Geist, c’est typiquement le genre de jeu qu’on aimerait défendre… si seulement il s’en donnait vraiment les moyens.
L’idée de départ est excellente, presque trop pour son ambition : incarner un poltergeist aurait pu ouvrir la voie à un jeu d’infiltration, de manipulation et de détournement permanent. À la place, on se retrouve avec un titre qui alterne constamment entre action et aventure, sans jamais assumer pleinement l’une ou l’autre.
Tout est là, mais rien n’est creusé.
La possession est encadrée, balisée, scriptée jusqu’à perdre ce qui faisait son potentiel subversif. Les phases de tir remplissent leur rôle sans jamais convaincre, les puzzles oscillent entre évidence et absurdité fonctionnelle.
Le problème, c'est que le jeu reste extrêmement linéaire : il y a très rarement plus d'une solution à une même situation et s'il est définitivement amusant d'effrayer les gens pour s'emparer de leur corps et déclencher la zizanie et des désastres, la créativité du jeu s'épuise.
Même l’ambiance, pourtant propice au malaise et au surnaturel, reste étonnamment tiède.
Je suis ressorti avec l'impression d'un jeu inabouti, qui donne constamment l’impression de s’arrêter juste avant de devenir intéressant.
On y voit les intentions, on devine le jeu qu’il aurait pu être, mais on ne joue jamais vraiment à cette version-là.
Au final, Geist s'avère une sorte de démonstration de concept étirée sur huit heures : originale sur le papier, maladroite dans l’exécution, surtout incapable de choisir ce qu’elle voulait réellement être.
Geist.doc