akumasan Posted November 21 Share Posted November 21 ⚽️ Sorti en 1996, THE ULTIMATE 11: SNK Football Championship est un jeu de football développé et édité par SNK sur le système arcade Neo-Geo MVS. De nombreux titres de sport sont disponibles sur Neo·Geo, mais la série Super Sidekick étant la plus prolifique sur ce système. THE ULTIMATE 11 : SNK Football Championship, ou appelé également Super Sidekicks 4, est techniquement le dernier opus de la série à ce jour, car Neo·Geo Cup '98 est sorti après Ultimate 11, mais il s'agit essentiellement d'une version remaniée de Super Sidekicks 3. Super Sidekicks 3 n'était qu'une simple mise à jour de Super Sidekicks 2 avec des graphismes légèrement améliorés et quelques équipes supplémentaires. En revanche, THE ULTIMATE 11: SNK Football Championship (Super Sidekicks 4) n'est pas une simple mise à jour. SNK a tout repris à zéro pour reconstruire son jeu phare. Le jeu propose 80 équipes au choix de 32 de plus que dans Super Sidekicks 2, chacune avec ses propres forces et faiblesses. Deux tournois sont disponible : • Le Championnat SNK, • Et la Coupe du Monde SNK. La musique du jeu est plutôt bonne, mais vite oubliée tant elle est peu abondante. Les effets sonores sont fonctionnels, sans rien de nouveau par rapport aux opus précédents ; cependant, les développeurs ont réutilisé les mêmes effets de foule que dans Super Sidekicks 3, ce qui est décevant car ils sont en réalité inférieurs à ceux de Super Sidekicks 2. Les voix samplées sont d'une clarté cristalline et servent à décrire les arrêts de jeu et les séquences, ainsi qu'à diverses introductions. Je vais également aborder la présentation, car tout est lié. Que dire ? Les graphismes sont magnifiques et détaillés pour un jeu de football d'arcade, et nettement supérieurs aux versions précédentes. Les joueurs sont très détaillés, et on reconnaît facilement les stars de l'époque à leur coiffure comme : Paul Gascoigne ou Roberto Baggio, par exemple. Leurs noms sportifs sont des versions édulcorées de leurs vrais noms car SNK ne souhaitait visiblement pas investir dans des licences officielles, mais on s'y retrouve sans problème. Les stades sont superbement réalisés, chacun avec son propre style et des foules bien animées, et chacun est entouré de panneaux publicitaires vantant des jeux Neo·Geo et les produits électroniques d'Akai ! Les terrains sont bien dessinés et défilent de manière fluide, sans les bugs des versions précédentes. Le défilement, la rotation et le zoom sont d'une fluidité remarquable, et les transitions entre les cinématiques de célébration et les différents modes de jeu se font sans le moindre problème. La présentation générale est de première qualité, avec une utilisation très efficace des célébrations numériques du public et des joueurs. La séquence d'ouverture plante parfaitement le décor. Les célébrations de buts sont un peu moins kitsch qu'auparavant, mais elles auraient pu être un peu plus originales. L'une des premières choses qui vous frappera, c'est la différence de gameplay avec les opus précédents. Vous remarquerez immédiatement les barres d'énergie en haut de l'écran. Elles sont liées à la puissance de frappe de vos attaquants. Plus vous avez la possession du ballon, plus la barre se remplit, jusqu'à atteindre son maximum et clignoter en jaune. Vos attaquants bénéficient désormais d'une puissance de frappe surhumaine, ce qui vous permet de décocher des tirs puissants. Je reste partagé sur cette fonctionnalité, car dans 99 % des cas, le ballon finit au fond des filets. Avec 80 équipes, le choix est immense ! Vous n'aurez donc aucune limite quant aux équipes que vous affronterez ou contre lesquelles vous vous mesurerez. Dans le mode Championnat SNK, vous affrontez une équipe de chacun des huit groupes continentaux pour tenter de remporter le trophée. Un de ses atouts majeurs réside dans le nombre impressionnant d'équipes jouables. Ainsi, une fois tous les tournois remportés avec une équipe, vous pouvez recommencer avec l'une des 79 autres disponibles. THE ULTIMATE 11: SNK Football Championship est techniquement abouti, le nombre d'équipes est ahurissant pour un jeu de cette époque, mais le soft a une animation un brin plus lente que ses prédécesseurs, ce qui le rend plus technique. Ne vous étonnez pas de marquer ou de prendre des buts improbables dès les premières secondes de jeu ! C'est ça l'Arcade façon Super Sidekicks ! Si vous aimez les jeux de football d'arcade et que vous êtes prêt à dépenser une fortune en cartouches AES, je vous recommande vivement de trouver un exemplaire de Super Sidekicks 4. Après tout, c'est le nec plus ultra sur Neo·Geo ! GOONIES 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
GOONIES Posted November 21 Share Posted November 21 Gross kiff ces jeux de foot !!! J en ai mis des pièces dans Super Side Kicks ! akumasan 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted November 21 Share Posted November 21 Tout pareil mon GOONIES je compte plus le nombre de pièces de 10Frs que j'ai mis dans la borne de Super Sidekick 3 ! ^^ GOONIES 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted November 21 Share Posted November 21 Demain je posterais une vidéo sur Super Sidekick 3. France Vs. Suède ^^ Ils vont manger sèvre les bouffeurs de Krisprolls !!! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Minou33 Posted November 21 Share Posted November 21 Il y a 11 heures, akumasan a dit : je compte plus le nombre de pièces de 10Frs que j'ai mis dans la borne de Super Sidekick 3 ! ^^ Pour ma part, c'est Metal Slug sur arcade qui a mis à sec mon Plan Epargne Logement!!!! Et puis un jour, les dieux de l'Emulation nous sont apparus....😲 Waterman, akumasan and Aflow 2 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted November 22 Share Posted November 22 ⚽️ Sorti en 1995, SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory est un jeu vidéo de football développé et édité par SNK pour le système arcade Neo·Geo MVS, mais également sorti sur Neo·Geo AES et même sur Neo·Geo CD. Après un SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship de très haut niveau sorti en 1994, c'est naturellement qu'un an, plus tard, arrive ce troisième volet. SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory est en fait une mise à jour de SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship. Le plus gros changement se trouve dans le contenu du jeu. Tout d'abord, le nombre d'équipes disponibles est de 64 contre 48 pour SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship. Au niveau réalisation, très peu de changements sont au programme, les graphismes ressemblent beaucoup au volet précédent, seuls quelques terrains et stades ont été rajoutés. La jouabilité, tout comme pour les graphismes, il n’y a aucun changement par rapport à SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship. En cette année 1995, jamais un jeu de football n'a été aussi réaliste, le jeu se contrôlait avec un joystick et trois boutons : • Un pour une passe au sol, • Un pour une passe lobée, • Un pour combiner les deux, même si on utilisait généralement ce dernier. Pour tirer, il suffisait de frapper la balle dans la surface où le mot « tirer » apparaissait au-dessus de votre tête. Il était possible de tenter des tirs lointains, signalés par l'indication « chance ». Ceci offrait la possibilité de voir à travers les yeux du personnage, derrière lui. Il suffisait donc de positionner le curseur à l'emplacement souhaité pour tirer, puis d'effectuer le tir. Dans le choix de puissance, une option a été rajoutée : améliorer la technique. Ensuite, un nouveau choix s'offre à nous quand on commence à jouer. En effet, on peut maintenant choisir son tournoi soit 6 au total. C'est sympa comme option, mais ça fait un peu gadget parce que, rien ne nous empêche de jouer avec l'Italie dans le tournoi africain par exemple. L’animation et l’ambiance n’ont pas fait l’objet de réel changement elles-aussi, on a toujours de beaux écrans lors des moments importants et toujours des vues qui se déclenchent sur certaines actions. SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory est un très grand jeu de football, une claque graphique pour son époque. Il n'est peut-être pas nécessaire d'avoir le 3 pour ceux qui possèdent déjà le 2, mais les améliorations sont quand même notables, donc pourquoi s'en priver. Pour les autres, si vous cherchez un bon jeu de football sur Neo·Geo, ce jeu est fait pour vous. La qualité graphique, la bande sonore et surtout le fun qu'il procure font de SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory un hit indispensable même s'il s'agit d'une mise à jour de SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship. NB : Après avoir mis des buts dans THE ULTIMATE 11 : SNK Football Championship puis dans SUPER SIDEKICKS 3 : The Next Glory, il est évident que je ne vais pas m’arrêter là ! La prochaine vidéo sera sur SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship pour enfin finir sur le tout premier SUPER SIDEKICKS. GOONIES 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
CRASHCOD Posted November 23 Share Posted November 23 pour ma part je me refait mario sunshine sur dolphine Link to comment Share on other sites More sharing options...
Waterman Posted November 23 Share Posted November 23 Le 21/11/2025 à 19:31, Minou33 a dit : Pour ma part, c'est Metal Slug sur arcade qui a mis à sec mon Plan Epargne Logement!!!! Et puis un jour, les dieux de l'Emulation nous sont apparus....😲 Salut ! Street Fighter 2' aura eu raison de mes Francs , je crois que je ne suis pas le seul !! Puis une fois les poches vidées, je restais regarder les autres jouer 🙂 _ Sinon dans un tout autre registre, je suis retombé sur ça cette semaine et je manque un peu de temps, mais je m'y remettrais bien et j'ai noté le nom car je l'avais complètement zappé : Night Hunter 🧛♂️🩸 L'époque Atari ST (Amiga aussi) était formidable, il y avait vraiment d'excellentes idées sur les disquettes 3 pouces et demi et Night Hunter fait partie de ceux qui m'avaient absorbé, il lui manque juste une bande son digne de ce nom : Autre précision le concernant, sur la version Amiga l’écran suit le joueur de droite à gauche, alors que sur la version Atari, il y avait un temps de chargement à chaque changement d'écran. A+ et bon game !! akumasan, Aflow and Minou33 3 Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted November 23 Share Posted November 23 ⚽️ Sorti en 1994, soit deux ans après le tout premier SUPER SIDEKICKS, SUPER SIDEKICKS 2 : The World Championship est un jeu vidéo de football développé et édité par SNK pour le système arcade Neo·Geo MVS. Le jeu fut également porté sur Neo·Geo AES, et même sur Neo·Geo CD. Cette nouvelle mouture présente une pléthore de nouveautés qui surpassent son aîné dans tous les domaines : graphismes, gameplay et bien plus encore. Dans ce second opus, contrairement au premier où 12 équipes étaient disponibles, vous avez désormais à votre disposition 48 équipes nationales, dont voici la liste : • EUROPE : France, Belgique, Angleterre, Italie, Espagne, Allemagne, Norvège, Turquie, Bulgarie, Irlande, Roumanie, Russie, Grèce, Pays-Bas, Suisse et Suède. • AFRIQUE : Maroc, Egypte, Afrique du Sud, Nigeria, Guinée, Zambie, Côte d’Ivoire et Cameroun. • AMÉRIQUE du NORD : États-Unis, Salvador, Mexique, Canada, Honduras et Costa Rica. • AMÉRIQUE du SUD : Brésil, Argentine, Colombie, Uruguay, Équateur, Pérou, Bolivie et Paraguay. • ASIE : Japon, Taïwan, Iran, Chine, Arabie Saoudite, Hong Kong, Corée du Sud et Émirats arabes unis. • OCÉANIE : Australie, Nouvelle-Zélande. • Vous affrontez une autre équipe de votre région d'origine lors d'une « finale de qualification pour un tournoi régional ». • Une fois qualifié pour la Coupe du Monde, vous êtes placé dans un groupe avec 3 autres équipes et vous les affrontez toutes, et à l'issue de cette phase de poules, vous accéderez aux phases finales. • Quarts de finale, demi-finales et finale, soit un total de 7 matchs. En cas d'égalité, vous pouvez choisir de rejouer un match complet, de passer aux tirs au but ou de disputer un match à mort subite. Graphiquement, c’est la claque visuelle, pour un jeu sorti en 1994 ! Les joueurs sont énormes et encore plus détaillés que dans le premier SUPER SIDEKICKS. Ce deuxième opus a subit un sacrée lifting, voir même une refonte totale. Le design des sprites est bien plus complexe, car ils sont non seulement plus grands, mais aussi beaucoup plus détaillés. Alors que dans le premier opus, la seule différence entre les joueurs résidait dans la couleur des cheveux, cette fois-ci, d'autres variations permettent à chaque membre de l'équipe d'être plus distinct. On trouvera des joueurs aux cheveux courts, d'autres aux cheveux longs, d'autres encore à la peau plus foncée, etc. De plus, les ombres ne sont plus de simples ovales, mais épousent la forme de la projection du joueur sur le terrain. Le terrain est bien plus détaillé que dans SUPER SIDEKICKS. Tout d'abord, la perspective a changé : la vue de dessus cède la place à une vue plus latérale et plus rapprochée depuis les tribunes, contrairement au premier opus. L'herbe est plus détaillée et les greens plus réalistes. Seul bémol, l'absence de conditions météorologiques variables. L’ambiance sonore est superbe avec une foule omniprésente et des bruitages qui déchirent. Bref, vous l’avez compris, au niveau de la réalisation, c’est du très lourd pour cette année 1994. Bien qu'il n'y ait pas de musique dans ce jeu à l'exception des menus, des buts, etc. Les effets sont tellement améliorés qu'ils confèrent un réalisme impressionnant au match. La jouabilité, le jeu est assez simples à prendre en main et on arrive rapidement à marquer ses premiers buts. Chaque but ou encore fautes, entraînent une séquence animée du plus bel effet. En plus, il faut rajouter à tout cela, une vue rapprochée avec un curseur qui vous permet de choisir où tirer. Cette vue est tout simplement géniale et se met en fonction lorsque le mot chance apparaît au-dessus de votre joueur. Bien qu'il reprenne le gameplay des autres jeux de football de l'époque et que la plupart des règles du sport soient présentes, il privilégie une approche plus arcade plutôt qu'une simulation complète. Cette suite corrige la plupart des défauts de conception du premier opus, notamment la possibilité de changer de joueur en cours de match, un but plus petit et la suppression des tirs de loin, parmi d'autres améliorations et ajouts de gameplay. Chaque équipe possède des attributs uniques, affichés sur l'écran de sélection. Ces attributs sont basés sur les performances de l'équipe et incluent la technique, la défense, la vitesse, l'attaque et la puissance de tir. Par exemple, la France excelle en technique, la Roumanie en défense et la Suède en attaque et en vitesse. Le système de fautes est plus complexe, ce qui signifie que l'arbitre peut distribuer un carton jaune ou rouge pour des tacles agressifs. C'est un système assez imprévisible, car parfois, un tacle mineur entraîne un carton, tandis que des tacles plus agressifs restent impunis. Alors que le premier opus offrait une excellente rejouabilité grâce à son style arcade pur et dur, sa suite ne déçoit pas et reste fidèle à l'esprit arcade. Tout cela fait de chaque partie une expérience unique et palpitante, surtout en mode deux joueurs. Cet opus marque un véritable tournant dans la saga des SUPER SIDEKIKCS. Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted November 24 Share Posted November 24 ⚽️ Sorti en 1992, sur borne arcade Neo·Geo MVS, puis quelques mois plus tard sur console Neo·Geo AES, ainsi, on considère souvent SUPER SIDEKICKS comme étant le premier jeu de football sur Neo·Geo, si l’on met de côté Soccer Brawl, disponible quelques mois plus tôt, dont l’ambiance futuriste ne colle pas vraiment avec la vision que l'on se fait du football traditionnel. Une fois n’est pas coutume, la cover n’est pas un artwork mais une photographie de joueurs professionnels en pleine action. La directive était claire : SUPER SIDEKICKS devait être perçu comme une simulation, et non pas comme un simple jeu d'arcade. En effet, le jeu est classifié comme un « simulation soccer game » une caractéristique qui ne se manifestera pas nécessairement dans le gameplay, mais nous y reviendrons plus tard. L'animation du titre est brève mais efficace, et les menus, bien que simples, affichent une belle palette de couleurs. SUPER SIDEKICKS est l’épisode qui se distingue le plus des autres par son aspect simple et épuré. Les joueurs, longilignes, se ressemblent un peu tous sur le terrain. Les stades, au nombre de 3, sont peu nombreux. La météo est peu variée et la pluie grossièrement représentée. Seules les séquences de célébration, belles et percutantes, viennent nuancer ce constat. Nous avons clairement affaire à un jeu de première génération d’un point de vue technique. Cela dit, l’aspect naïf des graphismes lui confère un certain charme et il a finalement plutôt bien vieilli. Les joueurs de chaque nation sont représentés par des visages caricaturés, mais bien réalisés pour l'époque. Pour SNK, SUPER SIDEKICKS représente une étape initiale dans l'élaboration de jeux de football « réalistes », et il est juste de dire que cela a été couronné de succès sous cet angle. Il est vrai que les phases d'animation des personnages sont plutôt limitées, cependant, ces derniers se déplacent avec agilité et élégance. Les tirs présentent peu de diversité, mais font sensation. C'est nerveux tout en conservant un certain niveau de réalisme. En résumé, c'est impressionnant tout en demeurant crédible ! Bien qu'elles soient rares, les séquences de célébration sont merveilleusement dynamiques et ajoutent une dose de diversité aux parties. La bande-son est indiscutablement l'un des atouts majeurs du jeu. En définitive, tout repose sur nos attentes à ce sujet. Au lieu de souligner l'aspect simulation du jeu, les effets sonores et les musiques mettent plutôt en relief sa nature arcade. Il n'y a pas de doute, les tirs agissent comme de véritables boulets de canon ! Les effets sonores puissants, nerveux et omniprésents confèrent une dimension explosive au jeu. Oublions le réalisme ! Les morceaux de style rock, bien qu'ils ne soient pas très répétitifs, s'intègrent parfaitement à l'atmosphère électrique des matches. L'atmosphère du stade est aussi fidèlement capturée, particulièrement après chaque tir. Néanmoins, compte tenu des progrès de la série, il est possible que les créateurs aient regretté cette décision audacieuse. Le gameplay, là encore, ce premier épisode se démarque énormément des opus suivants, par son gameplay 100% arcade. À la fois accessible et exigeant, le gameplay met l’accent sur les duels entre attaquants et gardiens. Une fois le système de défense maîtrisé, ce qui arrivera assez vite, la majeure partie des matchs se dérouleront face au gardien. Il s’agira alors de trouver ses failles en multipliant les tirs bien placés. Certains membres de l’équipe, identifiés comme des « Ace » bénéficient d’une vitesse et d’une puissance de frappe accrue. C’est donc vers eux que le ballon doit en priorité être passé afin de multiplier les chances de marquer. Reprises de volée, retournées, coup de coude, tacles violents : nous sommes là dans le football spectacle et c’est totalement assumé ! Le tout s’enchaîne à vitesse grands V et sans temps mort. Du fun à l’état pur ! Malgré un enthousiasme initial, le jeu, qui repose sur des mécaniques plutôt simples, finit par se révéler répétitif. Les rencontres se suivent aisément, mais présentent une certaine monotonie dans leur agencement. L'évolution graduelle de la difficulté est bien équilibrée et les équipes, au total 12, possèdent chacune des caractéristiques propres. Cependant, l'absence de diversité dans la plupart des domaines devient rapidement perceptible. Néanmoins, sa convivialité nous pousse toujours à y revenir avec joie pour quelques parties, surtout à deux joueurs. Le tout premier SUPER SIDEKICKS est moins raffiné que ses successeurs et technologiquement obsolète, mais reste un jeu particulièrement divertissant. Peut-être davantage que ceux qui lui ont succédé. Son atmosphère et son style de jeu énergique et captivant confèrent à ce titre une singularité inégalée. Avec son gameplay très arcade, pour ne pas dire bourrin, le rend quelque peu superficiel, ce qui impacte évidemment sa longévité pour un joueur. Toute personne qui aime le football arcade se doit de l'essayer absolument ! GOONIES 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
GOONIES Posted November 24 Share Posted November 24 Triple ❤️ ! Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted November 30 Share Posted November 30 🎼 Sorti en 1999 MUSIC 2000 est un véritable OVNI sur PlayStation. MUSIC 2000, tout comme son prédécesseur sorti un an plus tôt, se rapproche du logiciel de composition musicale, mais reste accessible à tous. Aujourd'hui, les jeux musicaux sont très populaires avec des noms tels que Guitar Hero, Rock Band ou Singstar. Néanmoins, aucun d'entre eux n'a comme objectif principal de vous autoriser à composer vos propres musiques. Pour ce faire, il est nécessaire de recourir à des logiciels tels qu'Audacity, sur lequel j'ai acquis de l'expérience, ou encore, Ohm Studio, que j'utilise pour manipuler mes pistes audio depuis un certain temps. Bien que MUSIC 2000 ait été lancé sur PlayStation, je ne l'appellerais pas un jeu vidéo. C'est en réalité un séquenceur qui utilise une interface graphique pour illustrer votre partition, vous obligeant à sampler de toutes parts pour créer vos propres mélodies. Pour y parvenir, nous disposons d'une vaste base de données comprenant 3000 échantillons et 1500 riffs, répartis en diverses catégories : • Techno, • Trance, • Beat, • Drum n' Bass, • House, • Rock. Accumulez les samples, et le tour est joué. Pour les initiés, et afin de situer immédiatement le logiciel, MUSIC 2000 se présente comme une version simplifiée de Fruity Loops. Toutefois, elle propose tout de même un large éventail d'options de personnalisation. Nous serons donc en mesure de composer nos propres morceaux musicaux de A à Z. À cet effet, nous possédons une vaste collection de « boucles » et d' « échantillons », organisée en fonction du genre musical, mais également selon le type d'instrument comme la batterie, la guitare, le piano, etc. Il est donc extrêmement facile de composer une musique, il suffit d'assembler quelques secondes de son pour réaliser une chanson complète. Rien de plus simple ? Tout est relatif, puisqu'on a très facilement tendance à coller les boucles les unes aux autres avant de se dire : « Ok, bon, ça a l’air pas mal là, je vais voir ce que ça donne. » On clique sur la lecture totale du morceau et là, c’est le drame, la larme à l’œil ! Il faut bien avouer qu’on est très loin du résultat espéré. Effectivement, bien que « produire une musique » puisse être facile, « créer une musique cohérente et plaisante » exigera certainement davantage d'engagement. Nous allons progressivement intégrer ses échantillons et veiller à l'accord des instruments. Les catégories sont d'ailleurs très utiles pour nous orienter dans cette direction, étant donné que tous les échantillons d'un même groupe s'intègrent généralement bien ensemble. Si le bonheur n'est pas trouvé dans la base de données fournie par le jeu, chacun est libre de construire ses propres cycles. Mais là attention, on passe à un autre niveau. Il est évident que le joueur lambda n’ira pas s’infliger de telles difficultés. Tout cela pour dire que le jeu offre une réelle profondeur, et que chacun, à son niveau, peut réussir à créer des morceaux de musique corrects. Voici la liste de samples que j'ai utilisées pour crée ce morceau en 130 BPM : 1) On commence avec une bass line : 3-oh-three Not (4 mesures) 2) Mélodie : Ambient Piano (4 mesures) 3) Percussions : Rige + bongo (2 mesures) 4) Bass line : Duo Bass (8 mesures) 5) Vocal : Take it Higher (4 mesures) 6) Percussions : Urgent Kick (2 mesures) 7) Percussions : Urgent Hat (4 mesures) 8) Percussions : Urgent Perc (2 mesures) En prime, on a également la possibilité de réaliser le clip qui accompagne la chanson ! Pour faire simple, la technique de création est identique à celle de la musique, sauf que cette fois-ci, nous disposons des vidéos que nous alignons dans une base de données spécifique du jeu. MUSIC 2000 est un jeu ou plutôt un logiciel extrêmement complet, offrant des possibilités impressionnantes, et reste pourtant très accessible. Différent de tout ce que l’on a pu connaître sur console, jusqu'alors, il reste à l’heure actuelle un jeu à part. En somme, c'est une petite perle ce MUSIC 2000 ! CopyCat, GOONIES and Aflow 2 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ienzo100 Posted November 30 Share Posted November 30 Pour conclure les castlevania sur ps2 Castlevania: Curse of Darkness qui se situe chronologiquement 3 ans après Castlevania III: Dracula's Curse pour cette opus ont va incarné un nouveau venue dans la licence Hector le forgeron maléfique. Gameplays cette opus reprend la majorité du gameplays Hack 'n' slash de Lament of Innocence mais comme se n'est pas un membre du clan belmont comme équipement ont aura évidemment de la variété mais pour cette opus il faudra le fabriqué avec les différent matériaux que laisseront tombé les ennemis du jeu ou le volez au ennemis (un conseil volé au ennemis des fois vous serez surpris de se qu'un ennemis lambda possède comme matériaux). La principal nouveauté de cette opus c'est que vous aurez comme compagnon différent familier que vous pourrez faire évolué de diverse façon (le familier golem par exemple a différente évolution faisant de lui soit un épéiste soit carrément un gros tank qui démolie tout) Pour se jeu un conseil si vous voulez avoir le 100% de la carte essayé toute les évolution car certaine ont des compétence que vous permettrons d'avoir des chemin secret ou alors les matériaux les plus rare. Pour les niveau alors comme lament of innocence il a le même défaut le fait que celui qui a fait le jeu a fait un carte metroidvania en 3d se qui ne fonctionne pas plus pour cette opus que le précédent sur ps2 pour cette opus le jeu est d’ailleurs linéaire comparé au précédent ou vous aviez au moins le choix de la zone a exploré mais le principe reste le même vous allez avancé avoir des fois les portes bloqué tant que vous avez pas battu les ennemis d’ailleurs il n'a vraiment aucune énigme dans se jeu juste des fois apporté un symbole sur une porte pour l'ouvrir mais a part sa rien d'autre. De plus les niveau avec leur décor sont souvent répétitif. Pour les ennemis alors en vrai les affrontement n'était souvent pas mémorable et en vrai les combat était répétitif et pourtant j'ai varié le gameplays avec les différent familier et les différent style d'arme que je pouvais avoir. Pour les boss en vrai il était pas palpitant non plus c'était plus une formalité plutôt le seul que j'ai bien apprécié c'est le boss optionel. Les musique certaine était sympa mais la plupart sont très oubliable Constat se castlevania en 3d pour moi passe moins le coche que le précédent sur ps2 mais plus que ceux sur nintendo 64 vu que le gameplays est quand même équilibré. En vrai j'ai fait le jeu a 100% et j'ai eu plusieurs fois de la chance dans mes 1er familier (j'ai souvent eu les meilleur évolution du 1er coup ou alors les compétence spécial qui permette d'avoir les secret plus rapidement) mais j'ai trouvé le jeu souvent répétitif le pire était vraiment le chateau de dracula a la fin se niveau était le plus ennuyant de tous. Je conseil quand même se jeu vu que le gameplays est ouvert a la plupart des joueurs. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ienzo100 Posted December 23 Share Posted December 23 Je continue la série castlevania avec le second opus sur ds Portrait of Ruin qui est la suite de castlevania bloodline ont passe en 1944 en plein seconde guerre mondiale avec le fils de John Morris de castlevania bloodline Jonathan Morris ainsi qu'une sorcière Charlotte Aulin. Gameplays Malgré que vous avez le fouet vampire killer des le début du jeu vous pouvez utilisé diverse arme comme les précédent titre ou vous ne jouez pas un belmont. Le jeu a un système de loot similaire a aria et dawn of sorrow ou vous si vous avez de la chance vous pourrez avoir une armes secondaire sur la plupart des ennemis sa va d'une lance a lancer un boulet de démolition. Le vrai changement du jeu est le système de coopération vous pouvez alterné vos personnage Jonathan étant accés sur les arme physique et Charlotte utilisant plutôt des sort. Certain ennemis seront donc résistant ou faible selon le personnage et se que vous utiliserez contre lui (sa compte aussi pour les boss) A plusieurs moment dans le jeu vous devrez faire coopéré vos perso en switchant entre les deux rapidement. Vous aurez aussi quelque sous-mission a faire pour récupéré des armes secondaire ou des pièce d'équipement/sort. Pour le jeu vous aurez plusieurs map le jeu reprenant le principe des tableau de mario 64. Pour les boss pour cette opus la difficulté a été un peu réduite pour une bonne partie des boss en vrai les seul boss qui m'ont donné du mal sont les boss en duo et encore au final il frappais fort mais il avait pas beaucoup de vie. Vous aurez aussi une section du jeu ou vous aurez des boss du précédent opus dawn of sorrow avec les même attaque que dans se jeu mais leur pv ont été drastiquement réduit pour collé a la difficulté réduite du jeu. Une fois finie vous aurez d'autre mode de jeu si vous commencer une nouvelle partie vous aurez le mode sister ou la il faudra utilisé le stylet pour attaqué et les touche directionnel pour avancer ainsi qu'un mode ou vous contrôlerez richter et maria pour remplacer le duo du jeu. Constat alors se jeu était asser sympa et le gameplays était solide et permettais de la variation mais en vrai le jeu était un peu facile et aussi l'histoire du jeu même si elle répondais a certain question que je me posais sur certain opus était un peu plate ou moins bien amené que d'habitude. Autre reproche le style anime qui est utilisé depuis dawn of sorrow et bien je suis pas fan je préférais le style artistique d'avant dans cette opus d'ailleur la mort a une de ses tête j'ai pas réussi a la prendre au sérieux d’ailleurs pas fan du design de dracula d’ailleurs. C'est quand même un bon jeu a faire et que je conseil a ceux qui aime le genre metroidvania. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Waterman Posted December 23 Share Posted December 23 Hello ! Toujours sur FFX avec 120h de jeux hier soir 😉 _ SVP : J'ai beaucoup joué aux Formula One de la PS1 et de la PS2, ceux de la PS1 ont ma préférence car ils sont vraiment très difficiles (je joue à la manette, mais sans aucune assistance et je monte l'IA des adversaires au maximum), sur la PS3 j'ai de très bons souvenirs en matière de qualité graphiques, mais quelle déception sur le Game Play... _Du coup, je souhaiterais avoir vos conseils / avis sur le meilleur opus, le plus réaliste (préférence simulation et non Arcade, vous l'aurez bien compris) auquel vous avez joué selon vous, quel est celui qui selon vous est un immanquable svp , toutes machines confondues, de la plus vieille jusqu'à la PS4, voir 5 ?? _Si vous avez aussi un conseil sur l'achat éventuel d'un volant qualitatif, j'ai un budget , mais il n'est pas infini non plus, je ne veux pas m'acheter un volant Ferrari officiel à 1000€ par exemple 😉 Merci d'avances ami(e)s gameuses et gamers !!! Je vous souhaite par avance d'excellentes fêtes de fin d'années 🎄 et de prendre bien évidemment un max de plaisir 🏄♂️ Ps : Désolé si je ne suis pas au bon endroit pour faire ma demande 🙂 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ienzo100 Posted Wednesday at 11:07 PM Share Posted Wednesday at 11:07 PM Petit retour au source avec Castlevania: The Dracula X Chronicles c'est un remake de rondo of blood sur psp. Du coup ayant déjà donné mon avis sur la version original je vais juste me concentré sur les différence du remake. Pour le gameplays richter comme maria se joue comme dans l'original cette opus est un retour old school de l'ancien gameplays des ancien castlevania les ajout de cette opus sont que dans les niveau sont caché des bonus sa va de musique du jeu que vous pouvez débloqué ainsi que de débloqué le jeu rondo of blood original(Je déconseille cette version il a beaucoup de bug qui empeche de finir le jeu et les cinématique sont désynchronisé) ainsi que castlevania symphny of the night qui est d'ailleur sans surprise la raison pour laquelle pas mal de personne ont acheté se jeu. Pour les niveau la majorité seront identique en terme de contenu sauf un niveau alternatif qui a été modifié et est asser différent. La principal différence est vu que c'est un remake il bénéficie d'un lifting en 2.5D (en vrai la 2.5 D sur la psp était meilleur que je pensais) En plus des boss du jeu d'origine il y aura des boss exclusif a se remake d'ont un qui apparaît si vous n'avez pas sauvé les otages du jeu. Pour les boss d'origine la plupart conserve leur pattern mais pour d'autre dont shaft il semble lui manqué une attaque et il est bien plus faible au point que je l'est vite battu comparé a l'original. Dracula a aussi dans se jeu une forme supplémentaire avec de multiple attaque ou vous allez vous cassé les dent. Pour l'histoire le jeu met plus de cinématique mais pas des cinématique style anime comme dans l'original mais des cinématique en temps réel et les changement sont aussi pour collé a a symphony of the night comme la discussion avant le combat contre dracula et l’apparence fantomatique de shaft. Constat alors j'ai beaucoup apprécié l'original et au départ je pensais que sa allait juste être une copie juste retravaillé graphiquement mais finalement il a asser de différence dans se jeu pour mérité qu'on y rejoue. J'ai bien apprécié les boss en plus de cette opus et le combat contre dracula était pour moi un des meilleur de la série pour l'instant. Petit supplément un autre jeu que vous pouvez débloqué Akumajô Dracula Peke alors a la base la version pc engine de rondo of blood si vous utiliser le mauvais type de carte système vous vous baladé avec un richter belmont de style dessin animé pour enfant c'est court moins de 2 minute mais c'est franchement marrant. Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted Thursday at 10:16 AM Share Posted Thursday at 10:16 AM 🔰 D'aussi loin que je me souvienne, j'ai toujours connu une corrélation entre le soir de Noël et les jeux vidéo, car outre le fait que ce soir-là, nous recevions nos cadeaux de Noël, le 24 décembre était aussi et surtout mon anniversaire. Aussi, ce soir-là, je recevais toujours soit un cadeau supplémentaire, soit un cadeau beaucoup plus gros que les autres membres de ma famille. C’est donc que je me souviendrai toujours de ce soir de Noël 1991 quand je reçus un cadeau extraordinaire, une SEGA Master System avec ce SONIC. Pour bon nombre d'enfants, ce Noël 1991 a été marqué par l'arrivée sous le sapin de Mario, ou d'autres jeux Zelda sur NES. Mais pour moi, ce fut SONIC 8-bit, certes pas de quoi rivaliser avec la version SONIC 16-bit, mais ce SONIC Master System n'avait vraiment rien à envier à son grand frère. SEGA a réalisé un sacré tour de force et de la plus belle des manières ! SEGA était plus malin qu'on ne le pensait. Leur stratégie de proposer différentes versions d'une même franchise sur consoles 16-bit et 8-bit était parfaitement logique, comme ce qu'avait déjà fait SEGA avec Alien Storm par exemple. Mais si SEGA avait tenté de recréer le SONIC 16-bit, sur Master System, le résultat aurait été catastrophique. C'est pour ça que SONIC 8-bit n'est donc pas un portage de SONIC 16-bit, c'est un jeu à part entière créé de A à Z pour la SEGA Master System ! Ainsi on retrouve une version 8-bit de Green Hill, une version 8-bit du Labyrinthe. Mais au lieu des zones de Spring Yard et de Marble, nous avons les superbes zones de Bridge et de Jungle. Dès le début du jeu, on sent qu'il va se passer quelque chose d'exceptionnel. L'action démarre sur les chapeaux de roue. Le jeu se déroule à une vitesse impressionnante, et de ce point de vue, la puissance de la Master System surpassait largement celle de la NES. Il est vrai que les environnements sont dépouillés, mais cela est commun à la majorité des jeux 8-bit. Ce qui compte, c'est le premier plan, et c'est là qu'apparaît notre SONIC. Dans son corps 8-bit bleu vif, magnifiquement dessiné et animé, je n'avais jamais vu un sprite 8-bit aussi beau, et ses mouvements étaient tout simplement époustouflants. SONIC reste le plus beau jeu que j'aie vu sur Master System trois ans avant son abandon définitif en Europe. Les sprites des plateformes au premier plan sont nets et les effets d'eau, simples mais efficaces. Et ce n'est pas comme si les mêmes textures étaient réutilisées à l'infini, on trouve ici toutes sortes d'éléments, des briques à l'herbe, en passant par les bûches et les dalles de marbre, et j'en passe. Certes, les sprites des ennemis consomment un peu de mémoire, mais il y a Robotnik. Ah, ce fichu Robotnik ! Avec sa grosse tête hideuse et son énorme dirigeable volant, il hante encore mes cauchemars. Un design si simple, dûment à l’ère 16-bit, transposé avec un tel brio sur 8-bit. Je mets quiconque au défi d'être triste en écoutant la musique du jeu. Impossible de ne pas avoir la pêche en y jouant. Ce qu'ils ont réussi à faire avec un chipset extrêmement limité est tout simplement incroyable. J'ai la musique de Bridge Zone en tête en ce moment même. Les effets sonores sont variés et à chaque fois, je les ai appréciés avec un grand sourire. Le level design est un autre point fort de ce jeu. Les niveaux rapides alternent avec des niveaux plus lents. Les niveaux au sol s'entremêlent avec des niveaux aériens, le tout avec une fluidité parfaite. La traque de Robotnik est toujours palpitante et chaque rencontre avec lui attise encore plus l'envie de le poursuivre. Et les niveaux bonus, ces merveilleux niveaux bonus… L'équipe de 8-bit ne s'est pas contentée de créer un excellent jeu de plateforme, elle a également ajouté des niveaux bonus de type flipper, que je préfère d'ailleurs aux étranges niveaux bonus labyrinthiques de la version Mega Drive. Certes, SONIC est très facile, même pour un jeu 8-bit. Je l'ai terminé en un rien de temps, mais vous savez quoi ? Une fois fini, j'avais envie de recommencer sans cesse. On pourrait adresser le même reproche à la version 16-bit, mais le plaisir de SONIC ne réside pas dans sa difficulté. SONIC sur Master System, c'est avant tout du fun, de la vitesse et de l'adrénaline, et ensuite, on recommence ! Sur ce grand moment de nostalgie, je vous souhaite à toutes et à tous un joyeux Noël, ainsi que de bonnes fêtes de fin d’année. CopyCat, Gilbert0, Minou33 and 1 other 4 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rod68 Posted Thursday at 06:34 PM Share Posted Thursday at 06:34 PM Bonsoir, Je joue a la version GBA de Breath Of Fire 1 . Bonne Soirée à Vous Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ienzo100 Posted Friday at 10:46 PM Share Posted Friday at 10:46 PM Castlevania: Order of Shadows sur mobile ont suis un desmond belmont et ses soeur a qui c'est le tour de s'occupé de dracula Gameplays un jeu de plateforme qui reprend le déplacement classique ainsi que des élément de rpg alors direct le jeu est vraiment rigide bien plus que le 1er jeu sur gameboys et le jeu est trop facile. Niveau les niveau sont linéaire et vraiment basique en vrai les ennemis sont lent et ne sont pas bien agressif que sa soit les ennemis normal ainsi que les boss sans doute a cause de toute les limitation technique de se support et du fait que le perso est pas bien agile non plus. Constat alors j'ai fait se jeu très rapidement en moins d'1h et franchement il était trop facile et na aucune jouabilité je me suis surtout demandé se qu'il avait dans la tête en pensant que se jeu allait marché c'est sans doute le pire des castlevania pire que simon quest. Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted Saturday at 02:44 PM Share Posted Saturday at 02:44 PM 🔰 Suite et fin de ce merveilleux SONIC qui est sorti uniquement sur SEGA Master System. Seule la SEGA Game Gear aura droit à une adaptation de cette version Master System, et je précise bien adaptation et non un portage, car la version SEGA Game Gear ne correspond pas exactement à cette version originale sortie sur SEGA Master System seulement huit jours avant. Contrairement à la version Mega Drive, ce SONIC fut développé en 1991 par Ancient et non par la Sonic Team comme ce fut le cas pour la version Mega Drive. SONIC 8-bit n'est donc pas un portage de SONIC 16-bit, c'est un jeu à part entière créé de A à Z pour la SEGA Master System ! Ainsi on retrouve une version 8-bit de Green Hill, une version 8-bit du Labyrinthe. Mais au lieu des zones de Spring Yard et de Marble, nous avons les superbes zones de Bridge et de Jungle. L'opening du jeu ainsi que sa bande sonore sont inspirés de la version Mega Drive. Mais cela s'arrête là. La première des multiples modifications présentes dans cette version Master System est une carte illustrant l'île où l'aventure a lieu au commencement de chaque zone, vous signalant son emplacement et son appellation. Avec ses six zones à traverser, la conception des niveaux est radicalement différente et sans doute plus aboutie comparativement à la Mega Drive. En outre, bien que quelques zones conservent les dénominations existantes telles que Green Hill Zone, Labyrinth Zone ou Scrab Brain Zone, d'autres sont inédites comme Bridge Zone, Jungle Zone et Sky Base Zone. Il existe une grande diversité dans ces niveaux : jungle, cavernes, cité futuriste, et bien plus encore. Le principe de jeu reste fondamentalement le même que dans la version antérieure, à savoir explorer différentes zones du jeu, chacune divisée en trois actes, jusqu'à l'affrontement avec Robotnik. Des Badniks et divers obstacles tels que des pointes acérées ou des gouffres se mettront sur sa route. Les points de sauvegarde se trouvent à l'intérieur des moniteurs, qui peuvent également contenir les traditionnels power-up tels que l'invincibilité, le bouclier ou l'accélération de vitesse. Il est également bon de noter que, bien que SONIC puisse être défendu grâce à ses célèbres anneaux lors des deux premiers actes, ce ne sera pas le cas lors du combat contre le boss, tout contact étant alors mortel. De plus, ils offrent la possibilité de gagner une vie supplémentaire lorsqu'on en accumule 100. En revanche, le compteur se remet à zéro, ce qui réduira votre prime à la fin de l'acte. Là où le jeu se distingue nettement de sa version Mega Drive, c'est dans la quête des émeraudes du Chaos. Le jeu est donc plus difficile que sa version 16-bit, avec des niveaux soigneusement conçus pour favoriser l'exploration, incluant un grand nombre d'étapes, de plateformes et de passages secrets. La vitesse est également prise en compte grâce à l'inclusion de toboggans, de pentes et de bumpers. Par ailleurs, à l'issue de chaque acte, le panneau présent vous proposera différentes récompenses en fonction de votre nombre d'anneaux. Ce dernier vous permettra d'acquérir une vie additionnelle et ininterrompue. Sur le plan technique, le jeu est un succès. Bien qu'il soit logiquement moins performant que la version 16-Bit, la Master System est ici utilisée à son plein potentiel. Les couleurs sont variées, vives et judicieusement sélectionnées, les sprites sont fins et précis, les décors sont magnifiques avec des fonds impressionnants. De plus, l'animation est rapide et fluide, ce qui est un véritable tour de force. Toutefois, il est probable que les contraintes techniques de la console ont incité les développeurs à ne représenter qu'un unique anneau lorsqu'un personnage principal est touché, plutôt qu'une multitude comme sur Mega Drive. En ce qui concerne les mélodies et les effets sonores, on atteint également un niveau de perfection. Les musiques sont impeccables, qu'elles proviennent de la Mega Drive ou qu'elles soient originales. De plus, tous les bruitages s'intègrent parfaitement au jeu. Il s'agit sans conteste du meilleur rendu possible avec le processeur sonore de cet appareil. Je mets quiconque au défi d'être triste en écoutant la musique du jeu. Impossible de ne pas avoir la pêche en y jouant. Ce qu'ils ont réussi à faire avec un chipset extrêmement limité est tout simplement incroyable. J'ai la musique de Bridge Zone en tête en ce moment même. Les effets sonores sont variés et à chaque fois je les ai appréciés avec un grand sourire. Certes, SONIC est très facile, même pour un jeu 8-bit. Je l'ai terminé en un rien de temps, mais vous savez quoi ? Une fois fini, j'avais envie de recommencer sans cesse. On pourrait adresser le même reproche à la version 16-bit, mais le plaisir de SONIC ne réside pas dans sa difficulté. SONIC sur Master System, c'est avant tout du fun, de la vitesse et de l'adrénaline, et ensuite, on recommence ! Sur ce grand moment de nostalgie, je vous souhaite à toutes et à tous de bonnes fêtes de fin d’année. Gilbert0, CopyCat and GOONIES 3 Link to comment Share on other sites More sharing options...
akumasan Posted 2 hours ago Share Posted 2 hours ago 🔰 Cette version de SONIC 2 est sortie sur SEGA Master System en 1992, améliorant les atouts de son prédécesseur avec brio et introduisant pour la première fois le personnage de Tails, le renard à deux queues, et cela avant la version Mega Drive. La SEGA Master System étant beaucoup moins puissante que la Mega Drive, elle ne pouvait prétendre égaler la vitesse et la complexité de son aînée. Les fameux loopings, les niveaux bonus délirants et le déluge d'anneaux déversés lorsqu'on s'asseyait sur un pic étaient totalement absents de la Master System. Contrairement au premier jeu SONIC 8-bit qui fut développé par Ancient, ce SONIC 2 a été développé par Aspect, c'est pourquoi, tout comme la version du premier SONIC sur Master System, au lieu de se contenter d'un simple portage de la version Mega Drive, les développeurs ont décidé de créer un jeu entièrement original. À la suite de la libération de South Island des griffes du Dr Robotnik, notre hérisson bleu a choisi d'explorer le monde. Cependant, dès son retour sur l'île, Sonic réalise que Robotnik a encore semé le trouble en enlevant les animaux, y compris son cher ami Tails. Le scientifique fou ne l'a pas libéré avant d'avoir obtenu les émeraudes du chaos. Le hérisson choisit d'entreprendre un voyage à travers l'île pour les ramasser et secourir Tails. Le gameplay demeure inchangé. On file toujours à toute allure en cueillant des cercles pour se défendre et on détraque les robots sur notre passage. Seule l’apparition de différents véhicules comme le wagonnet ou le deltaplane innove dans la façon d’aborder certains niveaux. Au terme de chaque niveau, un panneau final vous attend où vous pourrez obtenir, en fonction du temps écoulé et du nombre d'anneaux collectés. On retrouve toujours les éléments emblématiques de la série, comme les power-ups. Les pentes, et même les loopings qui commencent à apparaître sur 8-bit. Tout comme son prédécesseur, cet épisode privilégie la plateforme plutôt que la version 16-bit et exige de trouver les émeraudes dans chaque second acte des niveaux. L'innovation de cet épisode réside dans le fait que Sonic ne se limitera pas à courir et sauter, mais qu'il aura également la possibilité de voyager en wagonnet, de faire du deltaplane, d'escalader avec une bulle d'air, d'utiliser une roue pour prendre de la hauteur ou encore de parcourir des tubes. Hormis le deltaplane, qui peut être un peu compliqué, tout est simple à prendre en main et contribue à la diversité du jeu. Le jeu comprend 7 niveaux, chacun divisé en trois actes. Les deux premiers sont standards, alors que le troisième constitue un affrontement contre une invention du docteur Robotnik. Au cours du jeu, vous explorerez : • Underground Zone : un volcan dès le début du jeu et non la mythique Green Hill Zone, la typique zone tropicale au début de chaque Sonic. • Sky High Zone : des falaises escarpées où l'on se confronte à une tempête nocturne en deltaplane. • Aqua Lake Zone : un niveau inondé où on peut utiliser la technique du Spin Splash qui est un effet de ricochet sur l’eau. • Green Hills Zone : le célèbre niveau emblématique de SONIC. • Gimmick Mountain Zone : une montagne équipée de machines. • Scrambled Egg Zone : un niveau labyrinthique peuplé de tuyaux. • Crystal Egg Zone : un septième niveau qui n'est accessible qu'en possédant les six émeraudes. Concernant la réalisation, nous avons constamment une exécution soignée, tirée du premier épisode. À l'exception des ralentissements qui sont presque inexistants. Le jeu conserve sa rapidité et son orientation plate-forme. La bande sonore y est de très bonne qualité même si elle est en dessous du premier opus. Le niveau de difficulté du jeu est beaucoup plus ardu que dans le premier SONIC. La vitesse du jeu, couplée à quelques embûches sournoises. En effet, le premier ennemi est sans doute le plus complexe du jeu avec ses bombes qui surgissent de manière inattendue et vous n'avez toujours pas de bague pour affronter les boss. Bien que cette version 8-bit soit un peu éclipsée par l'opus Mega Drive, elle reste néanmoins de grande qualité malgré une difficulté notable. Un autre excellent jeu SONIC sur la console 8-bit de SEGA. Pour ma part, je trouve que cette version de SONIC 2 a un petit côté triste ! Ce jeu dégage une sensation de tristesse, de solitude, et cela devient encore plus palpable lorsque tu obtiens la mauvaise fin. On ressent également une certaine frustration en voyant toutes ces images d'introduction des niveaux avec Tails, alors qu'on est toujours seul durant toute la partie. Cette version de SONIC 2 dégage une atmosphère singulière, presque obscure. Toutefois, il est indéniablement très bon et mérite d'être joué. Gilbert0 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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