Voyez vous, dés le premier Might & Magic, Jon Van Caneghem avait une idée très précise de ce qu'il voulait faire, et je vais le résumer en 2 points :
- Rendre les RPG micro plus accessible au grand public. C'est visible ici par des premiers environnements qui peuvent, certes, être mortels, mais qui restent largement faisable une fois que l'on a compris les règles du jeu.
- Redéfinir le concept de héros de Fantasy. Dans la plupart des RPG sur ordinateur de l'époque, dont le maître étalon du genre était Wizardry, on incarnait des aventuriers devant descendre dans un donjon, mourrant facilement face au premier orc venu... Il fallait constamment recréer des personnages pour remplacer ceux qui venait de décéder... Une galère.
Mais c'est fini tout ça ! Jon ouvre son RPG aux extérieurs, tout comme Ultima, mais en plus intéressant, car chaque donjon, ville ou chateau a sa propre atmosphère, sa propre faune et il faut tout explorer ! Pour cela pas le choix ! Pas d'automap, il faut la tracer soit même, mais pas d'inquiétude, absolument tous les lieux sont en 16x16, aucune dérogation, tous est donc faisable.
Les aventuriers ne meurent pas s'ils tombent à zéro HP, ils sont inconscients, et ils ne décédent que s'ils se prennent un coup alors qu'ils sont dans cet état. Et heureusement, la majorité des ennemis ne s'attaquent pas à des aventuriers inconscients.
Petits défauts néanmoins imputable à l'époque : Il faut avoir constamment le manuel avec soit pour pouvoir lancer des sorts et aucune fantaisie n'est permise pour l'équipe. Il faut avoir impérativement un membre de chaque classe pour chacun de nos six aventuriers, autrement dit, pas le choix ! Le choix viendra plutôt par la suite. Mais c'est une autre histoire.
Le scénario est l'univers peuvent paraître vide ou absent aux premiers abords, mais il n'en est rien. Il faut chercher, noter, imaginer. Difficile de dire pourquoi j'ai été autant subjuguer par ce jeu, il a bien entendu mal vieilli. Mais je l'aime de tout mon coeur, sans toutefois le recommander.