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akumasan

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  1. akumasan

    Qu'est-ce que tu mat ?

    La stratégie américaine avec ses U2 durant la guerre froide n'est même pas surprenante et j'ai envie de dire, c'est ce qu'ils ont toujours fait et qu'ils font encore aujourd'hui. Ça fait des années que l'ambassade US à Paris s'est rehaussé d'un étage factice en bâche.
  2. akumasan

    Qu'est-ce que tu mat ?

    Mark Twain disait : Quand la réalité dépasse la fiction. Ragnar Le Breton disait : Quand la fiction deviens réalité.
  3. 🔰 Sorti en 2020, OCEANHORN 2 : Knights of the Lost Realm fait suite au premier épisode qui m'avait marqué par ses nombreux hommages à la licence The Legend of Zelda. OCEANHORN 2 continue sur sa lancée, mais en troquant cette fois la vue isométrique pour une aventure en 3D. L’histoire débute sur la petite île d’Arne, nous y incarnons un jeune homme dans sa quête initiatique pour devenir chevalier. C’est ainsi l’occasion pour le jeu de nous familiariser avec ses commandes et son univers à travers un tutoriel plutôt bien construit et suffisamment clair pour se lancer dans l’aventure. Certains pan de la progression rappellent immédiatement les aventures modernes de Link avec des lieux semblables aux sanctuaires du monde d’Hyrule. Ces lieux nous proposent différentes énigmes qu’il faudra résoudre à l’aide des divers pouvoirs et gadgets obtenus lors de notre périple. On sera par exemple amené à enflammer des torches avec un pouvoir de feu, se hisser sur une corniche éloignée à l’aide d’un grappin ou encore plonger dans les profondeurs aquatiques grâce à un scaphandre. Leur obtention est d’ailleurs bien amenée et permet un sentiment de montée en puissance de notre chevalier en herbe. Si le scénario n’est jamais transcendant, il propose tout de même quelques rebondissements bienvenus et se laisse suivre avec plaisir. OCEANHORN 2 requiert environ une dizaine d’heures pour venir à bout de la trame principale. À cela, on peut encore rajouter cinq à six heures supplémentaires pour achever les quelques quêtes secondaires, récupérer les nombreux collectibles pour terminer l’exploration de Gaïa à 100 % ou encore accomplir la liste de tous les défis. Le titre a de quoi nous occuper sur le papier, encore faut-il parvenir à se donner l’envie de tout faire, la faute à un gameplay daté et quelques soucis d’ergonomie. En effet, la navigation dans les menus est confuse, on s’y perd facilement avec des informations pas forcément nécessaires. En revanche, nous déplorons l’absence d’un véritable journal de quêtes afin de pouvoir suivre les différents objectifs secondaires parmi ceux de la trame principale. Il est également dommage de ne pas bénéficier d’une carte globale de Gaïa et de devoir simplement se contenter de la vue de la zone où l’on se trouve. Côté gameplay, ce qui m'a le plus frustré, c’est l’absence de saut manuel. Les seuls moments où notre personnage peut sauter, c’est en avançant vers un précipice ou une plateforme en face de nous. Cela nous a rendu l’exploration plus laborieuse, au point d’en être presque dégoûtés. Au niveau des combats, on est sur un système plutôt classique, proche là aussi des derniers jeux The Legend of Zelda avec la possibilité de donner des coups d’épée, de parer avec son bouclier ou de faire des roulades pour esquiver. Malheureusement, les affrontements manquent de pêche et de sensations pour être vraiment plaisants. De plus, il n’est pas possible de verrouiller une cible, entraînant quelques soucis de lisibilité lors des combats face à de nombreux ennemis. Malgré tout, le soft se rattrape par un level-design et des environnements assez variés pour ne pas nous lasser. Les différentes régions du monde de Gaïa ont chacune leurs spécificités et les niveaux sont construits de façon à nous faire progressivement utiliser tout notre attirail pour progresser. Je termine sur la partie sonore du titre qui accompagne très bien la direction artistique et nous permet de mieux profiter de notre épopée. Les musiques ne sont pas des chefs-d’œuvre, mais elles ont le mérite de bien accompagner l’action et la narration. Dommage que côté doublage, il faille se contenter d’un jeu plat et d’un héros muet tout comme Link dans la saga Zelda. OCEANHORN 2 : Knights of the Lost Realm dispose de certaines qualités. Il profite d’un scénario plaisant, servi par une bande-son bien choisie et des graphismes soignés. Mais malgré les différentes inspirations de la licence The Legend of Zelda qui peuvent plaire à certains, on ne peut s’empêcher d’être frustré par les menus confus ou le gameplay malheureusement daté. Cependant, bien que l’envie de terminer le jeu dans son entièreté se soit évanouie face à ces défauts, nous avons tout de même apprécié parcourir la trame principale pendant la dizaine d’heures nécessaire.
  4. Bien jouer mon Minou, il faut dire que c’était pas très dur. 😉 A toi de jouer.
  5. Ok mais dans ce cas là, si il banni absolument tout le monde, il se retrouvera tout seul, donc son topic est mort dans l’œuf.
  6. 🔰 Sorti en 2016, SUPERHOT est un FPS assez atypique en proposant une mécanique de jeu rare, le temps n’avance que lorsque l’on bouge le corps de son avatar. Du coup, il n’est dès lors plus question d’avoir les meilleurs réflexes pour gagner, mais il faut prévoir ses actions et profiter des éléments du décor ainsi que de très nombreuses interactions avec les ennemis pour avancer dans le jeu. SUPERHOT nous place donc dans la peau d’un joueur ayant reçu une copie pirate d’un jeu inconnu par un de ses amis et qui découvre que le jeu est en fait plus qu’un simple amusement. À force d’y jouer et de débloquer des scénettes variées, notre personnage se verra pris à partie par ce qui semble être une organisation. Celle-ci qui n’est d’ailleurs pas très contente de nous voir jouer à leur produit. Soyons honnête, l’histoire n’est qu’un simple prétexte à débloquer le mode tutoriel du jeu. Comptez environ 1h30 à 2h pour voir le bout du mode solo. Malgré cet aspect minimaliste, SUPERHOT est une réussite visuelle et sa direction artistique rappelle aussi bien Killer7 que Mirror's Edge. D'ailleurs, histoire d'aller jusqu'au bout de leur délire, les développeurs ont opté pour des morts également stylisées avec des ennemis, qui se désagrègent en une myriade de particules, à l'image d'un verre qui éclate en plusieurs fragments. L'habillage du jeu est aussi très inspiré puisqu'on navigue dans des menus rappelant ceux de DOS. Quant aux cinématiques, elles prennent aussi le contre-pied de proposer un rendu graphique old school en 8-bit bien pixellisées, ce qui contraste encore plus le cœur de la partie. Le fait que le gameplay de SUPERHOT soit ralenti en permanence oblige le joueur à penser comme un joueur d'échecs, en anticipant les mouvements possibles de chaque ennemi qu'il faudra mettre hors d'état de nuire sans subir le moindre coup. En effet, à la moindre balle ou coup de poing encaissé et c'est le game over assuré. Tout l'art de cette production polonaise consiste donc à deviner les actions tout en économisant chacun des déplacements du personnage, histoire d'avoir toujours le temps de tout bien analyser, des fois qu'un ennemi se retrouve dans nos dos sans qu'on ne l'ait vu. D'ailleurs, pour tuer un ennemi, il existe plusieurs façons. Soit en l'enchaînant avec 4 ou 5 coups-de-poing, soit en récupérant une arme. Chaque adversaire touché par un coup-de-poing ou par un objet contondant qu'on lui aura lancé à la figure (télé, bouteille, arme vide) lâchera son arme sous l'effet de surprise, avant de foncer la ramasser. A vous de mettre ce laps de temps à profit pour la lui chiper, et ensuite le tuer comme il faut. Encore une fois, tout est question d'anticipation et de timing étant donné qu'il est impossible de recharger ses armes. Un pistolet dispose ainsi de 5 balles, et il est important de le remplacer une fois les cartouches tirées. Plus facile à dire qu'à faire quand le nombre de balles en vol augmente, puisque là aussi, il est important d'anticiper en limitant les déplacements, afin de tout esquiver en continuant à zigouiller les ennemis. D'ailleurs, si un pistolet ne tire qu'une seule balle à chaque fois, sachez que les fusils de chasse offrent deux coups, chacun lâchant un meurtrier nuage de grenaille. Efficace mais difficile à esquiver quand ce dernier arrive dans notre direction, d'autant que le personnage ne peut pas se baisser. Enfin, quant aux fusils d'assaut, ils envoient des volées de 4 cartouches à chaque tir, et là aussi, l'environnement peut se retrouver rapidement saturé de bastos. SUPERHOT propose un gameplay incroyablement addictif et novateur qui permet nombre de fantaisies et dont on n'a clairement pas encore atteint les limites après une quinzaine d'heures passées sur le jeu, est, c'est effectivement un FPS révolutionnaire dans son approche et ses mécaniques, mais une fois que l’on a bien compris le concept, on se doute que l’on ne restera pas une vingtaine d’heures sur le jeu malgré l’étendue du challenge proposé. Les achèvements motivent pour essayer de nouvelles façons d’appréhender le jeu et de booster sa durée de vie. On retrouve également plein de bonus secondaires présentés sous forme de programmes bonus dans une arborescence DOS bien sentie. SUPERHOT est une bonne surprise qui parvient à nous captiver assez d’heures pour ne pas se sentir lésé par le prix du jeu. C’est une des meilleures surprises de ce début d’année vidéo-ludique. Pour peu que vous soyez curieux et amateurs de FPS aussi sympa à regarder qu’à jouer, vous avez trouvé votre prochain simulateur de meurtre de mannequins animés.
  7. Je propose une idée Chat Noir je ne vois pas le rapport avec Bibinou67 ! (tu es hors sujet) J'aimerais que les créateurs de topics puisse contrôler leur topic et ceux qui post quelque chose dessus.
  8. J'en ai une d'idée moi aussi. Que le créateur d'un topic, par exemple pour celui-ci, que sousourare puisse, lui-même supprimer certains postes ou encore mieux peut bannir certains rageux pour qu'il ne puisse plus poste aucun commentaire sur le topic. Cela se fait déjà dans le tchat en multi, alors pourquoi pas faire la même chose avec les topics. Et en plus, cela soulagerait la modération étant donné que le créateur du topic modère lui-même les postes sur son topic.
  9. akumasan

    Parlons baston

    🔰 Sorti le 23 avril 2024, Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade : Wrath Of The Mutants est le portage du jeu sorti sur borne d'arcade en 2017. Sept ans plus tard, le jeu arrive sur les consoles avec du contenu supplémentaire. Alors je ne pas y aller par quatre chemins, le jeu n'est vraiment pas fou !!! Le jeu est même à des années-lumière en retard face à un TMNT : Shredder's Revenge crée par Dotemu en 2022 qui lui est vraiment excellent. Après avoir passé quelques heures sur ce Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade : Wrath of the Mutants, je peux vous dire que le jeu sent vraiment les eaux usées, le fromage périmé et la pizza brûlée, et même si je suis un grand fan de la franchise Ninja Turtles, il y a des jeux bien meilleurs et bien plus amusants dans lesquels vous pouvez dépenser votre argent. Pour être franc avec vous, j'ai même hésité à faire cette vidéo, tellement ce jeu fait tache avec tous les autres jeux Mutant Turtles que je vous ai présenté sur la chaîne jusqu'à maintenant ! Cependant, un premier aspect apparemment positif est qu'il est clair que le classique immortel des années 90 de Konami a été regardé pour l'inspiration et la conception, mais là où le créateur de jeux japonais a livré une brillance pixelisée, le développeur Raw Thrills s'est contenté d'une jouabilité fade et d'une présentation médiocre. Le design est tiré de la série Nickelodeon de 2012, et bien que le design lui-même ne soit pas le meilleur, les graphismes ternes ne parviennent pas à l'élever à un niveau supérieur. Le jeu sorti originellement en 2017 faisait déjà penser au premier coup d'œil, un titre sorti en 2007 pour la Nintendo Wii plutôt qu'à un jeu sorti sur les consoles de 8ème génération. Parce que Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade : Wrath of the Mutants est horriblement laid et qu'il y a très peu de vie ou de charme dans les environnements ou les personnages entassés à l'écran. Il y a aussi quelque chose d'étrange dans le son, car la musique est extrêmement basse dans le mixage, ce qui donne une impression de platitude et de manque d'énergie. La seule chose que l'on entend vraiment, ce sont les personnages qui lancent de temps en temps des répliques sans queue ni tête, et lorsque ces répliques sont accompagnées d'un silence total, le spectacle qui se déroule sous nos yeux ressemble plus à une farce déréglée qu'à quelque chose de palpitant et d'engageant. La jouabilité elle-même est certainement acceptable, même si elle est extrêmement dépouillée et manque d'idées. Tu utilises le bouton (X) pour te battre (A) pour sauter et (Y) pour utiliser ta capacité spéciale. En-dehors de cela, il y a très peu de choses à suivre, et lorsque l'intelligence des ennemis est à peine présente, on a l'impression de marteler la touche (X) pour atteindre les crédits et enfin éteindre la misère. De plus, tous les boss ont un pattern quasiment identique, et même s'ils ont des apparences différentes, ils ajoutent rarement quelque chose de nouveau ou d'intéressant qui élève l'expérience à autre chose qu'un niveau très médiocre. Il faut également noter que cette aventure est incroyablement vide, puisqu'on ne nous propose que six niveaux qui peuvent être terminés en un peu plus d'une heure. Bien sûr, tu peux rejouer tous les niveaux à l'infini pour obtenir un meilleur score, mais il n'y a rien qui t'encourage à revisiter chaque niveau après les avoir déjà labourés la première fois. Bien sûr, si tu aimes souffrir, tu trouveras peut-être un certain plaisir à te tourmenter dans ce jeu d'action décevant qui manque de polygones, mais pour tous les autres, il n'y a rien de valable ici. En conclusion, je ne peux recommander Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade : Wrath of the Mutants à personne, pas même aux fans les plus dévoués. Bien sûr, il est possible d'y jouer sans aucun bug, mais avec un prix de 30 balles pour une heure de soi-disant "divertissement", ce n'est acceptable nulle part. L'ensemble du produit ressemble à une façon extrêmement bâclée d'essayer de gagner de l'argent sans faire le moindre effort, et j'espère que les gens ne se laisseront pas berner par le logo Turtles et n'achèteront pas dans l'espoir de trouver une joie nostalgique, parce qu'en ce qui concerne la joie du jeu, il n'y a certainement rien de tout cela ici.
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