaires, Ryuonosuke se retrouvant ainsi sur les lieux d’un crime peu après qu’il a été commis et défendant ensuite l’accusée dans un mystère de pièce close. Cela ira parfois jusqu’à l’absurde (ce à quoi la saga nous habitue, néanmoins) lorsqu’un procès historique et décisif pour l’avenir du système judiciaire britannique aura pour avocat de la défense et pour procureur deux étrangers ! Rarement dans d’autres épisodes de la saga un fil rouge tissé de mensonges et de noirceurs aura pris tant d’importance, dans une atmosphère qui, si elle contiendra son cortège habituel de moments drôles ou burlesques, comporte également des occurrences plus nombreuses de moments poignants et d’un certain côté sombre avec des instances plutôt violentes ou déprimantes. Ce côté est assumé très tôt dans le jeu : la deuxième aventure, sans procès, est une tragédie, tandis que la première affaire dans une cour britannique vous fait bien sentir que l’accusé n’est clairement pas blanc dans l’histoire, la sombre vérité n’éclatant que plus tard. Fans de légèreté, attendez-vous donc à une alternance d’émotions tranchées ! A titre personnel, je pointerai néanmoins du doigt une des affaires du second jeu… Qui est en fait Chronologiquement la « suite » d’une autre affaire ayant eu lieu des mois plus tôt, avec le même accusé ! Si le concept derrière le crime avorté est toujours frappé au coin de la brillance de l’auteur, Shu Takumi (béni soit cet homme), on peut avoir l’impression d’un certain remplissage, d’autant plus que son impact sur le scénario global est insignifiant et placé de manière assez artificielle. L’affaire finale, d’une ampleur telle qu’elle sera séparée en deux cas distincts, aura pour sa part une tendance à la surenchère un peu trop appuyée, notamment à cause du besoin de deux inventions improbables au vu de l’époque pour qu’elle ait un dénouement heureux : un émetteur-récepteur longue distance et portatif, ainsi qu’un appareil capable de projeter le son et l’image d’une personne aussi bien qu’un hologramme ! Quant aux personnages, ils tiennent globalement la route également, entre les témoins/accusés pouvant être très perchés (comme « Shamspeare » qui parle comme un Shakespeare du pauvre…) ou le casting des personnages principaux, Ryuonusuke impressionnant par sa résolution à rechercher la vérité, aussi amère puisse-t-elle être. Barok van Zieks, le procureur que vous affronterez, est particulièrement retors- dans son comportement et son apparence, il peut donner l’impression d’être un croisement entre Miles Edgeworth et Manfred von Karma, avec une froideur et une aura qui commandent le respect. Avant de se confronter à Ryunosuke, il n’avait pas servi comme procureur depuis 5 ans, car une terrible réputation l’accompagne- celle d’être le faucheur du Bailey. Réputation compréhensible car la majorité des personnes acquittées durant les procès auxquels il a participé sont mortes de manière accidentelle, alors qu’il avait toujours un alibi indéboulonnable ! Le juge, de son côté, aura des réactions prêtant à sourire, tout en se montrant d’une allure plus compétente et solennelle que cela à quoi les épisodes originaux ont pu nous habituer (ce qui n’est pas forcément un mal). Au rang des personnages de soutien, vous pourrez compter sur Herlock Sholmes et ses créations (tel un réactif permettant de déterminer que des traces de sang n’appartiennent pas forcément à la même personne) et sa pupille Iris Wilson, une génie de 10 ans docteur en médecine, créant moult inventions et celle qui écrit les exploits de Sholmes ! C’est d’ailleurs au 221 B Baker Street que Ryunosuke et Susato vont vivre leur séjour en Angleterre, fait qui démontre toute l’absurdité, parfois, des questions de propriété intellectuelle puisque en intervertissant deux lettres, ça, passe, tout en conservant des références claires à l’œuvre de Conan Doyle. Ruban moucheté, chien des Baskerville, étude en rouge, « Lorsque vous avez éliminé l’impossible, ce qui reste, si improbable soit-il, est nécessairement la vérité », ce sont plus que des clins d’œil qui ajoutent un charme aux jeux. Herlock, pour sa part, s’il est très doué dans certains domaines, est un brin plus sociable que son modèle et sensiblement moins brillant, mais s’il l’était autant, il resterait bien moins de travail pour notre duo judiciaire ! Le voir poser comme faux mannequin dans le musée de cire de Madame Tussaud (qui devient ici une jeune femme mystérieuse en habits de sorcière) car il n’a plus assez d’argent pour payer le loyer est assez cocasse, entre autres moments drolatiques. « Bon sang ne saurait mentir » Aspects négatifs - Pas de traduction en français - Un cas remplissage - De petites fioritures dans certaines preuves à apporter - Les « grandes déductions », longuettes - Un final un brin outrancier Aspects positifs - Le contexte historique offrant d’autres perspectives - Une solide galerie de personnages - Bonne durée de vie - Compositions musicales agréables - Les efforts pour apporter de petites variations de gameplay - Histoire plutôt captivante - Une ambiance sachant jongler entre moments sombres et d’autres plus légers Beaucoup ne manqueront pas de critiquer le studio pour ne pas avoir mis la main au porte-monnaie concernant la traduction, fermant de facto les portes de cette compilation à ceux n’ayant pas un bon niveau en anglais. Si vous possédez ce dernier et que vous avez apprécié la saga par le passé, il serait dommage de se priver de cette duologie avec le retour de Shu Takumi aux manettes, réussissant savamment son coup en nous transportant dans une autre ère où, si les moyens d’investigations sont forcément moins avancés, la quête de la vérité et les affaires bien ficelées demeurent. Et si jamais vous vous retrouvez réellement bloqué, le mode Histoire vous permettra, de façon ponctuelle, de garder une progression fluide- mais jouer ainsi par défaut vous priverait d’une partie de la force de ces jeux.
  3. Aronaar

    Pokémon Stadium 2

    C'est bien une vidéo de Pokémon Stadium 2 de mon côté.
  4. Aronaar

    Fire Emblem: Vision Quest

    @Sharlugo Cela a en effet été mon premier instinct, mais cela ne fonctionne hélas pas de mon côté. J'essaierai peut-être en transférant ma sauvegarde sur un émulateur externe avec une rom patchée.
  5. Aronaar

    Fire Emblem: Vision Quest

    Impossible de continuer la partie, le jeu bloque sur un écran noir après la fin de la mission 3. Quelqu'un d'autre a-t-il rencontré ce problème ?
  6. Aronaar

    Loup Solitaire- Steam

    Monument dans le petit monde des LDVELH, il était logique qu’un jour une aventure du Loup Solitaire se faire un chemin dans le format vidéoludique, ce dernier ayant déjà accueilli des adaptations de livre-jeux existants (comme l’excellente adaptation de Sorcellerie! par Inkle) ou des œuvres originales, à la qualité variable (tel An assassin in Orlandes). Produite lorsque le regretté Joe Dever était encore de ce monde, cette version Steam d’une aventure inédite peut donc avoir de quoi attirer la curiosité des fans et, pourquoi pas, achalander des personnes ne connaissant pas l’univers en question. Et s’il y a des efforts méritoires pour nous offrir des tribulations montrant leurs racines dans le genre papier, il serait malavisé d’ignorer les défauts qui guettent le soft comme autant de Gloks pernicieux… Partons en expédition pour découvrir ce qu’il en est précisément, ami Lecteur : prenez un havresac taille XXL rempli de potions et de munitions, le chemin sera périlleux ! Les déplacements « principaux » se font sur diverses cartes, qui ajoutent un degré d’immersion bienvenue. De neige et de cendres Pour ceux ne connaissant point l’univers de Loup Solitaire, le jeu vous expose un récapitulatif suffisant : vous êtes le personnage éponyme, dernier survivant d’un ordre de guerriers possédants des dons surnaturels, les autres seigneurs Kaï ayant été tué par les Maîtres des Ténèbres. Après avoir récupéré la seule arme capable de tuer un tel être – la Sommerswerd – et réglé son compte à un traître dans le grand nord, le roi vous a accordé un Novicomté. Être propulsé dans les rangs de la noblesse, c’est bien, mais il faut évidemment aussi administrer son fief. Or, plus aucune nouvelle n’est parvenue depuis Rockstarn depuis un moment, aussi VOUS décidez d’aller enquêter, en avance des troupes royales alertées. Cela ressemble quelque peu au pitch du quatrième volume du premier cycle et sans surprises, lorsque vous arrivez à Rockstarn, c’est la désolation : bâtiments en ruines, bâtisses pillées, cadavres dans tous les sens, Gloks (d’affreuses créatures goblinoïdes) errant dans tous les coins. Vous trouvez rapidement Léandra, une survivante et fille d’un inventeur local, apprenant alors qu’un seigneur de guerre a attaqué la ville pour son minerai rare, le bronin, ainsi qu’un prototype mystérieux qui pourrait conférer aux Maitres des Ténèbres un avantage militaire effroyable… Votre mission est alors aussi simple que claire : empêcher qu’une telle chose se réalise et sauver ce qui reste des habitants de Rockstarn, secondé en cela par l’impétueuse Léandra. Ce qui sera loin d’être une mince affaire et on retrouve bien là l’habitude du dernier des Kaï à se re trouver empêtré dans des situations désastreuses ! L’histoire n’est pas la plus palpitante écrite par Dever, contenant néanmoins quelques rebondissements et moults opportunités pour notre héros de montrer sa vaillance. Elle est composée de quatre actes, chacun divisé en plusieurs chapitres, impulsant un rythme bienvenu et une durée de vie tout à fait honorable (une solide dizaine d’heures) même si, version numérique oblige, une bonne partie de ce temps ne sera pas dédié à la lecture- j’y reviendrai. Si, malgré son nom, notre Novicomte a l’habitude dans ses aventures d’avoir une compagnie plus ou moins éphémère, cette version Steam tranche avec le reste par la présence marquée de Léandra, dont l’aide sera essentielle pour venir à bout de certains obstacles rencontrés. Cela invite à plus de dialogues – ce qui est rarement une mauvaise chose dans l’univers LDVELH, où cet élément manque parfois cruellement – tout en portant un vice inhérent, à savoir… La personnalité même de Léandra ! On pourra se réjouir de son intelligence, de sa langue bien pendue et son adresse avec une arbalète, tout en pestant contre sa propension à ignorer encore et encore vos paroles de prudence élémentaire, se jetant plus d’une fois et fort inutilement dans des situations dangereuses. Même si elle peut s’adoucir au fur et à mesure de l’aventure, sa défiance vis-à-vis de Loup Solitaire, qui affronte pourtant des épreuves que même un Seigneur Kaï confirmé pourrait avoir du mal à endurer, ainsi que ce comportement suicidaire, pourront quelque peu lasser, surtout qu’une bonne partie du désastre est de sa faute… Je ne m’étendrai même pas sur la possibilité de pseudo-romance qui se déclare inopinément quelques minutes avant la confrontation finale, à la fois malvenue et pas du tout dans le caractère de Loup Solitaire. Lequel, sans que vous ayez vraiment le choix, n’arrêtera cependant pas de devoir abandonner des personnes qu’il est supposé protéger ! Bref, si l’on retrouve sans peine l’ambiance propre à la saga et une structure assez familière, tout en ajoutant une pincée d’éléments intriguant (notamment dans les ruines Majdar) l’histoire proposée ne sera pas forcément un puissant moteur pour vous inciter à y revenir ; en tant qu’aventure se passant dans un cadre déjà établi qu’elle ne peut changer, cela demeure décent. A défaut de paragraphes, lorsque vous aurez plusieurs options, une roue de choix sera affichée- comportant aussi bien des décisions « génériques » (approche prudente, directe, agile…) que l’utilisation d’une Discipline. Pour le Sommerlund et pour le Kaï ! Votre aventure débutera avec une création de personnage où l’on vous demandera quel est le style de votre Loup Solitaire, ce qui influencera vos statistiques de départ : Force (qui influe sur les dégâts et la vitalité), Intelligence (déterminant votre jauge de pouvoir Kaï et l’efficacité de vos disciplines au combat) et Agilité (liée à vos chances de frapper, d’esquiver les coups ennemis et d’infliger des dégâts critiques ; elle détermine aussi votre endurance). On vous demandera également de choisir quatre Disciplines Kaï parmi huit, même si à l’usage certaines sont clairement moins utiles que d’autres. Fort étonnamment, là où la Guérison est essentielle dans les livres, ici, elle a extrêmement peu d’usages en-dehors des affrontements. Votre méditation (qui permet de régénérer votre vitalité, votre endurance et votre pouvoir Kaï au risque, selon les lieux, d’être attaqué par des ennemis) est suffisamment efficace sans avoir besoin d’être améliorée par la Guérison. En combat, la possibilité de régénérer entièrement votre vitalité et votre endurance est alléchante, mais d’une part, vous aurez un stock bien assez généreux de potions de soins, d’autre part, la Discipline de la Survie (l’équivalent de l’Art de la Chasse) vous permet de transformer vos attaques en drain de vie pour vous régénérer pendant un court moment, ce qui remplit le même office… Tout en vous offrant de nombreuses opportunités d’échapper à des occurrences néfastes ou de commencer certains combats de manière avantageuse ! Le Sixième Sens fait également figure de parent pauvre. Cette itération vidéoludique vous offre amplement l’opportunité de revenir sur vos pas et d’explorer, vous aurez assez peu l’opportunité d’utiliser cette Discipline. En combat, le Sixième Sens vous permet de savoir quand un ennemi va attaquer, information dont vous pouvez finalement tout à fait vous passer. Enfin, cette Discipline permet de savoir exactement comment résoudre la dizaine de puzzles avec le Cube Majdar. Le cube en question, qu’il faut manipuler afin de le faire correspondre à la forme de la serrure. Prenez trop longtemps et il explose ! Ce qui enlève tout le challenge… Et si comme moi, ami Lecteur, vos aptitudes spatiales laissent fortement à désirer, vous pourrez tout aussi bien laisser le cube se mettre en surcharge, vous blessant mais se configurant ensuite pour correspondre à la serrure. Les objets de soin et les possibilités de méditation sont suffisamment nombreusx pour le permettre, ce qui au final, est à mettre au crédit du jeu, plusieurs de ces puzzles étant obligatoires. Le reste des disciplines est un peu plus probant, même s’il est quelque peu étrange que la communication animale, d’un usage modéré en-dehors des affrontements, permette d’invoquer littéralement un loup durant ces derniers ! Personnellement, la combinaison Maîtrise des Armes/Camouflage/Puissance Psychique (qui englobe ici aussi le Bouclier Psychique)/Survie a très bien fonctionné en difficulté Normale. Là où dans les livre-jeux la gestion de votre inventaire doit être soigneuse car il est assez limité, ici, vous récolterez beaucoup d’objets. Repas pour se soigner à n’importe quel moment en-dehors des combats, potions pouvant régénérer une jauge précise, bombes incendiaires, armes, couteaux, carreaux d’arbalètes, anneaux, colliers et, c’est un point original, des matériaux de craft ! Arme, armure, sac, bouclier, étui à couteaux, arbalète, tous ces éléments peuvent être améliorés jusqu’à trois fois chacun. Malgré le côté quelque peu urgent de la situation et le fait qu’en tant que Novicomte vous auriez tout à fait la possibilité de régler vos dettes après avoir réglé le léger problème d’une invasion des forces de Naar, vous devrez également débourser moult pièces d’or pour vos achats et améliorations. Baste, cela procure un plaisant sentiment de montée en puissance de votre équipement et rentabilise les (bien trop) nombreux combats, tout en ajoutant un aspect de gestion des ressources. Et vu l’opposition, améliorer votre attirail et utiliser des pièces d’équipement supérieures ne sera pas optionnel pour rester au niveau, tout l’équipement (à l’exception du sac) conférant des bonis à vos statistiques. Attendez-vous donc à des allers-retours vers les marchands, qui vous proposeront aussi de vous reposer contre une modeste somme, ce qui sera plus d’une fois un signalé service. Le jeu comportera quelques illustrations, légèrement animées, du plus bel effet. Une lame d’espoir au milieu des ténèbres Votre progression sera guidée par un journal qui se mettra à jour au fur et à mesure des objectifs que vous devrez réaliser, même si vous n’en aurez certainement pas besoin pour garder le nord narratif en vue. S’il existe ainsi quelques zones et quêtes secondaires (comme retourner sur ses pas dans les tunnels Majdars, équipé d’une carte de l’ennemi indiquant des caches secrètes- rien de terriblement excitant, pas même les récompenses associées) les variations viendront majoritairement dans votre manière d’approcher une situation, plutôt que dans le chemin suivi. Les embranchements définitifs (opter pour un chemin qui condamnera la possibilité d’en prendre un autre) sont très peu présents, à l’exception notable d’un choix binaire dans la Forêt Engloutie : passer à l’ouest sur une voie lourdement gardée par vos ennemis, ou prendre un détour plus court sur un pont verrouillé par une porte Majdar. L’important est qu’on puisse très raisonnablement façonner le style de notre Loup Solitaire dans sa lutte contre les forces de Naar via des décisions qui, outre leur caractère narratif et leur impact direct sur la résolution d’un obstacle – par exemple utiliser votre Puissance Psychique pour déstabiliser un groupe d’adversaires avant de lancer l’assaut – joueront également un rôle sur l’évolution des stats de votre personnage. En effet, à chaque fin de chapitre (qui s’accompagne le plus souvent d’un combat plus ardu que les autres) vous gagnez un niveau et selon vos choix, vos scores de vitalité, d’endurance et de Kaï augmenteront plus ou moins, tandis que la montée en niveau aura l’heureux effet de vous régénérer entièrement. Cela comprend également en compte des décisions que le jeu veut vous vendre comme plus importantes, représentées par des dés violets. La première d’entre elle vous confronte à un survivant prisonnier des geôles de Rockstarn : s’il avoue être un voleur, il dément avoir effectué le meurtre pour lequel il a été incarcéré. Allez-vous le laissez dans sa cellule ou lui donner une chance de survie en le libérant ? Mis à part la dimension morale, la seule différence sera que si vous ne le libérez pas, vous n’obtiendrez pas son anneau, mais une paire de villageois vous en offrira un différent en sachant que vous l’avez laissé croupir ici ! L’impact est donc assez dérisoire et parfois, cela tiendra même du non-choix. Vous n’aurez ainsi aucun bénéfice à ne pas libérer un antique esprit Majdar, lequel, au contraire, ne sera que trop heureux de vous aider contre un puissant ennemi dans le secteur. Si l’aventure est agréable à vivre (ne serait-ce que par la qualité des descriptions) et que l’on se sent raisonnablement impliqué, le potentiel de rejouabilité n’est pas forcément excellent. La perspective de revivre la dernière partie peut notamment n’être pas enchanteresse : les obstacles ont déjà été nombreux et le jeu rajoute artificiellement une section où vous êtes capturé, alors que le chef ennemi avait toutes les raisons du monde de vous occire séance tenante. En marge, notez que vous aurez des QTE à accomplir (parfois) pour certains choix et l’utilisation de vos Disciplines en-dehors des combats, histoire, on peut le supposer, d’investir un peu plus le joueur, lui faire sentir que ceci est plus qu’un livre-jeu : une mécanique devenant répétitive et n’apportant au final pas grand-chose. Le mini-jeu de crochetage reste aussi assez anecdotique, comme dans Skyrim, vous pourrez pester devant vos crochets qui se brisent trop facilement, à moins que vous ne vous teniez le menton de façon perplexe en vous imaginant difficilement Loup Solitaire pratiquer une telle activité, assez peu dans ses cordes. Dans les faits, si le mini-jeu vous rebute, vous pourrez utiliser la manière forte, avec ou sans la Science des Armes- au risque néanmoins de briser une partie du contenu. Ce qui serait dommage, car pour être à la page face à vos ennemis, il sera judicieux de récolter autant de ressources que possible… Les efforts pour faire correspondre les environnements des combats au lieu où vous vous trouvez n’empêcheront pas une certaine lassitude de s’installer. A bras vaillant, rien d’impossible Ce qui nous amène donc à un élément important du gameplay : les combats. Foin ici de dés, de table de hasard ou autres accessoires de ce genre. Les affrontements sont faits de successions de phases où Loup Solitaire peut agir (la barre jaune qui diminue) et de phases où il reprend son souffle, à la merci de ses adversaires. La clé de la réussite est donc de gérer soigneusement vos actions pendant votre « tour » et d’utiliser des actions défensives lorsque c’est impérieux pour préparer le « tour » ennemi, notamment vous mettre en garde avec votre bouclier, ce qui vous permettra, en réussissant un QTE, de parer un coup ou d’esquiver totalement. Pendant votre tour, vous avez 5 types d’action possible, chacune incluant un délai avant une nouvelle utilisation : - Attaquer avec votre arme/bouclier. Des études indéniables prouvent que cela reste encore la meilleure méthode pour tuer un ennemi. Au début de l’aventure, on vous aura demandé de choisir une arme parmi trois : épée, hache ou masse (peut-être auriez-vous adoré comme moi, ami Lecteur, de voir Loup Solitaire humilier les séides des ténèbres avec un simple bâton, mais on peut comprend que cette arme ne soit point proposée), chacune pouvant être utilisée plus ou moins rapidement et avec des dégâts différents. Dans l’absolu, notre Novicomte peut utiliser les trois, notez néanmoins qu’utiliser un seul type d’arme vous permettra de la maîtriser et d’améliorer vos techniques, la frappe lourde de la masse devenant ainsi susceptible d’assommer le tas de viande infortuné qui se reçoit le coup. Chacune des trois techniques de votre arme a un coût en endurance (laquelle se régénère pendant votre phase de récupération) a plus ou moins de chance d’être parée/évitée par l’ennemi. Sans surprise, une attaque rapide sera plus précise et moins puissante qu’une frappe lourde. Votre bouclier, outre la posture défensive qui sera essentielle à la survie plus d’une fois, peut également être utilisé pour assommer un antagoniste (tout aussi utile) ou pour faire saigner, infligeant des dommages sur la durée. - Dégainer le Glaive de Sommer. L’arme sacrée a posé des soucis d’équilibrage à Dever dans les livre-jeux, ici, il ne sera aucunement fair-play de la laisser au fourreau : vous en aurez grand besoin ! La technique de base est une vague d’énergie contre un seul ennemi, vous obtiendrez par la suite deux autres techniques touchant tous les ennemis. Toutes ont en commun le fait d’annuler le bonus d’armure adverse, c’est donc un coup d’ouverture judicieux, valant bien la dépense en pouvoir Kaï. Par ailleurs, vous regagnez du pouvoir Kaï à chaque fois que vous tuez un ennemi, encore plus si vous réalisez un finishing move avec un QTE. Le délai de réutilisation du Glaive est fort long, il est bien improbable que vous l’utilisiez plus d’une fois dans une bataille. - Utiliser une Discipline. Une seule fois à chacun de vos « tours », cependant elles feront régulièrement la différence. La Science des Armes vous permet par exemple d’attaquer à votre arme sans dépenser d’endurance pendant un tour, tandis que le Camouflage vous assure de toucher votre ennemi, augmente votre taux de coups critiques et vous permet d’esquiver pendant un court laps de temps. - Faire usage de votre arme tertiaire. Couteaux ou arbalète rétractable, soyons honnête néanmoins : en plus de vous faire passer pour Waylander, l’arbalète est plus efficace que les couteaux et remplacera avantageusement ces derniers après le premier acte. Difficile d’argumenter face à des carreaux empoisonnés et explosifs, en plus des carreaux normaux ! Cette arme ne coûte rien en endurance et peut donner l’impression d’être de la sorcellerie comme notre héros peut enchaîner les actions dans un laps de temps très court ; pour autant, ces dommages pourront aisément faire la différence pour achever un ennemi ou réduire sa santé sur la durée. - Utiliser un objet. Plus d’une fois, la survie du Magnamund sera assurée par la capacité de Loup Solitaire à boire moult potions ! Nous avons donc là un système de combat assez complet (en notant également la présence de statuts négatifs) qui, avec l’adjonction d’un système d’amélioration d’équipement, nourrit fort bien le gameplay… Quitte à être bourratif. Loup Solitaire pensera en effet à un moment que le dieu Kaï devait être avec lui pour lui permettre d’abattre autant d’ennemis, présence divine ou pas, le constat est clair : les combats sont simplement trop nombreux, une quantité telle qu’elle pourrait facilement remplir trois livre-jeux. Difficile de ne pas ressentir alors une certaine lassitude lorsque la confrontation est le mot d’ordre même lorsque vous essayez de vous faire discret, les types d’ennemis devenant routiniers, comme les affrontements eux-mêmes à la longue. Une fois que vous avez compris quelle était la meilleure méthode, il y aura assez peu de variations à mettre en place ; les combats de boss pourront s’avérer plus aisés que des batailles « normales » mais fournies en ennemis- vous ne savez d’ailleurs jamais trop combien de renforts vont apparaître. Ce côté « abondance » nuit également du fait que le jeu vous oppose à beaucoup trop de Gourgaz et de Vordak, des ennemis censément formidables que vous finirez par broyer. C’est d’ailleurs assez désolant de pouvoir rencontrer de tels adversaires lors de batailles aléatoires… Car oui, en plus des multiples combats obligatoires, cette mécanique est également en place, ce qui pour le coup est réellement superfétatoire. Un côté frustration s’ajoutera à certaines instances belliqueuses, lorsque vous ne comprenez pas trop pourquoi l’ennemi a l’avantage, ou bien en raison d’un pattern d’attaque laissant perplexe. L’exemple typique est un Gourgaz qui martèle le sol, vous infligeant de lourdes blessures tout en vous assommant, vous laissant vulnérable à son prochain assaut durant lequel vous allez piteusement décéder. On comprend alors d’autant plus la nécessité de mettre le paquet durant le premier « tour » de Loup Solitaire… Pour toutes ces raisons, on pourra raisonnablement ne pas désirer se frotter au mode Difficile, la difficulté normale paraissant bien suffisante dans ce contexte. Quant au final de l’aventure, il sera expédié de manière assez rapide… Et il est dommage que cette aventure, s’insérant dans une série nous habituant à des voyages lointains, se déroule en quelque sorte dans « l’arrière-cour » du fief de Loup Solitaire, un territoire où se dresse une forteresse manifestement maléfique sans que cela ait inquiété les gens ! « Loup Solitaire sur le sentier de la guerre » Aspects négatifs - Un pitch convenu - Plusieurs Disciplines en-deçà des autres - Le comportement stupidement téméraire de Léandra - Dernière partie longuette - Hacher du servant de Naar à longueur de temps - Quelques moments de remplissage Aspects positifs - Chouettes illustrations - Système d’amélioration d’équipement - L’utilisation des Disciplines - Bonne durée de vie - Véritable mise à l’épreuve du héros - Un système de combats avec de bonnes intentions Pour ceux ne connaissant pas les LDVELH en général et la saga en particulier, cette aventure inédite sur Steam ne représentera pas forcément la meilleure des introductions, par trop axée sur l’aspect martial, délaissant le côté voyage et avec quelques instances ne correspondant pas nécessairement au caractère de Loup Solitaire. Les fans y trouveront là de quoi retourner un brin en Magnamund, sans forcément en retirer de quoi vouloir vivre plusieurs fois cette expérience, laquelle demeure un effort méritoire en la matière.
  7. Aronaar

    Gods will be watching

    @dePassageMerci beaucoup pour ton commentaire ! Pour la musique, j'avoue que c'est un point que j'aborde relativement peu dans mes critiques et qui, effectivement, n'aurait gère pu sauver le tout ici. J'ai vu qu'il y avait un DLC en effet, ce qui m'a franchement laissé perplexe. Un jour, je vais rassembler ma cosmo-énergie pour l'expérimenter et revenir sur ce test.
  8. Aronaar

    People Who Speak In English

    I am error (Ceux qui saisissent la référence ne remporteront hélas rien)
  9. Aronaar

    Pokémon Heiwa

    @GilgameshArassyn Très improbable. On peut voir sur sur le site où a été publié en premier la rom : https://www.pokecommunity.com/showthread.php?s=dd9de30223667c290770e23e3e6ae335&t=354161&page=4 Qu'il n'y a pas de mise à jour depuis 2016.
  10. Aronaar

    Biohazard Quiz

    Pour le coup la description est trompeuse car le quiz ne porte pas sur la saga entière, ce qui aurait de toute façon était peu pertinent avec seulement 10 questions. Le quiz gagnerait à être étoffé et plus focalisé.
  11. Aronaar

    GoldenEye 007

    Il s'agit d'un des premiers FPS de la N64- pour l'époque, c'est assez normal.
  12. Aronaar

    Pokémon Korosu

    @TheLazyness J'ai terminé le jeu il y a trop longtemps pour me rappeler ce détail. Je te suggère une alternative : la rom étant basée sur Fire Red, les cheatcodes pour la version anglaise devraient fonctionner. Le mieux ici, je pense, serait d'utiliser le cheat pour passer à travers tous les obstacles : https://www.supercheats.com/gameboyadvance/pokemon-firered/13433/walk-through-walls-cheat-d/
  13. Aronaar

    EverReach- Project Eden

    Ravi que cela t'ait plu ! Comme il est judicieux de se confronter à des avis divers, j'en profite pour partager une vidéo d'une personne bien plus indulgente que moi concernant ce titre :
  14. Aronaar

    EverReach- Project Eden

    @DrunkenPenPen Oui, ils l'ont mise en avant car elle a travaillé un peu sur Mass Effect 3... J'ai vu qu'elle anime des podcasts sur son thème fétiche (l'amour dans les jeux vidéo) mais niveau écriture, c'est assez pitoyable.
  15. Aronaar

    EverReach- Project Eden

    Parfois, le gamer en goguette a envie de varier un peu ses habitudes ludiques, entres titres AAA et franchises connues venant de studios bien établis. La scène indépendante et les studios plus modestes semblent alors un terrain de choix afin de diversifier son ordinaire et, qui sait, tomber sur une de ces bonnes surprises méconnues, ne bénéficiant pas d’un matraquage médiatique ! Et puis il y a des accidents cosmiques comme EverReach, cherchant à émuler de façon ridicule des titres d’une amplitude incomparable- en l’occurrence ici, Mass Effect. Un désastre si complet que, bien malgré lui, ce titre mérite d’être étudié. Alors chevauchez votre hoverbike et oubliez toute synchronisation labiale, ami Lecteur : à défaut d’être longue, cette exploration sera instructive… Et vous fera voir d’un autre œil les productions seulement médiocres ! Commençons par une image doublement mensongère : le jeu n’est pas aussi beau et vous n’affronterez jamais un tel véhicule ! Projet édulcoration de masse Il est toujours judicieux de s’intéresser à la page magasin d’un jeu sur Steam : c’est après tout la vitrine du soft et la manière pour le développeur de mettre en avant les qualités (réelles, supposées ou fictives) de sa création. Nous y reviendrons en détail car elle est absolument croustillante par rapport à la réalité du jeu, pour le moment, retenez seulement cette annonce : « Plongez dans 8 heures d'histoire écrite par Michelle Clough, scénariste et ancienne testeuse narrative de la trilogie Mass Effet. » D’une part, on peut déjà penser que c’est un peu court, même pour une aventure au rythme rapide- là j’adorerai avoir une moyenne des temps jeux à consulter, je ne peux hélas vous donner que mon propre temps de jeu : 4,8h. Concrètement, le jeu a six missions et moitié moins de « quêtes » secondaires, quel que soit votre niveau d’expertise, vous en ferez très probablement le tour bien en-dessous de cette barre de huit heures. D’autre part, cette dame n’a été que testeuse narrative additionnelle, pendant les trois derniers mois de la production de Mass Effect 3. En regardant son site Wordpress, scénariste ne semble vraiment pas être une occupation principale – plutôt consultante sur des thèmes précis, notamment la sexualité et la romance dans les jeux vidéo ! – et ma foi, cela se ressent parfaitement dans ce jeu. Le pitch est donc d’une accroche banale : Eden, planète nouvellement colonisée, principalement destinée à servir de monde touristique, connaît une série de mutineries inexplicables venant de la plupart des avant-postes. Vous faites partie de la compagnie EverReach, mégacorporation portant à elle seule le projet et disposant donc de sa propre division de sécurité, on vous envoie donc avec royalement deux autres troufions pour voir ce qui se passe et remettre un peu d’ordre dans ce bazar. Les premières lignes, vantant de façon exagérée la planète -doublage assuré par l’excellent DC Douglas, la voix anglaise de Wesker dans RE5 – laissaient augurer du bon. Puis, paf, première cinématique : les vaisseaux du trio se font exploser un par un. Celui de Mike sans retour par la case départ, celui de Jay (ami d’enfance de l’héroïne) va se crasher on ne sait où, celui du personnage principal, Nora Harwood, explose mais elle s’en sort à temps. Courageusement, elle explose quelques drones et soldats peu accueillants avant de trouver refuge à l’avant-poste Nova, où elle rencontre la lieutenante Abigail qui aura bien besoin d’elle pour régler la situation… Et, diantre, cornegidouille, se pourrait-il que ces monolithes géants dont on ne sait rien, construits par une civilisation alien, aient quelle que chose à voir avec le comportement des mutins ?! Je pense que la réponse est dans la question et c’est là le seul pseudo-mystère de cette histoire à la qualité embarrassante. C’est-à-dire que dans un temps aussi court, il est difficile de bâtir de manière réfléchie une tension et les enjeux associés par rapport à cette situation. Les révélations sont apportées d’une manière si artificielle (j’y reviendrai plus en détail) dans un pataquès narratif que cela n’a rien de satisfaisant. Pourrait-on alors s’intéresser aux personnages à la place ? Difficilement et le studio n’a de toute façon pas l’air de s’y être investi non plus. Si vous consultez le hub de la communauté steam du jeu, vous pourrez voir un sujet où quelques quidams s’en prennent au développeur car Nora ressemblerait trop à Nova de Starcraft, le nom étant même similaire. A titre de comparaison, voici Nova. Un développeur passe donc démentir tout cela, arguant même du fait que le nom de la protagoniste a été choisi en cliquant dans un générateur aléatoire, jusqu’à ce qu’un résultat plaise à tout le monde ! Eloquent quant au degré d’investissement, non ? Bref, Nora, présentée comme une spécialiste de sécurité surentraînée, sera générique au possible. Elle ne démontrera aucun talent tactique particulier et se trouve là parce qu’on a besoin d’un personnage principal, sans charisme apparent, sans traits de personnalité saillants. Il y a une poignée de moments où vous pourrez choisir ses réponses, lesquelles donnent l’impression d’être du conciliation/pragmatique au rabais et n’auront de réel impact que pour une scène ridicule. Abigail, la commandante de l’avant-poste, est juste là pour vous informer de la situation et vous donner des objectifs : c’est un GPS narratif qui remplit une fonction. Le journaliste présent à l’avant-poste est là pour faire le contrepoids bienpensant face à la vilaine mégacorporation voulant étouffer l’affaire. Et puis vous avez donc Jay, l’ami d’enfance de Nora, qui avait fait foirer un exercice crucial parce qu’il avait l’esprit trop concentré sur sa rupture avec elle, qui pleurnichera sur la mort de Mike et ne réapparaîtra qu’à la toute fin. Jay, qui se dirige vers les monolithes car c’est le seul point de repère sur la planète (crédibilité = zéro), même quand Nora lui dit que c’est là que se concentrent les troupes renégates, mais tout va bien, il fera attention aux patrouilles ! Et une fois le brouillage planétaire des communications levés, à aucun moment cela ne semble une bonne idée d’aller le récupérer (doit-on vraiment croire qu’il n’y a aucun moyen de le localiser vu que sa radio fonctionne bien ?) plutôt que de le laisser aller vers l’ennemi. Il n’y a guère que 73-Q qui pourra « relever » le niveau : un droïde de soutien auquel on a implanté un logiciel de personnalité défectueux, l’amenant périodiquement à réaliser des blagues miteuses ou à avoir des comportements idiots. Au milieu de cette mare d’insipidité, j’avoue avoir souri en le voyant pousser une caisse mètre par mètre comme moyen le plus efficace de ramener du ravitaillement jusqu’à l’avant-poste. Bref, l’histoire n’est intrigante que dans l’esprit de celui l’ayant annoncé sur la page Steam du jeu, le mystère se voit venir de loin et même en étant indulgent, ce n’est pas ça qui vous poussera à poursuivre le jeu, alors même qu’il y aurait eu mille manières de concevoir un vrai sentiment de secret à percer. Le problème, c’est que le gameplay ne vous y incitera pas non plus ! Les gunfights vous donneront envie de retourner sur un peu près n’importe quel FPS décent de la fin du siècle dernier. Le paradis des erreurs de game-design Reprenons donc le descriptif de la page Steam, pour nous ancrer dans leurs illusions : « Prenez part à des combats tactiques, déployez des champs de force ou utilisez l'environnement contre vos ennemis » Les affrontements dans ce jeu sont aussi tactiques qu’une horde de taureaux saouls fonçant vers un mur rouge. Le studio a en effet commis une négligence mineure en programmant les ennemis : il a oublié de leur conférer une IA. C’est donc assez hilarant de voir le soft vous donner un choix tôt dans le jeu, face à une bande de rebelles secondés de drones : envoyer 73-Q faire diversion (mais il faudra dépenser des ressources pour le réparer) ou bien rassembler votre cosmo-énergie pour faire face seul à l’opposition- EverReach vous prévient alors que le combat sera « extrêmement éprouvant ». Sur le papier, quand on voit le nombre d’ennemis affichés sur la minicarte, on pourrait même y croire. Sauf que vos adversaires n’ont aucun comportement groupal. Tuez-en un, les autres s’en cognent royalement. Ils ne chercheront pas à vous déborder, à vous prendre à revers, à vous acculer dans une zone difficile à défendre ou quoi que ce soit d’autre. Si les drones se montreront un peu plus aventureux, les humains ne bougeront pas beaucoup, fléchissant les genoux parfois sans raisons, s’agitant dans un sens puis dans l’autre comme une fourmi perturbée par un orage. Combiné au fait qu’ils ne parlent jamais et n’émettent en général pas le moindre son, au lieu d’être des tueurs silencieux motivés par on-ne-sait-quoi, ils deviennent des pantins amorphes qu’il faut éliminer : si vous les attaques par derrière, vous pouvez tout à fait les plomber sans qu’ils se retournent… Lorsqu’ils arrivent sur votre position sans que vous les aperceviez, cela semblera être plus un bug qu’autre chose ! Quant à utiliser l’environnement contre eux, c’est totalement faux- à moins de compter le fait de se réfugier derrière un mur, une caisse ou une quelconque paroi comme « utiliser l’environnement ». Et vous n’aurez d’ailleurs pas tellement le choix, car en confrontation à découvert, les boucliers et la vie de Nova fondent plus vite qu’une motte de beurre au micro-ondes. Heureusement pour vous, les ennemis sont lents et seront très satisfaits de tirer contre votre abri, tandis que vous les dégommez avec des angles de visée parfois improbables. Ne croyez toutefois pas pour autant que vous pourrez utiliser votre fusil pour vraiment sniper : sa portée est étonnamment courte, vous forçant à approcher des ennemis pour les quelques fois où ils seront en hauteur. Ajoutez le fait que vous ne pouvez ni sauter, ni vous mettre à couvert, ni effectuer de roulades ; vous obtiendrez des gunfights poussifs au possible. EverReach ne vous fera même pas l’aumône d’une satisfaction sensorielle basique. Les armes émettent des bruits ridicules et le seul indice lorsque vous êtes touché sont vos scores de bouclier et de santé qui baissent, rarement ai-je pu voir un jeu vous donnant aussi peu l’impression d’être impacté par les tirs ennemis- ce qui pourra d’ailleurs mener à des décès prématurés. Au niveau visuel, ce n’est pas mieux : l’effet de carton-pâte coloré qui se dégage de votre fusil quand vous tirez est misérable, renforçant l’idée que vous utilisez une sorte de pistolet à patate cosmique. En parlant de pistolet, ce sera justement votre arme secondaire, bien que son utilité par rapport au fusil soit discutable- à moins que ce dernier ne soit à court de munitions. Non, aucune arme bonus, aucune arme temporaire avec des munitions limitées, pourquoi offrir au joueur de la variété ? « Personnalisez vos compétences et faites votre choix parmi plus de 80 améliorations disponibles dans un arbre de compétences classique » La qualité abyssale des combats invalide par avance tout intérêt de cet arbre d’améliorations, qui, à tout prendre, avait du potentiel par rapport au reste. Vous trouverez des matériaux dans des caisses et en tuant vos ennemis, ce qui vous permettra d’améliorer magiquement votre combinaison : boucliers plus puissants, plus de santé, régénération plus rapide, endurance de sprint rallongée, dégâts augmentés en cas de tir continu… Sachant que ces améliorations finissent par avoir des prérequis dans l’une de vos trois stats : force, agilité et intellect. Le chiffre de 80 n’a rien d’impressionnant car toutes ne seront donc pas accessibles d’une part, d’autre part, beaucoup sont juste des boosts similaires dans une même catégorie. Il y a 4 capacités uniques à déverrouiller, dont un champ de force qui ne fera pas long feu. Des améliorations pour obtenir plus de matériaux, des boucliers renforcés et un plus de puissance de feu : voilà qui sera parfaitement suffisant pour vaincre ce court calvaire, et parfaitement insuffisant pour vouloir jouer une nouvelle fois au soft. Vous pouvez majoritairement oublier l’agilité, car EverReach n’est pas un jeu où vous aurez tellement l’usage du sprint durant les combats, ce sera donc juste du confort pour écourter votre expérience de jeu- ce qui, néanmoins, pourrait se comprendre ! En gros plan : la pire idée du jeu. Mass Disrepect L’âme tremblante de toutes ces errances, le joueur esseulé pourrait vouloir se réfugier au sein des deux affirmations suivantes : « Partez en exploration dans les magnifiques paysages d'Eden conçus par un artiste ayant travaillé sur des films tels que Warcraft ou Star Trek Sans Limites » « Découvrez des butins cachés et des éléments d'histoire optionnels disséminés aux quatre coins du monde ouvert » Et soyons honnêtes : pour ce que vous en verrez, Eden a de jolis côtés (contrairement aux personnages, dont les visages sont des masques où seule la bouche se meut, les yeux, billes sans âmes, clignant de temps à autre) et vos mirettes ne souffriront point. Le problème, c’est que nous faisons face à un énième mensonge : cette planète n’est en rien un monde ouvert. La poignée de missions se déroule dans un ordre précis et votre seule liberté sera de visiter les culs-de-sac optionnels sur la carte, où vous trouverez des caisses, ce fameux butin caché, protégé ou non par des ennemis décérébrés. Là où dans un jeu purement d’aventure comme un Zelda, ce genre de logique passe, ici, cela rajoute au côté artificiel de la chose, à moins qu’il y ait eu un maniaque obsessionnel dont la seule passion est de déposer des caisses remplies de matériaux utiles dans les recoins les plus improbables. Certaines de ces caisses vous forceront à réaliser un mini-jeu, soit connecter des points sans utiliser deux fois la même ligne, soit éviter pendant 30 secondes une série de blocs qui tombent, votre propre bloc ayant – pour un simplement mouvement gauche-droite ! – toute la sensibilité d’une savonnette. Même pour quelque chose d’aussi anecdotique, c’est donc raté- même remarque pour les quelques « hackings » à réaliser où il faut alors conduire un bloc d’un point A à un point B le long d’un pseudo-labyrinthe. Quant aux éléments d’histoire optionnels, personne ne vous en voudra si vous voulez vous en dispenser, notez toutefois que l’histoire est déjà assez rachitique si vous esquivez ça ! Vous pouvez donc faire une flamboyante croix sur le plaisir d’exploration, ami Lecteur, ce qui, arrivé à ce stade, ne devrait point être une surprise pour vous. Vos yeux se tournent-ils avec désespoir sur le véhicule montré dans l’image de cette section ? Oh, comme je vous comprends. Comment ne pas vibrer d’une fébrile attente lorsqu’on vous promet ceci : « Enfourchez votre hoverbike et affrontez vos adversaires lors de courses-poursuites effrénées ». Une traduction assez généreuse de « subissez des séquences en véhicule qui vous feront amèrement regretter le Mako de Mass Effect. » Il n’y a rien de positif dans ces passages : l’hoverbike est un moyen de locomotion ne donnant pas une bonne sensation de vitesse, à peine plus maniable qu’une merguez dégoulinante de graisse, dont le moteur produit un bruit de soufflerie industrielle lancinant- points bonus sur les dialogues obligatoires ayant lieu quand vous enfourchez l’hoverbike, que vous pourrez à peine entendre ! Ce qui est assez gênant puisque vous devrez vous coltiner notamment trois séquences où vous serez poursuivi par un vaisseau reconverti en bombardier, évitant tant bien que mal les obstacles pendant que des faisceaux rouges annonciateurs de ses tirs (avec une hitbox parfois aléatoire) apparaissent non-stop. Pour des deux séquences, être touché impliquera uniquement des dégâts, pour l’une d’entre elle, ce sera l’oblitération instantanée : le summum du fun. Il y a de quoi en être tellement blasé que vous ne vous étonnerez même plus que votre poursuivant, dans la dernière course-poursuite, se pointe devant vous sans aucune raison, juste pour que vous puissiez en finir avec lui. Parce que votre hoverbike dispose tout de même d’un canon, avec un fonctionnement hautement stupide : pour le recharger, il faut accélérer en avant, ce qui est lent et pas fluide pour un sou. Vous en ferez les frais pendant la dernière « vraie » mission, où l’on vous envoie dans le désert pour montrer aux rebelles de quel bois l’avant-poste se chauffe, car les mutins se trouvent bien sûr en plein désert parce que, lieu hautement stratégique, euh, je… Non, en fait, je n’en sais rien. Ah, si : le studio voulait un environnement facile à designer et un prétexte pour tuer des drones et des humains. Des champs de force venant de nulle part vous empêcheront d’ailleurs de progresser tant que vous n’aurez pas éliminé tout le monde, histoire de renforcer votre immersion. Vous pouvez à la rigueur foncer sur un ennemi pour le tuer en un coup, ce qui n’est pas forcément conseillé car les lemmings qui servent d’ennemi conservent une précision respectable. L’hoverbike est donc plus du remplissage qu’autre chose et certainement pas une joie à manœuvrer, mention spéciale lorsque vous devez vous rendre à trois tours de communication différente (car vous ne pouvez obtenir qu’un élément du mot de passe à chaque fois, voyez-vous) sans aucun ennemi sur le chemin. EverReach, pourtant diablement court, arrive quand même à gonfler artificiellement sa durée de vie, comme en devant couper deux générateurs (avec des drones apparaissant de nulle part pour vous assiéger fabuleux) ou en devant récolter des pièces détachées sur trois drones ennemis, lesquels spawnent obligeamment pour l’occasion. Hé oui, sans ça, 73-Q ne pouvait pas désactiver le champ de force protégeant le camp des archéologues… Les mini-jeux feront fondre ce qui vous restera de temps de cerveau disponible. Je suis le commandant Shepard, et ce jeu est le pire prétendant de la Citadelle Après la mission du désert, vous entrerez en effet dans un tel camp, où tout le monde est mort. Heureusement, comme dans toute séquence horrifique en jeu vidéo qui se respecte, vous trouverez des journaux de ceux ayant péri afin de vous expliquer ce qui se passait. Inutile de taire le « mystère » : les Monolithes utilisent un flux électromagnétique pour reprogrammer les cerveaux des êtres intelligents à portée. C’est pour ça que tout le monde est devenu fou, sauf à l’avant-poste Nova, protégé par des amas ferreux faisant office de bouclier contre ces flux ! Fabuleux. Abigail envoie un message à la Terre, mais la compagnie ne pourrait envoyer des renforts qu’en une ou deux semaines, ce qui est apparemment trop long, même avec Nora qui décime les lobotomisés sans aucun souci. Non, il faut y aller avec une bombe, faire sauter les monolithes en envoyant « toute personne pouvant tenir une arme ! » Ce qui se résume à deux troufions vous accompagnant durant cette ultime chevauchée non-héroïque, en évitant (sans aucune difficulté) des miradors (on ne sait trop pourquoi). Vous aurez du mal à vous rendre compte qu’ensuit vient le combat final, lui-même précédent une incursion dans des grottes. Trois occasions avec des pseudo-puzzle, qui, une fois résolus, vous informent commodément de ce qui s’est passé : les Monolithes sont en fait la solution du dernier recours d’une espèce alien au désespoir, infecté par une maladie bizarre. Leur remède : ces monuments lavant le cerveau des gens, afin de les attirer pour qu’ils soient transformés… Pour une certaine raison… D’une certaine manière… En un remède pour une future génération de ces aliens, placés dans des modules de stase. Le rapprochement avec l’endoctrinement de Mass Effect est plus que probable, tout ça dans une bouillie d’exposition narrative au terme de laquelle vous pourrez choisir d’épargner les enfants aliens (qui ne seront responsables de rien, après tout) ou bien de les exterminer avec la bombe, car mine de rien, ça reste grotesque comme histoire et Nora a eu de dures journées au milieu d’ennemis idiots et d’alliés incapables de faire quoi que ce soit sans elle. Et Jay, dans tout ça ? Il apparaît évidemment juste avant le final. Si vous avez choisi les options conciliation/psychothérapie, il parviendra à repousser le contrôle mental. Mais, attention, si vous avez même une seule fois rappelé qu’il était un solde, ses yeux demeureront rouges et vous le tuerez par réflexe après qu’il vous aura tiré dessus ! « C’était un accident » dira-t-elle alors à 73-Q, clôturant sans aucune émotion réelle une relation sans intérêt. Pour une personne se spécialisant, entre autres, dans la romance vidéoludique, c’est là une démonstration absolument pas convaincante. Quelle ironie alors, quand on se rend sur son site Wordpress (https://michelleclough.wordpress.com/) de voir Nora en première page, tandis qu’elle affirme avoir une solide compréhension de l’art de la narration dans les jeux vidéo, des dialogues, ainsi qu’une expertise dans la romance. Il n’y a toutefois jamais mieux que de s’abreuver directement à la source, ami Lecteur, aussi amère soit-elle, je vous invite donc à regarder quelques extraits sur Youtube pour vous faire votre propre idée, les mots ne peuvent entièrement rendre justice à cette parodie de Mass Effect. Avant de conclure, quelques mots sur le studio, Elder Games (https://www.eldgames.com/). On peut y apprendre en fait que le studio est en fait une seule personne, Ede Tarsoly (game-design, programmation et musique) engageant des freelancers pour ses projets ! Cela pourrait expliquer un certain manque de cohésion et motivation… Sauf qu’en consultant la page Facebook, on s’aperçoit que depuis 2016 est bien composé de plusieurs membres travaillant sur de multiples projets. Si on en croit la date de la première publication, on peut estimer à environ deux ans le développement du jeu. Si Tarsoly était principalement aux manettes, cela peut s’entendre. Pour autant, le jeu, bien trop ambitieux dans son inspiration, aurait eu besoin de bien plus de temps, de monde et de personnes donnant un avis impartial au studio, avant d’aboutir à quoi que ce soit de raisonnable. On pourrait croire qu’il y a eu pression pour qu’il soit terminé, la fin étant encore plus bâclée que le reste ? Et pourriez-vous deviner l’ultime insulte ? Vous ne pouvez même pas sauvegarder quand vous le désirez, EverReach utilisant un système daté de checkpoints ! Bob, merci de lancer un exterminatus sur cette planète… « Echec massif » Aspects négatifs - Des éléments allusifs à Mass Effect, sans s’en approcher d’un iota - Animations rigides des personnages - Durée de vie absolument pas adaptée pour l’intrigue… - … dont la résolution se voit trop facilement venir - Les dialogues avec Jay - Linéaire à point - L’hoverbike - Les ennemis anencéphales - Aspect RGP risible - Armes pas du tout satisfaisantes Aspects positifs - La patte graphique, qui reste agréable - Quelques moments qui arrivent à faire sourire, notamment avec 73-Q - Tuer Jay - Une bande-son acceptable - Désinstaller le jeu Mal fichu, mensonger dans ses prétentions, inintéressant dans son gameplay, EverReach a en plus le culot d’être vendu à 25€. Sa faible longévité le handicaperait si au final on n’était pas soulagé d’en finir, car clairement le soft n’a rien de captivant à nous raconter et rien de passionnant à nous faire vivre, la dernière partie est gérée de façon tellement expéditive que croire le contraire serait illusoire. Les aliens auraient placé des Monolithes sur plein d’autres mondes, ce qui, espérons-le, ne sera pas le prétexte à une suite. Même si elle ne pourrait être que plus aboutie… Si vous avez envie de vous faire un peu mal pour trouver une perspective fraîche sur d’autres jeux, n’allez pas dépenser plus d’une poignée d’euros sur ce titre : aussi cruel que cela puisse paraître, le studio ne le mérite probablement pas.