Aronaar

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    Divers et variés. Cela vous intéresse-t-il, de toute manière ? Non, c'est bien ce que je pensais. Et vous avez parfaitement raison, ami internaute.
  1. Aronaar

    Fire Emblem : Three Houses

    Après la crainte d’une chute dans l’oubli, une renaissance flamboyante avec Awakening et une continuation mitigée avec la « trilogie » sur 3DS, les flammes de l’Emblème continuent à brûler avec ardeur en cette série trentenaire. Premier épisode sur console de salon (même si la Switch est plus que cela) depuis Radiant Dawn, Three Houses est frappé au coin de l’ambition : plusieurs campagnes distinctes, un système de jeu largement reforgé, un hub d’activités offrant bien plus de possibilités que dans les précédents jeux ; le tout, naturellement, dans une cape d’épique brodée avec peut-être même plus de maturité qu’auparavant. Ces promesses sont-elles au diapason de l’expérience de jeu réelle ? Pas complètement… Empoignez l’Epée du Créateur, ami Lecteur, descendons sur Fodlan pour découvrir en quoi cet épisode Switch se foule la cheville plusieurs marches avant l’excellence. Plusieurs séquences animées ponctueront les moments forts du jeu. Au service de l’Eglise La série nous transporte cette fois-ci sur le continent de Fodlan, lequel connaît depuis environ deux siècles une paix relative- entendez par là que s’il y a eu de nombreuses batailles et escarmouches, aucun conflit majeur n’est survenu. Dans une habitude qui semble maintenant bien ancrée, vous avez votre propre avatar, nommé par défaut Byleth, fils ou fille de Jeralt- un mercenaire d’excellence. Celui-ci veut vous emmener affûter vos talents à travers le continent, mais en chemin, vous tombez sur de jeunes élèves de Garreg Mach, pris en embuscade par des… Oui, ami Lecteur, si vous avez pensez aux suspects habituels du début de jeu dans un FE, vous remportez le cocotier : ce sont bien nos amis les bandits ! Commence une balade-tutorial au cours de laquelle notre avatar sauve donc ces élèves, lesquels se révèlent n’être rien de moins que les futurs espoirs de leurs Maisons respectives : le chevaleresque Dimitri pour le royaume de Faerghus, l’irrévérencieux Claude pour l’Alliance de Leicester, ainsi que l’implacable Eldegarde pour l’Empire Adrestian. Comme l’aventure aurait suivi un cours moins épique si les choses en étaient restées là, arrive commodément ensuite Aloïs, un chevalier de l’Ordre de Seiros et ancien compagnon de Jeralt… Lequel se sent obligé de les accompagner au monastère de Garreg mach, lieu servant également d’académie militaire pour les talents des trois Maisons. Votre avatar ne va cependant pas être quantité négligeable : en raison de vos talents à l’épée et de votre ascendance prestigieuse, l’Archevêque Rhea, la souveraine pontife de l’Eglise, vous nomme en tant que troisième professeur du monastère ! Si vous pensez que c’est relativement téléphoné – notamment à cause de la jeunesse de Byleth et du fait qu’il/elle n’ait fait qu’une démonstration de prouesses martiales, sans que cela n’indique en rien des talents d’instructeurs ou de posséder l’expérience appropriée pour un rôle d’une telle importance – vous n’auriez pas tort. Des personnages s’en émouvront à raison et la décision, selon beaucoup d’aspects, manque de légitimité. L’Archevêque a toutefois une très bonne raison pour cela, que je vous laisserai découvrir- au début, sachez donc que cela pourra être fortement ressenti comme un prétexte pour que vous choisissiez de quelle Maison vous allez être le professeur. Il existe quatre campagnes dans Three Houses, une par Maison plus une secrète, plus courte que les autres. Les onze premiers chapitres forment toutefois le « tronc commun » à toutes les campagnes, vous impliquant de plus en plus dans la vie du monastère et les affaires de l’Eglise. La première partie forme un schéma connu : on savate du bandit, on monte gentiment en puissance, on apprendre les ficelles de cet épisode tandis que se met en place le scénario, dévoilant petit à petit l’existence d’une menace plus perfide que les conflits locaux. Tout le monde ne respecte pas forcément l’Eglise et les germes du mécontentement sont fermement plantées… Chaque campagne, en se focalisant sur des personnages différents, apportera un point de vue différent sur la guerre qui ne manquera pas d’éclater, un contexte spécifique, une ambiance particulière : c’est d’ailleurs l’atout principal, bien plus que la composition des missions- j’y reviendrai. Notez que si par exemple accompagner les Cerfs Dorés (l’Alliance de Leicester) vous plongera dans une atmosphère plus légère, alors que les choses seront nettement plus sombres dans la seconde partie avec les Lions de Saphir (Royaume de Faerghus), il y a un dénominateur commun : un gain indéniable en maturité. Si la duologie Radiant prenait déjà efficacement ce chemin, il faut bien reconnaître qu’à chaque fois il y avait une figure antagoniste cristallisant les mauvais sentiments : qui le roi de Daein dans le premier épisode, qui le Sénat de Begnion dans le second. Ici, s’il y a un personnage qui s’attirera des montagnes de haine, les choses sont globalement plus nuancées- de nombreuses nuances de gris (non, Bob, pas 50 non plus, Diable merci) plutôt que le manichéisme auquel on est habitué avec la série. Il n’y aura pas de réponse définitive à savoir qui a raison ou tort dans ce conflit qui met à l’épreuve les idéaux, déchaîne les souffrances enfouies, fait ployer la morale et la philosophie des personnages- ce qui, en soi, offre un terreau narratif plus fouillé que la moyenne des jeux de la saga. Si l’on devait comparer, la « trilogie » Fates serait un bouquin du rayon ado, tandis que Three Houses se rangerait plus du niveau de la Critique de la raison pure de Kant. Comment ça, cette comparaison est déloyale ? Bref ! Avant de revenir plus en détail sur l’histoire, faisons un passage sur le gameplay. Le monastère étendra le concept de hub bien plus que le château astral des Fates- tout en restant très imparfait. Une vie au monastère bien remplie ? Avant d’aborder tous les changements apportés, penchons-nous d’abord sur une grande nouveauté de cet épisode : le monastère en lui-même, où vous batifolerez de longues heures entre chaque bataille. Il remplit une multitude de fonctions : 1) Soutiens et recrutement. Si les affinités entre les unités pourront croître durant les missions, c’est bien au monastère que vous aurez l’occasion, outre voir les dialogues de soutien, d’augmenter le vôtre avec les différents personnages. Partager un repas, donner des cadeaux, prendre le thé, redonner les objets perdus à leur propriétaire légitime, voilà l’essentiel de ce qui permet de renforcer les affinités. Avec un niveau de soutien suffisant et si votre avatar atteint un certain seuil dans une compétence en particulier (qui dépend des personnages), alors, vous aurez l’occasion de recruter un élève d’une autre Maison ! Ou même une autre personne du monastère… Lors de votre première partie, il vous faudra cibler, mais sachez qu’avec le new game +, vous pourrez par la suite recruter quasiment tout le monde. Cette idée de relation plus rapprochée avec les unités est gâchée par le moyen d’y parvenir. Chacun a trois objets perdus, jouer à qui-a-perdu-quoi devient rapidement lassant, ainsi que de spammer les cadeaux ou les repas avec les mêmes lignes de dialogue. Naturellement, même si recruter le plus de personnage possible ne pourra que vous servir, on peut se contenter de modération en la matière. Sachez également que votre avatar pourra améliorer ses compétences auprès de certains personnages. 2) Activités tertiaires et quêtes Tournois pour remporter des écus et une arme, serre pour récolter des plantes afin de préparer des repas spéciaux (donnant un boost pour le mois en cours) et parfois obtenir des objets boostant une stat, mini-jeu de pêche, chorale augmentant l’affinité en trois unités ainsi que leur compétence Foi, forgeron, marché… Le tour est assez vite fait et relativement artificiel, ou du moins, superficiel. Quant aux « quêtes » qui se passent à l’intérieur du bâtiment, si elles vous permettent de gagner des objets et de la renommée, elles sont proprement ridicules : la plupart consiste en moments Fedex pour aller chercher un objet et le ramener à celui qui le demande. Là, en toute franchise, je ne vois pas de formule gagnante : si le studio avait choisi de laisser sans indicateur de position, cela aurait pu être fastidieux parfois. En l’état, la localisation de l’objet est indiquée 99% du temps, vous pouvez vous y téléporter et boucler l’affaire en un temps restreint mais pas particulièrement fun. Et pourtant, vous aurez soif de renommée ! Elle permet de restaures les statues des Saints, octroyant des boosts bienvenus à vos personnages. J’aurai personnellement vu des passages de littérature interactive, comme les Livres dont vous êtes le Héros, la réussite dépendant de nos choix et de nos compétences, avec un poil de hasard pour faire bonne mesure. 3) Programme du dimanche Tout ce qui a été évoqué ci-dessus se passe lorsque vous choisissez quartier libre pour « explorer » le monastère, certains évènements de l’histoire devant également y être résolus. Je passe sur d’autres possibilités mineures, comme les étudiants en échange. Vous avez quatre autres possibilités depuis ce hub - Séminaire. Un personnage donne un cours sur une ou plusieurs compétences, les unités y participant gagnent de la motivation et, évidemment, progressent dans les compétences en question. - Se reposer. La motivation de tout le monde augmente et une fois que vous l’aurez obtenue, l’Epée du Créateur est réparée de 5 points ! - Batailles. L’occasion de faire des paralogues (liés à des personnages en particulier), résoudre certaines quêtes ou bien tout simplement réaliser des escarmouches. Ces dernières remplissent leur fonction de manière syndicale : des mines à XP et écus, sur des cartes qui se répètent souvent, sans forcément un grand challenge tactique. Attendez-vous à en faire régulièrement pour rester au niveau. - Passer. Si vraiment rien ne vous attire ! A chaque chapitre correspond un mois qui passe, chaque semaine, vous pourrez faire du tutorat pour améliorer à la carte les compétences de votre choix d’une unité, plus celle-ci sera motivée, plus vous pourrez la faire progresser (jusqu’à quatre fois pour une motivation maximale, les apprenants sont plus ou moins rapides selon leurs points forts et points faibles.). Votre niveau d’enseignant jouera également beaucoup : plus il sera élevé, plus vous pourrez faire d’activités en quartier libre, plus vous pourrez mener de batailles optionnelles, plus vous pourrez faire de tutorat. Ce niveau augmente justement en réalisant des activités, comme les repas ou la pêche évoqués plus haut… Que penser de Garreg Mach au final ? De mon point de vue, c’est une noble tentative d’allier narration et gameplay au sein d’un même lieu, de façon bien plus développée qu’auparavant… Tout en restant plutôt brouillon dans son exécution. Vous connaîtrez rapidement par cœur les recoins du monastère, pourrez vous fatiguer de ramasser encore et encore les lueurs bleues dans l’environnement qui sont autant d’objets et, le plus nuisible, une sensation de lassitude pourra vous envahir à cause de la répétitivité des activités et le côté peu approfondi de l’ensemble. Le fait que vous puissiez zapper jusqu’à une date choisie durant le mois est éloquent à ce sujet ! A moins de ne pas profiter du New Game +, vous en ferez peut-être usage durant vos autres parties. Si, comme à l’accoutumée, les performances techniques ne seront pas le point d’orgue, la lisibilité et la clarté seront là, ce qui est l’essentiel. La vie est une école quotidienne Vous avez lu plusieurs mentions de compétence, si elles ont toujours été présentes, leur importance n’a jamais été aussi grande. En effet, au-delà de déterminer les armes que vous pouvez utiliser, elles sont nécessaires pour changer de classe ! Afin de passer le certificat de mercenaire, il faudra donc un niveau suffisant en Epée, fort logiquement. Les prérequis augmentent à mesure que les classes sont plus puissantes, même si vous n’atteignez pas tous les seuils, vous aurez un pourcentage de chance de réussir. En plus de déterminer les armes qu’une unité peut utiliser, les compétences (allant maintenant jusqu’au niveau S+ ; il y a ainsi des gradations entre chaque palier, donnant vraiment l’impression d’un long apprentissage) débloquent des bonus à certains seuils. Ainsi, pour un niveau assez élevé en cavalerie, un personnage obtiendra un bonus de +1 en mouvement- un intérêt tactique évident. Être A+ en art de la hache conférera +20 précision, esquive + 10 et esquive critique +10 si, fort logiquement, l’unité utilise une hache. Atteindre le niveau C en cuirassé permet d’avoir +4 en dextérité et ainsi de suite : chaque personnage peut avoir jusqu’à 5 de ces bonus « équipés » en même temps, sachant que maîtriser une classe en confère également, pour illustration, les héros gagnent +8 en force si leur PV sont inférieurs à 25% avec leur bonus de classe exclusif. La logique du jeu sera plus « d’équiper » des avantages de plus en plus intéressants, même si cette interchangeabilité est ponctuellement utile, notamment car seules les compétences et le niveau d’un personnage, à de rares exceptions près, peuvent justement déterminer les classes qu’une unité peut acquérir. Tout un chacun se retrouve donc théoriquement capable de s’entraîner pour utiliser n’importe quelle classe d’arme et toute forme de magie ! J’écris théoriquement, car si le « reclassage » est une option ayant maintenant quelque ancienneté et parfois utile, après plus de 120 heures de jeu, avoir terminé les quatre campagnes et utilisé la plupart des unités, je n’ai pas vu d’éléments qui milite pour faire de vos troupes des couteaux suisse : 1) Le temps d’apprentissage des compétences reste long. Même en utilisant grandement le tutorat, en comptant sur les compétences obligatoires afin de changer de classe (alors même que vous n’en voudrez pas forcément pour telle ou telle unité !) vous n’aurez pas un intérêt énorme à vous éparpiller. 2) Les personnages conservent des affinités pour telle ou telle orientation, notamment avec la croissance de leurs stats. Tout comme permettre aux mages d’utiliser des dagues dans la duologie Radiant était inutile, vos fans d’arcanes auront meilleur jeu de se concentrer sur la sorcellerie. L’inverse est un peu moins vrai pour les « profanes » qui pourront, sporadiquement, avoir l’usage de sorts offensifs ou servir de soigneurs secondaires. En ce qui concerne les armes, se concentrer sur une principale est bien suffisant, l’arc pouvant se montrer ponctuellement utile pour certaines classes. Ceci est d’autant plus vrai que Three Houses se débarrasse d’une tradition de la série : adieu, triangle des armes ! Seuls des bonus de haut niveau dans une classe d’arme pourront y faire substitution. Cela ne diminue pas la profondeur tactique du titre- au contraire, avec tous ces bonus et compétences, vous devrez faire encore plus attention aux caractéristiques des ennemis. Qu’on ne s’y trompe pas, le système, en plus de donner une impression de montée en puissance s’intégrant de façon harmonieuse avec un des thèmes forts du jeu (le côté académique), apporte une réelle flexibilité. Il faut simplement nuancer le côté potentiellement « universel » des personnages et noter que beaucoup de paliers de compétences ne sont que des étapes n’apportant rien, on aurait pu apprécier plus d’usages, comme un boost d’une stat permanent et non pas à « équiper ». Il ne sera pas non plus foncièrement intéressant de s’amuser à maîtriser plus de classes qu’il n’en faut pour un même personnage, le temps requis étant simplement trop grand- surtout que l’expérience de classe ne s’obtient que pendant les batailles. Les compétences s’arrêtent-elles là ? Nenni ! Elles permettent également d’utiliser des techniques de combat, certaines étant exclusives à un ou plusieurs personnages. Le plus généralement, ces dernières vont consister en une attaque unique, coûtant plusieurs points de durabilité à l’arme utilisée, pour des avantages divers. Exemple : si Hilda a au moins C+ en hache, elle peut utiliser la technique hache de diamant, qui contre 7 points de durabilité et une pénalité de 20 en précision, donne pas moins de +14 en puissance pour l’attaque ! Très pratique lorsqu’elle n’est pas assez rapide pour attaquer deux fois de suite au cours d’un même assaut une cible, ayant besoin d’un coup de pouce pour tuer l’ennemi. Il y a de ces techniques pour la plupart des situations que vous pourriez rencontrer et c’est un ajout très pertinent à l’éventail tactique- mieux vaut donner le choix au joueur plutôt que de s’en remettre à des capacités ayant un pourcentage de chance de se déclencher. Celles-ci existent toujours néanmoins- une preuve de la richesse du titre. Les monstres font leur retour dans la franchise- plus dangereux qu’auparavant. Fire Emblem reforged Ce qu’on peut reconnaître sans difficulté à cet épisode Switch, c’est qu’il n’est pas avare de nouveautés et de transformations. Oubliez ainsi les binômes d’autres fois : chaque personnage peut maintenant se voir assigner une escouade (exemple sur l’image ci-dessus) qui gagne de l’expérience jusqu’à un seuil final, fournissant des avantages de plus en plus puissants, variant naturellement selon les escouades : plus de puissance, de résistance magique, de taux de coup critique etc. Ces escouades ont une jauge d’endurance : si une même unité combat trop de fois au cours d’une même bataille, son escouade battra en retraite et adieu ses bonus ! Loin d’être anodines, elles permettent de pallier les faiblesses et/ou renforcer les atouts d’un personnage. D’autant plus qu’elles permettent l’utilisation d’une commande « tactique » une attaque contre laquelle on ne peut pas riposter, avec des effets divers : dommages de zone, impossibilité pour la cible de bouger, affaiblissement d’une stat de l’ennemi… Plus la compétence autorité du personnage utilisant la commande est élevée, plus les dommages seront importants, si des alliés sont non loin, ils apportent également un bonus. Chaque personnage ne peut utiliser une commande tactique qu’un nombre limité de fois par bataille. L’impossibilité de riposter rend cette commande fort utile dans certaines situations, notamment contre certains boss ou les monstres. Ceux-ci, en plus d’avoir des capacités spéciales et d’être généralement des sacs à PV, ont tous au moins deux barres de vie : il faudra donc les pourfendre à plusieurs reprises ! Tâche parfois malaisée car il faut affaiblir leur défense pour réaliser des dégâts honorables, tandis qu’après chaque « mort » leur nouvelle barre de vie est plus élevée- ils gagnent souvent de nouvelles capacités également et sont généralement capables d’effectuer de puissantes attaques de zone. Bien que, boss exceptés, ils deviennent beaucoup plus gérables vers la fin des campagnes, ils ajouteront parfois agréablement au challenge tactique. Certains pourront même paraître un peu trop difficultueux, néanmoins, cela me semble surtout être le cas pour le mode de difficulté Lunatique. Fire Emblem Three Houses apporte une ribambelle d’autres nouveautés avec des impacts divers : la nouvelle classe bagarreur qui peut utiliser des gantelets et frappe toujours au moins deux fois (quatre fois donc en cas de vitesse supérieure à l’ennemi !) ce qui peut donner lieu à des frappes monstrueuses avec les bonnes unités ; une réforme de la magie qui se base maintenant sur un nombre d’utilisation maximal de chaque sort par bataille, plutôt que par l’usage de tomes (un changement qui n’est pas malvenu, plus l’unité monte en compétence, plus elle pourra utiliser de sorts et plus souvent) ; au niveau d’enseignant maximal vous pourrez assigner jusqu’à trois assistants (qui viennent en binôme avec une personnage envoyé à la bataille, permettant parfois des avantages et de gagner une partie de l’expérience récoltée) ; les points de renommée que vous gagnez au long des batailles et des quêtes peuvent être dépensés durant un new game +, notamment pour conférer des niveaux de soutien ou de compétence qu’une unité a déjà acquis dans une partie précédente ou bien augmenter rapidement votre niveau d’enseignant, etc. : le soft ne manque pas de matière s’imbriquant dans un tout globalement cohérent. Notez aussi la présence de l’impulsion divine, qui permet de remonter dans le temps, en accomplissant certaines actions, vous pourrez augmenter le nombre d’utilisations possibles par bataille : une mesure anti frustration bien pratique et dont les puristes se passeront s’ils le souhaitent. Si jamais cela ne suffisait pas, des DLC sont disponibles. Je passe rapidement ceux ajoutant du contenu purement dispensable (objets bonus, costumes, apparition d’un sauna, la possibilité de nourrir des animaux : beaucoup de superficialité) pour causer quelque peu du « vrai » contenu solide, Les Ombres cendrées. Celui-ci est assez spécial dans le sens où il ne se greffera pas réellement à la campagne principale : vous aurez des unités imposées, notamment le représentant de chaque Maison, partis aider une mystérieuse quatrième maison demeurant dans l’Abysse, sise sous le Monastère. Leur but : récupérer un artéfact, le Calice des Origines, puis réparer l’injustice faite à ces malheureux obligés de vivre dans l’ombre de l’Eglise. Vous pourriez également en apprendre plus sur les origines de Byleth… Si narrativement parlant, cette mini-campagne n’a rien d’exceptionnel, les quatre membres de cette Maison surprise ont chacun une personnalité relativement bien campée et niveau gameplay, la difficulté est notablement plus relevée, ce qui n’est pas un mal. Comme le DLC se vit en standalone, le bénéficie à long-terme sera qu’une fois terminé, vous pourrez utiliser les quatre nouveaux personnages et surtout débloquer leurs classes spéciales. Quel bonheur de pouvoir avoir des cavalières pégases utilisant la magie et le retour des walkyries à cheval, compensant le manque de mobilité de vos sorciers ! La classe baladin, maîtrisant l’épée et la foi, se montre notamment redoutable, la possibilité d’échanger la position du baladin avec une autre unité alliée étant très utile. Je mettrai un bémol par contre au moine guerrier, mélange de bagarreur et de soigneur tertiaire : Balthus sans ses gantelets sacrés n’en donne pas une bonne image, de plus, il tire moins partie que les autres d’avoir de la magie à sa disposition. Au monastère, vous pourrez ensuite vous rendre dans l’Abysse, pour quelques quêtes supplémentaires et un autel où vous pourrez échanger des objets contre de la renommée et vice-versa. S’il n’y avait qu’un seul DLC à prendre, ce sera probablement celui-ci, même si des quatre nouveaux personnages, seul Yuri, le baladin, m’a semblé réellement intéressant comme ajout à une équipe. La plupart des personnages possèdent des Emblèmes, qui, lorsqu’ils se déclenchent, offrent des avantages, comme Indech pouvant conférer une double attaque. Pour une fois l’impact est plus narratif qu’autre chose : le côté aléatoire fait que vous n’allez pas réellement miser dessus dans une bataille. A toi seul sera révélé les deux faces du Temps Vous avez maintenant un beau tableau d’ensemble de ce que propose cet épisode Switch, toutefois, qu’en est-il concrètement des batailles à vivre ? C’est là que le bât peut blesser. Tout d’abord, contrairement à un Fates où l’on pouvait joyeusement zapper le prologue pour aller directement à la décision critique, ici, vous devrez à chaque nouvelle campagne vivre les 11 premiers chapitres. Naturellement, on comprend l’intérêt au niveau de l’histoire : il faut bien laisser à chaque Maison l’occasion de s’illustrer. Cependant, cela représente une bonne moitié de chaque campagne, en ajoutant la répétitivité des activités au monastère, même en accélérant les choses avec le new game +, on peut en concevoir une certaine langueur à refaire les mêmes missions. Vous pourriez vous dire qu’après tout, c’est inévitable. Oui-da, sauf que, tandis que le titre veut se targuer de proposer quatre voies différentes – et au niveau de l’ambiance, c’est bien le cas – pour ce qui est de la variance, la campagne secrète exceptée (et encore !) on retrouvera encore plusieurs cartes se vivant pratiquement à l’identique. C’est ensuite le vétéran de Fire Emblem qui parle, mais même en mode difficile, le challenge n’est pas toujours très relevé- ce jusqu’à certaines des missions finales, vraiment en demi-teinte. Globalement, cela manque de renforts réellement menaçants, de pression temporelle, d’objectifs impliquant des choix tactiques réellement cornéliens- la faute à cette tradition d’ennemis restant sur place tant que vous n’êtes pas à portée. Entendons-nous bien, si tous les adversaires sur une carte se mettaient le plus souvent à converger vers votre position, ce serait rarement supportable, néanmoins, l’IA essaye trop peu de créer un réel débordement de vos positions. Cela manque-t-il de bons moments, de phases de tension ? Que non pas. Pour autant on pourra avoir l’impression de parfois gratter sur du déjà-vu afin d’obtenir les dernières pièces du puzzle et comprendre les ramifications du conflit antique tourmentant le continent, les campagnes se terminant parfois de manière abrupte sans qu’on aille tataner l’ennemi caché ! Cette formule, comme pour Fates, reste donc galvaudée, bien que dans une mesure fort moindre et avec des personnages dont on a envie de voir les évolutions. J’ai d’ailleurs rarement vu un personnage devenir aussi tourmenté dans un des épisodes de la saga, je n’en dis pas plus pour ne point vous gâcher la surprise. Aurait-il mieux valu s’en tenir à une formule plus traditionnelle, émaillée ici et là de chapitres secrets, en gardant la possibilité d’une campagne secrète ? Je ne le pense honnêtement pas. Bien que l’exécution laisse à désirer, c’est une véritable bouffée d’air frais que de pouvoir croiser les perspectives et questionner les apparences, sans qu’aucun des destins possibles pour Fodlan ne soit fondamentalement « incorrect ». Il faudra faire preuve de patience afin de pouvoir savourer les révélations et découvrir des situations marquées de vraisemblance : des tragédies provoquées par des compromis, des luttes pour des idéaux différents, des personnes faillibles tentant elles-mêmes d’apporteur leur solution aux failles du monde. Je fustigerai toutefois sans réserve l’ellipse de 5 ans, un peu facile, entre les deux parties de chaque campagne, ainsi que le fait que votre avatar soit à chaque fois le catalyseur providentiel sans lequel le conflit n’en finirait pas de s’éterniser. Il y a certes des raisons à ce que Byleth soit aussi puissant et ait obtenu tellement facilement une place de professeur à l’académie, cependant on peut parfois avoir l’impression qu’il fait office de Gary/Mary Sue… Et quel dommage qu’il ne bénéficie d’aucun doublage ! « Tiercé renouvelé mais pas totalement gagnant » Aspects négatifs - Se retaper le prologue à chaque fois - Trop de missions communes après cela - La vie au monastère, empreinte de superficiel et de répétitivité - Chronophage, pas toujours avec raison, pour découvrir l’ensemble du tableau narratif - Manque de challenge, surtout pour les habitués - Paralogues inégaux - Un comportement de l’IA pas toujours au rendez-vous - Une politique DLC pas encore aboutie Aspects positifs - Trois ambiances distinctes - La campagne secrète, jouissive - Le système des compétences et des techniques - Une histoire qui reprend des invariants tout en se montrant plus recherchée et mature - Un casting de personnages généralement intéressants - La possibilité d’avoir des unités plus polyvalentes qu’avant - L’impulsion divine - Le new game + Depuis la remise en selle de la saga et malgré les promesses, on restait sur sa faim en ce qui concernait un récit se tenant. Three Houses corrige cela, bousculant certaines traditions et nous offrant une histoire révélant des éléments bien plus sombres qu’à l’accoutumée, sans tomber dans la caricature. Sans se contenter de cela, ce premier épisode Switch débarque avec un impressionnant cortège de nouveautés et de refontes d’anciennes mécaniques, donnant un tout fonctionnant harmonieusement- bien que sans une grande difficulté, à moins de vouloir aller en Lunatique, mode conservant bien son nom. Avec un système de hub moins artificiel et un autre de campagnes plus abouti, le jeu aurait pu être réellement excellent…
  2. Aronaar

    Mise à jour 2.3 : Serveurs persistants

    @Kratos Je me permets de revenir vers toi car il me semble que cette mise en avant n'est plus active. J'ai remarqué, sur trois billets différents, que ceux-ci étaient placés "derrière" d'autres contenus, notamment les annonces d'uploads, même si ceux-ci étaient antérieurs chronologiquement. Serait-il possible de remédier à cela ou est-ce une phase de transition ?
  3. Aronaar

    OverBlood

    Overblood est parfait pour se payer quelques tranches de rire, quant à une expérience d'horreur, c'est une autre histoire.
  4. Aronaar

    CONTROL

    Prenez les Men in Black, ajoutez un concentré de la SCP Foundation, secouez les deux abondamment à l’intérieur d’une boîte changeant de forme et collez un gros sticker « Remedy Games » dessus : vous obtiendrez CONTROL ! Filant le thème du surnaturel exploité dans Alan Wake, CONTROL veut vous emmener dans une aventure où l’étrange marche main dans la main avec le danger, au-delà des frontières du réel, pour une expérience qu’il espère être joliment rythmée et dans une ambiance frappée au coin de la réussite. Cette dernière est certainement présente, mais les ombres des défauts d’Alan Wake gâchent le plein potentiel du titre… De quelle manière, doit-on quand même l’essayer ? Prenez votre Arme de Service, ami Lecteur, dérivons à travers le Plan Astral pour le découvrir… N’oubliez pas vos boules quies. Version PDF : https://dad9ee44-bac3-4605-bf89-a853294eab10.filesusr.com/ugd/b68176_9b2be19409374897be43c7896a98bbb7.pdf La Plus Vieille Maison, endroit où est situé le Bureau Fédéral de Contrôle, est un carrefour entre plusieurs dimensions- dommage que le joueur soit majoritairement confiné dans l’architecture « normale » du bâtiment. Le Bureau a besoin d’un Directeur Vous incarnez Jesse Faden, âme torturée habitée par une obsession depuis 17 ans : retrouver son frère Dylan. Lorsqu’ils étaient enfants, elle et lui ont été confrontés à un désastre surnaturel qui a tué quasiment toute la population de leur ville natale, Jesse pensant que Dylan a été enlevé par une organisation nébuleuse s’étant chargée d’étouffer l’affaire. Guidée par une entité en elle depuis cet incident, Jesse sait maintenant où se rendre : un bâtiment de New York que l’on peut ne trouver que si on sait qu’il est là, un peu à la manière du quartier général de l’Ordre du Phénix dans Harry Potter. Seule personne présente sur les lieux : un concierge bizarroïde qui lui indique le chemin à suivre pour rencontrer le Directeur. Lorsqu’elle parvient dans son bureau, celui-ci s’est suicidé, la présence en Jesse lui enjoint de prendre l’arme qui a exécuté le Directeur… Ce qui la propulse dans une dimension astrale, dans laquelle un certain Comité – entité ressemblant à une figure géométrique et parlant étrangement – lui fait passer un test, la validant en tant que nouveau Directeur du Bureau ! Armée du pistolet polymorphe, la jeune femme sauve rapidement Emily Pope (une assistante de recherche), laquelle lui apprend que le bâtiment est en plein confinement, car le Bureau est envahi par une menace extra-planaire : le Sifflement, une puissance qui n’a apparemment comme autre but que de corrompre ce qu’elle trouve et tuer ce qu’elle ne peut corrompre… Fraîchement nommée, Jesse devra donc lever le confinement et rassembler les survivants pour mettre fin à la menace du Sifflement- si elle veut survivre et apprendre ce qui est arrivé à Dylan ! Je ne vais naturellement pas vous exposer les détails des révélations que le jeu propose, sachez néanmoins, ami Lecteur, que le scénario n’est guère plus complexe ou recherché que ce fil rouge. A contrario, le thème du Bureau, qui doit contenir les menaces surnaturelles, les étudier et protéger la population ignorante de leurs effets, est bien dans la place. Les développeurs se sont fait un malin plaisir d’intégrer les légendes urbaines et la mythologie comme monnaie courante des évènements auquel le Bureau peut être confronté, avec une large part dédiée à des objets du quotidien. Les plus courants sont les objets altérés, des éléments de la vie de tous les jours qui ont été infusés d’énergie paranormal après un évènement surnaturel. Exemple trivial : un thermos qui rend le café qu’on y verse toujours frais et plein d’arôme. Exemple plus inquiétant : une vieille boîte postale qui paralyse la plupart des personnes s’en approchant, sans que le Bureau soit arrivé à déterminer selon quels critères elle agit ! Plus rares sont les objets de pouvoir, directement connectés au Plan Astral et pouvant être lié à un humain compatible, lui conférant un pouvoir surnaturel, comme une boîte à rayons-X permettant de prendre le contrôle mental des gens… On comprend ainsi pourquoi le Bureau doit rechercher activement ces objets et les tenir en sécurité dans son quartier général ! Rajoutez l’exploration du Plan Astral et la recherche d’applications pratiques pour les objets récupérés, vous aurez là une bonne partie du dangereux travail effectué par le Bureau. On voit que l’influence de la SCP foundation est plus qu’écrasante, les fans du site pourront trouver là une transcription vidéoludique ayant de quoi les ravir ; les très nombreux documents (rapports, courriers…) évoquant ces objets, les missions et la vie quotidienne au Bureau permettant de se faire une bonne idée de son fonctionnement lorsqu’il n’est pas aux prises avec une menace venue d’une autre dimension. C’est une heureuse chose que le background possède cette richesse, car certains joueurs pourront avoir du mal à s’identifier à Jesse Faden. Au-delà du besoin de transcrire les interventions silencieuses de la présence en elle, le jeu s’arrête trop souvent pour nous livrer texto ses pensées en interrompant le flux des conversations, tandis que Jesse en elle-même semble s’acclimater un peu trop vite à l’univers étrange du Bureau, jusqu’à des moments contradictoires. Ainsi à un moment elle sera éberluée que la cheffe de la sécurité ne se laisse décontenancer par rien de se qui se passe autour d’elle, même une crise aussi grave… Alors que, plus tôt dans le jeu, la nouvelle Directrice pensera qu’un bâtiment infini connecté à d’autres dimensions est « la bonne dose de folie », pile poil ce qui lui faut et qu’elle ne voudra jamais partir d’ici ! A part vouloir retrouver son frère, on en apprend hélas qu’assez peu sur notre protagoniste, ce qui n’aide pas à se « connecter » avec elle ou comprendre ses réactions et absences de réaction : fort dommage, puisque cela la rend assez interchangeable ! La qualité des combats sera très inégale, la faute à une IA calamiteuse facile à berner : les choses ne se corseront généralement que quand le jeu montre les muscles en vous abreuvant d’ennemis. I think I’m losing CONTROL [and I don’t like it] Avec du recul, vu le thème, CONTROL aurait pu s’imaginer avec un gameplay surtout basé sur l’exploration et la résolution d’énigmes, avec des phases d’action pour épicer le tout. Bien que vous déambuliez pas mal dans la Plus Vieille Maison afin de repousser secteur par secteur l’emprise du Sifflement, le gros du gameplay se divise bien en deux sortes de phases interconnectées : les phases de « déblocage d’obstacle » et celles d’affrontement direct contre les humains possédés par le Sifflement. Les premières vous seront bien évidemment familières, ami Lecteur. Récupérer le passe d’un responsable… Rétablir le courant en réparant la centrale… Trouver un prisme extra-planaire dans une carrière surréaliste… Débloquer l’accès à un nouveau secteur… Vos objectifs de mission, en somme, globalement, CONTROL possède des chapitres d’une longueur raisonnable sans trop en rajouter dans les tâches intermédiaires, les objectifs faisant plutôt sens. Le soft n’est donc pas trop coupable d’allongement artificiel de durée de vie ; je ne citerai que le moment où un passage vous force à retourner chercher le concierge, lequel, sans qu’on sache trop comment, a choisi de prendre des congés maintenant. Le jeu dispose de suffisamment points de contrôle (lesquels font également office de points de sauvegarde, ainsi que d’autres fonctions que j’évoquerai plus tard) permettant des voyages rapides pour que l’on ne perde pas de temps à faire des aller-retours qui, autrement, auraient pu être insipides. Viennent alors les combats, qui ponctuent fréquemment la progression. Au début, la soupe paraît bonne : les ennemis vaincus et des containers vous fournissent des ressources pour débloquer d’autres aspects de votre Arme de Service, des mods pour cette dernière ainsi que pour Jesse ; vous disposez de pouvoirs surnaturels en fonction des Objets de Pouvoir auxquels vous êtes lié : attaque télékinétique, contrôle mental, esquive, bouclier, lévitation… Malheureusement, cela peut donner l’impression de dégainer une scie circulaire modulable pour ouvrir une boîte de petits pois en Marque Repère. Le problème, multiple, vient notamment du fait que l’IA, aussi agressive et nombreuse qu’elle puisse être, ne sait ni bien se coordonner, ni bien vous pourchasser, ni contourner votre position défensive efficacement. Comme vous êtes rarement incité à aller au cœur de la mêlée, il est généralement aisé de neutraliser à bonne distance l’opposition en changeant de position lorsque nécessaire. Lorsqu’il n’y a pas d’ennemis volants ou ceux disposant aussi de la projection télékinétique, la plupart des combats s’abordent (trop) facilement, heureusement, en quelque sorte, que votre barre de santé baisse assez facilement pour qu’il puisse rester un fond de challenge (par ailleurs, il n’y a que deux moyens de regagner de la santé : se rendre à un point de contrôle ou tuer des ennemis qui laissent des « billes » de vie). Videz le chargeur de votre Arme de Service, utilisez la jauge d’énergie pour mitrailler avec l’attaque télékinétique en attendant que votre pistolet se recharge- voilà une méthode toute simple qui fonctionnera 90% du temps, les attaques télékinétiques étant efficaces contre tous les ennemis, notamment contre ceux disposant d’un bouclier. Un peu d’esquive et de lévitation vous permettra de survivre au reste. Je me prononce pour le mode de difficulté normal : toutefois et à titre personnel, les combats de CONTROL ne me donnent réellement pas envie d’essayer en difficile, laissant présager qu’ils deviendraient plus fastidieux qu’exaltants. Il reste néanmoins indéniablement fun d’arracher des éléments du décor pour fracasser les victimes du Sifflement, le tout avec une prise main fort agréable. Une phase notoirement différente des autres est lorsque vous devez traverser un labyrinthe en décor d’hôtel, passant par de multiples portes tandis que l’environnement se métamorphose dans tous les sens, jouant avec l’horizontalité et la verticalité, vous forçant régulièrement à abattre des groupes d’ennemis plus ou moins costauds, sur fond de musique entraînante ! Jesse s’exclamera à la fin que c’était génial, ce que le joueur pensera probablement aussi- en regrettant que le jeu ne soit pas plus souvent ainsi. Trop décalé, peut-être ? Ouvertement « jeu vidéo » ? Dans tous les cas, à part les sections corrompues par le Sifflement (remises d’aplomb une fois que vous purifier le point de contrôle le plus proche), le style de la Plus Vieille Maison peut finir par lasser. Quant aux ennemis, ce sont donc le plus majoritairement des humains déformés par le Sifflement : un brin dérangeant, sans être très intimidants ou « exotiques », que ce soit ceux utilisant des armes conventionnelles ou les autres utilisant des pouvoirs surnaturels. Dommage ! On aurait pu s’attendre à des designs audacieux et des patterns d’attaques pour varier des combats qui en auraient cruellement besoin. Je ne m’étendrai pas sur les moments où le jeu vous balancer seulement une petite fournée d’ennemis sans conséquences, comme par obligation syndicale car vous aviez passé trop de temps sans tuer quelque chose… La lévitation, si elle n’ouvre pas tellement de folles options d’exploration, permet une progression plus dynamique. < Le Bureau/Jeu a besoin de Vous > Si l’on appréciera alors les efforts pour faire monter en puissance Jesse, du côté de l’arme au moins, les options présentes ont un léger goût de superfétatoire. La forme de base de l’Arme de Service est apte à vaincre tout adversaire sans trop d’efforts (combinée avec vos pouvoirs, naturellement), il n’y a pas d’incitation majeure à dépenser des ressources pour créer et améliorer les autres formes, à l’instar de la version longue portée (la visée de l’arme de base est suffisante). Pourquoi cela ? Car outre les matériaux de base, vous aurez besoin de matériaux exotiques. Vous en trouverez un peu dans les containers, parfois en tuant les ennemis, parfois en récompense des missions tertiaires proposées ad infinitum par le Comité : les contre-mesures. Celles-ci consistent à tuer certains ennemis de certaines manières, par exemple… Avec une forme de l’Arme de Service dont vous n’auriez pas forcément envie de vous servir ! Ou vous obligeant à retourner dans d’anciens secteurs pour grinder, autant d’efforts dont l’investissement est discutable étant donné la façon dont sont menés les combats. La possibilité de crafter ses propres mods (amplification de l’efficacité des pouvoirs, bonus en dégâts, moindre coût d’énergie par balle, boost de santé, etc.) avec 5 paliers de puissance est plaisante, même si vous aurez probablement pas mal de quoi faire avec ceux que vous dénicherez. Au final, on aura meilleur jeu de s’intéresser de plus près aux missions secondaires, notamment celles liées aux Objets de Pouvoir. En plus de vous conférer, comme les autres, des points de compétence permettant d’améliorer les stats et les pouvoirs de Jesse, ils vous permettront d’obtenir de nouvelles capacités surnaturelles. Et de vous confronter à des périls plus stimulants- pour preuve le combat de boss contre une horreur cyclope vaguement insectoïde, un ancien membre du Comité s’étant retourné contre eux, le vaincre vous octroie le pouvoir de contrôle mental. Il y a bien sûr d’autres missions secondaires, cependant, entre les missions du type « va tuer 6 rangers corrompus et ramène-moi leur plaque d’identification » ou « aidez Athi, le concierge, en allant parler aux plantes dans X endroits différents », la tambouille n’est pas follement attirante. Je ne m’étends pas sur les missions d’opportunité à réaliser en temps limité, prétextes à des affrontements sans rien de particulier, pour des récompenses dont on peut fort bien se passer. En toute honnêteté, il aurait été de mon point de vue préférable de porter plus d’attention sur des missions secondaires avec du contenu plus « pertinent », par exemple la chasse aux Objets Altérés qui ne sont plus protégés correctement suite à une intrusion du Sifflement dans le Panopticon. Des quêtes qui permettent d’en savoir plus sur les différentes PNJ que l’on rencontre, etc., en tout cas, pas autant de ces éléments qui font plus penser à des quêtes de MMORPG alors que CONTROL se désire être une aventure devant titiller notre curiosité, notre envie de résoudre le mystère derrière tout cela. Probablement le meilleur passage du jeu. Après la chanson, vient le temps des applaudissements Les nombreux documents, ainsi que notamment les présentations (en live-action !) du Dr Darling, aident bien à entretenir ce sentiment de découverte progressif par rapport aux activités du Bureau en général, et ce qui a mené à la crise du Sifflement en particulier. Hélas ! Ce voyage, pas tout le temps si dépaysant, aboutit à un final géré de façon plutôt amatrice. On se prendra dans les dents un des rares moments réellement difficultueux du titre, avec un match d’endurances contre plusieurs vagues d’ennemis. Il n’y a pas à dire, avec le surnaturel et les dimensions qui s’entrecroisent, le studio a le terreau rêvé pour justifier des ennemis sortant de nulle part, ce dont il abuse dans cette mission pour vous faire jouer de la gâchette et de vos pouvoirs pour une expérience très bas du front. Le dernier niveau est encore pire : on peut certes saluer le sentiment de montée en puissance finale, puisque vous décimerez les séides du Sifflement en 1 à 3 coups chacun… Sauf que vous aurez possiblement une indigestion après la palanquée d’adversaires de l’autre niveau, cette ballade meurtrière tient plus de la dernière ligne droite administrative qu’autre chose, pour un final expédié en moins de deux minutes, sans résolution totale. Je suppose que c’était pour laisser place aux deux DLC… Et bien que j’aime généralement au fond des choses, surtout pour écrire une critique ensuite, je n’ai pas eu l’envie de débourser des deniers supplémentaires pour me les procurer. Je ne peux donc en dire que quelques mots de seconde main : The Foundation semble une continuation honorable, AWE un contenu plus questionnable, avec du bon gros fanservice en faveur d’Alan Wake. Un petit point sur l’exploration. Outre un nombre peu élevé de zones secrètes, d’autres auxquelles il faut revenir une fois que vous pouvez léviter et/ou avez acquis un passe de sécurité d’un niveau suffisant, l’intérêt principal sera la chasse aux containers et aux (trop ?) nombreux collectibles. En ajoutant les missions secondaires, une chose est sûre, les amateurs de tout compléter auront de quoi faire pendant une longue période- les autres pourront se contenter d’une douzaine d’heures avant de terminer la traversée de Jesse Faden. Quelques mots enfin sur les énigmes du titre, qualifiées assez mystérieusement de « phases subtiles de réflexion » par JVC. Oui, je sais, j’aime me référer à eux, mais quand on est supposé être tête d’affiche du journalisme vidéoludique dans un pays, c’est bien de respecter quelques standards. Voilà ce qu’on peut lire : « Plusieurs énigmes ponctuent donc le récit et forcent l’héroïne à se creuser les méninges pour avancer. Loin du casse-tête impossible à résoudre, ces “puzzles” ajoutent une touche fort appréciable de réflexion dans ce jeu de tir à la troisième personne. Durant ces séquences distillées avec parcimonie, le sens de l’observation s’avère être l’arme la plus létale. » Lorsqu’on se montre aussi élogieux, il serait de bon ton de donner au moins un exemple afin que Lecteur puisse juger sur pièce ou au moins se faire une idée. Bien sûr, il y a toujours une part d’interprétation. Maintenant, si reproduire à plusieurs moments une figure dont on a le modèle sous les yeux constitue une subtile réflexion – il faut certes comprendre qu’ajouter la logique d’ajout/retrait d’éléments pour reconstituer la figure – peut-être ai-je simplement des standards trop hauts, alors que je ne suis franchement pas un maître des puzzles. Une autre énigme nécessite plus de réflexion en devant reconstituer une certaine séquence de figures ; vous passerez plusieurs fois dans un motel où il faut réarranger des chambres pour obtenir des clés, voilà pour l’essentiel des puzzles obligatoires de CONTROL… « Auto-illusion de contrôle » Aspects négatifs - Jesse Faden, manquant de cohérence et de substance - Final sans éclat - Combats trop simples généralement - Duels contre les boss peu enchanteurs - Missions secondaires souvent très génériques - Expérience finalement assez dirigiste - Puzzles syndicaux - Pas assez d’ennemis faisant « vraiment » surnaturel - Une plus forte dose de visite extra-planaire aurait été appréciée - Pas de réel grand mystère au final Aspects positifs - Le principe de la Plus Vieille Maison - Massacrer les ennemis avec la projection télékinétique - La bonne intention de fournir un éventail complet pour les combats, avec composante RPG - Certaines missions secondaires - Les PNJ - Le background fouillé pour les activités du Bureau Fédéral de Contrôle - L’ambiance SCP Foundation - La phase dans le labyrinthe CONTROL, comme si souvent pour les productions AAA, a décroché de multiples récompenses, un site le qualifiant de « chef d’œuvre d’action surnaturelle ». Et ce n’est évidemment pas ma petite personne avec ces quelques pages qui vais démolir tout cela. Le but d’une critique n’est que de vous donner des indicateurs, guider votre choix- tout comme celui-ci ne devrait pas être dicté par une ribambelle de récompenses, dont on comprend parfois mal les modalités d’attribution. J’espère simplement, ami Lecteur, avoir pu ajouter une touche de modération dans cet océan d’éloges : CONTROL aura certainement de quoi plaire aux fans du paranormal, encore plus aux adeptes de la SCP, mais Remedy prouve à nouveau qu’à vouloir banquer sur le concept et l’ambiance, ils peinent à proposer un gameplay maîtrisé.
  5. Aronaar

    Valkyria Chronicles II (Undub)

    J'avais oublié qu'il n'y avait pas eu de traduction FR officielle (je ne sais pas si un patch FR officieux existe). Pour Vandal Hearts, je le connais uniquement de réputation,je ne peux donc te renseigner.
  6. Aronaar

    Valkyria Chronicles II (Undub)

    Voici quelques exemples : - - - Pour retourner sur le registre du payant, tu peux sans hésiter t'essayer à Shadowrun : Dragonfall, qui fonctionnera même sur des petites configurations.
  7. Aronaar

    Valkyria Chronicles II (Undub)

    Il a été porté sur PC : https://store.steampowered.com/app/294860/Valkyria_Chronicles/?l=french Alors certes et évidemment, c'est payant, mais pour le prix, l'expérience de jeu vaut le coup. A toutes fins utiles, j'ai écrit un test sur le jeu en question :
  8. Aronaar

    Valkyria Chronicles II (Undub)

    Je pense, hélas, que tu auras plus vite fait de perfectionner ton anglais que de trouver une équipe motivée pour traduire ce jeu- ce qui représente des dizaines d'heures de travail. Cet épisode n'est franchement pas le plus abouti de la saga- ne serait-ce qu'à cause des nombreuses cartes recyclées, le grind obligatoire pour changer de classe et un scénario perdant en maturité - je ne saurai trop de conseiller, si tu veux découvrir la série, d'essayer le premier épisode.
  9. Aronaar

    Wolfenstein : The New order

    Lien vers la version PDF : https://dad9ee44-bac3-4605-bf89-a853294eab10.filesusr.com/ugd/b68176_cf26df3a7580416f9bf90e6129235388.pdf Wolfenstein et science Nazie oblige, robots, méchas et soldats augmentés seront de la partie ! Uchronie aryenne Nous sommes en 1946, malgré la réussite de B.J. Blazkowicz à empêcher le troisième Reich d’utiliser l’arme issue de la dimension du Soleil Noir, la guerre fait toujours rage- et les Alliés sont en train de la perdre. Une opération coup de poing est alors orchestrée pour détruire la base du Général Strasse, surnommé le Boucher : celui-là même qui était supposé créer des armes avec l’énergie du Soleil Noir a trouvé une nouvelle source d’innovations, abreuvant la machine de guerre nazie de technologies supérieures leur donnant l’avantage sur tous les fronts. Sa mort enrayerait l’avancée de l’Axe et permettrait d’inverser la tendance du conflit… Mais le jeu vous place directement dans l’action et vous fait comprendre que rien ne sera jamais aisé : dès le début, l’assaut aérien perd une bonne partie des troupes, après avoir été forcé de changer d’avion en plein vol et d’abattre des chasseurs ennemis, B.J. n’arrive en vie sur la base qu’après un coup de chance. Se regroupant avec quelques autres survivants pour un assaut tout aussi désespéré, tout l’héroïsme dont vous pourrez faire preuve n’aboutira qu’à un choix imposé par le Boucher qui vous capture : sacrifier Wyatt, un jeune soldat manquant de confiance, ou Fergus, un vétéran chevronné. Quelle que soit votre décision, vous n’en réchapperez que de peu, expulsé en-dehors de la base par une énorme explosion, le crâne garni d’un morceau de shrapnel, envoyé dans l’océan, miraculeusement repêché… Pour être hébergé dans un asile pour aliénés mentaux, B.J. n’étant guère plus qu’un légume pour qui le temps perd sa substance. C’est là le moyen trouvé par le studio pour justifier une quasi-ellipse de 14 ans, années pendant lesquelles la fille du couple en charge de l’asile prend soin de vous- de façon très rapprochée, on peut le supposer, puisque vos muscules ne seront pas trop atrophiés et car, tout simple, B.J. survit aussi longtemps. Un point plutôt douteux en ce qui me concerne, puisque les autres résidents sont régulièrement enlevés par le Reich, afin de servir de sujets d’expérience pour le général Strasse. Mais baste ! Un mauvais jour, les soldats nazis reviennent, annonçant cette fois-ci la fermeture de l’asile. Le docteur cherche à se rebeller, ne récoltant qu’une mort expéditive pour lui et sa femme, tandis qu’Anya est enlevée. Par la puissance du Script et de cette tragédie, l’ancien soldat retrouve sa volonté, sa mobilité, recommençant son sport favori : buter du nazi de toutes les manières possibles ! Après une fuite éperdue, l’objectif est clair : contacter ce qui reste de la Résistance et débuter la longue route pour mettre à bas la machine germanique ayant planté ses froides griffes sur la majorité du monde… Bien que l’ambiance soit fortement marquée par des éclats sombres et du sérieux, on renouera -comme dans moult FPS, me direz- vous – avec le concept du protagoniste étant une armée à lui seul, accomplissant des exploits qu’on ne peut voir que dans les jeux vidéo, avec pas mal de moments commodes- à l’instar de celui où vous débarquez à Berlin le jour où le survivant que vous avez choisi au début du jeu se fait transférer dans une prison allemande de haute sécurité. Ou le fait de retrouver facilement un rescapé d’un ordre mystique dont beaucoup de cachettes ont été trouvées par les nazis, expliquant leur montée en pouvoir fulgurante à cause de la technologie avancée qu’elles contiennent ; rescapé qui survit depuis étonnamment longtemps dans un camp de travail apparemment réputé pour son haut taux de turnover mortel ! Ne boudons toutefois pas notre plaisir, car tout cela est au service d’une mise en scène dynamique qui nous met au centre de l’action, niveau immersion, en rajoutant une belle patte graphique et des doublages français au poil, c’est une jolie réussite. Surtout avec la recette indémodable de la lutte des justes en petit nombre contre le géant oppresseur ! Les meurtres discrets font une entrée remarquée- et fort utile. Compte jusqu’à 4, inspire. Compte jusqu’à 4, expire. Fidèle à ses origines, WTNO ne rechignera pas du tout à de nombreuses séances musclées contre une forte opposition : le fait que vous puissiez très rapidement utiliser deux armes en même temps est éloquent à ce sujet et tout à fait satisfaisant manette en main (ou clavier, si telle est votre préférence). Toutefois, un des gros points de gameplay de ce reboot est d’inclure la possibilité de réaliser des meurtres furtifs de façon régulière, que ce soit à l’ancienne en attaquant part derrière au couteau, en lançant ce dernier d’une main habile, ou en faisant usage de votre pistolet silencieux. N'escomptez évidemment pas vous débarrasser des soldats blindés ainsi, si éliminer moult troufions procurera cette sensation du prédateur impitoyable, le plus utile restera l’oblitération de ces fâcheux commandants. Histoire d’apporter un équilibre au gameplay, seuls eux, avec leur radio, ont en effet la possibilité d’appeler des renforts- à l’infini, tant que vous ne les tuez pas ! Lorsque vous serez déjà occupé à défourailler de partout pour les atteindre, ce n’est pas toujours évident, tandis qu’en mode discrétion, cela vous évitera des ennemis supplémentaires par la suite. Vous croiserez beaucoup de commandants, dans certaines parties du jeu, telle la base lunaire, il est possible de compléter la majeure partie du niveau en restant furtif, esquivant les ennemis ne pouvant être occis sans arme bruyante, ce qui permet de varier l’action de plaisante façon. Les troupes déployées par les nazis, elles, auront de quoi mettre à l’épreuve vos compétences de tueur : soldats de base fans de lancers de grenades, soldats équipés de lance-roquettes, énormes chiens mécanisés, robots armés de laser, drones, fantassins blindés et lourdement armés, etc. Pour leur transmettre le fond de votre pensée, vous aurez accès à un arsenal classique et relativement limité, qui évite cependant d’avoir des armes superflues, tout en assurant le job : vous aimerez dézinguer brutalement avec le fusil à pompe par exemple, croyez-moi ! Les armes peuvent bénéficiez d’une fonction secondaire, comme le fusil d’assaut avec un lance-grenades. Dans votre petit kit du parfait massacreur, un élément détonne tout de même : un laser, lequel, hors-combat, permet de détruire certaines sections de l’environnement, en combat, il fera fondre joyeusement vos ennemis, avec de nombreuses améliorations que vous pourrez dénicher. Comme le troisième Reich est tourné ver l’utilité, vous trouverez souvent des stations de rechargement pour votre laser portatif- notamment utile lorsque vous affrontez beaucoup d’ennemis en armure, laquelle ne résiste pas longtemps à cette arme. De votre côté, vous aurez naturellement intérêt à récupérer tous les points d’armure que vous pouvez, la santé étant susceptible de partir assez vite, même en mode normal. Concernant la santé, WTNO place son petit point de singularité : - Au lieu d’une régénération complète si vous attendez suffisamment longtemps, B.J. ne récupérera de la santé que jusqu’au prochain multiple de 20. Sans rendre les choses trop aisées, cela assure donc un capital minimal afin de vaincre prudemment. - Votre santé de base est de 100, toutefois, vous prendrez des soins tout de même ce qui va « surcharger » votre santé- les points surnuméraires disparaissant progressivement jusqu’à ce que vous retrouviez votre maximal « naturel ». Cet ajout m’a personnellement moins convaincu, dans la mesure où les points de vie en « surcharge » s’en vont assez rapidement. La fête ne s’arrête pas là, car pour épicer les choses, le jeu vous offre aussi un système d’atouts, divisés en quatre catégories : furtivité, tactique, assaut, démolition. S’affranchissant ingénieusement d’une progression par expérience, ces atouts se débloquent selon votre façon de jouer, en accomplissant des sortes de hauts faits- à ceci près qu’ils représentent de véritables récompenses et non pas des paillettes plus ou moins illusoires pour votre ego ! Ainsi, pour exemples, vous obtiendrez vampire (qui permet de récupérer de la santé avec les éliminations en mêlée) après cinq meurtres furtifs ; votre shotgun aura des chargeurs plus conséquents une fois que vous aurez tué 10 ennemis en utilisant le mode ricochet des cartouches ; 100 kills avec une arme dans chaque main + 25 frags avec le laser vous permettra de transporter plus de munitions pour toutes les armes ; tuer deux ennemis d’un coup avec une seule grenade vous permettra de renvoyer celles adverses à l’envoyer avec un bon timing et ainsi de suite… Bien sûr, vous aurez un certain nombre d’atout vraiment trop situationnels, mais au lieu d’encombrer une liste à choisir durant un level-up, il suffit de ne pas dédier vos efforts à leur accomplissent. On obtient donc une méthode saine pour renforcer l’intérêt du joueur et lui donner des billes supplémentaires pour réduire au silence les serviteurs du Reich ! Le boss vous semble impressionnant ? Hélas, majoritairement de l’esbroufe… On se reverra dans un monde meilleur Tout au long des 16 missions proposées par le jeu, vous vous rendrez compte qu’il n’est pas exactement le plus ouvert des FPS, orientation plus moderne ou pas. L’acquisition du laser portatif vous donnera l’occasion de quelques raccourcis mais dans l’ensemble, le chemin à suivre est assez clair- même si, et il faut justement l’appuyer, vous n’aurez pas l’impression de vous balader dans une énième production aimant vous enfermant entre quatre murs, avec pas mal de couloirs réutilisables si possibles. Non, WTNO sait charmer avec des environnements alternant entre l’intérieur et l’extérieur, ainsi qu’une bonne dose de variété : le côté ancien de la saga avec le château dans la base du Boucher, l’intérieur aseptisé du London Nautica, le côté vertigineux d’un pont détruit qu’il faut parcourir pour voler l’identité d’un nazi coincé dans un train ayant déraillé par vos actions, le dépaysement avec la base lunaire, l’inattendu avec la prise d’assaut d’un sous-marin… On ne s’ennuie pas avec le level-design et l’action est bien rythmée. Pour qui aime fouiner, il y aura d’ailleurs des objets à collecter : trésors (purement symbolique), lettres (permettant de mieux saisir le monde horrible sous la botte du 3e Reich), art conceptuel et fragments du code Enigma. Ceux-ci, une fois déchiffrés, octroient quatre « récompenses ». Je le met entre parenthèses car trois d’entre elles sont des modes difficulté allant encore plus loin que celui maximal proposé par le jeu de base. Illustration avec le mode hardcore, lequel n’est rien d’autre qu’un Ironman déguisé : un décès, et c’est le GAME OVER final ! Le mode 999 peut sembler plus alléchant, à tout le moins pour se défouler dans les grandes largeurs : 999 de vie, munitions illimitées pour « 999% plus d’action ». Dans tous les cas, vous avez là les jalons posés afin d’obtenir un moteur à rejouabilité. WTNO rencontre par contre un bel écueil au niveau des combats de boss, aucun d’entre eux n’est stimulant. Celui contre la Vigie de Londres (image de cette section) consiste à sprinter entre des abris souterrains, recharger le laser portatif, viser les deux points faibles du robot géant jusqu’à ce qu’il morde la poussière. Le constat est encore plus terne pour le dernier niveau, au bout duquel, évidemment, vous affrontez le général Strasse. La première phase est assez ridicule : il faut se rendre à deux canons de part et d’autre de l’arène pour abattre des zeppelins et faire tomber la foudre sur le mécha du Boucher afin de briser son champ de force. Quelques coups de laser, c’est plié ! La seconde phase n’est pas plus reluisante : dans un endroit se transformant en fournaise, il faut l’affronter de près. J’ai au début cru que c’était ardu car le bougre ne rendait pas l’âme même après l’avoir assaisonné comme un beau diable, jusqu’à ce que je me rende compte de mon erreur : lorsqu’il criait, signe qu’il avait passé un « pallier » de dégâts, il ne fallait pas profiter de son immobilité pour lui tirer dessus ! Non, il fallait attendre qu’il termine son animation, puis recommencer… Résultat : au second essai, combat plié en moins de deux minutes. Autant pour la race des ubermensch, hein, monsieur le Boucher ? Quant au côté infiltration, s’il est appréciable, il faut bien avouer que l’IA a emprunté les gènes de ses cousins les moins développés des jeux d’infiltration : faible perception et pas d’alerte générale en repérant un cadavre. Dommage, car quand il s’agit de surgir sans faire de bruits pour vous arroser de plomb, ils savent y faire ! Enfin, notez que sauver Wyatt ou Fergus n’a pas une résonance énorme, cela changera bien sûr certaines scènes cinématiques, niveau gameplay, on vous offre jeux deux méthodes différentes pour ouvrir certaines portes. « J’ai quelque chose dans l’œil, l’ami ? » Retour aux sources (sanglantes) Avec The Old Blood, le studio a voulu faire d’une pierre deux coups : proposer une expérience qui se rapproche plus de l’ambiance antérieure de la saga, tout en produisant une prequel qui, en fin de compte, n’est qu’une redite adaptée de Return to Castle Wolfenstein. On retrouve donc l’ami B.J., chargé d’infiltrer le château en question. Le prétexte (car ce n’est bien que de cela qu’il s’agit) : une ponte nazie (Helga) possède un dossier permettant de localiser la base du général Strasse. L’aspect prétexte se renforce lorsqu’on se rend compte que notre joyeux capitaine, 120% Yankee qu’il est, sait à peine aligner quelques mots en allemand et avec un accent effroyable. Bref, la mission tourne court lorsque lui et son acolyte Wesley ne trouvent pas le dossier en question et se font capturer après une mitraillade. Badass s’il en est, B.J. casse une section de tuyauterie et s’en sert de kit d’escalade pour s’échapper de la fosse dans laquelle on l’a jeté, avant de s’échapper laborieusement du château pour coincer Helga, sans se douter des horreurs qu’elle prépare… Ne tournons pas autour du baril explosif : si les environnements et le thème de l’occulte font leur retour, le studio paraissait clairement moins intéressé par la mise en scène, très convenue et avec des personnages ou peu développés, ou rapidement éjectés de l’histoire. La révélation sur ce que désire retrouver Helga n’instille pas un grand moteur narratif, côté gameplay, dessouder du Nazi zombifié ne sera pas très exaltant, vu leur lenteur et la facilité de les éliminer- tout au plus pourra-t-on se satisfaire de cogner plus en mêlée. L’expérience dans son ensemble est un peu plus de la même chose, un peu différemment. Ce ne sont pas des ajouts comme les super-soldats alimentés par des rails, ou le tuyau qui sert à arpenter l’environnement de différentes manières (ouvrir des trappes, casser des sections friables, escalader, passer sous certaines portes tellement prévues uniquement pour ça : un couteau suisse un peu artificiel) qui rajouteront énormément au vécu, bien que la première moitié du jeu dans le château soit une belle ode aux anciens épisodes. Vous retrouverez des équivalences dans l’arsenal, toujours des commandants à tuer pour éviter des renforts infinis, un système d’atouts avec des nouveautés, entre l’utile (augmentation du maximum de santé) et l’anecdotique (possibilité de surcharger son armure). Hélas, on retrouve aussi des défauts, tels que l’IA à la ramasse pour le côté infiltration, ainsi que des affrontements contre les boss qui auront du mal à vous faire vibrer, que ce soit contre le commandant de la prison en super-armure incapable de vous cibler efficacement, ou le monstre final qui se résume à un match d’endurance en mitraillant son point faible. Si vous avez apprécié le jeu de base, nul doute que vous y trouverez votre compte : mieux vaut néanmoins attendre un bundle pour l’obtenir. « Ein moderner Klassiker » Aspects négatifs - Des aspects narratifs rapidement expédiés, enchaînant les coups d’éclats de façon un peu simple - Hors infiltration, peut-être trop bourrin pour certains - Boss décevants - IA pas assez douée en mode furtif - Rejouabilité qui ne s’impose pas Aspects positifs - Thème archi-connu mais qui marche bien ici - B.J., héros méga-badasse - Arsenal simple et efficace - Le système d’atouts - Les modes supplémentaires pour ceux ayant encore faim - Les possibilités furtives - Les niveaux variés On pouvait avoir des craintes en voyant un reboot sur une série au thème aussi éculé. Heureusement, le studio parvient à nous présenter un monde, certes caricatural, mais qui a des résonances crédibles si l’on se base sur cette période de l’Histoire. Avec un pied dans l’old-school et un autre dans une orientation un brin plus moderne, incarner B.J. est un véritable plaisir. Dommage que l’expérience puisse paraître un peu courte à certains, au-delà du fait qu’il faut fouiner à fond afin de débloquer tous les modes supplémentaires (une dizaine d’heures sans se presser pour ma part). Et Dieu que ces boss sont à revoir !
  10. Aronaar

    The Legend of Zelda: The Minish Cap

    - Advance Wars 2 : Black Hole Rising - Fire emblem - Mario et Luigi : Superstar Saga - Final Fantasy VI - Sword of Mana - Metal Slug Advance
  11. Aronaar

    Popularité romstation

    En parler autour de soi n'est toutefois pas un mal. Si le logiciel perdure, c'est bien au niveau de la communauté que nous avons le plus souffert, ces dernières années, alors même qu'en France, RS garde le haut du pavé concernant l'émulation accessible.
  12. Aronaar

    Yu-Gi-Oh! Worldwide Edition: Stairway to the Destined Duel

    Pour avoir pratiqué cet épisode moult heures, ainsi que d'autres jeux portant sur des JCC, je ne suis pas réellement d'accord : l'ordinateur ne démontre pas une proportion si élevée à sortir la bonne carte quand il faut. Au-delà de ça par contre, vu l'offre en jeux YGO, il faut bien avouer que ce dernier ne possède plus trop d'arguments pour lui.
  13. Aronaar

    XIII

    Hé bien, grâce à ces messages, j'ai une vision plus claire de ta démarche ; il est normal de chercher à défendre ses principes. Il ne m'appartient pas de dire si dans le cas présent c'est utile ou non, de mon point de vue néanmoins, cela me semble être de la bonne volonté "mal orientée". Je m'explique : - nous parlons d'un post datant d'il y a plus de deux ans ; - aucune réaction n'avait eu lieu jusqu'alors, que ce soit de la personne concernée ou d'autres personnes ; - tu m'imputes une intention qui n'était en effet pas la mienne ; - on reste dans le champ des suppositions avec des propos "qui peuvent blesser" et quelqu'un qui a "peut-être un souci d'écriture " ; - tu dis ne vouloir blesser personne, mais tu me prêtes la volonté de m'attaquer à plus faible que moi et de me remettre à ma place en conséquence, tout en qualifiant mon commentaire d'inutile- ce qui peut être mal perçu. Aurais-je pu m'exprimer de manière différente ? Tout à fait. Suis-je dans l'habitude de dédaigner l'impact de mes propos et de blesser autrui ? Non. Le problème avec ce genre de mode de communication est qu'il manque tout un tas de feedback facial ou par rapport à la voix que l'on a dans une conversation classique, ce qui peut amener à des erreurs d'interprétation et d'expression. Je respecte ton principe, pour toutes ces raisons cependant, je perçois mal la finalité en cette occurrence. Autant j'accepte naturellement d'être remis en cause, autant parler de me "remettre à ma place" me semble... Excessif ? Au vu de la situation présente.
  14. Aronaar

    XIII

    On pourrait également penser que reprendre un commentaire vieux de deux ans n'était pas forcément pertinent, si on va dans ce sens (mais peut-être n'ai-je pas compris le sens de ta propre démarche). Bref, ma démarche d'alors comme dorénavant n'avait aucune visée négative, je ne m'ingénie certes pas à le faire systématiquement, non plus qu'à devoir présupposer à chaque fois si oui ou non la personne aurait pu expliquer les choses de manière plus poussée. S'il y avait eu le moindre malaise provoqué ou une polémique naissant à cause de cela, j'aurai bien entendu corrigé le tir. Pour revenir sur le sujet : si vous êtes amateur de FPS et que l'aspect de Cell-shading ne vous dérange pas, vous trouverez en XIII un spécimen assez particulier qui bénéficie d'une très bonne ambiance, même si vous ne connaissez pas la BD originelle, vous y trouverez votre compte.
  15. Aronaar

    Fallout 3

    @Maxmartigan Merci à toi !