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🔰 Sorti en 2011 The King of Fighters ⅩⅢ fût développé et édité par SNK Playmore.

Ce jeu de Vs Fighting reprend la formule du 3 Vs 3 vu pour la première fois dans King of Fighters 2003.

 

Depuis la fin des années 90, la 3D a eu tendance à envahir l'univers des jeux vidéo, et les jeux de combat n'ont pas fait exception à la règle.

De Dead Or Alive à Tekken en passant par SoulCalibur, le résultat s'est avéré plus ou moins concluant, mais a rarement réussi à faire oublier les plus grandes heures de gloire d'une saga comme The King of Fighters, véritable pilier du genre dans les années 90.

 

Ainsi, depuis quelques années, on constate un retour souvent de bonne facture de la bonne vieille 2D dans les jeux de baston.

Bien décidé à surfer sur ce renouveau après quelques épisodes en 3D peu glorieux, SNK s'était pourtant totalement planté en 2009 avec le douzième opus de la saga, l'un des plus mauvais à ce jour.

Désireux de tirer des leçons de cet échec, la société revient avec un The King of Fighters ⅩⅢ alléchant sur le papier, promettant un retour aux sources et un véritable hommage aux meilleurs éléments de la saga.

 

Commençons donc par le commencement.

Une fois le jeu lancé, hors de question pour le développeur de laisser dans la confusion les néophytes ni même les habitués de la saga, puisqu'eux aussi risquent d'être quelque peu déboussolés par un gameplay totalement revu.

Rapidement, un constat s'impose pourtant que ce soit en appuyant sur les différentes touches à la suite, en appuyant sur la même touche plusieurs fois à différents intervalles de temps, ou encore en combinant une touche à une direction, on découvre petit à petit une certaine richesse dans les combos de base, et l'on se met alors à espérer qu'il y en a encore plus et sur ce point on ne sera pas au bout de nos surprises.

 

Les commandes de base en main, on peut s'essayer au mode histoire, qui propose de mettre un point final aux révélations sur les origines du personnage de Crimson Ash, déjà entrevues dans King of Fighters 2003.

On découvre un scénario assez alambiqué, non aidé par une traduction là aussi pas toujours au point, qui suit de manière assez basique une alternance de combats et de phases de dialogues.

Dans le fond, l'histoire ne propose rien de foncièrement excitant, et il suffira de faire attention à certaines conversations entre les personnages pour cerner leurs relations et voir certaines vérités se dessiner. Mais de toute façon, l'intérêt de The King of Fighters ⅩⅢ n'est pas dans son histoire.

 

Au début, si l'on n'y connaît rien, on se contente de marteler les mêmes touches en espérant un résultat.

On voit alors quelques combos se dessiner, la curiosité nous gagne, et petit à petit on prend le jeu en main, on essaie différentes combinaisons de touches, d'intervalles, de direction, et l'on découvre "tranquillement" une richesse incroyable, car SNK n'a rien laissé au hasard.

Avec seulement quatre touches et les directions, les développeurs a réussi le tour de force de nous offrir un nombre incroyable de combos, et apprendre à tous les maîtriser demandera quelques heures de jeu.

Quant aux habitués de la saga The King of Fighters, les innovations de ce nouveau système de combo d'une grande richesse risquent bien de leur faire découvrir de nouvelles possibilités, de leur apporter le renouveau qu'ils attendaient tant.

Tout simplement, le système de combos de The King of Fighters ⅩⅢ est un modèle de jouabilité.

 

 

Côté personnages là non plus, SNK ne s'est pas moqué de nous.

Au total, on retrouve plus de trente personnages phares de la saga, et certaines retrouvailles font véritablement plaisir et frôlent volontiers le fan-service, à l'image du retour de la ravissante Mai, l'un des personnages les plus appréciés de la saga, qui revient ici plus belle et plus en forme que jamais.

Du gros bourrin à la petite agile en passant par l'as de la technique, la miss au style plus aérien ou le personnage vif comme l'éclair, vous aurez vite fait d'avoir vos petits chouchous.

 

Le mode arcade sera également celui où vous pourrez le mieux profiter du système propre à The King of Fighters ⅩⅢ opposant deux équipes de trois personnages se relayant jusqu'à ce que l'une des deux équipes soit totalement KO.

Un système qui apporte d'emblée de la variété dans un seul et même combat, qui permet de découvrir à un bon rythme les qualités et faiblesses de chaque personnage face à tel ou tel adversaire, et qui, une fois qu'on s'y connaît assez, apporte à l'ensemble un petite dose de stratégie via le choix des combattants.

 

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Le 23/02/2022 à 00:16, akumasan a dit :

Ce jeu de Vs Fighting reprend la formule du 3 Vs 3 vu pour la première fois dans King of Fighters 2003.

 

Voilà mon p'tit AKU je viens de penser à un truc, vu que la dernière fois mon @GOONIES t'as considéré comme une machine gun, et qu'en voyant récemment ce jeu nes Cybernoid, j'me suis dit oui, mon @akumasan c'est également une fighting machine 😂 voir The King of Fighting Machines 🤣 alors oui c'est une grosse responsabilité cette double fonction, mais il te suffit de tourner la casquette et la transformation est opérée 😂 😉.

 

PS: ne te surmène pas trop quand même, car même une machine peut se briser 😁 (mais entre nous, j'ai l'impression que l'exercice te semble d'une difficulté enfantine 😁)

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Il y a 1 heure, Bibinou67 a dit :

 

Voilà mon p'tit AKU je viens de penser à un truc, vu que la dernière fois mon @GOONIES t'as considéré comme une machine gun, et qu'en voyant récemment ce jeu nes Cybernoid, j'me suis dit oui, mon @akumasan c'est également une fighting machine 😂 voir The King of Fighting Machines 🤣 alors oui c'est une grosse responsabilité cette double fonction, mais il te suffit de tourner la casquette et la transformation est opérée 😂 😉.

 

PS: ne te surmène pas trop quand même, car même une machine peut se briser 😁 (mais entre nous, j'ai l'impression que l'exercice te semble d'une difficulté enfantine 😁)

Ahahahaha mon Bibinou 🤣

Tu as oublier les Shoot'em up Machines c'est au moins 30% de mon contenu YT.😉

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il y a 3 minutes, akumasan a dit :

Ahahahaha mon Bibinou 🤣

Tu as oublier les Shoot'em up Machines c'est au moins 30% de mon contenu YT.😉

 

Oui mais ce terme n'a pas encore été approuvé, et puis je trouve que ça sonne pas très bien "Shoot'em up Machines", pour les jeux de course on a micro machines mais pour les STG je sais pas encore, faut qu'on en discute avec mon GOONIES, il a peut être des idées novatrices mais je sais pas... shoot machine, shmup machine, bullet machine ou AKU-Type machine 😂 sinon on n'a qu'a voté et au pire on avisera pour le nom définitif 😉.

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Il y a 5 heures, Bibinou67 a dit :

 

Oui mais ce terme n'a pas encore été approuvé, et puis je trouve que ça sonne pas très bien "Shoot'em up Machines", pour les jeux de course on a micro machines mais pour les STG je sais pas encore, faut qu'on en discute avec mon GOONIES, il a peut être des idées novatrices mais je sais pas... shoot machine, shmup machine, bullet machine ou AKU-Type machine 😂 sinon on n'a qu'a voté et au pire on avisera pour le nom définitif 😉.

Ahahahaha!!! 🤣🤣🤣

 Vous en avez de drôles d'idées mais cela me fait rire c'est le plus importent 😉

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Il y a 11 heures, akumasan a dit :

Ahahahaha!!! 🤣🤣🤣

 Vous en avez de drôles d'idées mais cela me fait rire c'est le plus importent 😉

 

Ben oui, et en même temps c'est fait pour ça, d'ailleurs mon imagination n'a pas de limite 😁 et j'ai pensé qu'on pourrait faire une A.M.C (Appellation Machine Contrôlé😂 😉

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Il y a 2 heures, Bibinou67 a dit :

 

Ben oui, et en même temps c'est fait pour ça, d'ailleurs mon imagination n'a pas de limite 😁 et j'ai pensé qu'on pourrait faire une A.M.C (Appellation Machine Contrôlé😂 😉

(Appellation Machine Contrôlé)

Tu as crée le nom, mon Bibinou.

J'ai crée le logo.

Shoot Machina.

 

 

 

Sans titre (38).png

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🔰 The Last Blade 2 est sorti sur borne arcade en 1998, la même année que The King of Fighters 98, Guilty Gear, Soul Calibur, et l’année après Tekken 3 ,la transition vers les jeux de combat en 3D est plus qu’amorcée, et les jeux 2D sont en perte de vitesse.

Mais la 2D n'a pas dit son dernier mot, et loin de là !

 

Tout comme la plupart des jeux SNK de cette période comme King of Fighters 98 ou le génialissime Garou Mark of the Wolves, The Last Blade 2 est absolument magnifique les personnages sont détaillés et parfaitement animés, les arrière-plans sont riches et animés, il y a également une animation d’introduction impressionnante ce jeu est une petite perle au niveau graphique, on comprend vite pourquoi la Neo-Geo est toujours appeler la Rolls des consoles.

 

L'intro, au départ un peu pixellisée, finit sur des crayonnés nerveux un peu à la Bill Plympton.

La musique du menu de choix des personnages, nostalgique, reste longtemps en tête. L'ambiance nostalgique est particulièrement bien rendue, puisque le jeu se situe à l'époque du Bakumatsu, de la révolution Meiji.

Les stages sont magnifiques, bourrés de détail auberge en feu, cap marin avec un chemin où des Européens à cheval regardent nonchalamment le combat, marché truculent, etc...

Les intros avant le combat sont magnifiques, et donnent vraiment l'impression d'une histoire, de rencontres accidentelles entre personnages hantés par leur destin.

 

Les personnages ont tous leur personnalité, un peu trop même, car le jeu souffre un peu que le gameplay soit si différent d'un personnage à l'autre.

Il faut se spécialiser assez longtemps dans un perso pour pouvoir l'utiliser à fond de ses capacités, ce que je ne prétends pas être arrivé à faire, je l'ai juste fini une fois.

Les super mouvements spéciaux sont d'ailleurs plus durs à déclencher que dans d'autres jeux.

Le boss de fin est dur, comme dans tous les jeux SNK, mais quand même un peu moins que dans d'autres comme "Rage of the dragons".

 

Niveau gameplay, encore une fois comme la plupart des jeux SNK de cette période, il est simplement excellent dynamique, fluide, complet, à la fois très accessible et très technique avec ce système de parade, et le choix entre les deux variantes puissance/vitesse.

D’apparence similaire à Samurai Shodown, il n’a en fait pas grand-chose à voir beaucoup plus rapide et nerveux, il est aussi plus classique avec un gameplay à combo.

Le seul réel défaut, c’est qu’au moins visuellement, les seize personnages se ressemblent beaucoup trop leur gameplay est certes différent, mais un novice aura du mal à identifier les archétypes en un seul coup d’œil.

 

La difficulté est très bien équilibrée, avec une IA qui ne se laisse pas trop faire au premier niveau sans non plus être imprenable et avec une certaines techniques basiques on peut même recommencer les combats perdus en diminuant la vie de l’adversaire au début du match.

En revanche, le boss final est très mal équilibré ses coups ne peuvent pas être bloqués, et il faut obligatoirement utiliser la parade, très difficile à exécuter même pour un fan comme moi.

 

Cela n'empêche pas que The Last Blade 2 touche quasiment à la perfection du genre et si vous voulez une très bonne alternative à Samurai Shodown ce jeu est fait pour vous.

 

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🔰 Développé et édité par SNK en 1999 pour leurs bornes arcade MVS puis en 2000 sur Neo-Geo AES, Garou Mark of the Wolves est un jeu de Vs Fighting en 2D.

il s'agit de la suite spirituelle de Fatal Fury, et quelle suite !!!

Garou Mark of the Wolves est plus une réinvention de la série qu'une vraie séquelle.

 

Pour ce test, je ne vais pas y aller par quatre chemins.

Mark of the Wolves est probablement l'un des tout meilleurs jeux de bastons 2D et un des chef-d'œuvre de SNK.

SNK a eu un coup de génie en choisissant avec Garou Mark of the Wolves de s'affranchir d'une partie de l'héritage Fatal Fury pour poser de nouvelles bases de Gameplay. Garou Mark of the Wolves oublie donc le concept des deux plans et met en scène 14 personnages entièrement nouveaux, mis à part Terry Bogard qui a pris en charisme avec son tout nouveau look d'aviateur.

 

Le gameplay en lui même est sans doute un des tout meilleurs jamais inventés.

Le jeu est extrêmement riche en possibilités tactiques grâce à de nombreuses mécaniques.

Parmi les grosses nouveautés on note le "Just Guard" qui permet, si l'on réussit à garder un coup au dernier moment, de ne pas avoir de recovery et donc de pouvoir contre-attaquer immédiatement.

Arrivent également les feintes qui amènent énormément de possibilités de mind game ainsi qu'un autre concept très original de la barre de T.O.P pour (Tactical Offensive Position)

 

Mais là où Garou Mark of the Wolves fait surtout mouche à mon sens c'est grâce à l'alchimie de tout ces éléments.

Malgré l'extrême richesse du jeu, toutes les manipulations sont simples et accessibles.

Les mécaniques sont facile à comprendre, et enfin les combos sont assez courts ce qui est à mon sens une vraie qualité car cela permet des matchs très dynamiques où rien n'est jamais perdu.

 

Du coté graphique et sonore, là encore c'est l'extase.

Dix ans après sa sortie, le systeme Neo-Geo est à son apogée en termes de graphismes.

Animations splendides, décors riches et détaillés, couleurs soigneusement dosées, chara design excellent, le jeu est ce qui se fait de mieux sur le légendaire système tant sur le plan technique qu'artistique.

Même si le CPS3 sorti l'année précédente reste plus beau, Garou Mark of the Wolves reste un jeu somptueux et absolument incroyable techniquement.

 

Pour le coté sonore, on est là encore dans de l'exceptionnel.

Les musiques sont ultra réussies.

Très entrainantes et particulièrement bien écrites, elles arrivent à elle seule à donner une ambiance unique au jeu.

Leur secret est assez évident.

Si vous tendez l'oreille vous reconnaitrez surement quelques chansons célèbres que les compositeurs de SNK se sont amusés à copier plus où moins discrètement voir même à plagier dans le cas du thème de Rock Howard qui pompe un peu trop directement "Children" de Robert Miles.

Seulement voilà, les compositions sont faites avec talent et faire appel ainsi à notre mémoire sonore se révèle extrêmement efficace.

Pour les bruitages le jeu se montre là encore extrêmement généreux.

Nombre de voix digitalisées sont présentes et donnent une ambiance de folie aux combats.

Les coups et les spéciaux sont bruités parfaitement comme SNK en à l'habitude, pas de surprises de ce coté là.

 

En résumé Garou représente à mon sens le meilleur de ce que la Neo Geo et SNK ont à offrir Réussite absolue, chef d'oeuvre incontestable du genre, et concentré de fun, c'est un des trésors de la baston 2D.

Encore aujourd'hui son Gameplay extrêmement bien pensé reste une référence du genre.

Alors même que la 2D est en train de disparaitre complètement du paysage du jeu vidéo, Garou est un des représentants de ce qui se faisait de mieux dans le genre.

Malgré son âge, le jeu reste d'une richesse incroyable sur tout les plans, et on peine à croire que tout ça fonctionne sur un hardware de 1989.

Pour moi Garou Mark of the Wolves est un jeu intemporel et incontournable, le summum du Vs Fighting 2D tout simplement.

 

NB: Pour les gens qui n'ont pas la chance de pouvoir bénéficier de la légendaire version d'origine sur arcade ou sur Neo Geo AES, SNK propose sur le Xbox Live une version téléchargeable du jeu pour pas bien cher.

Enfin pour conclure, une très bonne version PlayStation 2 du jeu existe aussi en import Japonais.

 

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Il y a 2 heures, akumasan a dit :

Pour ce test, je ne vais pas y aller par quatre chemins.

Mark of the Wolves est probablement l'un des tout meilleurs jeux de bastons 2D et un des chef-d'œuvre de SNK.

 

Par 4 chemins non, mais plutôt par 4 romans 😂 🤣 moi j'aurai écrit Mark of the Wolves is the best of the best, et j'aurai ajouter << l'essayer c'est l'adopter >>  😜

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Tout à fait d'accord, c'est l'un des meilleurs jeux de baston 2D, c'est tout vu !

Pour l'anecdote, j'ai découvert ce jeu sur borne d'arcade dans un club de rétrogaming que je fréquentais il y a des années de cela. Un mec y jouais tout le temps et quand j'ai vu le jeu tourner j'ai été époustouflé, je lui ai demandé quel était ce jeu ? Il m'a répondu Mark Of The Wolves ! Je l'ai défié, il m'a battu en plat couture, je suis rentré chez moi et je me suis entrainé via émulateur et quand j'étais assez fort je l'ai défié à nouveau.....et j'ai encore perdu XD 

Malgré tout j'en garde un excellent souvenir sur borne d'arcade, c'est vraiment le genre de jeu qu'on oublie pas, surtout avec des stick d'arcade !

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il y a 9 minutes, DrunkenPenPen a dit :

Je l'ai défié, il m'a battu en plat couture, je suis rentré chez moi et je me suis entrainé via émulateur et quand j'étais assez fort je l'ai défié à nouveau.....et j'ai encore perdu

 

Je ne connaissais pas cette expression << en plat couture >> 😁 mais je suppose que tu voulais dire "à plate couture", ceci dit je pense que rien ne vaut le plaisir de jouer debout avec la boule en main 😁 sur la borne, c'est également plus difficile, cela pourrait justifier ta défaite, sauf si tu t'entrainais avec un stick d'arcade 😉.

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🔰 Sorti en 1997 sur borne Arcade Neo-Geo MVS, Real Bout Fatal Fury Special est le sixième épisode de la série et le deuxième de la génération Real Bout.

Et bien que cette saga ait été qualifiée de poule aux œufs d’or de SNK par certains détracteurs, il n’en reste pas moins que cette série a donné de très bons jeux.

Real Bout Fatal Fury Special est un jeu hors scénario, et est sorti après Real Bout Fatal Fury, premier jeu marquant un changement total de gameplay avec les opus précédents.

 

Real Bout Fatal Fury Special remanie avec excellence le gameplay de son prédécesseur qui avait des failles pour en faire un jeu moyennement technique et extrêmement fun et jouissif à jouer.

La réalisation n’est pas en reste puisque que le moteur 2D a été refait, donc nous avons droit à des décors et personnages redessinés de façon très soignée et plus jolie que dans l’opus précédent.

 

Avec Real Bout Fatal Fury Special, nous avons le retour très remarqué des deux lignes de combat très chères à la série.

Il faut savoir que les deux épisodes précédents étaient basés sur des combats sur trois plans, qui ont déplu à certains fans des premières heures.

Les deux plans de combat permettent d’introduire une autre variante dans le gameplay d’un jeu de combat 2D, en effet vous avez ainsi le choix de bloquer les coups ou de les éviter en changeant de ligne et de contre attaquer. Enfin, pour finir sur cet aspect du jeu, il faut remarquer que le combat sur plusieurs plans est particulièrement bien géré dans cet épisode, ce qui fait de lui le plus abouti de la série dans ce secteur du gameplay.

 

Au niveau des contrôles, nous avons l’utilisation classique des quatre boutons A, B, C et D du système MVS :

A►Coup de poing.

B►Coup de pied.

C►Coup fort.

D►Changement de plan.

 

Les trois premiers boutons correspondent respectivement à un coup de poing, un coup de pied, et un coup fort (qui dépend du personnage joué) Le bouton D permet de se déplacer entre les plans de combat.

Contrairement à la plupart des jeux SNK, vous avez droit ici à un Dash en avant ou en arrière à la place de la course que nous connaissons habituellement.

Vous avez aussi la possibilité de faire vos propres combos avec coups normaux exécutés selon un certain timing, comme dans la plupart des autres jeux SNK, mais ces derniers ne pourront pas être aussi évolués que pour un The King of Fighters par exemple.

Bien sûr, les personnages disposent de coups spéciaux et de furies.

Les furies sont faisables avec une jauge de Power, si elle est pleine (S Power).

De plus, si votre jauge de Power est pleine et que votre barre de vie est dans le rouge, vous pouvez faire une super furie (P Power).

 

Les graphismes de ce jeu sont très réussis et je dirais même que ce jeu était l’un des plus beaux, si on se remet dans le contexte de l’année 1997.

Les décors sont colorés, détaillés et beaucoup plus nombreux que dans l’opus précédent qui n’en comportait que cinq.

Une particularité est aussi le retour des introductions spécifiques à chaque stage bien connues dans les jeux SNK.

Il est aussi très plaisant de voir que, même si les Ring Out ne sont plus là, les éléments du décors qui se trouvent aux extrémités gauche et droite peuvent être détruits au fur et à mesure, et cela crée une interaction très appréciée dans ce genre de jeu.

 

Les personnages soit dix-neuf au total ont été pour la plupart redessinés, hauts en couleurs et très détaillés.

Ils sont d’une très grande taille par rapport aux autres jeux et magnifiquement animés, tous les personnages disposent d’animations supplémentaires et cela est un régal pour les yeux.

Par ailleurs on a souvent l’impression d’être devant un dessin-animé car le look cartoon des protagonistes du jeu a encore été accentué dans cet opus.

Du très bon travail, donc, dans ce domaine.

 

Bien que chaque personnage ne possède pas un stage qui leur est spécifique, ils ont par contre un thème musical qui leur est destiné.

Par contre les bruitages sont tout simplement exceptionnels, le bruit des coups, le son des fractures d’os, les voix des personnages lors des coups spéciaux, tout est particulièrement bien adapté et fait avec soin donc dans ce compartiment du jeu.

 

Ce jeu ne joue pas du tout dans la même cour que les autres jeux plus techniques, comme les King of Fighters par exemple, il se base sur un gameplay facile d’accès et fun. Vous aurez énormément de plaisir à sortir des combos monstrueux avec assez de facilité.

Mais attention cela ne veut pas dire que ce jeu ne puisse pas se jouer à haut niveau, car techniquement il a de quoi occuper pas mal d’acharnés de la baston 2D.

 

Plus beau, mieux fini, plus long, plus complexe, cet opus fait vraiment plus fort que son grand frère.

Ici, ce n'est absolument pas le cas et l'amateur de Fatal Fury sera choyé à grands coups de réalisation de qualité et de références appuyées au passé de la saga.

C'est un vrai plaisir de voir la Neo·Geo si bien exploitée malgré son grand âge.

Nous voilà devant un jeu exceptionnel qu'il ne faut manquer en aucun cas à moins de ne pas du tout aimer la série.

 

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