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Je continue avec  Castlevania: The Adventure ReBirth sur wiiware qui n'est plus accessible sur la wii d’ailleurs (merci a romstation et a tout les site pour garder la disponibilitĂ© des jeu mĂȘme des annĂ©e aprĂšs qu'il ne sont plus accessible). Du coup sa reprend la trame d'adventure 100 ans aprĂšs la dĂ©faite de dracula face a trevor il revient et c'est au belmont de cette Ă©poque christopher de s'occupĂ© du comte.

Pour le gameplays sa reprend la formule classique des jeu de plateforme fouet arme secondaire et amélioration du fouet sauf que contrairement a l'original prendre un coup ne vous fera pas perdre l'amélioration et il aura une amélioration temporaire ou vous pourrez lancer une boule de feu mais dans un temps limité.


Pour les 6 niveau du jeu bien que sa soit un remake se jeu na quasiment rien conservĂ© de l'original tout est nouveau que sa soit les ennemis les boss ou la disposition des niveau vous aurez mĂȘme des chemin alternatif dans cette opus qui vous permettrons de passĂ© le boss de mi niveau au prix bien sur d'avoir des piĂšge et des moment de plateforme plus tordu et pour ceux qui dĂ©testait les corde de l'opus sur gameboy soyez content les escalier sont de retour pour celui la.

Les boss seront comme pour les opus classique au départ asser simple mais au fur et a mesure des stage il deviendront plus fort et risque de vous faire rager car vous allez devoir refaire tout le chemin du stage pour les vaincre sauf pour dracula ou son stage est juste son combat a lui (qui est d'ailleur asser difficile sa 3Úme forme risque de bien mettre vos réflexe a rude épreuve).

Constat vu que cette opus est un remake complet c'est une aventure complÚtement différente et qui reprend la difficulté d'origine des castlevania bien que le jeu soit court il est bien difficile avec de nombreux moment tendu.
Pour les fan de la 1er heure se jeu est tous indiqué perso j'ai bien apprécier se petit platformer. 

 

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🔰 Sorti le 15 juillet 2021, BLOODROOTS est un hack 'n' slash dĂ©veloppĂ© par Paper Cult, oĂč le timing est crucial pour survivre et progresser dans le jeu en Ă©liminant tous vos ennemis qui se dresseront sur votre chemin.
L'histoire commence mal, car notre protagoniste, Mr. Loup, a été trahi par son clan.
Mais rien ne se passe comme prévu et Mr. Loup survit à cette terrible épreuve.
LaissĂ© pour mort, battu, ensanglantĂ© et meurtri, Mr. Loup se rĂ©veille et comprend qu’il doit se venger de ses anciens amis du clan des BĂȘtes de Sang.
Ces traĂźtres sont dissĂ©minĂ©s dans Tarrytown, la ville oĂč se dĂ©roule le jeu.
Il nous faudra progresser à travers la ville pour les trouver et les éliminer un par un, et cela, jusqu'au dernier.


Bon, je ne veux pas trop en dévoiler sur l'histoire, alors voilà en gros : vos amis deviennent vos ennemis, retrouvez vos ennemis et éliminez-les tous.
Bien sĂ»r, il y a une histoire plus complexe, mais je vous laisse le soin de la dĂ©couvrir par vous-mĂȘmes.
Ce jeu regorge de moments hilarants.
Pour vous battre, vous pouvez prendre tout ce qui vous tombe sous la main et grùce à cela, certaines éliminations à l'arme blanche m'ont fait éclater de rire.
En voici un exemple : J'avais un poulet rÎti et je l'ai utilisé comme une arme !!!
Il y a plein de moments comme ça, notamment une avec un poisson-chat qui m'a fait éclater de rire. 


Les armes du jeu ont également diverses utilités.
Par exemple, si vous ramassez une rame, vous pouvez l'utiliser pour atteindre des zones plus élevées.
Vous éliminez les ennemis qui s'y trouvent, puis vous remontez encore plus haut.
Emparez-vous d'une épée : vous pourrez foncer plus vite que la normale et abattre tout ce qui se trouve sur votre chemin.
Il y a tellement d'armes que je pourrais y passer la journée à toutes les énumérer.


En voici quelques-unes :
Des lames telles que des couteaux, haches, marteaux, Ă©pĂ©es, et mĂȘme des sabres laser.
Armes Ă  feu : nous avons des pistolets, des tromblons, des fusils et bien plus encore !
Des éléments du décor comme des murs en rondins brisés, des clÎtures et des maisons peuvent servir d'armes.
On peut ramasser presque n'importe quoi et l'utiliser comme arme.
De la nourriture, oui, de la nourriture.
Vous pouvez utiliser les récoltes que vous trouverez dans les niveaux, comme les carottes, les choux et les citrouilles.
Vous pouvez également utiliser d'autres aliments, comme le poulet et le poisson mentionnés précédemment.
Des tonneaux, le joueur peut sauter dessus et rouler sur trois ennemis.


Le but principal du jeu est de récupérer des objets et d'éliminer vos ennemis le plus rapidement possible avant qu'ils ne vous surprennent.
BLOODROOTS intÚgre également le principe du die and retry.
Littéralement, un seul coup, quel qu'il soit, et c'est la fin ; vous devez recommencer la zone. Heureusement, de nombreux points de contrÎle automatique jalonnent votre progression.
Cela permet de réduire considérablement le stress lié à certains passages bien ardus.
Ces points de contrÎle fréquents sont vraiment appréciables.
Vous en aurez besoin.
En tout cas, moi, j'en ai eu besoin.


En parlant de fun, ce jeu est vraiment divertissant.
Du début à la fin, vous passerez du rire aux grimaces, vous serez au bord de votre siÚge, ou vous resterez rivé à votre écran, concentré à 100 % pour trouver le bon enchaßnement et vaincre les ennemis qui peuplent chaque zone afin de progresser.
La durée de vie du jeu est idéale : suffisamment longue pour ne pas s'ennuyer, mais pas trop courte pour que vous vous disiez : « C'est déjà fini ? »
Le jeu est divisĂ© en plusieurs actes, eux-mĂȘmes composĂ©s de chapitres.
Entre les actes, des niveaux bonus proposent d'éliminer des Dummies le plus rapidement possible. Vous pouvez donc tenter de terminer le jeu le plus rapidement possible et d'obtenir le meilleur score pour devenir le plus grand Mr. Wolf du monde.


Les graphismes sont vraiment réussis.
Colorés et parfaitement adaptés au gameplay, ils offrent une fluidité impeccable, sans aucune chute de frame rate.
Le seul petit souci rencontré pendant mes sessions de jeu était un léger déchirement d'écran.
Mais ce n'Ă©tait pas gĂȘnant, j'ai persĂ©vĂ©rĂ© et j'ai rapidement fini par m'y habituer.
Le gameplay compense largement ce défaut.

Les musiques de BLOODROOTS sont vraiment sympas.
Le jeu propose des musiques entraßnantes accompagnées d'effets sonores bien fichus.

En fait, je dirais mĂȘme que c'est une des meilleures OST de jeu que j'aie entendues depuis longtemps.
Elle s'intĂšgre parfaitement avec l'anĂ©antissement des espoirs et des rĂȘves de vos ennemis.


Il vous faudra approximativement 10 heures pour compléter la trame principale.
Cela dépend bien sûr de votre progression dans le jeu.
Des loups cachés sont disséminés un peu partout, vous pouvez les collectionner.
Si vous les avez manqués lors de votre premiÚre partie, vous pouvez rejouer les niveaux.
Paper Cult a rĂ©alisĂ© un vĂ©ritable petit chef-d'Ɠuvre avec ce jeu.
Tout y est brillant, le gameplay, les graphismes et l'audio.
C'est tout simplement TOP !

 

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Castlevania: The Arcade un rail shooting de 2009 sur borde d'arcade qu'une équipe de passionné a réussi a mettre sur ordi du coup j'ai pu en profité.

Gameplays du pur rail shooting votre perso bouge et se déplace tout seul du coup votre but est d'utilisé l'arme que vous avez plus les armes secondaire pour dégommé les différent ennemis et surtout pour évité que les nombreuse attaque ou piÚge de vos ennemis ne vous atteigne. Puis une fois le niveau finie selon le score que vous avez fait vous aurez plus ou moins des point bonus a mettre dans les stats de votre perso (santé puissance de l'arme principal ou secondaire).
 

Niveau vous aurez 5 niveau accompagnĂ© de thĂšme classique de la sĂ©rie alors mĂȘme si votre perso se dĂ©place seul vous avez a plusieurs moment des chemin alternatif que vous pourrez utilisĂ© si vous trouvez les objet du dĂ©cor a utilisĂ© que sa soit un passage secret derriĂšre un mur ou un mĂ©canisme a activĂ©. Le niveau selon le chemin que vous avez pris aura un boss de mi niveau mais vous aurez toujours le mĂȘme boss a la fin du niveau.

Constat n'ayant pas l'habitude des rail shooting j'ai vraiment bien apprécier se jeu c'était asser sympa a faire bien que j'ai trouvé le jeu asser court (mais bon vu que c'est sur arcade c'est plutÎt normal). Le jeu est asser difficile a faire sans mourir et faut pas mal de réflexe et des fois réagir a la seconde. Mais une bonne découverte ont peux remercier ceux qui se sont donné le mal pour le faire passé de la borne d'arcade a l'ordi surtout qu'a la base se jeu était dispo qu'au japon.
Je prĂ©viens juste ceux qui veulent tentĂ© le jeu que l’installation peut ĂȘtre un poils chiante et que selon votre ordi il peut avoir quelque bug (dans mon cas j'ai pu finir le jeu mais une fois le jeu finie le jeu c'est fermĂ© sans que je puisse faire une nouvel partie)

 

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🔰 Sorti le 5 mars 2013, ce remake HD de Shadow Mirror of Fate est souvent boudĂ© par les fans de cette franchise !

Pourquoi ?

Je ne sais pas, car le soft réunit plein d'idées de gameplay toutes géniales pour un Castlevania !

Faute à la communication sur ce soft
 ?

Les développeurs de chez MercurySteam sont des gens talentueux.

 

Certains moments de Castlevania : Lords of Shadow présentaient d'authentiques scÚnes contemplatives d'une beauté formelle impressionnante.

Lords of Shadow : Mirror of Fate est une extension de l'intrigue, le lien essentiel qui connectera le premier jeu au deuxiÚme attendu en février de l'an prochain.

En ce sens, nous recommandons à tous ceux qui n'ont pas joué à Lords of Shadow de ne pas essayer Mirror of Fate, de peur de découvrir la fin de ce dernier.

Le jeu restitue le gameplay 2D des versions GBA et DS, alliant exploration et action.

 

On prendra successivement le contrĂŽle de Trevor Belmont, Alucard et Simon Belmont.

Bien que ce concept puisse sembler intéressant au premier abord, son application se révÚle désastreuse en pratique.

Ils ont vraiment impressionné les gars !

Avant de plonger tĂȘte premiĂšre dans l'analyse de la structure du jeu, je vais d'abord me concentrer sur sa mise en Ɠuvre.

Oh, je n'ai certainement pas l'intention de remettre en question les compétences techniques de la 3DS !

Globalement, la qualité du rendu est tout à fait convenable et n'est en rien choquante.

 

Parfois, on peut mĂȘme apercevoir tout le gĂ©nie artistique de MercurySteam.

Toutefois, il est donnĂ© sporadiquement, diluĂ© dans des milieux insipides et extrĂȘmement sombres, trop sombres mĂȘme, au point oĂč parfois on se retrouve dans un trou qu'on n'a pas rĂ©ussi Ă  distinguer, ou sur des sommets dont les cimes ne rĂ©ussissent pas Ă  transpercer l'obscuritĂ©.

Il est déjà compliqué d'évoluer dans un milieu aussi monotone, mais cela s'avÚre encore plus difficile lorsque l'on contrÎle un personnage dont les déplacements sont aussi adroits que ceux d'un pachyderme.

Chaque saut semble ĂȘtre au ralenti, notre personnage lutte constamment contre la gravitĂ©.

Il est également affecté par une animation peu dynamique qui le pousse à se cramponner aux divers points d'appui comme s'il était sous l'effet d'une force mystérieuse.

 

Les affrontements avec les boss sont Ă©galement soigneusement conçus et suffisamment difficiles pour susciter de l'intĂ©rĂȘt.

Passons maintenant Ă  la structure du jeu.

La combinaison de la qualité des précédents volets portables de Castlevania et du savoir-faire de MercurySteam laissait présager beaucoup. Malheureusement, les Espagnols ont ici négligé l'élément crucial.

En plus de la lourdeur du personnage, le jeu est affligé, dans ses deux premiers chapitres, d'un manque déplorable d'originalité et d'ambition.

On a l'impression, pendant la premiÚre moitié du jeu, que le partage de l'aventure en trois petites histoires distinctes diminue la superficie à explorer.

 

Il existe des zones qui se chevauchent, cependant les environnements sont séparés et les quelques secrets à découvrir à chaque fois nous aideront uniquement à augmenter notre barre de vie, notre magie et la quantité de munitions que nous pouvons porter, tels que la hache, l'eau bénite, ainsi que les chauves-souris et autres selon le personnage joué.

En général, nous ne rencontrerons aucun obstacle pour récupérer tout lors de notre premiÚre partie.

Pour cela, il suffit de débloquer une ou deux compétences pour atteindre les rares lieux qui étaient inaccessibles lors d'une premiÚre visite.

 

Castlevania : Mirror of Fate ne se positionne ni comme un grand Castlevania, ni comme une Ɠuvre exceptionnelle de « Metroidvania », mais il demeure un titre d'action/plate-forme respectable qui tente de prĂ©server la dynamique renouvelĂ©e par Lords of Shadow dans la sĂ©rie.

En dépit d'une trame un tant soit peu secondaire, de certaines défaillances techniques et de quelques défauts inhérents au jeu vidéo contemporain qui atténuent la difficulté générale, cet épisode brille par son aspect visuel, présente un systÚme de combat trÚs plaisant et approfondit davantage sa mythologie vampirique dans une veine similaire à « God of War », avec des réinterprétations de personnages captivantes.

Castlevania : Mirror of Fate est un apéritif pour les débutants qui sert également de digestif agréable pour ceux qui attendent avec impatience Lords of Shadow 2.

 

Le premier combat de Boss.

 

 

 

 

 

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il y a 8 minutes, akumasan a dit :

🔰 Sorti le 5 mars 2013, ce remake HD de Shadow Mirror of Fate est souvent boudĂ© par les fans de cette franchise !

Pourquoi ?

Je ne sais pas, car le soft réunit plein d'idées de gameplay toutes géniales pour un Castlevania !

Faute à la communication sur ce soft
 ?

Les développeurs de chez MercurySteam sont des gens talentueux.

 

Certains moments de Castlevania : Lords of Shadow présentaient d'authentiques scÚnes contemplatives d'une beauté formelle impressionnante.

Lords of Shadow : Mirror of Fate est une extension de l'intrigue, le lien essentiel qui connectera le premier jeu au deuxiÚme attendu en février de l'an prochain.

En ce sens, nous recommandons à tous ceux qui n'ont pas joué à Lords of Shadow de ne pas essayer Mirror of Fate, de peur de découvrir la fin de ce dernier.

Le jeu restitue le gameplay 2D des versions GBA et DS, alliant exploration et action.

 

On prendra successivement le contrĂŽle de Trevor Belmont, Alucard et Simon Belmont.

Bien que ce concept puisse sembler intéressant au premier abord, son application se révÚle désastreuse en pratique.

Ils ont vraiment impressionné les gars !

Avant de plonger tĂȘte premiĂšre dans l'analyse de la structure du jeu, je vais d'abord me concentrer sur sa mise en Ɠuvre.

Oh, je n'ai certainement pas l'intention de remettre en question les compétences techniques de la 3DS !

Globalement, la qualité du rendu est tout à fait convenable et n'est en rien choquante.

 

Parfois, on peut mĂȘme apercevoir tout le gĂ©nie artistique de MercurySteam.

Toutefois, il est donnĂ© sporadiquement, diluĂ© dans des milieux insipides et extrĂȘmement sombres, trop sombres mĂȘme, au point oĂč parfois on se retrouve dans un trou qu'on n'a pas rĂ©ussi Ă  distinguer, ou sur des sommets dont les cimes ne rĂ©ussissent pas Ă  transpercer l'obscuritĂ©.

Il est déjà compliqué d'évoluer dans un milieu aussi monotone, mais cela s'avÚre encore plus difficile lorsque l'on contrÎle un personnage dont les déplacements sont aussi adroits que ceux d'un pachyderme.

Chaque saut semble ĂȘtre au ralenti, notre personnage lutte constamment contre la gravitĂ©.

Il est également affecté par une animation peu dynamique qui le pousse à se cramponner aux divers points d'appui comme s'il était sous l'effet d'une force mystérieuse.

 

Les affrontements avec les boss sont Ă©galement soigneusement conçus et suffisamment difficiles pour susciter de l'intĂ©rĂȘt.

Passons maintenant Ă  la structure du jeu.

La combinaison de la qualité des précédents volets portables de Castlevania et du savoir-faire de MercurySteam laissait présager beaucoup. Malheureusement, les Espagnols ont ici négligé l'élément crucial.

En plus de la lourdeur du personnage, le jeu est affligé, dans ses deux premiers chapitres, d'un manque déplorable d'originalité et d'ambition.

On a l'impression, pendant la premiÚre moitié du jeu, que le partage de l'aventure en trois petites histoires distinctes diminue la superficie à explorer.

 

Il existe des zones qui se chevauchent, cependant les environnements sont séparés et les quelques secrets à découvrir à chaque fois nous aideront uniquement à augmenter notre barre de vie, notre magie et la quantité de munitions que nous pouvons porter, tels que la hache, l'eau bénite, ainsi que les chauves-souris et autres selon le personnage joué.

En général, nous ne rencontrerons aucun obstacle pour récupérer tout lors de notre premiÚre partie.

Pour cela, il suffit de débloquer une ou deux compétences pour atteindre les rares lieux qui étaient inaccessibles lors d'une premiÚre visite.

 

Castlevania : Mirror of Fate ne se positionne ni comme un grand Castlevania, ni comme une Ɠuvre exceptionnelle de « Metroidvania », mais il demeure un titre d'action/plate-forme respectable qui tente de prĂ©server la dynamique renouvelĂ©e par Lords of Shadow dans la sĂ©rie.

En dépit d'une trame un tant soit peu secondaire, de certaines défaillances techniques et de quelques défauts inhérents au jeu vidéo contemporain qui atténuent la difficulté générale, cet épisode brille par son aspect visuel, présente un systÚme de combat trÚs plaisant et approfondit davantage sa mythologie vampirique dans une veine similaire à « God of War », avec des réinterprétations de personnages captivantes.

Castlevania : Mirror of Fate est un apéritif pour les débutants qui sert également de digestif agréable pour ceux qui attendent avec impatience Lords of Shadow 2.

 

Le premier combat de Boss.

 

 

 

 

 

Un remake ou un remaster plutot?

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Sortie sur les store de la ps3 et de la xbox Castlevania: Harmony of Despair est un jeu multijoueur qui permet d'incarné de nombreux personnage de la série que sa soit les belmont les plus célÚbre alucard et une bonne partie des protagoniste des jeu ds de la série.

Gameplays le but du jeu est simple chaque chapitre sont des petite map labyrinthique inspiré de différent opus de la saga (principalement les opus ds et symphony of the night) et il faut trouvé un moyen d'arrivé a la salle du boss et de le vaincre dans la limite de 30 minute qui nous est imposé.
Chaque perso possĂšde le gameplays de son jeu d'origine soma cruz en vainquant les ennemis a une chance de recevoir l’ñme et donc les capacitĂ© de l'ennemis et l'amĂ©liorĂ© s'il la reçoit plusieurs fois. Shanoa peut absorbĂ© les glyphe des ennemis qui peuvent en faire etc.
Pour se jeu il n'y a pas de point d’expĂ©rience le seul moyen d'amĂ©liorĂ© votre perso est d'ouvrir les diffĂ©rent coffres des map et avoir de la chance de choppĂ© des bonne armes et armures.

Niveau les niveau en eu mĂȘme seront familiĂ© pour ceux ayant fait les opus metroidvania Ă©tant donnĂ© qu'ils reprenne Ă©normĂ©ment d'Ă©lĂ©ment du dĂ©cor et ennemis dont les boss aussi des opus ds et symphony of the night.
Sauf le niveau 10 qui est une recréation en 8bit du 1er castlevania et le niveau 11 qui est aussi une recréation d'un autre jeu de konami Getsu Fƫma Den.

Boss pour les boss il reprenne leur patern de leur jeu respectif avec quelque petit ajout mineur.

Constat J'ai bien apprĂ©cie se jeu mais en vrai avec ses 11 chapitre il est bien court car une fois le chemin du boss connu ainsi que les spĂ©cificitĂ© des niveau il n'ont plus vraiment de surprise. Aussi j'ai pas pu faire la partie co op du jeu car mĂȘme si vous ĂȘtes a plusieurs sur le cloud vous ne pouvez utilisĂ© qu'une manette.
Alors au final bien qu'il soit sympa se jeu est surtout du recyclage de beaucoup de chose que sa soit les graphisme les niveau qui sont des morceau pris a d'autre jeu ainsi que les armes.
Respect quand mĂȘme a celui qui a intĂ©gralement recréé la map du 1er castlevania ainsi que les vieux sprite 8bit de tout les ennemis du jeu ainsi que les boss.
Un jeu pour les fan de castlevania mais pour les nouveau joueur c'est pas la meilleur entré surtout qu'en vrai il n'y a aucune vrai explication sur les spécificité des perso ta bien une partie comment joué mais elle ne précise pas vraiment les capacité unique de chaque perso j'ai jouez au jeu uniquement car je connaissait déjà les perso et leur gameplays ayant jouez a tout les jeu avant cette opus.

 

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🔰 Sorti le 28 septembre 2017, Hob est un excellent jeu d'action/aventure qui Ă©voque sans conteste l'esprit de The Legend of Zelda : A Link to the Past.
On note également une inspiration de Journey, spécialement avec la présence de la capuche rouge que porte le personnage principal.
Plus crucial encore, Hob est une aventure tout aussi silencieuse, oĂč les relations entre les personnages rares sont manifestĂ©es par des mimiques plutĂŽt que par le langage.
Au cours de ses dix heures de gameplay, le jeu consiste à résoudre une myriade d'énigmes, à affronter des créatures avec des épées évolutives et à découvrir des améliorations de santé et d'énergie cachées dans chaque recoin de son superbe univers.


MĂȘme les menus se prĂ©sentent comme des Ă©nigmes Ă  part entiĂšre, expliquant la nature des objets collectĂ©s par des symboles qu'il faut dĂ©chiffrer.
Cette approche est si efficace qu'il est presque déconcertant de constater l'utilisation de descriptions textuelles pour les améliorations optionnelles de la main rocheuse du héros.
En effet, l'absence de dialogues offre des instants touchants, tels que lorsque votre golem libÚre un papillon sous le regard ébloui de notre protagoniste.
Cependant, le résultat n'est pas aussi impressionnant que dans Journey, qui se focalise avec précision sur l'objectif explicite de gravir une montagne éloignée.


Dans Hob, il est impossible de toujours savoir ce que l'on fait et pourquoi.
On a souvent l'intuition qu'il est nĂ©cessaire de mettre fin Ă  la calamitĂ© violette et bulbeuse qui touche le globe, mais mĂȘme cela ne semble ĂȘtre l'objectif de nos actes que sporadiquement.
Dans ce monde semi-ouvert, l'absence d'objectifs Ă©crits rend la quĂȘte de la prochaine Ă©tape particuliĂšrement laborieuse, notamment pendant les premiers instants du jeu oĂč les objectifs ne sont suggĂ©rĂ©s que par des gestes indistincts de l'automate bienfaiteur.


Hob s'attache davantage Ă  peindre un tableau qu'Ă  raconter une histoire, et il faut bien avouer qu'il y parvient avec brio.
Une grande partie du plaisir que procure le jeu dĂ©coule de l'apprĂ©ciation des dĂ©cors aux teintes vives oĂč la nature et les machines s'imbriquent d'une maniĂšre si fluide qu'il est compliquĂ© de faire la diffĂ©rence entre elles.
Hob propose un univers riche en Ă©nigmes, bien plus qu'un simple dĂ©cor attrayant : d'une simple action sur un bouton, le paysage se transforme, rĂ©vĂ©lant des falaises abruptes et des plateaux lĂ  oĂč il n'y avait auparavant que du ciel.


Les Ă©nigmes ne sont jamais vraiment compliquĂ©es ni mĂȘme originales, se rĂ©sumant principalement Ă  dĂ©placer et rĂ©organiser des blocs ou Ă  faire tourner des engrenages.
Néanmoins, les résoudre est gratifiant, surtout quand cela entraßne une réorganisation du monde, allumant des lumiÚres turquoise scintillantes et générant fréquemment de nouvelles énigmes en cours de route.
J'étais davantage captivé par leur sophistication raffinée que par leur complexité, admirant la maniÚre dont il faut forer profondément dans le sol, faire tourner des structures de la dimension d'immeubles de grande hauteur et se téléporter avec une rapidité fulgurante au-dessus de précipices apparemment interminables, tout cela simplement pour déverrouiller une porte.


Hob inclut parfois certaines étapes de la plateforme, mais c'est l'un de ses points faibles.
L'appareil photo à perspective fixe, avec son esthétique unique, ne garantit pas toujours une vision claire de l'atterrissage sécurisé ou du plongeon vers le néant.
Heureusement, il existe de nombreux points de réapparition et les chargements sont rapides, car ces instants pourraient compromettre l'ensemble de l'expérience.
Effectivement, il y aura quelques affrontements Ă  l'arme blanche.


Avec son bras surpuissant et une épée-clé, notre héros fait face à un éventail d'adversaires, allant des trolls bombardant avec des orbes explosifs aux petits méchants qui lùchent des pommes de guérison à chaque défaite.
Le systÚme de combat réussit à combiner habilement les esquives et les frappes d'épée au moment opportun, ou encore les bris de boucliers avec un puissant coup de poing de la main en pierre.


Tous ces aspects, tels que le rĂ©cit silencieux, les casse-tĂȘtes gratifiants bien qu'assez simples, et les affrontements plutĂŽt standards, se combinent pour offrir une expĂ©rience presque zen.
Elle est formidable tant qu'on demeure focalisé sur l'instant présent plutÎt que sur l'avenir ou la signification de l'histoire.
Ce jeu réussit à évoquer une ambiance semblable à celle de Journey grùce à sa superbe esthétique et à la bande originale touchante signée Matt Uelmen.
Cependant, il n'arrive jamais Ă  Ă©galer ce degrĂ© de profondeur ni, de fait, la mĂȘme intensitĂ© Ă©motionnelle.


Néanmoins, mon expérience avec Hob restera gravée dans ma mémoire encore longtemps.
Le jeu conclut avec une décision qui renvoie aux débuts, offrant enfin des explications à quelques énigmes dispersées tout au long du périple.
Avec une attention accrue à sa conception, il aurait pu se transformer en chef-d'Ɠuvre.

 

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Il y a 3 heures, akumasan a dit :

🔰 Sorti le 28 septembre 2017, Hob est un excellent jeu d'action/aventure qui Ă©voque sans conteste l'esprit de The Legend of Zelda : A Link to the Past.
On note également une inspiration de Journey, spécialement avec la présence de la capuche rouge que porte le personnage principal.
Plus crucial encore, Hob est une aventure tout aussi silencieuse, oĂč les relations entre les personnages rares sont manifestĂ©es par des mimiques plutĂŽt que par le langage.
Au cours de ses dix heures de gameplay, le jeu consiste à résoudre une myriade d'énigmes, à affronter des créatures avec des épées évolutives et à découvrir des améliorations de santé et d'énergie cachées dans chaque recoin de son superbe univers.


MĂȘme les menus se prĂ©sentent comme des Ă©nigmes Ă  part entiĂšre, expliquant la nature des objets collectĂ©s par des symboles qu'il faut dĂ©chiffrer.
Cette approche est si efficace qu'il est presque déconcertant de constater l'utilisation de descriptions textuelles pour les améliorations optionnelles de la main rocheuse du héros.
En effet, l'absence de dialogues offre des instants touchants, tels que lorsque votre golem libÚre un papillon sous le regard ébloui de notre protagoniste.
Cependant, le résultat n'est pas aussi impressionnant que dans Journey, qui se focalise avec précision sur l'objectif explicite de gravir une montagne éloignée.


Dans Hob, il est impossible de toujours savoir ce que l'on fait et pourquoi.
On a souvent l'intuition qu'il est nĂ©cessaire de mettre fin Ă  la calamitĂ© violette et bulbeuse qui touche le globe, mais mĂȘme cela ne semble ĂȘtre l'objectif de nos actes que sporadiquement.
Dans ce monde semi-ouvert, l'absence d'objectifs Ă©crits rend la quĂȘte de la prochaine Ă©tape particuliĂšrement laborieuse, notamment pendant les premiers instants du jeu oĂč les objectifs ne sont suggĂ©rĂ©s que par des gestes indistincts de l'automate bienfaiteur.


Hob s'attache davantage Ă  peindre un tableau qu'Ă  raconter une histoire, et il faut bien avouer qu'il y parvient avec brio.
Une grande partie du plaisir que procure le jeu dĂ©coule de l'apprĂ©ciation des dĂ©cors aux teintes vives oĂč la nature et les machines s'imbriquent d'une maniĂšre si fluide qu'il est compliquĂ© de faire la diffĂ©rence entre elles.
Hob propose un univers riche en Ă©nigmes, bien plus qu'un simple dĂ©cor attrayant : d'une simple action sur un bouton, le paysage se transforme, rĂ©vĂ©lant des falaises abruptes et des plateaux lĂ  oĂč il n'y avait auparavant que du ciel.


Les Ă©nigmes ne sont jamais vraiment compliquĂ©es ni mĂȘme originales, se rĂ©sumant principalement Ă  dĂ©placer et rĂ©organiser des blocs ou Ă  faire tourner des engrenages.
Néanmoins, les résoudre est gratifiant, surtout quand cela entraßne une réorganisation du monde, allumant des lumiÚres turquoise scintillantes et générant fréquemment de nouvelles énigmes en cours de route.
J'étais davantage captivé par leur sophistication raffinée que par leur complexité, admirant la maniÚre dont il faut forer profondément dans le sol, faire tourner des structures de la dimension d'immeubles de grande hauteur et se téléporter avec une rapidité fulgurante au-dessus de précipices apparemment interminables, tout cela simplement pour déverrouiller une porte.


Hob inclut parfois certaines étapes de la plateforme, mais c'est l'un de ses points faibles.
L'appareil photo à perspective fixe, avec son esthétique unique, ne garantit pas toujours une vision claire de l'atterrissage sécurisé ou du plongeon vers le néant.
Heureusement, il existe de nombreux points de réapparition et les chargements sont rapides, car ces instants pourraient compromettre l'ensemble de l'expérience.
Effectivement, il y aura quelques affrontements Ă  l'arme blanche.


Avec son bras surpuissant et une épée-clé, notre héros fait face à un éventail d'adversaires, allant des trolls bombardant avec des orbes explosifs aux petits méchants qui lùchent des pommes de guérison à chaque défaite.
Le systÚme de combat réussit à combiner habilement les esquives et les frappes d'épée au moment opportun, ou encore les bris de boucliers avec un puissant coup de poing de la main en pierre.


Tous ces aspects, tels que le rĂ©cit silencieux, les casse-tĂȘtes gratifiants bien qu'assez simples, et les affrontements plutĂŽt standards, se combinent pour offrir une expĂ©rience presque zen.
Elle est formidable tant qu'on demeure focalisé sur l'instant présent plutÎt que sur l'avenir ou la signification de l'histoire.
Ce jeu réussit à évoquer une ambiance semblable à celle de Journey grùce à sa superbe esthétique et à la bande originale touchante signée Matt Uelmen.
Cependant, il n'arrive jamais Ă  Ă©galer ce degrĂ© de profondeur ni, de fait, la mĂȘme intensitĂ© Ă©motionnelle.


Néanmoins, mon expérience avec Hob restera gravée dans ma mémoire encore longtemps.
Le jeu conclut avec une décision qui renvoie aux débuts, offrant enfin des explications à quelques énigmes dispersées tout au long du périple.
Avec une attention accrue à sa conception, il aurait pu se transformer en chef-d'Ɠuvre.

 

Lol vu que grasdouble a trouvé tant a profité pour le mettre dans se channel

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Dernier jeu avant de passé au reboot de la série castlevania Haunted Castle Revisited remake du jeu d'arcade castlevania Haunted Castle.

Alors le jeu reprend le gameplays de base de la version arcade en rajoutant des amĂ©lioration du fouet et aussi des endroit ou trouvĂ© de la vie puis si vous perdez toute vos vie vous n'allez pas devoir recommencer tout le jeu mais juste le niveau ou vous ĂȘtes comme les jeu classique de la sĂ©rie.
Vu que c'est un remake d'un jeu d'arcade et vu qu'il est sortie sur pc et console la difficultĂ© a bien Ă©tĂ© Ă©videmment rĂ©ajustĂ© la ou le jeu d'arcade vous alliez souvent mourir car les ennemis Ă©tait vicieusement placĂ© dans celui ci vous passerez sans doute les niveau facilement (en tous cas pour un joueur habituĂ© au jeu de la sĂ©rie) pour se jeu mĂȘme tombĂ© dans un trou ne vous tuera pas mais vous enlĂšvera un peu de vie.

Pour les niveau se sont les mĂȘme avec quelque rajout et bien sur les niveau ont reçu un lifting qui contraste avec les graphisme de la borne d'arcade qui date quand mĂȘme de 1987.

Boss les boss ont bien entendu aussi reçu un lifting que sa soit au niveau de leur sprite que leur gameplays Tout les boss de se jeu ont reçu des attaque en plus voir ont eu leur bataille modifié. 

Constat plus qu'un jeu c'est plus un bonus mais quand mĂȘme sympa a faire si vous voulez faire un jeu vite fait (j'ai fait le jeu en moins d'1 heure sans forcĂ©) Se jeu est en bonus dans la collection dominus avec sa version original.

 

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🔰 Sorti en 2018, OMENSIGHT est un jeu d'action-RPG dĂ©veloppĂ© par le studio Spearhead Games, Ă  qui l'on doit l'excellent STORIES : Path of Destinies.
Dans OMENSIGHT, vous incarnez Héraut, un guerrier mythique qui n'apparaßt qu'en temps de grande crise.
Votre mission est de rĂ©soudre le meurtre de la PrĂȘtresse impie et d'empĂȘcher la destruction du monde.
Pour ce faire, vous accompagnez chacun des quatre personnages lors de sa derniÚre journée.
Ce faisant, vous découvrez des indices qui vous aideront à élucider le mystÚre.
Lorsque vous obtenez des informations spécifiques, vous recevez une nouvelle vision, une sorte de présage des événements passés.
GrĂące Ă  cette capacitĂ©, HĂ©raut peut partager cette vision avec un autre personnage et solliciter son aide pour approfondir l'enquĂȘte.
L'obtention d'une nouvelle Vision marque également la fin de chaque acte et modifie légÚrement le gameplay.


Le jeu se dĂ©roule dans cinq lieux diffĂ©rents, oĂč se situent la plupart des Ă©vĂ©nements.
Au départ, j'étais inquiet : cinq lieux et quatre points de vue de personnages, est-ce suffisant pour éviter la lassitude ?
J'ai une trÚs faible tolérance à la répétition dans les jeux, et j'étais donc assez inquiet.
Heureusement, chaque personnage a sa propre façon d'explorer chaque zone et poursuit des objectifs différents.
Ainsi, mĂȘme si je me trouvais dans une zone dĂ©jĂ  visitĂ©e, nos actions Ă©taient suffisamment diffĂ©rentes, ou nous explorions d'autres zones, pour Ă©viter toute impression de rĂ©pĂ©tition.
De plus, mĂȘme lorsque je devais refaire une journĂ©e avec un compagnon, il Ă©tait possible de passer directement Ă  la partie importante, ce qui reprĂ©sentait un gain de temps considĂ©rable et permettait de renouveler constamment l'expĂ©rience.


Les combats dans OMENSIGHT commencent de façon simple, mais en gagnant des niveaux, j'ai débloqué de nombreuses compétences qui ont rendu les affrontements bien plus intéressants.
Au départ, je disposais d'une esquive, d'une attaque légÚre et d'une attaque lourde, ce qui est classique pour un jeu d'action.
DÚs que j'ai débloqué une nouvelle compétence, la premiÚre étant une boule de foudre chargée que je pouvais lancer sur les ennemis, l'importance de l'esquive dans le déroulement des combats est devenue évidente.
Attaquer vous permet de gagner de l'énergie, et plus vous enchaßnez les attaques, plus vous en gagnez rapidement.
Une fois la jauge d'énergie pleine, vous obtenez un orbe de puissance, utilisé pour certaines des capacités les plus puissantes.
L'esquive est cruciale, car chaque dĂ©gĂąt subi vous fait perdre de l'Ă©nergie, et vous pouvez mĂȘme perdre des orbes de puissance.
Il est donc important d'éviter les dégùts autant que possible, au-delà de la simple volonté de survivre.


Bien qu'OMENSIGHT ne propose pas de butin, on y trouve une quantité considérable d'ambre.
Il faut d'abord savoir que l'ambre est un cristal bleu, ce qui m'a paru un peu trompeur au départ.
Ensuite, l'ambre permet d'améliorer non seulement vos compétences et votre épée, mais aussi les capacités de vos compagnons.
Au début, je trouvais le prix de l'ambre pour les améliorations de capacités, et surtout pour l'épée et la santé, exorbitant.
Cependant, j'ai vite compris que cela incitait fortement à l'exploration pour trouver tous les coffres dissimulés dans les différentes zones.
Une fois que j'ai commencé à chercher les coffres partout, j'ai eu beaucoup moins de choix difficiles à faire concernant les améliorations.
Je n'avais toujours pas assez d'éléments pour tout débloquer quand je le voulais, mais j'avais l'impression de bien progresser.


Outre l'action et les éléments RPG, le jeu propose également des phases de plateforme assez simples dans presque toutes les zones.
Aucune de ces sections n'est compliquĂ©e, mĂȘme celles oĂč le chemin n'est pas Ă©vident, mais quelques sauts dĂ©licats liĂ©s Ă  la perspective sont Ă  noter.
Heureusement, une douce lumiÚre bleue sous le Héraut indique sa position.
Cela m'a Ă©tĂ© extrĂȘmement utile, car je suis plutĂŽt maladroit en saut, mĂȘme pour les sauts les plus faciles.


Au final, OMENSIGHT est vraiment le meilleur jeu auquel j'ai eu le plaisir de jouer en cette année 2018.
Il est malin, superbement bien fait et il dispose d'une direction artistique au top.
Que ce soit le gameplay ou l'histoire, il n'y a pas grand-chose à redire et on appréciera le jeu, quel que soit son niveau de jeu ou sa façon de jouer.
Spearhead Games est parvenu à largement améliorer son systÚme de jeu et à développer son univers si particulier.
En effet, STORIES et OMENSIGHT partagent le mĂȘme univers et on a hĂąte de voir ce que nous rĂ©serve le studio en matiĂšre de DLC Ă©ventuel ou tout simplement de nouveaux challenges ou enquĂȘtes.
J'ai adorĂ© OMENSIGHT, je me souviens l'avoir commencĂ© un matin pour le terminer le jour mĂȘme tellement j'ai Ă©tĂ© happĂ© par l'histoire et par rapport Ă  ce que propose le jeu en matiĂšre de challenge et d'intĂ©rĂȘt.
Le jeu est donc une magistrale réussite, et si vous décidez de vous le procurer, foncez, vous ne serez pas déçus !

 

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Il y a 7 heures, ial69 a dit :

Le feu par le feu.

Comme dit Korben dans le CinquiÚme élément : 
" Vous voulez pas la jouer soft, je suis pas contrariant. Vous voulez la jouer hard ? On va la jouer hard. " 
 

 

Voir se jeu me rappel jdg et ses pĂ©tage de plomb a rire jusqu’à s'Ă©touffé 

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🔰 RĂ©putĂ© pour ĂȘtre l'Ă©pisode qui divise le plus les fans, Vampire's Kiss est sorti sur Super Nintendo en 1995 bien aprĂšs Rondo of Blood sur PC-Engine en 1993.
Il s'agit en quelque sorte de l’adaptation de ce dernier, bien qu'il n'en reprenne en fait que l'habillage.
En effet, Vampire's Kiss ou Dracula XX au Japon, propose des niveaux totalement inédits.
Le scĂ©nario est globalement le mĂȘme, le personnage de Richter est au centre du jeu et il s'agit toujours de dĂ©livrer Annette et Maria.

 

Il est vrai que Vampire's Kiss semble moins soigné comparé à Rondo of Blood.
Le jeu a abandonné le systÚme de sauvegarde automatique au profit de codes, le nombre de personnages à libérer a été réduit de cinq à deux, Maria n'est pas un personnage jouable, les niveaux sont généralement moins étendus, moins longs et moins nombreux.

De plus, la prise en main est légÚrement moins sensible, ce qui se remarque grandement lorsque l'on passe d'un à l'autre.

Cependant, on finit par s'y faire aprĂšs un certain temps.

 

Cependant, Vampire's Kiss réussit à se démarquer sur plusieurs aspects :
D'ores et déjà, les graphismes rendent hommage à la console de Big N.
C'est indéniablement plus attrayant et éclatant que Rondo of Blood, n'est-ce pas ?

La PC-Engine est une console de 8 bits et les arriÚre-plans exploitent des courbes plus douces et détaillées.

Malheureusement, le mode 7 n'est exploité que dans le premier niveau appelé « village embrasé », qui est une véritable démonstration technologique de la Super Nintendo.

L'effet des flammes y est tout simplement splendide.
Le reste du jeu est beaucoup plus sobre, sans pour autant sacrifier sa magnificence.

De plus, les morceaux générés par la machine ne détonent pas du tout par rapport à ceux de la version PC-Engine CD.
Les compositeurs ont accompli un exploit remarquable, en réadaptant chaque morceau de la version originale de maniÚre optimale, grùce à l'utilisation d'échantillons sonores exceptionnels et en trÚs grande quantité.

 

Sans doute, vous me répondrez que Vampire's Kiss excelle indéniablement en termes de graphismes et de bande-son de qualité supérieure, je souligne, évitez le son étouffé qui caractérise la majorité des jeux sur Super Nintendo.

Cependant, en comparaison avec Rondo of Blood sur PC-Engine, le jeu semble nettement moins impressionnant.
Certes, Vampire's Kiss ne se distingue pas nécessairement par la durée de ses niveaux, mais il impose indéniablement grùce à son design de niveau habilement contrÎlé, possiblement plus que Rondo of Blood.

Sa difficultĂ© a Ă©tĂ© augmentĂ©e sans ĂȘtre excessive car, il faut admettre que Rondo of Blood Ă©tait lĂ©gĂšrement trop facile, et la diversitĂ© remarquable de ses niveaux est indĂ©niable.

Certes, vous pourriez argumenter que Rondo of Blood offrait davantage de niveaux secondaires, cependant la version Super Nintendo se distingue par son parcours d'obstacles sur les piliers vers la fin du niveau 3, un défi considérable à relever pour ceux qui souhaitent vraiment s'investir dans le sauvetage de Maria et Annette.

 

En réalité, je pourrais affirmer que Vampire's Kiss est une extension de Rondo of Blood de grande qualité.
Le jeu n'a pas du tout été amélioré, mais l'enrobage du produit laisse une impression douce en bouche qui n'est pas désagréable.
Le jeu est bien élaboré, robuste sur plusieurs points, le défi est engageant, les musiques superbement appropriées, les niveaux plutÎt brefs mais efficaces. En somme, le principal défaut, mis à part le fait qu'il est manifestement moins détaillé et fourni que Rondo of Blood, c'est sa séquence finale.
Là, en revanche, on perçoit que cela a été réalisé à la va-vite.

On m'avait promis trois fins distinctes, mais en vérité, la cinématique est identique à chaque fois et trÚs peu attrayante.

Seule l'image du générique change.

 

Eh bien, peu importe, je pense que Vampire's Kiss ne mĂ©rite pas d'ĂȘtre nĂ©gligĂ©.
En effet, c'est une version quelque peu décevante de Rondo of Blood, elle n'a ni son charme, ni sa force, ni sa profondeur, c'est un fait.
Cependant, il demeure un épisode mémorable, novateur sur Super Nintendo, avec une direction artistique qui rend hommage à la console.

Il est performant, trÚs soigné et maßtrisé dans sa conception de niveaux, plutÎt attrayant, avec un défi à profusion et des compositions musicales tout simplement impeccables.

 

 

 

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Il y a 9 heures, akumasan a dit :

🔰 RĂ©putĂ© pour ĂȘtre l'Ă©pisode qui divise le plus les fans, Vampire's Kiss est sorti sur Super Nintendo en 1995 bien aprĂšs Rondo of Blood sur PC-Engine en 1993.
Il s'agit en quelque sorte de l’adaptation de ce dernier, bien qu'il n'en reprenne en fait que l'habillage.
En effet, Vampire's Kiss ou Dracula XX au Japon, propose des niveaux totalement inédits.
Le scĂ©nario est globalement le mĂȘme, le personnage de Richter est au centre du jeu et il s'agit toujours de dĂ©livrer Annette et Maria.

 

Il est vrai que Vampire's Kiss semble moins soigné comparé à Rondo of Blood.
Le jeu a abandonné le systÚme de sauvegarde automatique au profit de codes, le nombre de personnages à libérer a été réduit de cinq à deux, Maria n'est pas un personnage jouable, les niveaux sont généralement moins étendus, moins longs et moins nombreux.

De plus, la prise en main est légÚrement moins sensible, ce qui se remarque grandement lorsque l'on passe d'un à l'autre.

Cependant, on finit par s'y faire aprĂšs un certain temps.

 

Cependant, Vampire's Kiss réussit à se démarquer sur plusieurs aspects :
D'ores et déjà, les graphismes rendent hommage à la console de Big N.
C'est indéniablement plus attrayant et éclatant que Rondo of Blood, n'est-ce pas ?

La PC-Engine est une console de 8 bits et les arriÚre-plans exploitent des courbes plus douces et détaillées.

Malheureusement, le mode 7 n'est exploité que dans le premier niveau appelé « village embrasé », qui est une véritable démonstration technologique de la Super Nintendo.

L'effet des flammes y est tout simplement splendide.
Le reste du jeu est beaucoup plus sobre, sans pour autant sacrifier sa magnificence.

De plus, les morceaux générés par la machine ne détonent pas du tout par rapport à ceux de la version PC-Engine CD.
Les compositeurs ont accompli un exploit remarquable, en réadaptant chaque morceau de la version originale de maniÚre optimale, grùce à l'utilisation d'échantillons sonores exceptionnels et en trÚs grande quantité.

 

Sans doute, vous me répondrez que Vampire's Kiss excelle indéniablement en termes de graphismes et de bande-son de qualité supérieure, je souligne, évitez le son étouffé qui caractérise la majorité des jeux sur Super Nintendo.

Cependant, en comparaison avec Rondo of Blood sur PC-Engine, le jeu semble nettement moins impressionnant.
Certes, Vampire's Kiss ne se distingue pas nécessairement par la durée de ses niveaux, mais il impose indéniablement grùce à son design de niveau habilement contrÎlé, possiblement plus que Rondo of Blood.

Sa difficultĂ© a Ă©tĂ© augmentĂ©e sans ĂȘtre excessive car, il faut admettre que Rondo of Blood Ă©tait lĂ©gĂšrement trop facile, et la diversitĂ© remarquable de ses niveaux est indĂ©niable.

Certes, vous pourriez argumenter que Rondo of Blood offrait davantage de niveaux secondaires, cependant la version Super Nintendo se distingue par son parcours d'obstacles sur les piliers vers la fin du niveau 3, un défi considérable à relever pour ceux qui souhaitent vraiment s'investir dans le sauvetage de Maria et Annette.

 

En réalité, je pourrais affirmer que Vampire's Kiss est une extension de Rondo of Blood de grande qualité.
Le jeu n'a pas du tout été amélioré, mais l'enrobage du produit laisse une impression douce en bouche qui n'est pas désagréable.
Le jeu est bien élaboré, robuste sur plusieurs points, le défi est engageant, les musiques superbement appropriées, les niveaux plutÎt brefs mais efficaces. En somme, le principal défaut, mis à part le fait qu'il est manifestement moins détaillé et fourni que Rondo of Blood, c'est sa séquence finale.
Là, en revanche, on perçoit que cela a été réalisé à la va-vite.

On m'avait promis trois fins distinctes, mais en vérité, la cinématique est identique à chaque fois et trÚs peu attrayante.

Seule l'image du générique change.

 

Eh bien, peu importe, je pense que Vampire's Kiss ne mĂ©rite pas d'ĂȘtre nĂ©gligĂ©.
En effet, c'est une version quelque peu décevante de Rondo of Blood, elle n'a ni son charme, ni sa force, ni sa profondeur, c'est un fait.
Cependant, il demeure un épisode mémorable, novateur sur Super Nintendo, avec une direction artistique qui rend hommage à la console.

Il est performant, trÚs soigné et maßtrisé dans sa conception de niveaux, plutÎt attrayant, avec un défi à profusion et des compositions musicales tout simplement impeccables.

 

 

 

Déçu aussi par le combat final? 
Pour le moteur 7 en vrai tes positif le jeu est sortie 4 ans aprĂšs super castlevania et qu'en tu fait la comparaison ta surtout l'impression qu'il tire moins partie de la puissance de la console

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