Aronaar

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About Aronaar

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    Divers et variés. Cela vous intéresse-t-il, de toute manière ? Non, c'est bien ce que je pensais. Et vous avez parfaitement raison, ami internaute.
  1. Aronaar

    L'Auberge du BlaBla Fringant

    Je viens juste de remarquer la palanquée d'émulateurs ajoutés au site, j'ai l'impression d'avoir manqué une myriade d'épisodes. Du coup cela fait un poil moins rétrogaming (encore qu'on pourrait s'interroger sur la définition précise du terme) et je me demande combien ont un PC assez puissant pour émuler de la PS3... J'ai presque envie de me torturer à essayer celui pour Wii U. Un jour, pour satisfaire ma fixette, il faudra que j'essaie Mario Party 10.
  2. Aronaar

    Monster Train

    Lorsque de loin s’élance la locomotive du succès, il ne faut pas attendre longtemps avant que d’autres personnes se mettent à poser des rails pour raccrocher leur propre wagon. La locomotive ici est Slay the Spire, qui était parvenu à réaliser une hybridation réussie entre le rogue-like et le deck-building, le wagon, comme vous l’aurez deviné avec votre acuité coutumière, ami Lecteur, est Monster Train. Si les ressemblances sont nombreuses, le titre veut se forger sa propre identité dans le brasier d’une plus grande accessibilité, n’évitant pas certains cahots le faisant dérailler à plusieurs endroits… Suffisamment pour rater le terminus du fun durable ? Montez à bord, ami Lecteur, réchauffez-vous à la lueur du Brasier et découvrons-le en défouraillant des serviteurs angéliques. Le choix de l’itinéraire sera ici fortement simplifié, comme vous aurez, à chaque niveau, deux chemins possibles. D’une seule braise peut jaillir le renouveau Le propos narratif, tout comme pour Slay the Spire, est ici fort simple : les Anges ont donné un sens littéral à l’expression « quand il gèlera en Enfer » ! Des flammes infernales, il ne reste que le Brasier. Il suffirait pourtant de l’amener au Cœur Gelé pour que le feu des profondeurs reprenne vie… Ce qui sera évidemment votre but, à bord d’un train alimenté par le Brasier, en passant par les neuf cercles de l’Enfer pour autant de batailles. Il y a un peu de lore à grapiller dans les descriptions des cartes, chacun des cinq clans infernaux ayant son identité propre- un prétexte parfaitement suffisant pour le jeu. Tellement que je n’aurai, pour une fois, rien de plus à en dire- passons donc au jeu en lui-même ! A chaque affrontement, des ennemis débarqueront dans le train au niveau le plus bas, votre moyen de locomotion en comptant trois en-dehors de la salle du Brasier, laquelle est située au sommet. Tout ennemi survivant à vos unités et vos sorts passera au niveau suivant, tout adversaire parvenant à la salle du Brasier l’attaquera jusqu’à ce que le Brasier, lui-même pourvu d’un score d’attaque, le réduise en cendres- ou bien qu’il soit irrémédiablement brisé ! Votre priorité à chaque fois sera donc de juguler l’avancée ennemie de façon à réduire au maximum les dégâts infligés au dernier vestige des flammes infernales. Avant de lancer la partie, il vous faudra, pour composer votre deck, choisir entre un clan principal (dont vous obtiendrez l’un des deux Champions et des sorts de base) et un clan allié, lequel fournira aussi des sorts de base et des cartes secondaires. Vous pourrez améliorer par trois fois votre Champion, selon trois voies différentes, qu’il peut être plus ou moins intéressant de croiser : plus de dégâts, plus de santé, préférer des capacités déclenchées (comme un gain de puissance à chaque unité tuée) etc. Trois clans sont à débloquer, de nouvelles cartes également, chaque partie vous faisant gagner des points pour cela. Chaque combat remporté et chaque itinéraire choisi sera l’occasion de renforcer votre deck de différentes manières, sachant qu’une unité ne peut être normalement utilisée qu’une seule fois, tandis que les sorts seront défaussés puis piochés à nouveau une fois l’ensemble du deck déjà pioché. Trois combats de boss sont à prévoir, quasiment toujours les mêmes (et sempiternellement le même boss final) leur pouvoir unique différant selon les parties. C’est une caractéristique à double tranchant : d’un côté, on pourra apprécier par rapport à Slay the Spire une plus grande prévisibilité. Utilisez la Chasseresse dont le deck adore utiliser des tas de cartes par tour et tombez sur le troisième boss qui arrête votre tour à chaque fois que vous avez utilisé un certain nombre de cartes, même si vous avez eu un bon run, ce sera douloureux ! Ici, en fonction du pouvoir unique de Séraphin (le boss final) vous pourrez donc mieux vous préparer. D’un autre côté, il faut reconnaître une évidence : on perd en variété, notamment du fait que les ennemis normaux et boss mineurs ne sont pas d’une diversité folle non plus. Cette mécanique des neuf cercles rend également les parties plus courtes, 45 minutes étant généralement parfaitement suffisant pour en terminer une, si tant que vous mettez les animations de combat en rapide ou ultrarapide. Comme vous allez finir par les connaître par cœur et que les échanges de coups avec les boss peuvent durer longtemps, il serait dommage de s’en priver ! Notez aussi que chaque boss majeur vaincu vous vaudra une amélioration du Brasier, à choisir entre avoir un point de braise supplémentaire par tour (la ressource pour jouer les cartes), piocher une carte supplémentaire par tour, ou bien avoir un point de capacité en plus à chaque niveau de votre train. Toute unité prend une certaine place en effet, ce qui apporte un équilibre nécessaire au jeu afin de ne pas simplement blinder de troupes un seul niveau ! Lorsque toutes les vagues d’ennemis ont été vaincues et que le boss arrive, le rythme du tour change : au lieu d’échanger chacun une série d’attaques, les parties adverses s’affrontent jusqu’à ce que mort s’ensuive. Vous gagnerez un bonus en score si vous parvenez à défaire le boss dès l’étage le plus bas ou celui du milieu ! Le pacte des damnés Il existe donc 5 clans dans le jeu, chacun répondant à une optique et des mécaniques particulières. - Les Cornus. Les démons classiques : des cornes, du rouge, des flammes ! Un peu à la manière du Cuirassé dans Slay the Spire, ils aiment infliger de gros dégâts au détriment d’avoir beaucoup de santé. Simples à comprendre et à utiliser. Leur Championne exilée mise sur la génération et l’invocation en masse de diablotins. - Les Eveillés. Créatures-plantes, elles seront beaucoup plus axées sur le renforcement et le soin des unités, ainsi que sur la pioche. Un clan principal solide et un excellent clan de soutien. - Les Stygiens. Peuple des profondeurs aquatiques, ils sont fortement axés sur les sorts et les altérations d’état, que ce soit pour décimer les ennemis, leur infliger faiblesse magique afin d’encore plus les décimer, renforcer leurs unités à chaque fois que vous lancez un sort, etc. - Les Umbras. Au contraire des Stygiens, les premiers habitants des Enfers sont focalisés sur les unités et la production de « sous-bistre », lesquels apportent des avantages divers lorsqu’ils sont mangés par votre unité en première ligne : gain d’attaque, de défense, de santé, bouclier protecteur pour limiter les dégâts… Plusieurs unités bénéficiant de gavage, une capacité déclenchée apportant un bonus lorsqu’elles mangent un sous-bistre. Le clan qui bénéfice donc le plus d’avoir une forte capacité pour invoquer des sous-bistre en pagaïe ! - Les Ephémériens. Ce sont des êtres de cire, ce qui se reflète dans la plupart de leurs unités, celles ayant « combustion » disparaissant au bout d’un certain nombre de tours. Ce clan sera alors adepte à augmenter la durée de combustion et utiliser la reforge pour récupérer et renforcer les unités tombées au combat, plusieurs sorts étant renforcés selon le nombre d’unités que vous avez perdues. Selon le Champion et ses améliorations, ainsi que la combinaison entre deux clans, on voit donc qu’il y a une multitude de synergies possibles. Toutes ne se valent naturellement pas, même si vous aurez la possibilité d’affiner avec les cartes obtenues après avoir remporté un combat. Chaque itinéraire, selon ce qu’il contient, sera aussi l’occasion de peaufiner votre deck : - Les marchands d’acier ou de magie permettent respectivement, contre de l’or, d’améliorer unités et sorts, chacun disposant à la base de deux emplacements d’amélioration. Plus de puissance magique, ajouts de capacité comme gelé faisant que le sort n’est pas défaussé à la fin du tour, réduction du coût, gains de stats et de capacités déclenchées pour les unités, etc. : absolument essentiel ! Ces marchands peuvent également purger (retirer) une carte de votre deck. - Coffre au trésor. L’occasion d’obtenir un artéfact permanent. Contrairement à Slay the Spire et ses reliques, quasiment tous les artéfacts ici sont uniquement positifs : infliger des dégâts à chaque fois qu’un ennemi change de niveau, piocher une carte la première fois qu’une unité est soignée durant un tour, avoir 50% de chance d’infliger silence quand un adversaire monte à bord… Il existe aussi des marchands vendant des reliques. - Cavernes de glace. Un évènement aléatoire, à choix multiple, se déclenche : dupliquer une fois ou cinq fois une carte, choisir une carte spéciale, sacrifier de l’or ou du Brasier pour tenter d’obtenir un artéfact, etc. - Vortex. Il donne la possibilité d’effacer jusqu’à deux cartes de votre deck- vous en aurez bien besoin ! - Forge. Pour dupliquer une carte- l’utilité est évidente. - Drapeau allié. Pour recruter une unité du clan en question. Enfin, vous aurez ici un lieu pour remporter des pièces et un autre pour régénérer le Brasier. Si on vous donne ainsi tous les outils nécessaires pour manager votre deck avec une claire visibilité (sauf pour les cavernes de glace), on perd en côté rogue-like : il sera bien plus aisé, ici, de déterminer son chemin que dans Slay the Spire. Généralement, votre deck se centrera autour de votre Champion (même s’il n’est pas en première ligne), qui coûte 0 et commence toujours dans votre main de départ. Le choix des améliorations est donc crucial pour forger l’optique de votre deck. Les soleils s’éteindront autour de toi, maudit ! Le sentiment de montée en puissance est réel et agréable, d’autant plus que Monster Train inclut une judicieuse mécanique : à chaque combat, vous pouvez choisir – ou pas – d’inclure un modificateur rendant l’affrontement plus dur, comme faire qu’il commence avec des ennemis à tous les étages ou que ceux-ci soient dotés d’épine 4- ceci signifiant qu’à chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts, l’unité les ayant infligés en subit 4 ! Bien sûr, réussir le combat avec un modificateur vous apporte une récompense supplémentaire : à vous de voir si elle en vaut la peine et si votre deck est paré pour affronter cet obstacle supplémentaire. Dans la même optique d’ajouter de la difficulté, mais de façon plus globale, chaque victoire vous permettra d’ajouter un cran au « rang d’alliance », similaire au mode Ascension de Slay the Spire : plus le rand d’alliance est élevé, plus les obstacles s’accumulent. Ennemis plus puissants, boss plus coriaces, obligation d’avoir une carte « poids mort » dans votre deck qui ne peut ni être enlevée ni être jouée, commencer la partie avec votre Brasier endommagé, etc. Comme, même sans être habitué du genre, vous devriez assez rapidement remporter votre première victoire, c’est un moyen de motiver à continuer tout en incitant à chercher des synergies efficaces dans la construction de vos decks. Si par contre vous désirez une partie plus détendue, vous pouvez jouer avec des tas de « mutateurs » vous facilitant la vie- évidemment, vous ne débloquerez alors rien et n’accumulerez pas de score. Monstre Train propose également trois autres modes de jeu : l’un où il faudra gagner le plus vite par rapport à sept autres joueurs, le défi quotidien où il faudra remporter la victoire avec certaines conditions, enfin un mode avec des défis custom proposés par la communauté. Tout cela fait-il du jeu le titre qu’on attendait en la matière, plus abordable et moins dépendant du hasard que ne peut l’être Slay the Spire ? Oui et non. On ne pourra que s’incliner devant le contenu, plutôt complet et donnant l’impression de pouvoir mieux contrôler son deck- bien que, il faut rester lucide, même en appliquant les bons choix de carte et d’itinéraire, vous pourrez voir votre partie sabordée par le RNG. C’est notamment sensible par rapport aux cartes que vous pourrez obtenir après un combat et les artéfacts, lesquels ont des niveaux d’utilité très variable et sont offerts sans considération de votre progression dans la partie. Peu d’utilité à posséder ainsi un artéfact baissant le prix des marchands lorsque vous êtes arrivé au neuvième cercle… Par ailleurs, si chaque clan peut être plaisant à jouer selon vos propres affinités, on notera des problèmes d’équilibrage qui feront pencher la balance en faveurs de certains. Personnellement, j’ai trouvé que le combo Eveillés avec le Champion octroyant 3 sorts d’Epine – un sort redoutable coûtant 0, infligeant 10 points de dégât à l’ennemi en première ligne et vous faisant piocher une carte – plus le clan des Stygiens adorant que vous jouiez des sorts était très (trop ?) redoutable. Certains pourront ainsi avoir l’impression de faire assez rapidement le tour des synergies leur convenant vraiment, tandis que les rangs d’alliance ne seront pas toujours d’un fol intérêt. « You need a credit card to ride this train » Aspects négatifs - Aspect rogue-like un peu dilué - Patte graphique discutable - Equilibrage entre les clans à peaufiner - Eventail d’artéfacts très disparate - Plus grand risque de répétitivité ? Aspects positifs - Beaucoup d’options pour affiner son deck - Les synergies à appliquer pour coller à son style de jeu - Les modes de jeu supplémentaire - Les améliorations de carte A titre personnel, Monster Train n’est pas un titre qui me donne envie d’y revenir après avoir débloqué tous les clans et la plupart des cartes. Pour autant, c’est comme Slay the Spire une solide hybridation, plus rapide, un peu moins sujette au RNG et partant susceptible de plaire à un plus grand nombre. Si le concept des rangs d’alliance et un brin de compétitivité dans les autres modes ne vous attirent pas, vous risquez néanmoins d’en faire rapidement le tour.
  3. Aronaar

    L'Auberge du BlaBla Fringant

    J'ai la fièvre du gamer, mais c'est tout.
  4. Aronaar

    L'Auberge du BlaBla Fringant

    Je teste le Xbox Game Pass en ayant profité de trois mois gratuits pour un mois d'abonnement à Discord, c'est très rentable. Pour ma part cela me permet de tester des jeux plus avant que les 2h limite pour un remboursement sur Steam, et d'en faire certains auxquels je ne pense pas rejouer par la suite ou pas de sitôt.
  5. Aronaar

    Boss Rush Channel - Le rêve d'un enfant

    Ma foi, même si aucun jeu vidéo n'était produit pendant les 5 prochaines années et que tu jouais 10 heures par jour, je ne suis pas sûr que ce serait faisable. Je suis pour ma part hermétique aux objectifs irréalisables, mais je te souhaite bonne chance quand même, bien sûr. Pour souder une communauté, par contre, je me demande s'il ne serait pas préférable - au moins dans un premier temps ? - de se concentrer sur une console en particulier. Si tu parvenais à compléter chaque jeu GBA par exemple, ce serait déjà très impressionnant et serait peut-être plus fédérateur. Après, bien entendu, c'est ton rêve qui prime, je ne fais qu'émettre une suggestion.
  6. Aronaar

    Disco Elysium

    Une vidéo en complément :
  7. Aronaar

    Pokémon Clover

    @Mekituren je te remercie pour cette analyse poussée de ma personnalité, fruit, certainement, d'une mûre réflexion. Il est certain qu'on peut juger si quelqu'un a de l'humour sur la base d'un seul commentaire sur un forum, n'est-ce pas ? S'il est besoin d'expliciter, l'humour de ce jeu ne m'a pas convenu, non, pour des raisons déjà citées. Maintenant, si des gens y trouvent leur compte, très bien : chacun ses goûts et je ne vais pas me permettre de dire si c'est bien ou mal. Tout comme je ne vais pas me permettre de te juger sur un seul commentaire.
  8. Aronaar

    Disco Elysium

    Comme pour la plupart des industries, le jeu vidéo est dominé par de grands groupes qui tiennent le devant de la scène, bénéficiant de plus grands moyens, sortant des jeux à la volée, accaparant l’attention avec une meilleur visibilité et publicité. Le passage au digital a eu ceci de bon qu’il permet plus facilement à des studios indépendants de se faire (re)connaître et sortir de l’ombre. Disco Elysium est l’exemple type de l’OLNI (Objet Ludique Non Identifié) auquel on ne s’attendait pas vraiment et qui a connu un succès foudroyant- d’autant plus pour un titre très bavard, loin des codes habituels du RPG. On peut en effet le considérer comme une sorte de successeur à Planescape Torment dans un cadre éminemment différent et une ambiance nettement plus barrée. Une filiation qui se tient, avec quel talent et quels apports ? Organisez votre cabinet de pensées, rassemblez les différents fragments de votre personnalité et enquêtons ensemble, ami Lecteur… Martinaise ne sera pas un environnement très grand à explorer- mais vous auriez bien tort de ne pas prêter attention à tous les détails possibles. Quel type de policier êtes-vous ? Ecran noir. Vous n’êtes plus rien, comme ne se privent pas de vous le dire votre cerveau reptilien et votre système limbique. Une lointaine perception se fait jour pourtant, comme rester dans le néant est assez peu propice à des tribulations, vous finissez par reprendre conscience dans une chambre d’hôtel plongée en plein capharnaüm, quasiment nu, avec une gueule de bois carabinée. Le problème de l’habillement se règle assez facilement (encore que vous puissiez mourir d’une crise cardiaque si vous essayez trop intensément de récupérer votre cravate qui se balade sur une pale d’un ventilateur au plafond !) mais un autre, beaucoup plus préoccupant, se profile : vous ne savez plus qui vous êtes, où vous êtes et encore moins pourquoi vous vous trouvez dans cet hôtel. En vérité, vous nagez dans une telle confusion que même des informations basiques comme le continent sur lequel vous vous trouvez ou la date actuelle vous échappent… Rapidement, vous acquerrez néanmoins une certitude : vous faites partie du commissariat du 41° et cela fait trois jours que vous êtes là dans une spirale autodestructrice d’alcool et de fête sans avoir réglé le souci pour lequel on a appelé la police : le corps d’un homme pendu près de l’hôtel. L’arrivée tardive d’un policier d’un autre commissariat, Kim Katsuragi, va vous remettre sur les rails : il va falloir élucider ce décès dans un contexte politico-social explosif, tout en jonglant avec votre identité perdue et la triste réputation que vous vous êtes taillée ces trois derniers jours ! Cette amnésie rétrograde est-elle le résultat d’un abus critique d’alcool et de drogues alors que votre corps en a déjà souffert depuis des années ? Est-ce un mécanisme psychologique de défense face à un trauma et un stress trop importants ? Y aurait-il une raison plus surnaturelle, ou même une combinaison des trois ? Le jeu vous donnera des indices donnant de l’eau au moulin de chaque théorie, en fin de compte, la cause exacte n’est pas ici primordiale. Dépassant le trop de l’amnésique sans rien autour, il s’agit ici d’un formidable outil pour nous faire découvrir l’univers de Disco Elysium – celui-ci étant aussi étranger au protagoniste qu’il l’est pour le joueur – ainsi que de définir la façon dont notre policier va interagir avec le monde- sa véritable identité, il en apprendra plus au long de l’aventure. Cette orientation sera influencée par vos choix durant l’attribution des points du policier, entre quatre grandes catégories : l’intellect, la psyché, le physique et les sens moteurs, chacune elle-même composée en six compétences. Vous pourriez donc ainsi incarner une sorte de Sherlock Holmes qui règle les problèmes grâce à sa puissance cérébrale et son agilité, un détective très empathique à la volonté inébranlable, un officier imposant sans aucune finesse qui règle les soucis avec une force brute et toute une déclinaison de degrés entre ces archétypes : nous ne sommes pas dans un RPG pur jus où il y a des stratégies optimales pour le build, chaque formule pourra vous permettre d’arriver jusqu’à la fin du jeu- ce qui est déjà gage de rejouabilité. Car outre ces prédispositions à interagir avec votre environnement et les gens, vos décisions modèleront aussi le genre de policier que vous êtes : quelle affinité politique allez-vous afficher ? Resterez-vous quelqu’un d’honorable ou vous laisserez-vous tenter par la facilité de la corruption ? Allez-vous essayer de vous en tenir à une méthode terre-à-terre au risque de passer pour quelqu’un d’ennuyant, ou bien laisser libre-cours aux élucubrations de votre personnalité fragmentée ? Serez-vous convaincu que vous êtes un genre de superstar, une épave d’homme dans son dernier souffle, un amateur éclairé de l’art ? Opterez-vous pour retourner dans vos addictions ou vous abstenir pour tenter de limiter les dégâts sur votre corps esseulé ? Serez-vous tout le temps en train de vous excuser ? Les possibilités sont multiples et réelles, impactant directement la manière dont les PNJ – et votre partenaire, Kim ! – vous percevront et réagiront à votre présence. L’ensemble des compétences disponibles. Remporter un petit succès vous octroiera 5 ou 10 points d’expérience, réaliser une tache ou une quête vous en donnera 30 ou 70 ; tous les 100 points d’expérience, vous gagnerez un point pour améliorer une de vos compétences. Il n’y a pas de grand esprit sans un grain de folie J’ai évoqué une personnalité fragmentée dans la partie précédente, car suite à son amnésie rétrograde, les voix se bousculent dans la tête de notre protagoniste ! Les compétences que vous apercevez ci-dessus – empathie, logique, électrochimie, perception, etc. – sont autant de ces fragments qui interviendront pour vous donner des informations, des suggestions ou des possibilités d’action durant les conversations et interactions avec votre environnement, se complétant ou se contredisant parfois. Votre sens de la dramatique pourra ainsi déclarer « il dit la vérité, mon seigneur » suite aux déclarations d’un gamin insupportable, le calcul visuel permettra de reconstituer le cheminement des personnes ayant pendu l’homme en essayant de déterminer la pointure de chacun (vrai moment Sherlock Holmes, pour le coup !), l’empathie vous fera savoir que forcer un personnage à vous remettre une clé fonctionnera, mais qu’il ne sera jamais votre ami et ainsi de suite : chaque compétence a son apport, sa façon de s’exprimer, vous aurez souvent l’occasion de leur poser des questions pour approfondir une situation. Enormément de ces interventions seront en fait passives, si votre score dans une de ces compétences est assez élevé, on comprendra par exemple que si vous n’êtes pas doué en perception, celle-ci n’interviendra pas à un moment où, par exemple, un faible bruit se fait entendre- ce qui milite également pour la rejouabilité. Mais vous aurez également souvent occasion d’en faire usage de manière active avec des tests, qui rappelleront le jeu de rôle papier : deux dés virtuels sont lancés, votre bonus dans la compétence est ajouté, si le score atteint ou dépasse le seuil de difficulté du test (de facile à impossible), c’est gagné. D’autres facteurs interviennent : si par exemple vous avez fait preuve de faiblesse par rapport à un personnage, vous aurez un malus de -1 pour le convaincre ensuite avec un test de rhétorique. Votre habillement – chaussures, chemise, veste, pantalon, cravate, gants et chapeau – influeront également, la plupart apportant à la fois un malus et un bonus, les lunettes à double foyer augmentant par exemple votre compétence encyclopédie lorsque vous les portez, mais faisant baisser votre perception. Cela permet de vous préparer en conséquence, sans forcément recharger une sauvegarde, car vous serez rarement obligé de passer un test directement. Par ailleurs, la plupart des tests sont des « tests blancs » : cela signifie que vous pouvez les retenter en cas d’échec, à condition de dépenser un point pour améliorer la compétence testée. Les « tests rouges », eux, ne peuvent pas être retentés, une fois que vous aurez obtenu une carte, celle-ci vous indiquera obligeamment tous les tests blancs que vous pouvez refaire. Si l’ambiance, les personnages et l’histoire – j’y reviendrai – sont la force vive du titre, ce système ingénieux, qui combine parfaitement le gameplay et la narration, sublime l’ensemble et donne un puissant instrument de roleplay, à un niveau qu’on ne retrouve finalement pas si souvent. Avec le choix assumé et judicieux, encore plus radical que Planescape Torment, de n’inclure aucun système de combat : oubliez donc toute fantaisie de policier psychopathe flinguant ou castagnant à tout va, ce qui n’aurait vraiment pas sa place dans Disco Elysium (il y a une seule confrontation inévitable). La subtilité va même jusqu’à ce qu’être excellent dans un domaine de compétence n’est pas toujours ne soit pas toujours une bonne chose : cela pourrait vous faire ignorer des détails relevant d’autres compétences. De plus, échouer à des tests de compétence pourra parfois faire émerger d’autres solutions et ne bloquera jamais votre progression- ce sera même de temps en temps plus intéressant ainsi, avec des conséquences variables, bien entendu. Cela va également dans le sens d’une multiplicité de résolutions pour une même situation- pas systématiquement, mais suffisamment souvent. Par exemple, à un moment, il vous faudra parler à Evrart, le chef de l’Union des débardeurs, des dockers en pleine grève. Le port est toutefois bloqué par un homme massif, musclé et d’une taille impressionnante, qui ne vous laissera passer que si vous le vainquez dans un pugilat ou souscrivez lâchement à sa théorie raciste du monde. Cela n’a pas l’heur de vous plaire ? En fouinant dans un autre secteur de Martinaise, vous trouverez un passage où vous pourrez tenter le saut dans le port, court-circuitant cet obstacle. En toute bonne logique avec un jeu d’enquête, il vous faudra explorer plusieurs pistes et fouiller avec soin tout ce qui vous entoure ! Vous aurez d’ailleurs souvent de petites bulles qui s’afficheront lorsque vous marcherez, en cliquant dessus, vous obtiendrez de petites descriptions de la part de vos compétences/éclats de psyché. Cela montre également que vous n’allez pas fondamentalement définir le protagoniste- plutôt choisir ses personnalités dominantes. Chaque compétence interagira de manière différente. Le calcul visuel relevant de l’intellect, ses informations seront purement factuelles, sans émotions, sans jugement. « Elle nous a parlé d’un ouvre-boite humain, quelqu’un qui ne s’arrête juste jamais… » En complément de ce gameplay qui donne énormément de saveur et de fun au titre, vous aurez également un cabinet de pensées, car selon vos actions, succès, échecs et paroles, vous vous mettrez à échafauder des théories et pensées plus ou moins folles. A force de vous en convaincre, vous pourriez par exemple songer que vous êtes une superstar, vous pourrez alors ajouter cela à votre cabinet de pensée et une fois un certain délai (temps de recherche mental) écoulé, la pensée se débloquera dans votre cabinet, changeant votre perception du monde et apportant le plus souvent un bonus à une compétence. Comme vous ne pouvez prévoir à l’avance ces bonus, cela sera encore plus roleplay que le reste- surtout qu’après les deux premières, il faudra dépenser un point de compétence pour débloquer un nouvel emplacement de pensée- et il faut en dépenser un aussi pour en effacer une ! Cet aspect peut être considéré comme un peu moins convainquant, tout en restant pleinement dans le thème du « pouvoir de l’esprit », ou du moins la coloration qu’il impose sur la façon dont on interagit avec le monde. Le monde, composé d’isolas – des continents séparés entre eux par une sorte de vide néfaste, le Blême, ne pouvant être traversé que par des transports spéciaux – n’est pas reste. Il fleure bon le mélange d’inspirations de différentes époques de notre Terre – première guerre mondiale, révolution bolchevik, guerre froide – et de différentes cultures, notamment, hé, la France et les pays de l’Est (le scénariste étant originaire d’Estonie). Le niveau technologique est un joyeux mélange également : vous pourrez aussi bien trouver des voitures entièrement électriques que des ordinateurs fonctionnant par radio et avec des filaments, les cassettes n’étant qu’un prototype, des lampe-tempête semblant sortir du 19° siècle tandis que les mercenaires peuvent être équipés d’armures en polymère et céramique… Martinaise, la ville dans laquelle vous évoluerez, se trouve sur le continent de Revachol, colonisé depuis 300 ans et devenu depuis 50 ans une zone de contrôle sous l’égide d’une coalition de nation- ces dernières étant intervenues pour « sauver » Revachol suite à l’échec de la monarchie et une guerre condamnée suite à une révolution ratée. Le RCIM dont vous faites partie n’a même pas de présence officielle dans ce coin délaissé du continent, alors que cette milice policière a déjà du mal à gérer toute la criminalité. Evrart tente d’utiliser le meurtre pour déclencher une guerre avec la compagnie qui possède le port, les gens essayent de survivre du mieux qu’ils peuvent sur cette île marquée par une grande pauvreté (le minuscule village fantôme de pêcheurs est glaçan), vous-même êtes bien loin d’être un héros, le RCIM étant mal perçu à Martinaise- il vous faudra faire vos preuves auprès de la population, qui ne sera pas spécialement réceptive. Cela va dans le sens des deux thèmes principaux de Disco Elysium : l’échec et la tromperie. L’échec d’une entente politique. L’échec du secteur commercial que vous croiserez, les échecs personnels des gens à atteindre leurs objectifs- vous en serez un parfait représentant après le burnout subi avant que le jeu ne commence. Comment dépasser l’échec et aller de l’avant, s’apercevoir des tromperies et de la façon dont on se trompe soi-même (les fragments-compétences n’en sont-ils pas une frappante illustration ?) reviendront souvent dans le jeu- qui pourra donc parfois prendre un ton mélancolique. Il y aura pourtant beaucoup d’humour, vos compétences y jouant pour beaucoup (et les possibilités de dialogues naturellement- vous pouvez ainsi marteler que vous êtes la loi, à la façon d’un certain Judge Dredd !) côtoyant sans se gâcher l’un l’autre des considérations plus sérieuses- après tout, au cœur de l’histoire, il y a bien un mystère de meurtre à résoudre ! Mais ne vous attendez pas à du L.A. Noire, même si par l’ambiance on pourra trouver quelques similitudes : le jeu prend un malin plaisir à déconstruire les tropes et schémas narratifs, il y a bel écheveau de mensonges et peu de conventions du genre qui sont respectées, ce qui n’est pas un mal, bien au contraire : cela participe pleinement à l’expérience savoureusement singulière offerte par Disco Elysium. Pour ne pas gâcher votre plaisir, je ne vous donnerai pas trop de détails, ami Lecteur, toutefois, une chose est certaine : vous ne verrez pas venir la solution de l’énigme ! Si vous la conservez, même votre cravate pourra se mettre à vous parler ! Cet endroit est comme un orphelin, passé à travers les mailles du filet Le jeu sera aussi rempli de personnages crédibles et certainement pas unidimensionnels, la plupart avec leurs secrets, leurs failles, tous avec leur motivation propre. De la chercheuse dans une église abandonnée investiguant un trou de deux millimètres dans la réalité (autour duquel aucun son n’est émis) à Titus Hardy protégeant férocement les membres de son groupe, de la danseuse mystérieuse qui s’oublie dans des fêtes hardcore loin des ombres de son ancienne vie à Cuno, un adolescent perturbé extrêmement vulgaire qui vit dans en partie dans une fausse réalité, en passant par les cryptozoologistes qui recherchent avec obstination un insecte géant capable d’être quasiment invisible ou Evrart corrompu jusqu’à la racine des cheveux, vous aurez droit à une vibrante fresque humaine qui donne tout son poids aux dialogues. Avec ou sans l’influence de vos compétences, ceux-ci seront copieux avec de multiples options, ce qui nous ramène à un âge où la plupart du temps tout n’est pas compartimenté en quelques options dont a parfois du mal à mesurer l’impact-, oui, Fallout 4, je te regarde, toi où si souvent on peut choisir n’importe quelle option de dialogue et la réponse du PNJ sera la même… Concernant les personnages, il faut rendre un hommage particulier à Kim, votre partenaire. Kim est le modèle du flic intègre, méthodique, factuel, procédant ainsi qu’on l’enseigne dans les manuels, supportant régulièrement avec difficulté vos saillies excentriques. On sent que la branche dominante chez lui est l’intellect, il veut aller jusqu’au fond des choses et a une faible tolérance pour les actions et questionnements s’éloignant du cœur du problème. Si l’on devait faire une comparaison psychanalytique, Kim pencherait du côté du Surmoi avec un rappel des règles et des interdits, ainsi qu’un ancrage forcé dans la réalité, tandis que votre personnage irait bien plus du côté du Ça en se laissant souvent aller à ses pulsions (Kim vous dira par exemple à un moment que, non, il n’est pas la peine de ramasser tout ce que vous trouvez car cela n’a pas forcément trait à l’enquête- tandis qu’une de vos compétences s’insurge et vous incite à continuer de tout récolter !) et les débordements de son imagination. C’est pourquoi les deux personnages forment un duo efficace : Kim est le contrepoint du protagoniste, lequel apporte une réflexion créatrice, une façon de penser en-dehors des limites visibles du problème, ce dont le (trop) rationnel Kim est incapable. Bien qu’il soit aussi très sérieux et pince-sans-rire, vous arriverez parfois à lui faire fendre cette armure, comme lorsque vous livrerez votre brillante analyse du corps pendu depuis plusieurs jours : il est mort. Rien ne vous oblige cependant à abonder dans son sens, vous pourrez tout aussi bien avoir une relation mesurée avec lui que le répugner complètement ou parvenir à gagner sa confiance. Jusque-là, ami Lecteur, vous m’avez vu dépeindre un tableau fort élogieux de Disco Elysium. Tout ne s’imbrique pas parfaitement, évidemment- on pourra par exemple trouver assez rapidement peu d’intérêt à amasser de l’argent, tellement vous trouvez de vêtements « gratuits ». Les objets de soin pour la santé et le moral ont une importance mineure : il n’y a pas tellement d’occasions d’en perdre ; plusieurs pensées dans votre cabinet peuvent même restaurer votre moral sous certaines conditions. On pourra pester aussi à un moment contre un jet obligatoire nébuleux, dans une compétence (frissons) peu souvent sollicitée en-dehors d’informations passives, afin de localiser votre suspect en fuite. Les deux zones principales du jeu – Martinaise et sa côte – ne sont pourtant pas bien grandes et il est dommage ici qu’une autre compétence ne puisse pas être mobilisée une fois que, de toute manière, vous vous doutez bien quel est le dernier endroit où vous pourrez dénicher la personne en question. Ceci est également vrai dans d’autres situations, ce qu’on pourrait modérer en repensant à une thématique fort du jeu- l’échec. Cela peut être une évidence, mais le jeu est dense- en informations, en détails, en texte, avec un niveau parfois soutenu ou spécialisé. Au moment où j’écris ces lignes, le jeu a été traduit en français, ce qui le rend néanmoins plus accessible. Enfin, Disco Elysium se veut encore plus édulcoré au niveau du gameplay que ne l’était Planescape Torment- mais est-ce vraiment un point négatif, lorsqu’on sait que les combats dans cette œuvre plus ancienne étaient plus des obstacles, une sorte d’arrière-pensée, comme ce sont les dialogues et résoudre les quêtes qui rapportaient le plus de satisfaction et d’expérience ? Si vous savez dans quoi vous vous engagez, ami Lecteur- et j’ose espérer que cette critique vous en aura donné un bon aperçu, le jeu aura toutes les chances de vous plaire. Loin des carnages, du cycle effréné d’acquisition d’équipement et de montée en niveau, des scénarii épiques de façon plus ou moins raisonnables et des superproductions vous en mettant plein les yeux avec leurs graphismes, Disco Elysium est une leçon de RPG qui suscite le respect, surtout de par son schéma narratif et sa mise en scène. « Le disco n’est pas mort » Aspects négatifs - « Terrain de jeu » assez limité, même si plein de secrets - Mode hardcore pouvant laisser dubitatif - Un peu trop court ? Purement subjectif car je lis rapidement, pour illustration, il m’a fallu 30h pour deux parties, sans me presser - Quelques couacs de gameplay Aspects positifs - Un concept de compétences-personnalité génial - La liberté dans le build - Le véritable impact de vos choix et paroles - L’échec pouvant aussi générer des succès - La galerie de personnages - Le monde avec son background sous forme de melting-pot et son côté légèrement rétrofuturiste - Fait la part belle à l’écriture et la mise en scène - Alterne sans fausse note le solennel, l’humour et l’excentricité Si tant est que vous soyez sensible à un jeu essentiellement narratif et dialogique, que vous soyez amoureux des titres bavards, vous découvrirez en Disco Elysium une perle pétillant d’intelligence et de bonnes idées, fracassant des clichés du genre tout en vous ayant parfois donné l’impression de les suivre. A la fois plein de touches de folie tout en sachant traiter sérieusement son propos et sans tomber dans le pathétique, l’œuvre aura également de quoi vous faire réfléchir sur de puissantes thématiques, tout en gardant un bon facteur de rejouabilité grâce aux compétences et décisions possibles. Dans un genre tout à fait différent – le policier – voilà un jeu qui aura mieux capturé l’essence de Planescape Torment que ne le fit son successeur affiché, Tides of Numénéra. Je n’ai pour ma part qu’une hâte : que le roman du scénariste, se passant dans le même univers, soit traduite en anglais afin que je puisse en expérimenter plus.
  9. Aronaar

    Karma Girl

    Je rejoins l'avis général de ChatNoirRetro. On sent les braises d'une belle flamme créatrice, mais elle étouffe en partie sous le charbon des multiples fautes qui émaillent le texte, ce qui oblige à un effort supplémentaire de la part du lecteur et pourra en décourager certain (surtout comme première impression). Si tu veux, je peux relire les textes pour toi, soit en correction "pure" (sans indiquer où sont les fautes), soit en corrections avec "marquage". J'ai de l'expérience en la matière, je fais, de façon occasionnelle, écrivain public. Étant également écrivain amateur (même si mes écrits se sont concentrés sur les critiques et dossiers ces dernières années) je peux également apporter un regard à ce niveau-là. Si cela t'intéresse, envoie-moi un MP. Quant au partage, tu as plusieurs solutions. Tu peux par exemple créer un site wix entièrement gratuit, qui te permettra d'avoir un lieu de "stockage" et d'héberger directement les fichiers PDF. Un exemple d'une page de mon site, lequel est en re-construction : https://www.creuset-des-univers.com/re-gaiden-et-re-survivor Il suffit de cliquer sur l'image, puis sur le fichier PDF. Si tu veux plus de visibilité et de conseils - RS ne fourmillant pas forcément d'amateurs en la matière - voici un site utile : http://jeunesecrivains.superforum.fr/.
  10. Aronaar

    Le Meilleur Jeu du Monde

    Le meilleur jeu du monde n'existe pas. Tel le gâteau dans la série Portal, il est un mensonge. Il n'existe qu'une multitude d'appréciations subjectives, ce pour quoi j'éprouverai toujours un plaisir coupable à parcourir des tops 100 des meilleurs jeux- il y a peu de sens à vouloir échelonner autant de titres sur autant d'époques et supports différents, sans parler des différents genres. Mais si l'on parle bien de préférences purement personnelles, j'opterai pour Planescape Torment. Disco Elysium, qu'on peut considérer comme un successeur spirituel, a eu un franc succès pour un jeu aussi bavard- comme quoi, cela peut fonctionner.
  11. Aronaar

    Fae tactics

    Vidéo en complément :
  12. Aronaar

    Fae tactics

    Le titre s’est doté d’un système assez surprenant dans le sens où il n’y aucun besoin de menu- tout est affiché sur l’écran (notablement vos sorts disponibles à gauche et l’ordre d’action des unités en bas), lorsque vous passez le curseur sur une unité, une fenêtre apparaît avec ses statistiques, capacités et spécificités. Nos mondes n’auraient jamais dû fusionner Les prémices de l’histoire sont extrêmement simples : vous incarnez Peony, une jeune sorcière (bien qu’elle s’en défende) partie de son village natal à la recherche de sa mère, qu’elle n’a pas revu depuis fort longtemps. La voilà donc à voyager sur sa mana-moto en compagnie de Chico, son fidèle chien, ainsi que Payachin, un oisillon doté de pouvoirs magiques. Sa moto tombe en panne et elle doit alors chercher des pièces de rechange, ce qui la confrontera à des régions malfamées où des Faes peu amicales résident… Voilà plusieurs dizaines d’années en effet, un cataclysme s’est produit : le sceau protecteur des Portes Ethérées a été brisé, amenant le monde des Faes et celui des humains à s’imbriquer l’un dans l’autre. Résultat : les deux espèces cohabitent avec de régulières frictions dans une nouvelle planète qui a été ravagée en de nombreux endroits, perdant une bonne partie de sa population. Vous pouvez nuancer cette information, toutefois, car même si les décors afficheront parfois des ruines ou objets en mauvais état d’une autre génération, on ne sera pas vraiment dans une ambiance postapocalyptique. Les antagonismes entre Faes et humains se retrouveront souvent par contre, l’Empire de Grunhold voulant purifier le monde des Faes (avec un côté Allemagne nazie qui serait doublée d’une ferveur religieuse style Croisades) en étant une illustration frappante. Le tout n’est toutefois pas mis en avant de façon très engageante : on sent bien que l’histoire est un squelette narratif pour y greffer le support nécessaire pour de multiples batailles et conflits, on se baladera dans diverses nations et factions sans qu’aucune bénéficie d’un développement substantiel. Peut-être pour aller de pair avec la structure narrative du jeu, qui s’avère globalement non-linéaire : l’ordre est assez libre. C’est encore plus frappant lorsque Peony retrouve sa mère, ce qui ne prend pas si longtemps : elle lui parle d’une entité qu’elle pensait avoir tué, mais qui serait toujours active et mettrait le chaos dans les trois régions entre lesquelles vous alternerez. A partir de là, de façon décousue et sans réel focus, vous allez glaner quatre cristaux (un clin d’œil au premier Final Fantasy ?) contenant chacun un fragment de la mémoire de la mère de Peony avant de pouvoir affronter le boss final dans un chapitre qui sera l’occasion de moult révélations. Le prix de la liberté d’action peut sembler un peu élevé au vu du simplisme de nombreuses situations, les personnages peinant à relever le niveau. Chico est un fidèle compagnon, mais cela reste un chien. Payachin pourra « évoluer » en une Fae douée de parole, mais c’est loin dans le jeu. Peony est volontaire, douée pour les machines et la magie, aime les douceurs, veut toujours aider autrui même lorsque ce n’est pas son intérêt et n’aime pas qu’on la qualifie de sorcière- voilà le tour qu’on peut faire de sa personnalité. On pourra apprécier que les autres personnages recrutables (obligatoirement ou non) bénéficient d’un set de missions leur étant dédié : cela leur évite de finir trop longtemps et vite au placard narratif. Seule Erisolde, ancienne abbesse de Grunhold combattant la corruption sévissant au sein de l’Empire, tire toutefois vraiment son épingle du jeu, que ce soit au niveau de son « temps d’écran » ou de sa personnalité plus affirmée que les autres. Est-ce à dire que l’ensemble est mortifiant ? Certes pas, il y aura de nombreux moments bon enfant qui passeront crème. Le worldbuilding laisse néanmoins à désirer et les moments plus sérieux auront parfois du mal à passer à cause de l’écriture relativement plate et prévisible. Mais Fae Tactics n’a pas vocation de briller par pour son histoire. Bob, diapositive suivante ! Vous pourrez avoir jusqu’à trois Faes alliées pendant les batailles, selon l’adversité en présence et le terrain, une sélection mûrement réfléchie pourra être cruciale pour remporter la victoire. Un talisman de fraîcheur dans les T-RPG Après avoir terminé la première série de mission-tutoriels, vous pourrez choisir quel pan de l’histoire aborder ou bien opter pour une bataille libre. Dans les deux cas, une fois inspecté le champ de bataille pour repérer les ennemis en présence, vous pourrez modifier, si besoin, la composition de votre groupe, les Faes invoquées, les sortes disponibles (dans une limite de 3 par batailles) l’arme et le parchemin utilisés par les personnages et même redistribuer leurs stats entre les trois branches- offensif, défensif, réaction- je détailler cela plus loin dans le test, je voulais préciser cela d’entrée de jeu pour que vous puissiez vous rendre compte de la flexibilité du jeu. Le but d’une bataille sera, la plupart du temps, d’éliminer tous les ennemis ou bien les leaders/le boss. Inversement, si vos propres leaders (les personnages de votre groupe, pas les Faes invoquées) sont tous battus, c’est perdu ! Si on ne trouve pas de mort permanente comme dans un Fire Emblem, c’est d’une part incompatible avec l’optique du jeu et d’autre part, les leaders alliés comme ennemis ne sont pas si rapidement vaincu ! En effet, une fois ses PV réduits à zéro, un leader rentre dans un état léthargique duquel il sortira automatiquement au bout de trois tours avec une portion de ses PV- ou plus tôt si un allié le ranime en se plaçant à côté de lui (un sort de soin aura le même effet) ! Un leader n’est définitivement éliminé (ou battu en retrait de votre côté) que s’il est à nouveau attaqué plusieurs fois- chaque leader possède une jauge plus ou moins grande, chaque attaque pouvant retirer ou un plusieurs traits de cette jauge. Un leader ranimé n’aura pas de pénalité de vitesse et pourra agir normalement dans l’ordre des tours, cette spécificité sera donc à ne jamais négliger ; bien souvent, il sera judicieux d’éliminer les ennemis normaux pour éviter qu’ils ne remettent d’aplomb un leader ennemi. Contrairement donc à moult T-RPG, il n’y a pas ici de séparation stricte entre un tour où vous jouez et un tour ennemi : chaque unité agit dans un certain ordre par rapport aux autres, en fonction de leur vitesse, autre élément crucial à prendre en compte dans votre tactique. Chaque tour, une unité peut accomplir une de ces actions : - Se déplacer sans attaquer. Elle utilisera automatiquement sa capacité d’attente. Pour exemples, Chico déploiera Protecteur, qui lui fera prendre les dégâts à la place d’autres unités dans une certaine zone autour de lui, Peony fera usage d’attaque en chaîne (sa prochaine attaque touchera plusieurs cibles), la Fae hibou gagnera un bonus permanent en attaque pour le reste de la bataille avec colère… - Attaquer un ennemi à portée. L’efficacité de l’attaque, en plus des stats offensives de l’attaquant et de la défense de la cible, dépendra de plusieurs facteurs : les affinités élémentaires (une attaque d’eau sur une unité de feu infligera plus de dommages), la position de la cible (si vous attaquez de dos, vous occasionnerez davantage de dégâts) et des caractéristiques spécifiques. Par exemple, sur l’image en tête de cette section, vous pouvez voir que la salamandre de feu inflige 100% de dégâts en plus contre les unités aériennes. Enfin, les attaques ont parfois une chance d’infliger un statu négatif- brûlure, poison, gel, etc. - Aider un allié à portée. Cela dépendra entièrement de l’unité : Payachin soignera un allié, Chico fournira un enchantement augmentant la défense et l’esquive, la Fae hibou donnera la bénédiction hâte qui augmente la vitesse et les points de mouvement… Sachant qu’une unité ne peut avoir qu’un seul enchantement à la fois, qu’il soit positif ou négatif. Ajoutez à cela que les leaders disposent d’une jauge ultra qui se remplit à chaque action/aide ou attaque reçue, lorsque la jauge est pleine, ils peuvent utiliser une attaque ultra ou une aide. Ainsi Peony déchaînera la nova d’âme infligeant de gros dégâts, Claudia utilise le baiser maternel pour enlever le statut négatif de tous les alliés et augmenter considérablement leurs PV… Sachez enfin que toute unité a une chance d’esquiver les attaques, quant aux leaders, ils ont une chance de « réaction » : bloquer une attaque, contre-attaquer après avoir subir des dégâts ou carrément renvoyer l’attaque à l’assaillant pour certains ! Tout ceci est clairement indiqué lorsque vous vous apprêtez à agresser un ennemi. Comme vous pouvez le voir, cela fait beaucoup de paramètres en compte, on s’y habitue toutefois rapidement et cela participe pleinement à la richesse du titre, lequel parvient à faire l’économie de menus grâce à ces actions « contextuelles ». Rapidement, entre deux batailles, vous aurez accès à un mini-jeu où il faut réaliser des paires pour préparer le repas- plus vous en faites, plus vous aurez de bonus. Loin d’être trivial, cela pourra vous apporter un coup de pouce bienvenu ! Le bon général a gagné la bataille avant de l’engager Le titre brille donc également par l’adaptabilité dont vous pouvez faire preuve après avoir observé les troupes ennemies : 1) Composition du groupe : Peony sera obligatoire dans toutes les batailles, pour le reste, c’est open bar (sachez aussi qu’il y a des leaders secrets à débloquer !). Moults adversaires aériens indiqueraient qu’Orowanthus, la dernière centaure, serait bien utile avec son arc ! En outre, chaque leader aura accès jusqu’à trois armes différentes. 2) Choix des Faes : non seulement par rapport à leurs stats et capacités, mais également avec leur affinité élémentaire. Une carte pullulant d’ennemis aquatiques inviterait à utiliser des Fae de glace. Chaque Fae exige un certain nombre de points d’invocation pour être déployée (entre 1 et 6) ; vous commencerez avec 3 points d’invocation mais pourrez en obtenir jusqu’à 8. Vous ne pourrez par contre jamais avoir plus de trois Faes en soutien durant une bataille. Comment obtenir de nouvelles Faes ? A la Pokémon, en les défonçant ! Elles laisseront alors tomber un talisman qu’il faudra récupérer avec une unité. Par ailleurs, de nombreuses Faes ont une version alternative avec une autre affinité élémentaire et des caractéristiques différentes. Mais plutôt que de condamner des monstres de poche à un oubli misérable dans des PCS pour assouvir une passion discutable pour la collection, « attraper » plein de Faes vous permettra d’avoir un arsenal varié afin de vous adapter aux batailles. 3) Le pouvoir des parchemins : vous pourrez trouver ces derniers dans des coffres ou lâchés à la mort de certains ennemis. Un leader peut en porter un, lui conférant un avantage précis : plus de dégâts contre les cibles isolées, extension de la zone d’aide, augmentation de l’attaque de base… Il en existe des dizaines, qui permettent de pallier un manque, renforcer un atout ou s’adapter encore plus spécifiquement à une bataille. Chaque nouvel exemplaire d’un parchemin déjà en votre possession augmentera son efficacité, jusqu’au tiers 5. 4) Stats à la carte : chaque level-up permet de renforcer l’attaque, la défense ou la réaction d’un leader, chaque leader ayant aussi certaines spécificités. Pour illustration, booster l’attaque de Claudia fait également monter les dégâts de sa capacité passive, qui blesse tous les ennemis dans une certaine zone autour d’elle. La particularité assez étonnante de Fae Tactics, c’est que vous pouvez donc redistribuer les points comme bon vous l’entendez, sachant qu’atteindre le max dans l’une des trois jauges confère un bonus, comme la dévoration partagée de Chico : à chaque fois qu’il gagne des PV en tuant un ennemi, tous les alliés seront aussi soignés ! Cette modularité est précieuse dans plusieurs configurations. Vous pourriez ainsi transformer Chico en tank en maxant la défense et la réaction, ce qui se marie très bien avec sa capacité d’attente protecteur. Soignez-le fréquemment, laissez les ennemis se casser les dents contre les siennes et punissez-les avec le reste de votre groupe ! 5) Un soupçon de magie : dans des coffres ou comme récompense de certaines missions, vous pourrez obtenir de nouveaux sorts. Vous pouvez en choisir une sélection de trois pour chaque bataille, ceux-ci nécessitant un certain nombre de tours avant de pouvoir être lancés ou relancés, un seul sort pouvant être utilisé par tour. Soin, enchantement, renforcement d’un type d’unité selon l’affinité élémentaire, attaque ciblée ou de zone… Ils peuvent aider à renverser une situation- les leaders et boss ennemis ne se priveront pas non plus de les utiliser ! S’il vous arrivera de vous casser les dents, il sera donc d’autant plus satisfaisant de remporter une victoire après avoir révisé vos préparations tactiques. Normalement, si un de vos leaders est vaincu, il bat en retraite. Durant un combat de boss, cela sera toutefois synonyme de défaite ! Une féerie tactique ? Et ce n’est pas fini ! Fae tactics vous propose aussi des équipements à améliorer : anneaux pour renforcer la défense d’un certain type d’unité selon leur affinité élémentaire, points d’invocation supplémentaires, second souffle pour les Faes invoquées (qui sont normalement éliminées pour la bataille si elles n’ont plus de PV), gants apportant de l’expérience supplémentaire… Chaque pièce d’équipement possédant 5 niveaux de puissance. Cela vous incitera à récolter des matériaux avec vos unités durant les batailles, comme les cristaux de mana ou les pierres-de-lune que vous pouvez apercevoir sur l’image ci-dessus. Si vous ne voulez pas vous en embarrasser trop durant les batailles « principales », vous pourrez en obtenir dans les batailles libres. Inutile par contre de rechercher avec ce moyen de grinder à mort : les niveaux des ennemis s’adapteront à celui de votre équipe. Pas de force brute donc, même si la composition adverse vous fera tout de même sentir la différence. Je vous aie dépeint, ami Lecteur, un panorama plutôt complet de ce que le jeu peut vous apporter, vous faisant miroiter un système généreux tout en ne se prenant pas les pieds dans un tapis d’inutile complexité, un gameplay s’inspirant en partie des Final Fantasy Tactics et qui semble pouvoir plaire aux amateurs de T-RPG de tous poils. Naturellement, dans les jeux vidéo comme dans la vraie vie, les choses sont rarement aussi tranchées : voilà quelques domaines où le titre indépendant perd de sa superbe. - Ne les attrapez pas tous ? L’aspect capture de monstre, avec son haut potentiel attractif, se heurte à des Faes surclassées par d’autres dans un même élément, ou qui ne tiendront pas la distance. Il est probable qu’une partie de vos invocations fasse l’objet d’un essai rapide, ou pas d’essai du tout, avant de prendre la poussière. Les invocations de puissance 6, récupérables au cours de missions spéciales une fois votre mana-moto niveau 5, pour plaisantes qu’elles soient, arrivent un peu tard dans le jeu- la faute aux matériaux nécessaires et la mission secondaire pour les débloquer. Pareillement, vous trouverez pas mal de parchemins ou sorts à l’utilité douteuse. - Par contre, tous les éliminer, c’est bien. Au-delà des éliminations de leaders ou de tout le monde sur la carte, Fae Tactics essaie de varier avec des missions de défense ou de fuite/marche en avant. Le problème est qu’elles sont trop peu nombreuses dans l’ensemble et sa grande tension pour celles consistant à atteindre l’autre bout de la carte avec tous vos leaders- ressemblant même à du remplissage, parfois. La majorité des missions sont des suites de 2 à 5 batailles, avec ou sans boss à la fin et sans possibilité de sauvegarder pendant (sauf à retourner à la carte principale, perdant ainsi toute votre progression) : il sera ainsi possible de ressentir parfois un brin de lassitude. J’ai personnellement mis une grosse trentaine d’heures à finir le titre tout en récoltant une grande partie des Faes, parchemins et sorts, vu le peu de substance narrative, sur la fin, j’avais hâte d’en terminer. - C’est vous, le boss ? Il y a pas mal de chausse-trappes dans la conception de ces ennemis coriaces supposés mettre à l’épreuve les acquis et talents du joueur. Fae Tactics est principalement coupable d’en transformer la plupart en match d’endurance : beaucoup de boss sont des sacs à PV ou doués d’un haut score en réaction/esquive et/ou ont des gimmicks rallongeant le combat, comme des totems absorbant plusieurs attaques et se téléportant dans un autre endroit de la carte une fois touché. Il y a une fine frontière entre ce qui relève du défi supplémentaire et ce qui relève du laborieux, malheureusement, les boss lorgnent plus souvent du mauvais côté, sans même être forcément impressionnants au niveau offensif. Exemple concret : le Wendigo. Des Faes arriveront périodiquement en renfort, que le Wendigo tuera avec une capacité spéciale. Cool ? Pas cool. Chaque Fae tuée baisse la défense du Wendigo mais augmente son attaque. Le boss n’a pas de barrière de mana (bouclier magique) mais une tonne de PV. Vous avez éliminé les totems ? A chaque fois que vous infligez assez de dégâts à la créature, elle se téléporte… Et aimera souvent s’enchanter avec cape d’ombre, la rendant impossible à cibler pendant plusieurs tours et boostant sa prochaine attaque. Sur l’image en tête de cette section, si vous voyez « tour 20 », cela ne signifie pas que le joueur est mauvais : ces affrontements seront réellement, le plus souvent, des tests de patience pas forcément très gratifiants, boss final inclus. Abordons pour finir le sujet de la difficulté : normal ou difficile. J’ai essayé le jeu en normal- une habitude largement partagée, je suppose. Dans ce cadre, si le jeu opposera une saine résistance, on pourra tout de même penser que déployer grandement les outils de flexibilité octroyés par le jeu ne sera pas nécessaire. Sauf lorsque l’histoire l’imposait, mon trio de leaders a généralement été le même et j’ai quasiment toujours eu parmi les Faes invoquées le hibou capable d’enchanter un allié avec hâte- même remarque pour le trio de sorts à utiliser ou les parchemins à équiper, je n’ai jamais ressenti le besoin de changer l’arme employée par un de mes leaders. Une expérience personnelle est bien sûr insignifiante- cependant, cela montre la possibilité qu’on ait pas tellement besoin de mobiliser à fond le système proposé. Ceux rodés au T-RPG gagneront alors probablement à jouer en difficile- pour ma part, compte tenu de mon expérience, j’inclinerai à penser que le côté laborieux pourrait l’emporter ; dans tous les cas, le côté plat de l’histoire ne m’incitera pas à renouveler l’expérience. « Final Fae Tactics ? » Aspects négatifs - Histoire simpliste et monde trop peu approfondi, narration décousue - Personnages globalement peu développés - Batailles parfois longuettes, même en vitesse doublée - Eléments superfétatoires dans les parchemins, sorts et invocations - Affrontements de boss relativement décevants - Pas de sauvegarde entre deux batailles - Un seul portrait par personnage - Sous-exploitation du système en normal Aspects positifs - Graphismes charmants - Formidable boîte à outils pour s’adapter aux batailles - La capture de Faes - Gameplay sans menus - Bonne durée de vie - Mini-jeu de nourriture - Les équipements à améliorer - Système des leaders Pour répondre à la question posée en introduction, ma réponse serait négative : Fae Tactics n’est pas un incontournable du genre. Scénario peu entraînant, progression linéaire mais décousue, boss lancinants, impression de longueur qui peut facilement naître, les trous dans les marches jusqu’à l’excellence sont bien là. Pour autant, on ne peut que saluer la créativité du gameplay mélangeant plein de bonnes idées et en difficile, vous en aurez pour votre challenge- à condition de vous armer de patience. Si pour ma part je ne pense pas que je relancerai une partie, il serait vain de ne pas voir en Fae Tactics un titre solide qui saura parler même à ceux qui ne sont pas des habitués du T-RPG. Pour un jeu qui reste à petit budget, c’est une belle performance.
  13. Aronaar

    Pokémon Unbound

    Etait-ce avant la mise à jour du 9 décembre ?
  14. Aronaar

    Pokémon Unbound

    Merci d'avoir pris le temps de développer ton avis, je pense que j'essaierai cette romhack à l'occasion. J'ai peut-être fait une erreur, mais j'ai l'impression que c'est une démo du battle frontier qu'on peut télécharger sur cette page et pas le jeu principal.
  15. Aronaar

    Pokémon Unbound

    Intéressant. Qu'est-ce qui t'as particulièrement plu, @Karamazov ?