Jump to content
Download RomStation

This stream auto-updates

  1. Today
  2. s'il vous plait ajouter le multijoueur local
  3. kokosuke

    Sonic Heroes

    incroyable une veritable explosion
  4. Yesterday
  5. oui on peux les avoir j'ai eu hericendre shiny et minidraco mtn je fais electrode
  6. one of the best games of all time
  7. Ce jeux est une masterclass ! que sa soit l'histoire , le gamplay et la mechanique avec l'ocarina est vraiment cool je trouve !
  8. Ok , désolé pour l'erreur d’envoi de la demande , merci grandement pour la réponse.
  9. le jeux nest toujour pas corriger bien dommage ne jouer surement surtout pas a ce jeux je pense qui le ne sera jamais regler comme pokemon cristal de jade
  10. GambierBae

    Spectrobes

    C'est mentionné dans le FAQ que j'ai posté.
  11. Bien que j'ai connu Mario sur Super Nintendo et Sonic sur Megadrive, Jazz Jackrabbit (sur MS-DOS et Windows 95/98) en comparaison, est le seul jeu de plateformes qui m'a vraiment marqué et Jazz reste mon personnage favoris de jeu de plateformes. Je l'ai connu la toute première fois grâce à mon oncle qui avait déjà des ordinateurs, lorsque j'avais environ 5/6 ans (je suis né en 1992), et j'y ai peu joué en ce temps-là, du coup c'était très vague dans mes souvenirs. Le lièvre (oui c'est un lièvre, pas un lapin, d'ailleurs Lièvre en anglais se dit "Jackrabbit" ou "Hare") est bien dessiné (contrairement à Mario ou Sonic qui sont bien plus caricaturaux et aux formes trop basiques et trop disproportionnées), bien que ça dépende des moments car entre les cinématiques, les écrans de sélections et le jeu, le physique de Jazz varie plus ou moins. Je crois que dans les écrans de sélection il est plutôt laid, dans le jeu il est passable, et dans les cinématiques il est assez joli. Pour ce qui est des musiques : elles sont belles, voire mieux composées que celles de Sonic ou Mario, en tout cas pour certaines (comme Tubelectric, Bonus, Ending, et Crysilis qui je trouve sont assez marquantes). D'ailleurs, les musiques de ce premier volet ont été composées par Robert A Allen, alors que pour Jazz Jackrabbit 2 c'était Robert A Allen et Alexander Brandon (aussi compositeur de Deus ex, Unreal, et Unreal tournament) et les genres musicaux de Jazz Jackrabbit 1 varient entre la Pop/Variété (avec un genre un peu années 80, je trouve) et le Rock (pour les boss, surtout). Par contre, les bruitages sont plutôt faiblards bien que certains sont jolis à l'oreille (notamment le bruit quand on ramasse un bouclier), donc il faut mettre leur volume à fond pour plus d'immersion. Aussi, je regrette que les cinématiques n'aient pas de bruitages, seule la musique est présente (principalement la musique Bonus pour les simples cinématiques, et Ending pour la cinématique finale). En dehors des musiques, même si je n'ai pas pour habitude d'évaluer les graphismes, je dirais particulièrement que ces derniers ne sont pas trop mal, c'est coloré et les animations sont fluides, que ce soit en jeu ou dans les cinématiques, en revanche les ennemis n'ont pas beaucoup d'animations, malheureusement. Pour ce qui est de la jouabilité, c'est un jeu d'action/plateformes (je ne dirais pas Shoot'em up, qui pour moi est juste un sous-genre du jeu d'action, avec trop peu de différences donc c'est peu important de le préciser) plutôt classique. Il n'y a pas de côté aventure ou réflexion, chose que je regrette beaucoup, car ça aurait pu enrichir le jeu. Certes de nos jours il y en a qui l'ont fait, mais leurs jeux et personnages sont généralement dégueux et n'ont pas autant de charme que Jazz selon moi. Les déplacements sont simples : Foncer (Sprinter) à droite et à gauche, sauter, se baisser, tirer, changer de munition/arme (Laser (ou Blaster), "Grilleur" (Toaster en anglais), Lance-roquettes, Lance-grenades, et Explosifs). Il me semble qu'on peut aussi lever la tête en maintenant la touche Haut enfoncée, et aussi s'adosser contre un mur en s'y collant et en maintenant la touche Droite ou Gauche enfoncée, mais c'est inutile en jeu. En tout cas la difficulté est bien présente, surtout à cause de l'écran mal placé et la rapidité du personnage, qui fait qu'on n'arrive pas à voir venir les ennemis devant nous, ce qui nous pousse vite tantôt à foncer en mitraillant comme un teubé, tantôt à ne plus nous presser et à avancer prudemment en appuyant sur Droite ou Gauche par à-coups, en espérant ne pas se faire toucher par un ennemi au dernier moment. C'est donc un des points faibles du jeu. Pour ce qui est des munitions/armes, le fusil de Jazz est capable de contenir des munitions différentes : -Le laser (Blaster) : est la munition de base qui permet de tirer droit, et ce, de façon illimitée. -Le grilleur (Toaster) : est un genre de lance-flamme, qui permet de tirer droit mais avec un rayon très légèrement plus large que le laser. -Le lance-roquettes : permet de tirer légèrement en diagonale, mais a une portée vraiment faible. -Le lance-grenade : permet de tirer tantôt droit, tantôt vers le bas (nécessaire pour tuer des ennemis se trouvant en contrebas). -Les explosifs : permettent de tuer tout les ennemis visibles à l'écran, mais il me semble que pour certains il faudra 2 explosions. Bien que les niveaux du jeu soient tous plus ou moins corsées, il y a UN passage en particulier (dans le deuxième niveau de Orbitus, je crois) qui est ultra difficile à la limite de l'impossible, où l'on doit passer par des espaces étroits avec des sortes de aimants-convoyeurs au sol, qui donnent sur des espaces avec des sortes d'aimants-trampolines, qui nous propulsent vers le haut, nous ramenant un étage au dessus si on tombe dessus, chose qui nous oblige à recommencer à chaque fois en revenant milles fois dans ce passage avant de réussir à passer tout les convoyeurs et trampolines pour atteindre la suite du tableau. C'est un passage que je n'ai réussi à passer qu'UNE seule fois sur un coup de chance, sur toutes les fois où j'ai refait ce jeu. Toutes les autres fois où j'y ai joué, j'ai abandonné ce passage, et je suis passé directement à l'épisode suivant, de ce fait je n'aurais fini Jazz Jackrabbit qu'une seule fois à 100% (sans compter les niveaux additionnels bien sûr, que j'ai rarement fait, vu que la vraie fin du jeu se termine à la fin de l'épisode 6 intitulé "The final clash". Les épisodes suivants ne sont que des extensions). En ce qui concerne la configuration des touches, elles ne sont pas top. Il me semble que c'est Espace pour tirer, Alt pour sauter, et Contrôle pour changer de munition. Mais heureusement les touches sont modifiables dans les options du jeu. Ensuite, il y a le système de sauvegardes qui est un peu foiré. Car oui, on peut sauvegarder quand on veut, mais non seulement ça ne sauvegarde pas exactement là où nous sommes, mais ça nous fait recommencer au début du niveau où l'on a sauvegardé, mais le pire, c'est que les sauvegardes ne prennent pas en compte les objets, munitions et points que l'on a collecté. De ce fait quand on reprend une sauvegarde, on recommence le niveau mais sans nos points, sans nos tirs rapides, sans notre bouclier, etc... C'est un des plus gros points faibles du jeu. Pour ce qui est du scénario, il ne casse pas des briques. En gros, Jazz Jackrabbit, un Lièvre lambda habitant la planète Carrotus mais réputé pour sa vitesse, va se retrouver "engagé" à aller secourir la princesse lièvre Eva Earlong, qui a été enlevée par une Tortue terroriste nommée Devan Shell. Les sbires de Devan sont de sortie, et pour les tuer Jazz aura une arme à feu sophistiquée appelée le LFG-2000 (probablement un clin d’œil au BFG-9000 de Doom). Voilà, je pense que c'est tout, mais au final ce n'est pas plus con que le scénario de Mario qui doit sauver la princesse Peach, ou de Sonic qui doit sauver le monde. Même si pour moi Jazz Jackrabbit n'est pas plus novateur qu'un autre jeu de plateformes sorti dans les débuts/milieu des années 90, il a son charme. Après on aime ou on aime pas, mais il n'est pas plus mauvais que Mario, Sonic, Alex Kidd, Sparkster, etc... Perso je lui donne 4/5. Autres détails : Jazz Jackrabbit ressemble beaucoup à Bucky O'Hare (un personnage de BD qui a aussi eu droit à une série animée dans les années 80, et aussi un jeu vidéo sympa sur NES), bien qu'à la base j'avais cru lire quelque part, qu'il devait être blanc, et pas vert (Jazz, pas Bucky). D'ailleurs, les formes de dessins du personnage de Jazz me font pas mal penser aux cartoons des années 30 à ~90, comme Pépé le putois (qui d'ailleurs n'est pas un putois, mais un sconse/moufette). Perso j'aime ce genre de personnages qui sont caricaturés, mais sans êtres trop exagérés pour autant dans leurs formes/proportions (quoi que la tête est un peu grosse généralement). Ça reste mieux que Sonic, qui lui, est juste composé de ronds pour la tête et le corps, avec des fils de fer en guise de bras et de jambes. Aussi, je regrette beaucoup que le troisième volet (Jazz Jackrabbit 3/Jazz 3D) ne soit jamais sorti, car pour avoir essayé la démo, les musiques étaient aussi très belles (j'ai ressenti beaucoup de mélancolie en les entendants quand j'étais encore ado), et le jeu avait l'air sympa. Il aurait pu proposer de bonnes choses. D'ailleurs cette démo avait été faite avec le premier moteur de Unreal. Ensuite, même si les premières musiques de jeu vidéo que j'ai vraiment écouté étaient celles de Alone in the dark (1992), Jazz Jackrabbit quant à lui, plusieurs années plus tard (vers ma préadolescence), m'aura fait réaliser que j'étais très penchés musiques aux instruments synthétiques et instruments électriques/électroniques (Leads, Pads, Pianos électriques/Clavinet, Orgues électroniques, Guitare électrique à distortion...). J'aime beaucoup les sons Général MIDI aussi, et j'ai une tone de remix de Jazz Jackrabbit en réserve, dont pas mal qui ne sont plus trouvables sur internet depuis plus de 10 ans (bien qu'il n'y en a que quelques unes qui me plaisent dans cette liste). Et c'est aussi ce qui m'a amené à écouter le groupe de rock progressif anglais Marillion (le groupe des années 80, pas celui qui s'est reformé dans les années 90), bien que déjà enfant j'aimais déjà Balavoine, même si ce n'est pas le même genre musical. Mais je préfère quand-même les musiques instrumentales (comme celles des jeux vidéos, surtout rétros), car en réalité on se fiche pas mal des chansons et de ce que peuvent dire les chanteurs. Regardez les musiques de Les sims, par exemple, qui sont chantées en Yaourt/Charabia. Pourtant elles sont jolies à écouter et plutôt entraînantes (Another world ou Chameleon de Kitty Shack, par exemple). Donc utiliser des instruments plutôt qu'un chanteur pour faire les mélodies principales d'une musique, je trouve que c'est mieux quelque part. En tout cas ce n'est pas plus mal.
  12. Spider-Man: Web of Shadows - Amazing Allies Edition is a 2D side-scroller with 3D graphics. The story is similar to the seventh-generation console versions. A break-off piece of Venom's symbiote begin infecting New Yorkers and it is up to Spider-Man to save the city. He can switch between the back and red suits at any time, which each have their own move set and abilities.

    As Spider-Man defeats enemies, he is given skill points which can be used to purchased boosted stats and new moves. These are separate for each costume. In general, red focuses on agility and black on brutality. In order to purchase moves you must have not only the necessary points, but sufficient reputation. Throughout the game, you have conversations with other characters where you are given red, black or neutral choices. Answering red or black will build that suit's reputation, as will various other actions throughout the game.

    You can take five power-ups into each level. These can be special abilities, such as temporary invincibility, or the eponymous allies. When summoned, they appear on screen and do their specific type of damage, then disappear. Allies are unlocked by beating bosses. The red suit unlocks hero allies like Luke Cage and Storm and the black suit unlocks villain allies like Galactus and Hobgoblin.
  13. https://download1327.mediafire.com/44zguwcz2vxgODHQ3_-pFPcQ4L-t-8UprktfnMrtBoPNwlSsbo-dTiA8eYzLpV03HHbYmhveRSYCKrfgpKJC8xkFbqf4NlDB1DibyM24dq9sgk-TRRPfJXVg3Xyx_49_rY29X50XCYYDrYlgi9XkyXMWswbipgs5z90ZWsht0o7pV2w/92c23a28tar09ha/Patch+Fr+Toonstruck+1.00.exe
  14. Personnellement, j'ai aimé Silent hill 1 pour ses monstres au physique bestial (les chiens, les monstres volants et les boss), que je trouve plus attrayants que les monstres humanoïdes du deuxième volet ou qu'on nous pond dans plus de 90% des jeux d'horreur (à croire que les développeurs ne se rendent même pas compte que des monstres humanoïdes c'est très rengaine/archi vu et revu, et surtout qu'à la base, dans les légendes humaines, les monstres sont inspirés des bêtes (sauvages, principalement), comme le monstre du Lock Ness, le Kraken, ou La bête du Gévaudan). J'ai aussi aimé Silent hill 1 pour le bruit des coups de feu du pistolet (qui est un S&W Sigma, pour ceux qui se poserait la question du modèle d'arme, même si ce pistolet, bien que joli et apprécié par quelques personnes, était une pâle copie du Glock 17 et a pas mal été critiqué pour sa détente très dure/rigide d'après mes recherches), qui même si il n'est pas encore totalement réaliste, se rapproche pas mal d'un vrai bruit de coup de feu et reste plus impactant que le bruit du pistolet de Silent hill 2 qui lui, n'a quasiment pas de puissance dans le son (pas assez fort et trop bref, un peu comme les bruits de pistolets qu'on entend dans ééénormément de jeux, mêmes actuels, ou comme ceux du pistolet de Resident Evil (du moins en jeu, pas dans la cinématique d'intro qui sont plus impactants) qui font des bruits secs équivalent à des pets de lapin : "Poc - poc - poc !" ou "tac - tac - tac !"). Et du coup, j'ai abandonné la version européenne d'origine, pour cette version mélangée entre la version EU et USA, principalement pour une seule raison : la censure. Car je voulais à tout prix avoir comme ennemis les enfants-monstres (aussi appelés "Grey childs" depuis la sortie du premier film, même si le concepteur des monstres de Silent hill (le jeu, pas le film) a dit que ce nom faisait très raciste, et disait que le terme "Enfants-démons" leur correspondait mieux, point sur lequel je suis plutôt d'accord avec lui), car je trouvais que ces monstres, pour des monstres humanoïdes avaient un aspect plutôt joli et original (ils auraient dû en faire du même genre en version adulte, toujours armés d'une arme de mêlée, ça aurait claqué je pense). Par contre, je trouve ça dommage qu'ils ne fassent pas les mêmes bruits que les mumblers ou "marmonneurs/marmonniers" en français (les monstres qui les remplaçaient dans la version européenne, ceux qui avaient une tête de bxte, une peau dégueulasse, un corps plus large et des griffes aux dimensions exagérées), car quand je les ai découvert dans la démo du jeu "à l'époque" (vendu avec Metal Gear Solid), ils faisaient ces bruits-là et je trouvais que ça leur donnait un aspect plus macabre. Ils n'auraient pas dû changer ça lorsqu'ils ont fait la version américaine, mais tant pis. Aussi, le fait que le jeu soit en 60 hz je m'en fiche pas mal, la version d'origine sur ce point, me va tout autant. Critique du jeu : Pour aller plus loin, question bande son, alors pour les armes le bruit du pistolet est bien, mais pour les autres, que ce soit armes à feu ou de mêlée, ne sont vraiment pas crédibles. Les bruits de portes sont corrects bien qu'un peu exagérément bruyantes, les bruits de déplacement (pas de notre personnage, pas des chiens principalement) sont corrects, mais le bruit des battements d'ailes et de coups des "crieurs volants" (les monstres qui ressemblent à des ptérodactyles avec des longues jambes) quand ils nous griffent est un peu abusé, trop audible pour être naturel. Idem, le bruit des coups de couteau des infirmiers(ères) est exagéré, car normalement un coup de couteau ne fait pas de bruit. Pour ce qui est des musiques/ambiances, même si elles ont marqué les joueurs, honnêtement je les trouve pas terribles, pour la plupart des ambiances musicales c'est quasiment qu'un amas de bruitages métalliques/industriels qui font offices de rythmes (qui se rapprochent beaucoup des ambiances du jeu Lost in Vivo). Personnellement je trouve qu'il n'y a que deux trois musiques qui passent car elles ont le mérite d'être un minimum mélodiques, et ma préférée étant la musique nommée "Dead end" (trouvable sur YouTube), celle qu'on entend au début du jeu quand on s'enfonce dans les ruelles sombres, car même si il y a aussi des bruits type industriels (qui sont sympas et accompagnent bien, j'en conviens), le synthé dans la première partie fait le taf avec son côté un peu mystérieux/oppressant, bien qu'un peu trop discret, mais surtout, les cordes qui apparaissent dans la deuxième partie et le "bounce" qui poursuit vers la fin pour l'effet de tension finale, ont un très bel effet horrifique dans cette musique. Aussi, la musique de la cinématique d'introduction (assez iconique) n'est pas trop mal. Pour ce qui est des doublages, les voix des doubleurs(ses) sont correctes mais plutôt banales, sans particularité donc pas vraiment marquantes (on est loin de doubleurs comme ceux qu'on a eu en France dans les années 70 à début 2000, comme Richard Darbois, Marc Alfos, Emmanuel Curtil, Christophe Lemoine, Thierry Wermuth, Barbara Tissier, ou Maïk Darah et quelques autres), par contre je ne sais vraiment pas quoi penser du ton qu'ils prennent pendant les dialogues, n'étant pas très familier avec le ton que prennent les anglophones, donc je ne me prononcerais pas plus que ça, mais le testeur de Jeuxvideo.com a dit que c'était un peu mou. C'est peut-être vrai... Pour ce qui est de la jouabilité (Gameplay), c'est vraiment moyen. En tout cas les touches sont bien disposées et la touche pour orienter la caméra dans la direction du personnage est très utile dans les phases d'action (je ne sais plus quelle touche c'est, mais c'est au niveau des boutons L et R). En ce qui concerne le côté Action, le personnage est obligé de cibler les ennemis automatiquement sinon il tire n'importe où, ce qui est assez gênant. Par contre, le fait qu'il rate parfois les ennemis même en les braquant, peut certes en frustrer certains, mais moi je trouve que ça donne un côté réaliste (vous avez vraiment essayé de tirer avec une arme ? C'est vraiment compliqué si on n'est pas habitué, rien qu'avec des armes à plombs pour le tir sportif ce n'est pas évident, surtout avec les armes de poing). Par contre, je trouve ça vraiment dommage que les ennemis soient si peu dangereux, surtout en extérieur, ce qui pousse énormément le joueur à prendre la fuite et qui transforme le côté Action en côté Course/Adresse (notamment pour esquiver les attaques des monstres volants). Aussi, les ennemis ne sont pas trop difficiles à tuer, mais ça reste assez raisonnable, surtout quand on sait que dans la réalité se prendre rien qu'une balle fait énormément de dégâts au corps, et ici on ne combat pas des fantômes (sauf pour les rares monstres-bambins (inoffensifs) dans l'école ou les enfants-monstres qui apparaissent sous forme de fantômes en fin de jeu), mais bien des ennemis de chair, de sang et d'os. Aussi, c'est intéressant le fait que lorsqu'on éteint la lampe, les ennemis ne nous repèrent pas, ce qui enrichi la jouabilité, mais peut-être a l'inconvénient de trop la faciliter (?). Par contre c'est dommage que les boss ne soient pas plus compliqués à vaincre, même si il y a un côté original dans la façon d'affronter le boss de l'école alternée/de l'autre monde ou encore celui du parc d'attraction, mais je ne dirais rien de plus pour ne pas divulgâcher le jeu pour ceux qui le découvriraient. Dernier défaut en ce qui concerne le combat : on a trop de soins, trop d'armes et beaucoup trop de munitions pour un jeu qui se veut Survival-horror, chose qui le rapproche trop d'un jeu d'action, du coup. Donc ils auraient du mettre moins de munitions, moins de soins, et à la limite, si on exagère un peu, ils n'auraient dû mettre que deux armes à feu et deux armes de mêlée, ça aurait largement suffit. Pour ce qui est du côté Réflexion, il y a un nombre raisonnable d'énigmes (environ 5 dans tout le jeu) qui enrichi le côté Aventure et allonge la durée de vie, et ces énigmes sont relativement compliquées à comprendre quand on ne les connait pas. J'ai du finir le jeu avec la solution complète pour tout réussir, et n'ai compris le sens des énigmes que bien plus tard en les analysant, d'ailleurs le fait d'utiliser le symbolisme/métaphores pour nous donner des indices, était bien trouvé (bon après, c'est souvent comme ça dans les jeux plus ou moins Aventure, même Alone in the dark de 1992 qui ne contenait aucune énigme, utilisait [très subtilement] ce système à travers les livres pour nous dire où utiliser tel objet) mais elles n'atteignent pas le niveau des énigmes de Myst (et heureusement sinon le jeu aurait été encore plus frustrant !), mais ces énigmes bien qu'un peu ardues sont pourtant nécessaires à l'enrichissement du jeu. Si le jeu s'était cantonné qu'au genre Aventure (donc trouver tel objet pour l'utiliser à tel endroit/emplacement), il aurait été plus pauvre, mais peut-être pas forcément mauvais pour autant. A voir. Pour finir, en ce qui concerne le scénario, je ne sais pas trop quoi en penser, car je ne suis pas sûr d'avoir tout compris, ça part un peu dans tout les sens. J'ai juste compris que c'était un père qui recherchait sa fille, et que Silent hill était hantée par une personne (je ne dirais pas qui, toujours pour ne pas divulgâcher), la même personne qui est à l'origine des monstres qui déambulent dans les divers recoins de la ville (la plupart des monstres sont censés représenter ses peurs et traumatismes). Aussi, il y a des choses incohérentes dans le déroulement du jeu, comme par exemple, le fait que Cybil nous donne son pistolet, chose qu'un policier ne ferait jamais avec un citoyen lambda (donc on aurait dû trouver le pistolet autrement, si le jeu avait été plus crédible). Ou encore, plus loin dans le jeu, lorsqu'elle suspecte que Dahlia est sous l'effet de drogue... Genre depuis le temps qu'elle traîne dans la ville elle n'a pas remarqué tout les monstres ? Elle ne se dit pas qu'il n'y a aucun rapport avec la drogue ? Voilà, ça fait parti des points faibles de l'intrigue dans ce jeu. Après il y a bien les graphismes, mais je n'évaluerais pas sur ce point car c'est généralement subjectif, peu importe la date de sortie du jeu (après tout il y a bien des jeux indépendants qui reprennent le "style rétro" (8/16/32/64 bits) et ça ne pose aucun problème, sauf pour certaines nouvelles générations et snobs du jeu vidéo, mais je les trouve idiots de juger sur le graphisme). Bon aller, à la limite il y a les animations. Et je dirais qu'elles sont moyennes. Le personnage tient ses armes soit un peu bizarrement (comme le pistolet ou le fusil de chasse), soit de façon complètement pétée (comme le [deuxième] fusil). Pour ce qui est des déplacements et attaques, les animations sont moyennes aussi, notamment pour les monstres, à l'exception de nombreux d'entre-eux comme les chiens, les crieurs volants, les sortes de cafards géants, les enfants-monstres, les "poupées-infirmiers/docteurs" et les monstres des égouts, qui ont tous une animation plutôt réussie. Et notre personnage cours bizarrement aussi (O.D.T, ou Farenheit en plus récent, faisaient mieux sur ce point). Ah un dernier détail, le fond d'écran du menu en version européenne n'est pas terrible (c'est juste un écran noir avec un effet de brume/fumée en bas de l'écran), je préfère donc celui de la version démo ou version américaine (celle du tunnel avec la silhouette du mec au fond, qui je trouve avait plus d'allure). En tout cas, Silent hill 1 reste jusqu'à maintenant mon Silent hill préféré malgré ses quelques défauts ou points sur lesquels je ne rejoins pas toutes les autres critiques positives (pour la plupart des ambiances, par exemple), et même si je connais le jeu dans sa quasi-totalité. Aussi, je regrette un peu que Harry Mason soit un grand mec, bien qu'il soit censé représenter un homme "moyen". Alors d'accord, il a la dégaine et le statut d'un homme moyen, habillé en tenue de ville et est juste un simple écrivain, jusque là d'accord, mais si on parle physiquement, un homme moyen c'est pas censé être un beau gosse (oui, Harry est plutôt beau), et ça ne mesure pas dans les 1,8 m, mais plutôt dans les 1,65 m à 1,78 m (il n'y a qu'à se renseigner sur les tailles moyennes nord-américaines et françaises qui font dans les alentours de 1,74/75 m, à se renseigner sur la taille moyenne selon les époques dont le moyen-âge (~1,73/75 m), mais aussi sur la taille moyenne en tapant "taille moyenne humain" sur Google et vous verrez qu'ils diront 1,7 m pour les mâles, et 1,6 pour les femelles). Mais bon, je vais faire abstraction de ça sur ce coup. Je lui met donc 4/5 (comme pour O.D.T Escape or die trying, aussi sur PS1). Pour parler du film : Je l'ai revu très récemment, et je trouve ça dommage qu'ils ne se soient pas totalement inspiré du premier jeu, d'ailleurs je trouve que l'actrice qui joue Cybil ne ressemble pas du tout à la Cybil du jeu. Certes Cybil dans le jeu est bien une adulte (à priori entre 25 et 30 ans), mais elle a un visage qui semble moins ferme ou moins rigide, elle a des cheveux plus longs (notamment au niveau de l'avant ou de la frange), et elle ne se comporte pas comme un cow-boy comme le fait la Cybil du film. Dans le jeu, Cybil est une personne plus simple, modeste, tout en restant un flic. Aussi, Dahlia Gillespie ne ressemble pas du tout à celle du jeu non plus, dans le film on dirait une sans-abri complètement négligée et a l'air d'avoir un rôle non seulement différent, et pas aussi important que dans le jeu. C'est vraiment dommage. Et en plus, ils sont encore tombés dans le cliché de nous foutre une femme en guise de protagoniste (typique de la plupart des films d'horreur), alors que pourtant c'était CLAIR, c'était sensé être un homme dans l'histoire d'origine, et non pas une femme. Aussi, on ne retrouve pas le côté Action et Réflexion du jeu. Ici, pas de héros combatif qui survit en se battant contre des monstres (même Evil Dead 1 de 1981 à fait mieux sur ce point, avec Ashley qui lutte contre les démons à coup de poignard et de fusil de chasse), et pas d'énigmes non plus. C'est vraiment triste. Alors oui, il y a un léger côté Aventure qui se fait ressentir dans ce film, mais franchement ils étaient obligés de nous faire une ville avec des bâtiments aussi délabrés ? Pourtant dans Silent hill 1 (le jeu, donc), les bâtiments que l'on visite sont impeccables (regardez le café, l'école, l'hôpital...). Du coup je veux bien croire qu'il y a une forte inspiration Silent hill, mais c'est vraiment pas comme le jeu. De ce fait, je suis déçu de ce film, même si je reconnais que pour une adaptation de jeu vidéo, c'est l'un des plus réussi, voire LE plus réussi (Alone in the dark ou Doom étaient une catastrophe, par exemple). Mais ce n'est pas suffisant pour moi, car trop différent du jeu. Et n'allez pas me dire que c'est parce qu'un jeu n'est pas un film, que ce doit être différent, que ça ne doit pas faire "trop jeu" sinon le film sera nul... Non, c'est tout à fait faisable de se rapprocher du type jeu vidéo en film, sans pour autant faire un mauvais film. Je rappelle que Evil Dead était un peu dans ce genre-là, voire aussi La Chose de 1982, qui sont pourtant de très bons films malgré leur âge. Je sais pas mais moi, quand on nous pond un film d'horreur où les protagonistes n'imposent aucune résistance, ne se font quasiment pas toucher par le/les ennemis, ça me fait chier. Même si le protagoniste est une personne banale, il faut que ça lutte plus ou moins, qu'il y ait un peu d'acharnement, quoi. Et c'était tout à fait faisable avec Silent hill (et même pour une adaptation du premier Alone in the dark ou de Resident Evil 1 ou 2). Malheureusement ce genre de film est trop rare, ou alors mal réalisé. D'ailleurs le côté gore du film Silent hill est trop exagéré, ce n'est pas assez réaliste pour être vraiment choquant (même le coup de maillet dans le crâne de la première victime dans l'ancien film Massacre à la tronçonneuse était plus proche de la réalité et m'a l'air plus choquant à voir, avec le mec qui fait des convulsions par terre après s'être pris le coup). Aussi, le père et les policiers dans ce film sont archi secondaires, c'est à se demander pourquoi ils les ont inclus dans le film. Pour ce qui est des "grey childs" ils sont vraiment moches, et ça m'a vraiment déplu. Je préfère largement ceux du jeu, et je dirais même que je préfère encore les mumblers de la version européenne et japonaise. D'ailleurs je ne sais pas pourquoi ils se sont sentis obligés d'en mettre autant, ils grouillent de partout, c'est abusé, et le pire c'est qu'ils n'ont même pas l'air dangereux, contrairement à ceux du jeu qui certes sont trop lents, mais attaquent vraiment lorsqu'ils sont au contact. Là dans le film, on dirait qu'ils sont juste là pour faire "agrougrou, je fais peeeuuur !", et se coller bêtement à la protagoniste sans lui faire le moindre mal. Le passage avec les infirmières (dont le genre était inspiré de Silent hill 2), n'était pas terrible. Ça faisait vraiment chorégraphie ou obstacle de jeux télévisé à la Fort Boyard. Normalement les monstres ne sont pas censés apparaître en masse, comme ça, au milieu d'un couloir. Si on se fie au jeu, ils devraient errer dans les lieux, voire se cacher dans des coins sombres, je sais pas... Mais pas rester planté au milieu d'un couloir ou d'une pièce comme des choux ! Idem, ils nous ont mis le personnage de Pyramid head (tiré aussi du second volet des jeux), alors certes vu le film ça avait un petit intérêt pour le suspense de certaines scènes, mais si le film avait été fidèle au premier jeu, ce personnage aurait été tout simplement inutile. D'ailleurs je n'ai jamais compris pourquoi il était aussi iconique, pour moi c'est un monstre à l'aspect humanoïde et dégueulasse parmi tant d'autres. En plus son heaume doit être hyper lourd à porter... D'ailleurs, petit détail chiant : si il était armé d'une arme plus petite, plutôt que de son énorme lame à la con qui est impossible à manier, il serait sans doute bien plus dangereux. Pour ce qui est du scénario, je n'ai vraiment rien compris, en même temps j'avais de la peine à le suivre vu que je m'ennuyais. Et pourtant c'était la deuxième fois que je le regardais, j'étais parti pour le réanalyser, mais rien à faire, ça n'a pas pris sur moi, je n'arrivais pas à accrocher. Pourtant je le redis, ce n'est pas un mauvais film. Je ne sais pas combien je l'aurais noté, mais je pense que contrairement au jeu qui a beaucoup de qualités, il est vraiment moyen.
  15. Have you tried to lock in the mob you want to target with L
  16. Last week
  17. Ah, thank you for the confirmation, so it's official.
  18. Un survival horror très compétent, qui rempli pleinement son objectif d’être une évolution non-officielle de resident evil. Relique d'une époque ou resident evil 4 n'avais pas encore marqué tout les esprits. Agréable et intéressant, 6.5/10
  19. Un chef d'oeuvre de hideki kamiya, une des meilleurs exclus de la gamec- un des meilleurs jeux que capcom voulais faire pour nintendo mais a finalement porté sur ps2, tout comme resident evil 4. Maintenant avec Dante from the devil may cry series, toujours 9/10
  20. Un chef d'oeuvre de hideki kamiya, une des meilleurs exclus de la gamecube 9/10
  21. My first FPS (but on PC), Project Snowblind is a great game (Apparently a Deus Ex prototype). Here is the NTSC version, 60 Hz 60 FPS, with only english (original language).
  22. Dans ma partie de test de debuggage de ce bug, j'ai constaté que le bug persiste, arrivé au 9e combat (au lieu du 4e), et cela même en faisant moins de 5 pas dans la salle d'attente. Je suis actuellement en train de travailler sur une autre manière de contourner ce bug donc en attendant que j'arrive à le contourner de manière efficace, veuillez suivre le conseil suivant : Si jamais lors du championnat mondial vous perdez un match ou vous abandonnez ce dernier, veuillez CHARGER VOTRE PARTIE ! Car le bug de la porte menant au combat suivant n'intervient qu'à partir du 2e essai du chamionnat. Sachez néanmoins que la vraie fin du jeu n'est pas le championnat mondial mais la base finale de la Team des méchants (que je ne nomme pas pour ne pas spoiler). Donc si vous avez sauvegardé après être tombé sur ce bug, cela ne vous empêchera pas de terminer mon jeu.
  23. Eisei Meijin VII is a Miscellaneous game, published by Konami, which was released in Japan in 2003.
  24. Eisei Meijin VI is a traditional video game released in 2002 by Konami. The game was only released in Japan. The game is based on the traditional board game shogi.
  1. Load more activity
×
×
  • Create New...