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Le petit monde du Shoot'em up.


akumasan

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  • 3 weeks later...
Il y a 3 heures, GOONIES a dit :

Ah oui il a l air sympa dis donc, c est dommage j ai pas l impression qu on puisse jouer à 2 ... 😞 je ne comprends pas c est pourtant sympa et fun de jouer à plusieurs

 

Ah tu voulais jouer avec Minou 😄, désolé, mais c'est malheureusement souvent le cas avec les STG, après je suis d'accord que c'est sympa de jouer à 2 (voir +).

J'en ai au moins 1 😅 mais je crois plus où on peux jouer à 2, si jamais je le(s) retrouve(nt) je te dirais son(ses) nom(s) 😉.

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🔰 Sorti à l'origine en 2010 sur le Système Arcade CV1000-D sous le nom de Akai Katana, puis porter sur consoles de salon en 2012 sur Xbox 360, c'est en 2022 qu'une nouvelle réédition du soft débarque sur Xbox One appeler Akai Katana Shin.
Akai Katana Shin est un Shoot'em up a Scrolling horizontal et en tant un joueur inconditionnel de Shoot'em up, Akai Katana Shin est forcément fait pour moi.
Le Gameplay est plutôt simple, lorsque vous entrez sous forme d'esprit, vous êtes invincible tant que vous ne tirez pas avec votre arme.

 

Les munitions ennemies rebondissent simplement autour de vous jusqu'à ce qu'elles s'entassent dans une mer de plus de 200 balles roses, bleues et rouges un vrai feu d'artifice.
Afin de nettoyer les débris, vous devez détruire les ennemis proches qui les ont engendrés sous forme d'esprit.
Cela crée une boucle de rétroaction dans un tourbillon de balles.
En somme, c'est un vrai festival.

 

Le pitch est des plus basique, situé dans un monde parallèle ressemblant à la période Taishō du Japon, le peuple a découvert les puissantes épées de sang.
Nécessitant des sacrifices humains pour libérer leur immense pouvoir destructeur, ces épées ont été utilisées par l'empire pour écraser les pays voisins.
Cependant, tout le sang versé et le pouvoir gagné en sacrifiant des membres de la famille proche ont amené certains épéistes à reconsidérer.
Avec de nouveaux avions de combat et des épées sous tension à leur disposition, ce petit groupe de rebelles se bat désormais contre l'empire tyrannique.

 

Une fois le jeu lancé, on arrive sur la page titre classique des jeux CAVE.
On a le choix entre 3 personnages/avions, chacun possède un petit module qu’on dirige autour de l’avion.
C’est très similaire à DeathSmiles avec ses petits animaux de compagnie.

 

Suivant l’avion choisi, le module est fixe ou mobile, en tirant en continu ou en alterné. Puis vient le choix entre 2 types de commandes :

 

Le bouton A, comme dans beaucoup de jeux CAVE permet d’avoir 2 tirs, avec la concentration du tir et déplacements ralentis quand on laisse appuyé.
Le bouton B permet de bomber.
Le bouton X sert d’autofire.
Le bouton Y permet de passer en mode hyper.

 

Un petit module est attaché à votre avion par une ligne d’une longueur fixe.
Quand le module est en contact avec un ennemi et que vous tirez, cela génère des bonus verts
La distance avec le module étant assez courte, cela demande un petite prise de risque.
Les bonus verts remplissent une jauge verte.
Quand vous activez la transformation, la jauge verte se vide doucement.
Une bulle de protection se forme autour de vous, et fait rebondir les tirs ennemis.
Cette bulle n’est protectrice qu’en mode de tir automatique, tir très peu puissant impossible de détruire des ennemis de taille moyenne.
En restant appuyé sur le tir, vous obtenez un laser très puissant mais de courte portée.
En tuant les ennemis ainsi, vous accumulez des points, mais vous n’êtes plus protégé par la bulle et n’importe quel tir ennemi peu vous toucher, vidant d’un coup votre jauge verte.

 

Dans cet opus vous disposez de moyens d'attaque surpuissantes lorsque vous entrez sous forme d'esprit, vous pouvez envoyer ces orbes à travers l'écran pour une attaque dévastatrice.
En plus de cela, vous pouvez également gagner des katanas géants en battant des ennemis sous forme d'esprit.
Même s'il y a de grande similitudes avec Deathsmiles pour son Gameplay et Progear pour ses graphismes, pour ce jeu CAVE est revenu aux sources avec ses sprites signature dans une version initialement crée pour l'arcade.

 

L'OST ainsi que les bruitages sont très classique mais n'en reste pas moins très efficace, pour le reste c'est un vrai régal pour les yeux avec ses essaims surréaliste de balles et de pièces d'or qui entourent votre machine volante.
CAVE et City Connection a fait un travail admirable, pour les fans du genre car Akai Katana Shin est l'un des meilleurs Shoot que je connais, vous pourriez vous retrouver à monter au paradis des balles si vous consacrez du temps à apprendre les mécanismes obscurs mais absolument passionnants du jeu.
En somme je vous le conseil très fortement pour les fans de Shoot'em up a scrolling horizontal.

 

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🔰 Sorti en 2018 Shikhondo Soul Eater est un Shoot 'em up de type Manic shooter/Danmaku/Hell Bullet développé par DeerFarm.
Ce Shoot 'em up est très classique dans ses mécaniques, mais il le mérite d'être droit dans ses bottes et de proposer ce qu'il promet, soit un Manic shooter avec des boulettes dans tous les sens, le tout dans un bel écrin visuel.
Shikhondo Soul Eater se démarque principalement par sa direction artistique.
Certes, il nous plonge dans le Japon médiéval, ce que font pas mal de jeux du genre, mais ici avec une direction artistique qui flatte la rétine et rien que pour cela, il vaut le coup.
De plus, cela sera un attrait pour ceux qui veulent se mettre au genre sans se faire trop mal, car les différents niveaux de difficulté permettent de le mettre entre toutes les mains.

 

Shikhondo Soul Eater est extrêmement classique.
Les deux premiers niveaux sont des niveaux de chauffe, comme souvent dans ce genre de jeu.
La difficulté monte donc radicalement à partir du troisième niveau.
Niveau tirs, on retrouve un dérivé de DoDonpachi, avec la possibilité de se déplacer plus lentement, toujours aussi pratique car plus précise.
Le système de scoring ravira les amateurs tandis que le système consistant à frôler des boulettes pour faire monter une jauge de grosse attaque vous incitera à prendre des risques dans un jeu déjà bien assez difficile comme cela.

 

Soul Eater nous propulse dans un univers largement inspiré par les mythes et croyances orientales, japonaises notamment, pour justifier le combat à venir à grands coups de boulettes.
La planète a été envahie par une armada de démons revenus des tréfonds de l’enfer et il appartient à deux jeunes femmes de nettoyer ce grand bazar.
Elles, dont on ne sait pas grand-chose, se nomment Grim Reaper et The Girl.
Le long de cinq stages, Shikhondo Soul Eater défile à la verticale dans des environnements qui rappellent instantanément Guwange de Cave ou plus largement les titres de la saga Touhou.
C’est coloré, on à l’impression de survoler des aquarelles tout droit venues du Japon.

 

Pour occire tout ce beau monde, chacun des deux personnages dispose de son mode de tir, étendu pour l’un et resserré pour l’autre mais disposant cependant de deux modules qui peuvent se séparer de l’ensemble et aller chercher des ennemis à l’autre bout de l’écran.
Dans les deux cas, une pression sur la gâchette droite permet de concentrer le tir, tout en ralentissant les mouvements du personnage.
On maitrise ainsi beaucoup mieux le slalom, mais pas que car en utilisant cette fonction au plus près des tirs ennemis, on charge une jauge de « récupération d’âmes » qui une fois pleine permet de délivrer environ six à sept secondes d’un tir puissant.
Pour compléter le tableau, il faut savoir que récupérer un maximum d’âmes permet de véritablement faire la différence sur le score final.

 

Pour réussir correctement une partie de Shikhondo Soul Eater, il est donc nécessaire de prendre des risques, d’aller au plus près du danger pour remplir la jauge d’âmes le plus souvent possible. On dispose par ailleurs de quatre bombes au départ qui elles aussi, si elles sont bien utilisées (c’est-à-dire au moment où l’écran est le plus chargé en boulettes et que le tir spécial est activé) permettent de faire exploser le compteur de score.
A la fin de chaque niveau, on a droit à une récompense à savoir une vie ou une bombe.
Le choix n’est pas toujours évident, selon que l’on privilégie la survie ou le score.

 

Avec un tel système de scoring, à la fois simple à comprendre et engageant, Shikhondo Soul Eater est un shoot’em up vraiment agréable.
Il est d’ailleurs à conseiller aux joueurs qui voudraient expérimenter le genre, encore plus que Ghost Blade HD que nous avions désigné comme tel ici-même.
En plus de quatre modes de difficulté bien dosés à partir d’une base « normal » relativement accessible pour le genre, Shikhondo Soul Eater propose un mode novice, la possibilité de jouer à deux en écran partagé ou encore un mode Boss Rush pour se faire au mieux la main face à ces ennemis qui peuvent être difficiles à manœuvrer dans certains cas.

 

Non seulement Shikhondo Soul Eater se paye surtout le luxe d’être un bon Manic.
C’est joli, l’ambiance est au rendez-vous, les modes de difficulté sont nombreux et devraient permettre à tout un chacun d’y trouver son compte.
Tout cela reposant sur un système de score bien fichu et particulièrement motivant.
Dommage que le bestiaire soit un peu limité et que surtout certains combats de boss puisse un peu décevoir, entre quelques patterns mal pensés et une trop grande résistance de la part de l’ennemi.
Quoi qu’il en soit, je recommande Shikhondo Soul Eater à tout bon amateur du genre qui se respecte.

 

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  • 2 weeks later...
  • 3 weeks later...

Est-ce que vous connaissez ce jeu sur RomStation : Space Invaders Infinity Gene sur PS3 ?

Il date de 2010 si ça vous dit de détruire de l'alien sur fond de musique tek... et vous laisse méditer sur la citation de Charles Darwin (présente dans le jeu) :

"Les espèces qui survivent ne sont pas les espèces les plus fortes, ni les plus intelligentes, mais celles qui s'adaptent le mieux aux changements" 

 

 

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  • 2 weeks later...

🔰 Sorti en 1995, uniquement sur le SPI Arcade System de Seibu Kaihatsu, VIPER PHASE•1 est un shoot em up qui n'est pas présenté comme un Raiden même si le gameplay s'apparente quelque peu à Raiden.
Alors peut-il être considéré comme faisant partie de la série Raiden ? 
Je dirais oui car VIPER PHASE•1 est généralement considéré comme un spin-off de la série Raiden notamment en raison de son intégration dans la série Raiden Fighters.

 

Les petits détails de Raiden se retrouvent ici, comme les minuscules sprites de personnes courant autour des bases et les débris ennemis volant jusqu'à ce qu'ils heurtent le sol avec de petites ondes de choc.
Ils ne sont pas particulièrement colorés, mais les détails sont riches, lisses et cohérents.
La conception sonore est sensiblement différente de celle des titres Raiden classiques, nettement plus optimiste et dynamique.
Vous commencez à combattre les ennemis sur votre base avant de vous diriger vers une grande armada de navires, puis de détruire un port spatial ennemi et une usine de production ennemie.
Les quatre dernières étapes vous font traverser une ceinture d'astéroïdes, une autre armada de navires géants, la base ennemie et un énorme tunnel abritant un missile tout aussi massif.

 

Le système de notation est similaire à celui de Raiden, mais avec plusieurs différences.
En plus de détruire des ennemis, vous pouvez également récupérer des médailles sous deux types : des sphères rouges communes de 500 points et des boucliers bleus, plus rares de 1 000 points.
Cette fois-ci, les médailles ne se limitent pas aux objets terrestres.
Certains ennemis explosent avec plusieurs médailles à la fois après les avoir abattus, et vous devriez essayer d'en collecter autant que possible avant qu'ils ne tombent de l'écran.

 

Le niveau de difficulté de VIPER PHASE•1 est à peu près comparable à celui de Raiden Ⅱ.
Les ennemis sont similaires à ce que l'on peut attendre d'un Raiden avec des unités aériennes qui sont rapides, mais ne subissent pas beaucoup de dégâts, des unités terrestres qui subissent un peu plus de dégâts, mais sont des cibles relativement faciles, et des ennemis de grande taille qui subissent plusieurs coups et crache souvent plus de projectiles que tout le monde.
La courbe de difficulté est standard, commençant assez facilement, mais devenant difficile vers le niveau 3, et elle devient de plus en plus difficile à partir de là.
Vous êtes autorisé à continuer sur place, le principal défi est donc d'essayer d'obtenir le score le plus élevé possible.

 

VIPER PHASE•1 peut être presque considéré comme un Bullet Hell, bien que la quantité de balles ne ressemble pas à ceux déjà vu dans d'autres Danmaku signé CAVE.

De plus dans VIPER PHASE•1 vous avez une hitbox de taille modérée.

La clé est de continuer à avancer et d’être judicieux dans votre utilisation des bombes.

 

La diversité globale des boss n'est pas aussi prononcée que dans Raiden, mais il y a beaucoup de bons combats dans lesquels des tonnes de balles sont lancées dans votre direction.
Le premier boss est un gros vaisseau de combat qui est lancé dans l'espace via des fusées.
Le deuxième boss est un grand chasseur rouge qui décolle depuis un cuirassé encore plus gros.
Le boss trois est une grande plate-forme d'artillerie montée sur rail avec un dôme rouge comme point faible.
Le boss quatre est le noyau lourdement blindé de l'usine de production d'armes qui crache ces ennemis sphériques ennuyeux qui vous harcèlent tout au long de la scène.
Le boss cinq semble être un grand cuirassé broyeur de roches qui ressemble quelque peu au premier boss, bien qu'avec un design plus élégant et encore plus résistant.
Le boss le plus impressionnant pourrait être le sixième, un chasseur géant sur lequel sont montées six grandes tourelles hexagonales.
Ce qui semble être le noyau de la forteresse ennemie.
Le septième boss, un sinistre vortex violet flanqué d'une myriade de tourelles qui devient progressivement instable à mesure que vous tirez dessus.
Le boss final, un gros chasseur spatial rouge qui peut ou non être une grande version du vaisseau Raiden classique, est combattu après avoir été lancé depuis le gigantesque missile vu tout au long de la scène.
Vous n'avez que vingt secondes pour détruire le point faible du missile avant d'engager le dernier boss dans un duel spatial épique.

 

Il n'y a pas grand-chose d'autre à dire sur VIPER PHASE•1 si ce n'est que c'est un bon shoot em up et qu'il mérite d'être compté aux côtés de la série Raiden.
Il propose des défis de plus en plus fous, un système de score enrichissant et de nombreuses explosions.
VIPER PHASE•1 n'est pas tout à fait un Raiden, et pourtant, il possède suffisamment d'éléments de conception pour qu'elle puisse tout aussi bien être considérée comme faisant partie de la série.
Qu'il soit ou non considéré comme un Raiden n'a pas d'importance, car le jeu lui-même est un bon shoot em up à part entière.
Il est donc dommage qu'il ne soit jamais sorti sur console ou dans une compilation Seibu Kaihatsu.

 

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Pour ma part j'ai testé ce "Viper Phase 1" et rien à redire, c'est du tout bon, je vous suggère d'en faire de même.

 

Encore merci à @jfk22 qui par son commentaire m'a donné l'envie de tester cette pépite parmi les nombreuses (oui, il y en a tellement 😁) existantes en arcade et donc sur MAME 😊.

 

#fini les blabla    #fini les p'tits ❤️    #place à l'action

 

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🔰 Sorti en 1996 sur le système MLC de Data East, Skull Fang est un shoot em up à scrolling vertical développé et édité par Data East.
Les développeurs ont décidé de revenir aux racines de leurs séries en réalisent une suite à Vapor Trail, mais malheureusement, comparé à Vapor Trail, celui-ci est un poil en dessous de son grand frère.
L'histoire de Skull Fang se passe sept ans après les événements de Vapor Trail.
Les vestiges de DAGGER ont survécu à l'attaque contre eux et se sont cachés pendant sept ans.
Les "Remnants" attaquent désormais les grandes villes américaines au hasard avec son mecha ultime appeler le Ragnarok.
Heureusement, la division de l'Air Force qui faisait partie de l'opération Vapor Trail a été rebaptisée Skull Fang, composée de ses meilleurs pilotes.
Skull Fang est alors appelé à sélectionner seulement quatre candidats pour faire face à la menace DAGGER, faute de financement suffisant.

 

Une fois que vous avez commencé, la première option à sélectionner est votre mode :
Auto ou Chase qui est le mode manuel, qui vous permet d'ajuster la vitesse de votre vaisseau.
Dans la plupart des autres jeux, cela change simplement la vitesse de déplacement de votre vaisseau, mais dans Skull Fang, cela affecte la vitesse du scrolling.
Évidemment, plus vite, vous le réglez, plus vite, vous atteindrez le boss.
Le mode « Auto » ajustera automatiquement votre vitesse en fonction de votre position dans le niveau.

 

Après avoir sélectionné un mode, vous choisissez votre combattant.
Les différents avions parmi lesquels vous pouvez choisir font partie de diverses branches militaires, dont la Space Force.
Ensuite, vous sélectionnez votre pilote, qui est réparti à parts égales entre les classes « Fighter » et « Bomber ».
La classe Fighter est celle par défaut, cela déclenche un bouclier qui dure quelques secondes avant de devoir être rechargé.
Cependant, en saisissant diverses commandes directionnelles sur le joystick, puis en appuyant sur le bouton de roulis, vous pouvez effectuer d'autres manœuvres, notamment une attaque de bouclier plus puissante, un frein pneumatique et la possibilité d'effectuer une boucle à boucle et de faire face vers le bas pendant quelques secondes.
Cela vous permet de tirer sur les ennemis venant du bas de l'écran.
C'est une idée intéressante, mais mal mise en œuvre :
Si vous vous trompez de mouvement ou si le jeu ne le détecte pas, vous activerez le bouclier par défaut et devrez attendre très longtemps avant de pouvoir réessayer.

 

En revanche, la classe Bomber est beaucoup plus simple, car elle a la capacité de larguer des bombes, qui créent des explosions massives.
Chacun des quatre vaisseaux possède également un type de bombe différent.

 

Les combats de boss introduisent une mécanique intéressante.
Si le boss disparaît de l'écran, une fenêtre apparaît appelée « Skyeyes » qui vous montre où et à quelle distance il se trouve.
Les boss peuvent également vous attaquer depuis l'extérieur de l'écran et voler derrière, au-dessus et au-dessus de vous, avec une cible sur votre vaisseau indiquant leurs positions.
Si vous jouez en mode Chase, vous pouvez modifier votre manette des gaz afin de les rattraper. Encore une fois, c'est une autre idée innovante, mais d'un point de vue pratique, il est plutôt frustrant d'avoir le patron flottant constamment dans votre champ de vision.
Les batailles ont également tendance à s'éterniser, puis s'arrêtent si vous ne parvenez pas à les battre sous la limite.
Évidemment, il semble que les développeurs en étaient conscients en vous laissant choisir le mode « Auto », ce qui les rend plus rapides.

 

Le problème le plus visible avec Skull Fang est qu'il abandonne le joli travail de sprites de Vapor Trail ce qui donne au jeu un aspect terriblement daté par rapport aux titres plus anciens de la série, ou même à tout autre Shmup à scrolling vertical.
Ce Shmup réalisé au milieu des années 90 semble vraiment ringard par rapport à d'autres jeux de tir de la même époque, comme RayForce de Taito ou Soukyuugurentai de Raizing.
Le jeu fonctionne sur le système MLC de Data East, leur matériel d'arcade le plus puissant à cette époque.

 

NB : Skull Fang fut porté sur Sega Saturn en 1997.
Ce port ajoute beaucoup de choses, comme un mode boss rush, un didacticiel vidéo, un mode d'essai et un mode vitesse supplémentaire qui a deux paramètres au lieu de cinq.
Compte tenu de la puissance du Saturn, c'est presque comme si les développeurs réalisaient que le jeu était plutôt moyen et ne se souciaient tout simplement pas de la qualité du portage.
Pourtant, en prime, certaines versions arrangées des chansons du Vapor Trail original se trouvent sur le disque Saturn sous forme de fichier audio.

 

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🔰 Sorti le 23 mai 2024, DEVIL BLADE : Reboot a été initialement développé par Shigatake, un développeur japonais surtout connu aujourd'hui pour son travail sur Dezaemon Plus.
DEVIL BLADE : Reboot est donc comme son nom l'indique un reboot complet du jeu sorti en 1996 sur la PlayStation japonaise.
Cette refonte totale du jeu améliore grandement les visuels, l'audio et le gameplay.
Je ne pas y aller par quatre chemins, DEVIL BLADE : Reboot est l'un des shoot 'em up les plus électrisants auxquels j'ai pu jouer ces dix dernières années.

 

De primes abords, les mécanismes de base semblent assez simples, vous disposez de deux types de shoots :
Étroite et large, qui peuvent être basculée à volonté en appuyant sur la touche [X].
Le Narrow est le tir le plus puissant, mais ralentit votre vaisseau lorsqu'il est utilisé, tandis que le Wide est le tir le plus faible, mais couvre une zone plus large et n'entraîne pas de pénalité de vitesse.

 

Vous disposez également d'une sélection de bombes qui infligent des dégâts de zone à tous les ennemis à l'écran en appuyant une fois sûr [B].
Ceux-ci peuvent être reconstitués en récupérant des icônes spéciales, et il est possible d'obtenir un bouclier qui absorbe un seul tir en restent appuyer sur la touche [B].
Cependant, il n'y a aucun moyen d'améliorer vos deux types d'armes et aucune arme supplémentaire à collecter.

 

La complexité de DEVIL BLADE : Reboot vient de la manière dont fonctionne son système de notation.
Plus vous êtes proche des ennemis lorsque vous les tuez, plus votre multiplicateur de score est élevé.
De plus, le jeu propose une jauge « Berserk » lorsque cela dépasse 100%, le mode Berserk est activé, augmentant la santé et la puissance d'attaque de l'ennemi, mais multipliant par cinq votre multiplicateur de score.
Vous pouvez également sacrifier une bombe pour augmenter votre jauge Berserk, vous plaçant instantanément dans un état de score élevé entouré d'ennemis plus puissants.

 

Comme s'il fallait le préciser, le risque valorise la récompense dans DEVIL BLADE : Reboot car jouez de manière agressive et vous augmenterez considérablement votre score, mais vous augmenterez également les risques de mort, cet équilibre délicat est ce qui rend le jeu si passionnant.

 

Alternativement, si vous gardez vos distances avec vos ennemis et assurez-vous que votre jauge Berserk reste inférieure à 100%, vous constaterez que le jeu est beaucoup plus facile, mais vous obtiendrez un score inférieur.
À cet égard, DEVIL BLADE : Reboot garantit une accessibilité aux nouveaux arrivants tout en offrant également un défi de taille aux scoreurs.

 

Avec seulement six niveaux, DEVIL BLADE : Reboot n'est pas le shoot 'em up le plus long, et si comme moi, vous choisissez de commencer le jeu en mode facile, vous le parcourrez en une seule fois.
Ensuite, j'ai testé le mode normal, et là ce n'est plus la même limonade, le jeu deviens d'un coup beaucoup plus difficile, mais la longévité du jeu est considérablement améliorée par la présence de plusieurs extras à débloquer dont le plus fun est la version originale du jeu de 1996.
Les extras sont déblocable grâce à la monnaie gagnées pendant le jeu, ce qui vous encourage à revenir sur le jeu plusieurs fois.

 

DEVIL BLADE : Reboot se joue comme dans les shoot 'em up de haut niveau, avec des commandes strictes et un gameplay addictif.
En plus de cela, les visuels de ce reboot sont vraiment à couper le souffle, utilisant des sprites 2D mis à l'échelle avec un effet de zoom pour créer une impression de profondeur 3D.
Les explosions sont également impressionnantes, avec certains niveaux éclatant en une multitude d'effets pyrotechniques magnifiques sans entacher la lecture du jeu.

 

La musique aussi est tout à fait brillante la seule partie audio qui manque légèrement, ce sont les voix des personnages de boss, qui sont plutôt plates et souvent un peu comiques, mais si vous voulez, vous pouvez les désactiver.


Avec ses mécaniques captivantes, son accessibilité instantanée, son potentiel de jeu intense de très haute volée, sa présentation époustouflante tout en pixel-art et sa framerate à 60 FP/s constante, DEVIL BLADE : Reboot est un chef-d'œuvre légitime du shoot 'em up et c'est l'un des meilleurs exemples du genre auquel j'ai pu jouer depuis longtemps.

 

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🔰 Sorti en 1996, DEVIL BLADE premier du nom un shoot 'em up développé par Shigatake un employé de Vanillaware.

Si vous êtes familier avec les productions Vanillaware comme Dragon Crown, Muramasa, GrimGrimoire ou encore Odin Sphere, vous avez sans doute baver sans le savoir sur les productions de Shigatake.

 

Vous ne le saviez peut-être pas, mais le bonhomme est un grand fan de shoot 'em up et possède quelques créations originales sur Dezaemon, un logiciel clé en main permettent la création de Shoot 'em up sur différente plateforme comme la Famicom, la SEGA Saturn ou encore la PlayStation.

Sa plus célèbre création étant DEVIL BLADE qui n’a eu cesse d’améliorer au fil des années, et ce, depuis 1993 avec sa première version sur Famicom intitulé PROTO BLADE, puis une version complète intitulé DEVIL BLADE sur Deazemon+ en 1996 et surtout Devil Blade 2 réalisé sur Deazemon 2 en 2003.

 

Or, Deazemon est un outil clairement limité et dépassé, il est temps de se tourner vers des outils plus modernes.

Shigatake a ainsi jeté son dévolu sur STG Builder afin de développer une nouvelle version de DEVIL BLADE pour PC.

 

Chose intéressante, Shigatake tient sur son Pixiv un journal sur la création de shoot’em up indé.

Le deuxième article de ce journal revient justement sur la philosophie derrière le développement de la version PC de Devil Blade et le dilemme quant à la création d’un shmup à savoir, créer un jeu accessible pour les débutants, mais à la fois prenant pour les joueurs plus expérimentés.

 

Originalement disponible en japonais, une traduction anglaise a été réalisée par un anonyme.

Une lecture très intéressante qu’on ne peut que vivement conseiller afin de mieux de comprendre la magie qu’opèrent les développeurs quand ils imaginent et pensent le concept de leur shoot 'em up.

 

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CounterAttack: Uprising est un jeu de tir spatial à défilement (SHMUP/STG) avec une personnalisation approfondie, une coopération locale à 4 joueurs, un éditeur de niveau et de campagne personnalisé et un jeu en ligne coopératif multiplateforme pouvant accueillir jusqu'à 8 joueurs.

 

 

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Il y a 18 heures, Minou33 a dit :

Chaud chaud chaud le Starr Mazer!!!!  On dirait un Gradius........mais sous acide!😜

 

Il n'est pas encore terminé, mais les décors sont pas mal, de plus je n'ai pas encore testé 😅 donc je ne peut pas faire de retour 😋.

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