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hello; désolé de demander sa ici mais j'ai pas trouver le topic des questions....

 

je viens de téléchargé citra pour la 3ds mais je trouve  aucun jeux 3ds et j'aimerais téléchargé pokémon donjon mystère  les portes de l'infini mais impossible de le trouver ;

Si quelqu'un sais ou je peux trouver les jeux 3ds et me guide; serrais très aimable de  sa part; merci.

cdt 

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  • 2 semaines plus tard...
Le 12/11/2021 à 20:30, Gaga46 a dit :

ha, je suis TELLEMENT PAS d'accord. Y a pleins de jeux 3D qui sont ouf et poétique.

 

Des jeux 3D qui ont une esthétique particulière (pas forcément poétique):

  • Fulg
  • Furi
  • NaissanceE
  • Deadcore
  • Fotonica
  • ittle dew
  • Jet set radio
  • little nightmare
  • OK/NORMAL

Et je pense pas non plus que ça veut dire que le jeu restera beau pour toujours y a pleins de jeux retro qui ont été considéré comme ne pouvant jamais vieillir tellement c'était beau... et bah, figure toi que ça a mal vieilli! (coucou les premiers jeux 3D)

Ok Gaga46, mais cela reste ton avis et pas le miens.

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Le 12/11/2021 à 11:20, akumasan a dit :

🔰 Gris montre encore une fois que la 2D reste et restera l’apanage de l'art absolu du jeu vidéo.

Comme pour les films animés, vous ressortirez ce jeu dans un siècle, il restera beau à jamais.

 

Heu, Okami, Journey, les oeuvres de Yoko Taro ou de Fumito Ueda te démontrent le contraire.

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Il y a 18 heures, Gaga46 a dit :

oui, @akumasana généralisé son avis. Pense-t-il vraiment que mon avis (et le tiens) est une exception? (en tout cas, c'est l'impression qu'il donne)

Mais j'en parle de journey aussi que Flower ou Abzu et pourtant se son des jeux en 3D...

Tu n'a pas lu se que j'ai écris ou tu as du sauter des lignes...

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🔰 Astérix est un beat'em all développé et édité par Konami en 1992 en exclusivité pour les salles d'arcade.

Konami, l'une des pierres angulaires du milieu arcade, avec des titres devenus cultes comme Gradius, Parodius, Salamander ou Contra. Konami n'en est pas à son coup d'essai aussi bien en matière d'adaptations d'œuvres, comme Teenage Mutant Ninja Turtles en 1989 et sa suite Turtles in Time en 1991.

Mais aussi le très surprenant The Simpsons The Arcade Game toujours en 1991.

C'est ainsi que Konami a acquis une forte expérience dans le domaine montre qu'il sait réaliser des jeux funs emprunts de graphismes type cartoon.

 

Si le premier niveau consiste en la sortie du village, avec ses bois remplis de Romains, de sangliers, et de son carré de légionnaires à la sortie qui fera office de boss, les stages suivants vont aborder chacun une thématique différente, avec à chaque fois une petite transition préliminaire tirée des ouvrages de la série, couverture à l'appui, le tout en français !

L'idée s'avère excellente, on n'aurait pas rêvé mieux pour se plonger dans l'ambiance, surtout que les pages présentées, à deux exceptions près, sont réellement puisées dans les bouquins.

 

Ainsi, le deuxième stage propulse le joueur en Égypte, au cœur du chantier de Numérobis, envahi par les légions romaines et où soufflent les tornades, puis dans une des fameuses pyramides, remplie de pièges mortels comme des boules de pierre et autres précipices, pour finir en extérieur.

Là, il faudra faire face à Amonbofis, le vil architecte qui a engagé le mage égyptien que l'on voit dans Les 12 travaux d'Astérix, et qui manie les éclairs et l'hypnose.

 

Le troisième stage, à la thématique vaguement rapprochée d'Astérix chez les Bretons, se déroule uniquement sur les flots, tout d'abord sur des barques cernées de requins, puis sur une galère romaine, où les deux chefs esclaves à la solde du commandant romain, le fouetteur et le batteur, vont se prendre une bonne rouste.

Le niveau est assez court, dommage qu'il n'y ait pas de scène chez les Grands-Bretons.

 

Le quatrième stage m'a toujours laissé perplexe alors que Konami avait eu la bonne idée d'inclure Astérix en Corse dans la liste des albums source, il s'avère que les pages d'introduction du niveau n'ont absolument rien à voir avec l'histoire originelle, et la balade en Corse se résume en une grimpette de santé, en évitant les nids d'aigle, et en corrigeant une bande de voleurs tziganes qui apparaissent furtivement dans un autre volume, et dont le chef se montre particulièrement féroce au sommet.

Petite consolation, le niveau se termine sur une descente en wagonnets digne de la Foire du Trône, un passage assez fun.

 

En guise de cinquième stage on traverse la Méditerranée à l'horizontale pour rejoindre la péninsule ibérique, puisque le cinquième niveau est dédié à Astérix en Hispanie ! Nos joyeux héros vont filer une trempe aux garnisons romaines stationnées dans la pampa, en compagnie d'un arsenal militaire conséquent, avec des tours d'assaut et des balistes.

Le tout s'achève dans une arène, où bien évidemment il faudra calmer les ardeurs d'un Auroch enragé, tradition oblige.

 

Le sixième niveau se veut particulièrement original, puisque celles et ceux qui ont apprécié Astérix chez Rahazade vont retrouver le tapis volant de l'ascète Kiçàh, pour un niveau tout en mouvement où Astérix et Obélix vont devoir éviter les foudres qui s'abattent sur les mers, avant de filer une dégelée aux bandes syriennes, pour enfin avoiner les gardes du palais royal où se terrent l'infâme Grand Vizir Kiwoàlàh, et son fidèle acolyte Mercikhi.

Le stage se veut dur et assez long, il n'est pas rare d'y laisser quelques vies, car il est très facile de tomber du tapis volant.

 

Mais tout ce périple a une fin, et comme tous les chemins mènent à Rome, le dernier niveau intitulé Astérix contre César arbore curieusement la couverture de l'album Les Lauriers de César, là où un Astérix Gladiateur m'aurait paru particulièrement adapté.

Mais bon, ce n'est pas très grave, car ce stage très court qui commence dans les rues de Rome n'est qu'un prétexte à une suite de confrontations acharnées sur le terrain poussiéreux du Cirque Maxime sous l'œil attentif et exaspéré de notre très cher ami Jules César.

 

Ce qui fait l'autre force de ce jeu c'est la variété des coups proposés en seulement deux boutons.

Les coups de poings assénés au corps à corps forment un combo automatique qui, mené à son terme, donne la possibilité au personnage d'empoigner l'ennemi, afin de lui faire voir du pays en fonction des touches de direction utilisées, le mouvement sera différent.

En maintenant la pression sur le bouton de frappe, les deux compères donnent de la vitesse à leur bras en relâchant le bouton au bon moment.

Les commandes répondent immédiatement, les enchaînements s'exécutent facilement, le gameplay est un plaisir.

En conclusion, Astérix constitue l'une des plus belles expériences en termes de beat'em all sorti sur borne arcade par Toutatis !

 

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Pour ma part, je me suis refait FF7, car les histoires Clad / Zack / Sephiroth / Jenova / Nibelheim c'était pas du tout clair pour moi.

J'ai arrêté au moment où on doit se battre contre l'arme de diamant, juste avant le retour à Midgar, je roule sur le jeu (Ultima + MP Absorb = 9999 HP sur tous en boucle, sinon y'a Tifa avec son Arme de Pouvoir, l'Anneau maudit, les HP faibles et la Double Attaque qui fait du 19.998 HP par attaque).

 

Sinon j'ai installé Turok 64, je ne l'ai jamais fait (à part à l'époque : cheat toutes les armes et munitions + accès au dernier boss).

J'en suis au 3ème niveau, l'espèce de cité inca, avec enfin l'Auto Shotgun (je considère celui du premier niveau comme de la triche, et puis ce n'est pas génant, le Pistolet est très efficace et j'aime bien l'Assault Rifle) mais le jeu fait souvent freezer l'émulateur dans ce niveau...

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🔰 Sorti en 2016 sur le Xbox Live, Party Hard est un Jeu vidéo développé par PinoklGames et édité par tinyBuild.

C'est un des jeux les plus délire que je possède. Pour moi c'est le Hotline Miami de l'infiltration !

 

Party Hard est donc un jeu d'infiltration qu'on pourrait aussi définir comme arcade dont le but est de dézinguer originellement vos voisins faisant malheureusement trop de bruit.

Quiconque a ou a eu des voisins bruyant et manquent de tout respect pour le confort et le repos d'autrui saisira vite le point de départ.

 

Voici le pitch :

Il est Trois heures du mat et un pauvre garçon souhaite tout simplement dormir !

N'y parvenant pas a causse du bruit issu de la fête des voisins le jeune garçon décide de réglé le problème a ça façon, et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il règle les problèmes de façon radical !

Il s'agit donc d'aller ruiner la soirée d'à côté en tuant tout le monde et ce sans jamais se faire repérer.

 

Le mieux reste donc de la jouer à la Hitman.

On a vite fait de trimballer les comateux, un par un, jusqu'à la benne à ordures du coin de la rue pour les y fourrer au frais sans se faire voir, d'en pousser un par dessus la rambarde, l'air de pas y toucher, mais surtout de mitonner des pièges en douce, placés plus ou moins aléatoirement à chaque partie, qu'il s'agisse d'empoisonner les bières ou le saladier de punch, de faire exploser le four, de limer un poteau ou de taquiner de l'animal sanguin.

Il sera également possible de lancer un appel à l'aide en vue d'obtenir un petit bonus comme une bombe ou une grenade fumigène. Il faudra donc prendre son temps et ne jamais se précipiter car la moindre erreur peut être fatale.

 

Le jeu est divisé en niveaux dont l'objectif étant de tuer tous les participants d'une fête en évitant de se faire repérer pour ne pas avoir affaire à la police ou pire au FBI.

On dispose pour cela de plusieurs pièges et autres tours de passe-passe variés, chacun ayant pour objectif de faire passer le goût de la musique à fond.

Le gros plus du jeu dans son enrobage est son histoire.

Si le titre nous met dans la peau d’un serial killer, s’amusant à tuer toutes personnes faisant la fête, l’histoire est celle de l’inspecteur, à le recherche du « party killer » comme on pourrait le nommer.

Le scénario nous est raconté par l’intermédiaire de cutscene assez inspirées, nous faisans part des interrogations et doutes de l’inspecteur, traversant les Etats-Unis en décalage avec le tueur.

 

De Hotline Miami, Party Hard lui emprunte son style graphique.

Ce style Pixel Art identifiable d’une bonne partie de la scène indépendante actuelle.

Il est par contre plus original dans sa manière de situer la caméra dans les airs, avec une vue d’ensemble de la carte.

Si cette dernière va s’avérer indispensable pour le gameplay, on se retrouve ici en terrain presque connu.

Là où le jeu s'en sort très bien, c'est bien c'est encore une fois dans son côté très Hotline Miami.

En effet, la DA et la musique respirent la fin des années 80's ce qui permet de pouvoir refaire les niveaux plusieurs fois sans en avoir marre.

Ceux-ci s'enchaînent d'ailleurs bien même s'il faut généralement compter plusieurs essais pour réussir.

Plusieurs gadgets ou situations sont uniques à chaque niveau car level design a été conçu comme une succession de cartes générées de façon semi procédural.

En effet, les pièces du décor seront placées au même endroit, mais le contenu de ces dernières ainsi que les pièges vont quant à eux changer d’une partie à une autre.

 

La musique quant à elle se trouve suivre la même mouvance que son aîné de Dennaton Games.

Les chansons sonnent et sentent bon l’électro néon des années 80's comme on a déjà pu l’entendre dans pas mal de productions cinématographiques comme dans le film Drive de Nicolas Refn par exemple.

Les chansons sont diverses et variées, mais on peut regretter qu’elles manquent de diversité et de variations à l’intérieur d’un niveau.

Le sound design quant à lui, s’avère efficace, avec les différents bruitages habituels comme les sirènes de polices, bruit de sabres, cris de femmes en détresse, ect...

 

Malheureusement, ces changements et ces niveaux n'empêchent pas le jeu d'être un brin répétitif dans son gameplay, la meilleur façon de gagner restant encore de se planquer et de tuer personne par personne.

Et vu que certains niveaux demandent 60 morts, la frustration lorsque vous perdez à 10 morts de la victoire ne manquerons pas de vous frustrez.

 

L' IA des policiers et généralement des personnes qui peuvent vous attaquer varient du Super Soldat au grabataire myope.

Le pattern des ennemis est ainsi assez aléatoire et on ne sait jamais si on va se faire pincer ou si l'on va partir librement.

 

En conclusion, avec son goût de reviens-y, Party Hard est l'un de ces jeux sympas qu'on relance avec plaisir mais qu'on quitte avec frustration. Cependant, le jeu réalise ce doux rêve de pouvoir casser l'ambiance de manière définitive à ces fêtes de voisins trop bruyantes et ça, ça vaut de l'or tout comme le silence d'ailleurs.

 

 

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  • 2 semaines plus tard...

En ce moment, j'ai beaucoup rejoué à Diddy Kong Racing, excellent jeu de la N64 (qui dépasse en tout point Mario Kart 64 x), et ce soir, j'ai fini le second mode aventure du jeu, bien plus dur que le premier avec son mode miroir et sa difficulté accrue pour les pièces d'argents.

 

Voilà un petit screen de mes saves avec les deux modes aventures finis (Oui, j'ai joué sur la version JAP).

 

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🔰 Sorti en 2013, cette version de DuckTales fût développé par Keiji Inafune et Yoshihiro Sakaguchi, les créateurs de la série épique Mega Man.

Mais c'est le fameux DuckTales donc je vais vous parlez aujourd'hui un autres grand hit de la NES avec ce nouveau lifting.

 

En contrôlant Scrooge que j'appel l'oncle Picsou, comme dans la version NES notre objectif était d'explorer cinq macro-zones dispersées dans le monde à la recherche de trésors.

Nous sommes ensuite partis à l'aventure sur les terres de la dense jungle amazonienne, dans la froide et effrayante Transylvanie, nous avons grimpé au sommet de l'Himalaya, nous avons exploré les sombres mines africaines et finalement nous avons atterri dans les atmosphères lunaires magiques du moins version Disney.

 

Notre seule arme était le fidèle bâton de l'oncle Picsou, avec lequel nous pouvions sauter dans la tête des ennemis, un peu comme un bâton à ressort ou l'utiliser comme une batte de baseball pour lancer des objets.

En explorant les niveaux que nous pouvions entreprendre dans l'ordre que nous voulions, nous sommes également tombés sur des tâches secondaires confiées par d'autres personnages bien connus de la série télévisée.

 

Certaines zones des cinq niveaux présents, en effet, ne devenaient accessibles qu'après avoir trouvé des objets particuliers ou rencontré certains personnages, et à la fin de chaque monde un affrontement avec le boss en service nous attendait, gardant le trésor principal du niveau.

Le jeu ne s'est cependant pas arrêté là. Une fois les cinq trésors principaux collectés, le joueur devait retourner en Transylvanie pour affronter le boss final de l'ensemble du jeu.

Le tout sans compter la présence de deux trésors secrets à trouver et trois fins possibles.

 

Pour rendre le jeu encore plus sensationnel, il y avait la bande-son encore incroyable de 8 bits qui pressait correctement la puce sonore de la NES, avec des mélodies qui restaient gravées dans la mémoire éternelle dans la tête et le cœur de divers joueurs du monde entier y compris le beaucoup il est impossible de ne pas évoquer l'incroyable accompagnement musical que l'on pouvait entendre une fois qu'on a atterri sur la lune.

 

L'oncle Picsou est toujours en pleine forme et DuckTales semble avoir subi plus de changements, dans ce cas des améliorations, c'est précisément sur le plan technique, y compris les graphiques et le son.

La capacité avec laquelle WayForward a laissé le monde du jeu Walt Disney intact, cependant, le peaufiner grâce aux moyens actuels, beaucoup plus puissants que ceux disponibles il y a plus de 30 ans.

En plus de la propre capacité de WayForward, il est également juste de reconnaître celle de Mike Peraza et Rick Evans, les concepteurs de Disney Television appelés à collaborer sur le titre.

Le soin avec lequel DuckTales Remastered s'est consacré est excellent et vous pouvez immédiatement le remarquer depuis l'écran initial du jeu représentant un Duckburg Disneyian d'une excellente finition, grâce à un design précis, propre et détaillé animé par des couleurs claires et fidèle à ce que vous pourrait admirer aujourd'hui sur n'importe quel Mickey Mouse.

 

La beauté du design est également évidente dans les endroits que nous allons explorer en compagnie de Picsou et de tout le reste de la gentille bande de Disney.

Les mondes du jeu, bien que ne brillent pas par la quantité de détails, sont identiques à ce qui a été vu dans la version NES, mais grâce à l'ajout de plus de nuances de couleurs, d'arrière-plans plus scéniques et détaillés, l'ajout d'une demi-dimension et la beauté des graphismes HD, tout est plus vivant, coloré, moderne et clair, réussissant ainsi à ravir l'œil du joueur.

 

Même les animations de Picsou et des différents ennemis sont à peu près les mêmes que celles présentes dans la version Nintendo 8 bits.

Évidemment, dans DuckTales Remastered, les mouvements sont plus fluides et ont été excellemment réalisés et animés à soixante images par seconde, juste dommage qu'ils soient très peu nombreux.

On remarquera donc immédiatement que même les différents morceaux de musique, tout en restant les mêmes que les quatre-vingt-neuf, ont subi un polissage considérable.

Les sons huit bits les plus sales, typiques de la NES, cèdent ici la place à des pièces musicales instrumentales, mélangées à des échantillons électroniques, qui dans leur ensemble sont à nouveau d'une finition exquise et d'une beauté et d'une propreté exceptionnelles.

 

C'est certainement la fonctionnalité et la réinterprétation la plus réussie de la production WayForward.

Enfin, contrairement à la version NES où les dialogues entre les différents personnages se sont déroulés grâce à des chaînes de texte nous retrouverons ici un doublage en anglais par les doubleurs originaux de la série, qui bien que pas exceptionnel est bien exécuté et représente donc un ajout agréable.

En somme DuckTales est un très bon jeu que je vous conseil vraiment.

 

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  • 3 semaines plus tard...

🔰 Sorti en 2015 Spider Rite of the Shrouded Moon est un jeu d’action-plateforme et de Réflexion développé et édité par le studio Tiger Style soit la même équipe qui ont créé l'excellent Waking Mars en 2012. Spider Rite of the Shrouded Moon est donc la suite du jeu Spider The Secret of Bryce Manor sorti en 2009.

 

L’histoire commence de la façon suivante :

Vous jouez une araignée qui viens de naître sur le toit d'une remise se situent sur la propriété de Blackbird.

Vous n’avez pas vraiment le choix vous jouez une araignée donc un prédateur.

Soit vous piégez les autres insectes pour les manger, soit vous vous laissez mourir de faim et la partie est finie, mais il faut surtout faire attention à son nombres de fil car si celui-ci arrive à zéro c'est aussi le Game Over !

 

Vous êtes donc né dans la propriété de Blackbird.

Une société anonyme l’a construite pour des raisons mystérieuses et même l’ancien propriétaire ignore pourquoi.

Cette propriété est désormais à l’abandon.

Vous allez pouvoir découvrir les différentes pièces des bâtiments en mettant des toiles un peu partout et surtout en apprendre plus sur son histoire.

Vous découvrirez des pièces cachées, des passages secrets, des messages chiffrés et, pour accompagner tout cela, différentes énigmes sous forme de mini-jeux à résoudre.

Vous avez compris, c’est une vraie aventure.

 

Il va falloir vous creuserez un peu la tête pour terminer au mieux les tableaux.

Vous récupérez des toiles lorsque vous avalez certains insectes, donc pas de panique pour les tisseurs fous.

Pour d'autres espèces, il faudra leur bondir dessus.

Bref, gare à ne pas gâcher vos précieuses toiles, elles vous sont très utiles.

La maniabilité est un peu déroutante au début puisque vous pouvez accéder aussi bien aux murs qu'au plafond et bien sûr au sol.

 

Une des difficultés du jeu, c’est le nombre de fil que possède votre araignée.

Vous êtes limité dans leur quantité et comme vous devez capturer un certain nombre d’insectes pour ouvrir l’accès vers le niveau suivant, il faut bien réfléchir sur les endroits où vous mettez des toiles et sur leur taille.

Une chose que vous pouvez faire, c’est du rodéo.

Vous sautez sur un insecte et vous le forcez à voleter vers votre toile.

Une bonne nouvelle, pour chaque insecte que vous mangez, vous récupérez un fil.

 

Le jeu est bien fichu et il propose des choses assez variées :

Par exemple, on peut observer les différentes phases lunaires, décrypter des messages anciens, résoudre des puzzles plutôt corsés.

Et si vous êtes assez courageux, vous percerez même le secret des Chevaliers des Chambres Souterraines !

En effet, l’histoire de Spider Rite of the Shrouded Moon est inspirée de ce grand mystère historique.

 

Un des points les plus étonnent avec ce jeu, c’est qu’il se synchronise avec votre adresse internet, il retrouve ainsi votre localisation géographique et le climat que vous avez en ce moment et le répercute dans le jeu.

Si vous jouez en pleine nuit avec une forte pluie, et bien, vous aurez la même chose dans le jeu.

J'ai commencer ce jeu le 17/01/22 à 23H30 et le jeu à repris à l'identique la météo de chez moi en temps réel.

Hier quand je commencer le jeu c'était donc de nuit sans nuage et sans pluie avec la pleine lune et c'était pareil dans le jeu je trouve ça excellent !!!

 

Spider Rite of the Shrouded Moon est vraiment un excellent jeu.

Il correspond vraiment à ce que j’attend d’un jeu indépendant à savoir de la qualité, de l’originalité et de trouver le moyen de capter longtemps mon attention.

Si vous aimez le monde du très petit, si vous avez une passion pour l’entomologie, si ça vous plait de jouer un prédateur, si la recherche des secrets d’une demeure abandonnée vous motive, alors, ce jeu est fait pour vous !

 

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  • 4 semaines plus tard...

🔰 Sorti en 2021, Ender Lilies fût développé par Live Wire Inc & Adglobe Inc, le soft s'inscris ainsi dans la désormais long liste des Metroidvania au potentiel énorme.

Disponible sur toutes les consoles, il est temps pour moi de faire le test de Ender Lilies.

 

Ender Lilies est un action-RPG en 2D à scrolling horizontal qui se déroule dans un monde de dark fantasy, et dans lequel vous essayez de résoudre le mystère de la pluie de mort qui a détruit le royaume.

 

Lily, une enfant dont on ne sait pas grand chose mais sur qui pèse, à en croire le chevalier vaporeux qui l'accompagne et qui lui sert d'arme, une lourde destinée.

Il s'agira alors d'explorer les lieux, découpés de façon classique en zones, afin d'obtenir des upgrades permettant de renforcer son personnage et de poursuivre la progression. Au royaume de Lointerre, une soudaine pluie de mort transforme tout ce qui vit en violentes créatures immortelles. Sans moyen face à cette tragédie qui dépasse l'entendement, le royaume périt petit à petit et ou la pluie ne s'arrête pas.

 

C'est ainsi que vous parcourez le royaume de Lointerre, aussi beau que tragique avec ses châteaux majestueux, ses forêts submergées et ses profondeurs corrompues.

En cette terre de souffrances, vos puissants ennemis ne vous laisseront pas une seconde de répit.

Les immortels libérés de leur malédiction par Lily se joindront à elle.

Combattez auprès de ces chevaliers afin de découvrir le fin mot de l'histoire.

 

C'est alors que Lily, une jeune fille cachée dans les profondeurs d'une église de ce monde, s'éveille. L’évolution du personnage se fait au fil des purifications, mais suit également la progression de l’aventure.

L’apparence de Lily correspond alors avec les esprits sauvés et les compétences acquises.

Il n’est d’ailleurs pas question de passer à côté de ces dernières, puisqu’elles sont nécessaires à la progression.

Mais il va falloir apprendre à les maîtriser, car ce n’est pas directement à l’héroïne de se battre.

 

En terme de gameplay, on retrouve des éléments propres à l'école Symphony of the Night armes secondaires qui peuvent être obtenues par des combats de boss ou d'ennemis singuliers à dénicher comme à l'école Hollow Knight système des fioles d'estus emprunté à Dark Souls pour se régénérer, et ennemis pouvant facilement manger la barre de vie.

On retrouve également une esquive faisant office de roulade, ainsi qu'une approche centrée beaucoup plus sur les combats que sur les plateformes.

 

Cet amalgame somme toute désormais classique rend malgré tout plutôt bien, notamment dans la mesure où le jeu n'est jamais trop punitif.

Généreux en points de sauvegarde, Ender Lilies circonscrit toujours sa difficulté, de sorte qu'aucune zone ne soit impossible à passer, même si la mort peut vite arriver en cas d'erreur.

L'exploration se fait ainsi par petits pas, avec en général 3 à 4 zones à surmonter avant de trouver un point de repos mérité.

 

Les environnements sont très travaillés et détaillés, dans un style dark fantasy également mis en valeur par les éclairages et l'ambiance sonore.

Les animations sont malheureusement un poil en dessous, qu'il s'agisse des ennemis ou de Lily.

On a donc une progression fluide, agréable, et toujours avec du challenge.

A ce titre, les boss sont pour la plupart bien équilibrés et intéressants à affronter.

Cela étant dit, Ender Lilies est un Metroidvania qui malheureusement patine un peu à certains moments.

Sur la vingtaine d'heures qu'il faut pour en voir le bout, on a le temps de rentrer dans une certaine routine, causée par un bestiaire qui ne se renouvelle pas suffisamment, par une exploration un peu trop mécanique et dirigiste, ainsi que par une multiplication des combats qui finissent par lasser on affronte littéralement plusieurs centaines de monstres en une seule run.

 

Au final, on en ressort plutôt avec un bon souvenir, celui d'un jeu solide sur ses bases, avec une proposition carrée et des graphismes soignés.

Il aurait sûrement fallut un peu plus de fraicheur dans les mécaniques afin de maintenir l'intérêt sur la longueur.

Le jeu bénéficie d’une bande originale avec ses fulgurances qui maintiennent constamment dans cette ambiance lugubre.

Under Lilies en reste pas moins un bon Metroidvania, mais aussi de l’action-RPG 2D.

Il reste que, sans tutoyer les plus grands du genre, les développeurs de Ender Lilies ont le talent pour nous happer dans l'univers qu'ils ont conçu et pour nous faire remettre une pièce bien dépensée dans la machine du Metroidvania.

 

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il y a une heure, GOONIES a dit :

Tres très beau ! As tu des super pouvoirs pour tester autant de jeux 😉, je suis bluffé !

Je ne sais pas pourquoi mais il me fait pensé à Blasphemous (très beau egalement). 

Je connais bien Blasphemous car je ai l'également 😉
J'ai pas de super pouvoir mais j'ai plus de 700 jeux Xbox 360 et Xbox One, dont Blasphemous sur Xbox One. :D

Maintenant que tu en parle mon GOONIES je ferais une vidéo dessus prochainement.👍

Petit Screenshot de ma version Xbox One. 😉

 

 

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Il y a 2 heures, akumasan a dit :

Disponible sur toutes les consoles, il est temps pour moi de faire le test de Ender Lilies.

 

Merveilleuse petite (euh, j'sais pas pourquoi je dit ça 😅) sélection, et oui ça fait bien longtemps que je l'ai repéré cet igavania, c'est 100% le style que j'affectionne, c'est juste honteux de ne pas l'avoir encore fait, par contre pour moi ça sera sur PC 😁  😉

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il y a 18 minutes, Bibinou67 a dit :

 

Merveilleuse petite (euh, j'sais pas pourquoi je dit ça 😅) sélection, et oui ça fait bien longtemps que je l'ai repéré cet igavania, c'est 100% le style que j'affectionne, c'est juste honteux de ne pas l'avoir encore fait, par contre pour moi ça sera sur PC 😁  😉

Je te le conseil vivement mon Bibinou j'ai un peu avancer dessus pour préparer la suite de ma vidéo et je suis vraiment surpris par la qualité de ce jeu.

Il est aussi sur PC donc fonce 😉

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🔰 Développé par Humble Hearts et édité par Microsoft Studios en 2012 sur le Xbox Live Arcade, Dust An Elysian Tail est un beat'em all auquel s'ajoute des éléments de RPG comme l'inventaire, le crafting et empruntant dans sa structure sur les principes des Metroidvania.

 

Ce qui frappe en premier, ce sont bien sûr les graphismes.

Le traitement des couleurs et des lumières ainsi que le framerate impeccable fait de ce jeu un véritable film d'animation.

Chaque effet météorologique son aléatoire et modifie les teintes des environnements, transformant l'ambiance du tout au tout.

Cette prouesse graphique s'accompagne d'une ambiance sonore d'excellente facture aux belles musiques s'ajoute un doublage parfait, qui retranscrit aussi bien les émotions que l'humour de l'écriture.

 

Dust, un furry au visage masqué et au charisme indéniable est le héros de cette aventure et sera accompagné d'une petite fée aux airs de peluche, Fidget.

Amnésique, muni d'une épée douée de parole et qui semble en savoir bien plus sur le passé et le destin de Dust que le héros lui-même, le voici parti pour débarrasser les terres de Falana des monstres qui y sèment le chaos et retisser la toile mystérieuse de son passé pour se donner un futur.

 

En empruntant les codes du RPG, le petit trio aura une quête principale à faire avancer mais aussi des petites missions annexes à remplir pour au final proposer au joueur une durée de vie assez conséquente d'une grosse dizaine d'heures.

De nombreux objets à collecter seront disponibles pour faire augmenter les capacités de Dust comme des bagues, des vestes, à équiper, certains éléments récoltés sur les ennemis servant aussi à fabriquer des artefacts plus puissants encore.

 

Dust gagne en niveau au fil des combats et il faudra attribuer à chaque nouveau palier, un point supplémentaire à son attaque, sa barre de vie, sa défense, la puissance des attaques de Fidget, etc.

Au moment de découvrir le système de combat, il est immédiatement très plaisant, vif, spectaculaire, on envoie valdinguer les monstres dans les airs, on contre dans un effet de ralenti bienvenu et surtout on veille à ne pas casser sa chaîne de combos, élément vraiment accrocheur.

 

Comme en plus, on peut combiner l'attaque tornade de Dust avec les boules d'énergie, de feu, de foudre de Fidget, les ennemis s'en prennent plein la tronche le compteur grimpe à toute vitesse.

Un peu trop vite à mon gout d'ailleurs !

 

Parce que voilà, si d'emblée on est séduit par la direction artistique du titre et ce système de combat aisé à prendre en main et immédiatement jouissif, au bout de quelques heures de jeu, la lassitude s'installe.

Déjà, le même type de monstre revient tout le temps, mais surtout la palette de coups du personnage n'évolue pas, le joueur répétant ainsi toujours les mêmes attaques au fil des heures.

 

Côté gameplay, Dust offre un système de combat très aérien, aux effets spectaculaires.

La prise en main est immédiate, et les habitués n'auront aucun mal à traverser le jeu en mode normal à cause du loot trop généreux.

Il vaut mieux donc se tourner directement vers le mode difficile, histoire de mettre à profit les différents combos, les parade et les esquives.

 

Doté d'une durée de vie avoisinant la douzaine d'heures grâce à ses nombreuses quêtes annexes, ses trésors cachés et sa folle quête du sanctuaire qui emmènera le joueur jusque dans d'autres jeux indés, Dust An Elysian Tail est une véritable invitation au voyage, comme on en trouve désormais trop peu sur nos consoles.

Le genre de jeu qu'on n'a vraiment pas envie de lâcher une fois commencé.

Le genre de jeu auquel on voudrait pouvoir jouer plus souvent.

Le genre de jeu indispensable, en somme, alors qu'il a été en grande partie développé par une seule personne.

Comme quoi pas besoin d'une grosse équipe pour faire un excellent jeu.

 

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  • 2 semaines plus tard...

🔰Sorti en 2022 GetsuFumaDen : Undying Moon est un rogue-lite largement inspirer de Dead Cells.

Le jeu allie action intense avec un monde fantastique et ténébreux, inspiré par l'art traditionnel de l'estampe japonaise.

 

Alors là celui-là je ne l’attendait pas !!!

Parmi toutes les licences en dormance à dépoussiérer chez Konami, et il y en a plus d’une, jamais j'aurais pensé à GetsuFumaDen.

 

Le titre sorti sur Nintendo Nes en 1987, avec ses airs de Castlevania, le jeu a pourtant bénéficié d’un joli succès, étant parfois même qualifié de culte sur l’archipel Nippon. Mais de là à ressortir du chapeau cette cette relique du passé, complètement inconnue hors du Japon ?

C’est pourtant ainsi que renaît de ses cendres GetsuFumaDen, développé en collaboration avec les indépendants de chez GuruGuru, et édité par Konami donc.

 

Une renaissance qui pourrait servir de symbole à Konami, empêtré dans des échecs et polémiques depuis bien trop longtemps maintenant.

Et quoi de mieux qu’un rogue lite pour tout reprendre à zéro ?

 

L’enfer dans toute sa splendeur.

La première chose qui marque lorsque l’on se lance dans l’aventure, c’est bien évidemment sa direction artistique.

Inspirés d’estampes japonaises, les décors sont un véritable régal pour les yeux.

Les arrières plans sont superbes et explorer chaque zone nous permet de flatter chaque fois un peu plus notre rétine.

Le rendu global est remarquable, bluffant même.

On visite donc chaque lieu de ce japon féodal onirique avec toujours le même plaisir de découvrir chaque biome, chaque ennemi, chaque boss se trouvant sur notre chemin. Car de nombreux affrontements jalonnent notre aventure, des dizaines et des dizaines de yokaï tous horriblement magnifiques.

Vraiment, techniquement et artistiquement, GetsuFumaDen: Undying Moon est une réussite.

 

En découle fatalement la question de la lisibilité, surtout dans l’action.

Et sur ce point, malheureusement, on ne peut que constater les dégâts.

L’action a beau être d’une fluidité sans faille malgré un grand nombre d’effets à l’écran, on perd également régulièrement le fil des événements, engendrant un certain agacement lorsque notre héros se fait fesser sans que l’on ne s’en rende vraiment compte.

Mais pourtant on continue, on en redemande, on aime ça presque.

Le flow de la boucle de gameplay à ce petit quelque chose d’addictif nous laissant après chaque run avec un petit goût de “reviens-y” exactement comme Dead Cells !

 

C’est d’autant plus plaisant que la musiques qui accompagne notre périple sont à la hauteur.

Très variée, la bande originale se met au diapason de la direction artistique, avec de la musique traditionnelle japonaise faisant place à un style plus reggae pour ensuite partir sur un bon gros rock épique en guise de musique de boss.

On pourrait imaginer que tant de disparité pourrait nuire à l’immersion, il n’en est rien.

Bien au contraire même.

Les compositions de GetsuFumaDen nous font voyager en même temps que notre avatar dans ces environnements hostiles.

 

N'est pas Dead Cells qui veut :

Le jeu n’est pas vraiment une révolution, loin de là, car s’inspirant très largement de ce qu’a proposé Dead Cells il y a quelques années déjà.

On est poussé à explorer au maximum ces environnements générés semi-aléatoirement afin d’obtenir de quoi remplir nos deux slots d’armes principales et secondaires en tuant des ennemis évidemment, en fouillant des coffres disséminés ci et là et en découvrant les échoppes de chaque zone.

Même dans les mouvements, GetsuFumaDen tente le copie/coller de Dead Cells.

Il échoue hélas sur ce point, la faute à une rigidité et un manque de réactivité du personnage concernant les sauts et les roulades.

De quoi crier à l’injustice, légitimement, lorsque le double saut ne répond pas correctement dans une phase demandant précision, ou que l’esquive refuse de se déclencher comme on l’espérait.

 

Là où il se différencie de Dead Cells son c’est dans son système d’évolution.

Basé sur l’accumulation de ressources, il se compose de deux grand versants :

 

Les améliorations permanentes et celles restreintes à une run spécifique.

Ces dernières offrent un axe stratégique relativement faible puisqu’elles consistent uniquement à choisir plus ou moins librement si l’on souhaite augmenter sa puissance ou sa survivabilité pendant une partie.

 

Les améliorations permanentes quant à elles s’obtiennent grâce aux divers matériaux de monstres glanés au au péril de nos vies.

Il est ainsi possible, en parlant au marchand approprié, soit d’augmenter soit ses statistiques passives.

 

Avec tous ces systèmes, globalement simples à appréhender, on pourrait s’attendre à une personnalisation poussée, offrant une grande variété d’approche.

Ce n’est que partiellement vrai.

Effectivement, si on souhaite aller au bout du concept, on trouvera de quoi optimiser ses approches.

Néanmoins, son équilibre nous semble à revoir.

En effet, il faudra de longues heures pour enfin débloquer la moindre amélioration, au forceps, et on finira le plus souvent par se concentrer sur l’archétype de jeu nous correspondant le mieux, sans trop en dévier.

 

Car les débuts de GetsuFumaDen sont âpres, et pas très enclins à nous faire le moindre cadeau.

Il conviendra d’insister, pour s’acclimater peu à peu à l’hostilité ambiante pour, au prix de nombreuses morts, débloquer ses premières améliorations et capacités.

Et quand le jeu finit par nous ouvrir ses portes, c’est là que toutes les belles surprises qu’il nous a caché se dévoilent, chaque boss étant véritablement le climax de chacune des nombreuses zones.

La montée en puissance devient alors beaucoup plus rapide, permettant de voir enfin de réelles avancées, où chaque pas vers l’inconnu est récompensé comme il se doit.

 

N’hésitant pas à s’inspirer allègrement d’un certain Dead Cells, GetsuFumaDen : Undying Moon n’en reste pas moins un titre avec sa propre personnalité.

Avec sa direction artistique à tomber par terre et sa bande sonore de haute volée, il a tout pour instantanément happer le moindre amateur de rogue lite dans son univers.

Pourtant, ce n’était pas gagné et les premières heures laissaient presque paraître un nouvel échec du côté de Konami, la faute notamment à un gameplay assez rigide et à une évolution bien trop lente, frustrant le joueur plus qu’elle ne le récompense.

Quelle erreur nous aurions fait d’en rester à cet état des lieux.

Bien au contraire, c’est au prix d’efforts, certes pas très agréables aux débuts, qu’enfin le jeu nous offre ses moments de grâce.

 

 

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