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Je rajoute d’ailleurs que pour ceux qui ose pas jouer en cloud a se jeu car il ont peur lors du passage du second disque de pas pouvoir faire la fin du jeu. Vous pouvez utiliser le cloud car le jeu est fait pour démarré au même endroit entre chaque niveau et cette endroit qui sert de lien entre chaque niveau est dispo sur les deux disque meme si vous avez pas finie le 1er disque du coup vous pouvez jouer en cloud.

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🔰 Sorti en mars 2025, Beyond the Ice Palace Ⅱ est un Castlevania-like dont le premier opus est sorti à l'origine en 1988 sur ZX Spectrum, Amiga ou encore Commodore 64.
Pour ce retour de Beyond The Ice Palace, le développement de ce second opus rappelant ici très explicitement les volets Castlevania 2D, principalement antérieur à l’excellent Symphony of the Night, a été confié aux bons soins de l’équipe Storybird Studio.


On leur doit ainsi Aggelos, Ganryu 2, Golden Force, Guns of Mercy ou encore de la coédition à l’instar de Wallachia : Reign of Dracula.
Cette fois, le studio Storybird Studio, fondé en 2008 par Sylvain Nowé et Julien Rocca, pour rappel, s’est donc attelé à faire « revivre » Beyond The Ice Palace, le premier opus ayant été édité par Elite Systems.
En tant que suite, l’œuvre respecte notamment le terme de « séquelle » pour son histoire.
Cette dernière servant quand même d’un certain prétexte à l’aventure, il faut le dire, avec un univers qui reste tout de même intéressant si vous appréciez l’ambiance dark fantasy.


Sans spoiler les événements précédents, en rappelant qu’il s’agit d’une suite et que nous respectons évidemment les plus curieux d’entre vous, l’aventure nous envoie au cœur d’un monde en ruine, balayé et détruit par des monstres maléfiques.
Le souverain élu des dieux revient d’entre les morts, ressuscité et armé d’une chaîne mystique. Il cherche à se venger et à reprendre son trône.


Concernant le gameplay résolument old-school, si le premier opus essayait de se rapprocher de Ghosts ’n Goblins, cette fois l’expérience est plus proche de Castlevania.
Attention, on ne parle pas là d’un soft aux composantes/influences Metroidvania à l’instar de SOTN, mais bien d’un jeu d’action/plateforme également à l’ancienne style Castlevania.


Lors de l’aventure, on évolue dans des environnements variés, intérieurs et extérieurs.
Juxtaposés les uns aux autres, au contraire des Metroidvania.
Pour aller plus loin dans notre propos, l’ensemble des lieux est en side-scrolling horizontal assez linéaire, profitant d’une ambiance visuelle immersive avec l’accès à quelques secrets çà et là.
Ils sont très généralement accessibles tout de suite et donc sans la nécessité d’un pouvoir supplémentaire, spécificité propre aux jeux d’action/plateforme à l’ancienne.
Mais l’épopée réserve aussi son lot d’adversaires, comme des squelettes, des ennemis volants, etc… à pourfendre et évidemment des séquences typiques de plateforme.


En dehors de la partie classique nécessitant l’utilisation de sauts pour avancer avec une certaine lourdeur et un effet de flottement.
Le Roi Maudit se sert de chaînes, les mêmes qui l’avaient emprisonné jusqu’alors.
Plus qu’un simple gadget, ces chaînes sont au cœur même du gameplay, servant aussi bien à attaquer les opposants dans les huit directions pour éviter les projectiles, à charger des frappes, qu’à la progression dans les divers lieux avec la destruction d’éléments du décor, à tirer des caisses pour les déplacer, à activer des leviers ou encore à s’en servir comme d’un balancier.


L’idée est assez rafraîchissante et apporte un plus non négligeable.
Par contre, à contrario, il faut gérer les imprécisions du personnage à cause de sa lourdeur/inertie dans les airs, mais aussi sa lenteur pouvant occasionner des déconvenues.
Il faut donc prendre le pli et s’adapter à l’expérience en conséquence, notamment face aux boss en apprenant leurs patterns, cette mémorisation permettant ensuite de les vaincre plus tranquillement.


Sans évoquer tous les éléments à votre disposition, les cachettes que l’on découvre çà et là permettent de trouver des objets dont l’utilité est d’améliorer les différents traits de statistiques : PV, vitesse, etc…
Bien entendu, il existe aussi divers pouvoirs en réserve à acquérir, classiques et efficaces, mais plutôt que de vous en parler, je préfère vous en laisser la surprise.


D’un point de vue esthétique et graphique, le titre a été réalisé dans un pixel art rétro à l’image de certains jeux old-school très appréciés, et même utilisé dans des productions plus récentes.
Il n’y a pas à dire, l’équipe de développement a réussi à transposer une ambiance visuelle très en phase avec l’univers et les décors variés visités, ces derniers rappelant le gothique et le dark fantasy.


Cet ensemble sombre est d’ailleurs très soigné, avec même des effets visuels impressionnants et lumineux, même si l’on regrette un petit peu certains décors en deçà par rapport au reste.
Les animations bien réalisées et l’ambiance sonore, ici d’Allister Brimble, également auteur des compositions de The Plucky Squire, Andro Dunos II, Steamworld Tower Defense, entre autres, le tout fonctionnent vraiment bien en étant dynamiques, rythmés et pêchus !


Après un premier volet sorti il y a 37 ans, Beyond the Ice Palace Ⅱ revient avec une orientation plus proche d’un célèbre jeu de Konami old-school.
Un titre se destinant essentiellement aux fans de jeux rétro, et l’on pense bien entendu à Castlevania.

 

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Il y a 5 heures, Sylivius a dit :

bonjour Aflow c est quoi le nom du jeu avec les insectes stp ?? il a l air bien 😁

Il déchire ce jeu ! C'est BUG FABLES ! Par contre, il n'existe pas en français. C'est anglais, espagnol... Je le fais en anglais, c'est d'ailleurs mon premier jeu en anglais et je ne suis vraiment pas déçue. C'est un RPG au tour par tour dans les combats à la manière d'un Paper Mario. Il y a une multitude de personnages... c'est incroyable et les décors sont superbes par moment.

 

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Tu peux cuisiner pour augmenter tes stats par exemple : tu as des HP (points de vie) et des TP (points pour attaques spéciales). Selon les recettes, il y en a qui donnent plus ou moins des deux... on peut même faire des bombes (il y a différents types de bombes -certaines donnent des effets de statut comme par exemple "freeze" congèle)... Là c'est dans le menu, c'est la section Livre de recette où s'inscrivent toutes les recettes découvertes...

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bug-fables49.jpg.9d8e20de5057cd361846beb2df10999f.jpg @Sylivius Alors intéressé ? Je ne peux que recommander ce jeu !!

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@Sylivius Ça c'est l'intro :

 

Ahh, the land of Bugaria.

A peaceful, prosperous place where many adventurous bugs gather. Although, it wasn't always that way... Lured by the promise of riches and lush fields, a young Queen visited these lands many moons ago. Together with her daughters and fellow ant servants, she established Bugaria's modest first settlement. Her people were happy, the Ant Kingdom flourished...

And yet, the Queen's dream had still not been fulfilled.

For she had heard of an ancient people, who safeguarded a treasure of unbelievable power. It was none other than... The Everlasting Sapling ! A plant which would grant unending youth and strength to any who ate even one of its leaves !

She searched, and searched...and searched... Alas, she never found it.

She entrusted her dream to the princess, before falling into a hard-earned sleep.

 

Determined to succeed where her mother did not, the new Queen rallied the people together under her cause. Opening the doors of the kingdom to bugs of all shapes and kinds, she attracted ambitious and skilled adventurers !

Her decree was loud and clear:

"Find me the Everlasting Sapling, and you shall know wealth like no other bug ever has!"

With this, The Explorers' Association was founded, with its many members searching across the kingdom for clues and treasure. Even though to this day, the sapling has not been found.

But every bug dreams of one day claiming it for themselves...

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@Sylivius https://www.gog.com/fr/game/bug_fables_the_everlasting_sapling

Il est à -50% en ce moment. (J'avais eu de la chance, je l'avais eu l'été dernier à -70%). Cela te revient à 9 euros 79. Tu ne seras pas déçu... En plus, c'est un jeu qui ne pèse rien 202 MB !!

Je ne t'ai pas parlé des musiques, y'a beaucoup de morceaux différents venant renforcer l'immersion. C'est kiffant... Pour l'instant, j'en ai découvert 52... et c'est pas fini !

Les musiques sont de Tristan Alric.

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🔰 Sorti en 2019, DRAGON QUEST Builders 2 est un véritable petit bijou du jeu vidéo, où vous pourrez passer des dizaines et des dizaines d’heures dessus, car le jeu dispose d’une durée de vie quasi sans limite puisque votre imagination est l’essence même de ce jeu.
Avec son île principale, cumulée à d'autres îles annexes dont vous serez mené à parcourir afin de compléter toutes vos missions.
Le soft offre aux joueurs de nombreux atouts digne d’un hit qui marque les esprits, comme :
la créativité, la combativité, l'humanité… Bref, tout y est !


Dans ce second épisode, on incarne encore et toujours un bâtisseur providentiel, accompagné d’un certain Malroth.
Le but ici est de parvenir au bout de la quête principale, en prenant le soin de “ramener la prospérité dans une contrée mystérieuse“, à savoir l’île de l’Éveil, dans laquelle viendront habiter et travailler de nombreux PNJ.
Les moins créatifs pourront évidemment s’en tenir aux différents objectifs et plans proposés par le jeu, mais les autres pourront laisser libre cours à leur imagination, avec des possibilités de construction assez extraordinaires.
Les plus curieux seront d’ailleurs souvent récompensés par de nouveaux objets, de nouvelles décorations.

Comme dans un Sim City, il faudra également veiller à répondre aux diverses requêtes des PNJ afin de rendre la population plus heureuse et faire évoluer cette communauté qui grandira au fil des heures.
À ce sujet, les développeurs ont mis au point un écosystème assez épatant, avec des PNJ qui vaquent à leurs occupations, qui vivent leur vie et qui pourront parfois offrir quelques bonus aux joueurs.
Ces derniers prendront également les armes si le village est attaqué.


Car oui, DRAGON QUEST Builders 2, comme son aîné, ne repose pas uniquement sur un aspect construction.
On y retrouve aussi un peu d’action-RPG, avec des combats toujours aussi simplistes, mais un peu moins contraignants qu’auparavant, ce qui est une bonne chose.
On est très loin d’une mécanique de gameplay complexe à la DRAGON QUEST « classique » ici, et le côté combat, bien que présent, reste très basique, ce qui en frustrera peut-être certains.


Dans l’optique de faire évoluer son environnement, il faudra souvent partir en quête de nouveaux matériaux, avec ce que cela implique de bonnes/mauvaises rencontres.
Outre le côté construction, on retrouve ici de nombreux éléments dignes d’un “vrai” RPG, avec des armes, de l’EXP, de la magie, des donjons, des boss.


Esthétiquement, on retrouve bien sûr ce côté “cubique” propre à la série, et il est possible de détruire à peu près tout et n’importe quoi, comme il est possible de construire à peu près tout et n’importe quoi aussi !
Le jeu se joue principalement à la troisième personne, mais on peut également switcher en vue FPS, pour une meilleure visibilité et une immersion impeccable.


À force de patience, de travail et avec un minimum de créativité, on parvient à transformer un espace désertique en un petit hameau plein de vie, le tout en empilant des blocs de terre, en plantant des fleurs, en plaçant des portes, des remparts, des puits…
À ce sujet, DRAGON QUEST Builders 2 accorde une place toute particulière à l’agriculture, de quoi ravir les passionnés de jardinage.


Côté durée de vie, DRAGON QUEST Builders 2 pourra vous occuper pendant quelques longues dizaines d’heures, grâce à une trame principale assez conséquente d’une part, mais aussi et surtout à une totale liberté créative laissée au joueur, qui pourra passer des heures entières à peaufiner tel ou tel aspect de son village, sans pour autant faire progresser d’un iota le scénario.
À cela s’ajoutent de superbes musiques, sans oublier la direction artistique si caractéristique et réussie de DRAGON QUEST.


On pouvait craindre une certaine redondance avec ce second opus, mais plus qu’une suite, ce DRAGON QUEST Builders 2 est une véritable ode à la créativité, corrigeant la majorité des errances du premier opus.
Certes, la caméra est toujours un peu capricieuse, les combats sont très simplistes, et l’ergonomie pas toujours très intuitive, mais quel plaisir de voir son village prendre vie sous ses yeux et attirer de nouveaux PNJ, plus autonomes et vivants que jamais !


En somme, DRAGON QUEST Builders 2, un jeu de construction/RPG, dans lequel il serait tombé dans une marmite de Minecraft étant petit.
C'est un excellentissime jeu de construction, à la fois simple et bigrement addictif, qui offre une multitude de possibilités, avec en prime un côté RPG très agréable, et cette atmosphère DRAGON QUEST toujours aussi délectable pour les mirettes et pour les oreilles.

 

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🔰 Sorti le 1ᵉʳ avril 2025, KOIRA est une balade onirique dans une forêt sombre, une histoire d’amitié entre une ombre nommée KOIRA et un chien errant, le tout sans un mot, juste avec des sons, des images et une ambiance qui vous prend aux tripes.
Alors, on s’installe confortablement et on profite calmement de cette Part Ⅰ.


Dès les premières minutes, KOIRA vous lâche dans une forêt dense, un peu oppressante, sans vous tenir la main.
Pas de texte, pas de voix, pas de cinématique pour vous expliquer quoi faire.
Je contrôle cette petite silhouette noire, KOIRA, qui semble perdue, loin de chez elle.
Les arbres se dressent comme des ombres géantes, la neige craque sous mes pas, et une mélodie douce mais mélancolique flotte dans l’air.
C’est brut, direct, et ça pose tout de suite le ton :
Ici, on ressent avant de comprendre.


Rapidement, je croise un chien qui sera notre petit compagnon à quatre pattes et qui deviendra vite mon meilleur allié.
Ses oreilles qui s’agitent, sa façon de trottiner ou de gémir quand il a peur, tout dans ses animations crie la vie.
On sent que Studio Tolima a mis un soin dingue dans ces détails.
Ensemble, on se met en route pour sortir de cette forêt, un périple qui va nous confronter à des chasseurs, des animaux en détresse et une nature qui semble à la fois belle et menacée.
L’histoire ne se raconte pas avec des mots, mais avec des scènes :
Un marcassin coincé qu’on libère, un piège qu’on désamorce pour sauver mon chien.
Chaque moment pèse, et ça fonctionne.


S’il y a un truc qui m’a sauté aux yeux dès le départ, c’est la patte visuelle de KOIRA.
Les décors, faits de couches en parallaxe, donnent une certaine profondeur à cette forêt et certains panoramas font mouche.
On passe de clairières enneigées à des sous-bois sombres, avec des jeux de lumière qui filtrent à travers les branches.
Les couleurs sont sobres, avec beaucoup de gris, de blanc, de brun, mais elles collent parfaitement à l’ambiance.
KOIRA, avec sa silhouette toute simple, contraste avec le chien, plus expressif, et ça crée un duo visuel qui fonctionne à merveille.


J’ai lu quelque part que l’équipe s’est inspirée de titres comme Journey pour cette esthétique minimaliste, mais évocatrice, et franchement, on sent cette vibe : chaque panorama a quelque chose de poétique, presque contemplatif.
Mention spéciale aux animations du chien quand il remue la queue ou baisse les oreilles, on dirait presque un vrai toutou.


D’un côté, on a des séquences adorables, comme jouer à cache-cache avec le chien dans une clairière.
De l’autre, il y a ces instants où la tension monte :
Des chasseurs rôdent, leurs ombres se dessinent au loin, et je dois me cacher avec mon compagnon pour éviter leurs pièges.


La musique suit le mouvement, passant de notes tranquilles à des accords plus graves qui mettent la pression.
Le jeu ne cherche pas à nous effrayer, mais il sait rendre l’atmosphère pesante quand il faut.
On sent la menace peser sur cette forêt et sur les animaux qu’on croise.
Ça m’a fait réfléchir à ce qu’on fait à la nature, sans que le jeu ait besoin de me le hurler à la figure. Tout passe par ce qu’on voit et entend, et c’est là-dedans que KOIRA brille.


Côté mécanique, ne vous attendez pas à une révolution.
Le gameplay repose sur de l’exploration, des énigmes légères et un peu de furtivité.
KOIRA se manipule avec des commandes simples, comme sauter, pousser des objets, et parfois chanter à la façon de Journey avec un bouton qui fait sortir une note musicale pour interagir avec l’environnement ou appeler le chien.
Ces énigmes, souvent basées sur le son, demandent de repérer des indices dans le décor ou de coordonner ses actions avec notre compagnon.
C’est basique, mais ça reste plaisant.


Les puzzles ne se répètent pas trop et ils collent bien au rythme posé du jeu.
On avance, on observe, on résout et on profite du voyage.
Le jeu n’a pas de paroles, juste des mélodies qui s’entrelacent avec des bruitages comme le vent dans les arbres, les pas dans la neige, les jappements du chien.


Le thème principal, une petite boucle douce, mais entêtante, revient souvent et s’adapte à l’ambiance.
Dans les moments calmes, il apaise ; quand la tension monte, il s’accélère et ajoute du poids à la scène.


Comme le fut Journey, KOIRA m’a touché par sa simplicité et sa sincérité.
Ce n’est pas le jeu le plus complexe ou le plus ambitieux de l’année, mais il a une âme.
Studio Tolima, pour son premier titre, tape fort avec une direction artistique sublime, une bande-son qui transporte et une histoire muette qui parle à tout le monde.
On sent l’amour pour la nature, pour les liens qu’on tisse, et ça résonne.

 

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🔰 Sorti le 27 mars 2025, INAYAH : Life After Gods est un Metroidvania dessiné par des anciens de Disney et Blizzard.
En tant que fan de longue date de Metroid, Castlevania et du genre Metroidvania en général, il est difficile de ne pas avoir l'impression que le succès fulgurant de Hollow Knight a marqué le début d'un véritable « âge d'or » pour ce sous-genre.
La cadence de sortie des Metroidvania prometteurs est étonnamment élevée, avec un nouvel opus par mois environ.
Bien sûr, la conséquence de l'apogée continue du Metroidvania est que le genre est aujourd'hui plus saturé que jamais.


Si la simple nouveauté d'être un Metroidvania suffisait autrefois à susciter l'intérêt, les joueurs disposent désormais d'une multitude d'options, les nouveaux opus devant proposer une innovation pour se démarquer.
ExoGenesis Studios, un nouveau développeur composé de vétérans de l'industrie issus de studios prestigieux tels qu'Owlcat Games, Blizzard et même Disney, est le dernier en date à se lancer dans la course pour créer le prochain grand Metroidvania avec INAYAH : Life After Gods.


INAYAH : Life After Gods a vraiment de superbes graphismes dessinés à la main et des animations fluides.
Lorsqu'il tourne à plein régime, il est satisfaisant et réactif, tant au niveau des combats que des plateformes.
Mais, sous ces rares lueurs d'espoir et cette présentation esthétiquement réussie se cache un jeu finalement freiné par de nombreux choix de conception frustrants liés à l'économie de progression, aux barrières de compétences, à la diversité de l'environnement, à la disposition des cartes et à la conception des boss.
Malheureusement, la plupart de ces problèmes sont systémiques et empêchent INAYAH d'être plus qu'il ne l'est.
Ce n'est pas un mauvais jeu, loin de là, mais il n'a rien de particulièrement remarquable non plus.


Pour une fois les modes de difficulté changent vraiment le level design.
En fonction de votre choix en début de partie, vous aurez droit à plus ou moins de plateformes pour aller d’un bout à l’autre de la carte, ainsi que des ennemis et des pièges plus ou moins nombreux et un temps de réponse demandé plus restreint pour contrer les attaques.

On reproche souvent aux Metroidvania de privilégier le gameplay aux personnages et à l'histoire captivants, et INAYAH : Life After Gods n'évite guère ces écueils courants du genre.
L'histoire du jeu commence avec le personnage principal racontant le jour où son père est mort aux mains d'une force maléfique que nous connaissons sous le nom de « Peaux-de-Fer ».
Orpheline, elle est laissée pour morte sans l'aide d'un mystérieux inconnu errant qui l'a recueillie et élevée.


Mais lorsque cette séquence d'introduction se termine et que vous incarnez INAYAH, toute subtilité ou personnalité façonnée par un traumatisme passé disparaît au profit d'une protagoniste à l'esprit vif et qui semble ne jamais pouvoir s'arrêter de parler.
Et si les dialogues d' INAYAH sont intelligemment écrits et établissent généralement bien les personnages et leurs motivations, le doublage est mitigé, la qualité des interprétations variant considérablement, de l'excellente à la franchement agaçante.


Le fait que les grands rebondissements de l'histoire d' INAYAH soient annoncés à des kilomètres à la ronde n'arrange rien, rendant la conclusion du jeu fade et injustifiée lorsqu'elle arrive enfin. L'histoire d' INAYAH présente des éléments intéressants de choix du joueur, avec la possibilité de trahir certains personnages et d'échouer des quêtes si l'on choisit de se ranger du côté d'un autre camp adverse, mais ces moments sont rares.
Il en va de même pour les thèmes principaux du jeu, aussi clichés qu'on puisse l'être pour une histoire de construction d'une famille et de tentatives vaines d'échapper à son passé qui finissent par nous faire revivre les pires moments.


Jouer à INAYAH peut ressembler à la prise en main d'un long métrage ou d'une série d'animation de premier ordre, mais son intrigue et ses personnages nuisent à sa présentation.
Rien dans le jeu n'est objectivement mauvais, mais les quelques choix de conception très frustrants sont intégrés au gameplay, au point que même les bons points sont minés.

Avec 15 à 20 heures de jeu, INAYAH demande beaucoup de temps au joueur, et si l'on peut apercevoir des brio dans son exécution, elle est finalement gâchée par les aspects de l'expérience qui la pénalisent.
Compte tenu du nombre impressionnant d'options disponibles pour des Metroidvanias de qualité , les quelques défauts d'INAYAH l'empêchent de mériter le temps des joueurs, alors qu'il existe tant de titres similaires qui appliquent mieux la formule.

 

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je me suis fait Shadow of Memories comme jeu c'est un jeu d'aventure ou vous allez devoir tout faire pour ne pas mourir tout en sachant que l'heure fatidique approche inexorablement.
Plutôt que le gameplays qui est un peu lourd par moment (surtout quand ont arrive pas a se déplacer a cause du fait qu'on est a un pixel trop prêt d'un mur ou d'un poteau) c'est plutôt l'histoire du jeu qui est a découvrir et il faut vraiment faire toute les fin pour vraiment apprécier l'histoire car chaque fin vous donnera différente révélation. Le jeu est court et une fois que vous l'avez fait une 1er fois sa devrait vous prendre 30 a 40 minute de refaire une tentative pour avoir une fin différente.
Pour les graphisme pour un jeu a la base prévu sur de la ps1 c'est plutôt pas mal même si en voyant les interaction avec les pnj que vous rencontrerez hors cinématique ont voie que sa aurai du etre sur ps1.
Jeu a faire au moins une fois et pour ceux qui aime faire des jeu rapide.

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🔰 Sorti le 10 avril 2025, TIME GAL : HD-Remaster est un jeu apparu pour la première fois en arcade en 1985.

TIME GAL fut le troisième jeu fonctionnant sur le LaserDisc de Taito, et cette version présente des graphismes remasterisés à partir du Taito LD original de 1985.

Le jeu fut porté en 1993 sur SEGA Mega CD, puis en 1996 sur SONY PlayStation et en 1997 sur SEGA Saturn dans la compilation appelée Time Gal & Ninja Hayate.

 

En 4001 après J.-C., Reika Kirishima jeune scientifique et héroïne de l'histoire, part en mission pour arrêter Luda, le grand méchant de l’histoire vole un appareil de voyage dans le temps et s'enfuit dans le but de conquérir le monde en modifiant les événements à travers les époques.
Notre héroïne, l'agente de protection temporelle Reika, alias TIME GAL, doit le traquer à travers le temps et mettre un terme à ses machinations machiavéliques !
Suivez l'histoire et aidez Reika à éviter les pièges et à combattre les ennemis grâce à des commandes bien synchronisées, ou profitez des divers accidents de fin de partie qu'une erreur de commande peut engendrer !

 

Si le personnage de Reika vous semble familier, c'est normal, car c'est la même équipe de dessinateurs de chez la Toei qui a travaillé sur ce jeu et qui sont les mêmes que pour les animées Urusei Yatsura et Dirty Pair.


Qu'est-ce qu'un jeu Taito LD ?


Les jeux LaserDisc étaient un genre de jeux populaires dans les salles d'arcade au milieu des années 1980.
Ils utilisaient des disques laser pour afficher des images animées et en prises de vue réelles, offrant des graphismes bien supérieurs à ceux des jeux vidéo de l'époque.
Le joueur regardait généralement une vidéo animée tout en réagissant à des moments clés avec un joystick et/ou des boutons pour avancer dans le jeu ou échouer et était témoin de la grande variété d'échecs possibles.
Pour faire simple, c’est l’ancêtre des QTE.


L'un des exemples les plus célèbres de jeux LaserDisc est Dragon's Lair, un titre de RDI Video Systems sorti en 1983, dont l'animation était signée Don Bluth.
Cependant, plusieurs autres sociétés ont également investi dans cette technologie à l'époque, des développeurs japonais comme Taito, Data East et Universal ayant tous sorti des jeux tirant parti de ce matériel pour afficher des graphismes et des animations plus complexes.


Je vous ferai prochainement le playthrough de Ninja Hayate, qui fut le premier Taito LD sorti, initialement dans les salles d'arcade, en 1984.

 

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🔰 Sorti le 10 avril 2025, NINJA HAYATE : HD-Remaster est un jeu apparu pour la première fois en arcade en 1984.
NINJA HAYATE fut développé et publié pour les salles d'arcade par Taito pour le Japon et Malone Films pour les États-Unis.
Il fut également le tout premier jeu fonctionnant sur le LaserDisc de Taito, et cette version présente des graphismes remasterisés à partir du Taito LD original de 1984.
Le jeu fut porté en 1994 sur SEGA Mega CD sous le nom de Revenge of the Ninja, puis en 1996 sur SONY PlayStation et en 1997 sur SEGA Saturn dans la compilation appelée Time Gal & Ninja Hayate.


Le jeu raconte l'histoire d'un ninja adolescent talentueux et audacieux nommé Hayate infiltrant un château maléfique pour tenter de sauver une princesse qu'il aime.
Hayate doit survivre à une collection de pièges mortels et vaincre une variété de créatures mythologiques et d'autres adversaires dans sa quête pour sauver la princesse et détruire le château.


Le jeu invite les joueurs à guider Hayate à l'aide d'un joystick pour le déplacer et d'un bouton pour utiliser les armes à travers les différents niveaux qui se déroulent dans des contrées féodales du Japon.
À mon avis, l'histoire se passe à Osaka vu l'apparence du château, on dirait le fameux Ōsaka-jō qui est un des châteaux les plus célèbres du Japon.


Comme les précédents jeux LaserDisc tels que Dragon's Lair de Don Bluth, Ninja Hayate contient des pièges et des créatures qui obligent les joueurs à les esquiver ou à les attaquer à des moments précis, en surveillant le buzzer d'avertissement comme dans Dragon's Lair.
En plus des objets clignotants comme, par exemple, des flèches, des boutons, de la lumière, etc.
Si un joueur fait une erreur, une vie diminue, et lorsque les joueurs n'ont plus de vies, la partie se termine.


Contrairement aux jeux LaserDisc de Don Bluth, Ninja Hayate est animé par des dessins animés de Toei Animation.
Autre différence : le jeu affiche les boutons à appuyer directement à l'écran.
Parfois, plusieurs boutons sont affichés à l'écran, indiquant les différents chemins possibles.
Enfin, certains pièges sont générés aléatoirement, ce qui rend le jeu différent à chaque partie.

 

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🔰 Sorti 27 mars 2025, Twilight Monk est un jeu développé par Aquatic Moon Games et édité par Gravity Game Arise.
Il s'agit d'un savant mélange entre action RPG avec des éléments de Metroidvania.
L'histoire se passe dans le royaume de Speria qui est plongé dans les ténèbres.
Alors que des monstres ravagent des villages, les survivants se rendent au monastère se trouvant au cœur de l’île du Croissant de Lune, ceci dans l’espoir d’y trouver une délivrance par le biais des moines Moonkens.


On y incarne l’un de leurs descendants en la personne de Raziel, un jeune moine au ton sarcastique se battant avec un pilier fantôme.
Mais alors qu’il cherche à aider son mentor « maître Klu », Nox, l’antagoniste qu’il connaissait déjà s’est défait de son sceau ; il souhaite maintenant s’accaparer de trois anneaux afin de détruire le monde.
Bien entendu, avec ses ami(e)s et leurs conseils, Raziel va tout faire pour tenter de contrecarrer les plans de Nox.


Comme pour les livres/novels/mangas, la plume de ce récit est signée Trent Kaniuga.
Ici, l’auteur offre un univers plaisant à découvrir, aussi bien par la culture visuelle/musicale que par les personnages que l’on croise tout au long de l’aventure.
Une quête pour sauver le monde certes, mais avec beaucoup d’humour, du sarcasme ou encore des moments restant en mémoire.
Il est juste dommage que certains personnages ne soient pas plus mis en lumière, et restent ainsi sous-exploités.


Malgré ce léger bémol, on ne peut pas dire que l’équipe de développement s’est reposée sur ses lauriers et a sous-exploité ses mécaniques de gameplay, bien au contraire !
Pour cette aventure de Twilight Monk, nous faisons face à un mélange des genres (Action, RPG et Metroidvania) qui fonctionne rudement bien avec des systèmes intelligents et un Level Design vraiment bien conçu.


On peut ainsi discuter avec des habitant(e)s, acheter divers objets très utiles, résoudre les problèmes de villageois via des « quêtes/services »
avec par exemple des chasses aux monstres récompensées, l’ouverture d’une salle d’arcade.
Et comme dans les JRPG à l’ancienne, lorsque l’un des opposants entre en contact, une transition s’opère, menant ici à une vision 2D side scrolling mêlant monstres et autres coffres.


La 2D side-scrolling fait office d’une grande majeure partie de l’expérience, on y déambule lorsque l’on affronte des monstres sur la World Map, ainsi qu’en entrant dans les lieux desservis par cette même map à l’instar de donjons, boutiques, ect...


Une fois à l’intérieur de ces différents terrains en vision « 2D », on prend un malin plaisir à parcourir tous les recoins, et à revenir dans ces mêmes endroits avec un nouveau pouvoir en poche.
Car oui dans Twilight Monk, il y a une belle teinte Metroidvania avec des compétences à développer comme le double saut par exemple.
La configuration de ces zones est alors soumise comme expliqué en amont à des passages verticaux, des phases de plateformes, la découverte d’objets/monnaie, la destruction d’éléments du décor.
Et dans ce dernier cas, on peut même découvrir des secrets en détruisant les murs !


Là encore, c’est un rappel à d’excellents jeux utilisant ce système de cachette, mais les développeurs ont aussi apporté de « l’innovation » et de belles idées dans la palette de base.
Effectivement, en plus de sauts simples puis double , l’utilisation d’outils, comme des kunais.
Raziel se bat à l’aide d’un pilier fantôme, véritable cœur de l’expérience, cette « arme » étant la seule à sa disposition en dehors des outils et du jeu de jambes de notre protagoniste.


Je pourrais encore vous en dire davantage par exemple sur le système « d’équipements » ou sur les autres types d’outils mais je préfère vous en laisser faire la découverte.


Pour sa palette esthétique avec sa réalisation à la main, les développeurs d’Aquatic Moon réussissent à nous en mettre plein la vue et cela que ce soit sur la vision 2D side-scrolling ou sur la 2,5D.
C’est coloré, avec de nombreux effets et détails, tout en utilisant et combinant les influences des cultures de l’Est et de l’Ouest.
Le rendu global fait vraiment penser à un anime, manga, et même à un effet façon « peinture sur toile ».


En bref, c’est sublime, et l’ambiance sonore du soft l’est tout autant avec un dépaysement garanti, entre des moments calmes, plus doux, et les passages épiques.
Enfin, les textes sont accessibles en français.


Le titre d’Aquatic Moon mérite toute votre attention, tant on ressent la passion et les influences de l’équipe, même la nostalgie.
C’est simple, entre la superbe ambiance visuelle et sonore, des mécaniques connues qui fonctionnent mais aussi des touches d’innovation, des idées bien trouvées ou encore la pléthore de secrets à découvrir, à quelques détails mineurs près, ici on est face à un excellent jeu.
Twilight Monk, allie l’Action, le RPG et les éléments d'un Metroidvania a la perfection, c'est un vrai petite perle dans son genre.

 

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🔰 Salut les ptits loups, on continue les aventures de Raziel sur Twilight Monk.
Après avoir battu le premier boss (Lanterne fantôme) au Dojo, Raziel part en direction du Bourg Pourri.
Après avoir fait chuter la cloche de Bourg Pourri, ceci nous ouvre un passage vers les catacombes.


Ce let's play sera établi sur ce niveau, jusqu'au boss de celui-ci.


Au début de ce niveau, on obtient le talisman «  Pieds de pierre  », qui a pour fonction de projeter notre arme à coup de pied une fois celle-ci posée au sol.
Puis, au bout de ce niveau, on va y affronter le boss nommé Vashti le Chevaucheur de Scruteurs.
Une fois celui-ci vaincu, on obtient le doigt de Bucky ainsi que la compétence dash.
De retour sur la map, on part en direction du passage du Nord pour vaincre Tête de pierre à l'aide du doigt de Bucky.
Une fois avoir détruit Tête de pierre, cela nous ouvre un passage vers la région des montagnes gelées où l'on y rencontrera Grim, puis son frère Fitz, pour qu'ils nous aident à accéder au col de la montagne grâce à son ascenseur, afin de continuer de poursuivre Nox.

 

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🔰 Dans cette part Ⅲ, on va grimper entièrement le col de montagne.
Lors de notre ascension, on va y affronter un mini-boss du nom de Razor Feng.
Quelque chose me dit que lui et moi allons nous rencontrer à plusieurs reprises tout au long de cette aventure.
Après avoir battu Razor Feng, on continue à grimper la montagne, pour y rencontrer cette fois-ci le boss de ce niveau.


Il s'agit une nouvelle fois de deux frères, Denoza et son frangin Kartooj.
Ces deux-là sont bien plus coriaces que Razor Feng.
Denoza tire des Era Shuriken, tandis que Kartooj, lui, est ultra rapide et nous fonce dessus non-stop.


Une fois ces deux-là vaincues, l'on obtient la compétence « Tempête glissante » qui nous permet de slider dans des endroits inaccessibles auparavant.
Une fois au sommet du col, se trouve un chalet où l'on rencontre une nouvelle fois le vieillard aperçu quelques minutes avant.


Il s'agit de Tokka qui nous invite à écouter son histoire et on en apprend un peu plus sur notre destinée.
Après la discussion, Tokka nous offre une nouvelle arme secondaire, « Les bombes de Malifera  ». Celle-ci nous permettra d'exploser des rochers pour y découvrir des trésors cachés ainsi que de nouveaux passages. 
Avant de partir de chez Tokka, celui-ci nous propose de nous vendre deux nouveaux talismans, puis nous oriente en direction de la Forteresse Céleste où s'achève cette vidéo.


La suite au prochain épisode. ^^

 

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🔰 Nous voici arrivés aux portes de la Forteresse Céleste.

Ce donjon n'a pas une architecture complexe, mais regorge de monstres à EXP élevée.

Dès le départ, on peut acheter « Le talisman de répit » qui nous octroie pendant un court laps de temps une invincibilité en cas de dégâts faits par un ennemi.

 

On y découvre également un coffre contenant notre toute première invocation, appelée « La bénédiction de Chutar ».

Cette invocation faite tourne en orbe de feu qui, si elle touche un ennemi, lui fait entre 10 et 15 points de dégâts.

Mais également, si elle touche un objet, elle le casse immédiatement.

 

Au bout de notre ascension, au sommet dans la forteresse Céleste, on y affronte le boss, un Dragon nommée « La tempête de feu Chutar ».

Une fois celui-ci vaincu, on débloque la compétence « s'accroche au mur » puis retour sur l'île du croissant de lune pour y embarquer sur un navire en direction du continent occidental de Jabah Dooba pour y poursuivre notre quête.

 

Ici s'achève la Part Ⅳ.

 

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En ce moment je suis sur POWER STRIKE (Aleste) sur Master System, que je fais tourner en 60hz grâce à ma SMS2 dézonée ! Et c'est 1000 fois mieux évidemment !!!

Par contre, qu'est-ce que c'est dur, la vache ! Comme toujours avec les ALESTE, ça tire de partout dès les premières secondes du jeu et ça n'arrête pas, pas un moment de répit, d'autant que les niveaux sont longs. Et chopper les armes (de 1 à 8 ) tient parfois du miracle tant il y a des ennemis et des boulettes à l'écran, quelle galère ! J'ai pas réussi à dépasser le 4ème round pour le moment. Le souci c'est que quand on perd une niveau, on continue le niveau "à poil", et là ça devient trop tendu...

Mais quel épisode ! J'aimerais juste avoir la notice qui me manque pour compléter ! 😉
 

 

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@lordpaddle

Je ne peux plus réagir... dommage... Ça fait plaisir de te voir dans d'autres forums.

4ème round, c'est déjà pas si mal. Continue, tu vas progresser.

J'ai découvert Cup Head hier sur le net. J'ai pris une claque visuellement. J'aimerais bien qu'un(e) Romstationnien(ne) me fasse un petit let's play dessus... C'est die and retry.

Tu connais lordpaddle ?

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Il y a 15 heures, akumasan a dit :

🔰 Nous voici arrivés aux portes de la Forteresse Céleste.

Ce donjon n'a pas une architecture complexe, mais regorge de monstres à EXP élevée.

Dès le départ, on peut acheter « Le talisman de répit » qui nous octroie pendant un court laps de temps une invincibilité en cas de dégâts faits par un ennemi.

 

On y découvre également un coffre contenant notre toute première invocation, appelée « La bénédiction de Chutar ».

Cette invocation faite tourne en orbe de feu qui, si elle touche un ennemi, lui fait entre 10 et 15 points de dégâts.

Mais également, si elle touche un objet, elle le casse immédiatement.

 

Au bout de notre ascension, au sommet dans la forteresse Céleste, on y affronte le boss, un Dragon nommée « La tempête de feu Chutar ».

Une fois celui-ci vaincu, on débloque la compétence « s'accroche au mur » puis retour sur l'île du croissant de lune pour y embarquer sur un navire en direction du continent occidental de Jabah Dooba pour y poursuivre notre quête.

 

Ici s'achève la Part Ⅳ.

 

J'adore la musique dans ce jeu et, en plus, je le trouve très joli.

Tu m'avais dit de choisir n'importe quel jeu qui se trouve sur ta chaîne.

J'avais choisi le jeu Itorah, mais j'ai changé d'avis, je veux bien que tu m'envoies Twilight Monk.

Merci d'avance et je te souhaite un bon lundi de Pâques, Aku.

 

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Il y a 6 heures, CopyCat a dit :

J'adore la musique dans ce jeu et, en plus, je le trouve très joli.

Tu m'avais dit de choisir n'importe quel jeu qui se trouve sur ta chaîne.

J'avais choisi le jeu Itorah, mais j'ai changé d'avis, je veux bien que tu m'envoies Twilight Monk.

Merci d'avance et je te souhaite un bon lundi de Pâques, Aku.

Coucou ma chère Cat, 

OK, pas de problème, je vais t’envoyer les deux jeux, ça va aller plus vite comme ça, au cas où tu rechangerais une nouvelle fois d’avis.

Par contre, ce genre de demande, tu le fais en message privé, car sinon ça va être très vite le bordel.

Je t’envoie Twilight Monk et Itorah ce soir, le temps que je l'ai DL sur Google Drive.

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🔰 Après avoir pris le bateau, nous voilà arrivés sur un nouveau continent appelé Jabah Dooba.
Ici, il nous faudra vous balader sur la map afin de retrouver la boussole d'or qu'avait perdue le Capitaine Longkorn.
Cette boussole nous aidera à trouver la cité mouvante de Bashaar, et celle-ci est détenue par un monstre du nom de Castagneur Fanatique.
Une fois la boussole retrouvée, la cité mouvante de Bashaar se révèle à nous.

 

Après avoir parlé à Bert Turnbuckle, on apprend que des habitants de Bashaar ont disparu dans les tunnels souterrains et qu'il va falloir y aller pour les retrouver.
Au fin fond du tunnel, on y affronte le boss de ce niveau appelé, « Les boules de poils intergalactiques : Crasse Terrible ».
Une fois les montres vaincues, en récompense, on reçoit le casque de plonger.
Cette compétence nous aidera à passer les zones immergées dans le jeu et ainsi pouvoir entrer dans le temple de Darook Azir pour poursuivre notre aventure.

 

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Je viens de faire Gris alors pour commencer pour ceux qui veulent de l'action passé votre chemin se jeu est plutôt pour ceux qui aime une mise en scène amené tout en douceur avec une musique qui va vous bercer tout le longs du jeu (je donne rarement mon avis pour l'ost mais la il était de toute beauté)

Le gameplay est classique pour un jeu de plateforme vous commencerez juste avec le saut puis vous aurez d'autre capacité par la suite

Niveau histoire sa touchera différemment les personne selon la sensibilité de chacun.
Le jeu se termine en quelque h (même si vous faite tout les trophée vous le faite facilement en moins de 9h)

Un très bon jeu qui est plus une oeuvre d'art a contemplé qu'un jeu en vrai.
 

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