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il y a 25 minutes, CopyCat a dit :

Moi je la veux bien cette version PC de CHRONO CROSS : The Radical Dreamers Edition. Tu peux me l'envoyer sur mon mail SVP ?

Ok ça roulotte ^^

Check ta boite mail vers 15h.

Le temps que je le DL et te l'envoie.

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Il y a 4 heures, akumasan a dit :

Ok ça roulotte ^^

Check ta boite mail vers 15h.

Le temps que je le DL et te l'envoie.

Merci Aku, c’est super cool. J'ai un petit souci, le jeu est en anglais et j’ai regardé dans les options, mais je ne vois pas comment mettre le jeu en français car dans ta vidéo le jeu est bien en français ?

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Coucou ma chère Cat, Ce n’est pas dans les options du jeu qu’il faut aller.

1) C’est dans le dossier [LAUNCHER].

2) Puis choisis l’option [PARAMETRES].

3) Une fois la fenêtre des paramètres ouverte, tu peux mettre le jeu en français.

 

1)

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2)

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3)

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Il y a 3 heures, akumasan a dit :

Coucou ma chère Cat, Ce n’est pas dans les options du jeu qu’il faut aller.

Merci Aku, c'est bon, j'ai fait comme tu as dit et j'ai réussi a mettre le jeu en français. Encore merci pour le jeu et pour ton aide.🥰

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💣 Sorti en 1994 sur la Super Nintendo, un an après le premier volet, ce jeu a été conçu par la même équipe ayant travaillé sur le tout premier Super Bomberman.
Super Bomberman 2 ne modifie pas radicalement la recette gagnante et néglige certains ajouts innovants observés dans Bomberman '94 sur PC-Engine.
Toutefois, grâce à ses propres améliorations, il perfectionne brillamment le système de combat, ce qui lui vaut d'être considéré comme un jeu emblématique encore aujourd'hui.
À l'instar du premier Super Bomberman, l'équipe de développement de ce jeu était composée de membres de Hudson Soft et d'employés de Produce, une société fondée par d'anciens employés d'Irem.


Parmi les membres de Produce figuraient le concepteur de jeu Takayuki Hirai, qui travaillera plus tard sur Mystic Ark, les graphistes Junya Numakunai et Jun Kusaka, ce dernier collaborant ensuite à des jeux Squaresoft comme The Bouncer et Final Fantasy Ⅹ, et le programmeur Toshiyuki Suzuki, ancien scénariste de Brain Lord.
Ce jeu marque également le retour de Yasuhiko Fukuda à la composition, après son absence de la série depuis Atomic Punk sur Game Boy.


Super Bomberman 2 introduit une nouvelle menace : les « Cinq Bombers Maléfiques », un groupe de cinq cyborgs venus de l'espace et cherchant à capturer White Bomberman à des fins maléfiques.
Ils y parviennent et l'emmènent à bord de leur vaisseau, d'où il doit s'échapper et retourner sur sa planète natale.
Ce scénario justifie l'absence de mode coopératif, une régression regrettable par rapport au premier jeu.


Voici les Cinq Bombers Maléfiques :
• Magnet Bomber.
• Golem Bomber.
• Pretty Bomber.
• Brain Bomber.
• Plasma Bomber.


Ils font tous de nombreuses apparitions dans la série, mais Pretty Bomber, en particulier, deviendra rapidement l'un des personnages les plus emblématiques de la franchise, incarnant parfaitement la figure féminine.
Pour capitaliser sur la popularité de Pretty Bomber, Hudson Soft a engagé l'idole japonaise Haruka Sawaguchi pour incarner le personnage lors d'événements, apparaître dans des publicités et des chansons liées aux jeux.


Comparé au premier opus, Super Bomberman 2 mise davantage sur des niveaux complexes, plus proches des énigmes, parfois même à l'excès.
L'objectif principal consiste désormais à éliminer tous les ennemis tout en activant plusieurs interrupteurs disséminés dans le niveau pour ouvrir la sortie, toujours visible.
Ce double objectif allonge la durée des niveaux et exige une exploration plus approfondie que dans Bomberman '94, ce qui nuit légèrement au rythme du jeu.
La différence majeure réside dans le nombre impressionnant d'obstacles qui se dressent entre Bomberman et ses ennemis.


La première zone introduit à elle seule des paquets de dynamite qui provoquent une explosion massive lorsqu'ils explosent, des dalles qui maximisent le rayon d'explosion de n'importe quelle bombe posée dessus, et des aimants qui vous attirent.
C'est déjà beaucoup pour une première zone de Bomberman, mais la deuxième zone met la barre encore plus haut, avec des trous à combler avec des blocs mobiles, des fourneaux qui propagent le feu dans tout le niveau s'ils sont activés, et des blocs mous qui se régénèrent rapidement.
Ces idées ajoutent une dimension de complexité et de défi, mais toutes ne sont pas réussies.


La zone trois regorge de surprises agréables, comme des ennemis qu'on ne peut détruire qu'après-avoir actionné un interrupteur spécifique et des chars que Bomberman peut piloter.
Mais elle introduit aussi les premiers pièges mortels de la série.
Certains niveaux de cette zone vous obligent à rebondir sur des trampolines et, si votre visée laisse à désirer, Bomberman tombera à l'eau et se noiera.


La zone quatre reprend ce principe avec des dalles de sol qui se brisent et précipitent Bomberman dans le vide.
Grâce aux crédits infinis et aux mots de passe, vous ne perdrez jamais votre progression à cause de ces pièges, mais continuer ramène Bomberman à son niveau de puissance initial, ce qui peut poser de sérieux problèmes lors des combats de boss.


Les boss bénéficient cette fois-ci d'une dimension plus imposante et spectaculaire, chaque boss de zone proposant deux combats consécutifs.
Chacun possède un type de bombe unique aux attributs différents, certains plus difficiles à gérer que d'autres.
Ces duels peuvent se terminer très rapidement si vous êtes bien équipé, d'autant plus que la puissance de feu maximale et le niveau des bombes atteignent désormais neuf.
En revanche, ils peuvent se révéler un véritable cauchemar pour un Bomberman peu aguerri.
L'IA ennemie excelle à éviter la plupart des bombes, et la puissance de feu de niveau 1 est déjà facile à esquiver.


Pour conclure, Super Bomberman 2 figure parmi les meilleurs jeux de la série et c'est mon préféré de toute la saga des Super sortie sur Super Nintendo.
Son mode histoire captivant et son mode multijoueur exceptionnel en font l'un des meilleurs jeux d'action de la console.
Un véritable chef-d'œuvre !

 

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il y a 6 minutes, akumasan a dit :

💣 Sorti en 1994 sur la Super Nintendo, un an après le premier volet, ce jeu a été conçu par la même équipe ayant travaillé sur le tout premier Super Bomberman.
Super Bomberman 2 ne modifie pas radicalement la recette gagnante et néglige certains ajouts innovants observés dans Bomberman '94 sur PC-Engine.
Toutefois, grâce à ses propres améliorations, il perfectionne brillamment le système de combat, ce qui lui vaut d'être considéré comme un jeu emblématique encore aujourd'hui.
À l'instar du premier Super Bomberman, l'équipe de développement de ce jeu était composée de membres de Hudson Soft et d'employés de Produce, une société fondée par d'anciens employés d'Irem.


Parmi les membres de Produce figuraient le concepteur de jeu Takayuki Hirai, qui travaillera plus tard sur Mystic Ark, les graphistes Junya Numakunai et Jun Kusaka, ce dernier collaborant ensuite à des jeux Squaresoft comme The Bouncer et Final Fantasy Ⅹ, et le programmeur Toshiyuki Suzuki, ancien scénariste de Brain Lord.
Ce jeu marque également le retour de Yasuhiko Fukuda à la composition, après son absence de la série depuis Atomic Punk sur Game Boy.


Super Bomberman 2 introduit une nouvelle menace : les « Cinq Bombers Maléfiques », un groupe de cinq cyborgs venus de l'espace et cherchant à capturer White Bomberman à des fins maléfiques.
Ils y parviennent et l'emmènent à bord de leur vaisseau, d'où il doit s'échapper et retourner sur sa planète natale.
Ce scénario justifie l'absence de mode coopératif, une régression regrettable par rapport au premier jeu.


Voici les Cinq Bombers Maléfiques :
• Magnet Bomber.
• Golem Bomber.
• Pretty Bomber.
• Brain Bomber.
• Plasma Bomber.


Ils font tous de nombreuses apparitions dans la série, mais Pretty Bomber, en particulier, deviendra rapidement l'un des personnages les plus emblématiques de la franchise, incarnant parfaitement la figure féminine.
Pour capitaliser sur la popularité de Pretty Bomber, Hudson Soft a engagé l'idole japonaise Haruka Sawaguchi pour incarner le personnage lors d'événements, apparaître dans des publicités et des chansons liées aux jeux.


Comparé au premier opus, Super Bomberman 2 mise davantage sur des niveaux complexes, plus proches des énigmes, parfois même à l'excès.
L'objectif principal consiste désormais à éliminer tous les ennemis tout en activant plusieurs interrupteurs disséminés dans le niveau pour ouvrir la sortie, toujours visible.
Ce double objectif allonge la durée des niveaux et exige une exploration plus approfondie que dans Bomberman '94, ce qui nuit légèrement au rythme du jeu.
La différence majeure réside dans le nombre impressionnant d'obstacles qui se dressent entre Bomberman et ses ennemis.


La première zone introduit à elle seule des paquets de dynamite qui provoquent une explosion massive lorsqu'ils explosent, des dalles qui maximisent le rayon d'explosion de n'importe quelle bombe posée dessus, et des aimants qui vous attirent.
C'est déjà beaucoup pour une première zone de Bomberman, mais la deuxième zone met la barre encore plus haut, avec des trous à combler avec des blocs mobiles, des fourneaux qui propagent le feu dans tout le niveau s'ils sont activés, et des blocs mous qui se régénèrent rapidement.
Ces idées ajoutent une dimension de complexité et de défi, mais toutes ne sont pas réussies.


La zone trois regorge de surprises agréables, comme des ennemis qu'on ne peut détruire qu'après-avoir actionné un interrupteur spécifique et des chars que Bomberman peut piloter.
Mais elle introduit aussi les premiers pièges mortels de la série.
Certains niveaux de cette zone vous obligent à rebondir sur des trampolines et, si votre visée laisse à désirer, Bomberman tombera à l'eau et se noiera.


La zone quatre reprend ce principe avec des dalles de sol qui se brisent et précipitent Bomberman dans le vide.
Grâce aux crédits infinis et aux mots de passe, vous ne perdrez jamais votre progression à cause de ces pièges, mais continuer ramène Bomberman à son niveau de puissance initial, ce qui peut poser de sérieux problèmes lors des combats de boss.


Les boss bénéficient cette fois-ci d'une dimension plus imposante et spectaculaire, chaque boss de zone proposant deux combats consécutifs.
Chacun possède un type de bombe unique aux attributs différents, certains plus difficiles à gérer que d'autres.
Ces duels peuvent se terminer très rapidement si vous êtes bien équipé, d'autant plus que la puissance de feu maximale et le niveau des bombes atteignent désormais neuf.
En revanche, ils peuvent se révéler un véritable cauchemar pour un Bomberman peu aguerri.
L'IA ennemie excelle à éviter la plupart des bombes, et la puissance de feu de niveau 1 est déjà facile à esquiver.


Pour conclure, Super Bomberman 2 figure parmi les meilleurs jeux de la série et c'est mon préféré de toute la saga des Super sortie sur Super Nintendo.
Son mode histoire captivant et son mode multijoueur exceptionnel en font l'un des meilleurs jeux d'action de la console.
Un véritable chef-d'œuvre !

 

Tu fais comme moi tu t'enchaine une série entière? les bomberman dans le cas présent

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🔰 Sorti en 2020, RADICAL RABBIT STEW est un jeu d'action/puzzle game un peu à la façon d'un BOMBERMAN, du moins c'est dans cet esprit-là. 
Le principe est assez simple : un restaurant dans l'espace est assiégé et tous les cuisiniers sont enlevés par des lapins malfaisants.
Un serveur isolé réussit à se dissimuler et doit secourir les leaders en repoussant d'innombrables lapins qu'il dépose dans les diverses marmites de chaque niveau.


Avec notre cuillère en bois dévouée, nous tapotons les lapins qui roulent droit jusqu'à ce qu'ils heurtent un obstacle.
Ils demeurent étourdis pendant quelques secondes, ce qui nous autorise à les faire progresser dans les labyrinthes jusqu'à leur arrivée dans la casserole.
Au départ, c'est relativement facile, mais comme vous pouvez l'imaginer, la complexité croît rapidement.
On retrouve des blocs destructibles, des ressorts, des angles arrondis et divers autres composants. Chaque niveau réussit à dénicher des méthodes novatrices et captivantes pour les incorporer dans des scénarios astucieux, tout en s'évertuant à ne pas reproduire les mêmes concepts à l'identique.


Occasionnellement, un affrontement de boss se présente, et chaque boss est élaboré d'une manière singulière, proposant un défi distinct des énigmes traditionnelles.
Par ailleurs, de temps à autre, de nouvelles cuillères font leur apparition, permettant notamment d'infliger des coups plus puissants ou d'étendre le bras pour saisir les adversaires.
Ces ajouts offrent une diversité additionnelle aux casse-têtes et sont astucieusement exploités.


Il arrive parfois que ce soit même un peu trop facile.
J'ai franchi la première zone très rapidement, ne rencontrant la mort que deux ou trois fois en tentant de collecter les éléments facultatifs dans certains niveaux.
J'ai également eu des expériences où j'ai résolu des casse-têtes par inadvertance, tellement ils se dénouaient d'eux-mêmes !


La deuxième zone complique légèrement la situation en introduisant des points de défaillance aisément accessibles à certains niveaux.
Ces niveaux ont également tendance à être beaucoup plus longs, nécessitant de franchir plusieurs sections consécutivement.
Notre serveur ne peut supporter qu'une quantité limitée de coups avant de s'éteindre.
Une fois les bombes lancées aléatoirement, j'ai constaté que cela rendait la tâche non seulement plus ardue, mais également plus frustrante, car périr suite à une bombe qui tombe de manière inattendue juste lorsque le dernier lapin est sur le point d'atteindre le pot n'est pas optimal.


En conclusion :
À part ces quelques petites imperfections, RADICAL RABBIT STEW est un action/puzzle game divertissant.
Son principal fonctionnement est simple à saisir, la conception des énigmes est majoritairement excellente et son style visuel ainsi que sonore rétro me séduit grandement.

 

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🔰 Sorti en décembre 2000 en France, Shenmue est un jeu d'aventure en monde ouvert développé par SEGA AM2, produit et réalisé par Yu Suzuki et édité par SEGA.
Lorsque j'ai lancé Shenmue pour la première fois, une multitude de questions envahissaient mon esprit, telles que :
« Est-ce un simple jeu d'action/RPG en monde ouvert où l'on peut se balader librement ? »
« Le gameplay est-il comparable à celui de n'importe quel autre jeu ? »
À cette époque, beaucoup s'interrogeaient sur le gameplay, et les questions ci-dessus illustrent parfaitement les interrogations des joueurs.
Peu après avoir allumé ma Dreamcast, toutes ces questions ont trouvé leurs réponses.


Dans de nombreux jeux vidéo, le gameplay prime souvent sur l'histoire ou les personnages.
Mais Shenmue est différent, car le jeu met l'accent sur la construction d'un monde réaliste pour le développement d'une histoire riche et de personnages attachants.
L'expérience de création de ce monde est le point fort de Shenmue.
On interagit avec des personnages qui ont leurs propres motivations et raisons d'agir.
L'histoire est dense et, tout au long du jeu, on en découvre progressivement les contours, ce qui m'a toujours plus immergé dans l'histoire et le monde.
Et bien sûr, il reste des questions sans réponse même à la fin du jeu, mais Shenmue était le premier volet d'un arc narratif prévu sur plusieurs jeux.


Shenmue raconte le premier chapitre de la vie d'un jeune homme nommé Ryo Hazuki.
L'action commence en décembre 1986 dans une petite ville japonaise appelée Yamanose.
Dès le début du jeu, Ryo se précipite chez lui, au dojo de son père.
La neige tombe doucement et, en arrivant à la maison familiale, il est horrifié de voir son père se faire battre par un mystérieux inconnu nommé Lan Di.
Lan Di exige quelque chose du père de Ryo : un miroir enterré sous le cerisier du jardin.
Il blesse mortellement le père de Ryo et s'enfuit.
Le père meurt dans ses bras et Ryo jure de traquer Lan Di et de venger sa mort.
Ryo doit rassembler des indices sur la localisation de Lan Di et les raisons du meurtre de son père en interrogeant les habitants.
Il consigne les informations dans son carnet et accomplit diverses tâches pour progresser dans l'histoire.


Shenmue offre un monde si richement imaginé que Ryo jouit d'une liberté quasi totale quant à la façon dont il passe ses journées.
Si vous souhaitez poursuivre votre quête d'indices, libre à vous.
Mais vous pouvez aussi profiter de la salle d'arcade du coin, des parcs pour pratiquer vos arts martiaux, discuter avec les habitants, ou même nourrir un chaton.
Autant d'endroits à explorer pour savourer le plaisir de flâner et d'admirer le paysage.
Les graphismes de Shenmue sont époustouflants.
Les textures et les détails, des personnages jusqu'aux minuscules figurines que l'on trouve dans les distributeurs automatiques, sont tout simplement incroyables.
Même le doublage est convaincant et, dans l'ensemble, de grande qualité.
Ryo lui-même apparaît comme un homme bon et héroïque, qui protège ses amis et se montre redoutable face à ses ennemis.
Son impétuosité naturelle est tempérée par sa soif d'apprendre et son respect et sa droiture font de lui un personnage attachant.


La quête de Ryo pour retrouver l'assassin de son père est intimement liée à la philosophie et à la pratique de divers arts martiaux.
Encore une fois, c'est ce qui a vraiment fait le charme du jeu à mes yeux, car l'étude des arts martiaux me passionne.
J'ai apprécié la façon dont les combats s'intègrent à l'histoire et la quête de connaissances de Ryo.
J'ai passé des heures à m'entraîner à ses mouvements dans les parcs environnants et, même si j'ai trouvé les combats un peu maladroits et peu fluides, la richesse des informations fournies sur les différents mouvements et l'ingéniosité avec laquelle ils s'enrichissent au fil de la maîtrise sont d'excellentes idées.


Hormis les combats, l'action se limite à des séquences de QTE.
Lors de ces séquences, une commande s'affiche brièvement et vous devez appuyer dessus rapidement, sous peine d'échouer dans votre action.
Par exemple, dans un QTE, vous devez poursuivre un homme dans les rues ; appuyer sur les boutons lorsqu'ils apparaissent vous permettra d'esquiver les obstacles.
En cas d'échec, vous trébucherez et perdrez la poursuite.


Ce premier chapitre de l'histoire de Shenmue se termine sans véritable conclusion.
Il faut saluer la vision des créateurs, qui ont conçu cette saga épique sur plusieurs épisodes.
La disparition de la Dreamcast a constitué un obstacle dans le développement de l'histoire de Shenmue, le deuxième chapitre étant uniquement disponible pour les possesseurs de Dreamcast au Japon et en Europe.
Si vous faites partie des chanceux qui comprennent le charme de Shenmue, alors ce jeu restera probablement l'un de vos préférés, comme ce fut le cas pour moi.
Quoi qu'on en pense, il faut saluer son ambition d'être bien plus qu'un simple jeu parmi tant d'autres.

 

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🔰 Sorti à l'origine en 2008 sur Xbox 360, puis réédité en 2019 sur Xbox One, TALES OF VESPERIA : Definitive Edition est une version remasterisée avec tous les DLC du JRPG développé et édité par Bandai Namco Entertainment Japon.
Le récit de TALES OF VESPERIA est rempli de stéréotypes typiques aux JRPG ainsi qu'aux animés japonais.
Si vous êtes à la recherche d'un récit captivant et unique, il vaut mieux passer votre tour.
En réalité, le principal défaut du jeu est probablement son histoire.
Cependant, il y a une lueur d'espoir, un authentique souffle nouveau en ce qui concerne l'évolution des personnages.


Le personnage principal, Yuri, allie une bravade héroïque classique à une part d’ombre forgée par un sens de la justice privée, abordant des sujets inattendus.
L’autre protagoniste, Estelle, combine une affection stéréotypée à un parcours d’émancipation et d’affirmation de soi qui, lui, a une réelle valeur.
Les autres personnages ont un design assez traditionnel, mais même cela reste rafraîchissant grâce à la manière dont certains thèmes sont traités.
L'ensemble des personnages porte avec brio l'histoire et la hisse bien au-dessus de la moyenne des JRPG.


Le monde lui-même paraît immense lorsqu'on l'explore.
On suit le chemin classique : d'abord à pied, puis en bateau, et enfin en avion en milieu de partie.
Tout au long de ce parcours, un sentiment de découverte accompagne l'exploration, ce qui est très réussi.
Les donjons ne sont pas immenses, mais ils ne sont pas non plus totalement linéaires, et chaque erreur de chemin est généralement récompensée par des objets de qualité, ce qui rend l'exploration des donjons gratifiante.
Par ailleurs, du point de vue de la construction du monde, les donjons sont cohérents, tout comme les villes variées aux ambiances distinctes, ce qui les rend agréables à visiter dès la première fois.
Le jeu regorge également de quêtes annexes et de donjons bonus qui enrichissent encore le monde et incitent à y passer du temps, même si certains sont extrêmement obscurs et qu'un guide est indispensable pour tout découvrir.


Tout le monde reconnaît FINAL FANTASY comme la série de JRPG au tour par tour la plus célèbre, mais au fil des années, la série Tales s'est imposée comme la référence en matière de JRPG d'action.
TALES OF VESPERIA : Definitive Edition perpétue cet héritage avec brio, et à sa sortie, il a considérablement enrichi le système de combat, le rendant bien meilleur.
Un joueur expérimenté peut enchaîner de longs combos grâce à divers Artes ou coups spéciaux, et compétences, infligeant des dégâts considérables avec panache.
Une fois la technique maîtrisée, le plaisir est au rendez-vous.
Les combats de boss peuvent s'avérer particulièrement difficiles et parfois frustrants, notamment à cause d'une IA aux choix discutables, mais avec une bonne stratégie, il est possible de les vaincre tous et la victoire n'en sera que plus gratifiante.


Malheureusement, le jeu n'explique pas clairement le fonctionnement de ces mécanismes, se contentant d'un tutoriel sous forme d'entrée de journal qui ne couvre que les bases superficielles et laisse le joueur se débrouiller seul pour le reste.
C'est une mauvaise conception, et comme il n'est pas strictement nécessaire d'en maîtriser toutes les subtilités, je parierais que le joueur moyen passera à côté d'une grande partie de la richesse du jeu.
Je n'ai vraiment appris à enchaîner correctement les attaques que dans la seconde moitié du jeu, après avoir observé l'IA et essayé de comprendre ses mouvements.
Certains joueurs, voire beaucoup, termineront probablement le jeu en utilisant uniquement les combos de base, et bien que ce soit acceptable, l'expérience est assurément moins intéressante.


TALES OF VESPERIA s'est imposé comme un classique du JRPG et bien que des jeux plus récents et de meilleure qualité l'aient depuis surpassé, son gameplay reste excellent et offre une expérience de qualité.
Certes, son histoire est assez oubliable et sa jouabilité n'est pas aussi intuitive qu'on pourrait le souhaiter.
Mais il propose également un casting de personnages uniques, abordant des thèmes que la plupart des JRPG grand public n'osent pas traiter.
Son système de combat recèle une grande profondeur pour les joueurs qui s'y intéressent et se révèle particulièrement divertissant.


Son univers est superbement conçu, regorgeant de secrets à découvrir et offrant un chemin clair aux joueurs en quête d'aventure.
Ce n'est certes pas le meilleur JRPG du marché, mais il reste un excellent titre qui joue dans la cour des grands et ceux qui souhaitent découvrir les origines de cette opus sur Xbox 360 ou dans cette Definitive Edition sur Xbox One, ne trouveront pas mieux.
Les amateurs seront enchantés de découvrir ou redécouvrir TALES OF VESPERIA, un jeu qui respecte à la lettre les caractéristiques typiques du JRPG.

 

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🏀 Quand on parle de Shawn Kemp, on pense à Seattle, à son duo avec Gary Payton ou encore aux dunks affolants claqués par Shawn Kemp a.k.a. Reign Man.
Retour sur le parcours de Shawn Kemp, l’une des figures les plus emblématiques des années 1990.
Après son départ des Super Sonics en 1997, il ne sera en effet plus jamais le même.
Seattle, c’était sa ville, celle pour qui il a tout donné, une histoire d’amour de huit campagnes NBA qui commence au soir de la Draft 1989.


Les Sonics de Seattle jettent leur grappin sur un minot de 19 piges qui n’a pas joué en NCAA à cause de mauvais résultats scolaires, et d’une histoire de chaînes en or volées poussant le bougre à quitter Kentucky pour Trinity Valley un établissement de seconde zone dans le Texas.
Un choix payant pour Seattle comme pour Kemp, puisque quelques années plus tard lorsque Shawn quitte la Cité émeraude pour rejoindre Cleveland, il est alors un quintuple All-Star champion du monde avec Team USA en 1994 qui a fait vibrer la fanbase des Sonics à de nombreuses reprises. Shawn Kemp aux Sonics, c’est un potentiel de 20 pions, 10 rebonds et 36 dunks chaque soir mais surtout un duo inséparable avec Gary Payton à partir de 1990.


Bien accompagnés par Detlef Schrempf et sous les ordres de George Karl, les deux potes insufflent le fameux « Sonic Boom » qui mènera la franchise jusqu’aux portes du titre en 1996, échouant face aux Bulls de Michael Jordan.
Six campagnes à plus de 55 victoires en saison régulière, une Finale NBA et la période la plus populaire de l’histoire des SuperSonics.


Shawn Kemp, c'était Mr Dunk, beaucoup de joueurs le comparaient à un train : une fois lancé, il était inarrêtable !
Et des actions de ce genre, le bougre en est friand et elles lui vaudront le surnom de « Reign Man », qui se transformera en « Rain Man » en référence au temps pluvieux de Seattle.
Bestial et taillé dans la roche, l’intérieur était monté sur ressort et il aura fait vivre des cauchemars à de nombreux cercles.
Ses petites sucreries alliaient puissance et spectacle, alors on se rappelle forcément du type comme l’un des meilleurs dunkeurs de l’histoire.
Qui n’a jamais vu cette fameuse photo de Shawn Kemp lors du Slam Dunk de 1991 ?


Le « règne » de Shawn Kemp demeure néanmoins sans couronne, et il se base sur un prime intense et finalement assez court.
Probablement parce que Kemp, ce n’était pas qu’un basketteur, c’était aussi un sacré ambianceur de soirée, et pas qu’à l’intérieur de la salle des Sonics.


Transféré à Cleveland en 1997 après des disputes concernant une prolongation de contrat, Shawn Kemp y marquera l’histoire en devenant le premier Cavalier à être titulaire au All-Star Game en 1998, mais le lock-out qui suit sonne comme le début de la fin pour lui.
Lorsque la saison 1998-99 reprend enfin en janvier, Kemp est en surpoids et ira même jusqu’à inventer des histoires fumeuses pour justifier certains de ses retards, comme l’explique le journaliste Terry Pluto qui suivait les Cavs à l’époque.


Au final Shawn Kemp, c’est l’histoire d’un joueur qui aura marqué sa génération et les années 1990, avant d’être rattrapé par ses excès.

Beaucoup de hype, de highlights et de petites anecdotes salées qui ont fait de lui un profil très populaire même si en fin de compte son CV sportif n’est pas aussi épais que ne l’était son talent.
C’est peut-être aussi pour ça qu’il n’est pas au Hall of Fame à l’inverse de son pote Gary.

 

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Lorsque je jouais en club, j'avais cinq modèles :

- Michael Jordan pour sa capacité à exceller dans plusieurs domaines,

- John Stockton pour ses passes d'une précision millimétrique,

- Dennis Rodman pour son incroyable capacité à prendre des rebonds.

- Scottie Pippen pour sa compréhension du jeu,

- Shawn Kemp pour sa puissance et ses dunks impressionnants !

 

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Il y a 17 heures, GOONIES a dit :

Moi aussi j aimais bien les Sonics !!! 

Paraît il qu il y aurait des discussions pour 2 nouvelles franchises a l ouest Las Vegas & .... Seattle ! Le retour des Sonics ? ❤️ 

 

J'y ai mis toute mon âme dans ce match, mon GOONIES.
Je serais en mesure de te parler de Shawn Kemp comme s'il faisait partie de ma propre famille.
Durant mon adolescence, je suivais ses matchs sur Canal+ à trois heures du matin et, en soirée, sur le terrain de basket à proximité de chez moi, j'imitais ses gestes en direct.
Shawn est un joueur hors pair, une personnalité exceptionnelle qui m'inspire grandement.

En 1994, la NBA était nettement différente de ce qu'elle est aujourd'hui, avec un jeu axé sur l'attaque et peu de tirs à trois points, offrant un spectacle bien plus impressionnant.
Shawn Kemp appartenait à cette catégorie des seigneurs, qui inspirait la peur chez tous les joueurs, y compris Jordan !
Lorsque j'étais adolescent, je surnommais Shawn Kemp le train, parce qu'une fois en mouvement, personne ne pouvait l'arrêter !

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C'est ma championne à moi : Louise. (Je la connais depuis ses 6 ans à peu près).

Elle fait du basket mais aussi du tennis en fauteuil.

La dernière fois que je l'ai vu jouer (rien à voir avec cette photo), elle faisait les championnats européens de basket en fauteuil.

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Il y a 3 heures, Aflow a dit :

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C'est ma championne à moi : Louise. (Je la connais depuis ses 6 ans à peu près).

Elle fait du basket mais aussi du tennis en fauteuil.

La dernière fois que je l'ai vu jouer (rien à voir avec cette photo), elle faisait les championnats européens de basket en fauteuil.

Elle est sublime cette photo ! Je trouve ses filles très courageuses car faire de leur handicap une force, c’est grandiose. Il est juste dommage que le handisport ne soit pas mieux diffusé dans le panel médiatique.

D’ailleurs à ce sujet, je pense pas qu’il existe un jeu vidéo représentant les handicapés dans le monde du sport !? Cela doit être frustrant pour eux qui jouent certainement aussi au jeu vidéo de ne pas avoir un jeu qui les représente dans leur discipline.

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Tu as posé une excellente question, ma chère Cat !

C’est vrai, maintenant que tu en parles, je ne connais aucun jeu vidéo représentant le handisport, et c’est vraiment dommage pour eux qui, comme les valides, jouent au jeu vidéo.

C’est vrai que pour ces personnes, les voir jouer à leur sport favori avec des personnages sur leur deux jambes doit être frustrant !

Il y a 1 heure, CopyCat a dit :

Elle est sublime cette photo ! Je trouve ses filles très courageuses car faire de leur handicap une force, c’est grandiose. Il est juste dommage que le handisport ne soit pas mieux diffusé dans le panel médiatique.

D’ailleurs à ce sujet, je pense pas qu’il existe un jeu vidéo représentant les handicapés dans le monde du sport !? Cela doit être frustrant pour eux qui jouent certainement aussi au jeu vidéo de ne pas avoir un jeu qui les représente dans leur discipline.

Tu as posé une excellente question, ma chère Cat !

C’est vrai, maintenant que tu en parles, je ne connais aucun jeu vidéo représentant le handisport, et c’est vraiment dommage pour eux qui, comme les valides, jouent au jeu vidéo.

C’est vrai que pour ces personnes, devoir jouer à leur sport favori avec des personnages sur leur deux jambes doit être frustrant !

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Il y a 5 heures, GOONIES a dit :

Je partage a 2000 % sur la NBA ... ah les posters 5Majeur en papier presque Glacé ! Ca claquait !!!

Dans ma piole d'ado, j'avais le poster grandeur nature de Jordan.

Le poster en deux parties.

Le truc était tellement grand qu'il prenait tout un pan de mon mur !

 

18ca31de54eecd8f70859db4fcc46c2bed11eb7f.jpg

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