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🔰 Sorti en mars 2025, Beyond the Ice Palace Ⅱ est un Castlevania-like dont le premier opus est sorti à l'origine en 1988 sur ZX Spectrum, Amiga ou encore Commodore 64.
Pour ce retour de Beyond The Ice Palace, le dĂ©veloppement de ce second opus rappelant ici trĂšs explicitement les volets Castlevania 2D, principalement antĂ©rieur Ă  l’excellent Symphony of the Night, a Ă©tĂ© confiĂ© aux bons soins de l’équipe Storybird Studio.


On leur doit ainsi Aggelos, Ganryu 2, Golden Force, Guns of Mercy ou encore de la coĂ©dition Ă  l’instar de Wallachia : Reign of Dracula.
Cette fois, le studio Storybird Studio, fondĂ© en 2008 par Sylvain NowĂ© et Julien Rocca, pour rappel, s’est donc attelĂ© Ă  faire « revivre » Beyond The Ice Palace, le premier opus ayant Ă©tĂ© Ă©ditĂ© par Elite Systems.
En tant que suite, l’Ɠuvre respecte notamment le terme de « sĂ©quelle » pour son histoire.
Cette derniĂšre servant quand mĂȘme d’un certain prĂ©texte Ă  l’aventure, il faut le dire, avec un univers qui reste tout de mĂȘme intĂ©ressant si vous apprĂ©ciez l’ambiance dark fantasy.


Sans spoiler les Ă©vĂ©nements prĂ©cĂ©dents, en rappelant qu’il s’agit d’une suite et que nous respectons Ă©videmment les plus curieux d’entre vous, l’aventure nous envoie au cƓur d’un monde en ruine, balayĂ© et dĂ©truit par des monstres malĂ©fiques.
Le souverain Ă©lu des dieux revient d’entre les morts, ressuscitĂ© et armĂ© d’une chaĂźne mystique. Il cherche Ă  se venger et Ă  reprendre son trĂŽne.


Concernant le gameplay rĂ©solument old-school, si le premier opus essayait de se rapprocher de Ghosts ’n Goblins, cette fois l’expĂ©rience est plus proche de Castlevania.
Attention, on ne parle pas lĂ  d’un soft aux composantes/influences Metroidvania Ă  l’instar de SOTN, mais bien d’un jeu d’action/plateforme Ă©galement Ă  l’ancienne style Castlevania.


Lors de l’aventure, on Ă©volue dans des environnements variĂ©s, intĂ©rieurs et extĂ©rieurs.
Juxtaposés les uns aux autres, au contraire des Metroidvania.
Pour aller plus loin dans notre propos, l’ensemble des lieux est en side-scrolling horizontal assez linĂ©aire, profitant d’une ambiance visuelle immersive avec l’accĂšs Ă  quelques secrets çà et lĂ .
Ils sont trĂšs gĂ©nĂ©ralement accessibles tout de suite et donc sans la nĂ©cessitĂ© d’un pouvoir supplĂ©mentaire, spĂ©cificitĂ© propre aux jeux d’action/plateforme Ă  l’ancienne.
Mais l’épopĂ©e rĂ©serve aussi son lot d’adversaires, comme des squelettes, des ennemis volants, etc
 Ă  pourfendre et Ă©videmment des sĂ©quences typiques de plateforme.


En dehors de la partie classique nĂ©cessitant l’utilisation de sauts pour avancer avec une certaine lourdeur et un effet de flottement.
Le Roi Maudit se sert de chaĂźnes, les mĂȘmes qui l’avaient emprisonnĂ© jusqu’alors.
Plus qu’un simple gadget, ces chaĂźnes sont au cƓur mĂȘme du gameplay, servant aussi bien Ă  attaquer les opposants dans les huit directions pour Ă©viter les projectiles, Ă  charger des frappes, qu’à la progression dans les divers lieux avec la destruction d’élĂ©ments du dĂ©cor, Ă  tirer des caisses pour les dĂ©placer, Ă  activer des leviers ou encore Ă  s’en servir comme d’un balancier.


L’idĂ©e est assez rafraĂźchissante et apporte un plus non nĂ©gligeable.
Par contre, à contrario, il faut gérer les imprécisions du personnage à cause de sa lourdeur/inertie dans les airs, mais aussi sa lenteur pouvant occasionner des déconvenues.
Il faut donc prendre le pli et s’adapter Ă  l’expĂ©rience en consĂ©quence, notamment face aux boss en apprenant leurs patterns, cette mĂ©morisation permettant ensuite de les vaincre plus tranquillement.


Sans Ă©voquer tous les Ă©lĂ©ments Ă  votre disposition, les cachettes que l’on dĂ©couvre çà et lĂ  permettent de trouver des objets dont l’utilitĂ© est d’amĂ©liorer les diffĂ©rents traits de statistiques : PV, vitesse, etc

Bien entendu, il existe aussi divers pouvoirs en réserve à acquérir, classiques et efficaces, mais plutÎt que de vous en parler, je préfÚre vous en laisser la surprise.


D’un point de vue esthĂ©tique et graphique, le titre a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© dans un pixel art rĂ©tro Ă  l’image de certains jeux old-school trĂšs apprĂ©ciĂ©s, et mĂȘme utilisĂ© dans des productions plus rĂ©centes.
Il n’y a pas Ă  dire, l’équipe de dĂ©veloppement a rĂ©ussi Ă  transposer une ambiance visuelle trĂšs en phase avec l’univers et les dĂ©cors variĂ©s visitĂ©s, ces derniers rappelant le gothique et le dark fantasy.


Cet ensemble sombre est d’ailleurs trĂšs soignĂ©, avec mĂȘme des effets visuels impressionnants et lumineux, mĂȘme si l’on regrette un petit peu certains dĂ©cors en deçà par rapport au reste.
Les animations bien rĂ©alisĂ©es et l’ambiance sonore, ici d’Allister Brimble, Ă©galement auteur des compositions de The Plucky Squire, Andro Dunos II, Steamworld Tower Defense, entre autres, le tout fonctionnent vraiment bien en Ă©tant dynamiques, rythmĂ©s et pĂȘchus !


AprĂšs un premier volet sorti il y a 37 ans, Beyond the Ice Palace Ⅱ revient avec une orientation plus proche d’un cĂ©lĂšbre jeu de Konami old-school.
Un titre se destinant essentiellement aux fans de jeux rĂ©tro, et l’on pense bien entendu Ă  Castlevania.

 

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Il y a 5 heures, Sylivius a dit :

bonjour Aflow c est quoi le nom du jeu avec les insectes stp ?? il a l air bien 😁

Il déchire ce jeu ! C'est BUG FABLES ! Par contre, il n'existe pas en français. C'est anglais, espagnol... Je le fais en anglais, c'est d'ailleurs mon premier jeu en anglais et je ne suis vraiment pas déçue. C'est un RPG au tour par tour dans les combats à la maniÚre d'un Paper Mario. Il y a une multitude de personnages... c'est incroyable et les décors sont superbes par moment.

 

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Tu peux cuisiner pour augmenter tes stats par exemple : tu as des HP (points de vie) et des TP (points pour attaques spĂ©ciales). Selon les recettes, il y en a qui donnent plus ou moins des deux... on peut mĂȘme faire des bombes (il y a diffĂ©rents types de bombes -certaines donnent des effets de statut comme par exemple "freeze" congĂšle)... LĂ  c'est dans le menu, c'est la section Livre de recette oĂč s'inscrivent toutes les recettes dĂ©couvertes...

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bug-fables49.jpg.9d8e20de5057cd361846beb2df10999f.jpg @Sylivius Alors intéressé ? Je ne peux que recommander ce jeu !!

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@Sylivius Ça c'est l'intro :

 

Ahh, the land of Bugaria.

A peaceful, prosperous place where many adventurous bugs gather. Although, it wasn't always that way... Lured by the promise of riches and lush fields, a young Queen visited these lands many moons ago. Together with her daughters and fellow ant servants, she established Bugaria's modest first settlement. Her people were happy, the Ant Kingdom flourished...

And yet, the Queen's dream had still not been fulfilled.

For she had heard of an ancient people, who safeguarded a treasure of unbelievable power. It was none other than... The Everlasting Sapling ! A plant which would grant unending youth and strength to any who ate even one of its leaves !

She searched, and searched...and searched... Alas, she never found it.

She entrusted her dream to the princess, before falling into a hard-earned sleep.

 

Determined to succeed where her mother did not, the new Queen rallied the people together under her cause. Opening the doors of the kingdom to bugs of all shapes and kinds, she attracted ambitious and skilled adventurers !

Her decree was loud and clear:

"Find me the Everlasting Sapling, and you shall know wealth like no other bug ever has!"

With this, The Explorers' Association was founded, with its many members searching across the kingdom for clues and treasure. Even though to this day, the sapling has not been found.

But every bug dreams of one day claiming it for themselves...

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@Sylivius https://www.gog.com/fr/game/bug_fables_the_everlasting_sapling

Il est à -50% en ce moment. (J'avais eu de la chance, je l'avais eu l'été dernier à -70%). Cela te revient à 9 euros 79. Tu ne seras pas déçu... En plus, c'est un jeu qui ne pÚse rien : 202 MB !!

Je ne t'ai pas parlé des musiques, y'a beaucoup de morceaux différents venant renforcer l'immersion. C'est kiffant... Pour l'instant, j'en ai découvert 52... et c'est pas fini !

Les musiques sont de Tristan Alric.

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🔰 Sorti en 2019, DRAGON QUEST Builders 2 est un vĂ©ritable petit bijou du jeu vidĂ©o, oĂč vous pourrez passer des dizaines et des dizaines d’heures dessus, car le jeu dispose d’une durĂ©e de vie quasi sans limite puisque votre imagination est l’essence mĂȘme de ce jeu.
Avec son ßle principale, cumulée à d'autres ßles annexes dont vous serez mené à parcourir afin de compléter toutes vos missions.
Le soft offre aux joueurs de nombreux atouts digne d’un hit qui marque les esprits, comme :
la crĂ©ativitĂ©, la combativitĂ©, l'humanité  Bref, tout y est !


Dans ce second Ă©pisode, on incarne encore et toujours un bĂątisseur providentiel, accompagnĂ© d’un certain Malroth.
Le but ici est de parvenir au bout de la quĂȘte principale, en prenant le soin de “ramener la prospĂ©ritĂ© dans une contrĂ©e mystĂ©rieuse“, Ă  savoir l’üle de l’Éveil, dans laquelle viendront habiter et travailler de nombreux PNJ.
Les moins crĂ©atifs pourront Ă©videmment s’en tenir aux diffĂ©rents objectifs et plans proposĂ©s par le jeu, mais les autres pourront laisser libre cours Ă  leur imagination, avec des possibilitĂ©s de construction assez extraordinaires.
Les plus curieux seront d’ailleurs souvent rĂ©compensĂ©s par de nouveaux objets, de nouvelles dĂ©corations.

Comme dans un Sim City, il faudra Ă©galement veiller Ă  rĂ©pondre aux diverses requĂȘtes des PNJ afin de rendre la population plus heureuse et faire Ă©voluer cette communautĂ© qui grandira au fil des heures.
À ce sujet, les dĂ©veloppeurs ont mis au point un Ă©cosystĂšme assez Ă©patant, avec des PNJ qui vaquent Ă  leurs occupations, qui vivent leur vie et qui pourront parfois offrir quelques bonus aux joueurs.
Ces derniers prendront également les armes si le village est attaqué.


Car oui, DRAGON QUEST Builders 2, comme son aßné, ne repose pas uniquement sur un aspect construction.
On y retrouve aussi un peu d’action-RPG, avec des combats toujours aussi simplistes, mais un peu moins contraignants qu’auparavant, ce qui est une bonne chose.
On est trĂšs loin d’une mĂ©canique de gameplay complexe Ă  la DRAGON QUEST « classique » ici, et le cĂŽtĂ© combat, bien que prĂ©sent, reste trĂšs basique, ce qui en frustrera peut-ĂȘtre certains.


Dans l’optique de faire Ă©voluer son environnement, il faudra souvent partir en quĂȘte de nouveaux matĂ©riaux, avec ce que cela implique de bonnes/mauvaises rencontres.
Outre le cĂŽtĂ© construction, on retrouve ici de nombreux Ă©lĂ©ments dignes d’un “vrai” RPG, avec des armes, de l’EXP, de la magie, des donjons, des boss.


EsthĂ©tiquement, on retrouve bien sĂ»r ce cĂŽtĂ© “cubique” propre Ă  la sĂ©rie, et il est possible de dĂ©truire Ă  peu prĂšs tout et n’importe quoi, comme il est possible de construire Ă  peu prĂšs tout et n’importe quoi aussi !
Le jeu se joue principalement à la troisiÚme personne, mais on peut également switcher en vue FPS, pour une meilleure visibilité et une immersion impeccable.


À force de patience, de travail et avec un minimum de crĂ©ativitĂ©, on parvient Ă  transformer un espace dĂ©sertique en un petit hameau plein de vie, le tout en empilant des blocs de terre, en plantant des fleurs, en plaçant des portes, des remparts, des puits

À ce sujet, DRAGON QUEST Builders 2 accorde une place toute particuliĂšre Ă  l’agriculture, de quoi ravir les passionnĂ©s de jardinage.


CĂŽtĂ© durĂ©e de vie, DRAGON QUEST Builders 2 pourra vous occuper pendant quelques longues dizaines d’heures, grĂące Ă  une trame principale assez consĂ©quente d’une part, mais aussi et surtout Ă  une totale libertĂ© crĂ©ative laissĂ©e au joueur, qui pourra passer des heures entiĂšres Ă  peaufiner tel ou tel aspect de son village, sans pour autant faire progresser d’un iota le scĂ©nario.
À cela s’ajoutent de superbes musiques, sans oublier la direction artistique si caractĂ©ristique et rĂ©ussie de DRAGON QUEST.


On pouvait craindre une certaine redondance avec ce second opus, mais plus qu’une suite, ce DRAGON QUEST Builders 2 est une vĂ©ritable ode Ă  la crĂ©ativitĂ©, corrigeant la majoritĂ© des errances du premier opus.
Certes, la camĂ©ra est toujours un peu capricieuse, les combats sont trĂšs simplistes, et l’ergonomie pas toujours trĂšs intuitive, mais quel plaisir de voir son village prendre vie sous ses yeux et attirer de nouveaux PNJ, plus autonomes et vivants que jamais !


En somme, DRAGON QUEST Builders 2, un jeu de construction/RPG, dans lequel il serait tombé dans une marmite de Minecraft étant petit.
C'est un excellentissime jeu de construction, à la fois simple et bigrement addictif, qui offre une multitude de possibilités, avec en prime un cÎté RPG trÚs agréable, et cette atmosphÚre DRAGON QUEST toujours aussi délectable pour les mirettes et pour les oreilles.

 

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🔰 Sorti le 1á”‰Êł avril 2025, KOIRA est une balade onirique dans une forĂȘt sombre, une histoire d’amitiĂ© entre une ombre nommĂ©e KOIRA et un chien errant, le tout sans un mot, juste avec des sons, des images et une ambiance qui vous prend aux tripes.
Alors, on s’installe confortablement et on profite calmement de cette Part Ⅰ.


DĂšs les premiĂšres minutes, KOIRA vous lĂąche dans une forĂȘt dense, un peu oppressante, sans vous tenir la main.
Pas de texte, pas de voix, pas de cinématique pour vous expliquer quoi faire.
Je contrĂŽle cette petite silhouette noire, KOIRA, qui semble perdue, loin de chez elle.
Les arbres se dressent comme des ombres gĂ©antes, la neige craque sous mes pas, et une mĂ©lodie douce mais mĂ©lancolique flotte dans l’air.
C’est brut, direct, et ça pose tout de suite le ton :
Ici, on ressent avant de comprendre.


Rapidement, je croise un chien qui sera notre petit compagnon à quatre pattes et qui deviendra vite mon meilleur allié.
Ses oreilles qui s’agitent, sa façon de trottiner ou de gĂ©mir quand il a peur, tout dans ses animations crie la vie.
On sent que Studio Tolima a mis un soin dingue dans ces détails.
Ensemble, on se met en route pour sortir de cette forĂȘt, un pĂ©riple qui va nous confronter Ă  des chasseurs, des animaux en dĂ©tresse et une nature qui semble Ă  la fois belle et menacĂ©e.
L’histoire ne se raconte pas avec des mots, mais avec des scùnes :
Un marcassin coincĂ© qu’on libĂšre, un piĂšge qu’on dĂ©samorce pour sauver mon chien.
Chaque moment pÚse, et ça fonctionne.


S’il y a un truc qui m’a sautĂ© aux yeux dĂšs le dĂ©part, c’est la patte visuelle de KOIRA.
Les dĂ©cors, faits de couches en parallaxe, donnent une certaine profondeur Ă  cette forĂȘt et certains panoramas font mouche.
On passe de clairiÚres enneigées à des sous-bois sombres, avec des jeux de lumiÚre qui filtrent à travers les branches.
Les couleurs sont sobres, avec beaucoup de gris, de blanc, de brun, mais elles collent parfaitement à l’ambiance.
KOIRA, avec sa silhouette toute simple, contraste avec le chien, plus expressif, et ça crée un duo visuel qui fonctionne à merveille.


J’ai lu quelque part que l’équipe s’est inspirĂ©e de titres comme Journey pour cette esthĂ©tique minimaliste, mais Ă©vocatrice, et franchement, on sent cette vibe : chaque panorama a quelque chose de poĂ©tique, presque contemplatif.
Mention spéciale aux animations du chien quand il remue la queue ou baisse les oreilles, on dirait presque un vrai toutou.


D’un cĂŽtĂ©, on a des sĂ©quences adorables, comme jouer Ă  cache-cache avec le chien dans une clairiĂšre.
De l’autre, il y a ces instants oĂč la tension monte :
Des chasseurs rÎdent, leurs ombres se dessinent au loin, et je dois me cacher avec mon compagnon pour éviter leurs piÚges.


La musique suit le mouvement, passant de notes tranquilles Ă  des accords plus graves qui mettent la pression.
Le jeu ne cherche pas à nous effrayer, mais il sait rendre l’atmosphùre pesante quand il faut.
On sent la menace peser sur cette forĂȘt et sur les animaux qu’on croise.
Ça m’a fait rĂ©flĂ©chir Ă  ce qu’on fait Ă  la nature, sans que le jeu ait besoin de me le hurler Ă  la figure. Tout passe par ce qu’on voit et entend, et c’est lĂ -dedans que KOIRA brille.


CÎté mécanique, ne vous attendez pas à une révolution.
Le gameplay repose sur de l’exploration, des Ă©nigmes lĂ©gĂšres et un peu de furtivitĂ©.
KOIRA se manipule avec des commandes simples, comme sauter, pousser des objets, et parfois chanter à la façon de Journey avec un bouton qui fait sortir une note musicale pour interagir avec l’environnement ou appeler le chien.
Ces énigmes, souvent basées sur le son, demandent de repérer des indices dans le décor ou de coordonner ses actions avec notre compagnon.
C’est basique, mais ça reste plaisant.


Les puzzles ne se répÚtent pas trop et ils collent bien au rythme posé du jeu.
On avance, on observe, on résout et on profite du voyage.
Le jeu n’a pas de paroles, juste des mĂ©lodies qui s’entrelacent avec des bruitages comme le vent dans les arbres, les pas dans la neige, les jappements du chien.


Le thĂšme principal, une petite boucle douce, mais entĂȘtante, revient souvent et s’adapte Ă  l’ambiance.
Dans les moments calmes, il apaise ; quand la tension monte, il s’accĂ©lĂšre et ajoute du poids Ă  la scĂšne.


Comme le fut Journey, KOIRA m’a touchĂ© par sa simplicitĂ© et sa sincĂ©ritĂ©.
Ce n’est pas le jeu le plus complexe ou le plus ambitieux de l’annĂ©e, mais il a une Ăąme.
Studio Tolima, pour son premier titre, tape fort avec une direction artistique sublime, une bande-son qui transporte et une histoire muette qui parle Ă  tout le monde.
On sent l’amour pour la nature, pour les liens qu’on tisse, et ça rĂ©sonne.

 

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🔰 Sorti le 27 mars 2025, INAYAH : Life After Gods est un Metroidvania dessinĂ© par des anciens de Disney et Blizzard.
En tant que fan de longue date de Metroid, Castlevania et du genre Metroidvania en général, il est difficile de ne pas avoir l'impression que le succÚs fulgurant de Hollow Knight a marqué le début d'un véritable « ùge d'or » pour ce sous-genre.
La cadence de sortie des Metroidvania prometteurs est étonnamment élevée, avec un nouvel opus par mois environ.
Bien sûr, la conséquence de l'apogée continue du Metroidvania est que le genre est aujourd'hui plus saturé que jamais.


Si la simple nouveautĂ© d'ĂȘtre un Metroidvania suffisait autrefois Ă  susciter l'intĂ©rĂȘt, les joueurs disposent dĂ©sormais d'une multitude d'options, les nouveaux opus devant proposer une innovation pour se dĂ©marquer.
ExoGenesis Studios, un nouveau dĂ©veloppeur composĂ© de vĂ©tĂ©rans de l'industrie issus de studios prestigieux tels qu'Owlcat Games, Blizzard et mĂȘme Disney, est le dernier en date Ă  se lancer dans la course pour crĂ©er le prochain grand Metroidvania avec INAYAH : Life After Gods.


INAYAH : Life After Gods a vraiment de superbes graphismes dessinés à la main et des animations fluides.
Lorsqu'il tourne à plein régime, il est satisfaisant et réactif, tant au niveau des combats que des plateformes.
Mais, sous ces rares lueurs d'espoir et cette présentation esthétiquement réussie se cache un jeu finalement freiné par de nombreux choix de conception frustrants liés à l'économie de progression, aux barriÚres de compétences, à la diversité de l'environnement, à la disposition des cartes et à la conception des boss.
Malheureusement, la plupart de ces problĂšmes sont systĂ©miques et empĂȘchent INAYAH d'ĂȘtre plus qu'il ne l'est.
Ce n'est pas un mauvais jeu, loin de lĂ , mais il n'a rien de particuliĂšrement remarquable non plus.


Pour une fois les modes de difficulté changent vraiment le level design.
En fonction de votre choix en dĂ©but de partie, vous aurez droit Ă  plus ou moins de plateformes pour aller d’un bout Ă  l’autre de la carte, ainsi que des ennemis et des piĂšges plus ou moins nombreux et un temps de rĂ©ponse demandĂ© plus restreint pour contrer les attaques.

On reproche souvent aux Metroidvania de privilégier le gameplay aux personnages et à l'histoire captivants, et INAYAH : Life After Gods n'évite guÚre ces écueils courants du genre.
L'histoire du jeu commence avec le personnage principal racontant le jour oĂč son pĂšre est mort aux mains d'une force malĂ©fique que nous connaissons sous le nom de « Peaux-de-Fer ».
Orpheline, elle est laissée pour morte sans l'aide d'un mystérieux inconnu errant qui l'a recueillie et élevée.


Mais lorsque cette sĂ©quence d'introduction se termine et que vous incarnez INAYAH, toute subtilitĂ© ou personnalitĂ© façonnĂ©e par un traumatisme passĂ© disparaĂźt au profit d'une protagoniste Ă  l'esprit vif et qui semble ne jamais pouvoir s'arrĂȘter de parler.
Et si les dialogues d' INAYAH sont intelligemment écrits et établissent généralement bien les personnages et leurs motivations, le doublage est mitigé, la qualité des interprétations variant considérablement, de l'excellente à la franchement agaçante.


Le fait que les grands rebondissements de l'histoire d' INAYAH soient annoncĂ©s Ă  des kilomĂštres Ă  la ronde n'arrange rien, rendant la conclusion du jeu fade et injustifiĂ©e lorsqu'elle arrive enfin. L'histoire d' INAYAH prĂ©sente des Ă©lĂ©ments intĂ©ressants de choix du joueur, avec la possibilitĂ© de trahir certains personnages et d'Ă©chouer des quĂȘtes si l'on choisit de se ranger du cĂŽtĂ© d'un autre camp adverse, mais ces moments sont rares.
Il en va de mĂȘme pour les thĂšmes principaux du jeu, aussi clichĂ©s qu'on puisse l'ĂȘtre pour une histoire de construction d'une famille et de tentatives vaines d'Ă©chapper Ă  son passĂ© qui finissent par nous faire revivre les pires moments.


Jouer à INAYAH peut ressembler à la prise en main d'un long métrage ou d'une série d'animation de premier ordre, mais son intrigue et ses personnages nuisent à sa présentation.
Rien dans le jeu n'est objectivement mauvais, mais les quelques choix de conception trĂšs frustrants sont intĂ©grĂ©s au gameplay, au point que mĂȘme les bons points sont minĂ©s.

Avec 15 à 20 heures de jeu, INAYAH demande beaucoup de temps au joueur, et si l'on peut apercevoir des brio dans son exécution, elle est finalement gùchée par les aspects de l'expérience qui la pénalisent.
Compte tenu du nombre impressionnant d'options disponibles pour des Metroidvanias de qualitĂ© , les quelques dĂ©fauts d'INAYAH l'empĂȘchent de mĂ©riter le temps des joueurs, alors qu'il existe tant de titres similaires qui appliquent mieux la formule.

 

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je me suis fait Shadow of Memories comme jeu c'est un jeu d'aventure ou vous allez devoir tout faire pour ne pas mourir tout en sachant que l'heure fatidique approche inexorablement.
PlutĂŽt que le gameplays qui est un peu lourd par moment (surtout quand ont arrive pas a se dĂ©placer a cause du fait qu'on est a un pixel trop prĂȘt d'un mur ou d'un poteau) c'est plutĂŽt l'histoire du jeu qui est a dĂ©couvrir et il faut vraiment faire toute les fin pour vraiment apprĂ©cier l'histoire car chaque fin vous donnera diffĂ©rente rĂ©vĂ©lation. Le jeu est court et une fois que vous l'avez fait une 1er fois sa devrait vous prendre 30 a 40 minute de refaire une tentative pour avoir une fin diffĂ©rente.
Pour les graphisme pour un jeu a la base prĂ©vu sur de la ps1 c'est plutĂŽt pas mal mĂȘme si en voyant les interaction avec les pnj que vous rencontrerez hors cinĂ©matique ont voie que sa aurai du etre sur ps1.
Jeu a faire au moins une fois et pour ceux qui aime faire des jeu rapide.

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🔰 Sorti le 10 avril 2025, TIME GAL : HD-Remaster est un jeu apparu pour la premiùre fois en arcade en 1985.

TIME GAL fut le troisiÚme jeu fonctionnant sur le LaserDisc de Taito, et cette version présente des graphismes remasterisés à partir du Taito LD original de 1985.

Le jeu fut porté en 1993 sur SEGA Mega CD, puis en 1996 sur SONY PlayStation et en 1997 sur SEGA Saturn dans la compilation appelée Time Gal & Ninja Hayate.

 

En 4001 aprĂšs J.-C., Reika Kirishima jeune scientifique et hĂ©roĂŻne de l'histoire, part en mission pour arrĂȘter Luda, le grand mĂ©chant de l’histoire vole un appareil de voyage dans le temps et s'enfuit dans le but de conquĂ©rir le monde en modifiant les Ă©vĂ©nements Ă  travers les Ă©poques.
Notre héroïne, l'agente de protection temporelle Reika, alias TIME GAL, doit le traquer à travers le temps et mettre un terme à ses machinations machiavéliques !
Suivez l'histoire et aidez Reika à éviter les piÚges et à combattre les ennemis grùce à des commandes bien synchronisées, ou profitez des divers accidents de fin de partie qu'une erreur de commande peut engendrer !

 

Si le personnage de Reika vous semble familier, c'est normal, car c'est la mĂȘme Ă©quipe de dessinateurs de chez la Toei qui a travaillĂ© sur ce jeu et qui sont les mĂȘmes que pour les animĂ©es Urusei Yatsura et Dirty Pair.


Qu'est-ce qu'un jeu Taito LD ?


Les jeux LaserDisc étaient un genre de jeux populaires dans les salles d'arcade au milieu des années 1980.
Ils utilisaient des disques laser pour afficher des images animées et en prises de vue réelles, offrant des graphismes bien supérieurs à ceux des jeux vidéo de l'époque.
Le joueur regardait généralement une vidéo animée tout en réagissant à des moments clés avec un joystick et/ou des boutons pour avancer dans le jeu ou échouer et était témoin de la grande variété d'échecs possibles.
Pour faire simple, c’est l’ancĂȘtre des QTE.


L'un des exemples les plus célÚbres de jeux LaserDisc est Dragon's Lair, un titre de RDI Video Systems sorti en 1983, dont l'animation était signée Don Bluth.
Cependant, plusieurs autres sociétés ont également investi dans cette technologie à l'époque, des développeurs japonais comme Taito, Data East et Universal ayant tous sorti des jeux tirant parti de ce matériel pour afficher des graphismes et des animations plus complexes.


Je vous ferai prochainement le playthrough de Ninja Hayate, qui fut le premier Taito LD sorti, initialement dans les salles d'arcade, en 1984.

 

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🔰 Sorti le 10 avril 2025, NINJA HAYATE : HD-Remaster est un jeu apparu pour la premiùre fois en arcade en 1984.
NINJA HAYATE fut dĂ©veloppĂ© et publiĂ© pour les salles d'arcade par Taito pour le Japon et Malone Films pour les États-Unis.
Il fut également le tout premier jeu fonctionnant sur le LaserDisc de Taito, et cette version présente des graphismes remasterisés à partir du Taito LD original de 1984.
Le jeu fut porté en 1994 sur SEGA Mega CD sous le nom de Revenge of the Ninja, puis en 1996 sur SONY PlayStation et en 1997 sur SEGA Saturn dans la compilation appelée Time Gal & Ninja Hayate.


Le jeu raconte l'histoire d'un ninja adolescent talentueux et audacieux nommé Hayate infiltrant un chùteau maléfique pour tenter de sauver une princesse qu'il aime.
Hayate doit survivre Ă  une collection de piĂšges mortels et vaincre une variĂ©tĂ© de crĂ©atures mythologiques et d'autres adversaires dans sa quĂȘte pour sauver la princesse et dĂ©truire le chĂąteau.


Le jeu invite les joueurs à guider Hayate à l'aide d'un joystick pour le déplacer et d'un bouton pour utiliser les armes à travers les différents niveaux qui se déroulent dans des contrées féodales du Japon.
À mon avis, l'histoire se passe Ă  Osaka vu l'apparence du chĂąteau, on dirait le fameux Ìsaka-jƍ qui est un des chĂąteaux les plus cĂ©lĂšbres du Japon.


Comme les précédents jeux LaserDisc tels que Dragon's Lair de Don Bluth, Ninja Hayate contient des piÚges et des créatures qui obligent les joueurs à les esquiver ou à les attaquer à des moments précis, en surveillant le buzzer d'avertissement comme dans Dragon's Lair.
En plus des objets clignotants comme, par exemple, des flĂšches, des boutons, de la lumiĂšre, etc.
Si un joueur fait une erreur, une vie diminue, et lorsque les joueurs n'ont plus de vies, la partie se termine.


Contrairement aux jeux LaserDisc de Don Bluth, Ninja Hayate est animé par des dessins animés de Toei Animation.
Autre différence : le jeu affiche les boutons à appuyer directement à l'écran.
Parfois, plusieurs boutons sont affichés à l'écran, indiquant les différents chemins possibles.
Enfin, certains piÚges sont générés aléatoirement, ce qui rend le jeu différent à chaque partie.

 

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🔰 Sorti 27 mars 2025, Twilight Monk est un jeu dĂ©veloppĂ© par Aquatic Moon Games et Ă©ditĂ© par Gravity Game Arise.
Il s'agit d'un savant mélange entre action RPG avec des éléments de Metroidvania.
L'histoire se passe dans le royaume de Speria qui est plongé dans les ténÚbres.
Alors que des monstres ravagent des villages, les survivants se rendent au monastĂšre se trouvant au cƓur de l’üle du Croissant de Lune, ceci dans l’espoir d’y trouver une dĂ©livrance par le biais des moines Moonkens.


On y incarne l’un de leurs descendants en la personne de Raziel, un jeune moine au ton sarcastique se battant avec un pilier fantîme.
Mais alors qu’il cherche Ă  aider son mentor « maĂźtre Klu », Nox, l’antagoniste qu’il connaissait dĂ©jĂ  s’est dĂ©fait de son sceau ; il souhaite maintenant s’accaparer de trois anneaux afin de dĂ©truire le monde.
Bien entendu, avec ses ami(e)s et leurs conseils, Raziel va tout faire pour tenter de contrecarrer les plans de Nox.


Comme pour les livres/novels/mangas, la plume de ce récit est signée Trent Kaniuga.
Ici, l’auteur offre un univers plaisant Ă  dĂ©couvrir, aussi bien par la culture visuelle/musicale que par les personnages que l’on croise tout au long de l’aventure.
Une quĂȘte pour sauver le monde certes, mais avec beaucoup d’humour, du sarcasme ou encore des moments restant en mĂ©moire.
Il est juste dommage que certains personnages ne soient pas plus mis en lumiÚre, et restent ainsi sous-exploités.


MalgrĂ© ce lĂ©ger bĂ©mol, on ne peut pas dire que l’équipe de dĂ©veloppement s’est reposĂ©e sur ses lauriers et a sous-exploitĂ© ses mĂ©caniques de gameplay, bien au contraire !
Pour cette aventure de Twilight Monk, nous faisons face à un mélange des genres (Action, RPG et Metroidvania) qui fonctionne rudement bien avec des systÚmes intelligents et un Level Design vraiment bien conçu.


On peut ainsi discuter avec des habitant(e)s, acheter divers objets trĂšs utiles, rĂ©soudre les problĂšmes de villageois via des « quĂȘtes/services »
avec par exemple des chasses aux monstres rĂ©compensĂ©es, l’ouverture d’une salle d’arcade.
Et comme dans les JRPG Ă  l’ancienne, lorsque l’un des opposants entre en contact, une transition s’opĂšre, menant ici Ă  une vision 2D side scrolling mĂȘlant monstres et autres coffres.


La 2D side-scrolling fait office d’une grande majeure partie de l’expĂ©rience, on y dĂ©ambule lorsque l’on affronte des monstres sur la World Map, ainsi qu’en entrant dans les lieux desservis par cette mĂȘme map Ă  l’instar de donjons, boutiques, ect...


Une fois Ă  l’intĂ©rieur de ces diffĂ©rents terrains en vision « 2D », on prend un malin plaisir Ă  parcourir tous les recoins, et Ă  revenir dans ces mĂȘmes endroits avec un nouveau pouvoir en poche.
Car oui dans Twilight Monk, il y a une belle teinte Metroidvania avec des compétences à développer comme le double saut par exemple.
La configuration de ces zones est alors soumise comme expliquĂ© en amont Ă  des passages verticaux, des phases de plateformes, la dĂ©couverte d’objets/monnaie, la destruction d’élĂ©ments du dĂ©cor.
Et dans ce dernier cas, on peut mĂȘme dĂ©couvrir des secrets en dĂ©truisant les murs !


LĂ  encore, c’est un rappel Ă  d’excellents jeux utilisant ce systĂšme de cachette, mais les dĂ©veloppeurs ont aussi apportĂ© de « l’innovation » et de belles idĂ©es dans la palette de base.
Effectivement, en plus de sauts simples puis double , l’utilisation d’outils, comme des kunais.
Raziel se bat Ă  l’aide d’un pilier fantĂŽme, vĂ©ritable cƓur de l’expĂ©rience, cette « arme » Ă©tant la seule Ă  sa disposition en dehors des outils et du jeu de jambes de notre protagoniste.


Je pourrais encore vous en dire davantage par exemple sur le systĂšme « d’équipements » ou sur les autres types d’outils mais je prĂ©fĂšre vous en laisser faire la dĂ©couverte.


Pour sa palette esthĂ©tique avec sa rĂ©alisation Ă  la main, les dĂ©veloppeurs d’Aquatic Moon rĂ©ussissent Ă  nous en mettre plein la vue et cela que ce soit sur la vision 2D side-scrolling ou sur la 2,5D.
C’est colorĂ©, avec de nombreux effets et dĂ©tails, tout en utilisant et combinant les influences des cultures de l’Est et de l’Ouest.
Le rendu global fait vraiment penser Ă  un anime, manga, et mĂȘme Ă  un effet façon « peinture sur toile ».


En bref, c’est sublime, et l’ambiance sonore du soft l’est tout autant avec un dĂ©paysement garanti, entre des moments calmes, plus doux, et les passages Ă©piques.
Enfin, les textes sont accessibles en français.


Le titre d’Aquatic Moon mĂ©rite toute votre attention, tant on ressent la passion et les influences de l’équipe, mĂȘme la nostalgie.
C’est simple, entre la superbe ambiance visuelle et sonore, des mĂ©caniques connues qui fonctionnent mais aussi des touches d’innovation, des idĂ©es bien trouvĂ©es ou encore la plĂ©thore de secrets Ă  dĂ©couvrir, Ă  quelques dĂ©tails mineurs prĂšs, ici on est face Ă  un excellent jeu.
Twilight Monk, allie l’Action, le RPG et les Ă©lĂ©ments d'un Metroidvania a la perfection, c'est un vrai petite perle dans son genre.

 

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🔰 Salut les ptits loups, on continue les aventures de Raziel sur Twilight Monk.
AprĂšs avoir battu le premier boss (Lanterne fantĂŽme) au Dojo, Raziel part en direction du Bourg Pourri.
AprĂšs avoir fait chuter la cloche de Bourg Pourri, ceci nous ouvre un passage vers les catacombes.


Ce let's play sera établi sur ce niveau, jusqu'au boss de celui-ci.


Au début de ce niveau, on obtient le talisman «  Pieds de pierre  », qui a pour fonction de projeter notre arme à coup de pied une fois celle-ci posée au sol.
Puis, au bout de ce niveau, on va y affronter le boss nommé Vashti le Chevaucheur de Scruteurs.
Une fois celui-ci vaincu, on obtient le doigt de Bucky ainsi que la compétence dash.
De retour sur la map, on part en direction du passage du Nord pour vaincre TĂȘte de pierre Ă  l'aide du doigt de Bucky.
Une fois avoir dĂ©truit TĂȘte de pierre, cela nous ouvre un passage vers la rĂ©gion des montagnes gelĂ©es oĂč l'on y rencontrera Grim, puis son frĂšre Fitz, pour qu'ils nous aident Ă  accĂ©der au col de la montagne grĂące Ă  son ascenseur, afin de continuer de poursuivre Nox.

 

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🔰 Dans cette part ⅱ, on va grimper entiùrement le col de montagne.
Lors de notre ascension, on va y affronter un mini-boss du nom de Razor Feng.
Quelque chose me dit que lui et moi allons nous rencontrer Ă  plusieurs reprises tout au long de cette aventure.
AprĂšs avoir battu Razor Feng, on continue Ă  grimper la montagne, pour y rencontrer cette fois-ci le boss de ce niveau.


Il s'agit une nouvelle fois de deux frĂšres, Denoza et son frangin Kartooj.
Ces deux-lĂ  sont bien plus coriaces que Razor Feng.
Denoza tire des Era Shuriken, tandis que Kartooj, lui, est ultra rapide et nous fonce dessus non-stop.


Une fois ces deux-lĂ  vaincues, l'on obtient la compĂ©tence « TempĂȘte glissante » qui nous permet de slider dans des endroits inaccessibles auparavant.
Une fois au sommet du col, se trouve un chalet oĂč l'on rencontre une nouvelle fois le vieillard aperçu quelques minutes avant.


Il s'agit de Tokka qui nous invite à écouter son histoire et on en apprend un peu plus sur notre destinée.
AprÚs la discussion, Tokka nous offre une nouvelle arme secondaire, « Les bombes de Malifera  ». Celle-ci nous permettra d'exploser des rochers pour y découvrir des trésors cachés ainsi que de nouveaux passages. 
Avant de partir de chez Tokka, celui-ci nous propose de nous vendre deux nouveaux talismans, puis nous oriente en direction de la Forteresse CĂ©leste oĂč s'achĂšve cette vidĂ©o.


La suite au prochain épisode. ^^

 

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🔰 Nous voici arrivĂ©s aux portes de la Forteresse CĂ©leste.

Ce donjon n'a pas une architecture complexe, mais regorge de monstres à EXP élevée.

DÚs le départ, on peut acheter « Le talisman de répit » qui nous octroie pendant un court laps de temps une invincibilité en cas de dégùts faits par un ennemi.

 

On y découvre également un coffre contenant notre toute premiÚre invocation, appelée « La bénédiction de Chutar ».

Cette invocation faite tourne en orbe de feu qui, si elle touche un ennemi, lui fait entre 10 et 15 points de dégùts.

Mais également, si elle touche un objet, elle le casse immédiatement.

 

Au bout de notre ascension, au sommet dans la forteresse CĂ©leste, on y affronte le boss, un Dragon nommĂ©e « La tempĂȘte de feu Chutar ».

Une fois celui-ci vaincu, on dĂ©bloque la compĂ©tence « s'accroche au mur » puis retour sur l'Ăźle du croissant de lune pour y embarquer sur un navire en direction du continent occidental de Jabah Dooba pour y poursuivre notre quĂȘte.

 

Ici s'achùve la Part Ⅳ.

 

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En ce moment je suis sur POWER STRIKE (Aleste) sur Master System, que je fais tourner en 60hz grùce à ma SMS2 dézonée ! Et c'est 1000 fois mieux évidemment !!!

Par contre, qu'est-ce que c'est dur, la vache ! Comme toujours avec les ALESTE, ça tire de partout dĂšs les premiĂšres secondes du jeu et ça n'arrĂȘte pas, pas un moment de rĂ©pit, d'autant que les niveaux sont longs. Et chopper les armes (de 1 Ă  8 ) tient parfois du miracle tant il y a des ennemis et des boulettes Ă  l'Ă©cran, quelle galĂšre ! J'ai pas rĂ©ussi Ă  dĂ©passer le 4Ăšme round pour le moment. Le souci c'est que quand on perd une niveau, on continue le niveau "Ă  poil", et lĂ  ça devient trop tendu...

Mais quel Ă©pisode ! J'aimerais juste avoir la notice qui me manque pour complĂ©ter ! 😉
 

 

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@lordpaddle

Je ne peux plus rĂ©agir... dommage... Ça fait plaisir de te voir dans d'autres forums.

4Úme round, c'est déjà pas si mal. Continue, tu vas progresser.

J'ai découvert Cup Head hier sur le net. J'ai pris une claque visuellement. J'aimerais bien qu'un(e) Romstationnien(ne) me fasse un petit let's play dessus... C'est die and retry.

Tu connais lordpaddle ?

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Il y a 15 heures, akumasan a dit :

🔰 Nous voici arrivĂ©s aux portes de la Forteresse CĂ©leste.

Ce donjon n'a pas une architecture complexe, mais regorge de monstres à EXP élevée.

DÚs le départ, on peut acheter « Le talisman de répit » qui nous octroie pendant un court laps de temps une invincibilité en cas de dégùts faits par un ennemi.

 

On y découvre également un coffre contenant notre toute premiÚre invocation, appelée « La bénédiction de Chutar ».

Cette invocation faite tourne en orbe de feu qui, si elle touche un ennemi, lui fait entre 10 et 15 points de dégùts.

Mais également, si elle touche un objet, elle le casse immédiatement.

 

Au bout de notre ascension, au sommet dans la forteresse CĂ©leste, on y affronte le boss, un Dragon nommĂ©e « La tempĂȘte de feu Chutar ».

Une fois celui-ci vaincu, on dĂ©bloque la compĂ©tence « s'accroche au mur » puis retour sur l'Ăźle du croissant de lune pour y embarquer sur un navire en direction du continent occidental de Jabah Dooba pour y poursuivre notre quĂȘte.

 

Ici s'achùve la Part Ⅳ.

 

J'adore la musique dans ce jeu et, en plus, je le trouve trĂšs joli.

Tu m'avais dit de choisir n'importe quel jeu qui se trouve sur ta chaĂźne.

J'avais choisi le jeu Itorah, mais j'ai changé d'avis, je veux bien que tu m'envoies Twilight Monk.

Merci d'avance et je te souhaite un bon lundi de PĂąques, Aku.

 

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Il y a 6 heures, CopyCat a dit :

J'adore la musique dans ce jeu et, en plus, je le trouve trĂšs joli.

Tu m'avais dit de choisir n'importe quel jeu qui se trouve sur ta chaĂźne.

J'avais choisi le jeu Itorah, mais j'ai changé d'avis, je veux bien que tu m'envoies Twilight Monk.

Merci d'avance et je te souhaite un bon lundi de PĂąques, Aku.

Coucou ma chÚre Cat, 

OK, pas de problĂšme, je vais t’envoyer les deux jeux, ça va aller plus vite comme ça, au cas oĂč tu rechangerais une nouvelle fois d’avis.

Par contre, ce genre de demande, tu le fais en message privĂ©, car sinon ça va ĂȘtre trĂšs vite le bordel.

Je t’envoie Twilight Monk et Itorah ce soir, le temps que je l'ai DL sur Google Drive.

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🔰 AprĂšs avoir pris le bateau, nous voilĂ  arrivĂ©s sur un nouveau continent appelĂ© Jabah Dooba.
Ici, il nous faudra vous balader sur la map afin de retrouver la boussole d'or qu'avait perdue le Capitaine Longkorn.
Cette boussole nous aidera à trouver la cité mouvante de Bashaar, et celle-ci est détenue par un monstre du nom de Castagneur Fanatique.
Une fois la boussole retrouvée, la cité mouvante de Bashaar se révÚle à nous.

 

AprÚs avoir parlé à Bert Turnbuckle, on apprend que des habitants de Bashaar ont disparu dans les tunnels souterrains et qu'il va falloir y aller pour les retrouver.
Au fin fond du tunnel, on y affronte le boss de ce niveau appelé, « Les boules de poils intergalactiques : Crasse Terrible ».
Une fois les montres vaincues, en récompense, on reçoit le casque de plonger.
Cette compétence nous aidera à passer les zones immergées dans le jeu et ainsi pouvoir entrer dans le temple de Darook Azir pour poursuivre notre aventure.

 

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Je viens de faire Gris alors pour commencer pour ceux qui veulent de l'action passé votre chemin se jeu est plutÎt pour ceux qui aime une mise en scÚne amené tout en douceur avec une musique qui va vous bercer tout le longs du jeu (je donne rarement mon avis pour l'ost mais la il était de toute beauté)

Le gameplay est classique pour un jeu de plateforme vous commencerez juste avec le saut puis vous aurez d'autre capacité par la suite

Niveau histoire sa touchera différemment les personne selon la sensibilité de chacun.
Le jeu se termine en quelque h (mĂȘme si vous faite tout les trophĂ©e vous le faite facilement en moins de 9h)

Un trÚs bon jeu qui est plus une oeuvre d'art a contemplé qu'un jeu en vrai.
 

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Il y a 1 heure, Ienzo100 a dit :

Je viens de faire Gris alors pour commencer pour ceux qui veulent de l'action passé votre chemin se jeu est plutÎt pour ceux qui aime une mise en scÚne amené tout en douceur avec une musique qui va vous bercer tout le longs du jeu (je donne rarement mon avis pour l'ost mais la il était de toute beauté)

Le gameplay est classique pour un jeu de plateforme vous commencerez juste avec le saut puis vous aurez d'autre capacité par la suite

Niveau histoire sa touchera différemment les personne selon la sensibilité de chacun.
Le jeu se termine en quelque h (mĂȘme si vous faite tout les trophĂ©e vous le faite facilement en moins de 9h)

Un trÚs bon jeu qui est plus une oeuvre d'art a contemplé qu'un jeu en vrai.
 

Je confirme Lenzo, Gris montre encore une fois que la 2D reste et restera l’apanage de l'art absolu du jeu vidĂ©o.

Comme pour les films animés, vous ressortirez ce jeu dans un siÚcle, il restera beau à jamais.

Je pourrais déballer bon nombre de superlatif sur la direction artistique du jeu.

Un jeu qui touche par sa mise en scÚne tout en douceur, la force de sa musique et d'une virtuosité peu commune.

 

Le gameplay lui est plus sage et mĂȘme s'il s'Ă©toffe par la suite, il reste trĂšs classique.

La difficulté est quasi nulle.

Étant un titre qui invite Ă  la contemplation donc ce n'est nullement gĂȘnant. Une narration environnemental qui touchera plus ou moins selon les sensibilitĂ©s.

 

Gris est une vĂ©ritable Ɠuvre d'art qui rejoint ces illustres prĂ©dĂ©cesseurs comme :

Flower,

Journey,

FlOw,

Bound,

ou mĂȘme Abzu dans le panthĂ©on des crĂ©ations qui touchent et sublime le jeu vidĂ©o !

 

Gris tient plus de l'expérience sensorielle et contemplative que du jeu vidéo.

C'est un concentré de poésie tant visuelle que sonore qui possÚde un gameplay minimaliste mais solide.

Le jeu se termine en une poignée d'heures mais c'est aussi en cela que réside sa force évocatrice.

 

Gris a en outre le bon goût de laisser au joueur la liberté d'y projeter son propre message, son propre vécu, ses propres démons.

Certes parfois moins subtil sur ce point il n'en reste pas moins efficace.

Si vous avez une aprÚs-midi ou une soirée de grisaille devant vous et quelques euros en poche je ne peux que vous conseiller de tenter l'expérience.

 

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