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Resident Evil Zero: HD Remaster


Playstation 3 GermanEnglishSpanishFrenchItalianJapanese 2
Resident Evil Zero: HD Remaster

Genre : Horror - Survival

Multiplayer : 1 player

Year : 2016

Developer : Capcom Production Studio 3

Publisher : Capcom

Weekly games : 2 Decreasing popularity

Par RomStation :

2

3 /5

Resident Evil 0 reveals the truth behind the Mansion Incident, the catalyst for the entire storyline of the Resident Evil series. This remastered version takes the story and gameplay of the original and adds stunning HD graphics, 5.1 channel surround sound, optional modernised controls and widescreen TV compatibility. Get ready to discover the terrible secrets lurking in the origins of evil.

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Avis et commentaires

Commentaires recommandés

Je pourrais, avec le même souci de concision, me contenter d'un " pas tellement incroyable ", mais je vais élaborer un brin.

 

C'est quoi, RE0 ?

 

RE0, produit en parallèle avec le REmake du tout premier épisode, a longtemps été une exclusivité GameCube et représente le dernier tenant du duo caméra fixe- décors précalculés. C'était l'occasion de donner un peu d'épaisseur à Rebecca Chambers, qui ne dépassait pas le rôle de sideckick dans RE1.

Et, si l'on en croit la présentation, de donner plus d'éléments sur l'histoire derrière les évènements fondateurs de la saga...

 

Et en vrai, ça raconte quoi ?

 

Rien de bien intéressant, j'en ai peur. On apprend certes qui a répandu le virus-T dans le Manoir Spencer, mais on finit avec plus de questions que de réponses.

Je n'aimerai pas être le directeur financier d'Umbrella qui doit justifier l'abandon d'un centre de recherches et l'ouverture d'un autre, à quarante kilomètres du premier, sans parler de la ligne de train qui desservait l'ancien !

Bon, on sait que les scénaristes des RE ne remporteront jamais de prix narratif, mais le gros problème, c'est que RE0, c'est l'histoire d'une rivalité entre Marcus (revenu à la vie grâce au pouvoir magique des sangsues métamorphes) et le duo Wesker/Birkin, lequel fait sauter à distance le laboratoire de Marcus.

Rebecca et Billy, un soldat condamné à mort avec lequel elle s'allie pour survivre, se retrouvent mêlés à cette histoire par hasard et de manière artificielle : ils n'en sont pas les protagonistes...

Et leurs actions ne servent à rien ! Véritablement, cela aurait beaucoup plus fait sens si Wesker avait été le personnage principal (oui, il y a un mode où on l'incarne, mais sans aucun changement narratif).

Le tout n'a que très peu de sens, encore moins accolé si peu de temps avant RE1.

Mais vous me direz, qu'au fond...

 

... on joue à un RE pour tuer de la sale bestiole, pas pour son scénar' !

 

Et là il y a de quoi faire, on retrouvera les suspects habituels (zombies, cerbères, Hunters...) ainsi que de nouveaux compagnons de boucherie, comme des insectes géants ou ces saletés de simulacres de Marcus, des colonies de sangsues qu'il faut cuire au cocktail Molotov pour s'en débarrasser.

En mode Normal et difficile, on ne pourra pas tuer tout ce beau monde et il faudra rationaliser l'usage de ses munitions, ce qui fait partie du charme des survival.

Les boss, c'est déjà un peu moins la folie, entre un scorpion géant qui débaroule de nulle part, un mille-pattes géant qui prend Rebecca en otage (à travers tout le jeu, elle est mise en situation de faiblesse, Billy doit la sauver plusieurs fois), une chauve-souris (géante aussi, tant qu'à faire) pénible où un Tyrant qui débarque d'où ne sait où.

 

Niveau level-design, ça commence original avec un train, puis on retourne dans la routine : centre de formation qui ressemble à un manoir, laboratoire, usine...

Avec la même logique "kléportaïque " que d'habitude : on chope un objet A pour accéder à une pièce B et obtenir un élément C à insérer dans le bidule au lieu D etc.

 

Et donc, pourquoi ce n'est pas si incroyable que ça ?

 

1) J'me suis fait la malle : on a pu plaisanter sur les coffres magiques des RE, connectés à travers le temps et l'espace, mais c'est quand même fichtrement pratique pour gérer son inventaire dans des endroits sécurisés.

Ici, bernique, si vous ne pouvez pas transporter quelque chose - et ça va vous arriver fréquemment - il faut le laisser sur place. D'accord, la carte a le bon goût de vous indiquer où sont les objets que vous semez comme le Petit Poucet, mais c'est juste fastidieux de devoir "centraliser" vos trouvailles dans une pièce facile d'accès.

Sans parler des aller-retours, dans une série déjà connue pour ça dans les épisodes old-school, on perd du temps et ça n'enrichit pas le gameplay d'un iota.

On pourrait être tenté de parler de vraisemblance, mais celle-ci s'est barrée au Venezuela quand une clé prend autant de place d'inventaire que 40 cartouches de fusil à pompe.

 

2) Partenaire particulier recherche partenaire particulière : grosse nouveauté à l'époque, deux personnages qui s'épaulent, on switche entre les deux avec la pression d'un bouton pour profiter de leur complémentarité !

Ça, c'est le marketing. Concrètement, vous jouerez Billy la plupart du temps car il absorbe mieux les dégâts, Rebecca a, de ce que je comprends, la pire résistance de tous les protagonistes de la saga. Et puis Billy peut pousser les caisses, tandis que la jeunette des S.T.A.R.S. peut mélanger les herbes et les produits chimiques.

La plupart du temps vous désactiverez l'attaque automatique du partenaire IA pour éviter le gâchis de munitions, tout en pestant parfois de l'avoir à vos côtés vu son enthousiasme pour se laisser mordre par les ennemis.

Rajoutez les obstacles grassement artificiels pour justifier la dimension co-op (mais bien sûr, les freins d'urgence doivent être activés en entrant une séquence numérique, simultanément et aux deux extrémités du train ! Ah non décidément, Umbrella rend stupide tout ce qu'elle touche...) et au final ce n'est pas une idée très brillante- surtout que ça rajoute à la gageure de l'inventaire.

 

D'accord, d'accord, mais est-ce que ça reste fun à jouer ?

 

On garde ce plaisir d'être lâché en territoire hostile avec peu d'équipement, avant d'étoffer ce dernier et de se rendre de plus en plus maître des lieux, comme un long casse-tête qu'on déverrouille pièce par pièce, en gardant de la tension avec les ennemis, les mauvaises surprises et les pièges.

Après, il y a une question de mesure et de rythme. Les puzzles avec une logique de la quatrième dimension, on en a l'habitude dans la série : Spencer avait des araignées au plafond avec ses clés et le commissariat de Raccoon City n'était pas mieux.

 

Même en passant sur le fait que les endroits que vous allez traverser auraient plus de sens en tant que donjons dans un univers fantasy que comme des lieux réels, vous aurez le droit à des moments sacrément perchés, comme chercher une aiguille des minutes sur une tête de cerf empaillée, pour l'insérer dans une pendule dans la tour de l'horloge en la réglant sur une heure précise trouvée sur un mémo qui traînait au hasard, ce qui a pour effet de déverrouiller deux portes précises.

(Je ne vous raconte pas la galère pour trouver des concierges acceptant de travailler là-dedans)

 

Ce qui m'a vraiment dépité plus d'une fois, c'est le peu d'effort du studio pour créer des obstacles un minimum crédibles. A un moment, vous devez récolter trois tablette de pierre afin de faire descendre l'observatoire d'un étage et ainsi pouvoir accéder au labo (non, ne posez pas de questions).

Lesdites tablettes sont évidemment disséminées aux quatre coins du pseudo-manoir, mais la dernière a été placée par un plaisantin au haut d'un pilier brisé.

La méthode pour aller la récupérer ? Faire des pieds et des mains pour récupérer une batterie afin d'alimenter un ascenseur, pour faire descendre une caisse et permette à Billy de s'en servir comme escabeau... Alors que Monsieur Muscles fait la courte échelle à Rebecca dans d'autres circonstances et cela aurait très bien pu suffire ici !

Rebelote pour le dernier lieu où vous allez vous taper plus d'une heure de tribulations afin de dénicher une autre batterie (plus du liquide de batterie !) pour activer un chariot-élévateur afin d'atteindre une carte magnétique menant au boss final, là aussi une simple courte échelle aurait suffi.

Et c'est souvent ainsi.

 

Bref, ça manque d'inventivité, ça sent parfois le réchauffé, c'est de temps à autre frustrant pour pas grand-chose ; le peu d'histoire que contient le jeu est aussi incohérent et tiré par les cheveux que d'habitude et le soft mériterait probablement une revisite poussée, comme ce qu'on a pu voir avec le REmake².

Est-ce que cela en fait un mauvais épisode ? Ce serait être sévère, il reste cent coudées au-dessus d'un RE Survivor.

Mais à mon humble avis RE0 n'apporte tout simplement rien d'essentiel à la série, en tant que prequel il est tout à fait dispensable, Rebecca n'est même pas vraiment l'héroïne dans son propre jeu et on ne la reverra jamais occuper un rôle substantiel dans autre jeu...

 

 

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