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Le 08/07/2022 à 19:53, Gaga46 a dit :

alors, je suis mĂ©ga d'accord, la difficultĂ© est trĂšs progressive. Les niveaux sont trĂšs variĂ© et changent complĂ©tement des classiques niveaux de lave+marin+forĂȘt+prairie+caverne.
Le premier niveau est trÚs facile et pratiquement tous les non joueurs de jeux vidéo peuvent réussir avec de la patience.

Mais les derniers niveaux (les casettes et le niveau aprĂšs la fin du jeu...) sont beaucoup beaucoup trop dur. Personnellement, je suis coincĂ© sur le dernier niveau au vers les 3/4 de celui-ci. Y a un passage rĂ©putĂ© pour ĂȘtreï»ż beaucoup plus dur que le reste du niveau. Je ne peut pas quitter le niveau sinon, je dois recommencer une grande quantitĂ© de celui-ci donc je pense que je ne peut juste plus jouer...

jen ai entendu parler mais moi jen suis que au 3eme niveau c'est dĂ©jĂ  dur quand mĂȘme 

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Il y a 2 heures, lukyx a dit :

jen ai entendu parler mais moi jen suis que au 3eme niveau c'est dĂ©jĂ  ï»żdur quand mĂȘme  ï»ż

chaque niveau, c'est un mur de difficulté supplémentaire, oui

quelques astuces qui m'ont aidé:

J'utilise les boutons directionnels plutĂŽt que l'analogue car ça permet d'ĂȘtre certain de ne pas faire de diagonales sans faire exprĂšs. (et oui, les boutons sĂ©parĂ© sont bien mieux qu'un d-pad).

Aussi, essaye de trouver la meilleure combinaison de touches pour y arriver ou essayer d'autre combinaisons plus simple. C'est en analysant le passage et ce qui bloque qu'on arrive mieux.

Comme dit le jeu: ne compte pas tes morts et prends ton temps.
Si tu n'y arrives pas, n'hésite pas à revenir dans les niveaux précédents et essaye de trouver les cassettes et fraises ou essaye de faire moins de morts -> ça entraine.

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Le 10/07/2022 à 18:47, Gaga46 a dit :

chaque niveau, c'est un mur de difficulté supplémentaire, oui

quelques astuces qui m'ont aidé:

J'utilise les boutons directionnels plutĂŽt que l'analogue car ça permet d'ĂȘtre certain de ne pas faire de diagonales sans faire exprĂšs. (et oui, les boutons sĂ©parĂ© sont bien mieux qu'un d-pad).

Aussi, essaye de trouver la meilleure combinaison de touches pour y arriver ou essayer d'autre combinaisons plï»żus simple. C'est en analysant le passage et ce qui bloque qu'on arrive mieux.

Comme dit le jeu: ne compte pas tes morts et prends ton temps.
Si tu n'y arrives pas, n'hésite pas à revenir dans les niveaux précédents et essaye de trouver les cassettes et fraises ou essaye de faire moins de morts -> ça entraine.

hey je joue au clavier de toute façon donc je suis sur pc donc avec les flÚche et oui j'aime la difficulté  du jeu qui est trÚs progresif c'est génial mais apprécie tu les OST du jeu ? je les trouve magnifique

 

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Il y a 15 heures, lukyx a dit :

hey je joue au clavier de toute façon donc je suis sur pc donc avec les flÚche et oui j'aime la difficulté  du jeu qui est trÚs progresif c'est génial mais apprécie tu les OST du jeu ? je les trouve magnifique

ah désolé, je me suis mal exprimé, je suis sur switch.

Je voulais dire que les boutons directionnels de la switch sont meilleur qu'un d-pad. Je pense qu'au clavier, c'est pas ouf du tout pour les diagonales donc contre intuitif mais c'est plus précis qu'un d-pad.

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🔰 ÉditĂ© par Gearbox Publishing et dĂ©veloppĂ© par Under the Stairs, Eyes in the Dark : The Curious Case of One Victoria Bloom de son vrai nom est un jeu sorti sur PC le 14 Juillet 2022.

Dans Eyes in the Dark, vous incarnez une jeune fille nommĂ©e Victoria revenue pour un temps au manoir possĂ©dĂ© par sa famille depuis toujours et dans lequel vit son grand-pĂšre. Sauf qu’arrivĂ©e devant les grilles du manoir, elle se rend compte que quelque chose cloche.

Les tĂ©nĂšbres l’ont envahi et un nuage Ă©pais l’empĂȘche d’avancer.

 

A l’aide d’une lampe torche sortie de nulle part, Victoria va pouvoir se frayer un passage dans les allĂ©es menant Ă  l’entrĂ©e du manoir.

L’occasion pour nous, joueurs, de dĂ©couvrir un tutoriel plutĂŽt bien fait, efficace, mĂȘme si l’on aurait aimĂ© un peu plus d’indications sur toutes les possibilitĂ©s que nous offre le jeu.

L’action se dĂ©roule dans les annĂ©es 1920 et la mise en scĂšne sous forme de film muet ajoute un cachet Ă  l’expĂ©rience non nĂ©gligeable.

 

Une fois la lampe prise en main, vous tombez sur vos premiers ennemis.

Le but ici ?

Les viser avec votre lampe torche le plus possible afin de leur infliger des dégùts et les éliminer.

Les combats fonctionnent par vagues qui vous fonceront dessus.

À vous d’utiliser votre saut, votre esquive et votre lampe torche pour les Ă©liminer.

À votre entrĂ©e dans une piĂšce, les sorties se verrouillent jusqu’à ce que vous ayez Ă©liminĂ© toutes les cibles et que les sorties vous donnent l’accĂšs Ă  la suite du jeu.

 

Une fois parvenu Ă  l’entrĂ©e du manoir, une cinĂ©matique vous montre que la situation est bien pire que ce que vous ne croyiez et votre grand-pĂšre se fait enlever par les tĂ©nĂšbres.

Avant de disparaitre, il parvient à vous lancer sa montre à gousset qui devrait vous « sauver la vie » selon ses mots.

 

Eyes in the Dark révÚle sa véritable identité au bout de 10 minutes de jeu.

C'est un Rogue-Like avec tout ce qui les caractĂ©rise comme dans le rĂ©cent jeu Hades, arsenal qui se rĂ©initialise Ă  chaque mort, gĂ©nĂ©ration procĂ©durale des salles, possibilitĂ© d’acheter des amĂ©liorations temporaires, boss Ă  combattre pour changer de zone etc.

 

Si vous en doutiez donc, Eyes in the Dark est exigeant, demande de la prĂ©cision et de la perspicacitĂ© tandis qu’une anticipation et un contrĂŽle total des touches seront privilĂ©giĂ©s.

D’autant plus que chacune des piĂšces devra de nouveau ĂȘtre validĂ©e en tuant le boss de la zone pour rĂ©cupĂ©rer sa clĂ©, sans possibilitĂ© de la garder pour les futures parties. Avant chaque changement de zone, vous devrez choisir entre 3 cases vous confĂ©rant chacune un avantage mais aussi un inconvĂ©nient.

Il vous faudra donc, il semblerait de ce que nous en avons vu, que les 9 zones soient traversées sans succomber pour vous en sortir définitivement et sauver le Grand-PÚre.

 

Pour vous aider, à certains moments, vous trouverez un havre de paix en la personne du corbeau, présent dans une seule salle dans chacune des zones du jeu.

Vous devrez combattre pour y arriver mais une fois dedans, vous devrez utiliser les étincelles (monnaie du jeu), récupérées depuis le début sur les corps de vos défunts ennemis entre autres, pour vous acheter améliorations fugaces double-saut, possibilité de planer, augmentation du rayon de tir ou de la portée des attaques etc.

Ou encore vous refaire une santé.

Une mĂ©canique bien connue des habituĂ©s du genre mais apprĂ©ciĂ©e ici pour varier l’expĂ©rience.

 

À contrario, la direction artistique est clairement un point fort du jeu.

Avec sa totale reprĂ©sentation en tableaux noirs et blancs, chaque piĂšce arbore un contenu, une organisation et un level design diffĂ©rent pour chaque zone du manoir, avec une impression de 3D dans ce jeu en 2D Ă  dĂ©placement latĂ©ral. Meubles Ă  l’arriĂšre plan, tableaux familiaux, toiles d’araignĂ©e qui peuvent vous ralentir.

Tout est reprĂ©sentĂ© d’une maniĂšre Ă  vous transporter dans cet univers bicolore.

 

Parlons de la musique, qui est tout simplement magistrale. Sous fond d’inspiration aux musiques d’autrefois (style 8 bits par exemple), le jeu parvient Ă  invoquer une certaine Ă©motion lors de scĂšnes choisies ou lors des combats dynamiques.

 

Pour finir les mécaniques de gameplay de Eyes in the Dark, bien que connues et éprouvées dans d'autres jeux avant lui, sont savamment étudiées et ne nécessitent finalement que peu de touches pour les contrÎler. On note également une direction artistique en noir et blanc trÚs originale, accompagnée de décors somptueux et d'une musique trÚs satisfaisante et marquante.

 

PS: Oui je sais le Boss ma mis une belle rouste, et alors ? Cela arrive mĂȘme aux meilleurs.đŸ€ŁđŸ€ŁđŸ€Ł

 

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🔰 Sorti en 2011 soit plus de dix ans aprĂšs le premier opus, Alice est de retour au pays de la folie se qui replonge la jeune fille brune aux grands yeux dans ses propres turpitudes, n'oubliant malheureusement pas de conserver celles de l'Ă©poque passĂ©e, comme une camĂ©ra perfectible et un cĂŽtĂ© un peu trop limitĂ© dans le gameplay.

 

Pourtant, malgré ses redondances et une structure parfois floue, le jeu de Spicy Horse possÚde une accroche indéniable qui se trouve dans ce mélange étrange entre un univers magnifique, un ensemble de bonnes idées et paradoxalement un cÎté old-school charmeur.

A ranger aux cĂŽtĂ©s de ces jeux pas vraiment rĂ©ussis mais qui contiennent tout de mĂȘme un Ă©quilibre qui les fait tenir debout.

 

On connaissait dĂ©jĂ  les projets d’American McGee pour leur tiraillement entre grandeur d’un pĂŽle artistique tout puissant et dĂ©faillance du versant ludique, banal et souvent mal rĂ©glĂ©.

Cristallisant cette approche boiteuse du game design, le premier Alice Madness alignait une plateforme trĂšs basique dans le cadre d’un univers de bric et de broc, aux fulgurances artistiques dĂ©jĂ  incontestables.

Voir l’équipe de Spicy Horse relancer sa licence avec Alice Madness Returns n’est donc pas une surprise ce qui l’est d’avantage, c’est qu’au travers d’une aventure rĂ©pĂ©titive et bordĂ©lique, le jeu parviennent Ă  maintenir l’intĂ©rĂȘt par son inventivitĂ© visuelle constante.

 

S’inscrivant dans la suite logique du prĂ©cĂ©dent Ă©pisode, le scĂ©nario reprend son approche librement adaptĂ©e du roman de Lewis Caroll, dans laquelle le Pays des Merveilles n’est qu’une hallucination, refuge d’une Alice sombrant progressivement dans la folie.

La jeune fille au passĂ© tragique Ă©volue ainsi tout au long de l’aventure entre l’atmosphĂšre cendrĂ©e d’une Angleterre victorienne et les contrĂ©es fantastiques de son esprit, oĂč elle renoue petit Ă  petit avec la vĂ©ritĂ©.

A mesure qu’elle s’en approche, son monde imaginaire menace de basculer dans le cauchemar pur et simple, qui modĂšlera une progression alternant plateforme classique et combats acharnĂ©s.

 

Difficile de ne pas ĂȘtre impressionnĂ© par le sens esthĂ©tique Ă  l’Ɠuvre d’entrĂ©e de jeu, des faubourgs sombres d’un Londres dĂ©but de siĂšcle aux vallons du Pays des Merveilles.

ModĂ©lisĂ©e avec goĂ»t, notre belle Alice version gothique Ă©volue au grĂ© d’une animation soignĂ©e dans un dĂ©cor d’abord vraiment rĂ©ussi.

Si les premiers environnements s’agencent en tableaux Ă©lĂ©gants approfondis de beaux arriĂšre-plan en applĂąts, l’esthĂ©tique ne tarde cependant pas Ă  fluctuer en qualitĂ©. Comme tous les jeux crĂ©es par l’équipe de McGee, les Ă©lĂ©ments visuels semblent vite s’agencer au grĂ© de l’inspiration des designer, dans ce qui vire parfois Ă  l’exercice de style un peu vain.

La narration en berne en est le symptÎme le plus évident, un comble pour un récit au potentiel si énorme.

 

Tout le reste de l’aventure suivra cette courbe qualitative en dent de scie, alternant panoramas grandioses et vilains dĂ©cors Ă©triquĂ©s et il faudra sans doute une certaine dose de patience pour passer le cap des moments visuellement pĂ©nibles et accepter la dispersion de l’esthĂ©tique aux quatre vents, ce que confirme par ailleurs le design des personnages et ennemis pas toujours de bon goĂ»t mais c’est aussi cette amplitude qualitative qui Ă  son meilleur permet des rencontres surprenantes et des visions mĂ©morables comme celle de l’immense bĂątisse industrielle du premier niveau, perçant le ciel de ses tours acĂ©rĂ©es.

 

Le level-design lui mĂȘme s’inscrit dans cette lĂ©gĂšretĂ© de traitement, agençant les tracĂ©s dans l’espace de façon chaotique.

Ainsi morcelĂ©s en plateformes flottantes, les parcours n’encouragent pas vraiment Ă  l’exploration mais au moins favorisent-t-il l’exercice acrobatique auquel il sont totalement dĂ©diĂ©s.

Si les premiers mondes se cantonnent Ă  des tracĂ©s routiniers et plus « terriens », le level design s’affine progressivement jusqu’à culminer vers la fin dans le niveau des passerelles en cartes Ă  jouer flottant au beau milieu des nuages.

Le morcellement des tracés y parait moins artificiel, la direction artistique a son meilleur et le challenge plus justement corsé.

 

Se ponctuant de sĂ©quences de plateforme, on combattra rĂ©guliĂšrement des hordes de crĂ©atures dans des affrontements qui pourraient risquer de lasser, si la variĂ©tĂ© des ennemis, obligeant Ă  adapter son approche, n’en cassait pas la routine.

Alice n’excellera pas sur le mode du beat’em all, en dĂ©pit de son sympathique arsenal alignant couteau de cuisine, poivriĂšre mitraillette ou thĂ©iĂšre lance-grenade.

 

Alice Madness Returns n'est pas mauvais mais ça n'a rien de particuliÚrement transcendant.

Il le fait certes plus que le premier opus mais sa linéarité et son systÚme de jeu trÚs basique jure avec l'environnement et l'univers d'une trÚs grande richesse.

Se ne sera certes pas l’occasion pour le studio Spicy Horse de montrai le meilleur jeu conçu par McGee.

 

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il y a 21 minutes, akumasan a dit :

Alice Madness Returns n'est pas mauvais mais ça n'a rien de particuliÚrement transcendant.

tout Ă  fait et tout comme pour le premier jeu, la seule raison de jouer Ă  ce jeu (selon moi), c'est pour l'ambiance.

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  • 2 weeks later...

🔰 Sorti il y a Ă  peine deux jours, soit le 31 juillet 2022, Yeamna est un jeu dĂ©veloppĂ© par Catnip Studio, une Ă©quipe CorĂ©enne bourrĂ© de talents.

 

Yeomna est un jeu de plateforme d'action façon Metrovania en 2D.

Prenez le rĂŽle d'une exorciste demi-dĂ©mon nommĂ© Dongbaek et terminez les quĂȘtes demandĂ©s par Yeomna seigneur de son Ă©tat.

Dongbark va devoir combattre dans cette aventure d'exploration du monde souterrain onirique et mystérieux.

 

Des flammes inquiétantes se lÚvent à nouveau dans un monde autrefois paisible gouverné par l'Empereur de Jade aprÚs la défaite du Roi Démon.

Alors que les exorcistes tombent contre les sbires du roi démon, Dongbaek, une jeune exorciste, est envoyé à la ville du sceau sur ordre du seigneur Yeomna.

Parcourez le monde souterrain infesté de démons, battez les démons et collectez des documents anciens pour retrouver l'enfant disparu et les vérités cachées.

 

Reconstruisez le village en ruine et devenez une puissante exorciste.

Découvrez le village onirique et le monde souterrain inspirés des peintures traditionnelles coréennes, réinventés en tant qu'art pour ce jeu vidéo.

Changez de forme entre les formes humaines et félines pour éviter les piÚges et manipulez des objets pour ouvrir de nouveaux chemins.

Découvrez des endroits cachés pour obtenir des compétences et divers objets à collecter.

Rassemblez les parchemins contenant les souvenirs de Dongbaek et les secrets de Yeomna pour rechercher la vérité sur le monde souterrain.

 

Les démons nouvellement créés, basés sur des images traditionnelles du folklore coréen, apparaissent comme des amis ou des ennemis.

Des personnages animés créés à partir d'une combinaison d'animations 2D traditionnelles image par image et squelette.

Basculez stratégiquement entre le pistolet et la lame en fonction des situations de combat.

Reconstruisez le village et devenez plus puissant avec l'aide des villageois.

 

Entre Getsu Fƫma Den et Okami, Yeomna est vraiment un excellent titre.

Pour une premiĂšre production les petits gars de chez Capnip on fait fort, trĂšs fort.

 

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🔰 Sorti le 10 janvier 2012 Choplifter HD est un remake dĂ©veloppĂ© par inXile Entertainment sur Xbox 360.

On ne compte plus, aujourd’hui, les licences tombĂ©es dans l’oubli qui retrouvent une seconde jeunesse sur consoles 7Ăšme gĂ©nĂ©ration, ce qui est le cas pour Choplifter.

En effet, les plus jeunes d’entre nous ne connaissent certainement pas cette licence phare des annĂ©es 80.

Quel que soit le support que connu cette licence, le gameplay restait le mĂȘme.

Vous ĂȘtes un pilote d’hĂ©licoptĂšre, et votre mission, si vous l’acceptez, est soit de sauver des otages, soit d’éliminer des hordes d’ennemis.

 

Un postulat de dĂ©part simple, donc, mais qui rend le tout intemporel, et c’est lĂ  le premier bon point du soft.

Seulement, l’exigence en matiĂšre de graphismes a, pour sa part, bien changĂ©.

Mais malgrĂ© le grand Ăąge de son aĂźnĂ©, Choplifter HD parvient Ă  se hisser au mĂȘme rang que les jeux actuels du XBLA.

Effectivement, cet opus remastĂ©risĂ© garde ses spĂ©cificitĂ©s d’origine, Ă  savoir un scrolling horizontal, avec une action situĂ©e en bas de l’écran.

Les graphismes ont été retravaillés, donnant un rendu 3D sympathique, mais quelques textures restent moyennes.

Par ailleurs, la refonte graphique rĂ©ussie ajoute des arriĂšre-plans dynamiques et colorĂ©s, qui ont le talent de rendre l’action plus active, tout comme le fourmillement de dĂ©tails dissĂ©minĂ©s sur l’ensemble de la carte.

 

D’autre part, l’humour omniprĂ©sent rend ces dĂ©tails d’autant plus intĂ©ressants, comme par exemple des panneaux d’informations qui commentent vos exploits.

Hormis les terroristes, les plus odieux des conducteurs d’hĂ©licoptĂšres pourront mĂȘme s’attaquer Ă  des poulets ou des zombies.

C’est donc dans un environnement dĂ©calĂ© que vous devrez sauver les otages.

La prise en main est certes rapide, mais il sera cependant parfois difficile de diffĂ©rencier les otages des terroristes, aspect toutefois plutĂŽt amusant une fois au cƓur de l’action.

Pour finir, les musiques et divers bruitages sont Ă©galement trĂšs bien adaptĂ©s aux situations, collant parfaitement Ă  l’image du soft.

 

Dans de nombreux domaines, on peut apprĂ©cier le fait que le principe d’origine soit respectĂ©.

Il n’est pas rare de voir une adaptation ayant perdu ses spĂ©cificitĂ©s, que les fans de la premiĂšre heure ont du mal Ă  apprĂ©cier.

Pour ce qui est de la jouabilité, il est toujours question de viser les ennemis avec son laser, tout en maniant son hélicoptÚre avec dextérité.

La prise en main se fera donc aisĂ©ment, aprĂšs un court temps d’adaptation, que vous soyez un habituĂ© ou un novice.

Ceci Ă©tant dit, la rigiditĂ© ou la prĂ©cision feront parfois dĂ©faut, au dĂ©triment de l’action, en faisant rater un objectif, par exemple en Ă©crasant accidentellement un otage.

 

D’autre part, Choplifter HD permet, Ă  ceux qui le souhaitent, de s’adonner Ă  du scoring de haute volĂ©e.

En premier lieu, la note attribuĂ©e en fin de partie obligera certains Ă  recommencer celle-ci de nombreuses fois, pour s’envoler vers le haut du classement online disponible. Une excellente rejouabilitĂ©, donc, d’autant que plusieurs heures seront nĂ©cessaires pour dĂ©bloquer tous les hĂ©licoptĂšres, sans oublier les succĂšs.

 

Comme son nom l’indique par le petit rajout HD, nous avons droit Ă  un titre remake en HD Le jeu est dans l’ensemble bien fichu visuellement, mĂȘme si les personnages humains sont carrĂ©ment trop petits pour ĂȘtre visibles.

Alors discerner des survivants d’ennemis...

Il vous faudra prendre 2 secondes, le temps de vĂ©rifier s’ils ne vous tirent pas dessus pour en ĂȘtre certain.

Le jeu est articulĂ© autour de 4 campagnes (dont la premiĂšre d’initiation), chacune comprenant plusieurs missions pour atteindre au total la trentaine (du contenu supplĂ©mentaire est dĂ©jĂ  prĂ©vu).

 

Mais ne nous leurrons pas, rien ne joint narrativement chaque mission, seul le pilote et votre copilote seront en quelque sorte les fils conducteurs du jeu.

Et parlons-en de ce copilote.

Il sert un peu de fourre tout : il vous indique la prĂ©sence d’ennemis, commente vos actions, vous signale lorsque votre jauge de blindage ou d’essence atteignent un seuil critique, et il sait faire de l’humour ! Bon c’est pas forcĂ©ment du haut niveau dans le domaine, mais c’est quand mĂȘme sympa pour dĂ©tendre l’atmosphĂšre entre deux crises de nerfs.

 

Au final, Choplifter HD peut donc se permettre de figurer parmi les adaptations les plus réussies sur consoles next-gen de l'époque.

D’abord grĂące au talent des dĂ©veloppeurs pour retranscrire l’essence mĂȘme du jeu, puis en lui donnant un rĂ©el intĂ©rĂȘt grĂące Ă  son univers accrocheur et son gameplay peu habituel.

Les joueurs casual y trouveront, pour leur part, un passe-temps sympathique, tandis que les plus acharnés passeront de longues heures pour finir le soft à 100%.

L’absence de nouveautĂ©s vient toutefois noircir le tableau sans nuire pour autant au plaisir de jeu.

 

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il y a 51 minutes, GOONIES a dit :

GĂ©nial ce jeu en version 2.0, super comme d’habitude @akumasan J’ai adorĂ© jouer au tout premier,  pas trĂšs maniable pour moi  😉 existe t il  sur d’autres supports que xbox 360 ?

Salut mon poto.

Oui ce remake de Choplifter exister sur ses différents support :

XBox 360. (cette version)

PlayStation 3.

PC Steam.

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🚁Choplifter HD trouvĂ© version de base (avec 5 DLC)👌 j’ai pris juste le tps de faire les 4 premiĂšres missions training pour vĂ©rifier le fonctionnement.  Sympa et agrĂ©able Ă  jouer. Merci Aku pour cette (re)dĂ©couverte. 

 

 

 

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il y a 57 minutes, GOONIES a dit :

🚁Choplifter HD trouvĂ© version de base (avec 5 DLC)👌 j’ai pris juste le tps de faire les 4 premiĂšres missions training pour vĂ©rifier le fonctionnement.  Sympa et agrĂ©able Ă  jouer. Merci Aku pour cette (re)dĂ©couverte. 

 

 

 

De rien mon GOONIES je ferais la suite de Choplifter HD juste apres avoir fini Mother Russia Bleeds dont la 1er vidĂ©o arrive cette aprĂšm 😉

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🔰 Ah Journey...

Sorti en 2012 par l'équipe de That Game Company déjà auteur de FlOw et Flower ce jeu est une ode à la poésie, c'est un jeu qui change la vision que l'on peut se faire d'un jeu vidéo.

Comme je l'ai dit en préambule quand poésie rime avec jeux vidéo.

Journey, la nouvelle Ɠuvre signĂ©e That Game Company, les crĂ©ateurs de flOw et de Flower.

(Flower dont je ferais une vidéo plus tard)

L'occasion pour vous de mieux cerner le concept de ce jeu atypique, qui relate plus de l'expérience que de véritable jeu vidéo.

En effet, cĂŽtĂ© gameplay, il y a trĂšs peu de choses Ă  faire et le jeu se terminant en 2 heures Ă  peine, mieux vaut ĂȘtre amateur de ce genre de balade idyllique.

 

Journey, qu'est-ce que c'est ?

C'est le dernier rejeton de That Game Company, qui Ɠuvre dans le monde du jeu vidĂ©o en proposant un cĂŽtĂ© dĂ©calĂ© et mettant un point d'honneur Ă  proposer des jeux oĂč le ressenti est la pierre angulaire du gameplay.

AprĂšs Flow et Flower, Journey enfonce donc le clou.

 

Je ne vous en dirais pas beaucoup sur ce jeu.

Du coup, pas facile pour moi de faire un article dessus.

Je peux simplement vous faire des préconisations.

Jouer tout en Ă©tant connectĂ© en ligne, et prĂ©voir entre 1h30 et 2h30 devant vous, sans ĂȘtre dĂ©rangĂ©, avec ou sans potes autour de vous. Mais pas de biĂšre pour une fois, car cette fois, on plonge dans le jeu. Pas besoin de gĂąteaux apĂ©ro non plus.

 

Je ne vous parle pas du scĂ©nario, ni mĂȘme du dĂ©roulement du jeu, car c'est justement cette dĂ©couverte qui procure un sentiment incroyable au joueur et mĂȘme au spectateur qui se trouve Ă  cĂŽtĂ© dans le canapĂ©.

Rarement j'aurai ressenti autant d'émotion en si peu de temps.

 

Rarement je me serai posé autant de questions qui n'ont pas toutes trouvé de réponse à la fin du jeu.

Rarement j'aurai eu des frissons en voyant certains paysages soulignés par cette musique magistrale.

A la fois onirique et discrÚte, elle est le lien entre le joueur et ce qui se passe à l'écran.

 

Un dernier mot sur la connexion en ligne.

Durant votre périple, vous serez amené à croiser des personnages.

Ces derniers sont des humains, avec la mĂȘme quĂȘte que vous !

Ici, pas de score, pas de baston, rien d'autre que des compagnons de voyage avec qui vous ne pourrez interagir que par gestes et via un bouton vous permettant de siffler. Encore une petite chose qui ajoute énormément à l'immersion incroyable que propose Journey.

 

Journey c'est une sorte de jeu d'auteur, presque un non-jeu.

Aucune interface, impossible de perdre. Comme son nom l'indique, c'est un voyage à travers différents paysages, tantÎt apaisant, tantÎt oppressant, tantÎt onirique.

 

Mais le gros plus de ce jeu, c'est son multijoueur.

Car Journey est immanquablement un jeu qui se joue Ă  deux.

Dans les moments d'exaltation ou les moments oĂč l'inconnu nous fait face, on apprĂ©cie cette prĂ©sence, elle nous rĂ©conforte.

MĂȘme plus que cela, chaque joueur va apprĂ©hender le jeu diffĂ©remment, chaque partie est rĂ©ellement diffĂ©rente suivant le joueur rencontrĂ©, on ne prend pas les mĂȘmes chemins, on ne dĂ©couvre pas les mĂȘmes choses, on ne fait pas les choses.

Le fait de ne pouvoir communiquer que par un seul son, plus ou moins puissant renforce l'immersion.

 

De mĂȘme que le fait que la production de ses sons ou le fait d'ĂȘtre collĂ© Ă  son partenaire va recharger l'Ă©nergie contenue dans l'Ă©charpe du partenaire (Ă©nergie servant Ă  s'envoler) va irrĂ©mĂ©diablement crĂ©er un lien entre les deux joueurs, on a besoin de son soutien comme il a besoin du nĂŽtre.

 

La rejouabilitĂ© est de ce fait plutĂŽt bonne, mĂȘme en ayant tout dĂ©bloquĂ©, les joueurs permettent de nouvelles expĂ©riences.

Je parlais plus haut de jeu d'auteur en rĂ©fĂ©rence au cinĂ©ma d'auteur, pour continuer dans cet axe, je dirais que Journey est mĂȘme un feel-good-game, un jeu pour lequel on prend du plaisir Ă  jouer, qu'on soit un joueur occasionnel ou un hardcore gamer.

C'est une expérience que chacun devrait tenter au moins une fois.

 

 

 

 

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