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Dragon Warrior


NES English 3
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Dragon Warrior

Genre : RPG

Multiplayer : 1 player

Year : 1989

Developer : Chunsoft

Publisher : Nintendo

By Hal1989 :

3

4 /5

Once upon a time, the Balls of Light illuminated the kingdom of Alefgard, keeping its winters short and sustaining its peace. However, a man who could tame dragons and hence known as a Dragonlord, became corrupted by his magical studies. He attacked the Tantegel Castle and stole the Balls of Light, causing monsters to roam the land. A valiant hero named Erdrick, who had obtained the Balls of Light for the kingdom in the first place, attempted to defeat the Dragonlord and disappeared without trace. Many years later, during the reign of King Lorik XVI, the Dragonlord abducted Princess Gwaelin, carrying her to Castle Charlock. One day, a knight appears in front of the king, claiming to the be the descendant of Erdrick. He is entrusted with the mission to vanquish the Dragonlord, as the prophet Mahetta has predicted.

Though not the first role-playing game developed by a Japanese company, Dragon Warrior is considered one of the progenitors of the Japanese RPG genre, and the first to appear on a home console. The player navigates a lone pre-made protagonist on a top-down overworld, accessing locations represented by icons, similarly to early Ultima games. As opposed to most other RPGs of the time, dungeons are viewed from an overhead perspective as well. In cities and palaces it is possible to talk to people, rest in inns and buy weapons, armor and items in shops.

When wandering around in the wilderness or through dungeons, the player character encounters randomly appearing enemies. Combat is turn-based, with the player selecting menu options while fighting. It is possible to attack with the equipped weapon, cast one of the few available spells (using up some of the magic energy), use an item, or try to run. All the battles in the game are exclusively one-on-one. Killing monsters yields experience, and the player character's attributes improve automatically when he levels up.

With the exception of the final location, the entire game world is theoretically open for exploration from the beginning. However, the enemies become increasingly tough as the player character attempts to move away from the starting town, effectively limiting him to confined areas determined by his level. The hero has limited hit points, loses them when attacked by enemies, and dies when he runs out of them, at which point he is automatically restored in a nearby town. It is possible to save the game only by talking to the king in the initial castle.
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En une époque ancestrale, il y a quatre ou cinq ans, était venue à un petit chaton l'idée de découvrir de vieux J-RPG grâce à ce formidable outil qu'était Romstation. Toutefois, la question se posa vite : par où commencer ? Au vu du sacré catalogue qui se dressait devant lui, le chaton n'avait que l'embarras du choix. Fallait-il opter pour les premiers Final Fantasy ? Découvrir des licences jamais sorties hors du Japon ? Le petit chat hésita puis, illumination ! lui vint l'idée de revenir à la source, de commencer par l'origine et tester le premier jeu qui inspira cette vague de jeux de rôle. Et la racine de ce genre, on la devait aux créateurs des Pokémon : Donjon Mystère...

 

Dragon Warrior est la version américaine de Dragon Quest, premier épisode d'une franchise tentaculaire au Japon qui aura eu grand mal à s'installer outre-Pacifique. Accessoirement, ce portage, en plus de proposer une traduction semblant tout droit sortir d'une pièce de Shakespeare, remplace les mots de passe à rallonge de la version japonaise par un système plus standard de sauvegarde, et modifie la plupart des sprites pour leur donner un petit coup de jeune. Si ce lifting graphique a au moins l'avantage de rendre le jeu clairement plus joli, le résultat est moindre quand tout le reste demeure quand même sacrément vieillot.

 

On ne va pas se le cacher Dragon Warrior fait partie de ces classiques sur lesquels il est extrêmement douloureux de revenir maintenant qu'ils ont fait leur temps ; ce jeu a certes apporté toutes les mécaniques fondamentales du J-RPG traditionnel valant au genre ses lettres de noblesse (combats au tour par tour, fenêtres de commande simplifiées, équipement varié, omniprésence des dialogues, sorts rationnés en points de magie, etc), mais leur application s'avère tellement rudimentaire dans cet opus initial qu'il serait peu aise d'y prendre encore plaisir.

 

On incarne ainsi un paladin solitaire — détail important car les désagréments de n'être accompagné par aucun coéquipier se font bien vite sentir — parcourant le monde à la recherche de trois artefacts laissés par votre ancêtre qui vous permettront de terrasser le Roi des dragons venu foutre le boxon dans votre royaume. Si le scénario ne brille pas par son originalité, on ne manquerait à sentir le souffle épique que parvient à expirer tant bien que mal l'aventure qui nous est proposée : sur ce fond de musique inquiétante et ce péril imminent incarné par les rencontres aléatoires, on se surprend, en dépit du support, à parcourir les contrées désertes avec cette peur perpétuelle du danger.

 

S'il y a une chose que le minimalisme de ce premier épisode parvient à accomplir, c'est bien à établir cette ambiance unique de solitude, d'exil, comme on en voit assez fréquemment sur d'autres jeux de la console — qui n'a jamais ressenti la même chose devant Zelda I, par exemple ? Toutefois, l'illusion se tarit vite lorsqu'on en arrive au gameplay. De fait, le jeu est lent. Très lent. Les déplacements sur la map prennent énormément de temps faute à l'impossibilité dans ce premier épisode de se téléporter de ville en ville, les combats sont mous et peu palpitants en plus de ne jamais nous faire affronter plus d'un adversaire à la fois et, surtout, il faut farmer — beaucoup, beaucoup, beaucoup, farmer.

 

Les adversaires se révèlent très vite très forts, et il n'est pas raisonnable de penser avoir raison d'un squelette, par exemple, si l'on n'a pas suffisamment grindé au préalable. Or, à raison d'un très faible nombre de points d'XP par adversaire vaincu, le joueur passera finalement plus de temps à tourner en rond pour tuer des ennemis et accumuler de l'expérience que de véritablement progresser ! Ajoutez à cela des mini-quêtes pas faciles à résoudre sans soluce, ainsi qu'une bande-son ma foi fort répétitive et très éloignée de ce à quoi nous habituera plus tard Sugiyama, et vous avez là un premier épisode très fastidieux à finir.

 

Faut-il fuir Dragon Warrior 1 pour autant ? Je dirais que non. Bien sûr, le jeu est archaïque — personne ne dira le contraire — mais on y retrouve un charme propre aux jeux du début de la NES, un charme émanant de son statut de jeu pionnier, un charme qui, malgré les suites, les rééditions et les remakes, fait de cette version originale — ce tout premier contact qu'a pu avoir le monde avec le J-RPG — un titre qu'il faut avoir essayé au moins une fois si on aime le rétro-gaming, tel un artefact qu'on retrouve pris dans la glace, et qui, décongelé, nous fait renouer avec les saveurs du passé.

 

Révélation

R.I.P. Akira Toriyama. Presque trois mois mais ton empreinte ne s'effacera jamais de nos cœurs.

 

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Ce que Dragon Quest a fait, c'est surtout amener le genre du RPG sur console, le rendre plus digeste et plus accessible que les cRPG de l'époque : c'est-à-dire d'un côté les grandes séries occidentales micros telles que Wizardy et Ultima ; et la flore japonaise méconnue chez nous de cRPG parus notamment sur NEC PC-8801, lesquels incluaient souvent une dynamique action plutôt que du tour par tour Dragon Slayer, Xanadu,...

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