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🔰 J'aime appeler SKYRIM le roi des jeux, car fondamentalement, dans son genre, il l'est.
C'est du moins le jeu aux 200 récompenses du Jeu de l'année et autres et distinctions.
Sorti initialement en 2011, c'est le 28 octobre 2016 que The Elder Scrolls ⅀ : SKYRIM S.E. revient dans une version contenant tous les DLC sortis depuis le lancement du jeu, offrant ainsi aux joueurs une aventure de qualité et qui vous prendra de longues heures de jeu.


SKYRIM S.E. apporte pas mal de choses : tout d'abord, une réalisation revue à la hausse.
Cela passe principalement par des jeux de lumiÚres entiÚrement revus et qui font bien plaisir à voir. Les textures ont été revues, mais l'ensemble du jeu reste strictement identique.
SKYRIM accuse le poids de son Ăąge, mais a trĂšs bien vieilli.
Créez et personnalisez votre héros et faites littéralement tout ce que vous souhaitez dans ce monde gigantesque. Choisissez parmi des centaines d'armes, de sorts et de capacités.

De plus, le jeu apporte l'ensemble des DLC publiés au fil des années :


‱ Dawnguard : les vampires investissent Bordeciel, à vous de rejoindre la Garde de l'Aube pour contrer l'invasion.
‱ Earthfire : construisez votre maison et amĂ©nagez-la.
‱ Dragonborn : qui vous ouvre une nouvelle aventure sur l'üle de Solstheim.

Plein de nouveaux objets, personnages.
Et surtout, la possibilité de chevaucher un dragon !


SKYRIM se déroule deux cents ans aprÚs les événements d'OBLIVION, le précédent épisode de The Elder Scrolls.
L'action se déroule cette fois en Bordeciel, une contrée située trÚs au Nord.
Le Haut-Roi vient d'ĂȘtre assassinĂ©.
Et vous n'allez pas tarder Ă  ĂȘtre mort vous aussi, car vous assistez Ă  votre propre exĂ©cution, la hache juste au-dessus de votre cou.
Une exĂ©cution qui va ĂȘtre contrariĂ©e par un dragon, rien que ça.
Les dragons sont de retour à Bordeciel et vous allez devoir remédier à tout ça, au milieu de la guerre civile qui gronde.

 

SKYRIM, ce n'est pas UNCHARTED ni mĂȘme FINAL FANTASY.
C'est rugueux et ça gratte un peu durant les premiÚres dizaines de minutes, voire les premiÚres heures.
Le jeu ne nous prend pas par la main, mais la quĂȘte principale nous permet de comprendre dans les grandes lignes ce que l'on attend de nous.
On est ici dans un RPG pur et dur, avec des aptitudes qui augmentent uniquement lorsque vous les pratiquez.

Vous dĂ©sirez ĂȘtre fort en magie ?
Si vous ne faites que jouer de l'épée, vous n'allez pas pouvoir faire péter de trop nombreuses boules de feu.
Idem pour la santé, ou le crochetage, ou les armes à une main, ou les armes à deux mains, ou les potions, ou les armures légÚres, ou les armures lourdes, ou la fabrication d'objets, et j'en passe.
Il y a énormément de paramÚtres, mais tout est clair et tout fonctionne parfaitement bien.
Restent des menus pas super pratiques, mais on s'y fait.

Les différents niveaux de difficulté permettent de lisser cela et d'avancer plus vite dans l'aventure.

 

Finalement, SKYRIM est bien un jeu qui peut ĂȘtre mis entre toutes les mains.

SKYRIM a le syndrome des grands jeux : on fait une quĂȘte, et durant cette quĂȘte on tombe sur un personnage, une idĂ©e, un lieu, qui fait que l'on met notre quĂȘte en cours de cĂŽtĂ©, et cela peut durer des heures.
Le jeu va donc de digression en digression sans jamais donner cette overdose de missions annexes. 
Outre les ralentissements qui ont quasiment disparu, ce sont surtout les temps de chargement beaucoup plus courts qui donnent un nouveau souffle au jeu.
Arpenter le monde de Nirn s’avĂšre ĂȘtre une vĂ©ritable partie de plaisir, aussi bien pour les nĂ©ophytes que pour les anciens joueurs.


Le gros point noir reste les bugs, à répétition, et l'I.A. qui prend souvent des décisions incompréhensibles.
Il est vrai que cela aurait Ă©tĂ© beaucoup plus agrĂ©able d’évoluer dans un monde oĂč les bugs ne sont pas aussi prĂ©sents, mais il faut bien avouer que ces derniers ont grandement contribuĂ© au succĂšs du titre et sont en quelque sorte un Ă©lĂ©ment Ă  part entiĂšre du jeu.
D’autant plus qu’avec la sauvegarde rapide, il est dorĂ©navant possible d’enregistrer votre partie juste avant les moments "chauds", afin d’éviter qu’un bug ne vienne ruiner votre progression.


En revanche, on regrettera le coté un peu compliqué à utiliser avec une manette quand on a également la version PC. 
Tout comme la boussole qui peut rendre difficile les déplacements sur la carte, poussant souvent le joueur à tourner en rond.
Heureusement que le monde ouvert et la vie qu'on y trouve invitent le joueur à se balader à travers les plaines pour admirer les différentes zones du jeu.
On est perdu, certes, mais au moins, on est happé par l'ambiance du titre, et je ne peux que vous le recommander chaudement dans cette version Special Edition.

 

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Il y a 2 heures, jojoaventure53 a dit :

je fait jack et daxter 3 j'ai pourtant une 4080 I714700KF et il lague et ne tient pas les 60 fps quel paramétre activée ?

Base Profile Screenshot 2025.05.05 - 23.45.25.76.png

Citation

Non-Issues

Language bug

Type: Not an issue

Description: On original hardware, the game does not run at a consistent 60 FPS.

Workaround: Overclock the per-game EE to 180%.

https://wiki.pcsx2.net/Jak_3

traduction: sur console d'origine, le jeu ne tourne pas à 60FPS... overclock l'émulateur à 180%

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🔰 Sorti en 2014, WATCH_DOGS n’est malheureusement pas la claque graphique qu’on nous avait promise à l’E3 2012.
J'avais compris que, pendant l'E3, le jeu tournait sur un PC master race et qu'aucune console de cette époque ne pourrait afficher un tel résultat.
Et quand j'ai eu la version Xbox 360, puis plus tard j'avais pu tester la version PS4 chez mon frangin, j'ai immédiatement compris que je ne m'étais pas trompé lors de l'E3.

J'ai la version 360 et mon frÚre a le jeu en version PS4 et la différence entre les versions n'est pas si folle que ça.
Il y a plus d'aliasing sur 360 que sur PS4, car c'est du FXAA sur 360 alors que sur PS4 c'est du TAA.
Il y a aussi moins de piétons sur 360 que sur PS4, car c'est 512 Mo de RAM pour la 360 alors que, sur PS4, c'est 8 Go de RAM, et ça se voit tout de suite.

Mais pour tout le reste, les deux versions du jeu sont quasiment similaires.
Pour un jeu Xbox 360, c'est un petit tour de force.


Techniquement, le jeu, est assez inĂ©gal, WATCH_DOGS est surtout victime d’un dĂ©lit de sale gueule en journĂ©e, avec des ruelles complĂštement vides dĂšs qu’Aiden prend le volant d’une voiture ou enfourche une moto.
Moins de PNJ dans les rues pour garder un frame-rate stable, des véhicules et des passants qui popent sous nos yeux à moins de 20 mÚtres : Ubisoft Montréal a fait son choix.
En fait, il faut attendre la tombĂ©e de la nuit pour que Chicago enfile son plus bel habit, et nous propose un festival de lumiĂšres qui nous a charmĂ© plus d’une fois.
Le titre gagne encore plus en qualitĂ© visuelle lors des journĂ©es de pluie oĂč l’on peut se dĂ©lecter des reflets sur le sol.

 

En revanche, WATCH_DOGS use et abuse jusqu’à certaines situations grotesques : c’est l’utilisation du vent.
Dans le jeu, vous verrez trĂšs souvent le manteau d’Aiden, ouvert sur le bas, flotter au grĂ© des courants d’air ou lorsqu’il traverse Ă  vive allure Chicago au guidon d’une moto.
Le genre de dĂ©tails qui font plaisir Ă  l’Ɠil, surtout que la flore est elle aussi soumise aux brises avec le mouvement de va-et-vient du feuillage des arbres et des vĂ©gĂ©taux.
MĂȘme les plantes d’appartement, pourtant Ă  l’abri des intempĂ©ries, sont soumises Ă  la mĂȘme mĂ©tĂ©o.

 

Rien de choquant pour un jeu Ă  monde ouvert, sauf que WATCH_DOGS a tendance Ă  multiplier les erreurs de ce type.

En voiture, on passe quasi systĂ©matiquement au travers des arbustes, et il suffit de se placer prĂšs d’un distributeur d’argent avec des personnes faisant la queue pour leur traverser le corps.
Des bugs de collision pas si nombreux on vous rassure, mais suffisamment grossiers pour qu’on aligne ces quelques lignes dans ce papier.

 

Quoiqu’il en soit, techniquement parlant, il y a eu un downgrade graphique qui joue malheureusement en dĂ©faveur de WATCH_DOGS.
Il suffit d’ailleurs de coller un deuxiĂšme Ă©cran Ă  cĂŽtĂ© avec GTA â…€ pour se rendre compte que le titre de Rockstar Games n’a vraiment pas Ă  rougir face Ă  WATCH_DOGS, qui a pourtant Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© sur la gĂ©nĂ©ration de consoles supĂ©rieure.
Mais lĂ  oĂč le jeu d’Ubisoft pĂątit de la comparaison avec le maĂźtre en matiĂšre d’open world, c’est du cĂŽtĂ© de l’ambiance qui se dĂ©gage de Chicago.
Froide, sans Ăąme vĂ©ritable et finalement assez petite, la ville est in fine Ă  l’image du scĂ©nario : quelconque. Il faut dire qu’Ubisoft nous a habituĂ©s Ă  mieux en termes d’histoire et de narration.

 

On ne sait pas si c’est le charisme quasi inexistant d’Aiden Pearce ou sa manie Ă  marmonner dans son foulard qui nous empĂȘche de nous Ă©prendre de son triste sort, il part venger la mort de sa niĂšce Lena, dĂ©cĂ©dĂ©e dans un accident de voiture, mais Ă  aucun moment, notre hĂ©ros est parvenu Ă  nous Ă©mouvoir un seul instant.
Ceci Ă©tant dit, toute sa famille manque vĂ©ritablement de personnalitĂ©, qu’il s’agisse de sa sƓur Nicky ou de son neveu Jackson, ils sont aussi transparents que lui.
C’est d’autant plus regrettable que le reste des protagonistes ont à l’inverse la gueule de l’emploi.
Mention spĂ©ciale pour Dermot "Lucky" Quinn, dont l’interprĂ©tation fait de lui le mĂ©chant Ă  qui on a vraiment envie de casser la gueule, tandis que T-Bone, le sidekick d’Aiden, sĂ©duit par son look de rebelle. Au final, ce sont ces personnages secondaires qui volent la vedette Ă  notre pirate en herbe.

 

WATCH_DOGS regorge donc de quĂȘtes annexes, souvent intĂ©ressants, parfois rĂ©pĂ©titifs, mais aussi de mini-jeux reprĂ©sentĂ©s par des trips acides aprĂšs avoir gobĂ© ce qu’il faut comme drogue pour halluciner totale.
TantĂŽt, on nous demandera d’éliminer des aliens venus d’ailleurs, tantĂŽt, on s’amusera Ă  sauter de fleur en fleur et parfois, on pourra prendre le contrĂŽle d’une araignĂ©e mĂ©canique pour se dĂ©barrasser des flics qui nous tirent dessus.

On aurait aimĂ© que l’histoire d’Aiden nous fasse davantage vibrer et que le rythme soit plus effrĂ©nĂ©, mais pour ce premier coup d’essai, Ubisoft assure le spectacle pour un faire l’un des open worlds les plus crĂ©dibles du moment, et l’un des rares jeu Ă  pouvoir vĂ©ritablement tenir tĂȘte Ă  GTA â…€.
C’est d’ailleurs peut-ĂȘtre l’objectif Ă  atteindre


 

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🔰 Si vous avez fini Watch_Dogs et l’histoire d’Aiden Pearce, vous vous ĂȘtes dit sans doute : hĂ©, c’est une fin ouverte bordel, on va avoir le droit Ă  un numĂ©ro 2.
Et en attendant ce nouvel opus on pourra déjà faire mumuse dans Chicago, mais cette fois-ci sans Aiden mais avec Raymond Kenney.
Le changement de personnage d’influe en rien le gameplay, d’ailleurs la ville de Chicago est exactement la mĂȘme que dans le jeu de base.


Alors Ă  quoi bon faire un DLC ?
Du coup, on dirige Raymond Kenney a.k.a T-Bone, un expert en hacking, que l’on rencontre à partir de l’Acte III dans Watch_Dogs.
Un personnage plutĂŽt fun, qui a de le rĂ©partie et qui est affutĂ© d’un bon doublage.
Pour comparer avec GTA â…€, on pourrait dire que T-Bone est le Trevor de Watch_Dogs, mais en version roots.


Bad Blood ajoute aussi des contrats Street Sweep, qui peuvent ĂȘtre jouĂ©s seul ou en mode coopĂ©ratif.
Ce DLC rajoute de nouvelles armes, de nouveaux avantages, et de nouveaux vĂȘtements.
Une nouvelle voiture télécommandée nommée EugÚne est aussi utilisable.
De nouvelles missions secondaires sont aussi ajoutées.


Raymond Kenney, ou T-Bone, qui a infiltrĂ© l'Ă©tablissement de Blume Ă  Chicago afin de placer une fausse piste dans leur systĂšme, avant d'ĂȘtre dĂ©concentrĂ© par un ancien collĂšgue du nom de Tobias Frewer.
Tobias donne alors à Raymond une série de nouvelles missions.
La campagne vous occupera 3 ou 4 heures, et on ne sera pas renversĂ© par l’histoire qui est d’un classicisme Ă  tout Ă©preuve, mais bon, on se laisse porter par le scĂ©nario pour aller dans des endroits clefs pour buter du mĂ©chant ou tout simplement infiltrer proprement des bĂątiments pour pirater un point clef.
En plus de la campagne, les missions «comme, contrats de chauffeurs et nettoyages de rues vous dĂ©tendront, tout comme les enquĂȘtes annexes, dont une basĂ©e sur Aiden Pearce.
Un petit Splinter Cell Ă  la sauce Watch_Dogs, un bonus bien sympathique, mais malheureusement un peu trop court.


En conclusion, Bad Blood est un DLC sympa, à la durée de vie plus que correct pour son prix.
Cela permet de nous relancer dans Watch_Dogs et de prendre du plaisir avec des missions non dénués de fun.
Aprùs, cela ne va pas rendre le jeu indispensable pour autant, mais pour une fois qu’un DLC ne se fout pas trop de la gueule du joueur, il faut le saluer !

 

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🔰 Avec un dĂ©but de match trĂšs rapide, qui permet Ă  LeBron et au Heat de s'imposer face aux Mavs dans la premiĂšre pĂ©riode.

 

Mais Ă  partir de la seconde pĂ©riode, les Mavs ont Ă©tĂ© plus que redoutables avec un 3ᔉ quart-temps de folie !

 

Du cÎté des Heat's de LeBron "BULDOZER" James de son état, qui, de plus, en cette fin année 2012, est au top de sa forme, notamment grùce à des paniers précoces sur des passes astucieuses le tout servi par un Dwyane Wade on fire sur le paquet, permet au Miami Heat de remporter une victoire 70-68 face à des Dallas Mavericks coriaces et trÚs soudés et surtout, grùce à un Jason Kidd flamboyant du début à la fin.

 

Le match fut trÚs intense et se finit au buzzer, avec une pression constante, jusqu'à la derniÚre seconde digne des plus grandes Final NBA... C'était du grand NBA2K !

 

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🔰 Nous somme le 14 juin 1987, les Celtics, champions NBA l'annĂ©e prĂ©cĂ©dente, se dĂ©place Ă  Los Angeles pour affrontĂ© les Lakers au Staples Center pour la Finals NBA.
Les Lakers sont trĂšs motivĂ©s Ă  l’idĂ©e de venir se venger de la dĂ©faite lors du Game 7 de 1984.
D’autant qu’à l’époque, Los Angeles n’a encore jamais gagnĂ© une finale contre Boston.


AprĂšs avoir remportĂ© 3 titres NCAA avec les Bruins d’UCLA entre 1966 et 1969 et raflant au passage 3 titres de meilleur joueur universitaire, Kareem Abdul-Jabbar a.k.a "CAP" est choisi en 1Ăšre position de la draft NBA en 1969 par les Milwaukee Bucks.
DraftĂ© Ă©galement par les New Jersey Nets de l’ABA, il choisit finalement de rejoindre les Bucks.
Il y restera six saisons avant de porter le numéro 33 du cÎté des Lakers de Los Angeles. 
Il sera nommé MVP à 6 reprises tout au long de sa carriÚre.
Ses plus belles saisons, il les passera en Californie avec pas moins de 5 titres NBA.


Mais retour sur le titre NBA en cette bonne vielle année 1987.
Cette saison-là, les Lakers finissent premier de la Conférence Ouest avec 62 victoires pour 20 défaites avec des statistiques de 23,4 points et 6,1 rebonds pour Abdul-Jabbar.
Au premier tour, les Lakers se dĂ©font facilement des Phoenix Suns (3-0) avant d’éliminer les Blazers (4-1) et les Nuggets de Denver (4-1) en finale de ConfĂ©rence. Pour les finales NBA, les Lakers rencontrent leur meilleur ennemi les Boston Celtics.
Avec Magic Johnson, James Worthy, Mitch Kupchak ou encore Bob MdcAdoo aux cĂŽtĂ©s de Kareem Abdul-Jabbar, les Lakers restent sans aucun doute l’une des plus belles Ă©quipes.


Durant ces finales NBA et alors qu’il a dĂ©jĂ  38 printemps, Abdul-Jabbar va Ă©lever son niveau de jeu pour permettre aux Lakers de remporter un nouveau titre avec 4 victoires pour 2 dĂ©faites.
Avec 25,7 points, 9 rebonds, 5,2 passes et 1,5 contres, Abdul-Jabbar participe grandement Ă  ce titre.
Si durant le 1er match perdu par les Lakers, il se fait timide avec seulement 12 points, il relĂšve la tĂȘte dĂšs le 2Ăšme match et la victoire des Lakers (30 points, 17 rebonds, 8 passes et 3 contres).
Il réitÚre de trÚs belles performances au Game 3 (26 points, 14 rebonds, 7 passes).


Pourtant, il faudra attendre le Game 5 (aprÚs une seconde défaite lors du Game 4) pour voir à nouveau les performances stratosphériques du joueur avec 36 points, 7 rebonds et 7 passes.
Dans son sillage les Lakers gagnent ce match face Ă  Larry Bird, Robert Parish et autres.
Pour le Game 6, accompagné des 28 points de James Worthy et des 14 passes de Magic Johnson, Kareem Abdul-Jabbar score 29 points.
Les Lakers remportent le titre NBA et Kareem Abdul-Jabbar montre du haut de ses 38 ans quel magnifique joueur de basket il est.

 

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en ce moment je me refais The last of us 2 avec la serie qui a sortie la saison 2 pour voir si ils ont bien retranscrit ce que véhicule le jeu dans les grandes lignes et comme j' avais pas était trÚs loin je découvre en plus les différences en meme temps que les moments inchangés ou peu et ducoup je comprend pas les critiques en général sur cet opus parce que je le trouve plus intense dans le sens ou on ressent bien la haine que ressent ellie envers abby et son groupe ducoup on prend limite plaisir à les tuer et pour la fin que je connais déjà je trouve aussi qu'il s'agit d'un bon choix parce que la vengeance ne résout pas une perte mais le pardon permet de passer à autre chose plus simplement . En résumé je trouve que la série a un casting exceptionnel en performance d'acting mais ellie est parfois soulante et pour le jeu je le trouve tellement intense et immersif et intense comparé au premier . quels sont vos avis ?

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il y a 30 minutes, akumasan a dit :

Bien sur que je connais Seiken Densetsu 3 ou Secret of Mana si tu préfÚre.
Je compte mĂȘme plus le nombre de fois ou je l'ai fini ! 

Ah ben je connaissais Secret of Mana mais pas celui-là, il était qu'en japonais à la base. En tout cas, il a l'air génial. C'est tout à fait le genre de jeu qui te fait oublier le temps qui passe...

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il y a 3 minutes, Aflow a dit :

Ah ben je connaissais Secret of Mana mais pas celui-là, il était qu'en japonais à la base. En tout cas, il a l'air génial. C'est tout à fait le genre de jeu qui te fait oublier le temps qui passe...

C'est un trĂšs bon titre, le genre de jeu qu'on fait plus...

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Je viens de finir dark cloud un action-rpg alors pour un jeu sortie au début de la ps2 il est étonnamment novateur et donne des élément de gameplays comme prendre soin de ses arme sinon elle se casse ou les amélioré petit a petit avec les élément que vous trouverez ainsi que le concept de Géorama.

Du cotĂ© des combat au dĂ©but vous trouverez sa redondant quand vous aurez qu'un seul perso mais au fur et a mesure de votre progression vous vous habituĂ© a switchĂ© entre tout les perso selon l’ennemi et la situation.

Pour le scĂ©nario c'est le type de jeu ou vous allez avoir le scĂ©nario au dĂ©but du jeu puis apres quelque pĂ©ripĂ©tie il continuera a la fin du jeu mais c'est quand mĂȘme sympathique.

Du coup j'ai un peu prĂȘt mis 27 h pour finir le jeu principal et un peu plus de 13 h pour le donjon bonus.
Un jeu a faire au moins une fois mais je prĂ©viens pour ceux qui ont pas l'habitude du genre il est peu ĂȘtre un peu dur pour commencĂ© les action rpg.

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🔰 La finale NBA de 1992 et la conclusion des playoffs qui voient s'affronter, dans ce cinquiĂšme match, les Chicago Bulls, champions NBA en titre et champions de la ConfĂ©rence Est, contre les Portland Trail Blazers, champions de la ConfĂ©rence Ouest, pour le titre de champions NBA.
Chicago bénéficiait de l'avantage du terrain, affichant le meilleur bilan de la NBA cette saison-là.


Les deux équipes semblaient se diriger vers une confrontation pendant la majeure partie de la saison et des comparaisons ont été faites entre Clyde Drexler et Michael Jordan tout au long de la saison.
Le magazine Sports Illustrated avait mĂȘme rĂ©pertoriĂ© Drexler comme le « rival N°1 » de Jordan sur une couverture sur laquelle les deux apparaissaient ensemble avant les sĂ©ries Ă©liminatoires.
Les médias, espérant recréer la rivalité vue lors de la finale de 1987 qui voyait s'affronter Magic Johnson contre Larry Bird dans l'affrontement entre Michael Jordan et Clyde Drexler, ont comparé les deux tout au long du battage médiatique précédant la finale.


En 1992, les Bulls sont ainsi la quatriÚme équipe NBA à remporter deux titres consécutifs aprÚs les Celtics de Boston, les Lakers de Los Angeles et les Pistons de Détroit.
Michael Jordan a été élu meilleur joueur des finales pour la deuxiÚme année consécutive, en plus de son sixiÚme titre consécutif de meilleur marqueur en saison réguliÚre.


Les Bulls de Chicago ont remporté leur premier titre NBA la saison précédente et ont terminé la saison 1991-1992 avec un bilan de 67 victoires pour 15 défaites, surpassant de six matchs le record de la saison précédente.
Jordan a remporté son deuxiÚme titre consécutif de MVP avec une saison à 30,1 points, 6,4 passes décisives et 6,1 rebonds.
AprÚs avoir balayé le Heat de Miami au premier tour, ils ont affronté les Knicks de New York, désormais entraßnés par Pat Riley, et ont gagné en sept matchs. Ils ont ensuite affronté les Cavaliers de Cleveland, qu'ils avaient battus lors de deux précédentes rencontres d'aprÚs-saison, en finale de conférence.


Quant aux Trail Blazers de Portland, le club sortait d'une défaite en finale contre les Pistons de Détroit.
Les Trail Blazers de 1990-1991 avaient remportĂ© 63 matchs, un record pour la franchise, et, tĂȘtes de sĂ©rie numĂ©ro 1 de la ConfĂ©rence Ouest, semblaient promis Ă  un match de championnat face aux Bulls.
Cependant, les Lakers de Los Angeles ont bouleversé la donne en battant Portland en six matchs de la finale de conférence.
Les Lakers ont cependant perdu contre les Bulls de Chicago en finale.
Il est à noter que cette surprise marquait un dernier triomphe pour les Lakers de l'Úre « Showtime », car Kareem Abdul-Jabbar avait pris sa retraite deux ans plus tÎt, et Magic Johnson a pris sa retraite de maniÚre inattendue dÚs la premiÚre semaine de la saison 1991-1992, aprÚs avoir appris qu'il était séropositif.


Pour la saison 1991-1992, les Blazers ont conservĂ© le mĂȘme noyau dur que les deux saisons prĂ©cĂ©dentes ; l'Ă©quipe a remportĂ© le titre de la division Pacifique avec un bilan de 57 victoires pour 25 dĂ©faites.
Au premier tour des playoffs, ils ont pris leur revanche de la défaite de l'année précédente en éliminant une équipe des Lakers affaiblie , 3-1.
Portland a ensuite battu les Phoenix Suns en cinq matchs au deuxiÚme tour, avant de se qualifier à nouveau pour la finale grùce à une élimination en six matchs du Jazz de l'Utah en finale de conférence.

 

Juste aprÚs, vous montrer une des finales les plus légendaires dans NBA2K15.

Ce sera au tour de NBA2K18 de faire son apparition sur la chaßne, avec une finale tout aussi légendaire.

Vous verrez le gap graphique Ă  partir de cet opus avec un Jordan plus beau que jamais.

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@akumasan ^^

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J'ai avancé un peu... or je découvre la page de Trials of Mana: Complete Bugfix Compatibility.

C'est fou toutes les modifications que cela peut apporter : 

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T'en penses quoi ? Y'a t-il des modifications que tu trouves meilleures ?

(Je trouve intéressant que la correction du calcul des dégùts des sorts soit basée sur le niveau de la cible plutÎt que sur celui du lanceur).

Et quand on a déjà commencé le jeu, est-ce qu'on peut en bénéficier ?

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Il y a 4 heures, Aflow a dit :

T'en penses quoi ? Y'a t-il des modifications que tu trouves meilleures ?

(Je trouve intéressant que la correction du calcul des dégùts des sorts soit basée sur le niveau de la cible plutÎt que sur celui du lanceur).

Et quand on a déjà commencé le jeu, est-ce qu'on peut en bénéficier ?

J'ai fait la version originale japonaise (Super Famicom) il y a plus de 10 ans, je n'ai pas test cette version hack.

La derniÚre fois que j'ai jouer a Trials of Mana, c'était sur la version Remake sur Switch.

Qui, de toi Ă  moi, est un super remake.

Voici un de mes let's play pour te faire une idée du boulot fait sur ce remake :

 

 

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🔰 C'est au tour de NBA2K18 de faire son apparition sur la chaĂźne avec la mĂȘme finale NBA vue dans NBA2K15, Ă  une petite diffĂ©rence prĂšs, l'aspect graphique de 2K18 marque un tournant dans la franchise NBA2K avec des joueurs toujours mieux modĂ©lisĂ©s et des effets visuels et une physique toujours plus rĂ©alistes.

 

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🔰 Hironobu Sakaguchi, le papa des onze premiers FINAL FANTASY, accompagnĂ© de son cĂ©lĂšbre compositeur Nobuo Uematsu reviennent pour nous offrir FANTASIAN Neo Dimension, un RPG au tour par tour comme je les aime tant.
Hironobu Sakaguchi est de retour à ses premiers amours avec un RPG entiÚrement créé en diorama.
Pour FANTASIAN Neo Dimension, l’équipe de Mistwalker a effectuĂ© un travail particuliĂšrement osĂ©. Pour crĂ©er tous les environnements du jeu, Hironobu Sakaguchi a dĂ©cidĂ© de les faire fabriquer de vraies maquettes façon diorama, pour ensuite les scannĂ©s en y implantant des modĂšles 3D pour les personnages.
Pour faire simple, les dĂ©cors ne sont pas de 3D prĂ©calculĂ©e comme dans les FINAL FANTASY de l’ùre PlayStation, ce sont de vrais dĂ©cors fabriquer Ă  la main. 
Ce qui implique, que les environnements sont fixes.
Mais alors, comment permettre aux personnages de passer dans une zone hors-champ de la caméra ?
Bien tout simplement avec une petite rotation de camĂ©ra Ă  l’ancienne !


L’histoire dĂ©bute en effet de la maniĂšre la plus classique qui soit, notre protagoniste, amnĂ©sique est se rĂ©veille dans un lieu futuriste hostile, entourĂ© de robots malĂ©fiques.
Parvenant Ă  s’en Ă©chapper, il rencontre Kina, une jeune femme toute indiquĂ©e pour l’aider Ă  retrouver ses souvenirs perdus.
Commence alors une reconquĂȘte du passĂ©, Leo suivant ses propres pas, avec en toile de fond la menace planante d’un ennemi malĂ©fique : Vam The Malevolent.
Tout ceci est extrĂȘmement classique, et tĂ©moigne d’une volontĂ© assez claire de la part de Hironobu Sakaguchi d’effectuer un retour aux sources avec son FANTASIAN Neo Dimension.


FANTASIAN Neo Dimension part d’un principe de base assez classique : trois personnages jouables, un tour par tour avec les ordres de passage dĂ©voilĂ©s en bas d’écran, et un systĂšme d’attaque basĂ© sur le positionnement des ennemis et l’aire d’effet des compĂ©tences.
Ainsi, certaines attaques agiront de maniĂšre classique, en attaquant un seul et unique ennemi. D’autres, en revanche, pourront ĂȘtre courbĂ©es pour atteindre un nombre plus Ă©levĂ© d’adversaires, tandis que certaines compĂ©tences pourront cibler des zones circulaires complĂštes par exemple.
AjoutĂ© Ă  ceci, les divers barriĂšres dĂ©fensives Ă©tant ainsi capables de purement et simplement annuler des attaques ennemies, tandis que les boost d’attaque augmentent vĂ©ritablement la puissance offensive des personnages.


FANTASIAN Neo Dimension part ainsi de bases solides, celles d’un FINAL FANTASY â…„ sous stĂ©roĂŻdes, mais n’hĂ©site pas Ă  casser les codes.
Ainsi l’un des outils les plus intĂ©ressants de ce FANTASIAN Neo Dimension est le Dimengeon, un petit appareil permet de stocker les ennemis que l’on aurait normalement pu rencontrer en combat alĂ©atoire, afin de tous les affronter en mĂȘme temps au moment choisi par le joueur.
Ainsi, plutĂŽt que de se charger six fois de cinq ennemis au cours de combats qui pourraient interrompre votre progression, vous pouvez dĂ©cider d’en affronter trente Ă  la fois.


Ce Dimengeon est un vĂ©ritable outil de gĂ©nie, qui permet de complĂštement mitiger les affres des combats alĂ©atoires afin de permettre au joueur de s’y mettre lorsqu’il le souhaite, du moins lors des diverses phases d’exploration.
Par ce simple petit ajout, Hironobu Sakaguchi fait une fois de plus montre de toute son ingĂ©niositĂ© en accumulant les ennemis dans le Dimengeon, vous amassez Ă©galement plus d’expĂ©rience une fois le combat terminĂ©.
C’est si simple, et pourtant si nouveau qu’il fallait absolument saluer une telle initiative.


Si les premiĂšres dizaines d'heures de FANTASIAN Neo Dimension s’avĂšrent relativement aisĂ©es Ă  parcourir, la deuxiĂšme moitiĂ© du jeu sera quant Ă  elle beaucoup moins permissive.
Il y a, Ă  partir d’un certain Ă©vĂ©nement dans le jeu, un vĂ©ritable pic de difficultĂ© qui risque de poser des soucis Ă  de nombreux joueurs.
DĂšs cet instant, il sera nĂ©cessaire de mettre Ă  profit toutes les mĂ©caniques apprises depuis le dĂ©but du jeu pour venir Ă  bout d’ennemis de plus en plus fĂ©roces.
La part belle est aux combats millimétrés, qui ne permettent absolument aucune erreur.
Il faudra enchaĂźner les bonnes combinaisons, se soigner au bon moment et attaquer dĂšs qu’une fenĂȘtre de tir se prĂ©sente et surtout tenter de rĂ©pondre au mieux aux nombreux boss prĂ©vus pour l’occasion.


FANTASIAN Neo Dimension doit son salut à un systÚme de combat artisanal et ciselé, pensé manuellement pour susciter réflexion et peines auprÚs des joueurs les moins aguerris.
C’est une petite leçon de maütrise en design de tour par tour, mais qui perd en aura à cause d’une narration bien trop conventionnelle, un protagoniste aux fraises et des contrîles bien trop frustrants pour permettre une exploration sans accroc.
Certains aiment parler de l'ultime tentative de Hironobu Sakaguchi de créer un RPG au tour par tour à la façon des premiers FINAL FANTASY.
En rĂ©sulte un titre plus que plaisant si l’on cherche un systĂšme de combat exigeant et Ă©volutif, le tout dans un univers visuellement beau et vibrant.

 

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