akumasan Posted November 21 Share Posted November 21 âœïž Sorti en 1996, THE ULTIMATE 11: SNK Football Championship est un jeu de football dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par SNK sur le systĂšme arcade Neo-Geo MVS. De nombreux titres de sport sont disponibles sur Neo·Geo, mais la sĂ©rie Super Sidekick Ă©tant la plus prolifique sur ce systĂšme. THE ULTIMATE 11 : SNK Football Championship, ou appelĂ© Ă©galement Super Sidekicks 4, est techniquement le dernier opus de la sĂ©rie Ă ce jour, car Neo·Geo Cup '98 est sorti aprĂšs Ultimate 11, mais il s'agit essentiellement d'une version remaniĂ©e de Super Sidekicks 3. Super Sidekicks 3 n'Ă©tait qu'une simple mise Ă jour de Super Sidekicks 2 avec des graphismes lĂ©gĂšrement amĂ©liorĂ©s et quelques Ă©quipes supplĂ©mentaires. En revanche, THE ULTIMATE 11: SNK Football Championship (Super Sidekicks 4) n'est pas une simple mise Ă jour. SNK a tout repris Ă zĂ©ro pour reconstruire son jeu phare. Le jeu propose 80 Ă©quipes au choix de 32 de plus que dans Super Sidekicks 2, chacune avec ses propres forces et faiblesses. Deux tournois sont disponible : âą Le Championnat SNK, âą Et la Coupe du Monde SNK. La musique du jeu est plutĂŽt bonne, mais vite oubliĂ©e tant elle est peu abondante. Les effets sonores sont fonctionnels, sans rien de nouveau par rapport aux opus prĂ©cĂ©dents ; cependant, les dĂ©veloppeurs ont rĂ©utilisĂ© les mĂȘmes effets de foule que dans Super Sidekicks 3, ce qui est dĂ©cevant car ils sont en rĂ©alitĂ© infĂ©rieurs Ă ceux de Super Sidekicks 2. Les voix samplĂ©es sont d'une clartĂ© cristalline et servent Ă dĂ©crire les arrĂȘts de jeu et les sĂ©quences, ainsi qu'Ă diverses introductions. Je vais Ă©galement aborder la prĂ©sentation, car tout est liĂ©. Que dire ? Les graphismes sont magnifiques et dĂ©taillĂ©s pour un jeu de football d'arcade, et nettement supĂ©rieurs aux versions prĂ©cĂ©dentes. Les joueurs sont trĂšs dĂ©taillĂ©s, et on reconnaĂźt facilement les stars de l'Ă©poque Ă leur coiffure comme : Paul Gascoigne ou Roberto Baggio, par exemple. Leurs noms sportifs sont des versions Ă©dulcorĂ©es de leurs vrais noms car SNK ne souhaitait visiblement pas investir dans des licences officielles, mais on s'y retrouve sans problĂšme. Les stades sont superbement rĂ©alisĂ©s, chacun avec son propre style et des foules bien animĂ©es, et chacun est entourĂ© de panneaux publicitaires vantant des jeux Neo·Geo et les produits Ă©lectroniques d'Akai ! Les terrains sont bien dessinĂ©s et dĂ©filent de maniĂšre fluide, sans les bugs des versions prĂ©cĂ©dentes. Le dĂ©filement, la rotation et le zoom sont d'une fluiditĂ© remarquable, et les transitions entre les cinĂ©matiques de cĂ©lĂ©bration et les diffĂ©rents modes de jeu se font sans le moindre problĂšme. La prĂ©sentation gĂ©nĂ©rale est de premiĂšre qualitĂ©, avec une utilisation trĂšs efficace des cĂ©lĂ©brations numĂ©riques du public et des joueurs. La sĂ©quence d'ouverture plante parfaitement le dĂ©cor. Les cĂ©lĂ©brations de buts sont un peu moins kitsch qu'auparavant, mais elles auraient pu ĂȘtre un peu plus originales. L'une des premiĂšres choses qui vous frappera, c'est la diffĂ©rence de gameplay avec les opus prĂ©cĂ©dents. Vous remarquerez immĂ©diatement les barres d'Ă©nergie en haut de l'Ă©cran. Elles sont liĂ©es Ă la puissance de frappe de vos attaquants. Plus vous avez la possession du ballon, plus la barre se remplit, jusqu'Ă atteindre son maximum et clignoter en jaune. Vos attaquants bĂ©nĂ©ficient dĂ©sormais d'une puissance de frappe surhumaine, ce qui vous permet de dĂ©cocher des tirs puissants. Je reste partagĂ© sur cette fonctionnalitĂ©, car dans 99 % des cas, le ballon finit au fond des filets. Avec 80 Ă©quipes, le choix est immense ! Vous n'aurez donc aucune limite quant aux Ă©quipes que vous affronterez ou contre lesquelles vous vous mesurerez. Dans le mode Championnat SNK, vous affrontez une Ă©quipe de chacun des huit groupes continentaux pour tenter de remporter le trophĂ©e. Un de ses atouts majeurs rĂ©side dans le nombre impressionnant d'Ă©quipes jouables. Ainsi, une fois tous les tournois remportĂ©s avec une Ă©quipe, vous pouvez recommencer avec l'une des 79 autres disponibles. THE ULTIMATE 11: SNK Football Championship est techniquement abouti, le nombre d'Ă©quipes est ahurissant pour un jeu de cette Ă©poque, mais le soft a une animation un brin plus lente que ses prĂ©dĂ©cesseurs, ce qui le rend plus technique. Ne vous Ă©tonnez pas de marquer ou de prendre des buts improbables dĂšs les premiĂšres secondes de jeu ! C'est ça l'Arcade façon Super Sidekicks ! Si vous aimez les jeux de football d'arcade et que vous ĂȘtes prĂȘt Ă dĂ©penser une fortune en cartouches AES, je vous recommande vivement de trouver un exemplaire de Super Sidekicks 4. AprĂšs tout, c'est le nec plus ultra sur Neo·Geo !  GOONIES 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
GOONIES Posted November 21 Share Posted November 21 Gross kiff ces jeux de foot !!! J en ai mis des piĂšces dans Super Side Kicks ! akumasan 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted November 21 Share Posted November 21 Tout pareil mon GOONIES je compte plus le nombre de piĂšces de 10Frs que j'ai mis dans la borne de Super Sidekick 3 ! ^^Â GOONIES 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted November 21 Share Posted November 21 Demain je posterais une vidéo sur Super Sidekick 3. France Vs. SuÚde ^^ Ils vont manger sÚvre les bouffeurs de Krisprolls !!! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Minou33 Posted November 21 Share Posted November 21 Il y a 11 heures, akumasan a dit : je compte plus le nombre de piĂšces de 10Frs que j'ai mis dans la borne de Super Sidekick 3 ! ^^  Pour ma part, c'est Metal Slug sur arcade qui a mis Ă sec mon Plan Epargne Logement!!!!  Et puis un jour, les dieux de l'Emulation nous sont apparus....đČ akumasan, Waterman and Aflow 2 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted November 22 Share Posted November 22 âœïž Sorti en 1995, SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory est un jeu vidĂ©o de football dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par SNK pour le systĂšme arcade Neo·Geo MVS, mais Ă©galement sorti sur Neo·Geo AES et mĂȘme sur Neo·Geo CD. AprĂšs un SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship de trĂšs haut niveau sorti en 1994, c'est naturellement qu'un an, plus tard, arrive ce troisiĂšme volet. SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory est en fait une mise Ă jour de SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship. Le plus gros changement se trouve dans le contenu du jeu. Tout d'abord, le nombre d'Ă©quipes disponibles est de 64 contre 48 pour SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship. Au niveau rĂ©alisation, trĂšs peu de changements sont au programme, les graphismes ressemblent beaucoup au volet prĂ©cĂ©dent, seuls quelques terrains et stades ont Ă©tĂ© rajoutĂ©s. La jouabilitĂ©, tout comme pour les graphismes, il nây a aucun changement par rapport Ă SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship. En cette annĂ©e 1995, jamais un jeu de football n'a Ă©tĂ© aussi rĂ©aliste, le jeu se contrĂŽlait avec un joystick et trois boutons : âą Un pour une passe au sol, âą Un pour une passe lobĂ©e, âą Un pour combiner les deux, mĂȘme si on utilisait gĂ©nĂ©ralement ce dernier. Pour tirer, il suffisait de frapper la balle dans la surface oĂč le mot « tirer » apparaissait au-dessus de votre tĂȘte. Il Ă©tait possible de tenter des tirs lointains, signalĂ©s par l'indication « chance ». Ceci offrait la possibilitĂ© de voir Ă travers les yeux du personnage, derriĂšre lui. Il suffisait donc de positionner le curseur Ă l'emplacement souhaitĂ© pour tirer, puis d'effectuer le tir. Dans le choix de puissance, une option a Ă©tĂ© rajoutĂ©e : amĂ©liorer la technique. Ensuite, un nouveau choix s'offre Ă nous quand on commence Ă jouer. En effet, on peut maintenant choisir son tournoi soit 6 au total. C'est sympa comme option, mais ça fait un peu gadget parce que, rien ne nous empĂȘche de jouer avec l'Italie dans le tournoi africain par exemple. Lâanimation et lâambiance nâont pas fait lâobjet de rĂ©el changement elles-aussi, on a toujours de beaux Ă©crans lors des moments importants et toujours des vues qui se dĂ©clenchent sur certaines actions. SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory est un trĂšs grand jeu de football, une claque graphique pour son Ă©poque. Il n'est peut-ĂȘtre pas nĂ©cessaire d'avoir le 3 pour ceux qui possĂšdent dĂ©jĂ le 2, mais les amĂ©liorations sont quand mĂȘme notables, donc pourquoi s'en priver. Pour les autres, si vous cherchez un bon jeu de football sur Neo·Geo, ce jeu est fait pour vous. La qualitĂ© graphique, la bande sonore et surtout le fun qu'il procure font de SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory un hit indispensable mĂȘme s'il s'agit d'une mise Ă jour de SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship.  NB : AprĂšs avoir mis des buts dans THE ULTIMATE 11 : SNK Football Championship puis dans SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory, il est Ă©vident que je ne vais pas mâarrĂȘter lĂ ! La prochaine vidĂ©o sera sur SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship pour enfin finir sur le tout premier SUPER SIDEKICKS.  GOONIES 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
CRASHCOD Posted November 23 Share Posted November 23 pour ma part je me refait mario sunshine sur dolphine    Link to comment Share on other sites More sharing options...
Waterman Posted November 23 Share Posted November 23 Le 21/11/2025 Ă 19:31, Minou33 a dit :  Pour ma part, c'est Metal Slug sur arcade qui a mis Ă sec mon Plan Epargne Logement!!!!  Et puis un jour, les dieux de l'Emulation nous sont apparus....đČ Salut ! Street Fighter 2' aura eu raison de mes Francs , je crois que je ne suis pas le seul !! Puis une fois les poches vidĂ©es, je restais regarder les autres jouer đ _ Sinon dans un tout autre registre, je suis retombĂ© sur ça cette semaine et je manque un peu de temps, mais je m'y remettrais bien et j'ai notĂ© le nom car je l'avais complĂštement zappĂ© : Night Hunter đ§ââïžđ©ž L'Ă©poque Atari ST (Amiga aussi) Ă©tait formidable, il y avait vraiment d'excellentes idĂ©es sur les disquettes 3 pouces et demi et Night Hunter fait partie de ceux qui m'avaient absorbĂ©, il lui manque juste une bande son digne de ce nom :  Autre prĂ©cision le concernant, sur la version Amiga lâĂ©cran suit le joueur de droite Ă gauche, alors que sur la version Atari, il y avait un temps de chargement Ă chaque changement d'Ă©cran. A+ et bon game !! Minou33, Aflow and akumasan 3 Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted November 23 Share Posted November 23 âœïž Sorti en 1994, soit deux ans aprĂšs le tout premier SUPER SIDEKICKS, SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship est un jeu vidĂ©o de football dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par SNK pour le systĂšme arcade Neo·Geo MVS. Le jeu fut Ă©galement portĂ© sur Neo·Geo AES, et mĂȘme sur Neo·Geo CD. Cette nouvelle mouture prĂ©sente une plĂ©thore de nouveautĂ©s qui surpassent son aĂźnĂ© dans tous les domaines : graphismes, gameplay et bien plus encore. Dans ce second opus, contrairement au premier oĂč 12 Ă©quipes Ă©taient disponibles, vous avez dĂ©sormais Ă votre disposition 48 Ă©quipes nationales, dont voici la liste :  ⹠EUROPE : France, Belgique, Angleterre, Italie, Espagne, Allemagne, NorvĂšge, Turquie, Bulgarie, Irlande, Roumanie, Russie, GrĂšce, Pays-Bas, Suisse et SuĂšde. âą AFRIQUE : Maroc, Egypte, Afrique du Sud, Nigeria, GuinĂ©e, Zambie, CĂŽte dâIvoire et Cameroun. âą AMĂRIQUE du NORD : Ătats-Unis, Salvador, Mexique, Canada, Honduras et Costa Rica. âą AMĂRIQUE du SUD : BrĂ©sil, Argentine, Colombie, Uruguay, Ăquateur, PĂ©rou, Bolivie et Paraguay. âą ASIE : Japon, TaĂŻwan, Iran, Chine, Arabie Saoudite, Hong Kong, CorĂ©e du Sud et Ămirats arabes unis. âą OCĂANIE : Australie, Nouvelle-ZĂ©lande. âą Vous affrontez une autre Ă©quipe de votre rĂ©gion d'origine lors d'une « finale de qualification pour un tournoi rĂ©gional ». âą Une fois qualifiĂ© pour la Coupe du Monde, vous ĂȘtes placĂ© dans un groupe avec 3 autres Ă©quipes et vous les affrontez toutes, et Ă l'issue de cette phase de poules, vous accĂ©derez aux phases finales. âą Quarts de finale, demi-finales et finale, soit un total de 7 matchs. En cas d'Ă©galitĂ©, vous pouvez choisir de rejouer un match complet, de passer aux tirs au but ou de disputer un match Ă mort subite. Graphiquement, câest la claque visuelle, pour un jeu sorti en 1994 ! Les joueurs sont Ă©normes et encore plus dĂ©taillĂ©s que dans le premier SUPER SIDEKICKS. Ce deuxiĂšme opus a subit un sacrĂ©e lifting, voir mĂȘme une refonte totale. Le design des sprites est bien plus complexe, car ils sont non seulement plus grands, mais aussi beaucoup plus dĂ©taillĂ©s. Alors que dans le premier opus, la seule diffĂ©rence entre les joueurs rĂ©sidait dans la couleur des cheveux, cette fois-ci, d'autres variations permettent Ă chaque membre de l'Ă©quipe d'ĂȘtre plus distinct. On trouvera des joueurs aux cheveux courts, d'autres aux cheveux longs, d'autres encore Ă la peau plus foncĂ©e, etc. De plus, les ombres ne sont plus de simples ovales, mais Ă©pousent la forme de la projection du joueur sur le terrain. Le terrain est bien plus dĂ©taillĂ© que dans SUPER SIDEKICKS. Tout d'abord, la perspective a changĂ© : la vue de dessus cĂšde la place Ă une vue plus latĂ©rale et plus rapprochĂ©e depuis les tribunes, contrairement au premier opus. L'herbe est plus dĂ©taillĂ©e et les greens plus rĂ©alistes. Seul bĂ©mol, l'absence de conditions mĂ©tĂ©orologiques variables. Lâambiance sonore est superbe avec une foule omniprĂ©sente et des bruitages qui dĂ©chirent. Bref, vous lâavez compris, au niveau de la rĂ©alisation, câest du trĂšs lourd pour cette annĂ©e 1994. Bien qu'il n'y ait pas de musique dans ce jeu Ă l'exception des menus, des buts, etc. Les effets sont tellement amĂ©liorĂ©s qu'ils confĂšrent un rĂ©alisme impressionnant au match. La jouabilitĂ©, le jeu est assez simples Ă prendre en main et on arrive rapidement Ă marquer ses premiers buts. Chaque but ou encore fautes, entraĂźnent une sĂ©quence animĂ©e du plus bel effet. En plus, il faut rajouter Ă tout cela, une vue rapprochĂ©e avec un curseur qui vous permet de choisir oĂč tirer. Cette vue est tout simplement gĂ©niale et se met en fonction lorsque le mot chance apparaĂźt au-dessus de votre joueur. Bien qu'il reprenne le gameplay des autres jeux de football de l'Ă©poque et que la plupart des rĂšgles du sport soient prĂ©sentes, il privilĂ©gie une approche plus arcade plutĂŽt qu'une simulation complĂšte. Cette suite corrige la plupart des dĂ©fauts de conception du premier opus, notamment la possibilitĂ© de changer de joueur en cours de match, un but plus petit et la suppression des tirs de loin, parmi d'autres amĂ©liorations et ajouts de gameplay. Chaque Ă©quipe possĂšde des attributs uniques, affichĂ©s sur l'Ă©cran de sĂ©lection. Ces attributs sont basĂ©s sur les performances de l'Ă©quipe et incluent la technique, la dĂ©fense, la vitesse, l'attaque et la puissance de tir. Par exemple, la France excelle en technique, la Roumanie en dĂ©fense et la SuĂšde en attaque et en vitesse. Le systĂšme de fautes est plus complexe, ce qui signifie que l'arbitre peut distribuer un carton jaune ou rouge pour des tacles agressifs. C'est un systĂšme assez imprĂ©visible, car parfois, un tacle mineur entraĂźne un carton, tandis que des tacles plus agressifs restent impunis. Alors que le premier opus offrait une excellente rejouabilitĂ© grĂące Ă son style arcade pur et dur, sa suite ne déçoit pas et reste fidĂšle Ă l'esprit arcade. Tout cela fait de chaque partie une expĂ©rience unique et palpitante, surtout en mode deux joueurs. Cet opus marque un vĂ©ritable tournant dans la saga des SUPER SIDEKIKCS.  Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted November 24 Share Posted November 24 âœïž Sorti en 1992, sur borne arcade Neo·Geo MVS, puis quelques mois plus tard sur console Neo·Geo AES, ainsi, on considĂšre souvent SUPER SIDEKICKS comme Ă©tant le premier jeu de football sur Neo·Geo, si lâon met de cĂŽtĂ© Soccer Brawl, disponible quelques mois plus tĂŽt, dont lâambiance futuriste ne colle pas vraiment avec la vision que l'on se fait du football traditionnel. Une fois nâest pas coutume, la cover nâest pas un artwork mais une photographie de joueurs professionnels en pleine action. La directive Ă©tait claire : SUPER SIDEKICKS devait ĂȘtre perçu comme une simulation, et non pas comme un simple jeu d'arcade. En effet, le jeu est classifiĂ© comme un « simulation soccer game » une caractĂ©ristique qui ne se manifestera pas nĂ©cessairement dans le gameplay, mais nous y reviendrons plus tard. L'animation du titre est brĂšve mais efficace, et les menus, bien que simples, affichent une belle palette de couleurs. SUPER SIDEKICKS est lâĂ©pisode qui se distingue le plus des autres par son aspect simple et Ă©purĂ©. Les joueurs, longilignes, se ressemblent un peu tous sur le terrain. Les stades, au nombre de 3, sont peu nombreux. La mĂ©tĂ©o est peu variĂ©e et la pluie grossiĂšrement reprĂ©sentĂ©e. Seules les sĂ©quences de cĂ©lĂ©bration, belles et percutantes, viennent nuancer ce constat. Nous avons clairement affaire Ă un jeu de premiĂšre gĂ©nĂ©ration dâun point de vue technique. Cela dit, lâaspect naĂŻf des graphismes lui confĂšre un certain charme et il a finalement plutĂŽt bien vieilli. Les joueurs de chaque nation sont reprĂ©sentĂ©s par des visages caricaturĂ©s, mais bien rĂ©alisĂ©s pour l'Ă©poque. Pour SNK, SUPER SIDEKICKS reprĂ©sente une Ă©tape initiale dans l'Ă©laboration de jeux de football « rĂ©alistes », et il est juste de dire que cela a Ă©tĂ© couronnĂ© de succĂšs sous cet angle. Il est vrai que les phases d'animation des personnages sont plutĂŽt limitĂ©es, cependant, ces derniers se dĂ©placent avec agilitĂ© et Ă©lĂ©gance. Les tirs prĂ©sentent peu de diversitĂ©, mais font sensation. C'est nerveux tout en conservant un certain niveau de rĂ©alisme. En rĂ©sumĂ©, c'est impressionnant tout en demeurant crĂ©dible ! Bien qu'elles soient rares, les sĂ©quences de cĂ©lĂ©bration sont merveilleusement dynamiques et ajoutent une dose de diversitĂ© aux parties. La bande-son est indiscutablement l'un des atouts majeurs du jeu. En dĂ©finitive, tout repose sur nos attentes Ă ce sujet. Au lieu de souligner l'aspect simulation du jeu, les effets sonores et les musiques mettent plutĂŽt en relief sa nature arcade. Il n'y a pas de doute, les tirs agissent comme de vĂ©ritables boulets de canon ! Les effets sonores puissants, nerveux et omniprĂ©sents confĂšrent une dimension explosive au jeu. Oublions le rĂ©alisme ! Les morceaux de style rock, bien qu'ils ne soient pas trĂšs rĂ©pĂ©titifs, s'intĂšgrent parfaitement Ă l'atmosphĂšre Ă©lectrique des matches. L'atmosphĂšre du stade est aussi fidĂšlement capturĂ©e, particuliĂšrement aprĂšs chaque tir. NĂ©anmoins, compte tenu des progrĂšs de la sĂ©rie, il est possible que les crĂ©ateurs aient regrettĂ© cette dĂ©cision audacieuse. Le gameplay, lĂ encore, ce premier Ă©pisode se dĂ©marque Ă©normĂ©ment des opus suivants, par son gameplay 100% arcade. Ă la fois accessible et exigeant, le gameplay met lâaccent sur les duels entre attaquants et gardiens. Une fois le systĂšme de dĂ©fense maĂźtrisĂ©, ce qui arrivera assez vite, la majeure partie des matchs se dĂ©rouleront face au gardien. Il sâagira alors de trouver ses failles en multipliant les tirs bien placĂ©s. Certains membres de lâĂ©quipe, identifiĂ©s comme des « Ace » bĂ©nĂ©ficient dâune vitesse et dâune puissance de frappe accrue. Câest donc vers eux que le ballon doit en prioritĂ© ĂȘtre passĂ© afin de multiplier les chances de marquer. Reprises de volĂ©e, retournĂ©es, coup de coude, tacles violents : nous sommes lĂ dans le football spectacle et câest totalement assumĂ© ! Le tout sâenchaĂźne Ă vitesse grands V et sans temps mort. Du fun Ă lâĂ©tat pur ! MalgrĂ© un enthousiasme initial, le jeu, qui repose sur des mĂ©caniques plutĂŽt simples, finit par se rĂ©vĂ©ler rĂ©pĂ©titif. Les rencontres se suivent aisĂ©ment, mais prĂ©sentent une certaine monotonie dans leur agencement. L'Ă©volution graduelle de la difficultĂ© est bien Ă©quilibrĂ©e et les Ă©quipes, au total 12, possĂšdent chacune des caractĂ©ristiques propres. Cependant, l'absence de diversitĂ© dans la plupart des domaines devient rapidement perceptible. NĂ©anmoins, sa convivialitĂ© nous pousse toujours Ă y revenir avec joie pour quelques parties, surtout Ă deux joueurs. Le tout premier SUPER SIDEKICKS est moins raffinĂ© que ses successeurs et technologiquement obsolĂšte, mais reste un jeu particuliĂšrement divertissant. Peut-ĂȘtre davantage que ceux qui lui ont succĂ©dĂ©. Son atmosphĂšre et son style de jeu Ă©nergique et captivant confĂšrent Ă ce titre une singularitĂ© inĂ©galĂ©e. Avec son gameplay trĂšs arcade, pour ne pas dire bourrin, le rend quelque peu superficiel, ce qui impacte Ă©videmment sa longĂ©vitĂ© pour un joueur. Toute personne qui aime le football arcade se doit de l'essayer absolument !  GOONIES 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
GOONIES Posted November 24 Share Posted November 24 Triple â€ïž ! Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted November 30 Share Posted November 30 đŒÂ Sorti en 1999 MUSIC 2000 est un vĂ©ritable OVNI sur PlayStation. MUSIC 2000, tout comme son prĂ©dĂ©cesseur sorti un an plus tĂŽt, se rapproche du logiciel de composition musicale, mais reste accessible Ă tous. Aujourd'hui, les jeux musicaux sont trĂšs populaires avec des noms tels que Guitar Hero, Rock Band ou Singstar. NĂ©anmoins, aucun d'entre eux n'a comme objectif principal de vous autoriser Ă composer vos propres musiques. Pour ce faire, il est nĂ©cessaire de recourir Ă des logiciels tels qu'Audacity, sur lequel j'ai acquis de l'expĂ©rience, ou encore, Ohm Studio, que j'utilise pour manipuler mes pistes audio depuis un certain temps. Bien que MUSIC 2000 ait Ă©tĂ© lancĂ© sur PlayStation, je ne l'appellerais pas un jeu vidĂ©o. C'est en rĂ©alitĂ© un sĂ©quenceur qui utilise une interface graphique pour illustrer votre partition, vous obligeant Ă sampler de toutes parts pour crĂ©er vos propres mĂ©lodies. Pour y parvenir, nous disposons d'une vaste base de donnĂ©es comprenant 3000 Ă©chantillons et 1500 riffs, rĂ©partis en diverses catĂ©gories : âą Techno, âą Trance, âą Beat, âą Drum n' Bass, âą House, âą Rock. Accumulez les samples, et le tour est jouĂ©. Pour les initiĂ©s, et afin de situer immĂ©diatement le logiciel, MUSIC 2000 se prĂ©sente comme une version simplifiĂ©e de Fruity Loops. Toutefois, elle propose tout de mĂȘme un large Ă©ventail d'options de personnalisation. Nous serons donc en mesure de composer nos propres morceaux musicaux de A Ă Z. Ă cet effet, nous possĂ©dons une vaste collection de « boucles » et d' « Ă©chantillons », organisĂ©e en fonction du genre musical, mais Ă©galement selon le type d'instrument comme la batterie, la guitare, le piano, etc. Il est donc extrĂȘmement facile de composer une musique, il suffit d'assembler quelques secondes de son pour rĂ©aliser une chanson complĂšte. Rien de plus simple ? Tout est relatif, puisqu'on a trĂšs facilement tendance Ă coller les boucles les unes aux autres avant de se dire : « Ok, bon, ça a lâair pas mal lĂ , je vais voir ce que ça donne. » On clique sur la lecture totale du morceau et lĂ , câest le drame, la larme Ă lâĆil ! Il faut bien avouer quâon est trĂšs loin du rĂ©sultat espĂ©rĂ©. Effectivement, bien que « produire une musique » puisse ĂȘtre facile, « crĂ©er une musique cohĂ©rente et plaisante » exigera certainement davantage d'engagement. Nous allons progressivement intĂ©grer ses Ă©chantillons et veiller Ă l'accord des instruments. Les catĂ©gories sont d'ailleurs trĂšs utiles pour nous orienter dans cette direction, Ă©tant donnĂ© que tous les Ă©chantillons d'un mĂȘme groupe s'intĂšgrent gĂ©nĂ©ralement bien ensemble. Si le bonheur n'est pas trouvĂ© dans la base de donnĂ©es fournie par le jeu, chacun est libre de construire ses propres cycles. Mais lĂ attention, on passe Ă un autre niveau. Il est Ă©vident que le joueur lambda nâira pas sâinfliger de telles difficultĂ©s. Tout cela pour dire que le jeu offre une rĂ©elle profondeur, et que chacun, Ă son niveau, peut rĂ©ussir Ă crĂ©er des morceaux de musique corrects. Voici la liste de samples que j'ai utilisĂ©es pour crĂ©e ce morceau en 130 BPM : 1) On commence avec une bass line : 3-oh-three Not (4 mesures) 2) MĂ©lodie : Ambient Piano (4 mesures) 3) Percussions : Rige + bongo (2 mesures) 4) Bass line : Duo Bass (8 mesures) 5) Vocal : Take it Higher (4 mesures) 6) Percussions : Urgent Kick (2 mesures) 7) Percussions : Urgent Hat (4 mesures) 8) Percussions : Urgent Perc (2 mesures) En prime, on a Ă©galement la possibilitĂ© de rĂ©aliser le clip qui accompagne la chanson ! Pour faire simple, la technique de crĂ©ation est identique Ă celle de la musique, sauf que cette fois-ci, nous disposons des vidĂ©os que nous alignons dans une base de donnĂ©es spĂ©cifique du jeu. MUSIC 2000 est un jeu ou plutĂŽt un logiciel extrĂȘmement complet, offrant des possibilitĂ©s impressionnantes, et reste pourtant trĂšs accessible. DiffĂ©rent de tout ce que lâon a pu connaĂźtre sur console, jusqu'alors, il reste Ă lâheure actuelle un jeu Ă part. En somme, c'est une petite perle ce MUSIC 2000 !   GOONIES, Aflow and CopyCat 2 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ienzo100 Posted November 30 Share Posted November 30 Pour conclure les castlevania sur ps2 Castlevania: Curse of Darkness qui se situe chronologiquement 3 ans aprĂšs Castlevania III: Dracula's Curse pour cette opus ont va incarnĂ© un nouveau venue dans la licence Hector le forgeron malĂ©fique. Gameplays cette opus reprend la majoritĂ© du gameplays Hack 'n' slash de Lament of Innocence mais comme se n'est pas un membre du clan belmont comme Ă©quipement ont aura Ă©videmment de la variĂ©tĂ© mais pour cette opus il faudra le fabriquĂ© avec les diffĂ©rent matĂ©riaux que laisseront tombĂ© les ennemis du jeu ou le volez au ennemis (un conseil volĂ© au ennemis des fois vous serez surpris de se qu'un ennemis lambda possĂšde comme matĂ©riaux). La principal nouveautĂ© de cette opus c'est que vous aurez comme compagnon diffĂ©rent familier que vous pourrez faire Ă©voluĂ© de diverse façon (le familier golem par exemple a diffĂ©rente Ă©volution faisant de lui soit un Ă©pĂ©iste soit carrĂ©ment un gros tank qui dĂ©molie tout) Pour se jeu un conseil si vous voulez avoir le 100% de la carte essayĂ© toute les Ă©volution car certaine ont des compĂ©tence que vous permettrons d'avoir des chemin secret ou alors les matĂ©riaux les plus rare. Pour les niveau alors comme lament of innocence il a le mĂȘme dĂ©faut le fait que celui qui a fait le jeu a fait un carte metroidvania en 3d se qui ne fonctionne pas plus pour cette opus que le prĂ©cĂ©dent sur ps2 pour cette opus le jeu est dâailleurs linĂ©aire comparĂ© au prĂ©cĂ©dent ou vous aviez au moins le choix de la zone a exploré mais le principe reste le mĂȘme vous allez avancĂ© avoir des fois les portes bloquĂ© tant que vous avez pas battu les ennemis dâailleurs il n'a vraiment aucune Ă©nigme dans se jeu juste des fois apportĂ© un symbole sur une porte pour l'ouvrir mais a part sa rien d'autre. De plus les niveau avec leur dĂ©cor sont souvent rĂ©pĂ©titif. Pour les ennemis alors en vrai les affrontement n'Ă©tait souvent pas mĂ©morable et en vrai les combat Ă©tait rĂ©pĂ©titif et pourtant j'ai variĂ© le gameplays avec les diffĂ©rent familier et les diffĂ©rent style d'arme que je pouvais avoir. Pour les boss en vrai il Ă©tait pas palpitant non plus c'Ă©tait plus une formalitĂ© plutĂŽt le seul que j'ai bien apprĂ©ciĂ© c'est le boss optionel. Les musique certaine Ă©tait sympa mais la plupart sont trĂšs oubliable Constat se castlevania en 3d pour moi passe moins le coche que le prĂ©cĂ©dent sur ps2 mais plus que ceux sur nintendo 64 vu que le gameplays est quand mĂȘme Ă©quilibrĂ©. En vrai j'ai fait le jeu a 100% et j'ai eu plusieurs fois de la chance dans mes 1er familier (j'ai souvent eu les meilleur Ă©volution du 1er coup ou alors les compĂ©tence spĂ©cial qui permette d'avoir les secret plus rapidement) mais j'ai trouvĂ© le jeu souvent rĂ©pĂ©titif le pire Ă©tait vraiment le chateau de dracula a la fin se niveau Ă©tait le plus ennuyant de tous. Je conseil quand mĂȘme se jeu vu que le gameplays est ouvert a la plupart des joueurs.  Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ienzo100 Posted December 23 Share Posted December 23 Je continue la sĂ©rie castlevania avec le second opus sur ds Portrait of Ruin qui est la suite de castlevania bloodline ont passe en 1944 en plein seconde guerre mondiale avec le fils de John Morris de castlevania bloodline Jonathan Morris ainsi qu'une sorciĂšre Charlotte Aulin. Gameplays MalgrĂ© que vous avez le fouet vampire killer des le dĂ©but du jeu vous pouvez utilisĂ© diverse arme comme les prĂ©cĂ©dent titre ou vous ne jouez pas un belmont. Le jeu a un systĂšme de loot similaire a aria et dawn of sorrow ou vous si vous avez de la chance vous pourrez avoir une armes secondaire sur la plupart des ennemis sa va d'une lance a lancer un boulet de dĂ©molition. Le vrai changement du jeu est le systĂšme de coopĂ©ration vous pouvez alternĂ© vos personnage Jonathan Ă©tant accĂ©s sur les arme physique et Charlotte utilisant plutĂŽt des sort. Certain ennemis seront donc rĂ©sistant ou faible selon le personnage et se que vous utiliserez contre lui (sa compte aussi pour les boss) A plusieurs moment dans le jeu vous devrez faire coopĂ©rĂ© vos perso en switchant entre les deux rapidement. Vous aurez aussi quelque sous-mission a faire pour rĂ©cupĂ©rĂ© des armes secondaire ou des piĂšce d'Ă©quipement/sort. Pour le jeu vous aurez plusieurs map le jeu reprenant le principe des tableau de mario 64.  Pour les boss pour cette opus la difficultĂ© a Ă©tĂ© un peu rĂ©duite pour une bonne partie des boss en vrai les seul boss qui m'ont donnĂ© du mal sont les boss en duo et encore au final il frappais fort mais il avait pas beaucoup de vie. Vous aurez aussi une section du jeu ou vous aurez des boss du prĂ©cĂ©dent opus dawn of sorrow avec les mĂȘme attaque que dans se jeu mais leur pv ont Ă©tĂ© drastiquement rĂ©duit pour collĂ© a la difficultĂ© rĂ©duite du jeu. Une fois finie vous aurez d'autre mode de jeu si vous commencer une nouvelle partie vous aurez le mode sister ou la il faudra utilisĂ© le stylet pour attaquĂ© et les touche directionnel pour avancer ainsi qu'un mode ou vous contrĂŽlerez richter et maria pour remplacer le duo du jeu. Constat alors se jeu Ă©tait asser sympa et le gameplays Ă©tait solide et permettais de la variation mais en vrai le jeu Ă©tait un peu facile et aussi l'histoire du jeu mĂȘme si elle rĂ©pondais a certain question que je me posais sur certain opus Ă©tait un peu plate ou moins bien amenĂ© que d'habitude. Autre reproche le style anime qui est utilisĂ© depuis dawn of sorrow et bien je suis pas fan je prĂ©fĂ©rais le style artistique d'avant dans cette opus d'ailleur la mort a une de ses tĂȘte j'ai pas rĂ©ussi a la prendre au sĂ©rieux dâailleurs pas fan du design de dracula dâailleurs. C'est quand mĂȘme un bon jeu a faire et que je conseil a ceux qui aime le genre metroidvania.   Link to comment Share on other sites More sharing options...
Waterman Posted December 23 Share Posted December 23 Hello ! Toujours sur FFX avec 120h de jeux hier soir đ _ SVP : J'ai beaucoup jouĂ© aux Formula One de la PS1 et de la PS2, ceux de la PS1 ont ma prĂ©fĂ©rence car ils sont vraiment trĂšs difficiles (je joue Ă la manette, mais sans aucune assistance et je monte l'IA des adversaires au maximum), sur la PS3 j'ai de trĂšs bons souvenirs en matiĂšre de qualitĂ© graphiques, mais quelle dĂ©ception sur le Game Play... _Du coup, je souhaiterais avoir vos conseils / avis sur le meilleur opus, le plus rĂ©aliste (prĂ©fĂ©rence simulation et non Arcade, vous l'aurez bien compris) auquel vous avez jouĂ© selon vous, quel est celui qui selon vous est un immanquable svp , toutes machines confondues, de la plus vieille jusqu'Ă la PS4, voir 5 ?? _Si vous avez aussi un conseil sur l'achat Ă©ventuel d'un volant qualitatif, j'ai un budget , mais il n'est pas infini non plus, je ne veux pas m'acheter un volant Ferrari officiel Ă 1000⏠par exemple đ Merci d'avances ami(e)s gameuses et gamers !!! Je vous souhaite par avance d'excellentes fĂȘtes de fin d'annĂ©es đ et de prendre bien Ă©videmment un max de plaisir đââïž Ps : DĂ©solĂ© si je ne suis pas au bon endroit pour faire ma demande đ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ienzo100 Posted December 24 Share Posted December 24 Petit retour au source avec Castlevania: The Dracula X Chronicles c'est un remake de rondo of blood sur psp. Du coup ayant dĂ©jĂ donnĂ© mon avis sur la version original je vais juste me concentrĂ© sur les diffĂ©rence du remake. Pour le gameplays richter comme maria se joue comme dans l'original cette opus est un retour old school de l'ancien gameplays des ancien castlevania les ajout de cette opus sont que dans les niveau sont cachĂ© des bonus sa va de musique du jeu que vous pouvez dĂ©bloquĂ© ainsi que de dĂ©bloquĂ© le jeu rondo of blood original(Je dĂ©conseille cette version il a beaucoup de bug qui empeche de finir le jeu et les cinĂ©matique sont dĂ©synchronisĂ©) ainsi que castlevania symphny of the night qui est d'ailleur sans surprise la raison pour laquelle pas mal de personne ont achetĂ© se jeu. Pour les niveau la majoritĂ© seront identique en terme de contenu sauf un niveau alternatif qui a Ă©tĂ© modifiĂ© et est asser diffĂ©rent. La principal diffĂ©rence est vu que c'est un remake il bĂ©nĂ©ficie d'un lifting en 2.5D (en vrai la 2.5 D sur la psp Ă©tait meilleur que je pensais) En plus des boss du jeu d'origine il y aura des boss exclusif a se remake d'ont un qui apparaĂźt si vous n'avez pas sauvĂ© les otages du jeu. Pour les boss d'origine la plupart conserve leur pattern mais pour d'autre dont shaft il semble lui manquĂ© une attaque et il est bien plus faible au point que je l'est vite battu comparĂ© a l'original. Dracula a aussi dans se jeu une forme supplĂ©mentaire avec de multiple attaque ou vous allez vous cassĂ© les dent. Pour l'histoire le jeu met plus de cinĂ©matique mais pas des cinĂ©matique style anime comme dans l'original mais des cinĂ©matique en temps rĂ©el et les changement sont aussi pour collĂ© a a symphony of the night comme la discussion avant le combat contre dracula et lâapparence fantomatique de shaft. Constat alors j'ai beaucoup apprĂ©ciĂ© l'original et au dĂ©part je pensais que sa allait juste ĂȘtre une copie juste retravaillĂ© graphiquement mais finalement il a asser de diffĂ©rence dans se jeu pour mĂ©ritĂ© qu'on y rejoue. J'ai bien apprĂ©ciĂ© les boss en plus de cette opus et le combat contre dracula Ă©tait pour moi un des meilleur de la sĂ©rie pour l'instant.  Petit supplĂ©ment un autre jeu que vous pouvez dĂ©bloqué AkumajĂŽ Dracula Peke alors a la base la version pc engine de rondo of blood si vous utiliser le mauvais type de carte systĂšme vous vous baladĂ© avec un richter belmont de style dessin animĂ© pour enfant c'est court moins de 2 minute mais c'est franchement marrant.  Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted December 25 Share Posted December 25 đ° D'aussi loin que je me souvienne, j'ai toujours connu une corrĂ©lation entre le soir de NoĂ«l et les jeux vidĂ©o, car outre le fait que ce soir-lĂ , nous recevions nos cadeaux de NoĂ«l, le 24 dĂ©cembre Ă©tait aussi et surtout mon anniversaire. Aussi, ce soir-lĂ , je recevais toujours soit un cadeau supplĂ©mentaire, soit un cadeau beaucoup plus gros que les autres membres de ma famille. Câest donc que je me souviendrai toujours de ce soir de NoĂ«l 1991 quand je reçus un cadeau extraordinaire, une SEGA Master System avec ce SONIC. Pour bon nombre d'enfants, ce NoĂ«l 1991 a Ă©tĂ© marquĂ© par l'arrivĂ©e sous le sapin de Mario, ou d'autres jeux Zelda sur NES. Mais pour moi, ce fut SONIC 8-bit, certes pas de quoi rivaliser avec la version SONIC 16-bit, mais ce SONIC Master System n'avait vraiment rien Ă envier Ă son grand frĂšre. SEGA a rĂ©alisĂ© un sacrĂ© tour de force et de la plus belle des maniĂšres ! SEGA Ă©tait plus malin qu'on ne le pensait. Leur stratĂ©gie de proposer diffĂ©rentes versions d'une mĂȘme franchise sur consoles 16-bit et 8-bit Ă©tait parfaitement logique, comme ce qu'avait dĂ©jĂ fait SEGA avec Alien Storm par exemple. Mais si SEGA avait tentĂ© de recrĂ©er le SONIC 16-bit, sur Master System, le rĂ©sultat aurait Ă©tĂ© catastrophique. C'est pour ça que SONIC 8-bit n'est donc pas un portage de SONIC 16-bit, c'est un jeu Ă part entiĂšre créé de A Ă Z pour la SEGA Master System ! Ainsi on retrouve une version 8-bit de Green Hill, une version 8-bit du Labyrinthe. Mais au lieu des zones de Spring Yard et de Marble, nous avons les superbes zones de Bridge et de Jungle. DĂšs le dĂ©but du jeu, on sent qu'il va se passer quelque chose d'exceptionnel. L'action dĂ©marre sur les chapeaux de roue. Le jeu se dĂ©roule Ă une vitesse impressionnante, et de ce point de vue, la puissance de la Master System surpassait largement celle de la NES. Il est vrai que les environnements sont dĂ©pouillĂ©s, mais cela est commun Ă la majoritĂ© des jeux 8-bit. Ce qui compte, c'est le premier plan, et c'est lĂ qu'apparaĂźt notre SONIC. Dans son corps 8-bit bleu vif, magnifiquement dessinĂ© et animĂ©, je n'avais jamais vu un sprite 8-bit aussi beau, et ses mouvements Ă©taient tout simplement Ă©poustouflants. SONIC reste le plus beau jeu que j'aie vu sur Master System trois ans avant son abandon dĂ©finitif en Europe. Les sprites des plateformes au premier plan sont nets et les effets d'eau, simples mais efficaces. Et ce n'est pas comme si les mĂȘmes textures Ă©taient rĂ©utilisĂ©es Ă l'infini, on trouve ici toutes sortes d'Ă©lĂ©ments, des briques Ă l'herbe, en passant par les bĂ»ches et les dalles de marbre, et j'en passe. Certes, les sprites des ennemis consomment un peu de mĂ©moire, mais il y a Robotnik. Ah, ce fichu Robotnik ! Avec sa grosse tĂȘte hideuse et son Ă©norme dirigeable volant, il hante encore mes cauchemars. Un design si simple, dĂ»ment Ă lâĂšre 16-bit, transposĂ© avec un tel brio sur 8-bit. Je mets quiconque au dĂ©fi d'ĂȘtre triste en Ă©coutant la musique du jeu. Impossible de ne pas avoir la pĂȘche en y jouant. Ce qu'ils ont rĂ©ussi Ă faire avec un chipset extrĂȘmement limitĂ© est tout simplement incroyable. J'ai la musique de Bridge Zone en tĂȘte en ce moment mĂȘme. Les effets sonores sont variĂ©s et Ă chaque fois, je les ai apprĂ©ciĂ©s avec un grand sourire. Le level design est un autre point fort de ce jeu. Les niveaux rapides alternent avec des niveaux plus lents. Les niveaux au sol s'entremĂȘlent avec des niveaux aĂ©riens, le tout avec une fluiditĂ© parfaite. La traque de Robotnik est toujours palpitante et chaque rencontre avec lui attise encore plus l'envie de le poursuivre. Et les niveaux bonus, ces merveilleux niveaux bonus⊠L'Ă©quipe de 8-bit ne s'est pas contentĂ©e de crĂ©er un excellent jeu de plateforme, elle a Ă©galement ajoutĂ© des niveaux bonus de type flipper, que je prĂ©fĂšre d'ailleurs aux Ă©tranges niveaux bonus labyrinthiques de la version Mega Drive. Certes, SONIC est trĂšs facile, mĂȘme pour un jeu 8-bit. Je l'ai terminĂ© en un rien de temps, mais vous savez quoi ? Une fois fini, j'avais envie de recommencer sans cesse. On pourrait adresser le mĂȘme reproche Ă la version 16-bit, mais le plaisir de SONIC ne rĂ©side pas dans sa difficultĂ©. SONIC sur Master System, c'est avant tout du fun, de la vitesse et de l'adrĂ©naline, et ensuite, on recommence ! Sur ce grand moment de nostalgie, je vous souhaite Ă toutes et Ă tous un joyeux NoĂ«l, ainsi que de bonnes fĂȘtes de fin dâannĂ©e.  Minou33, Aflow, CopyCat and 1 other 4 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rod68 Posted December 25 Share Posted December 25 Bonsoir, Je joue a la version GBA de Breath Of Fire 1 . Bonne Soirée à Vous Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ienzo100 Posted Friday at 10:46 PM Share Posted Friday at 10:46 PM Castlevania: Order of Shadows sur mobile ont suis un desmond belmont et ses soeur a qui c'est le tour de s'occupĂ© de dracula Gameplays un jeu de plateforme qui reprend le dĂ©placement classique ainsi que des Ă©lĂ©ment de rpg alors direct le jeu est vraiment rigide bien plus que le 1er jeu sur gameboys et le jeu est trop facile. Niveau les niveau sont linĂ©aire et vraiment basique en vrai les ennemis sont lent et ne sont pas bien agressif que sa soit les ennemis normal ainsi que les boss sans doute a cause de toute les limitation technique de se support et du fait que le perso est pas bien agile non plus. Constat alors j'ai fait se jeu trĂšs rapidement en moins d'1h et franchement il Ă©tait trop facile et na aucune jouabilitĂ© je me suis surtout demandĂ© se qu'il avait dans la tĂȘte en pensant que se jeu allait marchĂ© c'est sans doute le pire des castlevania pire que simon quest.  Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted Saturday at 02:44 PM Share Posted Saturday at 02:44 PM đ° Suite et fin de ce merveilleux SONIC qui est sorti uniquement sur SEGA Master System. Seule la SEGA Game Gear aura droit Ă une adaptation de cette version Master System, et je prĂ©cise bien adaptation et non un portage, car la version SEGA Game Gear ne correspond pas exactement Ă cette version originale sortie sur SEGA Master System seulement huit jours avant. Contrairement Ă la version Mega Drive, ce SONIC fut dĂ©veloppĂ© en 1991 par Ancient et non par la Sonic Team comme ce fut le cas pour la version Mega Drive. SONIC 8-bit n'est donc pas un portage de SONIC 16-bit, c'est un jeu Ă part entiĂšre créé de A Ă Z pour la SEGA Master System ! Ainsi on retrouve une version 8-bit de Green Hill, une version 8-bit du Labyrinthe. Mais au lieu des zones de Spring Yard et de Marble, nous avons les superbes zones de Bridge et de Jungle. L'opening du jeu ainsi que sa bande sonore sont inspirĂ©s de la version Mega Drive. Mais cela s'arrĂȘte lĂ . La premiĂšre des multiples modifications prĂ©sentes dans cette version Master System est une carte illustrant l'Ăźle oĂč l'aventure a lieu au commencement de chaque zone, vous signalant son emplacement et son appellation. Avec ses six zones Ă traverser, la conception des niveaux est radicalement diffĂ©rente et sans doute plus aboutie comparativement Ă la Mega Drive. En outre, bien que quelques zones conservent les dĂ©nominations existantes telles que Green Hill Zone, Labyrinth Zone ou Scrab Brain Zone, d'autres sont inĂ©dites comme Bridge Zone, Jungle Zone et Sky Base Zone. Il existe une grande diversitĂ© dans ces niveaux : jungle, cavernes, citĂ© futuriste, et bien plus encore. Le principe de jeu reste fondamentalement le mĂȘme que dans la version antĂ©rieure, Ă savoir explorer diffĂ©rentes zones du jeu, chacune divisĂ©e en trois actes, jusqu'Ă l'affrontement avec Robotnik. Des Badniks et divers obstacles tels que des pointes acĂ©rĂ©es ou des gouffres se mettront sur sa route. Les points de sauvegarde se trouvent Ă l'intĂ©rieur des moniteurs, qui peuvent Ă©galement contenir les traditionnels power-up tels que l'invincibilitĂ©, le bouclier ou l'accĂ©lĂ©ration de vitesse. Il est Ă©galement bon de noter que, bien que SONIC puisse ĂȘtre dĂ©fendu grĂące Ă ses cĂ©lĂšbres anneaux lors des deux premiers actes, ce ne sera pas le cas lors du combat contre le boss, tout contact Ă©tant alors mortel. De plus, ils offrent la possibilitĂ© de gagner une vie supplĂ©mentaire lorsqu'on en accumule 100. En revanche, le compteur se remet Ă zĂ©ro, ce qui rĂ©duira votre prime Ă la fin de l'acte. LĂ oĂč le jeu se distingue nettement de sa version Mega Drive, c'est dans la quĂȘte des Ă©meraudes du Chaos. Le jeu est donc plus difficile que sa version 16-bit, avec des niveaux soigneusement conçus pour favoriser l'exploration, incluant un grand nombre d'Ă©tapes, de plateformes et de passages secrets. La vitesse est Ă©galement prise en compte grĂące Ă l'inclusion de toboggans, de pentes et de bumpers. Par ailleurs, Ă l'issue de chaque acte, le panneau prĂ©sent vous proposera diffĂ©rentes rĂ©compenses en fonction de votre nombre d'anneaux. Ce dernier vous permettra d'acquĂ©rir une vie additionnelle et ininterrompue. Sur le plan technique, le jeu est un succĂšs. Bien qu'il soit logiquement moins performant que la version 16-Bit, la Master System est ici utilisĂ©e Ă son plein potentiel. Les couleurs sont variĂ©es, vives et judicieusement sĂ©lectionnĂ©es, les sprites sont fins et prĂ©cis, les dĂ©cors sont magnifiques avec des fonds impressionnants. De plus, l'animation est rapide et fluide, ce qui est un vĂ©ritable tour de force. Toutefois, il est probable que les contraintes techniques de la console ont incitĂ© les dĂ©veloppeurs Ă ne reprĂ©senter qu'un unique anneau lorsqu'un personnage principal est touchĂ©, plutĂŽt qu'une multitude comme sur Mega Drive. En ce qui concerne les mĂ©lodies et les effets sonores, on atteint Ă©galement un niveau de perfection. Les musiques sont impeccables, qu'elles proviennent de la Mega Drive ou qu'elles soient originales. De plus, tous les bruitages s'intĂšgrent parfaitement au jeu. Il s'agit sans conteste du meilleur rendu possible avec le processeur sonore de cet appareil. Je mets quiconque au dĂ©fi d'ĂȘtre triste en Ă©coutant la musique du jeu. Impossible de ne pas avoir la pĂȘche en y jouant. Ce qu'ils ont rĂ©ussi Ă faire avec un chipset extrĂȘmement limitĂ© est tout simplement incroyable. J'ai la musique de Bridge Zone en tĂȘte en ce moment mĂȘme. Les effets sonores sont variĂ©s et Ă chaque fois je les ai apprĂ©ciĂ©s avec un grand sourire. Certes, SONIC est trĂšs facile, mĂȘme pour un jeu 8-bit. Je l'ai terminĂ© en un rien de temps, mais vous savez quoi ? Une fois fini, j'avais envie de recommencer sans cesse. On pourrait adresser le mĂȘme reproche Ă la version 16-bit, mais le plaisir de SONIC ne rĂ©side pas dans sa difficultĂ©. SONIC sur Master System, c'est avant tout du fun, de la vitesse et de l'adrĂ©naline, et ensuite, on recommence ! Sur ce grand moment de nostalgie, je vous souhaite Ă toutes et Ă tous de bonnes fĂȘtes de fin dâannĂ©e.  CopyCat, Gilbert0 and GOONIES 3 Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted Monday at 03:27 PM Share Posted Monday at 03:27 PM đ° Cette version de SONIC 2 est sortie sur SEGA Master System en 1992, amĂ©liorant les atouts de son prĂ©dĂ©cesseur avec brio et introduisant pour la premiĂšre fois le personnage de Tails, le renard Ă deux queues, et cela avant la version Mega Drive. La SEGA Master System Ă©tant beaucoup moins puissante que la Mega Drive, elle ne pouvait prĂ©tendre Ă©galer la vitesse et la complexitĂ© de son aĂźnĂ©e. Les fameux loopings, les niveaux bonus dĂ©lirants et le dĂ©luge d'anneaux dĂ©versĂ©s lorsqu'on s'asseyait sur un pic Ă©taient totalement absents de la Master System. Contrairement au premier jeu SONIC 8-bit qui fut dĂ©veloppĂ© par Ancient, ce SONIC 2 a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© par Aspect, c'est pourquoi, tout comme la version du premier SONIC sur Master System, au lieu de se contenter d'un simple portage de la version Mega Drive, les dĂ©veloppeurs ont dĂ©cidĂ© de crĂ©er un jeu entiĂšrement original.  à la suite de la libĂ©ration de South Island des griffes du Dr Robotnik, notre hĂ©risson bleu a choisi d'explorer le monde. Cependant, dĂšs son retour sur l'Ăźle, Sonic rĂ©alise que Robotnik a encore semĂ© le trouble en enlevant les animaux, y compris son cher ami Tails. Le scientifique fou ne l'a pas libĂ©rĂ© avant d'avoir obtenu les Ă©meraudes du chaos. Le hĂ©risson choisit d'entreprendre un voyage Ă travers l'Ăźle pour les ramasser et secourir Tails. Le gameplay demeure inchangĂ©. On file toujours Ă toute allure en cueillant des cercles pour se dĂ©fendre et on dĂ©traque les robots sur notre passage. Seule lâapparition de diffĂ©rents vĂ©hicules comme le wagonnet ou le deltaplane innove dans la façon dâaborder certains niveaux. Au terme de chaque niveau, un panneau final vous attend oĂč vous pourrez obtenir, en fonction du temps Ă©coulĂ© et du nombre d'anneaux collectĂ©s. On retrouve toujours les Ă©lĂ©ments emblĂ©matiques de la sĂ©rie, comme les power-ups. Les pentes, et mĂȘme les loopings qui commencent Ă apparaĂźtre sur 8-bit. Tout comme son prĂ©dĂ©cesseur, cet Ă©pisode privilĂ©gie la plateforme plutĂŽt que la version 16-bit et exige de trouver les Ă©meraudes dans chaque second acte des niveaux. L'innovation de cet Ă©pisode rĂ©side dans le fait que Sonic ne se limitera pas Ă courir et sauter, mais qu'il aura Ă©galement la possibilitĂ© de voyager en wagonnet, de faire du deltaplane, d'escalader avec une bulle d'air, d'utiliser une roue pour prendre de la hauteur ou encore de parcourir des tubes. Hormis le deltaplane, qui peut ĂȘtre un peu compliquĂ©, tout est simple Ă prendre en main et contribue Ă la diversitĂ© du jeu.  La principale diffĂ©rence entre SONIC et SONIC 2 rĂ©side dans l'absence de points de contrĂŽle au sein des niveaux. Dans le cas oĂč vous mourriez, il faudra reprendre l'acte depuis le dĂ©but, Ă l'inverse de SONIC qui dispose de vies supplĂ©mentaires sous forme d'Ă©crans de tĂ©lĂ©vision Ă dĂ©truire. Le jeu comprend 7 niveaux, chacun divisĂ© en trois actes. Les deux premiers sont standards, alors que le troisiĂšme constitue un affrontement contre une invention du docteur Robotnik. Au cours du jeu, vous explorerez : âą Underground Zone : un volcan dĂšs le dĂ©but du jeu et non la mythique Green Hill Zone, la typique zone tropicale au dĂ©but de chaque Sonic. âą Sky High Zone : des falaises escarpĂ©es oĂč l'on se confronte Ă une tempĂȘte nocturne en deltaplane. âą Aqua Lake Zone : un niveau inondĂ© oĂč on peut utiliser la technique du Spin Splash qui est un effet de ricochet sur lâeau. âą Green Hills Zone : le cĂ©lĂšbre niveau emblĂ©matique de SONIC. âą Gimmick Mountain Zone : une montagne Ă©quipĂ©e de machines. âą Scrambled Egg Zone : un niveau labyrinthique peuplĂ© de tuyaux. âą Crystal Egg Zone : un septiĂšme niveau qui n'est accessible qu'en possĂ©dant les six Ă©meraudes. Concernant la rĂ©alisation, nous avons constamment une exĂ©cution soignĂ©e, tirĂ©e du premier Ă©pisode. Ă l'exception des ralentissements qui sont presque inexistants. Le jeu conserve sa rapiditĂ© et son orientation plate-forme. La bande sonore y est de trĂšs bonne qualitĂ© mĂȘme si elle est en dessous du premier opus. Le niveau de difficultĂ© du jeu est beaucoup plus ardu que dans le premier SONIC. La vitesse du jeu, couplĂ©e Ă quelques embĂ»ches sournoises. En effet, le premier ennemi est sans doute le plus complexe du jeu avec ses bombes qui surgissent de maniĂšre inattendue et vous n'avez toujours pas de bague pour affronter les boss. Bien que cette version 8-bit soit un peu Ă©clipsĂ©e par l'opus Mega Drive, elle reste nĂ©anmoins de grande qualitĂ© malgrĂ© une difficultĂ© notable. Un autre excellent jeu SONIC sur la console 8-bit de SEGA. Pour ma part, je trouve que cette version de SONIC 2 a un petit cĂŽtĂ© triste ! Ce jeu dĂ©gage une sensation de tristesse, de solitude, et cela devient encore plus palpable lorsque tu obtiens la mauvaise fin. On ressent Ă©galement une certaine frustration en voyant toutes ces images d'introduction des niveaux avec Tails, alors qu'on est toujours seul durant toute la partie. Cette version de SONIC 2 dĂ©gage une atmosphĂšre singuliĂšre, presque obscure. Toutefois, il est indĂ©niablement trĂšs bon et mĂ©rite d'ĂȘtre jouĂ©.  CopyCat, Aflow, GOONIES and 1 other 4 Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted 10 hours ago Share Posted 10 hours ago đ° Nous voici arrivĂ©s Ă la conclusion de ce SONIC 2 sur SEGA Master System, et quel meilleur moyen de clĂŽturer l'annĂ©e qu'avec le lĂ©gendaire hĂ©risson bleu emblĂ©matique de SEGA. Dans cette Part â Ą, nous continuons le jeu Ă partir du niveau Gimmick Mountain Zone. Ensuite, aprĂšs avoir battu le boss de Gimmick Mountain Zone, nous arrivons dans Scrambled Egg Zone. Dans ce niveau trĂšs labyrinthique jonchĂ© de tuyaux, on va devoir affronter Metal Sonic, qui est le boss final du jeu si vous n'avez pas collectĂ© les six Ă©meraudes dissimulĂ©es tout au long du jeu. Cependant, Ă©tant donnĂ© que j'ai trouvĂ© toutes les Ă©meraudes, le dĂ©nouement final se dĂ©roulera dans le niveau Crystal Egg Zone. Ce niveau supplĂ©mentaire vous permettra dâaffronter le Docteur Robotnik pour obtenir la bonne fin.  GOONIES and Aflow 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
GOONIES Posted 8 hours ago Share Posted 8 hours ago Sonic le hĂ©risson bleu de mon â€ïž ! Aflow and akumasan 1 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted 2 hours ago Share Posted 2 hours ago Sonic un jour, Sonic toujours. Là , je suis bien parti pour tous me les refaire sur Master System, puis sur Mega Drive. Et pour la derniÚre vidéo, conclure avec Sonic Mania Plus quoi de mieux. ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted 2 hours ago Share Posted 2 hours ago Il y a 6 heures, GOONIES a dit : Sonic le hĂ©risson bleu de mon â€ïž ! Sonic un jour, Sonic toujours. LĂ , je suis bien parti pour tous me les refaire sur Master System, puis sur Mega Drive. Et pour la derniĂšre vidĂ©o, conclure avec Sonic Mania Plus quoi de mieux. ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
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