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🔰 Sorti en 2009, BATMAN : Arkham Asylum est un jeu d'action aventure, conçu par Rocksteady Studios et publiĂ© par Eidos Interactive, en partenariat avec Warner Bros Games.
Arkham Asylum, s'inspire largement de l'univers de DC comics, mettent en scÚne sur le super-héros Batman.
Dans la trame principale du jeu, Batman se confronte à son adversaire de longue date, le Joker, qui a orchestré un plan machiavélique pour s'emparer de l'asile d'Arkham situé sur une ßle.
Son but est d'attirer Batman dans un piĂšge en libĂ©rant une multitude de ses ennemis dĂ©tenus au sein de l’asile d’Arkham comme notamment Harley Quinn, Bane, Victor Zsasz, Killer Croc et Poison Ivy ou encore l'Homme-MystĂšre.


Bien que l'histoire se déroule bien aprÚs le début de la carriÚre de Batman, BATMAN : Arkham Asylum offre une introduction complÚte au Chevalier Noir.
Les événements débutent avec la libération du Joker, de loin l'ennemi le plus reconnaissable de Batman, qui, dans un asile pour aliénés criminels, rassemble rapidement une petite armée de super-vilains et de voyous jetables.
Mais vous trouverez également un large éventail de personnages secondaires qui apparaissent soit en coulisses, soit comme des easter eggs, soit dans le Codex.


L'asile d'Arkham est un personnage à part entiÚre, un hybride entre l'architecture gothique de Gotham et l'aspect froid, métallique et industriel.
L’histoire de l’établissement que vous pouvez dĂ©couvrir Ă  partir de notes et de « souvenirs » cachĂ©s est aussi horrible et dĂ©pravĂ©e que ses patients.
L'asile d'Arkham est peut-ĂȘtre petit selon les standards modernes avec des zones extĂ©rieures compactes et des intĂ©rieurs composĂ©s de quelques lieux importants reliĂ©s par des couloirs, mais cela lui permet d'offrir plus de dĂ©tails et une narration environnementale plus fine que la plupart des jeux en monde ouvert modernes.
Le monde paraßt dense, interconnecté, avec une architecture gothique qui confÚre à l'ensemble une impression de grandeur, pratique pour des combats acrobatiques contre des foules de plus en plus imposantes et s'intÚgre parfaitement aux séquences légÚrement horrifiques.


La narration ne se limite pas à créer une atmosphÚre historique et vivante pour l'asile éponyme.
Bien qu'il se déroule par une nuit pluvieuse et venteuse, l'asile d'Arkham offre un éventail impressionnant de vues, intérieures, extérieures et souterraines.
Vous traverserez un Ă©tablissement de haute sĂ©curitĂ© crasseux, un centre mĂ©dical froid et stĂ©rile, un manoir gothique inquiĂ©tant, un pĂ©nitencier high-tech, des jardins botaniques luxuriants, des grottes et des Ă©gouts souterrains, sans oublier les terrains de l'asile eux-mĂȘmes, qui offrent des vues imprenables sur Gotham City.
Au fil de l'histoire, chaque lieu subit de nombreux changements, allant des premiÚres bagarres entre détenus et gardiens à une invasion de plantes mutantes, ce qui rend les retours en arriÚre toujours utiles.
Si vous ĂȘtes prĂȘt Ă  y consacrer du temps, vous pourrez retourner auprĂšs des groupes de survivants pour dĂ©couvrir leur sort ou entendre leurs commentaires sur les Ă©vĂ©nements rĂ©cents.


BATMAN : Arkham Asylum c'est aussi un beat ’em all rapide et rĂ©actif, associĂ© Ă  une progression mĂ©thodique inspirĂ©e des Metroidvania et Ă  une chasse aux objets Ă  collectionner.
Mais surtout, il parvient à maintenir un équilibre entre ces éléments et un rythme soutenu jusqu'à la derniÚre minute de jeu.
Le level-design est relativement simple et entiĂšrement soumis aux exigences de l'intrigue.
Vous pouvez toujours grimper, planer et vous agripper, mais des outils pour ouvrir de nouveaux chemins par exemple, détruire des murs, pirater des portes et créer une Tyrolienne sont distribués périodiquement pour contrÎler votre accÚs.
Les combats reposent sur un mélange de combos, de contres et d'esquives, la férocité des attaques de Batman augmentant avec le multiplicateur de combo.
Chaque niveau gagnĂ© rapporte un point de compĂ©tence et c’est Ă  vous de choisir de vous concentrer sur la survie, les attaques multiplicatrices de combos ou l'intĂ©gration d'attaques gadgets.


Bien que cela fait un moment que je n'y ai pas jouĂ©, j'ai tout de mĂȘme trouvĂ© le contenu rafraĂźchissant.
La narration était bien cadencée, les mécanismes d'exploration et de résolution d'énigmes simples mais gratifiants, et les affrontements intenses demeuraient toujours plaisants.
Il est clair que BATMAN : Arkham Asylum a été élaboré avec une attention méticuleuse et, malgré le fait que certains aspects puissent paraßtre aujourd'hui obsolÚtes ou peu aboutis, on perçoit vite sa marque indélébile sur les jeux d'action d'aujourd'hui.
Si vous ne l'avez pas encore essayé, considérez-le comme un élément incontournable de l'histoire qui vous forcera à réévaluer vos attentes.
Je sais que cela peut sembler simpliste, mais quand un jeu datant de 2009 surpasse des AAA sortis en 2025 en termes d'expérience ludique et audiovisuelle, je suis contraint de me questionner sur les motivations des développeurs et des éditeurs actuels.

 

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il y a 39 minutes, akumasan a dit :

🔰 Sorti en 2009, BATMAN : Arkham Asylum est un jeu d'action aventure, conçu par Rocksteady Studios et publiĂ© par Eidos Interactive, en partenariat avec Warner Bros Games.
Arkham Asylum, s'inspire largement de l'univers de DC comics, mettent en scÚne sur le super-héros Batman.
Dans la trame principale du jeu, Batman se confronte à son adversaire de longue date, le Joker, qui a orchestré un plan machiavélique pour s'emparer de l'asile d'Arkham situé sur une ßle.
Son but est d'attirer Batman dans un piĂšge en libĂ©rant une multitude de ses ennemis dĂ©tenus au sein de l’asile d’Arkham comme notamment Harley Quinn, Bane, Victor Zsasz, Killer Croc et Poison Ivy ou encore l'Homme-MystĂšre.


Bien que l'histoire se déroule bien aprÚs le début de la carriÚre de Batman, BATMAN : Arkham Asylum offre une introduction complÚte au Chevalier Noir.
Les événements débutent avec la libération du Joker, de loin l'ennemi le plus reconnaissable de Batman, qui, dans un asile pour aliénés criminels, rassemble rapidement une petite armée de super-vilains et de voyous jetables.
Mais vous trouverez également un large éventail de personnages secondaires qui apparaissent soit en coulisses, soit comme des easter eggs, soit dans le Codex.


L'asile d'Arkham est un personnage à part entiÚre, un hybride entre l'architecture gothique de Gotham et l'aspect froid, métallique et industriel.
L’histoire de l’établissement que vous pouvez dĂ©couvrir Ă  partir de notes et de « souvenirs » cachĂ©s est aussi horrible et dĂ©pravĂ©e que ses patients.
L'asile d'Arkham est peut-ĂȘtre petit selon les standards modernes avec des zones extĂ©rieures compactes et des intĂ©rieurs composĂ©s de quelques lieux importants reliĂ©s par des couloirs, mais cela lui permet d'offrir plus de dĂ©tails et une narration environnementale plus fine que la plupart des jeux en monde ouvert modernes.
Le monde paraßt dense, interconnecté, avec une architecture gothique qui confÚre à l'ensemble une impression de grandeur, pratique pour des combats acrobatiques contre des foules de plus en plus imposantes et s'intÚgre parfaitement aux séquences légÚrement horrifiques.


La narration ne se limite pas à créer une atmosphÚre historique et vivante pour l'asile éponyme.
Bien qu'il se déroule par une nuit pluvieuse et venteuse, l'asile d'Arkham offre un éventail impressionnant de vues, intérieures, extérieures et souterraines.
Vous traverserez un Ă©tablissement de haute sĂ©curitĂ© crasseux, un centre mĂ©dical froid et stĂ©rile, un manoir gothique inquiĂ©tant, un pĂ©nitencier high-tech, des jardins botaniques luxuriants, des grottes et des Ă©gouts souterrains, sans oublier les terrains de l'asile eux-mĂȘmes, qui offrent des vues imprenables sur Gotham City.
Au fil de l'histoire, chaque lieu subit de nombreux changements, allant des premiÚres bagarres entre détenus et gardiens à une invasion de plantes mutantes, ce qui rend les retours en arriÚre toujours utiles.
Si vous ĂȘtes prĂȘt Ă  y consacrer du temps, vous pourrez retourner auprĂšs des groupes de survivants pour dĂ©couvrir leur sort ou entendre leurs commentaires sur les Ă©vĂ©nements rĂ©cents.


BATMAN : Arkham Asylum c'est aussi un beat ’em all rapide et rĂ©actif, associĂ© Ă  une progression mĂ©thodique inspirĂ©e des Metroidvania et Ă  une chasse aux objets Ă  collectionner.
Mais surtout, il parvient à maintenir un équilibre entre ces éléments et un rythme soutenu jusqu'à la derniÚre minute de jeu.
Le level-design est relativement simple et entiĂšrement soumis aux exigences de l'intrigue.
Vous pouvez toujours grimper, planer et vous agripper, mais des outils pour ouvrir de nouveaux chemins par exemple, détruire des murs, pirater des portes et créer une Tyrolienne sont distribués périodiquement pour contrÎler votre accÚs.
Les combats reposent sur un mélange de combos, de contres et d'esquives, la férocité des attaques de Batman augmentant avec le multiplicateur de combo.
Chaque niveau gagnĂ© rapporte un point de compĂ©tence et c’est Ă  vous de choisir de vous concentrer sur la survie, les attaques multiplicatrices de combos ou l'intĂ©gration d'attaques gadgets.


Bien que cela fait un moment que je n'y ai pas jouĂ©, j'ai tout de mĂȘme trouvĂ© le contenu rafraĂźchissant.
La narration était bien cadencée, les mécanismes d'exploration et de résolution d'énigmes simples mais gratifiants, et les affrontements intenses demeuraient toujours plaisants.
Il est clair que BATMAN : Arkham Asylum a été élaboré avec une attention méticuleuse et, malgré le fait que certains aspects puissent paraßtre aujourd'hui obsolÚtes ou peu aboutis, on perçoit vite sa marque indélébile sur les jeux d'action d'aujourd'hui.
Si vous ne l'avez pas encore essayé, considérez-le comme un élément incontournable de l'histoire qui vous forcera à réévaluer vos attentes.
Je sais que cela peut sembler simpliste, mais quand un jeu datant de 2009 surpasse des AAA sortis en 2025 en termes d'expérience ludique et audiovisuelle, je suis contraint de me questionner sur les motivations des développeurs et des éditeurs actuels.

 

Pour se qui est de l'histoire la réponse est simple c'est paul Dini le scénariste et justement lui il est connu pour trÚs bien adapté dc comics surtout les batman chaque détail compte pour lui et les mec chiant du tout public ne le font pas chier un peu pour sa qu'il a fait comme il a voulu.
Pour le fait que des vieux jeu comme celui ci surpasse des AAA de 2025 ben le truc souvent les commentaire des studio c'est que nous les joueur ont va bouffé tout et n'importe quoi tant que sa a une belle apparence.
Franchement par exemple les quĂȘte secondaire des AAA souvent c'est d'aller d'un point A a un point B pour trouvĂ© un objet alors que la par exemple les Ă©nigme de l'homme mystĂšre faut des fois un peu rĂ©flĂ©chir(surtout pour les opus suivant sauf arkham origine ou c'est que des boitiĂ© a ramassĂ© plus d'Ă©nigme). 

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Je suis totalement d'accord avec ton commentaire, Ienzo.

Ton commentaire est trÚs approprié et si j'avais plus d'espace, j'aurais aimé intégrer tes suggestions pour enrichir la description de ma vidéo.

C'est regrettable que YouTube impose une limite de 5000 caractĂšres dans la description, c'est pour ça que toutes mes descriptions font presque tous la mĂȘme longueur.

 

Capture d’écran 2025-09-18 111839.png

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il y a 23 minutes, akumasan a dit :

Je suis totalement d'accord avec ton commentaire, Ienzo.

Ton commentaire est trÚs approprié et si j'avais plus d'espace, j'aurais aimé intégrer tes suggestions pour enrichir la description de ma vidéo.

C'est regrettable que YouTube impose une limite de 5000 caractĂšres dans la description, c'est pour ça que toutes mes descriptions font presque tous la mĂȘme longueur.

 

Capture d’écran 2025-09-18 111839.png

A tient je me demandais pourquoi les description YouTube Ă©tait souvent de la mĂȘme longueur je savais pas qu'il avait cette limite. En vrai tu peux toujours rajoutĂ© en 1er commentaire se qui manque dans ta description je viens de me rendre compte que pas mal de personne font sa.

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Il y a 3 heures, Ienzo100 a dit :

A tient je me demandais pourquoi les description YouTube Ă©tait souvent de la mĂȘme longueur je savais pas qu'il avait cette limite. En vrai tu peux toujours rajoutĂ© en 1er commentaire se qui manque dans ta description je viens de me rendre compte que pas mal de personne font sa.

Effectivement Ienzo, je connais plusieurs créateurs de contenu sur YouTube qui esquivent cette restriction de longueur des descriptions en plaçant les informations directement dans les commentaires, qui ne sont pas soumis à cette contrainte.

J'ai moi-mĂȘme eu recours Ă  cette mĂ©thode quelques fois.

Cependant, cela me gĂȘne un peu car la description est censĂ©e servir Ă  cela et je n'apprĂ©cie pas de reproduire ma description dans les commentaires simplement pour ajouter trois ou quatre paragraphes supplĂ©mentaires.

J'ai ce cĂŽtĂ© perfectionniste qui m’empoisonne la vie depuis toujours et voir deux fois la mĂȘme chose Ă  quelques diffĂ©rences prĂšs m’embĂȘte beaucoup.

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Il y a 1 heure, akumasan a dit :

Effectivement Ienzo, je connais plusieurs créateurs de contenu sur YouTube qui esquivent cette restriction de longueur des descriptions en plaçant les informations directement dans les commentaires, qui ne sont pas soumis à cette contrainte.

J'ai moi-mĂȘme eu recours Ă  cette mĂ©thode quelques fois.

Cependant, cela me gĂȘne un peu car la description est censĂ©e servir Ă  cela et je n'apprĂ©cie pas de reproduire ma description dans les commentaires simplement pour ajouter trois ou quatre paragraphes supplĂ©mentaires.

J'ai ce cĂŽtĂ© perfectionniste qui m’empoisonne la vie depuis toujours et voir deux fois la mĂȘme chose Ă  quelques diffĂ©rences prĂšs m’embĂȘte beaucoup.

Tu peux toujours mettre sa dans la description pour la suite de la description regardĂ© dans le 1er commentaire la limite de youtube m’empĂȘchant de mettre plus que 5000 caractĂšre.

 

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Je continue sur ma lancé des opus sur Game Boy Advance avec Castlevania: Harmony of Dissonance alors le jeu se passe 50 ans aprÚs simon quest ont aura donc comme belmont le petit fils de simon Juste Belmont.

Gameplays alors cette opus abandonne le systÚme de carte du jeu précédent pour un systÚme de livre de sort vous pourrez trouvé plusieurs livre de sort dans le jeu qui une fois équipé modifieront vos arme secondaire.
Chaque arme se modifiera selon le livre et affligeront plus de dĂ©gĂąt qu'utiliser normalement ou alors servira de mur dĂ©fensif pour votre perso selon le livre de sort et l'arme secondaire utilisĂ© et vous n'utiliserez alors pas les cƓur mais votre barre de magie a la place (En vrai les attaque magique sont tellement puissante ou utile que je pense que personne n'utilise les arme secondaire normalement dans cette opus a part au dĂ©but quand ont a pas encore de livre) et comparĂ© au systĂšme de carte du jeu prĂ©cĂ©dent les livre sont a trouvĂ© dans le jeu pas de loot alĂ©atoire comme les cartes.
Le systÚme rpg de symphony of the night est toujours la et vu que vous contrÎlez un belmont vous avez le fouet vampire killer mais pour cette opus vous aurez des piÚce d'équipement pour amélioré les fouet sa ira d'une amélioration élémentaire a une simple amélioration des dégùt ou a un équipement qui chargera une onde de choc.

Pour le jeu en lui mĂȘme pas trop de changement une grande map labyrinthique pour un metroidvania mais l'ia des ennemis a Ă©tĂ© amĂ©liorĂ© comparĂ© au prĂ©cĂ©dent opus il changeront de stratĂ©gie selon votre position comparĂ© au jeu prĂ©cĂ©dent ou peu importe se que vous faisiez il faisait la mĂȘme chose. Le design est un peu mieux qu'avant mais le fonctionnement de la map n'est pas franchement comme un metroidvania normal au lieu d'avoir plusieurs chemin a empruntĂ© dans le jeu vous aurez vraiment qu'un seul chemin que vous pourrez explorĂ© les artefact et l'histoire ne permette vraiment de dĂ©verrouillĂ© qu'une zone a la fois.

Pour les boss une petite quinzaine vous attendrons dont quelqu'un que vous verrez plusieurs fois mais il ne devrait pas vous posez de soucis pour cette opus les affrontement contre les boss ont Ă©tĂ© rendu plus facile et en vrai il n'ont pas Ă©tĂ© franchement marquant mĂȘme les boss final Ă©tait franchement simple a battre.

Coté histoire alors se jeu ressemble a un peu trop a un mélange de symphony of the night et de simon quest pour certain concept et objectif de jeu. Lors des discussion entre perso faite bien attention ne passez pas dialogue il aura des information importante et les passer pourrais vous bloqué dans le jeu.

Habituellement je ne commente pas la musique mais pour cette opus c'était franchement épouvantable autant symphony of the night avait des bonne musique autant dans celui ci elle sont fade et surtout ont ne dirais pas des musique de Game Boy Advance mais plutÎt de Game Boy voir de nes parfois.

Constat alors se jeu a l'air d’ĂȘtre une tentative de refaire un symphony of the night sa va du perso juste belmont qui ressemble beaucoup a alucard et qui a mĂȘme une aura lors de ses dĂ©placement similaire a l'effet qu'avait  alucard.
Le gros point faible de se jeu pour moi c'est qu'au final malgrĂ© l'immense map vous ĂȘtes pas libre de vraiment explorĂ© le chĂąteau les salle du chĂąteau se feront dans un ordre prĂ©cis et vous allez sans doute tournĂ© en rond durant un moment sa fait que lorsque vous serez a la fin du jeu et bien vous aurez vraiment explorĂ© tout le chĂąteau il n'y aura pas d'aprĂšs partie pour cherchez des super boss ou du contenu en plus dans votre partie vous obtiendrez juste selon la fin que vous avez fait le menu du son et un boss rush.
Autre point faible a un moment dans le jeu vous devez trouvé une relique derriÚre un mur cassable mais c'est le seul mur cassable du jeu et il est placé a un endroit tellement saugrenue que je me suis demander comment j'ai eu cette idée je pense en vrai que beaucoup de personne auront besoin de la soluce pour le trouver.
Bon sinon se jeu était trÚs facile a prendre en main et la difficulté a été réduite du coup il peu permettre pour ceux qui débute dans les metroidvania de se faire un avis au niveau du gameplays.

 

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🔰 Sorti le 27 septembre 2023, Disney Illusion Island donne l'impression d'ĂȘtre un jeu de plateforme oĂč l'on peut incarner Mickey et ses compagnons, fortement influencĂ© par Rayman Origins, avec un univers graphique inspirĂ© de la nouvelle sĂ©rie animĂ©e « Le monde merveilleux de Mickey ».
L'histoire se dĂ©roule sur l'Ăźle de Monoth, oĂč nos hĂ©ros emblĂ©matiques de l'univers Disney depuis les annĂ©es 1920, dont Mickey et Minnie, Donald et Dingo, font leur entrĂ©e sur cette mystĂ©rieuse Ăźle appelĂ©e Monoth.
MĂȘme si tous ont l'intention de se rendre lĂ -bas, le grand chef des habitants de Monoth les contraint Ă  mener une enquĂȘte sur le vol de trois manuscrits provenant de la gigantesque bibliothĂšque de l'Ăźle.

Durant le jeu, une multitude de personnages distinctifs ont Ă©tĂ© conçus spĂ©cifiquement pour ce titre. Le jeu est construit autour d'un scĂ©nario qui, sans ĂȘtre Ă©crasant, se rĂ©vĂšle plutĂŽt surprenant dans sa maniĂšre de procĂ©der.
Disney Illusion Island puise davantage son inspiration du Metroidvania, en intégrant un style de jeu comparable à Castle of Illusion dans ses séquences de jeux de plateforme.
Si les mĂ©caniques de saut sont bien au cƓur du gameplay, l’exploration, les allers et retours et surtout la montĂ©e progressive en compĂ©tence seront la seule façon pour vous de venir Ă  bout du jeu.


En ce qui concerne la carte, comme dans tout bon jeu de genre Metroidvania, elle constitue un ensemble homogĂšne sans aucun temps de chargement.
Sa découverte se fait naturellement au fur et à mesure que vous acquérez de nouvelles compétences.
Il n'y a pas de limites artificielles qui vous empĂȘcheraient d'explorer les diffĂ©rentes rĂ©gions du jeu, tout se dĂ©roule de maniĂšre organique.
Vous pouvez nager dans l'eau, mais la plongée est réservée à ceux qui ont appris à le faire.
En ce qui concerne les obstacles aĂ©riens, ils ne deviendront accessibles qu'une fois que vous aurez maĂźtrisĂ© le double saut, le grappin ou mĂȘme le rebond.

Le jeu de Dlala Studio est conçu pour rassurer les joueurs débutants, qui constituent son public cible, un public principalement les plus jeunes désireux d'expérimenter un jeu assez astucieux, avec un level design méticuleux et une courbe de progression fluide.
Il laisse au joueur le soin d'assimiler la compétence acquise avant de passer à la suivante.
En effet, Disney Illusion Island offre un jeu qui n'assume ni que les enfants soient des gamers aguerris, ni des « imbéciles ».
Le jeu propose une jouabilité plutÎt flexible, avec une inertie de saut assez légÚre, tout en restant précise dans le mouvement et l'atterrissage.
DÚs le début de votre périple, quel que soit le personnage que vous choisissez, l'unique action à votre disposition est le saut, donc un seul bouton, en plus du mouvement pour entamer votre aventure.


En effet, bien que cela puisse sembler déstabilisant, cela marque manifestement un changement de paradigme par rapport aux jeux de plateforme conventionnels qui supposent que tous les joueurs maßtrisent déjà les codes du genre.
Cela néglige quelque peu l'aspect graduel de l'apprentissage du gameplay en vous plongeant directement dans l'action. 
Ce Disney Illusion Island prĂ©sente un niveau de difficultĂ© comparable Ă  celui d'un Kirby et bien qu'il soit possible de le traverser facilement du dĂ©but Ă  la fin, la proposition de Dlala Studios permet Ă  Disney Illusion Island d'ĂȘtre le premier jeu pour une nouvelle gĂ©nĂ©ration de joueurs qui ont jusqu'Ă  prĂ©sent Ă©tĂ© trop habituĂ©s aux jeux pour enfants sous licence dĂ©veloppĂ©s sans soin, mais dont le standard de qualitĂ© n'a jamais Ă©tĂ© rĂ©tabli depuis son dĂ©part.
Les boss, les adversaires ainsi que l'univers de Monoth constituent un contexte élaboré pour le jeu, fortement inspiré.


Le style graphique de la série Mickey des dix derniÚres années, qui se distingue par son cartoon néo-rétro d'une grande beauté, la D.A fait le job, on est bien dans un Disney.
On retrouve aussi l'humour caractéristique de la série dans les quelques séquences animées qui rythment votre périple.
C'est regrettable que ces sĂ©quences ne soient pas souvent doublĂ©es, bien que les acteurs de doublage officiels prĂȘtent parfois leur voix ici et lĂ .


Disney Illusion Island est un jeu inattendu, grùce à son design de niveaux inspiré du Metroidvania parfaitement maßtrisé, à sa vision non violente de la plateforme et à son récit peu intrusif mais suffisamment inspiré.
Le jeu se distingue par son ambition de proposer aux joueurs occasionnels un produit qui ne les considÚre pas comme des idiots tout en demeurant accessible. 
Il est sans doute l'un des jeux les plus astucieux pour initier les plus jeunes à l'univers du jeu vidéo, éloigné des titres dits « fan-service » pour la thune. 
Sa fonctionnalité de jeu à quatre joueurs permet également d'observer le progrÚs des plus jeunes en les soutenant lors des phases plus difficiles.
Le jeu est une proposition intéressante, malgré quelques imperfections, et demeure captivant du début à la fin, ce qui est la qualité essentielle que l'on attend d'un jeu.

 

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🔰 Sorti le 31 janvier 2006, Psychonauts est une Ɠuvre de Tim Schaffer, Ă©galement connu pour ĂȘtre le crĂ©ateur de Grim Fandango.
L'histoire du développement de ce jeu a été, pour le moins, tumultueux.
Initialement, un projet exclusif à Xbox, Microsoft a abandonné l'idée avant le projet fini, nécessitant ainsi la recherche d'un nouvel éditeur, en la personne de Majesco.
Psychonauts est un jeu d'action-aventure oĂč vous incarnez Raz, un Ă©lĂšve Psychonaute appartenant Ă  cette unitĂ© d'agents secrets dotĂ©s de pouvoirs psychiques qui sera confrontĂ© Ă  des adversaires redoutables.
En plus de posséder des dons, Raz est trÚs doué en acrobaties et devra aussi mener des investigations dans des mondes psychiques complÚtement fous.
Dans l'esprit de nombreux personnages, vous naviguez à travers des univers vibrants et au design irréprochable.


La réalisation est véritablement remarquable et rappelle parfois un peu l'univers de Tim Burton.
L'ensemble est logique et vraiment agrĂ©able Ă  jouer, peut-ĂȘtre un peu trop simple par moments.
Néanmoins, la longévité du jeu reste plutÎt décente, il demeure toujours aussi amusant et l'attrait ne faiblit pas.
Avec un doublage de haute qualité, Psychonauts ou "Psy" est un excellent jeu qui vaut le détour.
DÚs la scÚne d'ouverture, à la colonie de vacances du Roc-qui-murmure, le formateur Oleander, un militaire, expose à quelques enfants dotés de pouvoirs psychiques assis devant lui ce qu'est le métier de psychonaute, lorsque survient soudainement une interruption.
Raz, s'est échappé de son cirque d'origine, poussé par un pÚre qui rejetait toute forme de capacité psychique.
Equipé de son casque et de ses lunettes surdimensionnées, il a rejoint le camp d'été dans l'espoir de devenir un psychonaute, un espion de l'esprit.


L'histoire prend place à l'intérieur de la colonie, avec ses cabanes perchées dans les arbres, ses dortoirs à lits superposés, ses toilettes grouillant de mouches et sa salle à manger.
Dans cet univers, le joueur a la possibilité de se déplacer à sa guise, mais hormis interagir avec les autres enfants et collecter les power-ups dispersés ici et là, il n'y a pas beaucoup d'activités à entreprendre.
Parce que les véritables niveaux de "Psy" se déroulent dans le domaine psychologique, en pénétrant directement dans l'esprit de certains individus.
L'immense atout de ce scénario minutieusement élaboré, c'est qu'il offre la possibilité d'explorer des niveaux totalement démentiels et radicalement distincts sans que l'on puisse critiquer le manque de cohérence globale.


L'avancement est trÚs conventionnel sur le plan du gameplay, nécessitant de sauter d'une plateforme à l'autre, de récupérer des objets spécifiques, d'actionner certains mécanismes.
Cependant, la structure a évidemment été modifiée en conséquence, il ne s'agit pas ici de collecter des champignons, des étoiles et des piÚces de monnaie.
Mais plutĂŽt de vous engager Ă  retrouver des fragments de souvenirs et des recoins d'esprit Ă  nettoyer de leurs toiles mentales.
Les adversaires changent aussi selon le contexte traversé, bien que l'on identifiera certains opposants récurrents, les censeurs, de petits fonctionnaires nerveux et belliqueux, et aussi les anticorps mentaux chargés de traquer tout ce qui n'aurait pas sa place dans l'esprit d'une personne.


En bon apprenti Psychonauts, Raz possÚde aussi des capacités psychiques, qui ne sont pas toutes accessibles dÚs le début de l'aventure.
Il devra les exploiter pour affronter ses adversaires et avancer dans les niveaux, on tir, lévitation, télékinésie, pyrokinésie, clairvoyance, invisibilité, ect...
L'illustration de ces diverses habilités est comme il convient totalement décalée, que ce soit la grande sphÚre orange sur laquelle Raz court pour léviter, ou la vision claire qui permet d'observer à travers les yeux d'une autre personne.
Chaque compétence compte, et il est indispensable de les fusionner pour progresser, notamment lors des combats contre les boss traditionnels de fin de niveau.


L'aspect sonore est également presque parfait et les morceaux s'accordent parfaitement avec l'univers, les effets sonores sont efficaces et les voix des personnages sont presque toujours bien intégrées.

La qualité des versions console est globalement excellente, cependant, les puristes qui possÚdent, comme moi, cette version PC remarquent une différence notable par rapport à la version PlayStation 2 !

C’est largement plus beau et plus fluide sur PC !


Psychonauts alias "Psy" est un jeu de plateformes 3D qui, malgré son concept conventionnel, se distingue surtout par son esthétique unique.
L'ensemble de ces aspects, l'univers, la mise en scĂšne, les rĂ©pliques, le fil narratif qui fusionne pour nous plonger dans une Ă©popĂ©e totalement dĂ©bridĂ©e que l'on ne peut s'empĂȘcher de suivre jusqu'Ă  son issue finale, issue qui arrive hĂ©las un peu trop rapidement.
Étant donnĂ© la raretĂ© actuelle des jeux de plates-formes, surtout ceux de qualitĂ©, il serait presque un crime de ne pas se pencher sur Psychonauts.

 

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Je me suis fait le dernier castlevania sur Game Boy Advance avec Castlevania: aria of sorrow le jeu se passe en 2035 et ont contrÎlera cette fois ci pas un membre du clan belmont mais un nouveau venue dans la série Soma Cruz.

Gameplays alors le gameplays reprend la majorité de symphony of the night et vu qu'on ne contrÎle pas un belmont ont ne sera pas limité au fouet comme arme principal ont pourra s'équipez de diverse arme allant du
simple poignard au dĂ©but au arme lĂ©gendaire comme la lance Gungnir d’Odin ou mĂȘme l'Ă©pĂ©e tueuse de dragon.
Pour cette opus adieu les armes secondaire habituelle cette fois ci il aura un systĂšme d’ñme a rĂ©cupĂ©rĂ© tout les monstre du jeu mĂȘme les boss une fois vaincu ont une Ăąme qui a une petite chance d’ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ© et vous donnera diffĂ©rente capacitĂ© allant de la simple augmentation de vos statistique de force intelligence etc a des capacitĂ© plus classique comme envoyĂ© des rafales de flamme ou de foudre au pouvoir un peu plus spĂ©ciaux comme vous transformĂ© en gĂ©ant. Se systĂšme permettra a tout type de joueur de jouer selon son style de jeu allant du corps a corps a ceux prĂ©fĂ©rant le combat a distance ou misant plus sur les capacitĂ© spĂ©cial.

Pour le jeu en lui mĂȘme pas trop de changement une grande map labyrinthique pour un metroidvania l'ia des ennemis a Ă©tĂ© encore amĂ©liorĂ© et il aura plusieurs chemin a empruntĂ© plutĂŽt qu'un ordre prĂ©cis comparĂ© au jeu prĂ©cĂ©dent

Pour les boss une petite dizaine vous attendrons comparé a l'opus précédent les affrontement ont été rendu un peu plus difficile mais c'est pas les boss les plus dur de la série tant que vous avez un bon niveau et que vous avez les bonne ùme équiper.

Pour l'histoire le jeu se passe en 2035 alors qu'en 1999 un belmont a réussir a totalement vaincre dracula se faisant l'histoire part dans une autre direction que l'habituel résurrection de dracula.

Constat  alors comparĂ© au deux opus prĂ©cĂ©dent sur Game Boy Advance celui ci tente vraiment un nouveau gameplays qui permet d'avoir diffĂ©rente façon de jouer selon les Ăąme que vous rĂ©cupĂ©rĂ© se qui permet de variĂ© le plaisir comparĂ© au deux autre jeu ou au final c'Ă©tait plus ou moins la mĂȘme chose du dĂ©but a la fin. Le jeu en lui mĂȘme a aussi des amĂ©lioration graphique vous verrez a certain endroit comme la salle au miroir ou certain effet sont Ă©tonnant pour de la Game Boy Advance. Se jeu malgrĂ© le support vaux asser symphony of the night je me suis bien amusĂ© avec celui ci au point que je l'est finie en a peine 8 h de jeu a 100%.
Je le conseil a la plupart des joueur étant donné les possibilité de gameplays en plus se jeu est en français du coup aucun problÚme avec le fait de manqué certaine chose du au problÚme de langue.
 

 

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🔰 Sorti en 2019, HORACE est un jeu qui fut dĂ©veloppĂ© par 505 Games.
Il s’agit d’un platformer old-school en pixel-art, qui s’adresse à tous les types de joueurs.
Il n'est pas nĂ©cessaire d'ĂȘtre un amateur de platformers pour s'y plonger, bien que les joueurs acharnĂ©s en quĂȘte de dĂ©fi considĂšrent ce jeu comme plutĂŽt dĂ©contractĂ©, sans stress et centrĂ© davantage sur l'aventure et l'intrigue.


Abordons le scénario d'Horace, qui est assez unique, bien qu'il prenne un certain temps à se mettre en place.
Une famille fortunée anglaise a acquis un robot nommé Horace.
Le patriarche de la famille s'occupe de l'androĂŻde jusqu'Ă  sa mort.
Ses nouveaux propriétaires décident alors de désactiver Horace, n'y voyant plus d'utilité.
Cependant, notre robot favori se réveille d'un profond sommeil dans un monde post-apocalyptique qu'il ne reconnaßt pas, et commence alors à chercher un sens à son existence.


Les développeurs ont fait preuve d'une intelligence remarquable dans la création de leur jeu.
D'une part, le jeu regorge de références au cinéma, aux jeux vidéo et à la musique de l'époque, tels que le film Halloween ou 2001: L'Odyssée de l'Espace.
En passant par Space Harrier ou Final Fantasy.
Mais aussi, Pong, OutRun, ou encore Aerosmith.
Chaque aspect de la production est dédié à honorer un mythe de la culture populaire.
On s'attache mĂȘme Ă  dĂ©celer le plus petit « Easter Egg » dissimulĂ© dans les dĂ©cors ou sur les personnages.


Pour ce qui est des personnages, ils n'ont pas bĂ©nĂ©ficiĂ© du mĂȘme traitement de faveur.
Il y en a qui sont totalement inintéressants et dispensables, alors que les personnages principaux, comme Horace, débordent d'humanité et d'émotion.
Il arrive parfois que nous soyez émus au point de laisser échapper une petite larme, tant le comportement de notre charmant petit robot paraßt à la fois enfantin et naïf.
Il accueille les petits tracas qui se prĂ©sentent Ă  lui, se retrouvant avec plein de choses sur le visage, mais persiste tout de mĂȘme Ă  suivre son propre chemin, en gardant son petit sourire et sa bonne humeur.
Certaines sections sont plus amusantes et amicales, ornées de cet impeccable humour britannique que nous chérissons tant.


En ce qui concerne son gameplay, Horace réussit aisément à se distinguer des autres jeux de plateforme.
En effet, pendant les quinze heures de jeu, nous sommes confrontés à une série de mini-jeux qui font allusion à des titres emblématiques.
Au-delà du simple jeu de plateforme exigeant de progresser à travers des niveaux tout en esquivant les multiples périls environnants, 505 Games a réussi à nous offrir un titre qui captive l'attention du joueur sur le long terme sans jamais le fatiguer véritablement.


Le rÎle principal du petit robot consistera à ramasser des déchets, conformément aux instructions de son propriétaire avant son décÚs.
Toutefois, en plus de l'obligation de ramasser un million de déchets, Horace devra affronter des sections du jeu Pong, la tùche de secourir quelqu'un dans le temps imparti et progresser à travers des niveaux tout en gérant l'apesanteur.
On n'a jamais l'impression de revoir deux fois la mĂȘme mission, et c'est lĂ  que rĂ©side la force du titre.
Horace nous invite Ă  explorer des univers regorgeant de pĂ©rils, mais oĂč la mort n'est heureusement pas dĂ©finitive, car on y rĂ©apparaĂźt quasi immĂ©diatement au mĂȘme lieu.


Bien que le jeu soit simple à comprendre, nous déplorons l'absence d'une version en français.
Certes, ce film touche aussi bien les enfants que les adultes, mais Horace n'est disponible qu'en version originale sous-titrée qui risque fort de dissuader certains.
La version doublée anglaise est de qualité supérieure, ce qui n'est pas le problÚme.
Cependant, ceux qui ont des difficultĂ©s Ă  jouer tout en lisant les sous-titres ou qui ne prĂ©fĂšrent pas visionner un titre en anglais risquent d'ĂȘtre déçus.


L'ambiance, l'intrigue et le style de jeu d'Horace s'harmonisent parfaitement avec l'art pixelisé.
Au sein d'un mĂȘme niveau, la diversitĂ© des environnements n'est pas trĂšs grande, cependant les dĂ©veloppeurs ont su nous offrir des pixels parfois colorĂ©s, parfois plus sombres lorsque l'on passe Ă  l'Ăšre post-apocalyptique.
En ce qui concerne la bande sonore, le résultat est plus nuancé.
Le compositeur a brillamment revisité plusieurs morceaux emblématiques du cinéma.
Par contre, la voix off du robot, Horace, est extrĂȘmement irritante.
Étant donnĂ© qu'il n'est pas possible de sauter les cutscenes, nous devons endurer les interminables discours du petit robot et son ton fatigant...


L'objectif des développeurs de 505 Games était de nous offrir un jeu de plateforme touchant et divertissant, accessible, avec une jouabilité qui se réinvente constamment.
Bien que ces graphismes pixĂ©lisĂ©s soient esthĂ©tiquement agrĂ©ables, on dĂ©plore que la bande sonore n'ait pas bĂ©nĂ©ficiĂ© du mĂȘme soin et que la voix off soit tout simplement insupportable.
Heureusement, le parcours d'Horace, émouvant à plusieurs égards, aura compensé l'ensemble et favorisé le titre.

 

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🔰 Sorti Ă  l'origine en 2002 sur console de 6ᔉ gĂ©nĂ©ration, PAC-MAN WORLD 2 fut dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par Namco, et Ă  sa sortie le jeu a suscitĂ© des critiques plutĂŽt partagĂ©es de la part de la presse.
Toutefois, une communauté restreinte de passionnés s'est vite constituée pour soutenir ardemment cette création, jugeant qu'elle devait bénéficier d'une bien meilleure analyse critique.
C'est donc en 2025, soit 23 ans plus tard, que ce remake nommé PAC-MAN WORLD 2 Re-PAC revient sur nos machines modernes.


Le scénario est essentiellement un prétexte pour une traversée de différents environnements, six au total, avec un niveau de difficulté qui augmente progressivement.
Chaque univers offre quatre niveaux, y compris un combat de boss avec des schémas révisés.
Les trois premiers univers sont assez simples, mais dÚs que l'on atteint le monde Volcan, la difficulté du jeu augmente considérablement.
Les fautes sont dĂ©sormais impitoyables, et le nombre de vies peut s’évaporer rapidement.
Les chefs ont de nouvelles attaques et tous ne sont pas faciles Ă  battre !
Pac-Man World 2 Re-PAC est un jeu de plateforme en trois dimensions oĂč le but principal est de se rendre Ă  un point B tout en ramassant un maximum d'items sur la route.
Le nombre de melons, cerises, fraises... diffĂšre en fonction de la taille du niveau.


La force majeure du jeu est son design de niveaux, qui demeure toujours aussi efficace.
Chaque univers offre une dynamique de jeu unique, évitant toute répétition : dérapages en patins à glace, plongée sous-marine, métamorphoses diverses

Pac-Man dispose de suffisamment de contenu pour captiver le joueur pendant les six à sept heures nécessaires pour terminer l'aventure une premiÚre fois.
L'introduction d'un mode de chrono et de quĂȘtes pour dĂ©verrouiller des apparences peut aisĂ©ment prolonger la durĂ©e du jeu Ă  environ une vingtaine d'heures.


En ce qui concerne la bande sonore, l'OST conserve le style de 2002 : les compositions sont vivantes et s'ajustent parfaitement à l'action présentée à l'écran.
Cependant, nous aurions prĂ©fĂ©rĂ© une rĂ©orchestration plus audacieuse, car l'ensemble semble parfois ĂȘtre une simple remastĂ©risation des thĂšmes d'origine.


Bien que Pac-Man World 2 prĂ©sente un level-design remarquable et une jouabilitĂ© relativement diversifiĂ©e, il souffrait de soucis au niveau de la manƓuvrabilitĂ©.
Dans cette mise Ă  jour, certains problĂšmes de camĂ©ra subsistent, mĂȘme s'ils sont moins frĂ©quents que dans l'Ă©dition initiale.
L'autre point faible significatif portait sur la gestion de l'espace, avec une difficulté à se repérer lors des multiples sauts.
Toutefois, il subsiste des actions curieuses, comme l'obligation de sauter dans le vide dans l'espoir d'attraper une corniche pour atteindre des objets habilement dissimulés.
Globalement, la maniabilité est néanmoins plus plaisante et plus contemporaine qu'en 2002.


Les labyrinthes font leur grand retour sous une nouvelle forme, étant désormais accessibles directement depuis le village !
Ce village, qui figure toujours dans le jeu, a connu quelques modifications.
On trouve toujours les célÚbres bornes d'arcade, bien que leur nombre ait diminué par rapport à avant, il est encore possible d'y jouer au jeu original ainsi qu'à d'autres titres qui ont fait la gloire de nos salles d'arcade il y a plusieurs décennies.
Des vendeurs supplémentaires embellissent les allées du village, incluant particuliÚrement une boutique consacrée à la modification de skin.
Finalement, des espaces sont maintenant accessibles pour présenter les figurines débloquées.
Il existe deux méthodes pour les récupérer : soit en les accumulant à l'aide de jetons dans les niveaux, soit en les complétant simplement.


Le hub a été révisé afin de donner au joueur une meilleure clarté.
Une autre amĂ©lioration marquante : l'intĂ©gration de quĂȘtes pour chaque niveau, qui augmentent la richesse du contenu. Accomplir un niveau en mode chronomĂ©trĂ©, survivre... autant de dĂ©fis qui offrent la possibilitĂ© de dĂ©verrouiller un grand nombre de skins.
En conclusion, une option de difficulté supplémentaire a été introduite pour les joueurs novices ou ceux désireux d'avancer sans se frustrer.
Des plateformes additionnelles évitent les chutes trop fréquentes, et le nombre de points de passage est plus important.


Pac-Man World 2 Re-PAC est Ă  la hauteur du jeu original.
Ce remake est considéré comme un succÚs, en particulier grùce à une modification significative du gameplay, qui offre l'opportunité de vivre l'expérience dans des conditions beaucoup plus agréables.
Avec une bande-son toujours Ă  la hauteur, c'est un jeu de plateforme particuliĂšrement plaisant Ă  explorer dans ses moindres recoins.
Les petits ajouts disséminés ici et là rendent l'ensemble agréable en 2025.

 

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🔰 Sorti en 2013, BATMAN : Arkham Origins est le dernier opus de la trilogie des Batman Arkham sur console de 7ᔉ gĂ©nĂ©ration, et aprĂšs un premier Ă©pisode d'anthologie, suivi d'un excellent second Ă©pisode portĂ© par le scĂ©nario Ă©crit par Paul Dini, c'est ainsi que Warner Bros Games remet le couvert pour un troisiĂšme Ă©pisode des aventures du Dark Knight.
L’histoire se dĂ©roule bien avant les faits d’Arkham Asylum et d’Arkham City, alors que Bruce Wayne en est Ă  ses dĂ©buts en tant que justicier masquĂ©.
C’est d’ailleurs durant cet Ă©pisode qu’il fera la connaissance de certains vilains.


Dans ce troisiĂšme opus, Batman est donc un jeune justicier fraĂźchement dĂ©barquĂ© dans Gotham City au point de ne pas ĂȘtre connu par le commissaire Gordon, qui lui n’est pas encore commissaire d’ailleurs.
C’est donc la nuit du rĂ©veillon de NoĂ«l que Black Mask dĂ©cide de s’échapper de Black Gates la prison officielle de Gotham, l’asile d’Arkham n’existant pas encore.
Et comme cadeau de NoĂ«l, Black Mask dĂ©cide de s’offrir la tĂȘte du nouveau hĂ©ros en ville, Ă  savoir Batman, et pour cela il invite quelques tueurs Ă  chasser de la chauve-souris dans les rues de Gotham.


Pour commencer, il est important de noter que tout ce qui a été découvert dans les deux premiers épisodes est toujours présent dans ce troisiÚme opus.
Cela signifie que vous disposez dĂ©jĂ  de certains appareils qui ne devraient pas ĂȘtre accessibles. MĂȘme si c'est un dĂ©tail, je trouve toujours ça un peu limite en termes de prĂ©quelle.
Ainsi, au niveau du contenu, tout ce qui a contribuĂ© Ă  l'attrait et Ă  la rĂ©ussite des Ă©pisodes antĂ©rieurs est toujours lĂ  : les casse-tĂȘte du Riddler, les missions secondaires d'enquĂȘte sur les malfaiteurs, les confrontations entre criminels et forces de l'ordre



Tout est conçu pour éviter l'ennui lorsque vous parcourez la ville du nord au sud et vice versa.
Car, oui la map d'Arkham Origins est vraiment grande !
L'open world de la ville d'Arkham City a été reprise en y ajoutant quelques zones supplémentaires, ce qui oblige le joueur à effectuer des va-et-vient légÚrement frustrants sur le long terme.
Heureusement, le Batplane permet de déverrouiller les voyages rapides.


Concernant le Batplane, il vous donnera Ă©galement la possibilitĂ© d'accĂ©der Ă  la Batcave, oĂč un Alfred toujours prĂ©sent vous attend pour vous fournir des conseils et divers objets pendant le jeu.
La Batcave sera votre salle d'entraßnement et de défi, auparavant accessible via le menu dans les versions précédentes.
C'est un excellent outil, car il vous aidera à gagner de l'expérience et à améliorer rapidement vos compétences.
Il n'est plus nécessaire de traquer les malfaiteurs en pleine rue.


Dans le scénario, le Chapelier Fou (Mad Hatter) reste en scÚne pour réutiliser d'anciennes séquences coupées des précédents volets, tandis que le Pingouin fait également son apparition pour nous fournir des indices utiles pour le déroulement de l'histoire.
Évidemment, on ne manquera pas de croiser le Joker qui se positionnera en antagoniste de cette aventure, tout comme dans les deux premiers chapitres... bref, rien de surprenant à ce sujet.
Pour ĂȘtre tout Ă  fait clair, j'apprĂ©cie Ă©normĂ©ment le Joker, mais disons que l'univers de Batman est peuplĂ© d'ennemis suffisamment captivants pour qu'on ne se contente pas toujours des mĂȘmes.


La bande-son est impeccable, l’ambiance gĂ©niale, fait ressentir une ville de Gotham City toujours aussi sombre.
Pourtant, une fois de plus, il a fallu se contenter de reprendre les éléments de l'épisode précédent sans prendre plus de risques que cela.


Concernant le gameplay, il n'y a pas grand-chose Ă  redire.
On reprend les mĂȘmes Ă©lĂ©ments et on poursuit parce que ça marche bien.
Les déplacements sont aisés et plaisants, malgré quelques mouvements de caméra légÚrement frustrants. Les affrontements restent presque toujours aussi plaisants.
Oui, c'est presque exact, sauf pour un petit détail qui a changé.
Ce n'est pas grand-chose, mais quand on joue en mode difficile, on remarque que les adversaires sont beaucoup plus agressifs et ne vous laissent guĂšre le temps de respirer.
D'autant plus que l'esquive n'est plus aussi réactive qu'auparavant et ne permet plus d'interrompre certaines animations.


BATMAN : Arkham Origins, troisiÚme jeu et antépisode de la série Batman : Arkham initiée par Rocksteady.
Assurément, le risque était de toute façon négligeable, étant donné la maniÚre dont le studio québécois reproduit à la lettre BATMAN : Arkham City, l'un des titres les plus remarquables de cette génération.
Il ne suffit pas d'ĂȘtre ordinaire pour tenter de reproduire la perfection, mais Ă©laborer une intrigue et un rythme narratif dignes d'Arkham City reprĂ©sentait un dĂ©fi considĂ©rable, sans aucun doute relevĂ© avec succĂšs.
Comme en plus, Origins bĂ©nĂ©ficie d'un mode multi sympathique et d'une durĂ©e de vie immense pour ĂȘtre entiĂšrement complĂ©tĂ©, Il n'y a pas de doute, ce Batman clĂŽture parfaitement cette trilogie sur console de 7ᔉ gĂ©nĂ©ration.

 

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Il y a 4 heures, akumasan a dit :

🔰 Sorti en 2013, BATMAN : Arkham Origins est le dernier opus de la trilogie des Batman Arkham, et aprĂšs un premier Ă©pisode d'anthologie, suivi d'un excellent second Ă©pisode portĂ© par le scĂ©nario Ă©crit par Paul Dini, c'est ainsi que Warner Bros Games remet le couvert pour un troisiĂšme Ă©pisode des aventures du Dark Knight.
L’histoire se dĂ©roule bien avant les faits d’Arkham Asylum et d’Arkham City, alors que Bruce Wayne en est Ă  ses dĂ©buts en tant que justicier masquĂ©.
C’est d’ailleurs durant cet Ă©pisode qu’il fera la connaissance de certains vilains.


Dans ce troisiĂšme opus, Batman est donc un jeune justicier fraĂźchement dĂ©barquĂ© dans Gotham City au point de ne pas ĂȘtre connu par le commissaire Gordon, qui lui n’est pas encore commissaire d’ailleurs.
C’est donc la nuit du rĂ©veillon de NoĂ«l que Black Mask dĂ©cide de s’échapper de Black Gates la prison officielle de Gotham, l’asile d’Arkham n’existant pas encore.
Et comme cadeau de NoĂ«l, Black Mask dĂ©cide de s’offrir la tĂȘte du nouveau hĂ©ros en ville, Ă  savoir Batman, et pour cela il invite quelques tueurs Ă  chasser de la chauve-souris dans les rues de Gotham.


Pour commencer, il est important de noter que tout ce qui a été découvert dans les deux premiers épisodes est toujours présent dans ce troisiÚme opus.
Cela signifie que vous disposez dĂ©jĂ  de certains appareils qui ne devraient pas ĂȘtre accessibles. MĂȘme si c'est un dĂ©tail, je trouve toujours ça un peu limite en termes de prĂ©quelle.
Ainsi, au niveau du contenu, tout ce qui a contribuĂ© Ă  l'attrait et Ă  la rĂ©ussite des Ă©pisodes antĂ©rieurs est toujours lĂ  : les casse-tĂȘte du Riddler, les missions secondaires d'enquĂȘte sur les malfaiteurs, les confrontations entre criminels et forces de l'ordre



Tout est conçu pour éviter l'ennui lorsque vous parcourez la ville du nord au sud et vice versa.
Car, oui la map d'Arkham Origins est vraiment grande !
L'open world de la ville d'Arkham City a été reprise en y ajoutant quelques zones supplémentaires, ce qui oblige le joueur à effectuer des va-et-vient légÚrement frustrants sur le long terme.
Heureusement, le Batplane permet de déverrouiller les voyages rapides.


Concernant le Batplane, il vous donnera Ă©galement la possibilitĂ© d'accĂ©der Ă  la Batcave, oĂč un Alfred toujours prĂ©sent vous attend pour vous fournir des conseils et divers objets pendant le jeu.
La Batcave sera votre salle d'entraßnement et de défi, auparavant accessible via le menu dans les versions précédentes.
C'est un excellent outil, car il vous aidera à gagner de l'expérience et à améliorer rapidement vos compétences.
Il n'est plus nécessaire de traquer les malfaiteurs en pleine rue.


Dans le scénario, le Chapelier Fou (Mad Hatter) reste en scÚne pour réutiliser d'anciennes séquences coupées des précédents volets, tandis que le Pingouin fait également son apparition pour nous fournir des indices utiles pour le déroulement de l'histoire.
Évidemment, on ne manquera pas de croiser le Joker qui se positionnera en antagoniste de cette aventure, tout comme dans les deux premiers chapitres... bref, rien de surprenant à ce sujet.
Pour ĂȘtre tout Ă  fait clair, j'apprĂ©cie Ă©normĂ©ment le Joker, mais disons que l'univers de Batman est peuplĂ© d'ennemis suffisamment captivants pour qu'on ne se contente pas toujours des mĂȘmes.


La bande-son est impeccable, l’ambiance gĂ©niale, fait ressentir une ville de Gotham City toujours aussi sombre.
Pourtant, une fois de plus, il a fallu se contenter de reprendre les éléments de l'épisode précédent sans prendre plus de risques que cela.


Concernant le gameplay, il n'y a pas grand-chose Ă  redire.
On reprend les mĂȘmes Ă©lĂ©ments et on poursuit parce que ça marche bien.
Les déplacements sont aisés et plaisants, malgré quelques mouvements de caméra légÚrement frustrants. Les affrontements restent presque toujours aussi plaisants.
Oui, c'est presque exact, sauf pour un petit détail qui a changé.
Ce n'est pas grand-chose, mais quand on joue en mode difficile, on remarque que les adversaires sont beaucoup plus agressifs et ne vous laissent guĂšre le temps de respirer.
D'autant plus que l'esquive n'est plus aussi réactive qu'auparavant et ne permet plus d'interrompre certaines animations.


BATMAN : Arkham Origins, troisiÚme jeu et antépisode de la série Batman : Arkham initiée par Rocksteady.
Assurément, le risque était de toute façon négligeable, étant donné la maniÚre dont le studio québécois reproduit à la lettre BATMAN : Arkham City, l'un des titres les plus remarquables de cette génération.
Il ne suffit pas d'ĂȘtre ordinaire pour tenter de reproduire la perfection, mais Ă©laborer une intrigue et un rythme narratif dignes d'Arkham City reprĂ©sentait un dĂ©fi considĂ©rable, sans aucun doute relevĂ© avec succĂšs.
Comme en plus, Origins bĂ©nĂ©ficie d'un mode multi sympathique et d'une durĂ©e de vie immense pour ĂȘtre entiĂšrement complĂ©tĂ©, Il n'y a pas de doute, ce Batman clĂŽture parfaitement cette trilogie.

 

Cette opus était super a faire et en vrai parmi les tueur engagé il en a ou le combat sera mythique a faire.
Bon en vrai comme tu le dit et comme s'accorde a dire pas mal de critique d’ailleurs les studios de Warner Montreal se sont reposĂ©s sur le travail dĂ©jĂ  fait de  Rocksteady sur arkham city se qui fait qu'une bonne partie de la map ont la dĂ©jĂ  fait la seul diffĂ©rence c'est que la map est plus propre et moins dĂ©truite car c'est pas encore arkham city.
Un reproche que je ferai aussi c'est les donnĂ©es de l'homme mystĂšre ta juste a ramassĂ© les donnĂ©es par terre et plusieurs sont a la mĂȘme place que les trophĂ© d'arkham city et les tour sont simple a faire.
Aussi c'est pas le dernier opus de la trilogie en faite la trilogie c'est vraiment asylum city et knight. Origine est vraiment considéré comme une prequel jusqu'au bout au point que que quand ont te vend la trilogie c'est toujours les 3 autres jamais celui ci.
 

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AprÚs les 3 opus sur GBA je passe au 1er opus sur ps2 Castlevania: Lament of Innocence le jeu se passe en 1094 soit 376 ans avant que trevor  soit le 1er belmont a vaincre dracula. Pour se préquel ont incarnera léon belmont le 1er belmont a brandir le fouet vampire killer.

Gameplays alors vu le passage en 3d le gameplays va bien Ă©videmment changĂ© sa devient donc sur la ps2 un Hack 'n' slash asser basique. Vous aurez comme arme principal le fouet et les habituel armes secondaire de la sĂ©rie. Pour avoir de la variation de gameplays aprĂšs avoir vaincu un boss vous obtiendrez un orbe qui permettra de modifier les armes secondaire (le simple poignard passant d'un simple lancer de poignard a des poignard a tĂšte chercheuse voir a une boule de feu gĂ©ante) ou pour avoir un fouet diffĂ©rent certain ennemis optionnel pourront ĂȘtre vaincu pour avoir un fouet Ă©lĂ©mentaire.
Pour se qui est des mouvement vous commencerez avec des enchaĂźnement basique et vous en obtiendrez de nouveau a force de variĂ© les enchaĂźnement du coup utilisez diffĂ©rent mouvement sinon vous allez passĂ© la partie avec les mouvement basique et sa vous posera de problĂšme contre certain boss ou faut ĂȘtre rapide.
Vous pouvez obtenir des relique avec divers effet(simple enflamment de la ou vous marchez a la regénération pogressive de la santé) ses relique fonctionne avec la magie que vous ne pourrez obtenir soit en faisant une parade parfaite soit en parant une attaque magique des ennemis.
Malgré quelque mauvais placement de caméra contre les ennemis normal qui fait que vous les verrez pas forcément venir le jeu est trÚs maniable.

Pour les niveau alors celui qui c'est occupĂ© de se jeu est le mĂȘme qui c'est occupĂ© des metroidvania sur GBA se qui fait qu'il a tentĂ© de faire le mĂȘme principe dans cette opus vous aurez donc des niveau labyrinthique mais en vrai dans se jeu vous allez du coup comme moi je pense regarder la carte toute les minute car chaque couloir se ressemble et merci qu'il a une carte qui se remplie au fur et a mesure car sinon je me serai perdu et j'aurai tournĂ© en rond pendant des heure.
Le principe des niveau sont asser simple a comprendre une fois rentré dans une nouvelle piÚce elle se verrouillera et vous devriez battre les ennemis pour passé vous aurez aussi dans chaque map des petite énigme mais rien de bien méchant juste tiré des levier ou dans un niveau apporté un artefact pour que le boss se réveille.
Au dĂ©but du jeu vous aurez 5 tĂ©lĂ©porteur le 1er sera le mĂȘme a chaque nouvel partie mais pour les 4 autre vous pourrez les empruntĂ© dans l'ordre qui vous semble si une zone vous semble trop dur quittez la et revenez plus tard car si vous avez du mal dans la zone en elle mĂȘme les boss ne vous ferons pas de cadeau.

Pour les ennemis il aura de la variĂ©tĂ© mĂȘme si certain ennemis auront juste un sprite un peu diffĂ©rent il auront une mĂ©canique de gameplays diffĂ©rent se qui fait que vous ne devriez pas vous lassez des affrontement qui sont quand mĂȘme rĂ©gulier dans cette opus.

Pour les boss chacun a une mécanique de gameplays a lui et serons selon les enchaßnement et les armes secondaire que vous avez pris facile ou au contraire asser dur a géré. Perso vu ma partie je pense avoir fait les boss dans l'ordre le moins optimal avec les 5 1er boss ou le second ma donné du mal (j'aurai du le faire en dernier en vrai). Prévoyez toujours un gros stock de potion et n'oubliez pas a chaque fin de niveau d'aller chez le marchant pour vous remettre a niveau.

Les musique  donne bien l'ambiance mĂȘme s'il en a qui sont reprise d'autre opus Koji Igarashi le producteur de la sĂ©rie depuis les Ă©pisode GBA a essayĂ© d'en créé de nouvel pour faire peau neuve.

Constat se castlevania en 3d pour moi passe mieux le coche que les opus sur nintendo 64 avec une meilleur maniabilité et aussi son histoire qui nous fait voir l'origine d'énormément d'élément de la série.
BĂ©mol pour moi c'est que celui qui a fait le jeu comme dis prĂ©cĂ©demment a tentĂ© de faire un metroivania en 3d se qui fonctionne moyen car du coup autant en 2d les diffĂ©rente piĂšce et niveau ont un cachet et des Ă©lĂ©ment unique autant en 3d vous aurez l'impression d'avoir les mĂȘme dĂ©cor et les mĂȘme couloir (le 1er niveau qui a des tonne de piĂšce avec un piano qui a besoin d'autant de piano dans un seul endroit). Pour la camĂ©ra alors elle est automatique se qui fait que selon l'endroit ou vous ĂȘtes sa posera quelque petit problĂšme mais la solution est simple mettez vous au milieux de la piĂšce comme sa vous aurez une large zone avec la camĂ©ra.
Un bon jeu que j'ai fait asser rapidement (j'ai fait 100% de la carte et des boss optionel en un peu pret 9h30).
Pour ceux qui ont l'habitude des Hack 'n' slash se jeu devrai ĂȘtre asser simple pour les autre se jeu peu ĂȘtre une bonne entrĂ© mais vous allez souvent mourir avant de maĂźtrisĂ© le jeu.

 

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🔰 Sorti le 26 septembre 2025, NBA BOUNCE est le fruit de la collaboration entre Unfinished Pixel et Outright Games pour nous offre un jeu de basket arcade accessible à tous.
NBA BOUNCE est un jeu de basket jouent sur la fibre nostalgique que procurait NBA JAM.
Parmi les amateurs de basket et de jeux vidéo, personne ne prétendra que NBA JAM ne lui manque pas, car ce jeu était une pure source d'amusement, du basket arcade tel qu'on n'en voit plus.


Néanmoins, NBA BOUNCE est à des années lumiÚres d'un NBA 2K Playgrounds qui représente pour moi le summum du jeu basket façon NBA JAM.

Révélation

 

 

NBA BOUNCE nous offre l'ensemble des équipes de la ligue, toujours divisées entre l'est et l'ouest. Cependant, ne vous attendez pas à voir les vedettes de la NBA, car elles ont été remplacées par des athlÚtes à la maniÚre de Pinypoon, mais avec une personnalisation illimitée possible.
Mais en bonus, toutes les mascottes officielles des Ă©quipes peuvent ĂȘtre aisĂ©ment dĂ©verrouillĂ©es et utilisĂ©es dans le jeu.
Dans NBA BOUNCE, les mascottes ne se contentent plus d'un rÎle ornemental pendant les quarts temps, puisqu'elles sont désormais jouables et possÚdent la capacité de dunker, contrer et intercepter comme aucun autre joueur.
En d'autres termes, les mascottes sont surboostées !


Qui dit arcade, dit absence de rÚgles, et NBA BOUNCE s'en passe trÚs bien. 
Tout est conçu pour garantir une action rapide ; par conséquent, les quarts temps restent trÚs brefs, bien que modifiables, et varient d'une minute trente à cinq minutes.
La shot clock a été réduit à douze secondes et les retours dans la zone ne sont plus pénalisés.
Les fautes ont Ă©galement disparu, la touche d’interception fonctionne Ă  plein rĂ©gime afin de piquer la possession Ă  l’adversaire, mais pas Ă  la maniĂšre de NBA JAM dans lequel on pouvait carrĂ©ment mettre l’autre Ă  terre, ici, c’est plus soft.
Une fois affranchis de tout ce qui peut nuire Ă  la fluiditĂ© d’un match, les Dunks et Alley-oops s’enchaĂźnent Ă  un rythme effrĂ©nĂ©.


Bien que NBA BOUNCE ne prĂ©sente pas de vrais joueurs, il est possible de jouer avec des personnages prĂ©dĂ©finis ou de se crĂ©er des joueurs grĂące Ă  une grande quantitĂ© d’outils de customisation.
Il y a plus de deux cents objets cosmétiques à utiliser comme des maillots, chaussures, chapeaux, lunettes ou encore ballons.
De nombreuses options pour customiser les visages ou la couleur de peau sont également disponibles.
Bien que les items disponibles sont assez conséquents au début du jeu, la plupart sont à débloquer en réalisant des défis ou en progressant dans les modes saison et tournois.


Il est évident que NBA BOUNCE ne vise pas principalement les adeptes de simulation de NBA 2K.
Effectivement, avec son ambiance de dessin animé, ses commandes trÚs intuitives et son large éventail d'objets cosmétiques à déverrouiller, il s'adresse davantage à un public plus jeune.
Cependant, bien que le jeu semble simple à premiÚre vue, l'introduction de gestes plus sophistiqués rend le jeu plus captivant une fois les commandes maßtrisées.
MĂȘme si les Alley-oops et contres, qui requiĂšrent l'utilisation simultanĂ©e de deux boutons, ainsi que les feintes et les tirs Ă  distance, qui demandent une bonne synchronisation, peuvent sembler faciles pour un joueur de jeux vidĂ©o expĂ©rimentĂ©, ils reprĂ©sentent un dĂ©fi bien plus grand pour de jeunes enfants.


Le niveau de difficulté peut varier considérablement.
Le mode « débutant » donne l'illusion que le jeu est excessivement facile, tandis que le niveau « avancé » paraßt injouable.
Effectivement, l'IA agit en interceptant tout d'un coup et en réalisant des tirs qui semblent impossibles.
Je conseil donc le niveau « pro » permet d’avoir un certain Ă©quilibre qui pourra plaire aux joueurs expĂ©rimentĂ©s.
Toutefois, le saut des personnages n’est pas fluide et est difficile Ă  juger, ainsi, il n’est pas Ă©vident de bien se positionner pour contrer ou prendre un rebond.
C’est vraiment le seul point nĂ©gatif du gameplay de NBA BOUNCE.


Je n'avais pas prévu de me divertir avec NBA BOUNCE, je le percevais uniquement comme une pùle imitation de NBA JAM.
Eh bien, j'avais tort, car bien que certaines actions comme les Alley-oops doubles ou le bris de plexiglas suite à un Dunk violent fassent défaut, j'ai grandement apprécié de m'initier aux parquets avec mes potes.
Effectivement, bien que j'aie initialement passé du temps à jouer en solo pour débloquer des cosmétiques et spécialement les mascottes, le jeu acquiert une tout autre dimension lorsque l'on y joue à quatre potes.

 

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🔰 Sorti le 14 aoĂ»t 2020, SAMURAI JACK : Battle Through Time est un jeu d'action-aventure dĂ©veloppĂ© par le studio Soleil, basĂ© sur la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e d'animation créée par Genndy Tartakovsky en 2001.
Le jeu propose une trame narrative alternative se déroulent durant la saison finale de la série.
Ce nouveau Samurai Jack offre au joueur la possibilité de traverser le temps pour combattre définitivement le démon nommé Aku.


Le jeu prend place quand Jack, séparé de sa dulcinée Ashi et projeté dans un univers hors du temps.
Dans cette dimension alternative, il est obligé de revivre certaines de ses plus célÚbres aventures de la série animée, mais avec de nouveaux rebondissements.
DÚs le départ, on ressent que c'est un jeu conçu par des passionnés, pour des passionnés.
Une attention toute particuliÚre est portée aux visuels, les modÚles 3D capturant presque parfaitement l'aspect de la série animée.


Jack lui-mĂȘme est exactement comme on peut s'y attendre, avec sa coiffure et son kimono qui font de lui le personnage que l'on connait.
Au fur et Ă  mesure de vos combats, Jack prendra des dĂ©gĂąts et, par ce fait, il changera d'apparence avec des vĂȘtements dĂ©chirĂ©s et sa coiffure changera.
Encore une fois, tout comme dans la sĂ©rie elle-mĂȘme.
L'expĂ©rience est renforcĂ©e par le fait que les voix originales ont prĂȘtĂ© leur talent Ă  SAMURAI JACK : Battle Through Time.
Cela signifie que lorsqu'Aku se moque de Jack ou que l'Écossais fait une apparition, on a l'impression de regarder un Ă©pisode de la sĂ©rie, mais avec le bonus supplĂ©mentaire de participer soi-mĂȘme Ă  l'action.


CÎté gameplay, les combats sont d'une telle profondeur, grùce à un mélange de compétences évolutives et d'une impressionnante gestion des armes.
Tout au long du jeu, vaincre les ennemis permet de gagner des compétences, qui sont utilisées pour améliorer votre barre de santé, ajouter de nouveaux combos et des emplacements d'armes supplémentaires.
Le jeu devient un peu plus complexe lorsque vous ajoutez le Bushido, qui est une monnaie plus rare, utilisée pour acquérir de nouvelles compétences au fur et à mesure de votre progression.
Une fois que vous commencez à ajouter les différents joyaux nécessaires pour débloquer les niveaux les plus élevés, cela rend Jack totalement cheaté, mais c'est tellement jouissif.


Comme dans la série, l'arme principale de Jack est son katana magique, mais il est également connu pour en utiliser d'autres lorsque c'est nécessaire.
SAMURAI JACK : Battle Through Time n'est pas diffĂ©rent, car vous pouvez manier jusqu'Ă  trois autres armes de mĂȘlĂ©e, en les assignant Ă  une direction sur le D-PAD, ce qui vous permet de les activer Ă  la volĂ©e.
Les lances et les haches offrent une portĂ©e supplĂ©mentaire, ce qui peut ĂȘtre utile lorsque vous ĂȘtes encerclĂ© lors de combats particuliĂšrement importants.
Il existe aussi des marteaux, ainsi que des armes Ă  distance comme les arcs, les shurikens et mĂȘme des revolvers, qui ont tous leurs propres forces et faiblesses lors des combats.


Cependant, il semble qu'il y ait un déséquilibre significatif dans la difficulté des adversaires.
Durant ma premiÚre partie, les sections initiales étaient un véritable jeu d'enfant, alors que la partie centrale de la campagne me donnait l'impression de jouer à un niveau de difficulté totalement différent.
Ce qui n'était pas une courbe de difficulté normale et attendue dans ce genre de jeu.


CÎté graphismes, les changements d'environnement lorsque Jack voyage dans le temps sont vraiment impressionnants.
On prend vraiment du plaisir à admirer les paysages diversifiés dont les teintes dominantes évoluent constamment.
Une chose est certaine, le studio Soleil a su capturer fidÚlement l'atmosphÚre et le style de la série animée.
Il est d'ailleurs difficile de ne pas avoir les yeux écarquillés lorsque l'on voit pour la premiÚre fois les personnages de la série modélisés en 3D, plus beaux que jamais, car il y a un tel écart visuel entre SAMURAI JACK : The Shadow of Aku, sorti en 2004 sur PlayStation 2 et GameCube, et ce SAMURAI JACK : Battle Through Time de 2020 !


Tout cela me rappelle que tous les bons jeux ne doivent pas nĂ©cessairement ĂȘtre conçus comme des super productions pour fonctionner.
Parfois, une direction artistique plus simple est une bonne voie Ă  suivre et elle peut ĂȘtre tout aussi Ă©lĂ©gante et tout aussi enrichissante.
SAMURAI JACK : Battle Through Time n'est pas seulement un excellent jeu Ă  licence, ce qui est assez rare, c'est aussi un excellent jeu d'action Ă  part entiĂšre.
C'est pour cela que je vous le conseille fortement !

 

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il y a une heure, akumasan a dit :

Jack lui-mĂȘme est exactement comme on peut s'y attendre, avec sa coiffure et son kimono qui font de lui le personnage que l'on connait.

 

En matiĂšre de personnage, j'ai une autre vision de Rotschild.......350 E la bouteille!!!!  đŸ€Ș

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🔰 Sorti le 2 octobre 2025, GENOKIDS est un Hack 'N Slash dĂ©veloppĂ© par Nukefist dans lequel le joueur incarne un groupe de quatre musiciens composĂ© de Blue, Red, Green et Yellow qui se retrouvent Ă  devoir repousser une invasion extraterrestre en plein concert.
Le jeu offre la possibilitĂ© de contrĂŽler quatre personnages en mĂȘme temps et chacun ayant son propre style de combat distinct, d'exĂ©cuter des combos diversifiĂ©s, de recourir au parkour pour se dĂ©placer et d'engager le mode spĂ©cial Hyper Mode afin de libĂ©rer des attaques dĂ©vastatrices.


GENOKIDS dĂ©marre sur une note dĂ©licieusement absurde : alors que le groupe de rock du mĂȘme nom donne l'une de ses prestations scĂ©niques les plus abouties, l'Empire Infini de Zenodia dĂ©cide justement de conquĂ©rir la Terre pour assimiler l'ensemble de l'humanitĂ©.
Cet événement cosmique catastrophique tombe littéralement sur les musiciens, sabotant à la fois leur concert et leur moral.


L'univers de GENOKIDS se caractérise par sa palette vive et son style distinctif, combinant un humour débridé, des effets visuels tout en cel-shading et une ambiance musicale loufoque.

L'association d'une action effrénée et d'un style cartoon confÚre au jeu une expérience et un caractÚre uniques.


GENOKIDS représente idéalement la créativité sans limites du développement indépendant, convertissant un concert de rock perturbé par une invasion extraterrestre en le point de départ d'un jeu d'action plutÎt bien fichu.
Nukefist, le duo espagnol formĂ© par AndrĂ©s Leone et Miguel Angel GarcĂ­a, s'appuie sur plus d'une dĂ©cennie d'expĂ©rience pour concevoir cette Ɠuvre ambitieuse tirĂ©e de DMC, Kingdom Hearts et mĂȘme de Persona.
Tout cela allié à du parkour et des batailles stylisées portées par une narration excentrique.


Le jeu se distingue par sa facultĂ© de mĂ©tamorphoser la musique en mĂ©canique de jeu essentielle, oĂč chaque individu du groupe GENOKIDS contribue avec son caractĂšre singulier et son Ă©ventail de gestes particuliers.
Cette mĂ©thode narrative audacieuse dĂ©laisse les stĂ©rĂ©otypes conventionnels pour offrir une aventure oĂč se mĂȘlent harmonieusement l'humour et l'action.
L'attaque de l'Empire Infini de Zenodia lors du concert le plus triomphant du groupe sert de déclencheur narratif efficace pour expliquer cette montée en intensité des actions spectaculaires.
Cette base narrative délibérément absurde permet aux créateurs d'examiner des sujets plus profonds liés à la résilience artistique face à l'adversité.
Chacun des quatre membres du groupe doit troquer ses instruments contre des armes de fortune, transmettant leur passion artistique au second plan pour devenir une force de résistance face à l'oppression extraterrestre.


GENOKIDS innove dans le genre traditionnel du Hack 'N Slash en offrant aux joueurs la possibilité de changer immédiatement entre les quatre personnages du groupe durant les batailles, ouvrant ainsi un éventail infini de possibilités tactiques.
Chaque artiste de musique a un ensemble de mouvements distinctif influencé par son instrument et sa personnalité, qui lui permet d'exécuter des enchaßnements impressionnants.


ContrÎlez simultanément quatre personnages, chacun doté de sa propre technique de combat ! Traverser les décombres de Las Divas en exécutant des figures acrobatiques de parkour impressionnantes.
ManƓuvrer avec Ă©lĂ©gance Ă  travers des vagues d'adversaires, car il est temps de sauver la planĂšte tout en conservant son style !
Modifiez le personnage en cours d'action et exĂ©cutez plusieurs actions en mĂȘme temps ! Poussez vos limites et activez le MODE HYPER ! Rappelez-vous, la motivation est l'arme des hommes !


Le systÚme HYPER MODE représente le summum de cette technique novatrice, convertissant l'enthousiasme collectif du groupe en une force de combat multipliée par dix.
Cette méthode facilite l'accÚs à des combinaisons complexes tout en valorisant la compétence technique, engendrant une courbe d'apprentissage abordable pour les débutants, mais assez approfondie pour les vétérans.

 

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🏀 Nous somme le 30 mai 1991, les Los Angeles Lakers ont battu les Portland Trail Blazers 91 Ă  90 en finale de la ConfĂ©rence Ouest de la NBA, remportant la sĂ©rie 4 Ă  2.
Sam Perkins a mené tous les marqueurs avec 26 points, tandis que Magic Johnson a ajouté 25 points, 11 rebonds et 8 passes décisives pour Los Angeles.


Cette saison est généralement considérée par les fans de basket comme la derniÚre de l'Úre Showtime.


Pourtant, cette année-là, les attentes des fans des Lakers demeuraient trÚs hautes.
Des incertitudes ont été levées grùce au bilan des Lakers, qui se sont imposés 58 fois et se sont inclinés 24 fois.
Ils ont maintenu cette dynamique lors des playoffs de la NBA, éliminant les Houston Rockets dÚs le premier tour, puis remportant la série contre les Golden State Warriors avec un score de 4 à 1.


Toutefois, l'Ă©preuve dĂ©cisive s'est dĂ©roulĂ©e lors de cette finale de la ConfĂ©rence Ouest, oĂč les Lakers ont Ă©tĂ© considĂ©rĂ©s comme des outsiders face aux Portland Trail Blazers.
Portland a entamé la saison en réalisant 20 succÚs et 1 revers, puis l'a conclue avec un total de 63 triomphes contre 19 revers, décrochant ainsi le premier rang de la conférence Ouest.


Avec une avance de 3 à 2 dans la série, les Lakers ont entamé le sixiÚme match le 30 mai 1991, aspirant à obtenir leur place pour la finale NBA.
Ils ont réussi, triomphant 91 à 90, déclenchant une véritable célébration au Great Western Forum d'Inglewood.


Magic Johnson et Sam Perkins ont tous les deux passé plus de 45 minutes sur le terrain, contribuant à hauteur de 51 points sur les 91 inscrits par les Lakers.
Magic Johnson a aussi contribuĂ© avec 11 rebonds et 8 passes dĂ©cisives, ce fut une sacrĂ©e performance d'Earvin Johnson qui n’a jamais volĂ© son surnom de Magic !


Ce soir-là du 30 mai 1991 les Lakers font une démonstration de leur expérience, et pour cette finale de conférence, une domination surprenante sur des Blazers complÚtement perdus.
AprĂšs cette finale de la ConfĂ©rence, Los Angeles, portĂ© par Magic Johnson, mĂšne 3 Ă  2 et peut se qualifier pour la finale NBA en affrontant les Bulls de Michael Jordan, mais ça, c’est une autre histoire.

 

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