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🔰 Sorti le 13/02/2025 GUNS of FURY ressemble de prime abord à METAL SLUG, mais une fois passées les cinq premières minutes de jeu, on se rend vite compte que GUNS of FURY est bien plus qu'un simple clone de METAL SLUG, car en fait, il s'agit d'un savant mélange entre un Metroid-like et un Run 'N Gun.

 

Le jeu nous projette dans un futur proche où le Dr. Klaus découvre une intarissable source d'énergie qui lui vaut d'être instantanément kidnappé par un riche fabricant d'armes.
Nous démarrons donc notre aventure dans la peau de Vincent Fury, un agent spécial qui a pour mission d'infiltrer le centre de recherche top secret d'Easton Industries, de sauver le Dr. Klaus et de récupérer la cellule Tetra manquante avant qu'il ne soit trop tard !

 

Notre mission, c'est tout simplement de secourir le scientifique des griffes de l'industrialisme mortifère en massacrant des légions de mercenaires amoraux avec des gros flingues, des couteaux à la Crocodile Dundee et des armures robotiques équipées de lasers.

 

GUNS of FURY nous propose une carte explorable de fond en comble avec son lot de secrets et de marchandises à acheter, comme une quantité impressionnante de flingues, plus ou moins fantaisistes, qui nous serviront à lutter contre les armes de guerre futuristes de nos adversaires. Gelato Games promet quelques centaines d'objets à dénicher, ce qui est beaucoup, pour une grosse dizaine de boss et plusieurs fins différentes.

 

Le jeu se distingue par ses graphismes en pixel art rappelant les belles heures de la NEO•GEO. Chaque environnement et personnage est méticuleusement détaillé, offrant une expérience visuelle immersive, à l'ambiance renforcée par une bande-son captivante, composée par Dominic Ninmark, connu pour son travail sur des titres comme BLAZING CHROME et MIGHTY GOOSE.

 

GUNS of FURY ne se contente pas d'être un simple jeu d'action, car il intègre également des éléments de RPG avec des centaines d'objets uniques à découvrir, des armes variées et des accessoires utiles.
Les joueurs peuvent également prendre le contrôle de différents méchas, chacun avec ses propres attaques et capacités.
Les environnements destructibles et les murs cassables cachent des secrets et des trésors, encourageant l'exploration minutieuse.

 

Avec plus de dix bosses à affronter et une multitude de types d'ennemis, GUNS of FURY offre un défi constant.
Le jeu propose également plusieurs fins alternatives, augmentant sa rejouabilité.
Que vous soyez fan de METAL SLUG ou de Metroidvanias, ce titre saura vous séduire par son gameplay dynamique et son univers captivant.

 

Pour résumer GUNS of FURY en un seul mot, je dirais : EX-CELL-ENT ! ! !

 

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🔰 Sorti en 1993 sur le système Arcade GX128 de Konami, MYSTIC WARRIORS est un mélange entre SUNSET RIDERS et SHINOBI.
Ce Run and Gun met en scène cinq héros qui ont une fâcheuse tendance à balancer des shurikens à tout va. 
Le casting de MYSTIC WARRIORS est composé de cinq personnages, chacun ayant un style de jeu très différent. Leurs attaques de projectiles varient en fréquence et en dispersion.
D'un côté, nous avons Yuri et Spyros qui, à puissance maximale, tirent des jets constants mais minces de shurikens, tandis qu'à l'autre extrémité, Brad, Kojiro et Keima tirent par intermittence avec une large dispersion des shurikens.


Le premier style manque de précision, mais peut absolument faire fondre les boss et les groupes ennemis.
Le second rend la mémorisation de l'endroit où les ennemis vont apparaître moins nécessaire, mais est plus difficile à utiliser efficacement lorsqu'une puissance de feu concentrée est requise.
La portée, la fréquence et la puissance de leurs attaques de mêlée varient également beaucoup, et même le temps de réveil de leurs sauts de changement de plan est différent.


Il y a une quantité impressionnante de réflexions consacrées à un ensemble de cinq personnages pour un Run and Gun, et aucun n'est un mauvais choix évident, bien que Brad soit généralement considéré comme le meilleur choix pour les débutants en raison de son tir dispersé et de son attaque de mêlée rapide et à grande portée.
Mais ma préférée reste Yuri, qui a un tir à très haute fréquence, même si tous les personnages valent la peine d'être tous essayés.


Votre personnage peut tirer dans huit directions et peut tirer en bas à gauche et en bas à droite tout en courant ou en s'accroupissant.
Cette liberté de contrôle a pour prix une sensation de raideur en position accroupie, car il faut quelques bonnes images de maintien avant que votre position accroupie ne s'active.
Ce n'est pas un gros problème, il faut juste un certain temps pour s'y habituer, car vous ne pouvez pas sauter sur un plan inférieur sans d'abord vous accroupir, vous pourriez donc finir par faire un saut normal par accident si vous n'y êtes pas habitué.


Vous disposez de deux vies pour toute la partie, et pour chaque vie, vous pouvez prendre trois coups, chaque point de vie étant reconstitué par la nourriture distribuée tout au long des niveaux. Cela permet à l'action de devenir un peu plus intense que, par exemple, dans SUNSET RIDERS, car la nourriture est plus disponible dans ce jeu que le score et les extensions d'objets du premier, et le simple fait de prendre un coup ne signifie pas nécessairement que vous perdez tout votre pouvoir.


Mis à part le fait qu'il y ait une cinématique d'une minute qui le précède, c'est un combat génial, tendu et palpitant.
Maintenant, l'autre gros pic de difficulté que je considère moins avec bienveillance, c'est la section de l'ascenseur de la dernière étape.
Sans trop entrer dans les détails, vous montez au sommet d'une tour sur un ascenseur dont, à un endroit, il est très facile de tomber, et pour ne pas tomber, il faut l'une des deux solutions assez peu intuitives, la plus simple étant de prendre un coup et d'utiliser l'invincibilité qui en résulte.
Il faut beaucoup de pratique pour y parvenir, et tomber de l'ascenseur signifie une mort instantanée, donc si vous êtes déjà mort une fois, bien sûr, cela signifie la fin du jeu.
Le pire, c'est que même si vous avez vos deux vies, vous réapparaissez souvent hors de portée de l'ascenseur après être tombé.
Cela peut être exaspérant et c'est la seule partie du jeu qui semble vraiment bon marché.


Comme on peut s'y attendre d'un jeu d'arcade de Konami, il existe plusieurs différences entre les versions régionales :
• La version japonaise n'a pas de loop par défaut et les boss ont la plus faible quantité de santé.
• La version européenne a deux loops et les boss sont juste un peu plus robustes.
• La version américaine a des loops à l'infini et les boss ont une quantité de santé insensée.
Mon hypothèse pour cette dernière est que, comme la coopération en arcade était beaucoup plus populaire en général aux États-Unis, ils voulaient avoir des boss qui pourraient résister à 2 à 4 joueurs les attaquant simultanément.


Mis à part les petits problèmes de contrôle et d'équilibre, MYSTIC WARRIORS est un classique, et il marque plus ou moins la fin et l'aboutissement du sous-genre de l'échange de plans du Run and Gun à scrolling horizontal qui a débuté avec ROLLING THUNDER au milieu des années 80’s.
C'est rapide, excitant, méthodique, avec une bande-son absolument géniale.
C'est tout simplement un putain de bon jeu.

 

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🔰 La date de sortie de TERMINATOR 2D : No Fate est fixée au 5 septembre 2025 sur : 
PC / Xbox Series / Xbox One / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Nintendo Switch.
Une édition physique inclura :
• Le jeu,
• Un manuel en couleur,
• Une affiche en tissu,
• Une jaquette réversible,
• Une pièce de collection en métal de 25 mm.


Une Collector's Edition rajoutera quant à elle :

• Un artbook,

• Un flip book,

• Un steelbook,

• Une autre affiche en tissu,

• Un presse-papier,

• Une boîte collector.

• Un rouleau de papier toilette. (non je déconne 🤣)


La franchise TERMINATOR continue d'inspirer beaucoup de développeurs, les joueurs vont pouvoir découvrir un jeu d'action rétro à la rentrée.
L'information avait fuité en tout début d'année, mais c'est désormais officiel, Reef Entertainment dévoile aujourd'hui TERMINATOR 2D : No Fate.
L'éditeur a cette fois confié le développement à Bitmap Bureau, déjà derrière les jeux rétro comme :
• Xeno Crisis,
• Final Vendetta,
• Battle Axe.


C'était pour rappel Teyon qui avait accouché de RAMBO : The Video Game et TERMINATOR.
Resistance pour Reef Entertainment, avant de créer ROBOCOP : Rogue City avec Nacon.
Les deux premiers jeux étaient loin d'être des chefs-d'œuvre, Bitmap Bureau doit se démarquer.


Le développeur évoluera ici en terrain connu, TERMINATOR 2D : No Fate sera un Run 'N Gun à scrolling horizontal et en pixel art ressemblent énormément à ceux de HUNTDOWN.
La première bande-annonce ci-dessus nous met dans l'ambiance.


Le titre est basé sur le film TERMINATOR 2 : Judgment Day avec du contenu inédit, le jeu sent bon les années 80's et 90's.
TERMINATOR 2D : No Fate  permettra d'incarner, Sarah Connor, et bien-sur le T-800 dans le présent au fil de diverses missions, tout en échappant au T-1000.
Mais nous aurons également des séquences dans le futur avec John Connor, qui mène la résistance contre Skynet pendant la guerre contre les machines.


J'achète rarement un jeu day one, mais certaines fois, je fais quelque exception à la règle.
Et le 5 septembre 2025, il est sûr et certain que je saute dessus sans hésitation.
Cette nouvelle mouture que je n'ai pas vu venir me fait énormément penser à l'opus Game Boy de 1991, mais sous stéroïde.

 

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🔰 Sorti en 1991 sur la toute première console portable de Big N, TERMINATOR 2 : Judgment Day est un jeu relatant les événements vu dans le second film de James Cameron.
Le jeu est un fourre-tout mélangeant des phases de Run 'N Gun, d'action/plates-formes et même de réflexion, se déroulant sur 5 stages :
• Le jeu débute d’abord dans le futur en 2029, dans la peau d'un John Connor faisant face à une horde de T-800.
Le but étant de détruire des tours de communication dans un ordre bien précis.
• Puis il vous faudra prendre le contrôle du T-800 en reprogrammant ses circuits imprimés dans la base de Cyberdyne Systems.
• Retour dans le présent en 1991, dans la peau du T-800 aux commandes de sa moto, poursuivi par un camion piloté par le T-1000.
• Puis direction les bureaux de Cyberdyne Systems afin d'y récupérer le bras et la puce du premier T-800 détruit en 1984.
• Et enfin, ont fini dans l'usine sidérurgique pour porter le coup de grâce au T-1000.


Développé par Bits Studios et édité par LJN, l’éditeur sans scrupule des années 80/90, partisan du moindre effort et profiteur officiel des jeux à licence basés sur des films renommés, TERMINATOR 2: JUDGMENT DAY sur Game Boy n’échappe pas au triste sort des adaptations bâclées.
Porté sur un nombre incalculable de machines, TERMINATOR 2 s’était révélé plutôt correct, sur Amiga.
Pour la version Game Boy, LJN a repris le même concept : avec 5 stages très courts au gameplay souvent différent, qui peuvent d’ailleurs presque s’apparenter à des mini-jeux.


Si les phases de plates-formes ne sont pas infamantes, mais elles manquent clairement d'intérêt, surtout que les maps sont minuscules, et imposent de faire des allers-retours pour faire passer la pilule.
C'est par ce subterfuge que Bits Studio essaie de faire croire au joueur que le niveau est plus étalé qu’il ne l’est en réalité.
Les différents stages abusent même d’approximations de game design impardonnables, comme par exemple, on est parfois obligé de se faire toucher, sympa quand on sait que l’énergie n’est pas réinitialisée entre certains niveaux.
C'est une barre de vie pour John Connor et une barre de vie pour le T-800 pour faire tout le jeu !


Ensuite, on passe à des phases de réflexion :
Il faut reconnecter les pistes de la PCB, c’est-à-dire reconstruire le systèmes électroniques dans un temps limité afin de permettre à l’électricité d’atteindre le cerveau du T-800.
Le gameplay fortement inspiré de PURPLE SATURN DAY et d’EXTASE, mais en beaucoup moins classe...
Ces 3 petits puzzles sont plutôt sympathiques, certes, il y en a six différents, mais seuls trois sont jouables par session de jeu, en somme, c'est de la loterie.
Sur les six, deux sont particulièrement retors, et le joueur n’a le droit qu’à une seule erreur.
Au bout de deux approximations, c’est le Game Over.
Et l’obligation de recommencer le jeu à partir du premier niveau…


Si vous n'échouez pas à reprogrammer le T-800, vous aurez alors accès à un petit chapitre fort sympathique en forme de course-poursuite entre le T-1000 conduisant un camion et le T-800 sur son Harley-Davidson.
Sauf que l’on meure sitôt que l’on frôle le dit camion... oui, oui, même si on dispose de toute notre énergie.
Puis le jeu retombe dans ses travers, avec quelques passages d'action/plates-formes, pas trop dégueulasses, mais approximatifs et peu passionnants, voire injustes, dû à une difficulté très mal dosée.


TERMINATOR 2 : Judgment Day sur Game Boy est l'archétype du petit jeu qui avait les éléments pour être sympathique, mais qui, faute de contenu, opte pour les méthodes les plus sadiques afin de chercher tant bien que mal à rallonger sa durée de vie, comme :
• Une seule vie,
• Aucun continu,
• Épreuves de la reprogrammation du T-800 au timing serré,
• Objectifs incompréhensibles dans les bureaux de Cyberdyne Systems,
• Et pour planter le dernier clou dans le cercueil, un équilibrage très mal dosé.


Le jeu aurait pu s'appeler TERMINATOR 2 : A single life, car tout semble avoir été mis en œuvre pour que le joueur reparte de zéro le plus souvent possible et souvent sans trop savoir pourquoi, car dans certains stages, on ne nous explique même pas la marche à suivre.
C'est d'autant plus dommage que, sans être renversant, le titre de Bits Studio, avait indéniablement les bases d'un jeu d'action/plateforme, certes assez générique, mais relativement divertissant.
Beaucoup trop court, rendu ponctuellement difficile pour de mauvaises raisons, il demeure un passe-temps acceptable pour les joueurs patients, mais les autres risquent de rapidement s'en aller s'essayer à autre chose et on ne pourra pas trop leur en vouloir.


Mais le 5 septembre 2025, justice sera rendue avec la sortie d'un nouvel opus qui répond au doux nom de TERMINATOR 2D : No Fate, qui, je pense, va envoyer du très lourd.

 

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🔰 Sorti en 1990, ce BATMAN fut un de mes tout premier jeu Game Boy avec TETRIS et Super Mario Land.

Ce fut même mon tout premier jeu BATMAN tout court !
L'histoire prend place, quand Batman surprend une conversation entre le commissaire Gordon et un officier de police, s'informent que Jack Napier aka "Le Joker" se serait retranché dans une usine avec ses sbires.
Ni une, ni deux, notre Batou fonce tête baissée dans ce qui s'apparente à un piège.
Il va rapidement mettre fin aux tergiversations de Jack Napier qui va pourtant parvenir à s’enfuir, affreusement défiguré.
Les deux hommes se retrouveront alors bien plus tard au sommet d’une bien triste cathédrale.

 

Alors, oui, je sais, dans BATMAN sur Game Boy, notre musculeux Bruce Wayne ressemble davantage à une mouche qui se serait écrasée sur l’écran de la petite console de Nintendo, qu’à un grand héros masqué. Mais bon, une mouche, une chauve-souris…
Après tout, on reste à peu près dans la même catégorie.
Et puis surtout, BATMAN est une petite perle vidéoludique, un jeu de plates-formes qui parvient à cumuler à peu près tous les bons points nécessaires à tout bon hit.


La maniabilité :
BATMAN est simple et hyper jouable, une fois que l’on s’est un peu habitué à l’inertie du personnage.
Les sauts sont modulables selon la pression effectuée sur le bouton et rappellent au fan qui l’aurait oublié que Batman est capable de légèrement planer avec sa Batcape.
On peut aussi s’accroupir et avancer en se baissant, et bien évidemment tirer avec l’arme de son choix.
On peut en récupérer plusieurs durant le jeu, depuis le petit laser, en passant par la grosse boulette et le génial Batarang qui revient toujours à son destinataire.


Les bonus :
En plus des armes, il est possible de récupérer des petites chauves-souris qui servent de protection, des vies supplémentaires ou des power-ups vous permettant de tirer davantage, mais attention, certains power-ups, au contraire, diminuent les capacités de votre arme !


Les secrets :
Il n’y en a pas des centaines, mais ils sont malgré tout en nombre suffisant pour pousser le joueur à l’exploration.


La variété :
Les développeurs ont eu l’intelligence d’ajouter aux phases de plates-formes classiques, quelques chapitres aux commandes de la Batwing.
Il s’agit alors d’un pur shoot’em up à l’ancienne, avec un scrolling horizontal, d’une qualité qui ferait rougir de honte certains autres shoots sur Game Boy.
La Batwing est super maniable et bien animée, on peut tirer devant ou derrière et les quelques boss sont vraiment bons avec des patterns originaux blindés de boulettes.
Le dernier boss sera un peu difficile à passer pour les non-initiés aux shoots 'em up.


BATMAN c’est donc du fun en barres, qui se permet même le luxe de reprendre à la lettre le scénario du film de Tim Burton.
Par contre, on ne retrouve pas les musiques composées par Danny Elfman, mais des thèmes originaux de toute beauté : la Game Boy en avait vraiment dans le ventre !!!


Concernant le reste de la réalisation technique, il faut dire les choses comme elles sont : ce n'est pas extraordinaire.
Si les décors sont sympas, les différents personnages relèvent davantage de l’amas de pixels que d’autres choses.
Enfin bref, on oublie vite ce petit défaut, car le jeu est hyper maniable et très prenant.


On saute, on s’accroupit, ont shoot, ont shoot, ont shoot, on ressaute, on navigue de plate-forme en plate-forme et on se dit que le jeu n’est finalement pas très difficile.
Jusqu’à ce que l’on pose les pieds dans le dernier niveau avec sa difficulté presque surréaliste.
Imaginez un instant : vous êtes dans la cathédrale, les ennemis sont nombreux, mais le décor avance à toute allure, de la gauche vers la droite, vous forçant à vous dépêcher.
Bien évidemment au moindre faux pas, c’est la chute assurée ou le tir vicieux encaissé de plein fouet et anéantissant ainsi vos derniers points de vie.


BATMAN n’est donc certainement pas le jeu auquel on s’adonne au bureau pendant la pause-déjeuner, car le stress causé par les derniers niveaux et le boss final pourrait vous pousser à vous venger sur vos collègues !
Il vaut mieux se réserver deux petites heures tranquilles afin d’être bien concentré sur la chose.


BATMAN n’est pas le plus beau jeu ayant pour thème l’homme à la cape sorti sur Game Boy, et pourtant, il est peut-être le meilleur.
Il vient aussi confirmer que Batman est sans doute le super-héros ayant connu le plus grand nombre d’adaptations vidéoludiques de qualité.
Sur Game Boy, ce sont donc des sprites tout riquiquis, mais qui, paradoxalement, mettent les grands décors en valeur, car on voit ainsi les tirs ennemis arriver de loin, et aucune mort n’est due à la malchance.


Super jouable, très varié, mais aussi très difficile sur la fin, BATMAN devrait pouvoir contenter tous les joueurs.
Un grand bravo à SunSoft, donc, coutumier du fait puisque cet éditeur est responsable d’autres bons jeux dédiés à cette même franchise comme BATMAN sur Famicom / NES et Megadrive et BATMAN : Return of the Joker sur Famicom / NES et Game Boy.

 

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🔰 Sorti en 2006, mais c'est bien lors de l'E3 2005 que GEARS OF WAR a constitué le réel point de départ d'une voie royale vers le succès des jeux en haute définition, car GEARS OF WAR, ce n'est pas uniquement le premier titre Next-Gen d'Epic Games, le studio qui a créé l'Unreal Engine, c'est le jeu qui, appuyé par une campagne promotionnelle énormissime, doit assurer la réussite du lancement de la Xbox 360.
C'est le premier véritable hit nouvelle génération à sortir en magasins, et c'est définitivement plus qu'un simple jeu, c'est un phénomène à lui tout seul.


Difficile de trouver un adjectif approprié pour parler de la maîtrise technique de GEARS OF WAR.
On tient là une vraie démonstration de force, tout simplement.
Exploitant parfaitement l’Unreal Engine, son moteur maison, Epic a créé un univers absolument étourdissant de réalisme.
Les effets graphiques de combat comme les explosions, les balles traçantes, les impacts, les ombres portées, les textures, tout est bien au-dessus de la norme.
Ainsi, tous les jeux sortis en 2006 prennent immédiatement un terrible coup de vieux.


La bande-son participe également au sentiment de vivre une expérience particulière, les combats étant très correctement bruités entre cris de Locustes, grognements et cliquetis métalliques.
Les musiques, si elles ne restent pas en mémoire, sonnent souvent juste et se marient bien aux événements qui se déroulent à l’écran.
Spectaculaire, GEARS OF WAR dégage une impression de puissance rarement vue.
Ce ne sont pas que des graphismes, c’est toute une ambiance dans laquelle on plonge volontiers.


Elle participe à plein dans l’ambiance, transcendée par certaines scènes épatantes.
Les nuées de Krills sortant à la tombée du jour, l’orage nocturne près de la mine d’Emulsion, la scène finale sur un train lancé à pleine vitesse
Ce que le scénario fait perdre en immersion est rattrapé par les multiples effets, comme la culasse du fusil de sniper qui se bloque de façon visible quand ce dernier s’enraye, la chaleur dégagée par un calibre encore chaud ou encore les corps partant en morceaux sous l’effet de la tronçonneuse ou des grenades.
Les personnages sont, eux, remarquablement animés, avec un soin du détail qu’on ne peut que saluer.


L'histoire de GEARS OF WAR commence ainsi, sur la planète Sera, la guerre avait enfin fait place à la paix.
Depuis des lustres, les hommes s’y étaient entredéchirés pour diverses raisons.
La dernière en date : l’Emulsion, un fluide concentré sous terre qu’une scientifique avait réussi à transformer en formidable source d’énergie.
Mais tout cela avait rapidement été oublié et l’humanité, ayant appris de ses erreurs passées, s’était lancée dans une vaste entreprise de reconstruction, bâtissant de magnifiques cités, symboles d’une sérénité retrouvée et, croyait-on, d’une longue période de prospérité.


En réalité, la fin de tout approchait.
Le jour de l’Emergence, Sera se mit à vomir, par milliers, des créatures monstrueuses : les Locustes qui sont une analogie aux criquets, qui, lors de leurs migrations, détruisent toute culture se trouvant sur leur passage, submergées, les forces humaines firent un choix irréversible.
A l’aide de lasers surpuissants, toute la surface de la planète fut rasée pour tenter d’éradiquer les envahisseurs.
Mais ce furent les humains qui, par milliards, trouvèrent la mort.
Les Locustes, issus des entrailles de Sera, s’y retranchaient et évitaient ainsi toute perte d’envergure.
Les quelques survivants humains, rassemblés à Jacinto, forteresse construite sur un plateau de roche impénétrable, n’avaient plus d’autre choix que d’attendre l’arrivée d’un sauveteur.
Ce serait un prisonnier de guerre, du nom de Marcus Fenix.


Finis les débats scénaristiques, c’est connu depuis longtemps, GEARS OF WAR s’appuie sur un système combinant tir et couverture.
Pas question de courir droit devant soi en tirant un peu partout, ça ne marche pas.
Il s’agit au contraire de prendre garde à la configuration du champ de bataille et à la position des ennemis pour s’en sortir.
Le bouton [A] joue un rôle central puisqu’en plus de gérer le sprint, il sert à se cacher, mais aussi à changer rapidement d’abri par l’intermédiaire d’actions contextuelles : plongeon, enjambement, court sprint.
Ces actions sont assistées par la console qui informe le joueur des mouvements qu’il peut effectuer par l’intermédiaire de repères visuels à l’écran.


Avec son ambiance à tomber, un gameplay bien équilibré et un mode coopératif grisant font de lui LE jeu à posséder sur Xbox 360 en cette fin d'année et sans doute un futur gros succès commercial au point d'avoir détrôné Halo 2 du classement des softs les plus pratiqués.
Bien qu'accusant un manque de contenu, le mode online de GEARS OF WAR est très plaisant à jouer, et c'est bien là l'essentiel.

 

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