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Silent Hill


doc

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AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHH

J'avais écrit un long paragraphe d'une cinquantaine de ligne et POUF ! Plus de courant, tout effacé, tout éteint, tout perdu ! AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHAHAHAHAHAHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA !!!!!!!!!!!!!!!!! TUEZ MOIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII !!!!!!!!! HAHAHAHAAAAAAAAAAA !!!!!

...

*se calme et se remet au travail en pleurant*

Bon T_T (oh, un smiley!)

Silent Hill 4 est boudé, et dans ce cas on peut le comparer à Resident Evil 4 : une transition entre les "anciens" et les "nouveau", mais une jolie transition. De plus, The Room est le dernier opus de console de salon sur lequel a travaillé Yamaoka (donc je ne prend pas en compte Origins et Shattered memories, et sachant qu'il n'a travaillé qu'au niveau de la bande-son pour Hommecoming), c'est également le cas pour le réalisateur des Resident Evil pour Resident Evil 4 (arrêtez-moi si je me trompe). Et que ce soit dans le cas de Silent Hill ou de Resident Evil, je trouve que cela se sent.

Mais c'est bien dommage de bouder The Room, il est pourtant, très bien, comme le dit Doc.

C'est un opus qui nous fait découvrir des endroit à l'extérieur de Silent Hill, mais étant néanmoins fortement liés à ladite ville. Donc à ce niveau, pas de hors-sujet ! Et puis c'est déjà arrivé avec Silent Hill 3.

Ensuite, il y a de nombreux clins d'oeil aux anciens Silent Hill qui nous rappellent bien que l'on joue à un opus de cette série, et pas d'une autre. Par exemple :

- Le directeur de l'immeuble dans lequel vit Henry est en fait le père de James, de Silent Hill 2. D'ailleurs, ce que dit ce père à propos de son fils et de sa belle fille prouve que la fin officielle de Silent Hill 2 est la fin "dans l'eau", c'est à dire la "bad end" (enfin pas besoin de preuve, Yamaoka le confirme lui-même dans le petit bouquin sur Silent Hill dont j'ai oublié le nom).

- Walter Sulivan est le tueur dont on parle dans les journeaux que l'on peut trouver dans Silent Hill 2. A cette époque, il a donc déjà commencé ses meurtres, et l'on évoque également le fameux "diable rouge" (NON, il ne s'agit pas de Pyramid Head/Red Pyramid, mais d'une des victimes de Walter qui est... eh bien vous le découvrirez peut-être en jouant au 4).

...

Je ne vais pas en citer plus, je suis déprimé.

Niveau ambiance, The Room... c'est du Silent Hill. pesant et angoissant, peut-être un peu moins que les épisodes précédent mais tout de même.

Un héros comme on les aime, aussi paumé que le joueur et n'étant pas formé au combat et loin d'être bâti comme une montagne, au contraire.

Et tant pis j'arrête ici... je zute les panne de courant.

je crois qu'il y a deja un film de Silent Hill.

Oui, on en parlait aussi. Mais là on évoquait le deuxième film qui sortira bientôt et l'idée d'un film du 4... ce serait bien chouette.

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Totalement en accord avec toi. T'as tout dis, peu pas dire mieux :ok:

Je trouve que c'est une sorte de retrospective et ça j'ai adoré dans ce SH4...

Et tant pis j'arrête ici... je zute les panne de courant.

:rire2: allez courage, t'as déjà dis l'essentiel.

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Franchement The Room c'est celui qui m'a fait le plus peur,uniquement a cause de la chambre que je trouve flippante et effrayante,doublé du fait qu'en vue subjectif,tu vois en live l'action aussi flippante qu'elle soit :peur: .

Ah lalalala que j'ai étais naïf avec Homecomingue :noel:

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Mais mon favori et de loin reste et restera sans doute Silent Hill 2 !

Franchement The Room c'est celui qui m'a fait le plus peur

Ceux qui m'ont fait le plus peur sont dans l'ordre (du plus au moins efficace):

1 - le premier et le deuxième,

2 - Origins

3 - The room

4 - Shattered Memories et Silent Hill 3

Hommecoming ne m'a pas fait peur, hélas. Et c'est le seul.

Et sur demande de Milk je mets ici une analyse de Silent Hill 2 que l'on a tout les deux énormément apprécié :

Analyse de Silent Hill 2

Par Dubois Constantin, tiré du site Canard Sauvage ( www.canardsauvage.com )

Une critique de jeu vidéo est confrontée à une difficulté supplémentaire et spécifique, en plus du travail propre de la critique. Difficulté extérieure à l'objet particulier de cette critique, mais inhérente pour nous, maintenant, au projet de considérer le jeu vidéo comme un art. En d'autres termes, en plus du travail, on est contraint de fournir une justification de ce travail. Cela nous arrache du moins à l'évidence sur laquelle repose toute critique artistique, qui n'est possible qu'une fois exposées les raisons de considérer telle activité humaine comme une oeuvre d'art. Que des pigments sur une toile ou même le travail d'un peintre puisse être l'objet de la critique, cela est passé (et passe toujours) par des justifications, des restrictions, des codes.

C'est dans ce travail préliminaire que réside le premier intérêt qu'il y a à tenter une critique de jeu vidéo. Car divertissement mercantile et art pleinement maîtrisé y sont désespérément mêlés, et souvent au coeur du même jeu. Mais une poignée d'oeuvres d'art ne doivent pas être méprisées, méconnues et oubliées parce qu'elles partagent le même support que des produits commerciaux. On ne tient pourtant toujours pas là les raisons qui convaincraient un étranger à la cause ; seulement ce qui la rend pressante aux yeux des convertis. Le seul moyen de communiquer cette nécessité est de faire mentir le mépris généralisé des jeux, en y opposant un contre-exemple.

Il ne semble pas inutile, pour commencer, de donner le prétexte de Silent Hill 2, d'autant que celui-ci étant la toute première information délivrée dans le jeu, ce ne sera pas là trop en dire. Un homme d'apparence banale, appelé James, s'est rendu dans une petite ville de montagne Silent Hill. Il y avait passé sa lune de miel avec sa femme, depuis décédée trois ans avant le début du jeu : Mary. Il a en effet "reçu une lettre" signée de celle-ci, affirmant qu'elle l'attend là-bas.

Curiosité pour le mystère

Le premier sentiment qu'inspire Silent Hill 2 n'est pas la peur, mais la curiosité. Le jeu débute dans un décor qui pourrait faire figure d'annonce pour tous ceux qui vont suivre : des toilettes publiques au bord d'une route, sales, abandonnés, taggués, rouillés. Eraserhead, The Element of Crime, Stalker viennent à l'esprit en parcourant la ville, fraîchement abandonnée et lourdement industrialisée. Il est rarement facile de distinguer la rouille du sang sur les murs. Chaque mur comporte sa part de marques d'une vie passée, assez fournies en sous-entendus et assez équivoques à la fois pour exciter la curiosité et l'imagination, sans les satisfaire à aucun moment. La curiosité n'est bien sûr éveillée qu'à condition d'avoir une affinité minimale avec ce genre de décors ; mais une ouverture au mystère est également suffisante. Le dispositif du jeu vidéo semble d'ailleurs spécialement efficace dans ce but, dans l'évocation de ce genre de décors (qui semblent être les descendants des ruines romantiques) ; plus que le cinéma, où les décors étant plus montrés (et donc aussi cachés, laissés de côté) que regardés, la curiosité qu'ils engendrent y est toujours plus frustrée qu'excitée. Il n'est pas absurde en effet de dire que Silent Hill 2 est en grande partie un jeu d'exploration, malgré la terreur qu'il ne peut manquer d'inspirer, qui inviterait à aller droit au but, ou à n'aller nulle part. L'autonomie relative laissée au joueur quant au contrôle de l'angle de vue est plus fondamentale qu'il ne pourrait sembler. Elle laisse le joueur s'imprégner des lieux et les observer à sa guise. Les connaître. Les reconnaître aussi, car il y a des leitmotivs : les voitures obstinément closes, les portes qui sont comme des potentiels ; les ouvertures murées, les passages condamnés ; les sols grillagés, synonymes de danger ; les messages inscrits çà et là, toujours plus énigmatiques qu'explicatifs, renforçant le mystère. Il nous semble que Silent Hill atteint un sommet dans l'utilisation du mystère et du plaisir qui lui est associé. On goûte rarement au mystère (comme dans les cinémas de Tarkovski ou de David Lynch) de façon aussi pure, c'est-à-dire sans aucune arrière pensée, sans aucune explication transcendante, promise, qui viendrait le réduire. Ici le mystère est tout ce qu'il y a : des signes qui jouent entre eux, c'est-à-dire ne renvoient qu'à eux-mêmes. Le plaisir du mystère n'est pas dans la découverte du transcendant qui va l'expliquer, mais dans la contemplation de notre propre incompréhension.

Enfin, à aucun moment, les décors ne feront autre chose que de rajouter des éléments demandant explication. Et bien sûr aucun discours final et didactique ne viendra supprimer ces mystères. On ne saura jamais pourquoi la caravane porte une trace si puissante d'activité humaine disparue, ni ce qu'il y a dans le tunnel fermé, ou pourquoi il faut traverser la prison. Ce qui compte, c'est que le joueur soit mené à Silent Hill, poussé à l'explorer, jusqu'à ce qu'il s'y sente chez lui, et trouve un répit dans la déambulation. C'est la brèche par laquelle tout sera possible.

On remarquera que le choix de la troisième personne pour la représentation du joueur, si elle est un héritage des premiers jeux du genre (de Alone in the Dark à Resident Evil), a elle aussi son utilité. Elle est plus efficace qu'une représentation subjective, où il n'y a plus de personnage auquel s'identifier, et dans laquelle contrairement à ce qu'on pourrait penser, on est moins impliqué, le sentiment produit n'étant pas l'immersion dans l'action, mais au contraire la mise à distance, puisqu'on observe le jeu à travers un oeil étranger et impersonnel. Ici, la banalité du personnage, ajoutée à son omniprésence à l'image, crée une identification extrêmement forte. Pour être précis, il faudrait dire que cette identification est telle qu'elle transperce de part en part le personnage de James. En fin de compte, celui-ci est surtout un véhicule pour le joueur, qui lui emprunte son détachement, tout en le contemplant de l'extérieur.

Peur, totalitarisme

On ne saurait nier que la seconde émotion majeure dans Silent Hill, c'est la peur. C'est presque une obligation étant donné l'appui qu'y a trouvé la publicité ; mais ce n'était là qu'utiliser le potentiel le plus évident du jeu. Omniprésente, elle traverse un grand nombre de colorations : peur diffuse proche de l'interrogation lors de la descente initiale à travers la forêt ; panique aveuglante lors de la première rencontre avec une forme de vie ; profond malaise lorsque la violence ou la saleté baroque typique de Silent Hill est déployée. Mais la peur centrale, et celle qui deviendra vite omniprésente, n'est jamais le fait direct de l'environnement. La peur immédiate, l'atmosphère de Silent Hill, est le fait de ses habitants.

D'abord bien sûr, ce sont les « monstres ». Ils constituent la seconde grande réussite esthétique du jeu, qui n'avait pas été techniquement possible dans le premier volet : un travail à cheval sur l'indistinct et les symboles. Amorphes et affublés de minces signes de reconnaissance, ils semblent tous tirés d'un inconscient en ruines, où les structures auraient fondu, laissant voir, dépassant de la masse carbonisée, quelques vestiges symboliques : des jambes féminines, un uniforme d'infirmière. C'est le versant plus violent, plus explosif de la peur : une créature surgit de l'obscurité ou du brouillard, il faut fuir ou l'abattre. On voit bien en quoi le dispositif de la radio cassée, qui fait entendre de la friture lorsqu'un ennemi approche, tente de diffuser cette peur, l'étaler dans le temps et l'espace (0). Mais le fond de peur, plus ambigu, plus constant, est celui qui naîtra lentement au contact des autres humains.

Ceux-ci tranchent radicalement avec la masse nombreuse des monstres uniformes. Ils se comptent sur les doigts d'une main, et portent tous une personnalité très forte - voire parfois caricaturale. Dès la première rencontre, avec Angela dans le cimetière, c'est-à-dire avant même d'entrer dans la ville, on est surpris par le calme qui la caractérise. Elle semble seulement un peu confuse. Cette attitude contraste déjà beaucoup avec son environnement : un cimetière désert au coeur d'une forêt envahie par le brouillard. Ce sera le cas de tous les personnages : pris dans une sorte de schizophrénie, ils semblent soit totalement hébétés et détachés de la réalité, soit terrifiés comme on le serait à leur place. Mais jamais les deux attitudes ne se mélangent. On est surpris aussi par le naturel avec lequel James les croisera et les laissera sur son chemin (1). Sauf avec Maria, dont le cas est bien sûr spécifique, dans son ambiguïté avec la femme défunte, jamais les personnages ne s'uniront ou iront ensemble un moment. Ils ne chercheront pas à expliquer la situation, ni partiulièrement à en parler, ou globalement à la combattre en aucune façon. Ce qu'on retrouvera, c'est une sorte de résignation muette et sereine, comme si ces humains pliaient sous une fatalité qu'ils pouvaient seulement ressentir et non communiquer. Les corps sont très souvent assis, allongés, recroquevillés - encore une fois, celui de Maria excepté, qui se déploie presque toujours en hauteur. En eux-mêmes tous ces comportements ne sont pas ambigus : au contraire, ils sont trop univoques, trop simplement sereins. C'est le contraste entre ceux-ci et les évènements qui crée l'ambiguïté. Il ne faut cependant pas laisser de côté le fait que, par instants, Angela ou Eddie sombreront dans des désirs suicidaires ou meurtriers, qui ne surprendront pas plus James. Comme si la réalité et la gravité de la situation refaisaient surface à volonté, lorsqu'on cesse de les nier, lorsque les conséquences se manifestent dans les comportements. On est là très proche de ce qu'Orwell appelait double pensée, c'est-à-dire l'"hypocrisie sincère" caractéristique des sociétés totalitaires - le pouvoir d'auto-suggestion de la pensée, qui à force de se forcer à croire à un mensonge établi, y colle finalement avec plus de force qu'à la réalité fournie par les sens.

Finalement, on voit bien que ce qui pouvait maintenir l'esprit de James hors de la folie, ce qui pouvait encore structurer son expérience : les relations à d'autres humains sains d'esprit, est en réalité ce qui va le plonger et avec lui, le joueur, dans la peur la plus profonde, dans une folie douce omniprésente. La sérénité ambiguë de ces individus parachutés dans Silent Hill, est ce qui est le plus déstabilisant. La situation ne peut manquer de rappeler l'expérience décrite par Primo Lévi dans Si c'est un homme. Il ne s'agit bien sûr aucunement de comparer le jeu Silent Hill à la réalité des camps de concentration. Ce qui se rejoint ici, c'est l'émotion produite par la société de Silent Hill, et la description qu'on peut lire dans les pages de l'écrivain. Primo Lévi écrit en effet d'une façon percutante que plus aucun espoir n'habitait les prisonniers du camp ; ceux-ci se caractérisaient au contraire par une résignation à l'évidence effrayante : "Pour nous, le Lager n'est pas une punition ; pour nous aucun terme n'a été fixé, et le Lager n'est autre que le genre d'existence qui nous a été destiné, sans limites de temps, au sein de l'organisme social allemand."(2) Aucune contestation, aucun espoir d'échappatoire qui expliquerait que l'on puisse supporter la situation jour après jour, même si cet espoir est illusoire. Cette acceptation volontaire et quotidienne (3) est une promesse d'éternité, et c'est là ce qu'on peut entrevoir dans Silent Hill qui est si terrifiant. La situation n'est appréhendée par aucun personnage comme un événement ou une exception, mais comme l'habitude et la règle. Les descriptions religieuses de l'enfer manquèrent rarement de mentionner l'éternité des souffrances. Que l'horreur la plus grande soit éternelle, c'est encore faire un pas de plus dans l'horreur. Et dépasser cette horreur maximale, c'est montrer qu'elle est potentiellement infinie.

Dans cette direction, on pourrait noter plusieurs détails faisant de Silent Hill 2 un jeu très dirigiste, voire totalitaire. Tout choix y est plus ou moins manifestement illusoire : lorsqu'une question nous est posée, il est bien évident que si nous refusons l'action proposée, nous n'irons pas plus loin dans le jeu. La question ne fait que mettre l'accent sur le caractère repoussant d'une action inévitable (plonger l'avant-bras dans une vieille cuvette de toilette par exemple). Quand aux environnements, ils canalisent totalement les mouvements, encore une fois en laissant un petit peu d'initiative, mais celle-ci restant toujours illusoire. On peut se déplacer à loisirs dans les rues, mais pour faire naître de nouveaux évènements, il faudra aller explorer de nouveaux espaces inconnus. Dans les couloirs de l'immeuble ou de l'hôpital, la pression sur les mouvements est énorme. Pyramid Man, monstre récurrent, fait sa première apparition statique, écarlate, terrifiant, derrière les barreaux dans le couloir du premier étage de l'immeuble. Et une fois que nous avons contourné ceux-ci, nous sommes contraints de retourner sur nos pas, là où nous savons l'avoir vu nous attendre, car il y a une porte au-delà, et toutes les portes doivent être essayées. A ce moment, ce n'est pas un hasard si le point de vue est fixé sur James en plongée, nous empêchant tout à fait de regarder dans cette direction avant de nous y rendre. Nous sommes enfermés, contraints d'agir, de plonger aveuglément dans la peur. De même, le mécanisme, qui finit par être connu du joueur, selon lequel l'environnement déjà connu et exploré (donc moins effrayant) se transforme et redevient dangereux lorsque l'on a accomplit une action importante, met dans une "situation impossible" tout à fait similaire à celle des sociétés totalitaires : nous sommes contraint à agir d'une façon dont nous savons aussi qu'elle nous vaudra d'être punis.

Un autre passage est intéressant à décrire ici, il se situe vers la fin du jeu. Nous essayons de monter dans un ascenseur individuel, mais nous sommes trop lourds, comme le signale une violente alarme qui retentit dès que l'on y met le pied. Pour accéder au droit d'utiliser l'ascenseur, il faut se dépouiller un à un de tous les objets qui composent l'inventaire, pour les déposer dans un placard adjacent. D'une part, parmi les objets abandonnées, il y a la lettre de Mary, dont l'abandon est évidemment symbolique. D'autre part, tout se passe comme si l'on était obligé de se déshabiller soi-même pour progresser. D'abord, on essaie évidemment de ne laisser que les objets inutiles : mais comment imaginer se débarasser des armes, de la torche ? Et pourtant, il faudra absolument tout laisser, la sanction de l'alarme à chaque nouvelle entrée dans l'ascenseur le rappelle. Un tel procédé ne vas pas sans rappeler, qu'on le veuille ou non, les humiliations par mise à nu, utilisées par exemple dans les camps de concentration. On mesure là à quel point Silent Hill 2 n'est vraiment pas un jeu banal.

Plus généralement, ces similitudes entre Silent Hill 2 et le monde totalitaire se synthétisent dans l'idée suivante : la logique doit plier devant le désir. Dans 1984, la double-pensée, qui doit être pratiquée par tout bon membre du parti, consiste à se persuader de la vérité des différentes affimations du pouvoir, malgré leur caractère totalement incompatibles entre elles. La même chose se produit ici. Le blocage dans l'esprit de James est tel que toute les lois de la réalité extérieure doivent plier, qu'elles soient logiques, topologiques, sociales. On peut donc émettre l'hypothèse que Silent Hill nous donne une idée de ce qu'est la vie dans un monde totalitaire.

Il est évident que dans une telle situation, la question des raisons pour jouer devient pressante. Ce n'est pas seulement l'ambiguïté du succès de Silent Hill et de ses clones, de cet engouement pour des jeux dont la capacité à effrayer est le principal « atout ». La série des Silent Hill est spécifique à ce niveau, tant elle se détache aussi de ce genre de "divertissement effrayant". Et il est vrai que chacun de ses volets est difficilement soutenable longtemps avec de la concentration ; mais ce n'est que dans Silent Hill 3 que cette question des raisons pour jouer deviendra centrale. Ici en réalité nous l'avons déjà résolue. L'entretien du mystère, est assuré en premier lieu par les décors ; en second lieu, par la lettre de Mary, consultable à volonté. Comme le note l'inscription ci-dessous, celle-ci n'est qu'un prétexte, et croire en une quelconque résurrection de Mary ne peut être utile qu'à découvrir ce qui a pu se passer lors de sa mort. Il était donc essentiel que le joueur dispose également, dès le début, d'un espace de répit où diffuser parfois la peur. Lorsque celle-ci prend le pas sur la curiosité, alors c'est là que l'on arrête de jouer - temporairement ou définitivement.

Immersion dans la folie

Ce noeud de la peur et de la curiosité n'est pas seulement ce qui sauvegarde la possibilité du jeu. Il va produire ce qu'il y a de plus réussi et de plus fascinant dans Silent Hill 2 : c'est l'immersion de James dans la ville, et avec lui, du joueur qui l'utilise comme véhicule. On ne se promène dans la ville comme un étranger, de passage, conservant la possibilité d'en sortir, que pendant les premiers temps du jeu. Très vite, on est obligé de se sentir à Silent Hill comme chez soi.

C'est d'abord que le seul moyen de sortir du cauchemar, ou, ce qui revient au même, de la ville, est d'arrêter de jouer : c'est-à-dire l'équivalent d'un suicide dans le jeu. Si l'on est lâché en liberté dans la ville, celle-ci n'a pourtant aucune issue praticable. La répétition des situations, des lieux, des rencontres, crée alors une vraie routine : par exemple, alors que la première rencontre avec une créature était terrifiante et évitée, on se rend vite compte par la suite, qu'il n'est pas difficile de tuer ou éviter ces ennemis, et plus pratique que de les fuir de façon erratique. Les coups de pied-de-biche ou de pistolet s'inscrivent platement dans une mécanique de l'évolution dans la ville, comme traverser la rue. L'étrange apathie des personnages, Angela, Eddie, Maria, nous finissons par la comprendre, parce que nous en faisons nous-même l'expérience : plongés dans l'horreur, même en enfer, nous prenons encore des habitudes. La difficulté et le caractère éprouvant de la peur font de Silent Hill un jeu long. Car que nous nous sentions "chez nous" ne veut pas dire que la peur disparaît, au contraire. C'est une routine de la terreur - autant dire que ce sur quoi une vue nous est ouverte, c'est aussi une forme de folie. Il ne nous semble pas que le cinéma ait réussi à produire une telle reconstruction de la folie et de l'enfer, au sens où ici, le joueur lui-même y participe. La folie au cinéma n'est bien souvent que représentée et extérieure, même quand elle contamine la mise en scène. On y est cerné par le dispositif du montage, qui annule la dimension banale et non découpée du temps, là où peut prendre place l'habitude. Le regard, plus nettement guidé, reste celui d'un autre par les yeux desquels on voit ; mais il ne devient pas notre regard. On peut y voir ce qu'on nous montre, mais pas guider notre regard et nos mouvements de façon autonome. Il est évident que le regard est également guidé dans les jeux vidéo, mais d'une part, une simple illusion d'autonomie est suffisante ; d'autre part, une complète autonomie du regard est une utopie. Puisque nous nous plaçons dans la folie, il importe peu, de toute façon, que l'autonomie soit réelle - tout comme l'explication du rêve ou de l'hallucination n'a que l'intérêt d'une blague ou d'un passage obligé (et sera judicieusement traité comme tel dans les trois volets).

De toute façon, les signes sont mêlés chaotiquement ; la société n'est plus structurante mais aliénante ; l'abattage de "monstres" est un geste aussi mécanique que l'ouverture d'une porte ; la terreur est le fond de toute évolution dans la ville. Dans ce cadre, tout ce qu'il reste à faire, à la fois possible et nécessaire, c'est s'abandonner au mystère et à la folie.

Pour conclure, nous dévoilerons en grande partie la fin du jeu. Mais nous ne pouvons manquer d'en parler, car elle constitue encore un moment très fort, fascinant et émouvant. Elle tire probablement une partie de cette force émotionnelle du contraste avec les passages qui l'ont précédé. En effet, les derniers moments de l'évolution dans la ville sont de plus en plus violents : que ce soit dans ce qu'ils laissent voir (le lourd passé des personnages : James qui tua sa femme, Angela violée par son père), dans ce qu'ils montrent (la mort de Maria, qui dans son caractère mis en scène est, de façon presque intolérable, proche de la reproduction d'un snuff movie), ou dans la contamination du dispositif par la folie de James (plans des lieux de plus en plus erratiques, spatialité et temporalité chamboulées, l'ultime coup de feu...). Ainsi, lorsque le jeu se termine, lorsque nous assistons à la courte scène entre Mary et James, et surtout lorsque nous écoutons dans son intégralité la lettre initiale, tout se passe comme un brutal retour à la réalité. Une réalité crue, on ne peut plus pathétique, mais aussi et surtout pleine d'amour. Il faut souligner l'exceptionnel jeu de l'actrice qui enregistra la voix de Mary lisant cette lettre. En quelques instants, toute la folie, la violence, souvent au-delà des limites qu'il faudrait peut-être tolérer, du jeu entier se résorbent en une histoire d'amour. Banale, mais comme les histoires d'amour de Paris, Texas, The Brown Bunny, sont banales, c'est-à-dire d'une force telle qu'elle transforment violemment la réalité derrière elles. Une fois terminées, nous sommes obligés de passer par des détours infinis comme ceux de Silent Hill pour rendre compte de leur force.

[0] Cette radio, omniprésente dans chaque épisode, est aussi le premier élément de contrôle totalitaire. En effet, elle nous est donnée comme un outil, un moyen d'éviter les surprises en nous prévenant de la proximité des ennemis. Mais en réalité, comme elle fonctionne avant et après la rencontre, elle ne fait que diluer la peur et la faire régner en permanence. Les grésillements de la radio nous mettent dans une disposition bien précise.

[1] Cette transparence dans le comportement de James est aussi la marque extérieure de sa folie. Sa démarche nonchalente, son expression vide, ses réactions parfois déplacées sont autant de signes de calme et de détachement qui jurent avec la situation. Par exemple, lorsqu'il tire sur Pyramid Man depuis le placard, il est évident que celui-ci cherche à le voir, puis l'évite. Mais après avoir tiré, James se comporte encore comme s'il pouvait se cacher. C'est pour nous montrer ce comportement bizarre que la main est prise au joueur dans ce passage. Cette stupidité des personnages est tellement anti-conventionnelle qu'elle passe parfois inaperçue, ou bien est mise sur le compte d'une mise en scène défaillante.

[2] Primo Lévi, Si c'est un homme, traduction Martine Schruoffeneger, éd. Presses Pocket p.89

[3] Encore une fois nous ne prétendons à aucun moment parler ici des camps de concentration de l'histoire. Il est impossible de nier que les prisonniers des camps de concentration, durant la seconde guerre mondiale ou à toute autre époque de l'histoire, se soient soulevés, révoltés, battus.

Article par Dubois Constantin

De tout les silent hill, c'est son analyse la plus longue et la plus complète. Il faut dire aussi qu'il y a beaucoup de choses à dire de Silent Hill 2, et que même avec autant de lignes on en a pas fait le tour.

Et pour Doc (si tu ne connais pas déjà), une analyse de The Room faite par le même monsieur, un peu plus courte mais néanmoins intéressante :

A traverser Silent Hill 4 (2004), deux idées surviennent pour donner une unité à la série. La première, c'est qu'on n'y a jamais connu qu'une seule histoire, simplement rapportée de points de vue différents. La seconde en découle et est plus intéressante. C'est qu'à chaque fois, il s'agit d'incarner un personnage dont la perception du réel est fondamentalement biaisée, gravement modifiée par une expérience refoulée, à la fois oubliée de la conscience, et tellement active dans l'inconscient, qu'elle crée un nouveau monde, celui de Silent Hill. On y dit que c'est la ville qui est étrange, alors qu'en fait, c'est tout aussi bien que les seules personnes à s'y rendre y sont victimes d'une horrible expérience qui les traumatise.

Silent Hill 4 développe l'idée tragique que celui qui est fou, de bonne foi, en est tellement inconscient qu'il préfèrera déclarer le monde devenu fou à sa place. Déjà dans Silent Hill 2, la folie de James émergeait presque de façon évidente. Ici, les indices sont tellement légion, que l'on pourrait reconstituer le passé traumatique du personnage. Mais lui, semble tout observer d'un oeil extérieur, persuadé de sa santé mentale.

A ce stade cependant, le joueur aurait tort de croire qu'il dispose d'une objectivité supérieure à celle de Henry. La profondeur et la gravité de Silent Hill, c'est justement que le joueur est tout aussi fou que les personnages : il est exactement dans la même situation : il croit qu'il est sain, et que le monde autour de lui est devenu fou. Il croit observer Henry est sa folie inconsciente, comme Henry observe la folie du monde, persuadé d'en être exclu. Or, et c'est là que le gameplay diaboliquement ingénieux de Silent Hill 4 intervient, le jeu est parfois mis en scène avec une telle ruse qu'il arrive à nous faire douter de ce que nous voyons. Le cloisonnement dans le banal appartement de Henry et le temps que nous y passons finissent par nous empêcher d'en distinguer tous les détails. La multiplication des points de vue dans l'appartement peut bien donner une impression d'objectivité, elle ne fait pourtant que découper notre champ de vision. Notamment, un épisode anecdotique est particulièrement troublant. Dans cet appartement nous pouvons à volonté allumer la radio, par laquelle nous entendons parfois quelque flash d'actualité. Et également, nous pouvons jeter un oeil à la fenêtre, observer la rue. Parfois, il s'y passe quelque chose. Lorsque nous entendons à la radio un flash annonçant l'arrestation par la police d'un individu perché nu sur un poteau électrique, et que nous observons ensuite par la fenêtre une drole de forme rose qui semble danser sur un poteau, à la limite de l'indiscernable, c'est seulement l'information qui nous a été donnée qui nous pousse à croire qu'il s'agit là d'un homme. Mais cette forme n'était-elle pas là avant ? Impossible à dire : la répétition avec laquelle nous avons observé à cette fenêtre, lorsque nous traînons enfermé dans l'appartement, bloqué, a fini par en diluer tous les détails. Nous ne savons plus distinguer ce que l'imagination nous suggère de ce que nous percevons.

Ce qu'il y a à apprendre d'une expérience aussi ambigue, c'est la facilité avec laquelle nous saurions vivre dans un monde devenu monstrueux. Un peu d'autosuggestion y suffit. La paix de notre conscience est ce pour quoi nous sommes prêts à donner le plus grand prix, le plus grand sacrifice. Nous sommes prêts à damner le monde plutôt que de nous avouer fou. Et si le monde était fou, nous serions capable de continuer à y vivre, persuadés que tout est bien. "En dernière analyse, nous ne comprenons le moi conscient lui-même que comme instrument au service de cet intellect supérieur, qui voit tout d'ensemble : et nous pouvons alors nous demander si tout vouloir conscient, toute fin consciente, tout jugement de valeur ne seraient pas de simples moyens destinés à atteindre quelque chose d'essentiellement différent de ce qui nous apparaissait à la lumière de la conscience. [...] notre vie consciente se passe essentiellement dans un monde de notre imagination." (Nietzsche, La volonté de puissance, I, §261, ed.Würzbach).

Malgré tout cela, malgré l'indéniable caractère inédit, étonnant que constitue toujours l'expérience de Silent Hill, cet épisode est loin de laisser le goût et le souvenir d'une oeuvre comme Silent Hill 2 l'avait fait. Le caractère cauchemardesque de SH4 a peut-être été une façon d'aller trop loin. Ce dernier volet est cependant celui qui reste le plus dérangeant à ce point de vue. Représentations de perversions particulièrement perturbantes, cinématiques nous invitant à assister passivement à des morts violentes, y sont maniées avec une légèreté qui laisse dans l'embarras. Car la dimension cauchermardesque de Silent Hill prend une dimension maximale dans SH4, qui semble majoritairement laisser de côté l'humanité qu'on pouvait encore percevoir, avec émotion, dans SH2. Plusieurs procédés donnent à ce dernier volet ce caractère infernal : l'usage désormais presque totalement commandé par le jeu des points de vue et des "caméras", permettant ainsi le recours à des angles de vue plus oppressants ; la constitution préalable d'un endroit de repos et de sûreté, l'appartement d'Henry, puis sa destruction progressive et sa transformation en un autre lieu dangereux de plus, laissent le sentiment d'une urgence, d'un manque total de repos et de sécurité, qui finissent par nous donner l'impression que nous sommes unilatéralement plongés dans le cauchemar. Ce qui, beaucoup plus encore que SH2 (qui gardait justement la trace de l'amour passé comme espoir pour le futur), fait de SH4 une expérience essentiellement totalitaire. Il serait peut-être possible de le tolérer si SH4 ne gardait pas en même temps un caractère essentiellement commercial. SH4 est, aux yeux de monsieur tout le monde, un jeu vidéo PS2 ou Xbox sur DVD, coûtant neuf 60 euros. Il ne s'agit pas de blâmer l'époque, qui n'a pas le privilège de l'usage des représentations violentes, mais de souligner l'ambiguité essentielle de Silent Hill, qui n'est pas un jeu, alors que lui-même croit encore qu'il en est un.

Article par Dubois Constantin

Non mais ces quelques phrases, à la fin :

"SH4 est, aux yeux de monsieur tout le monde, un jeu vidéo PS2 ou Xbox sur DVD, coûtant neuf 60 euros. Il ne s'agit pas de blâmer l'époque, qui n'a pas le privilège de l'usage des représentations violentes, mais de souligner l'ambiguité essentielle de Silent Hill, qui n'est pas un jeu, alors que lui-même croit encore qu'il en est un."

Ce monsieur m'ôte les mots de la bouche.

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C'est sûr qu'à ce niveau dans la saga on ne peu pas détroné SH2, c'est comme une évidence ;)

Et concernant l'analyse de SH4, cela va sans dire et c'est pour ça que cet opus est mon préféré :noel:

Pour moi ce sont :

1er - The room et le deuxième;

2e - Origins;

3e - le premier et le troisième;

4e - Shattered Memories;

5e - Homecoming

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Invité TulCanChac

Et bah voila !!

Excellente analyse de Shadow X ! Malgré le zuttage de coupure de courant... :nah: En tout cas je suis completement d'accord. Le 4 restera l'un de mes préférés. SH2 venant en seconde position.

En ce qui concerne les films (le 2 sortant dans peu de temps ...) je n'ai pas boudé le premier qui reste plutot bien fait... par rapport au films Resident Evil qui en font trop...!

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Mouais, "analyse", héhé... il ne faut pas pousser non plus, hein. Mais si tu veux une analyse, lis donc celle de Mr.Dubois sur Silent Hill 4, dans mon dernier post, deuxième spoiler.

Et niveau film vraiment, le premier m'a bien plu. On y retrouve une ambiance assez fidèle aux jeux, quelques monstres biens connus, la secte...et même certains angles de vue.

Je pense notamment au passage durant lequel l'héroïne, après avoir entendu la sirène de la ville pour la première fois, s'engouffre dans un passage assez sombre en s'éclairant à l'aide d'un briquet. Ceux qui ont joué à Silent Hill premier du nom remarqueront sans doute que ce passage est presque identique au niveau des angles de vue que celui qui précède le moment où Harry rencontre des monstres pour la première fois dans le jeu.

Et il y a les musiques, aussi, on retrouve des thèmes assez connus, même Promise en fait partie.

Et aussi, un casting pas trop dégueulasse

Et la fin n'est pas trop décevante.

Si le film ne vaut largement pas le jeu, il a au moins le mérite de... ne pas avoir massacré ce dernier. Du moins pas autant qu'ont pu le faire d'autres films adaptés de jeux...

Par contre, le deuxième, qui n'aura pas le même réalisateur me fait d'avance un peu peur, mais j'irai quand même le voir, bonnes critiques ou non ou plutôt je trouverai un moyen de le regarder sans forcément payer.

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Plus simple, zieutez le site Silent Hill France.

Y'a mieux si on cherche dans les sites anglophones mais bon.

On trouve quand même des trucs pas mal, des résumés, analyses, etc.

Dont celles citées par Shadow-x.

Mais m'semble que l'site est plus mis à jour, dommage.

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  • 1 année plus tard...

Une petite vidéo du "Fond de l'affaire" est sortie, faisant un peu le tour de la série :

J'ai apprécié le fait qu'ils précisent que Book of Memories soit un spin-off. Une vidéo assez sympathique, bien qu'ils ne s'attardent pas vraiment sur beaucoup de choses (un tour de la série assez rapide, donc). Avis aux fans de Silent Hill !

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Je n'ai pas de nouvelle de la série, moi non plus. Peut-être qu'un nouvel opus sortira un jour mais... disons qu'avec le temps et les deux derniers épisodes sur PS3 le jeu a bien changé, on aime ou on aime pas. De mon coté j'aime bien mais préfère les quatre premiers (...avec Shattered Memories et Orgins).

Et les films... autant j'ai aimé le premiers malgré quelques détails qui m'ont fait tilter, autant le deuxième m'a laissé de marbre (Enfin pas exactement : arrivé au générique de fin j'hésitais encore entre le rire ou les larmes).

Si un nouveau Silent Hill voit le jour, j'aimerais qu'une toute nouvelle équipe soit derrière (et donc que ce ne soit plus l'équipe des opus PS3 et du spin-off sur PSP). Par contre j'ai un peu abandonné l'idée d'un "retour aux sources", mais même sans je crois que l'on peut toujours être agréablement surpris.

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Pour moi les films possède une bonne profondeur, la qualité est correcte (j'aime particulièrement le monstre-mannaquin du 2ème film), seulement l'ambiance est mal utilisé d'où l'impression de nous avoir laissé de marbre, dommage...

En ce qui concerne un possible épisode j'ai abandonné tout comme toi l'idée d'un retour aux sources, je suis aussi très attaché aux 4 premiers épisodes alors s'il devait y avoir un nouvel opus je serai tout autant surpris, surpris aussi que la Team ne soit pas suffisament "exploité" alors que des Resident Evil poussent "en veux-tu en voilà". Alors oui pour une nouvelle équipe et non pour l'horrible attente à croire qu'on doit ce contenter de ces films !

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non pour l'horrible attente à croire qu'on doit ce contenter de ces films !

Oh moi je veux bien attendre... en fait je préfère attendre un bon opus plutôt que des Silent Hill à la chaine, au rythme de un épisode par an à la "en veux-tu en voilà", comme tu dis.

Pour moi les films possède une bonne profondeur, la qualité est correcte (j'aime particulièrement le monstre-mannaquin du 2ème film), seulement l'ambiance est mal utilisé d'où l'impression de nous avoir laissé de marbre, dommage...

Pour les films je trouve qu'au contraire, dans le premier l'ambiance y est. J'ai eu l'impression que le réalisateur connaissait Silent Hill, qu'il ne sétait pas contenté de jeter un oeil à Wikipedia avant de faire n'importe quoi. Qui plus est, il a eu la bonne idée (je trouve) de ne reprendre aucun des épisodes de la série en particulier mais d'écrire sa propre histoire dans le monde de Silent Hill.

Alors que le réalisateur du deuxième film donne l'impression qu'il a voulu reprendre l'histoire du 3 mais... entre les excuses bidons (expliquant par exemple le nom de Heather ou, encore plus risible : l'excuse qui les conduit à Silent Hill, avec l'apparition de la mère et de son caillou) et certains détails qui ne concernent peut-être que moi (c'est subjectif, mais vraiment ; autant Boromir assure, dans Silent Hill, autant John Snow...) ce long-métrage ne m'a vraiment pas convaincu. Et puis cette fin...

...J'imagine qu'il fallait que Boromir meure ?

J'ai aussi eu de la peine pour Pyramid Head, en fin de compte je pense que c'est le seul que j'ai apprécié de voir malgré ce qu'on lui a fait faire.

Allez, Pyramid Head était le personnage le plus convainquant. À la fin si Boromir se suicide c'est qu'il lui reste un peu de jugeote et qu'il préfère mourir plutôt que de tourner dans un troisième film. Quant à John Snow, à l'actrisse bien trop bien en point pour ressembler à Heather et aux autres personnages... non, ils n'existent pas.

Voila. Ca fait du bien, de temps en temps, de ne faire preuve d'aucune objectivité.

Plus sérieusement, aucun des deux films ne vaut le jeu. Mais je persiste à dire que le premier est plus fidèle à la série que le deuxième en bien des points, selon moi.

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Invité LordDagan

Pour être honnête, je me fout bien allègrement qu'une adaptation soi fidèle ou pas. C'est de toute manière impossible, puisqu'un jeu fait rarement moins de deux heures. Un adaptation est d'abord un film, et je juge d'abord de la qualité du film. S'il se raproche du matériau d'origine au plus près, tant mieux. Mais quand on voit Jill Valentine dans Resident Evil, il vaut mieux parfois éviter.

Le Silent Hill de Gans est tout simplement un très bon film, rendant en plus un grand hommage de la série (le choix des musiques, de certains plans, etc.), tout en y ajoutant sa patte. Silent Hill: Revelation est tout simplement un bon gros film de merde. Ca n'a aucune âme, la réalisation sans génie, un script qui pompe partout... il peut toujours tenté se rapprocher au mieux du jeu, ça n'enlève rien au fait qu'il ressemble à une crotte de chien dans un caniveau. Même si on fait abstraction du jeu, ce "truc" n'est pas un film. Défendre Silent Hill: Revelation, c'est comme si moi je disais que Twilight est une saga de génie, ou que Moonraker était le meilleur James Bond.

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Oui il est vrai que le 2 cherche à faire un "copier-coller" du jeu, c'est peut-être aussi ça qui m'avait plus au début mais j'avou que vous avez raison....

Quant à Twilight, C'EST une saga de génie....... x)

Et puis pour l'instant je dois avoué que je suis un peu en manque d'un nouvel opus du jeu, par contre ça me ferait royalement ch**r que ça sorte sur une console que je n'ai pas...

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Pour être honnête, je me fout bien allègrement qu'une adaptation soi fidèle ou pas.

C'est pourtant le cas du premier film, pas au niveau des personnages ou de l'histoire mais de l'ambiance. C'est tant mieux, étant donné que dans un Silent Hill elle compte énormément. Et pas besoin d'énormément de temps pour retranscrire une ambiance.

Voila, c'est ce que je voulais dire par "fidèle".

Pour le reste je suis de ton avis.

Tant qu'à faire, voici une autre vidéo plus vieille que la précédente et qui traite justement du premier film :

J'aime bien cette chronique.

Et puis pour l'instant je dois avoué que je suis un peu en manque d'un nouvel opus du jeu, par contre ça me ferait royalement ch**r que ça sorte sur une console que je n'ai pas...

Dans ce cas, tu laisses couler quelques années avant de te prendre la console en occasion. Si tu tiens vraiment à avoir le jeu.

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  • 2 mois plus tard...

Oh, j'aurai cru que ce sujet n'existerai pas !_!'

Et bien voilà que je vais me mettre à la pâte pour donner mes avis actuel.

En ce qui concerne le 1 ça va même si je préfère les infirmières de ce volume ^^ mais on s'y perd un peu dans l'histoire. Pistolet powa dans cette version ^^

Le 2 comme la plupart le dise est le meilleur des Silent hill, personnellement même si je suis tombé sur la fin Maria (fistre !) jusqu'à présent il m'a beaucoup plu que je le rejouerai bien. Par contre.. j'ai pas réussi à le faire taper horizontalement alors que dans le 3 c'était simple <_<" D'ailleurs pour répondre à certaines réponses précédente, j'ai préféré la barre de fer dans cette version ^^

Le 3 .. bien que la suite du premier et qu'on comprend un peu mieux l'histoire, je l'ai moins apprécié.. surtout au niveau des mobs, ceux du 2 étaient bien plus simple >< Mais côté énigme c'était aussi bien sympa dont le rébus que j'ai mis sur le Blabla (pour les intéressé) .. Ici dur de faire son choix entre le pistolet et le katana, les munitions se faisant trop rare.

Plus qu'à faire le 4 & Origins (je compte pas la version PS3 puisque non disponible sur RS)

J'ai un peu joué le remake du 1 et jusqu'à présent, je n'ai pas trop accroché au gameplay et sur l'émulateur certains dialogues/cinématique bug comme pas possible.

Ensuite venons en aux films; pour avoir jouer au 1 j'ai un peu reconnu la chose mais reste incohérent avec le jeu même si ça semble plus se rapprocher du remake que de l'original sur PS1 mais c'est la femme (sensé être morte dans le jeu) qui a le rôle pendant que le mari les cherches (alors que dans le jeu c'est lui l'auteur)

La suite (Silent hill Révélation) qui est l'histoire du 3 est très bien faite.. même si certains passages ont été changé tel que le début jusqu'au Motel (cf Jeu), la mort du détective alors qu'il est en vie dans le jeu et autres éléments-clef; j'ai largement plus apprécié la version film à sa version jeu.

Je pense avoir fait le tour pour le moment.

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Ensuite venons en aux films; pour avoir jouer au 1 j'ai un peu reconnu la chose mais reste incohérent avec le jeu même si ça semble plus se rapprocher du remake que de l'original sur PS2 mais c'est la femme (sensé être morte dans le jeu) qui a le rôle pendant que le mari les cherches (alors que dans le jeu c'est lui l'auteur)

Tu sembles te tromper sur un point : le réalisateur de ce film n'a pas cherché à reprendre l'histoire du jeu. Ni du premier, ni du remake. Il a fait une histoire originale en s'en inspirant. Ironiquement, il est sans doute beaucoup plus fidèle au jeu que ne l'est Revelation.

Donc que le héros soit une héroïne ne gène pas, à la rigueur on aurait même pu se passer complètement du père dans son rôle de chercheur.

L'ambiance de la ville est là, bien pesante, les monstres sont crédibles et Pyramid Head ne fait pas tâche compte tenu des circonstances... en fait, le réalisateur va même jusqu'à mettre dans le film des plans, des angles de caméra du jeu. On sent bien que lui a joué au jeu, il a su capturer "l'esprit Silent Hill", alors que celui qui s'est occupé de Revelation... bon allez, il en a peut-être visionné un walkthrough sur youtube, au mieux. Et encore.

Ce dernier (Revelation) tente de reprendre l'histoire de Silent Hill 3 mais le résultat est... très... "très moyen voire mauvais", selon moi. Déjà au niveau de l'histoire c'est raté. Les personnages ne sont pas fidèles aux originaux et l'idée des artefacts pour passer de Silent Hill au monde réel, bien qu'il existe sous une forme plus ou moins différente dans certains Silent Hill, arrive ici comme un cheveux sur la soupe (ça sent surtout le vieux prétexte facile pour faire le lien entre les deux films). C'est aussi la première fois que je vois Sean Bean être aussi peu convainquant, à croire qu'il ne voulait pas être là (Si c'est le cas, franchement, je lui pardonne).

Pyramid Head censé être lié à James devient le "gentil monstre" (Oh, blasphème...) qui vient en aide à l'héroïne (dont l'actrice ne m'a pas convaincu du tout), le garçon qui l'accompagne est vraiment dispensable (Alors que le Vincent du jeu, lui, est plutôt important. Et a le mérite d'avoir une personnalité intéressante. Mais voila, il fallait un bellâtre dans ce film.), l'histoire est au final plutôt creuse, mais le pire... c'est sans doute la place que tient la ville de Silent Hill dans l'histoire, et c'est bien malheureux.

Je me suis peut-être assez attardé sur ce film au cours des pages précédentes.

Son seul bon point (toujours selon moi) est que les effets spéciaux ne sont pas mauvais. Mais contrairement à ce que l'on pourrait penser, ce film qui a voulu reprendre un passage existant de la série s'avère moins fidèle à cette dernière que le premier film qui lui se contentait de s'inspirer du jeu. Je me répète, mais je trouve ce dernier point fort ironique.

Mon impression est que le premier film a été fait par quelqu'un aimant le jeu, quelqu'un qui s'y connait, qui y a sans doute joué et n'a pas voulu le défigurer en en faisant un copier/coller raté et en y ajoutant des éléments du menu "spécial jeunes de nos jours" bien clichés. Alors que deuxième me donne plus l'impression d'avoir été fait "parce que ça va se vendre" et non par amour de la série (tout dans les effets spéciaux, on vire un personnage important et on le remplace par un beau gosse pour ces demoiselles, on fait de Pyramid Head le gentil méchant de l'histoire, parce que l'on sait que ces éléments fonctionnent).

Pour en revenir à Pyramid Head, il est lié à James (il faut avoir bien compris le scénario de Silent Hill 2 pour s'en apercevoir) et n'a par conséquent aucune raison d'être là, dans Revelation, puisque ce dernier est censé raconter l'histoire de Silent Hill 3. Par contre sa présence est bien moins gênante dans le premier film, puisque la non-reprise d'un scénario de l'un des jeux Silent Hill laisse plus de liberté au réalisateur.

Le 2 comme la plupart le dise est le meilleur des Silent hill, personnellement même si je suis tombé sur la fin Maria (fistre !) jusqu'à présent il m'a beaucoup plu que je le rejouerai bien. Par contre.. j'ai pas réussi à le faire taper horizontalement alors que dans le 3 c'était simple <_<" D'ailleurs pour répondre à certaines réponses précédente, j'ai préféré la barre de fer dans cette version ^^

Il est génial, n'est-ce pas ?

C'est aussi à mon avis l'épisode le plus sombre de la série... spoilers :

...Surtout quand on comprend qui est James, ce qu'il a fait. Quand on comprend ce que représente Pyramid Head et chacun des monstres de la ville pour le héros.

Mais surtout, surtout, et ce dernier point m'a laissé tout béat, quand on comprend que la jeune femme que l'on recherche depuis le début est à l'état de cadavre, dans le coffre de la voiture du début du jeu. Et que l'on est celui qui l'a tué, que Maria est une sorte de représentation idéalisée de cette femme, une image dont le héros voudrait parfois se servir pour fuir.

J'ai beaucoup aimé un autre des monstres de ce jeu, j'ai nommé "Abstract Daddy", le père d'Angela. Son design est bien trouvé et particulièrement cruel quand on connait l'histoire d'Angela :

Abstract_Daddy_sketch_by_SilentIvo.jpg

Mais je préfère toujours Pyramid Head, sa simple existence est lourde de sens, sans parler de la façon dont ce dernier finit.

La première fois que j'ai fini ce jeu j'ai eu la "fin dans l'eau", qui est de loin ma préférée.

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La fin dans l'eau est dit la meilleur fin du jeu car il décrit le scénario vis à vis aux autres volumes à ce que j'ai lu.

Pour en revenir à Pyramid Head du film, j'ai vraiment pas compris son ... rôle dans cet opus puisqu'il est lié à James comme tu le dis. <= J'imagine bien un film de cette opus s'il est prévu un jour ou l'autre.

D'ailleurs.. du 2 au 3 je me suis demandé... lequel est le premier chronologiquement ? .. ou bien ce sont deux silent hill différent vis à vis du protagoniste ? (même ville mais dimension différente) <= En rapport avec le toit de l'hôpital et la boîte de nuit, les principaux clins d’œil.

*s'en va voir que donne le 4*

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La ville de Silent Hill est la même, que ce soit dans le premier jeu, le deuxième ou le troisième. J'avais trouvé une carte de la région, comprenant également les alentours de Silent Hill visités dans Silent Hill 4.

Chronologiquement il me semble que Silent Hill 2 a lieu avant Silent Hill 3, si je me fie à certains indices... comme par exemple les médicaments que Maria oublie dans une chambre de l'hopital et que l'on peut retrouver dans Silent Hill 3.

Le 4 est bien. Si je ne me trompe pas, il a été fait par l'équipe du 2. Il réussi bien la transition du gameplay, de la nouvelle caméra (vue sur le dos du personnage, à la façon d'un TPS). Si tu fouilles bien tu pourras aussi y trouver certaines références aux anciens épisodes.

Cet opus est différent, peut surprendre de par de nombreux changements par rapport aux épisodes précédents, mais est dans l'ensemble un très bon Silent Hill.

À propos de Silent Hill 3, qui est des quatre premiers celui que j'aime le moins (mais que j'aime quand même), il y a un détail qui m'a plu : Dans Silent Hill 1, Harry écrit dans des bloc-notes pour sauvegarder la progression (idée tirée du roman "The Mist" de Stephen King... si tu n'es pas un grand lecteur, le film adapté du même roman pourrait t'intéresser). Dans Silent Hill 3, on peut retrouver ces mêmes bloc-notes et ce que Harry y a écrit.

Edit : En ce qui concerne Silent Hill 2, une fin à ne pas louper est la fin "OVNI" ! Si tu n'as pas forcément envie de recommencer le jeu ni de faire toutes les démarches pour l'avoir, en voici la vidéo :

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