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⚜ Sorti en 1996, THE ULTIMATE 11: SNK Football Championship est un jeu de football dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par SNK sur le systĂšme arcade Neo-Geo MVS.
De nombreux titres de sport sont disponibles sur Neo·Geo, mais la série Super Sidekick étant la plus prolifique sur ce systÚme.
THE ULTIMATE 11 : SNK Football Championship, ou appelé également Super Sidekicks 4, est techniquement le dernier opus de la série à ce jour, car Neo·Geo Cup '98 est sorti aprÚs Ultimate 11, mais il s'agit essentiellement d'une version remaniée de Super Sidekicks 3.


Super Sidekicks 3 n'était qu'une simple mise à jour de Super Sidekicks 2 avec des graphismes légÚrement améliorés et quelques équipes supplémentaires.
En revanche, THE ULTIMATE 11: SNK Football Championship (Super Sidekicks 4) n'est pas une simple mise Ă  jour.
SNK a tout repris à zéro pour reconstruire son jeu phare.
Le jeu propose 80 équipes au choix de 32 de plus que dans Super Sidekicks 2, chacune avec ses propres forces et faiblesses.


Deux tournois sont disponible :
‱ Le Championnat SNK,
‱ Et la Coupe du Monde SNK.


La musique du jeu est plutÎt bonne, mais vite oubliée tant elle est peu abondante.
Les effets sonores sont fonctionnels, sans rien de nouveau par rapport aux opus prĂ©cĂ©dents ; cependant, les dĂ©veloppeurs ont rĂ©utilisĂ© les mĂȘmes effets de foule que dans Super Sidekicks 3, ce qui est dĂ©cevant car ils sont en rĂ©alitĂ© infĂ©rieurs Ă  ceux de Super Sidekicks 2.
Les voix samplĂ©es sont d'une clartĂ© cristalline et servent Ă  dĂ©crire les arrĂȘts de jeu et les sĂ©quences, ainsi qu'Ă  diverses introductions.


Je vais également aborder la présentation, car tout est lié.
Que dire ?
Les graphismes sont magnifiques et détaillés pour un jeu de football d'arcade, et nettement supérieurs aux versions précédentes.
Les joueurs sont trÚs détaillés, et on reconnaßt facilement les stars de l'époque à leur coiffure comme : Paul Gascoigne ou Roberto Baggio, par exemple.
Leurs noms sportifs sont des versions édulcorées de leurs vrais noms car SNK ne souhaitait visiblement pas investir dans des licences officielles, mais on s'y retrouve sans problÚme.


Les stades sont superbement réalisés, chacun avec son propre style et des foules bien animées, et chacun est entouré de panneaux publicitaires vantant des jeux Neo·Geo et les produits électroniques d'Akai !
Les terrains sont bien dessinés et défilent de maniÚre fluide, sans les bugs des versions précédentes.
Le défilement, la rotation et le zoom sont d'une fluidité remarquable, et les transitions entre les cinématiques de célébration et les différents modes de jeu se font sans le moindre problÚme.
La présentation générale est de premiÚre qualité, avec une utilisation trÚs efficace des célébrations numériques du public et des joueurs.
La séquence d'ouverture plante parfaitement le décor.
Les cĂ©lĂ©brations de buts sont un peu moins kitsch qu'auparavant, mais elles auraient pu ĂȘtre un peu plus originales.


L'une des premiÚres choses qui vous frappera, c'est la différence de gameplay avec les opus précédents.
Vous remarquerez immédiatement les barres d'énergie en haut de l'écran.
Elles sont liées à la puissance de frappe de vos attaquants.
Plus vous avez la possession du ballon, plus la barre se remplit, jusqu'Ă  atteindre son maximum et clignoter en jaune.
Vos attaquants bénéficient désormais d'une puissance de frappe surhumaine, ce qui vous permet de décocher des tirs puissants. Je reste partagé sur cette fonctionnalité, car dans 99 % des cas, le ballon finit au fond des filets.


Avec 80 équipes, le choix est immense !
Vous n'aurez donc aucune limite quant aux équipes que vous affronterez ou contre lesquelles vous vous mesurerez.
Dans le mode Championnat SNK, vous affrontez une équipe de chacun des huit groupes continentaux pour tenter de remporter le trophée.
Un de ses atouts majeurs réside dans le nombre impressionnant d'équipes jouables.
Ainsi, une fois tous les tournois remportés avec une équipe, vous pouvez recommencer avec l'une des 79 autres disponibles.


THE ULTIMATE 11: SNK Football Championship est techniquement abouti, le nombre d'équipes est ahurissant pour un jeu de cette époque, mais le soft a une animation un brin plus lente que ses prédécesseurs, ce qui le rend plus technique.
Ne vous étonnez pas de marquer ou de prendre des buts improbables dÚs les premiÚres secondes de jeu !
C'est ça l'Arcade façon Super Sidekicks !
Si vous aimez les jeux de football d'arcade et que vous ĂȘtes prĂȘt Ă  dĂ©penser une fortune en cartouches AES, je vous recommande vivement de trouver un exemplaire de Super Sidekicks 4.

AprÚs tout, c'est le nec plus ultra sur Neo·Geo !

 

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Il y a 11 heures, akumasan a dit :

je compte plus le nombre de piÚces de 10Frs que j'ai mis dans la borne de Super Sidekick 3 ! ^^ 

 

Pour ma part, c'est Metal Slug sur arcade qui a mis à sec mon Plan Epargne Logement!!!! 

 

Et puis un jour, les dieux de l'Emulation nous sont apparus....đŸ˜Č

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⚜ Sorti en 1995, SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory est un jeu vidĂ©o de football dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par SNK pour le systĂšme arcade Neo·Geo MVS, mais Ă©galement sorti sur Neo·Geo AES et mĂȘme sur Neo·Geo CD.
AprĂšs un SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship de trĂšs haut niveau sorti en 1994, c'est naturellement qu'un an, plus tard, arrive ce troisiĂšme volet.
SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory est en fait une mise Ă  jour de SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship.
Le plus gros changement se trouve dans le contenu du jeu.
Tout d'abord, le nombre d'équipes disponibles est de 64 contre 48 pour SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship.


Au niveau réalisation, trÚs peu de changements sont au programme, les graphismes ressemblent beaucoup au volet précédent, seuls quelques terrains et stades ont été rajoutés.
La jouabilitĂ©, tout comme pour les graphismes, il n’y a aucun changement par rapport Ă  SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship.


En cette année 1995, jamais un jeu de football n'a été aussi réaliste, le jeu se contrÎlait avec un joystick et trois boutons :
‱ Un pour une passe au sol,
‱ Un pour une passe lobĂ©e,
‱ Un pour combiner les deux, mĂȘme si on utilisait gĂ©nĂ©ralement ce dernier.


Pour tirer, il suffisait de frapper la balle dans la surface oĂč le mot « tirer » apparaissait au-dessus de votre tĂȘte.
Il était possible de tenter des tirs lointains, signalés par l'indication « chance ».
Ceci offrait la possibilité de voir à travers les yeux du personnage, derriÚre lui.
Il suffisait donc de positionner le curseur à l'emplacement souhaité pour tirer, puis d'effectuer le tir.


Dans le choix de puissance, une option a été rajoutée : améliorer la technique.
Ensuite, un nouveau choix s'offre Ă  nous quand on commence Ă  jouer.
En effet, on peut maintenant choisir son tournoi soit 6 au total.
C'est sympa comme option, mais ça fait un peu gadget parce que, rien ne nous empĂȘche de jouer avec l'Italie dans le tournoi africain par exemple.


L’animation et l’ambiance n’ont pas fait l’objet de rĂ©el changement elles-aussi, on a toujours de beaux Ă©crans lors des moments importants et toujours des vues qui se dĂ©clenchent sur certaines actions.


SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory est un trÚs grand jeu de football, une claque graphique pour son époque.
Il n'est peut-ĂȘtre pas nĂ©cessaire d'avoir le 3 pour ceux qui possĂšdent dĂ©jĂ  le 2, mais les amĂ©liorations sont quand mĂȘme notables, donc pourquoi s'en priver.
Pour les autres, si vous cherchez un bon jeu de football sur Neo·Geo, ce jeu est fait pour vous.
La qualitĂ© graphique, la bande sonore et surtout le fun qu'il procure font de SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory un hit indispensable mĂȘme s'il s'agit d'une mise Ă  jour de SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship.

 

NB : AprĂšs avoir mis des buts dans THE ULTIMATE 11 : SNK Football Championship puis dans SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory, il est Ă©vident que je ne vais pas m’arrĂȘter lĂ  !

La prochaine vidéo sera sur SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship pour enfin finir sur le tout premier SUPER SIDEKICKS.

 

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Le 21/11/2025 à 19:31, Minou33 a dit :

 

Pour ma part, c'est Metal Slug sur arcade qui a mis à sec mon Plan Epargne Logement!!!! 

 

Et puis un jour, les dieux de l'Emulation nous sont apparus....đŸ˜Č


Salut !
Street Fighter 2' aura eu raison de mes Francs , je crois que je ne suis pas le seul !!
Puis une fois les poches vidĂ©es, je restais regarder les autres jouer 🙂
sf2.png.6d5838d984bd922a27c101f14deb3c53.pngsf2borne.png.04bd97f5beab80227c6c8466f442ae31.png

_ Sinon dans un tout autre registre, je suis retombĂ© sur ça cette semaine et je manque un peu de temps, mais je m'y remettrais bien et j'ai notĂ© le nom car je l'avais complĂštement zappĂ© : Night HunterÂ đŸ§›â€â™‚ïžđŸ©ž
L'époque Atari ST (Amiga aussi) était formidable, il y avait vraiment d'excellentes idées sur les disquettes 3 pouces et demi et Night Hunter fait partie de ceux qui m'avaient absorbé, il lui manque juste une bande son digne de ce nom : 
 


Autre prĂ©cision le concernant, sur la version Amiga l’écran suit le joueur de droite Ă  gauche, alors que sur la version Atari, il y avait un temps de chargement Ă  chaque changement d'Ă©cran.

NightHunter.png.f2df06997a7dbd80bbca9db4c97b2d35.png
NightHunter2.png.3f63f60d6b1e8c74f5edd80662089a60.png
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A+ et bon game !!

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⚜ Sorti en 1994, soit deux ans aprĂšs le tout premier SUPER SIDEKICKS, SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship est un jeu vidĂ©o de football dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par SNK pour le systĂšme arcade Neo·Geo MVS.
Le jeu fut Ă©galement portĂ© sur Neo·Geo AES, et mĂȘme sur Neo·Geo CD.
Cette nouvelle mouture présente une pléthore de nouveautés qui surpassent son aßné dans tous les domaines : graphismes, gameplay et bien plus encore.
Dans ce second opus, contrairement au premier oĂč 12 Ă©quipes Ă©taient disponibles, vous avez dĂ©sormais Ă  votre disposition 48 Ă©quipes nationales, dont voici la liste :

 

‱ EUROPE : France, Belgique, Angleterre, Italie, Espagne, Allemagne, Norvùge, Turquie, Bulgarie, Irlande, Roumanie, Russie, Grùce, Pays-Bas, Suisse et Suùde.

‱ AFRIQUE : Maroc, Egypte, Afrique du Sud, Nigeria, GuinĂ©e, Zambie, CĂŽte d’Ivoire et Cameroun.

‱ AMÉRIQUE du NORD : États-Unis, Salvador, Mexique, Canada, Honduras et Costa Rica.

‱ AMÉRIQUE du SUD : BrĂ©sil, Argentine, Colombie, Uruguay, Équateur, PĂ©rou, Bolivie et Paraguay.

‱ ASIE : Japon, TaĂŻwan, Iran, Chine, Arabie Saoudite, Hong Kong, CorĂ©e du Sud et Émirats arabes unis.

‱ OCÉANIE : Australie, Nouvelle-ZĂ©lande.


‱ Vous affrontez une autre Ă©quipe de votre rĂ©gion d'origine lors d'une « finale de qualification pour un tournoi rĂ©gional ».
‱ Une fois qualifiĂ© pour la Coupe du Monde, vous ĂȘtes placĂ© dans un groupe avec 3 autres Ă©quipes et vous les affrontez toutes, et Ă  l'issue de cette phase de poules, vous accĂ©derez aux phases finales.
‱ Quarts de finale, demi-finales et finale, soit un total de 7 matchs.
En cas d'égalité, vous pouvez choisir de rejouer un match complet, de passer aux tirs au but ou de disputer un match à mort subite.


Graphiquement, c’est la claque visuelle, pour un jeu sorti en 1994 !
Les joueurs sont énormes et encore plus détaillés que dans le premier SUPER SIDEKICKS.
Ce deuxiĂšme opus a subit un sacrĂ©e lifting, voir mĂȘme une refonte totale.
Le design des sprites est bien plus complexe, car ils sont non seulement plus grands, mais aussi beaucoup plus détaillés.
Alors que dans le premier opus, la seule diffĂ©rence entre les joueurs rĂ©sidait dans la couleur des cheveux, cette fois-ci, d'autres variations permettent Ă  chaque membre de l'Ă©quipe d'ĂȘtre plus distinct.
On trouvera des joueurs aux cheveux courts, d'autres aux cheveux longs, d'autres encore à la peau plus foncée, etc.
De plus, les ombres ne sont plus de simples ovales, mais épousent la forme de la projection du joueur sur le terrain.


Le terrain est bien plus détaillé que dans SUPER SIDEKICKS.
Tout d'abord, la perspective a changé : la vue de dessus cÚde la place à une vue plus latérale et plus rapprochée depuis les tribunes, contrairement au premier opus.
L'herbe est plus détaillée et les greens plus réalistes.
Seul bémol, l'absence de conditions météorologiques variables.


L’ambiance sonore est superbe avec une foule omniprĂ©sente et des bruitages qui dĂ©chirent.
Bref, vous l’avez compris, au niveau de la rĂ©alisation, c’est du trĂšs lourd pour cette annĂ©e 1994.
Bien qu'il n'y ait pas de musique dans ce jeu Ă  l'exception des menus, des buts, etc.
Les effets sont tellement améliorés qu'ils confÚrent un réalisme impressionnant au match.


La jouabilité, le jeu est assez simples à prendre en main et on arrive rapidement à marquer ses premiers buts.
Chaque but ou encore fautes, entraßnent une séquence animée du plus bel effet.
En plus, il faut rajouter Ă  tout cela, une vue rapprochĂ©e avec un curseur qui vous permet de choisir oĂč tirer.
Cette vue est tout simplement géniale et se met en fonction lorsque le mot chance apparaßt au-dessus de votre joueur.
Bien qu'il reprenne le gameplay des autres jeux de football de l'époque et que la plupart des rÚgles du sport soient présentes, il privilégie une approche plus arcade plutÎt qu'une simulation complÚte. Cette suite corrige la plupart des défauts de conception du premier opus, notamment la possibilité de changer de joueur en cours de match, un but plus petit et la suppression des tirs de loin, parmi d'autres améliorations et ajouts de gameplay.
Chaque équipe possÚde des attributs uniques, affichés sur l'écran de sélection.
Ces attributs sont basés sur les performances de l'équipe et incluent la technique, la défense, la vitesse, l'attaque et la puissance de tir.
Par exemple, la France excelle en technique, la Roumanie en défense et la SuÚde en attaque et en vitesse.


Le systĂšme de fautes est plus complexe, ce qui signifie que l'arbitre peut distribuer un carton jaune ou rouge pour des tacles agressifs.
C'est un systÚme assez imprévisible, car parfois, un tacle mineur entraßne un carton, tandis que des tacles plus agressifs restent impunis.


Alors que le premier opus offrait une excellente rejouabilité grùce à son style arcade pur et dur, sa suite ne déçoit pas et reste fidÚle à l'esprit arcade.
Tout cela fait de chaque partie une expérience unique et palpitante, surtout en mode deux joueurs.
Cet opus marque un véritable tournant dans la saga des SUPER SIDEKIKCS.

 

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⚜ Sorti en 1992, sur borne arcade Neo·Geo MVS, puis quelques mois plus tard sur console Neo·Geo AES, ainsi, on considĂšre souvent SUPER SIDEKICKS comme Ă©tant le premier jeu de football sur Neo·Geo, si l’on met de cĂŽtĂ© Soccer Brawl, disponible quelques mois plus tĂŽt, dont l’ambiance futuriste ne colle pas vraiment avec la vision que l'on se fait du football traditionnel.


Une fois n’est pas coutume, la cover n’est pas un artwork mais une photographie de joueurs professionnels en pleine action.
La directive Ă©tait claire : SUPER SIDEKICKS devait ĂȘtre perçu comme une simulation, et non pas comme un simple jeu d'arcade.
En effet, le jeu est classifié comme un « simulation soccer game » une caractéristique qui ne se manifestera pas nécessairement dans le gameplay, mais nous y reviendrons plus tard.
L'animation du titre est brĂšve mais efficace, et les menus, bien que simples, affichent une belle palette de couleurs.


SUPER SIDEKICKS est l’épisode qui se distingue le plus des autres par son aspect simple et Ă©purĂ©. Les joueurs, longilignes, se ressemblent un peu tous sur le terrain.
Les stades, au nombre de 3, sont peu nombreux.
La météo est peu variée et la pluie grossiÚrement représentée.
Seules les séquences de célébration, belles et percutantes, viennent nuancer ce constat.
Nous avons clairement affaire Ă  un jeu de premiĂšre gĂ©nĂ©ration d’un point de vue technique.
Cela dit, l’aspect naïf des graphismes lui confùre un certain charme et il a finalement plutît bien vieilli.
Les joueurs de chaque nation sont représentés par des visages caricaturés, mais bien réalisés pour l'époque.


Pour SNK, SUPER SIDEKICKS représente une étape initiale dans l'élaboration de jeux de football « réalistes », et il est juste de dire que cela a été couronné de succÚs sous cet angle.
Il est vrai que les phases d'animation des personnages sont plutÎt limitées, cependant, ces derniers se déplacent avec agilité et élégance.
Les tirs présentent peu de diversité, mais font sensation.
C'est nerveux tout en conservant un certain niveau de réalisme.
En résumé, c'est impressionnant tout en demeurant crédible !
Bien qu'elles soient rares, les séquences de célébration sont merveilleusement dynamiques et ajoutent une dose de diversité aux parties.


La bande-son est indiscutablement l'un des atouts majeurs du jeu.
En définitive, tout repose sur nos attentes à ce sujet.
Au lieu de souligner l'aspect simulation du jeu, les effets sonores et les musiques mettent plutĂŽt en relief sa nature arcade.
Il n'y a pas de doute, les tirs agissent comme de véritables boulets de canon !
Les effets sonores puissants, nerveux et omniprésents confÚrent une dimension explosive au jeu.
Oublions le réalisme !
Les morceaux de style rock, bien qu'ils ne soient pas trÚs répétitifs, s'intÚgrent parfaitement à l'atmosphÚre électrique des matches.
L'atmosphÚre du stade est aussi fidÚlement capturée, particuliÚrement aprÚs chaque tir.
Néanmoins, compte tenu des progrÚs de la série, il est possible que les créateurs aient regretté cette décision audacieuse.


Le gameplay, là encore, ce premier épisode se démarque énormément des opus suivants, par son gameplay 100% arcade.
À la fois accessible et exigeant, le gameplay met l’accent sur les duels entre attaquants et gardiens. Une fois le systĂšme de dĂ©fense maĂźtrisĂ©, ce qui arrivera assez vite, la majeure partie des matchs se dĂ©rouleront face au gardien.
Il s’agira alors de trouver ses failles en multipliant les tirs bien placĂ©s.
Certains membres de l’équipe, identifiĂ©s comme des « Ace » bĂ©nĂ©ficient d’une vitesse et d’une puissance de frappe accrue.
C’est donc vers eux que le ballon doit en prioritĂ© ĂȘtre passĂ© afin de multiplier les chances de marquer.
Reprises de volĂ©e, retournĂ©es, coup de coude, tacles violents : nous sommes lĂ  dans le football spectacle et c’est totalement assumĂ© !
Le tout s’enchaüne à vitesse grands V et sans temps mort.
Du fun Ă  l’état pur !


Malgré un enthousiasme initial, le jeu, qui repose sur des mécaniques plutÎt simples, finit par se révéler répétitif.
Les rencontres se suivent aisément, mais présentent une certaine monotonie dans leur agencement.
L'évolution graduelle de la difficulté est bien équilibrée et les équipes, au total 12, possÚdent chacune des caractéristiques propres.
Cependant, l'absence de diversité dans la plupart des domaines devient rapidement perceptible. Néanmoins, sa convivialité nous pousse toujours à y revenir avec joie pour quelques parties, surtout à deux joueurs.


Le tout premier SUPER SIDEKICKS est moins raffiné que ses successeurs et technologiquement obsolÚte, mais reste un jeu particuliÚrement divertissant.
Peut-ĂȘtre davantage que ceux qui lui ont succĂ©dĂ©.
Son atmosphÚre et son style de jeu énergique et captivant confÚrent à ce titre une singularité inégalée.
Avec son gameplay trÚs arcade, pour ne pas dire bourrin, le rend quelque peu superficiel, ce qui impacte évidemment sa longévité pour un joueur.
Toute personne qui aime le football arcade se doit de l'essayer absolument !

 

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đŸŽŒÂ Sorti en 1999 MUSIC 2000 est un vĂ©ritable OVNI sur PlayStation.
MUSIC 2000, tout comme son prédécesseur sorti un an plus tÎt, se rapproche du logiciel de composition musicale, mais reste accessible à tous.
Aujourd'hui, les jeux musicaux sont trĂšs populaires avec des noms tels que Guitar Hero, Rock Band ou Singstar.


Néanmoins, aucun d'entre eux n'a comme objectif principal de vous autoriser à composer vos propres musiques.
Pour ce faire, il est nécessaire de recourir à des logiciels tels qu'Audacity, sur lequel j'ai acquis de l'expérience, ou encore, Ohm Studio, que j'utilise pour manipuler mes pistes audio depuis un certain temps.


Bien que MUSIC 2000 ait été lancé sur PlayStation, je ne l'appellerais pas un jeu vidéo.
C'est en réalité un séquenceur qui utilise une interface graphique pour illustrer votre partition, vous obligeant à sampler de toutes parts pour créer vos propres mélodies.
Pour y parvenir, nous disposons d'une vaste base de données comprenant 3000 échantillons et 1500 riffs, répartis en diverses catégories :
‱ Techno,
‱ Trance,
‱ Beat,
‱ Drum n' Bass,
‱ House,
‱ Rock.


Accumulez les samples, et le tour est joué.
Pour les initiés, et afin de situer immédiatement le logiciel, MUSIC 2000 se présente comme une version simplifiée de Fruity Loops.
Toutefois, elle propose tout de mĂȘme un large Ă©ventail d'options de personnalisation.
Nous serons donc en mesure de composer nos propres morceaux musicaux de A Ă  Z.
À cet effet, nous possĂ©dons une vaste collection de « boucles » et d' « Ă©chantillons », organisĂ©e en fonction du genre musical, mais Ă©galement selon le type d'instrument comme la batterie, la guitare, le piano, etc.
Il est donc extrĂȘmement facile de composer une musique, il suffit d'assembler quelques secondes de son pour rĂ©aliser une chanson complĂšte.


Rien de plus simple ?
Tout est relatif, puisqu'on a trĂšs facilement tendance Ă  coller les boucles les unes aux autres avant de se dire : « Ok, bon, ça a l’air pas mal lĂ , je vais voir ce que ça donne. »
On clique sur la lecture totale du morceau et là, c’est le drame, la larme à l’Ɠil !
Il faut bien avouer qu’on est trĂšs loin du rĂ©sultat espĂ©rĂ©.


Effectivement, bien que « produire une musique » puisse ĂȘtre facile, « crĂ©er une musique cohĂ©rente et plaisante » exigera certainement davantage d'engagement.
Nous allons progressivement intégrer ses échantillons et veiller à l'accord des instruments.
Les catĂ©gories sont d'ailleurs trĂšs utiles pour nous orienter dans cette direction, Ă©tant donnĂ© que tous les Ă©chantillons d'un mĂȘme groupe s'intĂšgrent gĂ©nĂ©ralement bien ensemble.
Si le bonheur n'est pas trouvé dans la base de données fournie par le jeu, chacun est libre de construire ses propres cycles.
Mais lĂ  attention, on passe Ă  un autre niveau.


Il est Ă©vident que le joueur lambda n’ira pas s’infliger de telles difficultĂ©s.
Tout cela pour dire que le jeu offre une réelle profondeur, et que chacun, à son niveau, peut réussir à créer des morceaux de musique corrects.


Voici la liste de samples que j'ai utilisées pour crée ce morceau en 130 BPM :


1) On commence avec une bass line : 3-oh-three Not (4 mesures)
2) Mélodie : Ambient Piano (4 mesures)
3) Percussions : Rige + bongo (2 mesures)
4) Bass line : Duo Bass (8 mesures)
5) Vocal : Take it Higher (4 mesures)
6) Percussions : Urgent Kick (2 mesures)
7) Percussions : Urgent Hat (4 mesures)
8) Percussions : Urgent Perc (2 mesures)


En prime, on a également la possibilité de réaliser le clip qui accompagne la chanson !
Pour faire simple, la technique de création est identique à celle de la musique, sauf que cette fois-ci, nous disposons des vidéos que nous alignons dans une base de données spécifique du jeu.


MUSIC 2000 est un jeu ou plutĂŽt un logiciel extrĂȘmement complet, offrant des possibilitĂ©s impressionnantes, et reste pourtant trĂšs accessible.
DiffĂ©rent de tout ce que l’on a pu connaĂźtre sur console, jusqu'alors, il reste Ă  l’heure actuelle un jeu Ă  part.
En somme, c'est une petite perle ce MUSIC 2000 !

 

 

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Pour conclure les castlevania sur ps2 Castlevania: Curse of Darkness qui se situe chronologiquement 3 ans aprÚs Castlevania III: Dracula's Curse pour cette opus ont va incarné un nouveau venue dans la licence Hector le forgeron maléfique.

Gameplays cette opus reprend la majorité du gameplays Hack 'n' slash de Lament of Innocence mais comme se n'est pas un membre du clan belmont comme équipement ont aura évidemment de la variété mais pour cette opus il faudra le fabriqué avec les différent matériaux que laisseront tombé les ennemis du jeu ou le volez au ennemis (un conseil volé au ennemis des fois vous serez surpris de se qu'un ennemis lambda possÚde comme matériaux).
La principal nouveauté de cette opus c'est que vous aurez comme compagnon différent familier que vous pourrez faire évolué de diverse façon (le familier golem par exemple a différente évolution faisant de lui soit un épéiste soit carrément un gros tank qui démolie tout) Pour se jeu un conseil si vous voulez avoir le 100% de la carte essayé toute les évolution car certaine ont des compétence que vous permettrons d'avoir des chemin secret ou alors les matériaux les plus rare.

Pour les niveau alors comme lament of innocence il a le mĂȘme dĂ©faut le fait que celui qui a fait le jeu a fait un carte metroidvania en 3d se qui ne fonctionne pas plus pour cette opus que le prĂ©cĂ©dent sur ps2 pour cette opus le jeu est d’ailleurs linĂ©aire comparĂ© au prĂ©cĂ©dent ou vous aviez au moins le choix de la zone a exploré mais le principe reste le mĂȘme vous allez avancĂ© avoir des fois les portes bloquĂ© tant que vous avez pas battu les ennemis d’ailleurs il n'a vraiment aucune Ă©nigme dans se jeu juste des fois apportĂ© un symbole sur une porte pour l'ouvrir mais a part sa rien d'autre.
De plus les niveau avec leur décor sont souvent répétitif.

Pour les ennemis alors en vrai les affrontement n'était souvent pas mémorable et en vrai les combat était répétitif et pourtant j'ai varié le gameplays avec les différent familier et les différent style d'arme que je pouvais avoir.

Pour les boss en vrai il était pas palpitant non plus c'était plus une formalité plutÎt le seul que j'ai bien apprécié c'est le boss optionel.

Les musique certaine était sympa mais la plupart sont trÚs oubliable 

Constat se castlevania en 3d pour moi passe moins le coche que le prĂ©cĂ©dent sur ps2 mais plus que ceux sur nintendo 64 vu que le gameplays est quand mĂȘme Ă©quilibrĂ©. En vrai j'ai fait le jeu a 100% et j'ai eu plusieurs fois de la chance dans mes 1er familier (j'ai souvent eu les meilleur Ă©volution du 1er coup ou alors les compĂ©tence spĂ©cial qui permette d'avoir les secret plus rapidement) mais j'ai trouvĂ© le jeu souvent rĂ©pĂ©titif le pire Ă©tait vraiment le chateau de dracula a la fin se niveau Ă©tait le plus ennuyant de tous. Je conseil quand mĂȘme se jeu vu que le gameplays est ouvert a la plupart des joueurs.

 

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  • 4 weeks later...

Je continue la série castlevania avec le second opus sur ds Portrait of Ruin qui est la suite de castlevania bloodline ont passe en 1944 en plein seconde guerre mondiale avec le fils de John Morris de castlevania bloodline Jonathan Morris ainsi qu'une sorciÚre Charlotte Aulin.

Gameplays Malgré que vous avez le fouet vampire killer des le début du jeu vous pouvez utilisé diverse arme comme les précédent titre ou vous ne jouez pas un belmont.
Le jeu a un systÚme de loot similaire a aria et dawn of sorrow ou vous si vous avez de la chance vous pourrez avoir une armes secondaire sur la plupart des ennemis sa va d'une lance a lancer un boulet de démolition.
Le vrai changement du jeu est le systÚme de coopération vous pouvez alterné vos personnage Jonathan étant accés sur les arme physique et Charlotte utilisant plutÎt des sort.
Certain ennemis seront donc résistant ou faible selon le personnage et se que vous utiliserez contre lui (sa compte aussi pour les boss) A plusieurs moment dans le jeu vous devrez faire coopéré vos perso en switchant entre les deux rapidement.
Vous aurez aussi quelque sous-mission a faire pour récupéré des armes secondaire ou des piÚce d'équipement/sort.

Pour le jeu vous aurez plusieurs map le jeu reprenant le principe des tableau de mario 64.
 

Pour les boss pour cette opus la difficultĂ© a Ă©tĂ© un peu rĂ©duite pour une bonne partie des boss en vrai les seul boss qui m'ont donnĂ© du mal sont les boss en duo et encore au final il frappais fort mais il avait pas beaucoup de vie. Vous aurez aussi une section du jeu ou vous aurez des boss du prĂ©cĂ©dent opus dawn of sorrow avec les mĂȘme attaque que dans se jeu mais leur pv ont Ă©tĂ© drastiquement rĂ©duit pour collĂ© a la difficultĂ© rĂ©duite du jeu.

Une fois finie vous aurez d'autre mode de jeu si vous commencer une nouvelle partie vous aurez le mode sister ou la il faudra utilisé le stylet pour attaqué et les touche directionnel pour avancer ainsi qu'un mode ou vous contrÎlerez richter et maria pour remplacer le duo du jeu.


Constat alors se jeu Ă©tait asser sympa et le gameplays Ă©tait solide et permettais de la variation mais en vrai le jeu Ă©tait un peu facile et aussi l'histoire du jeu mĂȘme si elle rĂ©pondais a certain question que je me posais sur certain opus Ă©tait un peu plate ou moins bien amenĂ© que d'habitude.
Autre reproche le style anime qui est utilisĂ© depuis dawn of sorrow et bien je suis pas fan je prĂ©fĂ©rais le style artistique d'avant dans cette opus d'ailleur la mort a une de ses tĂȘte j'ai pas rĂ©ussi a la prendre au sĂ©rieux d’ailleurs pas fan du design de dracula d’ailleurs. 
C'est quand mĂȘme un bon jeu a faire et que je conseil a ceux qui aime le genre metroidvania.
 

 

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Hello !
Toujours sur FFX avec 120h de jeux hier soir 😉

_ SVP : J'ai beaucoup joué aux Formula One de la PS1 et de la PS2, ceux de la PS1 ont ma préférence car ils sont vraiment trÚs difficiles (je joue à la manette, mais sans aucune assistance et je monte l'IA des adversaires au maximum), sur la PS3 j'ai de trÚs bons souvenirs en matiÚre de qualité graphiques, mais quelle déception sur le Game Play...

_Du coup, je souhaiterais avoir vos conseils / avis sur le meilleur opus, le plus réaliste (préférence simulation et non Arcade, vous l'aurez bien compris) auquel vous avez joué selon vous, quel est celui qui selon vous est un immanquable svp , toutes machines confondues, de la plus vieille jusqu'à la PS4, voir 5 ??

_Si vous avez aussi un conseil sur l'achat Ă©ventuel d'un volant qualitatif, j'ai un budget , mais il n'est pas infini non plus, je ne veux pas m'acheter un volant Ferrari officiel Ă  1000€ par exemple 😉

Merci d'avances ami(e)s gameuses et gamers !!!

Je vous souhaite par avance d'excellentes fĂȘtes de fin d'annĂ©es 🎄 et de prendre bien Ă©videmment un max de plaisirÂ đŸ„â€â™‚ïž

Ps : DĂ©solĂ© si je ne suis pas au bon endroit pour faire ma demande 🙂

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Petit retour au source avec Castlevania: The Dracula X Chronicles c'est un remake de rondo of blood sur psp. Du coup ayant déjà donné mon avis sur la version original je vais juste me concentré sur les différence du remake.

Pour le gameplays richter comme maria se joue comme dans l'original cette opus est un retour old school de l'ancien gameplays des ancien castlevania les ajout de cette opus sont que dans les niveau sont caché des bonus sa va de musique du jeu que vous pouvez débloqué ainsi que de débloqué le jeu rondo of blood original(Je déconseille cette version il a beaucoup de bug qui empeche de finir le jeu et les cinématique sont désynchronisé) ainsi que castlevania symphny of the night qui est d'ailleur sans surprise la raison pour laquelle pas mal de personne ont acheté se jeu.

Pour les niveau la majorité seront identique en terme de contenu sauf un niveau alternatif qui a été modifié et est asser différent. 
La principal différence est vu que c'est un remake il bénéficie d'un lifting en 2.5D (en vrai la 2.5 D sur la psp était meilleur que je pensais)

En plus des boss du jeu d'origine il y aura des boss exclusif a se remake d'ont un qui apparaßt si vous n'avez pas sauvé les otages du jeu. Pour les boss d'origine la plupart conserve leur pattern mais pour d'autre dont shaft il semble lui manqué une attaque et il est bien plus faible au point que je l'est vite battu comparé a l'original.
Dracula a aussi dans se jeu une forme supplémentaire avec de multiple attaque ou vous allez vous cassé les dent.

Pour l'histoire le jeu met plus de cinĂ©matique mais pas des cinĂ©matique style anime comme dans l'original mais des cinĂ©matique en temps rĂ©el et les changement sont aussi pour collĂ© a a symphony of the night comme la discussion avant le combat contre dracula et l’apparence fantomatique de shaft.

Constat alors j'ai beaucoup apprĂ©ciĂ© l'original et au dĂ©part je pensais que sa allait juste ĂȘtre une copie juste retravaillĂ© graphiquement mais finalement il a asser de diffĂ©rence dans se jeu pour mĂ©ritĂ© qu'on y rejoue.
J'ai bien apprécié les boss en plus de cette opus et le combat contre dracula était pour moi un des meilleur de la série pour l'instant.
 


Petit supplément un autre jeu que vous pouvez débloqué AkumajÎ Dracula Peke alors a la base la version pc engine de rondo of blood si vous utiliser le mauvais type de carte systÚme vous vous baladé avec un richter belmont de style dessin animé pour enfant c'est court moins de 2 minute mais c'est franchement marrant.


 

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🔰 D'aussi loin que je me souvienne, j'ai toujours connu une corrĂ©lation entre le soir de NoĂ«l et les jeux vidĂ©o, car outre le fait que ce soir-lĂ , nous recevions nos cadeaux de NoĂ«l, le 24 dĂ©cembre Ă©tait aussi et surtout mon anniversaire.
Aussi, ce soir-là, je recevais toujours soit un cadeau supplémentaire, soit un cadeau beaucoup plus gros que les autres membres de ma famille.
C’est donc que je me souviendrai toujours de ce soir de NoĂ«l 1991 quand je reçus un cadeau extraordinaire, une SEGA Master System avec ce SONIC.
Pour bon nombre d'enfants, ce Noël 1991 a été marqué par l'arrivée sous le sapin de Mario, ou d'autres jeux Zelda sur NES.
Mais pour moi, ce fut SONIC 8-bit, certes pas de quoi rivaliser avec la version SONIC 16-bit, mais ce SONIC Master System n'avait vraiment rien Ă  envier Ă  son grand frĂšre.
SEGA a réalisé un sacré tour de force et de la plus belle des maniÚres !


SEGA était plus malin qu'on ne le pensait.

Leur stratĂ©gie de proposer diffĂ©rentes versions d'une mĂȘme franchise sur consoles 16-bit et 8-bit Ă©tait parfaitement logique, comme ce qu'avait dĂ©jĂ  fait SEGA avec Alien Storm par exemple.

Mais si SEGA avait tenté de recréer le SONIC 16-bit, sur Master System, le résultat aurait été catastrophique.

C'est pour ça que SONIC 8-bit n'est donc pas un portage de SONIC 16-bit, c'est un jeu à part entiÚre créé de A à Z pour la SEGA Master System !

Ainsi on retrouve une version 8-bit de Green Hill, une version 8-bit du Labyrinthe.

Mais au lieu des zones de Spring Yard et de Marble, nous avons les superbes zones de Bridge et de Jungle.


DÚs le début du jeu, on sent qu'il va se passer quelque chose d'exceptionnel.
L'action démarre sur les chapeaux de roue.
Le jeu se déroule à une vitesse impressionnante, et de ce point de vue, la puissance de la Master System surpassait largement celle de la NES.
Il est vrai que les environnements sont dépouillés, mais cela est commun à la majorité des jeux 8-bit.
Ce qui compte, c'est le premier plan, et c'est lĂ  qu'apparaĂźt notre SONIC.
Dans son corps 8-bit bleu vif, magnifiquement dessiné et animé, je n'avais jamais vu un sprite 8-bit aussi beau, et ses mouvements étaient tout simplement époustouflants.


SONIC reste le plus beau jeu que j'aie vu sur Master System trois ans avant son abandon définitif en Europe.
Les sprites des plateformes au premier plan sont nets et les effets d'eau, simples mais efficaces.
Et ce n'est pas comme si les mĂȘmes textures Ă©taient rĂ©utilisĂ©es Ă  l'infini, on trouve ici toutes sortes d'Ă©lĂ©ments, des briques Ă  l'herbe, en passant par les bĂ»ches et les dalles de marbre, et j'en passe.
Certes, les sprites des ennemis consomment un peu de mémoire, mais il y a Robotnik.
Ah, ce fichu Robotnik !
Avec sa grosse tĂȘte hideuse et son Ă©norme dirigeable volant, il hante encore mes cauchemars.
Un design si simple, dĂ»ment Ă  l’ùre 16-bit, transposĂ© avec un tel brio sur 8-bit.


Je mets quiconque au dĂ©fi d'ĂȘtre triste en Ă©coutant la musique du jeu.
Impossible de ne pas avoir la pĂȘche en y jouant.
Ce qu'ils ont rĂ©ussi Ă  faire avec un chipset extrĂȘmement limitĂ© est tout simplement incroyable.
J'ai la musique de Bridge Zone en tĂȘte en ce moment mĂȘme.
Les effets sonores sont variés et à chaque fois, je les ai appréciés avec un grand sourire.


Le level design est un autre point fort de ce jeu.
Les niveaux rapides alternent avec des niveaux plus lents.
Les niveaux au sol s'entremĂȘlent avec des niveaux aĂ©riens, le tout avec une fluiditĂ© parfaite.
La traque de Robotnik est toujours palpitante et chaque rencontre avec lui attise encore plus l'envie de le poursuivre.
Et les niveaux bonus, ces merveilleux niveaux bonus

L'équipe de 8-bit ne s'est pas contentée de créer un excellent jeu de plateforme, elle a également ajouté des niveaux bonus de type flipper, que je préfÚre d'ailleurs aux étranges niveaux bonus labyrinthiques de la version Mega Drive.


Certes, SONIC est trĂšs facile, mĂȘme pour un jeu 8-bit.
Je l'ai terminé en un rien de temps, mais vous savez quoi ?
Une fois fini, j'avais envie de recommencer sans cesse.
On pourrait adresser le mĂȘme reproche Ă  la version 16-bit, mais le plaisir de SONIC ne rĂ©side pas dans sa difficultĂ©.
SONIC sur Master System, c'est avant tout du fun, de la vitesse et de l'adrénaline, et ensuite, on recommence !
Sur ce grand moment de nostalgie, je vous souhaite Ă  toutes et Ă  tous un joyeux NoĂ«l, ainsi que de bonnes fĂȘtes de fin d’annĂ©e.

 

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Castlevania: Order of Shadows sur mobile ont suis un desmond belmont et ses soeur a qui c'est le tour de s'occupé de dracula

Gameplays un jeu de plateforme qui reprend le déplacement classique ainsi que des élément de rpg alors direct le jeu est vraiment rigide bien plus que le 1er jeu sur gameboys et le jeu est trop facile.

Niveau les niveau sont linéaire et vraiment basique en vrai les ennemis sont lent et ne sont pas bien agressif que sa soit les ennemis normal ainsi que les boss sans doute a cause de toute les limitation technique de se support et du fait que le perso est pas bien agile non plus.

Constat alors j'ai fait se jeu trĂšs rapidement en moins d'1h et franchement il Ă©tait trop facile et na aucune jouabilitĂ© je me suis surtout demandĂ© se qu'il avait dans la tĂȘte en pensant que se jeu allait marchĂ© c'est sans doute le pire des castlevania pire que simon quest.

 

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🔰 Suite et fin de ce merveilleux SONIC qui est sorti uniquement sur SEGA Master System.
Seule la SEGA Game Gear aura droit à une adaptation de cette version Master System, et je précise bien adaptation et non un portage, car la version SEGA Game Gear ne correspond pas exactement à cette version originale sortie sur SEGA Master System seulement huit jours avant.
Contrairement à la version Mega Drive, ce SONIC fut développé en 1991 par Ancient et non par la Sonic Team comme ce fut le cas pour la version Mega Drive.
SONIC 8-bit n'est donc pas un portage de SONIC 16-bit, c'est un jeu à part entiÚre créé de A à Z pour la SEGA Master System !
Ainsi on retrouve une version 8-bit de Green Hill, une version 8-bit du Labyrinthe.
Mais au lieu des zones de Spring Yard et de Marble, nous avons les superbes zones de Bridge et de Jungle.


L'opening du jeu ainsi que sa bande sonore sont inspirés de la version Mega Drive.
Mais cela s'arrĂȘte lĂ .
La premiĂšre des multiples modifications prĂ©sentes dans cette version Master System est une carte illustrant l'Ăźle oĂč l'aventure a lieu au commencement de chaque zone, vous signalant son emplacement et son appellation.
Avec ses six zones à traverser, la conception des niveaux est radicalement différente et sans doute plus aboutie comparativement à la Mega Drive.
En outre, bien que quelques zones conservent les dénominations existantes telles que Green Hill Zone, Labyrinth Zone ou Scrab Brain Zone, d'autres sont inédites comme Bridge Zone, Jungle Zone et Sky Base Zone.
Il existe une grande diversité dans ces niveaux : jungle, cavernes, cité futuriste, et bien plus encore.


Le principe de jeu reste fondamentalement le mĂȘme que dans la version antĂ©rieure, Ă  savoir explorer diffĂ©rentes zones du jeu, chacune divisĂ©e en trois actes, jusqu'Ă  l'affrontement avec Robotnik.
Des Badniks et divers obstacles tels que des pointes acérées ou des gouffres se mettront sur sa route.
Les points de sauvegarde se trouvent à l'intérieur des moniteurs, qui peuvent également contenir les traditionnels power-up tels que l'invincibilité, le bouclier ou l'accélération de vitesse.
Il est Ă©galement bon de noter que, bien que SONIC puisse ĂȘtre dĂ©fendu grĂące Ă  ses cĂ©lĂšbres anneaux lors des deux premiers actes, ce ne sera pas le cas lors du combat contre le boss, tout contact Ă©tant alors mortel.


De plus, ils offrent la possibilité de gagner une vie supplémentaire lorsqu'on en accumule 100.
En revanche, le compteur se remet à zéro, ce qui réduira votre prime à la fin de l'acte.

LĂ  oĂč le jeu se distingue nettement de sa version Mega Drive, c'est dans la quĂȘte des Ă©meraudes du Chaos.
Le jeu est donc plus difficile que sa version 16-bit, avec des niveaux soigneusement conçus pour favoriser l'exploration, incluant un grand nombre d'étapes, de plateformes et de passages secrets.

La vitesse est également prise en compte grùce à l'inclusion de toboggans, de pentes et de bumpers.
Par ailleurs, à l'issue de chaque acte, le panneau présent vous proposera différentes récompenses en fonction de votre nombre d'anneaux.
Ce dernier vous permettra d'acquérir une vie additionnelle et ininterrompue.


Sur le plan technique, le jeu est un succĂšs.
Bien qu'il soit logiquement moins performant que la version 16-Bit, la Master System est ici utilisée à son plein potentiel.
Les couleurs sont variées, vives et judicieusement sélectionnées, les sprites sont fins et précis, les décors sont magnifiques avec des fonds impressionnants.
De plus, l'animation est rapide et fluide, ce qui est un véritable tour de force.
Toutefois, il est probable que les contraintes techniques de la console ont incité les développeurs à ne représenter qu'un unique anneau lorsqu'un personnage principal est touché, plutÎt qu'une multitude comme sur Mega Drive.


En ce qui concerne les mélodies et les effets sonores, on atteint également un niveau de perfection. Les musiques sont impeccables, qu'elles proviennent de la Mega Drive ou qu'elles soient originales.

De plus, tous les bruitages s'intĂšgrent parfaitement au jeu.
Il s'agit sans conteste du meilleur rendu possible avec le processeur sonore de cet appareil.
Je mets quiconque au dĂ©fi d'ĂȘtre triste en Ă©coutant la musique du jeu.
Impossible de ne pas avoir la pĂȘche en y jouant.
Ce qu'ils ont rĂ©ussi Ă  faire avec un chipset extrĂȘmement limitĂ© est tout simplement incroyable.
J'ai la musique de Bridge Zone en tĂȘte en ce moment mĂȘme.
Les effets sonores sont variés et à chaque fois je les ai appréciés avec un grand sourire.


Certes, SONIC est trĂšs facile, mĂȘme pour un jeu 8-bit.
Je l'ai terminé en un rien de temps, mais vous savez quoi ?
Une fois fini, j'avais envie de recommencer sans cesse.
On pourrait adresser le mĂȘme reproche Ă  la version 16-bit, mais le plaisir de SONIC ne rĂ©side pas dans sa difficultĂ©.
SONIC sur Master System, c'est avant tout du fun, de la vitesse et de l'adrénaline, et ensuite, on recommence !
Sur ce grand moment de nostalgie, je vous souhaite Ă  toutes et Ă  tous de bonnes fĂȘtes de fin d’annĂ©e.

 

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🔰 Cette version de SONIC 2 est sortie sur SEGA Master System en 1992, amĂ©liorant les atouts de son prĂ©dĂ©cesseur avec brio et introduisant pour la premiĂšre fois le personnage de Tails, le renard Ă  deux queues, et cela avant la version Mega Drive.
La SEGA Master System étant beaucoup moins puissante que la Mega Drive, elle ne pouvait prétendre égaler la vitesse et la complexité de son aßnée.
Les fameux loopings, les niveaux bonus délirants et le déluge d'anneaux déversés lorsqu'on s'asseyait sur un pic étaient totalement absents de la Master System.


Contrairement au premier jeu SONIC 8-bit qui fut développé par Ancient, ce SONIC 2 a été développé par Aspect, c'est pourquoi, tout comme la version du premier SONIC sur Master System, au lieu de se contenter d'un simple portage de la version Mega Drive, les développeurs ont décidé de créer un jeu entiÚrement original.

 

À la suite de la libĂ©ration de South Island des griffes du Dr Robotnik, notre hĂ©risson bleu a choisi d'explorer le monde.
Cependant, dÚs son retour sur l'ßle, Sonic réalise que Robotnik a encore semé le trouble en enlevant les animaux, y compris son cher ami Tails.
Le scientifique fou ne l'a pas libéré avant d'avoir obtenu les émeraudes du chaos.
Le hérisson choisit d'entreprendre un voyage à travers l'ßle pour les ramasser et secourir Tails.


Le gameplay demeure inchangé.
On file toujours à toute allure en cueillant des cercles pour se défendre et on détraque les robots sur notre passage.
Seule l’apparition de diffĂ©rents vĂ©hicules comme le wagonnet ou le deltaplane innove dans la façon d’aborder certains niveaux.
Au terme de chaque niveau, un panneau final vous attend oĂč vous pourrez obtenir, en fonction du temps Ă©coulĂ© et du nombre d'anneaux collectĂ©s.
On retrouve toujours les éléments emblématiques de la série, comme les power-ups.
Les pentes, et mĂȘme les loopings qui commencent Ă  apparaĂźtre sur 8-bit.
Tout comme son prédécesseur, cet épisode privilégie la plateforme plutÎt que la version 16-bit et exige de trouver les émeraudes dans chaque second acte des niveaux.


L'innovation de cet épisode réside dans le fait que Sonic ne se limitera pas à courir et sauter, mais qu'il aura également la possibilité de voyager en wagonnet, de faire du deltaplane, d'escalader avec une bulle d'air, d'utiliser une roue pour prendre de la hauteur ou encore de parcourir des tubes.
Hormis le deltaplane, qui peut ĂȘtre un peu compliquĂ©, tout est simple Ă  prendre en main et contribue Ă  la diversitĂ© du jeu.

 

La principale différence entre SONIC et SONIC 2 réside dans l'absence de points de contrÎle au sein des niveaux.

Dans le cas oĂč vous mourriez, il faudra reprendre l'acte depuis le dĂ©but, Ă  l'inverse de SONIC qui dispose de vies supplĂ©mentaires sous forme d'Ă©crans de tĂ©lĂ©vision Ă  dĂ©truire.


Le jeu comprend 7 niveaux, chacun divisé en trois actes.
Les deux premiers sont standards, alors que le troisiĂšme constitue un affrontement contre une invention du docteur Robotnik.
Au cours du jeu, vous explorerez :
‱ Underground Zone : un volcan dĂšs le dĂ©but du jeu et non la mythique Green Hill Zone, la typique zone tropicale au dĂ©but de chaque Sonic.
‱ Sky High Zone : des falaises escarpĂ©es oĂč l'on se confronte Ă  une tempĂȘte nocturne en deltaplane.
‱ Aqua Lake Zone : un niveau inondĂ© oĂč on peut utiliser la technique du Spin Splash qui est un effet de ricochet sur l’eau.
‱ Green Hills Zone : le cĂ©lĂšbre niveau emblĂ©matique de SONIC.
‱ Gimmick Mountain Zone : une montagne Ă©quipĂ©e de machines.
‱ Scrambled Egg Zone : un niveau labyrinthique peuplĂ© de tuyaux.
‱ Crystal Egg Zone : un septiĂšme niveau qui n'est accessible qu'en possĂ©dant les six Ă©meraudes.


Concernant la réalisation, nous avons constamment une exécution soignée, tirée du premier épisode.
À l'exception des ralentissements qui sont presque inexistants.
Le jeu conserve sa rapidité et son orientation plate-forme.
La bande sonore y est de trĂšs bonne qualitĂ© mĂȘme si elle est en dessous du premier opus.
Le niveau de difficulté du jeu est beaucoup plus ardu que dans le premier SONIC.
La vitesse du jeu, couplée à quelques embûches sournoises.
En effet, le premier ennemi est sans doute le plus complexe du jeu avec ses bombes qui surgissent de maniĂšre inattendue et vous n'avez toujours pas de bague pour affronter les boss.


Bien que cette version 8-bit soit un peu éclipsée par l'opus Mega Drive, elle reste néanmoins de grande qualité malgré une difficulté notable.
Un autre excellent jeu SONIC sur la console 8-bit de SEGA.
Pour ma part, je trouve que cette version de SONIC 2 a un petit cÎté triste !
Ce jeu dégage une sensation de tristesse, de solitude, et cela devient encore plus palpable lorsque tu obtiens la mauvaise fin.
On ressent également une certaine frustration en voyant toutes ces images d'introduction des niveaux avec Tails, alors qu'on est toujours seul durant toute la partie.
Cette version de SONIC 2 dégage une atmosphÚre singuliÚre, presque obscure.
Toutefois, il est indĂ©niablement trĂšs bon et mĂ©rite d'ĂȘtre jouĂ©.

 

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🔰 Nous voici arrivĂ©s Ă  la conclusion de ce SONIC 2 sur SEGA Master System, et quel meilleur moyen de clĂŽturer l'annĂ©e qu'avec le lĂ©gendaire hĂ©risson bleu emblĂ©matique de SEGA.


Dans cette Part Ⅱ, nous continuons le jeu à partir du niveau Gimmick Mountain Zone.
Ensuite, aprĂšs avoir battu le boss de Gimmick Mountain Zone, nous arrivons dans Scrambled Egg Zone.
Dans ce niveau trÚs labyrinthique jonché de tuyaux, on va devoir affronter Metal Sonic, qui est le boss final du jeu si vous n'avez pas collecté les six émeraudes dissimulées tout au long du jeu.


Cependant, étant donné que j'ai trouvé toutes les émeraudes, le dénouement final se déroulera dans le niveau Crystal Egg Zone.
Ce niveau supplĂ©mentaire vous permettra d’affronter le Docteur Robotnik pour obtenir la bonne fin.

 

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Il y a 6 heures, GOONIES a dit :

Sonic le hĂ©risson bleu de mon ❀ ! 

Sonic un jour, Sonic toujours.

LĂ , je suis bien parti pour tous me les refaire sur Master System, puis sur Mega Drive.

Et pour la derniÚre vidéo, conclure avec Sonic Mania Plus quoi de mieux. ^^

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