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Found 21 results

  1. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

    25 ans ça se fête, le moins que l’on puisse dire c’est qu’en 2011 Nintendo n’a pas lésiné pour sa licence Zelda. Concert, livre, remake, Four Swords offert et un nouvel épisode pour une Wii en fin de carrière. Ce Skyward Sword était ambitieux : monde céleste, révélation sur la mythologie de la série et volonté de nous faire brandir l’épée « en vrai ». Il y avait de grandes attentes me concernant... Alors mène-t-il jusqu’au 7ème ciel ? Attention, la chute risque d’être rude. Il y a longtemps que je souhaitais écrire un test sur Skyward Sword, mais je me défends de parler de jeux que je n’ai pas fini. Car oui, pendant près de 10 ans il faisait parti des rares Zelda dont je n’avais toujours pas vu le bout, le boss final avait été pour moi le coup de grâce. Si certains considèrent ce jeu excellent, beaucoup le voient comme le mouton noir des épisodes 3D et je vous avouerai me ranger de leur côté. Je reviendrai en détail sur ce qui m’a gêné, mais ce qui va mettre tout le monde d’accord c’est qu’il s’agit d’un épisode radical dans son approche, loin d’être si classique que ça. Rien que tout le gameplay qui gravite autour du motion gaming à outrance suffit à en rebuter beaucoup. Il ne faut non plus oublier qu’à l’époque, si vous n’aviez pas les derniers modèles de Wii, vous deviez repasser à la caisse pour l’accessoire qu’est le Motion Plus (ou une nouvelle wiimote l’intégrant, au choix). Prérequis assez agaçant pour juste profiter d’un jeu (allez, deux si vous voulez Wii Sports Plus). Ce n’est pas faute de proposer un bundle avec une superbe wiimote dorée bien bling bling… que je n’ai pas eu. Néanmoins en consolation, Nintendo a eu la gentillesse de fournir dans chaque boite un CD du concert Master Quest comprenant 9 remix/ medley orchestraux. Merci ! Cependant cela ne suffit pas à faire passer la pilule d’un Zelda qui m’a dans l’ensemble plutôt déçu sur beaucoup de points. Alors qu’il possède de grandes qualités, un jeu véritablement en dents de cie qui alterne les passages poussifs et les idées brillantes. L’attente était haute me concernant, car on n’avait pas eu de nouveaux épisodes 3D depuis Twillight Princess (en 2006) et que le jeu promettait plein de choses, ne serait-ce que son histoire revenant « chronologiquement » au début selon une frise inventée exprès pour l’occasion. Des années après, c’était à prévoir, Skyward Sword est de retour sur Switch dans un remaster proposant HD et légères retouches ainsi qu’une nouvelle maniabilité 100% boutons ! Ah… peut être vais-je revoir mon jugement ? Ce qui est certain c’est que je garde le même avis concernant le scénario. Celui-ci nous narre lors d’une courte intro à la Wind Waker l’origine du monde avec son artefact divin appelé Triforce, protégé par la déesse Hylia. Lorsque vinrent les forces du Mal, elle le protégea au péril de sa vie et dissimula l’artefact tout en expédiant la race des Hommes haut dans le ciel sur des ilots volants en attendant que la terre redevienne saine. Depuis lors, ils se sont habitués à leur nouvel habitat en voyageant à l’aide de célestrier, des gros oiseaux colorés. On commence donc des siècles après, avec Link (que vous pouvez renommer) se préparant pour son diplôme de chevaucheur de piaf. Une longue intro qui nous présente l’école, le rival Ergo et Zelda la fille du directeur. Sans surprise, Link se voit remettre le titre de célestrier et remporte même le parachale de son amie. Les deux en profitent pour aller faire un tour dans les airs mais hélas un monstre surgit des nuages et emporte Zelda dans son sillon. Il n’en faut pas plus pour que Link parte à son secours avec l’aide de Fay, « l’âme » de l’épée Excalibur qui sommeille secrètement près de la statue de la déesse. Celle-ci va alors guider Link dans le monde terrestre et ainsi espérer retrouver Zelda. Un début de jeu chargé en informations, autant vous dire que vous ne poserez pas les pieds à terre avant une bonne heure de blabla à Celestbourg, seul village de tout le jeu. Cependant, on ne peut pas vraiment dire que ce soit épique avec sa petite ambiance « scolaire », on est loin de l’efficacité d’un Ocarina of Time, du côté épique d’un Wind Waker ou inquiétant de Twilight Princess. Détail qui me ne convainc pas pour un épisode « origine » : non seulement il y a déjà un passé (donc on n’est pas complètement au début) et en plus techniquement l’épée existe déjà. Il faudra attendre la seconde moitié pour la forger ou devais-je dire l’améliorer. Ce qui signifie qu’avant ça il faudra se farcir un premier tiers de jeu guère passionnant, se résumant à un jeu de chat et de la souris. Link arrive sur terre, Fay vous dit que vous avez 98,99% de chance de trouver dame Zelda, et lorsque que vous arrivez au bout du donjon elle vous échappe. Et ce trois fois ! Autre « souci » enfin, le monde est partiellement dépeuplé, restant dans un état sauvage. Heureusement quelques autres races comme les mignons Tikwi (sorte de graines) ou les plutôt disgracieux Mogma (des homme-taupes) pourront vous faire la causette au détour d’un chemin. Ce qui veut donc dire que l’on joue très souvent avec une quasi absence de narration, avec pour seule compagne l’inf-âme Fay qui s’exprime comme un robot. Ce n’est pas elle qui nous fera oublier Midona de Twilight Princess. L’absence de personnalité de Fay empêche toute empathie pour cette dernière, ce qui est dommage dans un épisode où les personnages et la narration se font plus rares. Pire, elle devient même énervante car la majorité de ses interventions consistera soit à souligner l’évidence, soit à vous prémâcher le travail lors de certaines énigmes. Sur Wii elle servait aussi à vous signaler quand les piles/batterie de la wiimote étaient en rade ou que le pointeur n’était plus centré depuis un moment. J’ai subi quantité d’interruptions lors de mes parties à l’époque qui rendaient l’expérience d’autant plus poussive et le personnage crispant. Heureusement sur Switch, ce détail est maintenant de l’histoire ancienne ! Préférant jouer aux boutons en mode portable, aucun manque de batterie et pas de risque de pointeurs absents. De plus les développeurs ont un peu revu ses interventions à la baisse, même si cela n’enlève rien à son manque total de charisme. Autant vous dire qu’à la fin, sans spoiler, la voir faire ses adieux ne m’a fait ni chaud ni froid. Même si en relativisant elle devient, dans une moindre mesure, involontairement « attachante » dans le sens où il se crée une certaine proximité dû à son omniprésence. Une sorte de compagnon qui devient familière sur la durée. M’enfin que l’on arrête de se plaindre de Navi d’Ocarina of Time, on ne fera pas plus insipide que l’âme d’Excalibur qui manque de tranchant. Passé ces deux points fâcheux, en définitive le scénario se révèle plutôt surprenant et bien plus prenant dans sa seconde moitié une fois que s’installe les vrais enjeux qui justifient les errances de Zelda. Voyage dans le temps et malédiction sont au programme, dans un sens on ne change pas la formule puisse que concrètement il sera toujours question de réunir des artefacts pour défaire le retour des forces du mal. Ici symbolisé par l’avatar du Néant qui a pour serviteur le disgracieux Ghirahim. La volonté de proposer un caractère qui lui est propre pour ne pas refaire un énième subalterne simplement démoniaque est tout à fait louable, du coup exit le méchant bien badass ou manipulateur, Ghirahim est… un fou androgyne. Du genre à prendre des postures bizarres, lécher son épée et gémir. Un antagoniste qui ne m’a pas bien convaincu et dont là aussi j’ai du mal à trouver du charisme. Lui reste néanmoins une par de mystère et des interventions rares (pas plus mal dans un sens) qui lui confèrent une sorte d’aura énigmatique. Pour le reste, l’aventure aura son lot de rebondissement et d’excuse pour que vous n’atteigniez pas chaque donjon trop vite. Cependant certains sont quand même un tantinet trop artificiel, comme les nombreuses fois où il faut chercher des morceaux d’artefacts ou personnages éparpillé dan la zone. L’histoire y est plus prétexte et si vous cherchez des enjeux aussi épiques que Twilight Princess ou proche d’un conte comme dans Wind Waker, il y a de quoi être un peu déçu. Certaines révélations tombent un peu à plat car avec un peu de jugeote vous pouvez anticiper, en particulier l’identité de la vieille du temple du sceau que j’avais deviné bien des années avant d’arriver à la fin. Néanmoins la mise en scène très efficace relève le niveau et quelques cinématiques assurent le spectacle, faisant passer la pilule d’une histoire finalement un peu trop convenu pour une « origin story ». Le final en ce sens ne répond pas vraiment à des questions (si tant est que l’on en ait), l’aventure se finissant de façon totalement prévisible : le Mal est vaincu et tout est bien qui finit bien. L’ambiance permet un peu de relever le niveau, mais comme le monde terrestre est souvent dépeuplé il y a comme une sensation de solitude qui plane, ou du moins une forme de simplicité dans le sens où le découpage en zones donne l’impression de parcourir des niveaux avec un début et une fin. Ne reste alors plus que Celestbourg et ses habitants pour y trouver un peu plus de substance. Bon point, comme Majora’s Mask qui avait lui aussi une ville centrale, chaque PNJ est développé avec son caractère propre et sa petite quête à mener à bien. Entre la petite fille qui se lie d’amitié avec un démon caché, la fille de la consigne qui en pince pour Link ou la lettre d’amour à transmettre entre plusieurs étudiants, il y a pleins de petites histoires assez mignonnes ou rigolotes qui rendent les habitants de Celestbourg attachants et mémorables. D’ailleurs, un détail ne vous aura sans doute pas échappé, il est question de peuple vivant dans le ciel et pourtant vous comprenez bien que la quête réside sur terre. C’est là une des déceptions : le ciel étant finalement mis de côté, relégué pour du bonus et faisant office de transition entre les zones. Car s’il y a bien un détail qui fâche dans cet épisode, c’est son ciel. Sorte de réminiscence de la mer de Wind Waker, il ne garde pas ses qualités mais ses défauts. Déjà en taille, le ciel n’est pas bien grand (à titre de comparaison la superficie doit être à peine plus grande qu’un carré de la carte de WW). Ce qui dans un sens n’est pas un mal car cela évite de voyager longuement sans rien faire. Et pourtant… la faute à un environnement terriblement vide : on s’empresse d’arriver à destination. Après Célesbourg et une (petite) ile importante pour la progression, vous n’aurez que trois mini-jeux, une auberge et une myriade de micro-plateformes à vous mettre sous la dent. Ces dernières possèdent un ou deux coffres scellés qui ne peuvent être ouverts qu’en activant des Cubes de la déesse cachés sur la terre ferme. Bref, autant vous dire que niveau mystère et aventure on y est pas du tout et au final ce mini monde ouvert déçois pour qui aurait envie de vagabonder. Dommage car mis à part le village (plus grande île), il est possible d’atterrir sans transition, ce qui est assez grisant. La même année, voir un an avant au japon, sortait Solatorobo sur DS qui avait aussi un concept d’île volante et qui a mes yeux est nettement plus convaincant sur ce point là. Se pose alors la question : était-il possible de faire autrement ? Car l’horizontalité de la mer permet d’accoster puis de traverser les îles à pied de façon classique. Or voler est le moyen de déplacement ultime (pas pour rien si c’est souvent possible à la fin des J-RPG) car l’on peut tout passer. Si Nintendo avait créé des zones complexes que le joueur pouvait zapper à sa guise en les survolant, cela n’aurait pas eu de sens. Quoique, en forçant à fouiller… je pense qu’il y avait moyen. J’ai surtout cette impression que le ciel n’était pas forcément prévu à la base et qu’il aurait été ajouté en cours de route histoire d’unifier facilement les zones entre elles, je peux me tromper mais le gameplay ou la progression ne donnent pas vraiment l’impression d’avoir été pensé autour... Du coup, il y a un truc qui ne fonctionne pas et les aller retour incessant dans les nuages font clairement remplissage bidon et n’apportent pas grand-chose d’un point de vue ludique ou narratif. D’autant plus qu’il n’y a pas de réelle fonction de téléportation. Revenir en ville vous demandera à chaque fois de trouver une statue de sauvegarde et de refaire le chemin à vol d’oiseau. Il n’y a que pour les zones terrestres où vous pouvez choisir vers quelle statue atterrir. L’option s’est néanmoins assouplie sur Switch… à condition d’avoir l’amiibo adéquate. Car l’autre souci, le talon d’Achille de cet épisode, celui qui m’a tant rebuté : son rythme. Aller-retour poussif, découpage clair et net + puzzles/énigmes incessants au point que la frontière entre donjon et zone extérieure en devient mince. Skyward Sword n’est pas vraiment un jeu d’aventure ! Mais un jeu d’action, dont la formule lorgne presque sur un Super Mario Sunshine avec ses retours dans des zones « niveaux » déjà visités mais avec des modifications et de nouveaux objectifs. Certes cela donne une dynamique propre à ce Zelda, mais qui peut déplaire pour qui attendait une structure plus « classique » axée sur une exploration souple. Car le ciel est le seul et unique moyen d’aller sur terre, dans des zones déconnectées les unes des autres. Il n’y a même plus de cycle jour-nuit, relégué au village pour le besoin de certaines quêtes annexes. Chaque environnement est lui-même structuré en (3 ou 4) grandes zones semi ouverte qui se suivent mais conçus de sorte à être exploré une première fois de façon linéaire en bouclant. Si la zone de la forêt est très agréable à parcourir car espacée, dès le volcan et sa lave qui balisent le chemin ça devient plus dirigiste et impose plus d’action (notamment les lancers de bombes). L’apothéose est alors atteinte dans le désert avec ses sables mouvants et ruine qui dessine un cercle qu’il faut traverser part par part de façon linéaire où il faut s’en arrêt exploiter les objets. Un ennui à l’époque de la Wii, qui m’avait fait prendre une courte pause. Si l’utilisation intense du motion gaming est tout à fait louable, en plus de bien fonctionner (Motion+ oblige, tout de même), cela s’avère bien plus fastidieux qu’un simple pressage de bouton habituel. Si dans un ancien Zelda tuer un ennemi demandait 2-3 fois d’appuyer sur B, ici ça peut parfois devenir une épreuve à elle seule. Chaque ennemi étant pensé pour vous faire exploiter les possibilités liées au mouvement, ce qui est une excellente idée ! Mais dans la pratique, passé la découverte et surtout au rythme imposé cela peut devenir poussif. Car il ne suffit pas de juste lever la wiimote et agiter bêtement le poignet comme la majorité des jeux Wii, là ce sont carrément des mouvements plus amples et précis qui sont requis. Par exemple une simple plante carnivore va ouvrir sa bouche soit à l’horizontale soit à la verticale, à vous de vous adapter très vite sinon vous ne passerez pas. L’épée n’est pas seulement impactée par la nouvelle maniabilité, les objets traditionnels sont eux aussi repensés ! Au-delà de viser avec arc et lance-pierre, les bombes peuvent être projetées en hauteur avec un lancer en cloche, ou les faire rouler au sol comme une boule de bowling avec le mouvement idoine. Arrivé dans la zone du désert, donc, ce sont de nombreux mouvements qui vous seront imposés, avec un level-design linéaire, un scénario qui n’avance pas et une musique oubliable parachevant une ambiance relativement morne. Sans oublier Fay qui viendra vous casser les pieds, bien sûr. Mais c’est là où je retourne ma veste. Car tout ce que je critique, c’est l’omniprésence du motion gaming et l’appauvrissement de l’exploration. D’habitude dans un Zelda, le monde s’explore de façon assez « simple » dans des zones semi-ouvertes ; seuls quelques rares passages et autres éléments annexes requièrent les objets. Ici, les lieux sont conçus comme des niveaux blindés de micro-puzzles avec de multiples raccourcis qui, mis bout à bout, finissent par créer des zones semi-ouvertes. Et je dois bien admettre que le level-design de Skyward Sword est plutôt brillant (dans sa proposition). Car il y a à plusieurs reprises une relecture de chaque zone via ses modifications d’environnement et ses raccourcis lors du premier passage. Prenez la forêt par exemple, plus tard il faudra la visiter dans une version inondée. Sans oublier les phases de Psysalis qui vous font tout retraverser sous un nouvel angle où les raccourcis prennent tout leur sens. Une des très bonnes idées : dans la seconde moitié de l’aventure il faudra revisiter chaque première zone de chaque région dans une version « dark » appelée Psysalis. Dans ces versions alternatives plongées dans la nuit et gardées par des espèces de fantômes il faudra, à la manière de Twillight Princess, récupérer 15 perles de lumière éparpillées. Celle-ci confèrent une immunité d’une minute trente avant que les fantômes ne vous traquent. Faites-vous toucher par l’un deux et vous recommencez l’épreuve. Ajoutez la musique qui va bien avec, ces phases sont véritablement stressantes ! Cependant, l’immunité étant assez longue, pour peu que l’on soit bien organisé et que l’on évite bien les halos de lumière ou les flaques qui pourraient vous faire repérer, en définitive ces phases ne sont pas bien dures et le stresse s’amoindrit passé la découverte. Là où je change véritablement mon fusil d’épaule concernant Skyward Sword, c’est vis-à-vis de sa maniabilité et forcément de son rythme qui en découle en partie. En effet, le principal atout de la version HD étant les contrôles adaptés aux boutons (indispensable pour le mode portable et le model Lite). Et là ça change tout ! Les mouvements étant relégués au stick droit (en principe fait pour la caméra, ce qui mène à quelques complications), il suffit dès lors de coups brefs avec le pouce pour donner des coups d’épée, ramenant finalement à une maniabilité simple et vive bien plus proche des autres Zelda. Sans pour autant perdre une partie du sel de cet épisode puisqu’il faut toujours bien orienter et être précis. Même s’il est vrai que viser avec l’arc revient à une maniabilité ultra classique… Dès lors, tous les passages qui étaient à la longue poussifs avec le bras deviennent tout à fait agréables une fois que l’on s’habitue à ce nouveau style. Seules quelques confusions peuvent se présenter avec la caméra, qui nécessite de rester enfoncé sur L pour que le stick droit change de fonction. Au-delà de ce petit désagrément, ce fut en vérité un plaisir de rejouer à Skyward Sword sous de nouvelles conditions. Le désert se présente toujours comme un coup de « mou » dans l’aventure mais je l’ai traversé sans lassitude cette fois. D’autre part, avec les années et mes attentes de l’époque mises de côté, j’ai fini par accepter le parti pris de ce Zelda orienté action et bien moins exploration. Détail qui m’avait fortement déçu à l’époque au point de dire que le level-design était mauvais parce que non pensé comme les précédents. J’y ai finalement vu un épisode qui fourmille d’idées et qui se renouvelle très souvent dans ses situations. Un peu comme Mario Galaxy vis-à-vis de ces prédécesseurs dans un sens… Car si le rythme effréné des puzzles et des actions demandées constituait finalement pour moi la cause du désagrément sur Wii (et non le motion gaming en lui-même), une fois avec une maniabilité plus dynamique et demandant moins d’efforts (sans vouloir passer pour une feignasse tout de même) j’ai alors pu « savourer » l’aventure. Le fait que de nombreux objets aient une relecture liée au mouvement permet d’apporter un certain vent frais à la série dans une structure hélas très rigide mais évitant assez bien la répétitivité en variant ses objectifs/situations comme susmentionné. Il n’empêche que les va et vient dans le ciel, revenir à chaque fois trois fois dans les mêmes environnements (avec même un donjon à retraverser une seconde fois) et recombattre certains boss à plusieurs reprises s’avère assez surprenant pour la série. Car Ghirahim se présente comme une sorte de Bowser de Mario 64 : même combat mais un peu plus dur, il faudra aussi affronter à trois reprises le Banni. Sans aucun doute le pire boss du jeu, ce dernier est un monstre gigantesque qui se déplace dans un cratère avec un chemin en spirale. La cause du désagrément étant que l’ennemi échappe assez facilement aux coups, lui courir après n’est pas difficile mais reste bien exaspérant tout de même. Puis bon, une fois d’accord, mais de là à le refaire trois fois… Les autres boss s’en tirent mieux, cela oscille entre le bon et le passable. Mention spéciale au boss du 4ème donjon, un peu long mais aussi épique qu’inventif ! Ce n’est pas pour rien s’il avait été montré dans les trailer de l’époque. Et les donjons alors, parlons-en. Etonnamment ils ne sont pas très vastes, tout du moins ils sont constitués pour la plupart de très grandes salles avec plusieurs choses à y faire et peu d’aller-retour. Et surtout les ¾ des donjons ne font qu’un étage ! Leurs structures ne sont pas franchement complexes, à l’exception du bateau qui se rapproche plus de ce que l’on a l’habitude de voir dans le reste de la saga. Pas plus d’une clef sur soi et les boussoles ont disparu puisque les cartes indiqueront serrures et coffres. Rajoutez les conseils de Fay et dans l’ensemble il n’y a pas de difficulté pour qui a déjà poncé un Zelda 3D par le passé. Seul le bateau m’a donné un peu de résistance car il repose sur une mécanique originale déjà exploitée dans toute la zone et qui oblige à être assez attentif à une variation d’environnement… pour ne pas spoiler. Dans le même ordre d’idée le dernier donjon se montre particulièrement réussi et complexe dans sa structure, là aussi il vaut mieux laisser la surprise. Pour ce qui et du reste, ça m’a paru globalement classique, seul le 4ème se rattrape par un design qui sort vraiment du lot : Temple aquatique mais avec une architecture très orientale avec des nénuphars et des statues ressemblant à bouddha, le tout avec des couleurs chaudes. On est d’ailleurs loin des donjons lugubres hormis le premier, vite fait. Hélas pas de donjons vraiment mystérieux ou effrayant dans le lot, c’est un peu dommage, la majorité m’a paru un peu fade niveau ambiance. Malgré leur petitesse il y a pourtant de quoi y passer du temps, le jeu est même long et bien dans la moyenne des Zelda 3D. Comptez environs entre 25 et 30h pour aller jusqu’au bout en prenant votre temps. Sachant que le jeu est riche en contenu et je conseille tout de même de faire le boss rush pour obtenir le fameux bouclier incassable, sinon le boss final serait bien laborieux sans. En effet, Skyward Sword propose aussi d’autres petites idées et innovations dans son gameplay. Les boucliers ont maintenant une jauge de résistance et vos potions comme vos objets pourront être améliorés moyennant rubis et matériaux dans le marché couvert de Célestbourg. Ce qui pouvait être original, à l’époque le craft n’était pas encore trop à la mode. Terre comme ciel posséderont soit des matériaux (crane, corne, gelée…) lâché par les ennemis ou trouvables dans de petits coffres, soit des insectes qu’il faudra attraper avec son filet. Cependant, les objets requièrent pas mal de matériaux différent et en définitive j’ai fais quasiment tout le jeu avec les versions de base… ce qui est suffisant. Charger ses flèches plus vite ou avoir une potion qui donne encore plus de cœurs ne m’ont pas paru d’une grande pertinence. Donc l’idée tombe un peu à l’eau et relève plus du 100%. Autre subtilité, dorénavant lorsque vous sélectionnez un objet dans votre inventaire (qui se présente sous forme de menu radial, bien pratique !) le jeu ne se met plus en pause. Cela dit Zelda n’est pas une série de jeux qui nécessite sans arrêt de grands réflexes, il y a toujours un moment tranquille pour fouiller dans sa sacoche en paix. Enfin en ajout bien plus notable Link peut dorénavant courir, ce qui a pour effet de vider une jauge d’endurance. Plus d’une fois il faudra se ruer, ou tout simplement escalader des parois où il faudra garder un œil très attentif à cette jauge. En bref, entre les mini-jeux, les nombreuses quêtes pour les habitants, le boss rush, trouver tous les quarts de cœur et avoir tous les objets et au max, il y a de quoi faire ! Et même un mode difficile une fois l’aventure terminée. Mais franchement vu l’exigence de certains combat et la précision demandée, cela faisait longtemps que dans un Zelda je n’ai pas autant perdu de vie. Maintenant, de là à retenter une aventure qui ne propose quasiment aucune incartade dans son exploration ou son déroulé, hormis faire les quêtes quand bon vous semble à Celestbourg... Je ne sais pas. Malgré la relative répétitivité à revoir les mêmes environnements, ils sont variés, en particulier la forêt qui propose aussi une toute autre thématique. La seconde partie du désert, beaucoup plus réussie que la première, a elle aussi des relents de Wind Waker ce qui propose aussi un certain renouvellement dans les paysages. Ce que j’apprécie surtout dans les graphismes c’est la direction artistique et plus particulièrement les textures inspirées du pointillisme (plus largement de la peinture impressionniste). Ce faisant, chaque texture est composée d’une myriade de petites taches de couleurs différentes donnant un grain et un cachet plaisant à regarder, me concernant. Moins convaincant pour certains par contre, les arrières plans un peu trop loin se retrouvent flouté et légèrement représenté sous forme de « tache », ce qui donne un rendu un peu baveux, parait-il accentué sur une Wii branchée à une télé HD. J’apprécie néanmoins ce cachet unique à cet épisode, avec ses nombreuses couleurs il se dégage quelque chose de chaleureux dans ce Zelda contrairement à ses artworks plus dans un style Twilight Princess peint à l’encre. Les proportions et les designs font sérieux mais il y a comme une sorte de cell-shading, sorte de mix entre le sérieux et le cartoon qui permet à cet épisode de trouver son identité par rapport aux précédents volets 3D. Les animations demeurent soignées, l’ensemble fluide et lisible… le seul défaut dans tout ça c’est le chara-design qui souffle le chaud et le froid. Entre les grosses lèvres de Link, la frange + le nez de Zelda, mention spéciale a Ergo qui a… un physique particulier. Dommage car d’autres PNJ, même caricaturaux, ont de bonnes trognes… Ceci étant une affaire de gout, mais rien de vraiment rédhibitoire cela dit. Il en va forcément de même pour la bande-son qui à l’image du jeu ne me convainc pas complètement. D’autant plus étonnant que de nombreux compositeurs ont travaillé sur cet épisode, mais c’est peut-être ça aussi qui explique une certaine irrégularité dans la qualité. Objectivement et avec du recul, j’admets que Skyward Sword a une très bonne bande-son, Cependant il n’y a que 4-5 musiques que je trouve excellentes… ce qui n’est pas le cas de Twilight Princess par exemple. Le souci c’est que mes musiques préférées sont finalement rares et « mal » réparties dans l’ensemble de l’aventure, parce que ce ne sont pas les thèmes que l’on entend le plus souvent. De ce fait, les musiques qui vous accompagneront la majorité de l’aventure (à savoir : les donjons, les 3 zones, le ciel et Celestbourg) ne sont dans la majorité pas fameuses. Les zones et les donjons surtout ont tous des musiques passe-partout, ce qui contraste avec la musique épique et orchestrale du ciel. Très jolie mais dont la mélodie ne m’a jamais vraiment ému/ emporté. La forêt a quand même un air plutôt entêtant. Mais le reste bof. Et que dire des donjons quasiment tous oubliable avec quelques percussions et une nappe en fond, on est très loin d’un Ocarina of Time et ses ambiances très marquées. La seule qui sort du lot c’est le dernier donjon, alternant très vite passage inquiétant et envolée lyrique, le tout avec un effet de réverbération qui produit une ambiance étrange et presque mélancolique. Au final, parmi les musiques que je retiens, c’est le thème de Fay (que l’on a vite fait au début puis à la fin…), le thème du lac Farora qui est assez doux mais si l’on tend l’oreille s’avère très reposant et rappelle la musique impressionniste, le thème pour deux boss est épique et puissant (bien supérieur au thème du boss final, un comble) sans oublier celui de Celestbourg qui transmet une ambiance à la fois chaleureuse et légère. Enfin, comment ne pas évoquer le thème principal que l’on entend… au générique de fin. Super. Ce dernier est absolument remarquable, car si vous ne le saviez pas, il s’agit en faite du thème du premier Zelda mais composé à l’envers (et donc réorchestré). Et en définitive le thème est aussi mémorable qu’épique ! Dommage que le reste du jeu n’aie pas suivi… 3 Positifs : + Des idées et renouvellement à foison. + Brandir l’épée apporte une certaine fraicheur et technicité aux combats. (Wii) + Le CD de musiques offert. (Switch) + Les nouveaux contrôles au stick ! 3 Négatifs : - Des soucis de rythme et de recyclage. - Ciel inintéressant et complètement sous-exploité. (Wii) - Motion Control très lourd à la longue. (Switch) - ça fait cher le remaster, sans CD offert. Conclusion : Episode inverse du futur Breath of the Wild qui primera sur une liberté totale, Skyward Sword malgré son ciel vous enferme dans des zones terrestres aux puzzle et actions effrénés. Garantissant une grande inventivité mais un rythme, qui couplé au motion control à outrance, peut user sur la durée. Alternant moments mémorables (spysalis, la deuxième partie du désert, le dernier donjon…) et les coups de mou (première partie du désert, Banni, aller-retour dans le ciel) le jeu souffle régulièrement le chaud et le froid. Il n’empêche que si l’aventure m’avait déçu à sa sortie, j’avoue avoir eu grand plaisir à le refaire à défaut de le redécouvrir. Evidemment, si vous n’y avez pas joué à l’époque, laissez-vous tenter par le remaster, surtout si la partie « exploration » n’est pas ce qui vous intéresse le plus. A contrario, si une maniabilité exigeante vous refroidit, ou que vous soyez désireux d’une superbe histoire, de l’épique, des donjons tortueux et de l’exploration libre, alors vous ne trouverez pas votre compte dans cet épisode. Quant aux connaisseurs déçus, à vous de voir si payer plein pot pour jouer dans de véritables nouvelles conditions (et en portable) soit suffisant pour un épisode « mal aimé » et ainsi lui laisser sa seconde chance. En ce qui me concerne je ne regrette pas. Mes notes: 14 /20 (Wii) 16 /20 (Switch)
  2. HiKE55

    Zelda Ocarina of Time

    Bonjour, J'ai trouvé ce bug graphique de Zelda Ocarina of Time sur mon serveur cloud (fonctionnalité bêta). Il se produit lorsque l'on est dans un pièce et que l'on essaye de passer en vue du haut (touhe C Up). L'affichage repasse en mode "normal" après avoir pressé la touche C Up. Je pense que cela s'agit d'un problème d'émulateur. HiKE
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    Version difficile du quiz sur Majora's Mask. Une bonne connaissance du jeu est indispensable pour avoir au moins la moitié des points... Personne n'a encore réussi à avoir 100%. Vous pensez y arriver ? Bonne chance, et ne prenez pas trop votre temps.
  3. TheMonkeyBoy1912

    Tu Connais Zelda ?

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    Allez viens on va défoncer Ganon !
  4. Xernesser

    Origine | Link

    The ledgend of zelda est surement ma séries de jeu préférer je suis donc de retour pour vous raconter les origine de chaque personnage de Smash bros Ultimate. 1.+ de 30ans d'aventure Déjà je vais parler des personnag ,Enemis et objet récurent 1,1 : Les personnage Link : Héros de tous les jeux Zelda , il a comme objectif principale de sauver la princesse zelda (sauf dans quelque jeu) Link est un hylien vivant a Hyrule (logique) et qui a un don pour la music. Link est vêtue d'un tenue verte avec un bonnet de la même couleur ; il possède l'épée de légende (pas tous le temps) et le bouclier hylia possèdent un motif d'aigle, (dans majoras mask le motif est un hibou) [Triforce Du courage] Zelda : Zelda est la princesse du royaume d'hyrule qui est une fille a problème... (sa me rappelle Peach...) Car celle si vas se faire kidnapper Ganondorf (Uniquement quand celui-ci apparait dans le jeu) Dans The ledgend of zelda the wind waker [Attention Spoiler] Zelda est en réaliter la pirate Tetra. [Triforce De la sagesse] Ganondorf : Antagoniste Principal Il N'aparait pas dans tous les jeux. Il est la plupart du Temp sous forme humaine mais peut être aussi sous une forme Bestiale se rapprochant du cochon. Son nom complet est Ganondorf Dragmire. Il a pour objectif de Réunir les trois fragment de la trifoce. [Triforce De la force] 1,2 : Les Objet Le bouclier Hylien est un bouclier censer être Incassable et magique permettent de protéger link. L'épée de legende est une épée pouvant être enlever uniquement par l’élu des déesse (Link) L'arc est une arme récurrente dans beaucoup de jeux et aidant link a résoudre plusieurs énigme ensuite... Oui j'ai oublier beaucoup d'objet et arme comme les bombe ou le boomerang mais bon je n'est (je pense) pas besoin d'en parler sauf d'un qui est celui que je juge le plus important L'Ocarina (et autre instrument) l'ocarina est un instrument de musique magique de couleur bleu qui nous est offert par zelda celui-ci nous permet de revenir dans le temp, de le rendre plus rapide, de passer de nuit a jour, ect... 2.The ledgend of zelda (premier du nom) Dans ce jeu , Zelda se fais kidnapper par Ganon (Forme bestial). Ganon qui a pour objectif de récupérer chaque fragment de la triforce. L'objectif de link est donc de sauver Zelda tous en récupèrent chaque morceaux de la trifocre. petite mention pour la fameuse phrase : is dangerous to go alone (c'est dangeure d'aller seul ! prend ceci.) 3.Zelda II: The Adventure Of Link bon deja je n'est jamais jouer a ce jeu j'en ai juste deja entendu parler. mais bon... ce jeu est un jeu vus du haut (dans la carte) et vus de coté (dans les ville et combat). Donc vus que je n'est jamais jouer je vais rien dire de plus mais je pense en parler des que j'en saurais plus. 3.The ledgend of zelda a link to the past Un jeu auquel j'ai beacoup joué. L'histoire est simple : aghanim a pour butte de réveiller Ganondorf , pour ce faire aghanim auras besoin des sept descendant des sept sage , et jette par la même occasion zelda dans une cellule. A ce moment le jeu commence vraiment , link fait un cauchemar ou zelda lui parle par télépathie (pas besoin d'explique ce que dit zelda je l'ai deja expliquer) quand celui-ci ce reveille , son oncle par de la maison pour sauver zelda tous en disant a link de ne pas sortir... mais link sort quand même suivre sont oncle retrouve dans le sous-sol du château d'hyrule mais mourant, il confit alors sa mission a link qui réussira ce que sont oncle na pas réussi. ensuite je vais éviter de spoiler le jeu car même si ce jeu est devenue depuis longtemps un jeu rétro je vous le conseille ! 4.The ledgend of zelda: Link's awakning dans ce jeu link s'écrase sur une île en bateaux ,L’île : cocolint. link, évanouit vas être remarquer par une femme nommé marine qui le soignera. Link remis sur pied, fais la rencontre d'un hibou qui lui recommandé de réveiller le poisson rêve pour ce faire il devrat parcourir tous cocolint et reunir huit instrument de musique qu'il devrat ramener au sommet de la colline de cocolint. Il devrat ensuite battre un cauchemar sous les trait de Ganon. le jeu se termine sur une asser grande révélation (attention Spoiler) tous ceci n’étais q'un rêve. 5.The ledgende of zelda Ocarina of time (Oot) The ledgende of zelda oot est considérer par les fans comme le meilleurs jeux zelda. Ce jeu se déroule a hyrule (pas comme sa suite) mais joublie un poin ! C'est le premier jeu zelda 3D ! revenons a l’histoire : link habite dans la foret kokiris et est le seul enfant a ne pas avoir de fée l'arbre mojo vas donc donner après longtemps une fées a link: Navi qui aura comme premier mission d'amener link a l'arbre mojo qui veut lui parler. mais on ne le laisse pas passer sans épée et bouclier, mais je ne'en dis pas plus je vous laisse découvrire le reste ! Ah non il me reste quelque chose a dire : c'est le premier épisode qui intègre épona : la juments de link 6.The ledgend of zelda Majora's mask L’épisode surement le plus sombre. ce jeux est la suite de oot , L’intrigue est simple Link cherche Navi qui a quitter Link a la fin de oot ; Pendant sa recherche il tombent sur skullkid (personnage que nous pouvions voir sur oot cependant il est différent, Il porte un masque : le masque de majoras) skullkid lui vole son ocarina et sa juments. Links vas donc le suivre et tomber dans termina , skullkid énerver vas donc transformer link en peste mojo. il essaie donc de s’échapper et vas tomber sur le vendeur de masque d'oot qui vas apprendre a link que la lune vas s’écraser sur termina dans 3 jours. souvenez vous... je vais parler de l'ocarina au début et du retour dans le temps ; Link vas donc affronter skullkid pour le récupérer, Des que c'est fais le vendeur de masque vas lui apprendre le chant de l'Apaisement qui transformera La peste mojo en masque rendant alors a link son corps. il devra ensuite partir chercher quatre géant pour ralentir la lune dans lequel il entrera pour affronté le véritable antagoniste : le masque de majora. 7.The ledgende of zelda Oracle of saisons & Oracle of age dans ce jeu la triforce envoie link dans le royaume d'Holodrum. Link vas y rencontrer Din, L'oracle des saison (pour Ooa ce sera Nayrus : L'oracle des age) qui ce ferat Kidnapper par Onox ,Link devras dans Oos récupérer Huit essence de la nature pour pouvoir sauver din. 8.The ledgend Of zelda Wind Waker Un jeu cartoon se passant dans un nouvel hyrule rempli d’île et d'eau (logique). Link Vit avec sa soeur et sa grand mère. quand on lance le jeu on apprend que ces l’anniversaire de link et atteint les 12 ans , Il obtient donc la fameuse tunique verte. après avoir reçu cette tunique il vois un oiseau geant : le roi cuirasse. avec une femme entre ces serre. Link décide donc de partir la sauver ; cette femme est est a la tête d'une bande de pirate : Tetra. ensuite Le roi cuirasse vas kidnapper Arielle La soeur de link , link vas donc décider de partir la sauver grâce a lion rouge : un bateau qui parle... oui bon ces un jeu vidéo on peut casser la logique non ? Bon a l'heure ou j'ecris il est tard mais demain la partie 2 sera publier je vous le promet ! (avec toute les infos secondaire)
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    Un petit quiz sur Twilight Princess.
  5. Bonjour, sur Ocarina of time (version originale), en cherchant à récupérer le monocle de vérité, je fais le "chant des tempêtes" dans le moulin du village cocorico. La cinématique qui suit (où l'on voit le puit se vider) plante et fait freezer le jeu (sauf la musique). Y'a t'il un moyen de dépasser/corriger ça ? (Preject64, plugin Glide) D'avance merci ! SJ EDIT : Résolu, il suffit de rentrer dans le village cocorico autrement que par le Cimetière apparement, la cinématique se lance et se termine complètement.
  6. polemikvictor

    Zelda Majora's Mask (nom des masques)

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    Connaissez vous vraiment tout les masques de Zelda Majora's Mask ???
  7. Xernesser

    De la 2D a la 3D ?!

    certaine personne connaise a link to the past et d'autre twiligth princesse et ceux qui possaide les deux ne ce c'ont j'amait poser la question : zelda twiligt princesse est un remake 3d de a link to the past ? car moi oui et voila mes argument : 1.crepuscule et tenebre dans zelda twiligth princesse ont entre dans le monde du crepuscule. un monde qui est rempli de monstres squeletique et de monstre apeller twilit ,ils sont en bande de 3 et pour les tuer il faudra les tuer en meme temps dans a link to the past apres avoir obtenu l'épée de legende nous somme transporter dans le monde des tenebre 2.transformation dans zelda twiligth princesse link se transforme en loup , dans cette forme il poura renifler , mordre et sera acompagner de midona (rajouter pour twiligth princesse) dans a link to the past link se transforme lapin qui poura sauter mais pas donner de coup d'épée il devrat lever sa malediction pour redevenire normalle 3.pyramide dans zelda twiligth princesse dans le monde de sheid ont apercois une pyramyde emetant de la lumiere et dans a link to the past dans le monde des tennebre le chateaux d'hyrule est remplacer par c'ette meme pyramide pour le moment se c'ont les seuls argument que j'ai Mais Zelda Twiligth Princesse et a link to the past nous cachent encore des chose .
  8. Bonjour/Bonsoir à ceux qui lisent ce tutoriel, Aujourd'hui, je vais vous présenter (en collaboration avec Yonah) comment avoir Zelda Master Quest (sur Nintendo 64) en français sans avoir de conflit entre les versions de Zelda Ocarina Of Time que ce soit la version Europe ou Japonaise ou autre. On a découvert cette astuce en créant notre précédent projet qui consiste à séparer les sauvegardes de Zelda Ocarina Of Time; Master Quest et Toki No Ocarina. En faisant ce projet, on a découvert qu'il y avait une solution pour avoir Master Quest en français, du coup, on a voulu la partager avec vous. Vous allez voir, c'est très simple, il vous suffira de prendre la sauvegarde ci-jointe et de la placer dans le dossier "Saves" de Project 64. Zelda Master Quest.rar (Si jamais vous avez une sauvegarde déjà présente dans le dossier, veuillez la supprimer et prendre celle-ci. ATTENTION ! Vous perdrez vos données donc, si besoin, faites un "backup" C'est-à-dire : "Une sauvegarde externe", en faisant "sauvegarder sous" depuis l'émulateur Project 64 sur votre ancienne sauvegarde). Une fois la sauvegarde installée, vous remarquerez que le jeu est bel et bien en français. Happy gaming ! Petite parenthèse : Yonah et moi nous n'avions pas pu mettre la version française en jeu lui-même sur RomStation, car cela joue sur la sauvegarde.
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    Préparez bien votre culture Zeldaesque, vous en aurez bien besoin ! L'USAGE DE WIKIPEDIA EST STRICTEMENT INTERDIT !
  9. Link est encore un jeune adolescent. Il vit dans la forêt d'Hyrule en compagnie d'autres enfants de la forêt, les kokiris. Mais un terrible danger guette ce petit monde féerique : des forces obscures veulent s'emparer de la Triforce sacrée, à l'origine de la providence d'Hyrule. A vous de les repousser pour la jolie princesse Zelda.
  10. Hey ami Romstatien & fan de Zelda, c'est Lardgreen et bienvenue sur mon projet ^-^ Quoi, Lardgreen fait un Fan-Game de Zelda Oo ? Et bien .... oui ! Un projet qui, je pense, satisfera nombre de personnes ici. Bref allons droit au sujet ! The Legend of Zelda DX est une version amélioré du tout 1er épisode sorti autrefois sur Nes. Développé avec Zelda Classic, un logiciel permettant de crée vos propre Zelda en 8-Bits, cette version possédera nombre nouveautés. Le but de ce remake ? Tout faire pour corrigé tout ce qui n'allais pas dans la version original tout en ajoutant moult contenu pour le rendre le + inédit possible. Mon projet à débuter en début d'année sous forme de papier pour obtenir le + d'idée possible. Le passage du papier à la pratique à quand à lui débuté le mois dernier, soit Avril. Etant le seul à bossé dessus car en soit, il n'y à rien de bien compliqué à gérer sur le logiciel, la durée de ce projet sera d'environ 1 an environ et une démo sera disponible pour avoir un avant goût de son amélioration. Voici en détail, les nouveautés de ce remake : - Ajout d'une intro, d'une fin et des dialogues pour faire vivre l'histoire. - De nouveau éléments graphique. - Ajout d'un monde des Ténèbres qui se basera sur la 2ème quête. - Ajout de musiques issu des épisodes existant + inédite crée par la communauté de Zelda Classic. - Nouveau Objets, Items, Equipements & Moteurs de gameplay. - Inventaire & HuD refait à neuf. - Difficulté réduit et augmenté par moment. - Nouveau Boss & Ennemis. - Donjon revisité pour les rendre + vivants. - Mouvements en diagonale ajouté Comme vous pouvez le voir, il va y en avoir des nouveautés mais tout ça n'est qu'encore qu'en phase de bêta et le développement sera long : - Hyrule & Donjon : 100% - Hyrule des Ténèbres & Donjon : 0% - Musiques : 97% - Développement extérieur : 96% Maintenant, vous allez me dire ... Et des screens alors ? ça viens les enfants, ça viens mais tout ceci ne sont que des screens Bêta pour le moment ! Bien naturellement, d'autre screens, voir même vidéos, viendront au fur & à mesure de sa progression en vous donnant régulièrement des nouvelles du projet ! La démo devrait, si le projet avance bien, pour la rentrée 2016 ^-^ Playlist Youtube : https://www.youtube.com/playlist?list=PLcuOzui9xbQBonvqtM231N7JlmAUbm14U A très vite du coup cher fan de Zelda
  11. Chalut tout le monde, je suis Pier1, et bienvenue sur mon topic sur The Legend of Zelda, Triforce Heroes Et oui j'ai plagier Gejehh et son topic sur Super smash bros (en plus son topic à une image plus classe et qui n'est pas pris de manière random sur internet), j'assume. Et certains me feront remarquer que le nom du jeux s'écrit "Tri Force Heroes", mais personnellement je dis Triforce Heroes. Ce jeux étant essentiellement multijoueur, il propose: -D'explorer des niveaux à 3 joueurs (et c'est impossible en étant seulement 2 joueurs) -Retraverser les niveaux mais avec des défis (comme une limite de temps, une barre de vie faible ou faire le niveaux dans le noir par exemple) -De se bastonner entre amis à 2 ou 3 joueurs pour savoir qui maîtrise le mieux son épée et ses items Et quel est l'intérêt de jouer entre amis me direz-vous? et ben le principal intérêt est de pouvoir s'amuser entre amis et de pouvoir jouer avec des joueurs avec lesquels on pourra communiquer (via un tchat romstation) et gagner (surtout si vous souhaiter faire le jeux à 100% il faudra faire tous les niveaux et les défis spéciaux en solo ET en multi) car certains défi spéciaux nécessitera une synchronisation parfaite entre les joueurs (j'en suis témoin pour le contre-la-montre sur le premier niveau) et ce n'est pas toujours facile avec un joueur inconnu (surtout qu'il n'existe qu'un seul moyen pour communiquer dans le jeux, ce sont des "émoticônes") Mais si vous avez juste 1 amis en ligne et que voulez juste jouez avec cet ami, ne vous en faites pas, vous pourrez inviter un inconnu dans une partie en ligne avec un ami. Par contre laisser tomber les preuves d'amitiés dans ce topic car on en reçoit uniquement en jouant en multijoueur local ou en mode téléchargement. Ainsi si vous êtes intéressé et que vous avez le jeux ou que vous allez bientôt l'avoir, envoyer sur ce topic un message ou vous direz quel le nom de votre mii principal, votre code ami et votre nom dans le jeux The Legend of Zelda Triforce Heroes (veuillez précisez les 3 noms pour faciliter l'inscription car je ne suis pas un médium) par exemple dans mon cas mon mii principal se nomme bilou, mon code ami est 0232-9329-8888 (oui j'utilise une 2ds à la place de ma 3ds rouge car... j'en ai marre de souffler sur les boutons L et R en jouant) et mon nom dans le jeux est Pier1 Ainsi, voici la liste des Héros de Romstation [Pseudo Romstation+ Code amis (nom du mii) + nom dans le jeux] pier1: 0232-9329-8888 (bilou), nommé Pier1 David63000: 4699-8452-1583 (Link), nommé link yanosh1: 3308-4539-2335 (Yanosh), nommé yanosh1 Lyssir: 3325-2554-2086 (Neryuu), nommé Neryuu(?) VSDeviluke: 2165-5401-9001 (VSDeviluke), nommé Shadow Vertluc: 0233-0535-3117 (Vertluc), nommé Vertluc envydetoi42: 5129-2407-9692 (Link), nommé Link polzor : 4270-3999-6178 (Polzy), nommé Polzy Linkcartoon13 : 1135-0129-6965 (Nevir), nommé Nevir Azriel: 1779-3030-8278 (Grisouille), nommé Loup Josacha: 3781-0296-2126 (Josacha), nommé Josacha Volokyn: 4012-6503-2663 (Volokyn), nommé Volokyn (attention: ce membre n'ajoute que ses amis de longue date en ami) Shunzo: 2810 - 1350 - 7887 (Renzo), nommé Renzo princessepeach: 3754-7971-7615 (Elsa), nommé Elsa Tournesolia : 3737-9586-8520 (Toruno), nommé Tourne Flamio: 4699-8984-2594 (Flamio), nommé Flamio Skiller50 3539-9045-9222 (Skiller50), nommé Skiler50 Note: Ceux ayant leur nom barré sont ceux ne s'étant plus connecté depuis leur message d'inscription (donc ceux qui ont de forte chance de ne pas faire la moindre partie avec les autres membres. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dans le spoiler en dessous vous trouverez des astuces que vous pouvez utilisez dans le jeux La technique de l'attaque circulaire lancé Les costumes Désoler d'avance que je peut pas mettre des images des costumes à cause de la limite d'image de Romstation. Comment aller plus vite lorsqu'on est sur les blocs du terrain d'entraînement (niveau de la forteresse) Comment changer les objets du marchants et jouer au Magotidien plusieurs fois en une journée? Un easter egg qui apparaît 4 fois? Les découvertes bugueste de Pier1 (cliquez sur le lien): http://www.romstation.fr/topic/52340-the-legend-of-zelda-triforce-heroes-les-héros-de-romstation/?p=857901 Fan art de Linkcartoon13 sur le costume de Linebeck: Et le lien du message ou se trouve cet image http://www.romstation.fr/topic/52340-the-legend-of-zelda-triforce-heroes-les-h%C3%A9ros-de-romstation/page-6#entry859932 Lien du tchat RS pour communiquer entre nous durant les parties: http://www.romstation.fr/lives/page/pier1-en-live-r826719 Et dites le moi si vous pensez qu'il y a des choses à améliorer sur ce topic (après tout c'est quasiment mon tout premier topic donc j'ai sûrement fait des erreurs) Et n'oubliez pas de partir à l'aventure avec votre plus beau costume et de vous amuser!!!
  12. Jeremylegobelin

    thelegendofzeldaalinktothepastmasterquest copie

    From the album: Jaquettes

    Proposition de jaquette pour le hack "The legend of Zelda - A link to the past - Master Quest"
  13. Jeremylegobelin

    Legend Of Zelda curse from outskirts

    From the album: Jaquettes

    Deuxième proposittion pour le hack Legend of Zelda : curse of outskirts. J'ai simplement supprimé le "the" de la première proposition.
  14. Jeremylegobelin

    The Legend Of Zelda curse from outskirts

    From the album: Jaquettes

    Proposition pour le hack The Legend Of Zelda : Curse from outskirts
  15. Jeremylegobelin

    Zelda's bithday

    From the album: Jaquettes

    Proposition de jaquette pour le hack The legend of Zelda : Zelda's birthday.
  16. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Link's Awakening (DX)

    Une mer déchaînée. Un ciel noir. Et entre les deux, un bateau qui tente tant bien que mal de résister aux éléments qui le tourmentent. Un marin lutte, il est vêtu d’un bonnet et de vêtements verts. Il s’accroche à une corde quand soudain, un éclair s’abat sur le mât ! C’en est fini, le cauchemar a-t-il cessé ? En tout cas, on peut dire que ce jeu fut un rêve pour les joueurs : pouvoir jouer à un Zelda sur portable. Un vrai Zelda, digne de ses prédécesseurs, il fallait le faire… ce fut le cas, en 1993. Lost, le disparuUne fille vient. Elle approche calmement, puis voit un corps. C’est en se précipitant vers le pauvre marin, que la caméra s’élève et nous présente au loin un immense œuf perché sur une montagne. Le titre apparaît et on peut dire que la courte intro est déjà très bien fichue pour le support. Bref, nous passons à un écran titre assez basique et c’est après avoir rentré le nom que l’on reprend l’histoire. Notre cher petit Hylien se réveille dans un bon lit douillet et voit deux personnes. L’une est un bon gros monsieur, l’autre est une jolie jeune fille. Serait-ce dame Zelda ? Non dit-elle. On apprend alors qu’elle est votre sauveuse : Marine, c’est elle qui vous a retrouvé sur la plage. Elle n’a pensé qu’à prendre votre bouclier mais l’épée s’y trouve toujours. C’est donc avec hâte que l’on se dirige au sud, le temps de voir un peu le village local et de jeter un coup d’œil à la verdure. C’est après avoir poussé des oursins tout droits sortis de Kirby, que vous retrouvez votre lame. Un hibou porteur de conseils apparaît soudainement et explique la situation. Personne ne peut quitter cette île, c’est impossible. Les courants sont trop forts et tous ceux qui ont voulu s’éloigner n’ont jamais réussi (comme dans Lost et Dinotopia...). Heureusement, le gardien de l’île, le Poisson Rêve, peut exaucer un vœu. Hélas, il est plongé dans un profond sommeil, dans sa grosse coquille perchée. Le pitch est donné. Vous allez devoir partir à la recherche des 8 instruments magiques, qui en jouant la Ballade du Poisson Rêve, pourront le tirer de sa torpeur et ainsi exaucer le vœu de partir. Si Marine se présente comme l’un des personnages secondaires les plus importantes (c’est elle qui connaît la Ballade) on peut pas dire que l’histoire soit palpitante de bout en bout. Pour compenser ce manque scénaristique, une touche d’humour est présente. Cela ce voit rapidement par les références à Mario : le petit Yoshi est de la partie, de manière assez discrète, et bien d’autres créatures ou encore la présence totalement inattendue de Mr. Write, l’avatar du créateur de Sim City, issu de la version SNES. Bon, il y a encore deux belles références, mais ça je vous laisse le plaisir de les découvrir. L’humour ne s’arrête pas que là, les dialogues sont simplets et parfois marrants ou certaines choses subtiles peuvent être faites, comme un vol dans la boutique ou un regard pervers en plongeant à côté d’une sirène. Toujours dans l’humour, le personnage de pépé le Ramollo, qui est là pour vous donner des conseils via des cabines téléphoniques placées ici et là sur l’île. En allant chez lui, il est possible d’utiliser son téléphone… qui nous fait faire un faux numéro. Bref, l’ambiance est bien joyeuse de bout en bout. Quoique, un sentiment de tristesse plane. Déjà la situation n’est pas drôle, on est bloqué sur une île. La musique des maisons est d’une telle mélancolie et la mort est souvent montrée (guider un fantôme, ressusciter une poule, etc…) la fin quant à elle, ne laisse pas de marbre. Pour info, si vous n’êtes pas attiré par les graphismes en noir et blanc, une version Game Boy Color est sortie en 1999. Link’s Awakening DX n’est rien d'autre que le même sorti en 93, mais avec des couleurs (ce qui est plus agréable), avec un nouveau donjon (plutôt sympa) une nouvelle quête annexe (qui utilise le méconnu GB Printer) et même une petite censure… dommage. Quoiqu’il en soit, la version DX est préférable et pour 6 euros sur l’e-shop 3DS, c’est pas la mort. "La vie sert à rêver...Pour le game play, je ne vais pas passer par quatre chemins : c’est un Zelda classique, point. Pas d’ocarina pour voyager dans le temps (mais l’instrument y est), pas de cheval ni de bateau pour explorer des îles, pas d’épée habitant une Captain Obvious, pas de monde ténébreux parallèle, rien. C’est un Zelda tout ce qu’il y a de plus simple… et efficace. Vous avez des cœurs qui symbolisent vos vies et deux touches où vous assignerez votre équipement. L’épée peut être remplacée par des bombes pour le bouton A et/ou le bracelet de force sera pour le bouton B par exemple. Une simple pression sur Start suffit pour afficher l’inventaire et choisir ses outils, voir la carte du donjon, ses clefs, etc… Select quant à lui montre une jolie carte quadrillée, qui se découvre peu à peu. Chaque carré correspond à un tableau, ou un écran, si vous trouvez ça plus parlant. La caméra restera toujours fixe et se déplacera une fois au bord, comme dans le premier épisode NES. Le but du jeu étant de trouver les 8 instruments, autant vous dire que la carte sera bien utile pour trouver les donjons. Chaque temple possède des ennemis et autres énigmes, ainsi qu’un objet servant à progresser aussi bien dans le lieu, qu’à l’extérieur pour explorer de nouveaux horizons. Et bien sûr, à la fin se trouve un boss qu’il faudra vaincre et qui rajoutera un cœur puis permettra d’accéder à l’instrument magique. Pour pénétrer dans les donjons, c’est diffèrent de d’habitude, il faudra généralement trouver une clef cachée et la placer dans une serrure pour alors ouvrir l’entrée. Généralement il faudra faire une petite quête pour un habitant, comme retrouver des feuilles d’or laissées au château, ou bien sauvé un Chomp (capturé par de vialin Moblin) pour ensuite se frayer un chemin au marécage, etc... La carte est grande, sans être immense et les donjons se complexifient au fil de l’aventure. M’étant refait le jeu il y a un an sur 3DS grâce à la version DX, je me suis rafraîchi la mémoire. Je trouve que les 5 premiers temples sont simples, voire très simples. Ce sont les 3 derniers qui m’ont posé problème, comme le fameux temple du masque, qui plus jeune sur ma cartouche, m’avait fait arrêter l’aventure pendant un petit moment. La faute à quoi ? Et bien c’est assez vicieux, mais les faux murs sont nombreux et il n’est pas rare de bloquer parce qu’on a pas pensé à poser la bombe ici où là. Pas toujours indiqué avec une fissure, il faudra sillonner chaque mur avec son épée pour écouter si ça sonne creux. Où alors ça peut se deviner (un espace entre deux pots, par exemple) et ainsi trouver la salle suivante. Donc concernant l’exploration, rien de plus simple, du Zelda tout craché, avec son lot de PNJ attachants, ses villages (au nombre de deux), ses secrets et autres petits trésors qui demandent l’utilisation d’objet précis. Concernant les objets, ils sont tous régulièrement utilisés, c’est rare d’en avoir un qui est inutile (il y a la baguette de feu…). Parmi les nouveaux, on peut voir la plume de Roc, qui permet de sauter. Ainsi on peut passer des petits trous ou bien en mettant les bottes de Pégase sur une autre touche, on peut prendre de l’élan et bondir. Ce qui surprend, ce sont les passages 2D. Pour le coup, la plume sera bien exploitée et ça en devient presque un jeu de plate-forme et histoire d’être dans la situation, des ennemis issus de Mario sont présents. Sheep Sheep, fleur piranha, Goomba et Chomp comme cité plus haut, seront régulièrement là. Si le jeu se contente d’être plus classique que l’épisode Super Nintendo, il est tout de même amusant, ça reste un Zelda. Et du coup, on retrouve quêtes annexes et bonne durée de vie. 10 heures seront nécessaires pour en voir le bout et pour un jeu Game Boy, à part les RPG tels que Mystic Quest, Pokemon et autres, c’est très bien ! Juste un détail étrange, pour sauvegarder il faut faire une combinaison de touches, ou bien une fois mort, on nous le propose. Dans les quêtes, on retrouve la chasse aux quarts de cœur pour rallonger sa vie. Mais parmi les nouveaux, on a la récolte de coquillages, ces derniers devront être réunis en masse et déposés dans une maison afin d’y débloquer un super objet… qui devient dispensable une fois le boomerang en poche, étant donné que c’est l’arme la plus puissante du jeu. Autrement, rien d’autre, si ce n’est une pseudo quête annexe : le troc. C’est tout de même obligatoire, car sans soluce internet, vous allez devoir troquer pour arriver au boss final. Alors comment ça marche ? Bah c’est simple, au début vous avez un objet : un Yoshi et il faudra trouver un habitant qui en a besoin, il vous donnera son objet qu'il faudra donner à un autre et ainsi de suite jusqu’à trouver le dernier objet qui est spécial. J’ai vraiment bien aimé, c’était sympa à faire et pas trop compliqué. Concernant les mini-jeux, ils ne sont pas nombreux mais pour avoir mis une bonne carte, 8 donjons, des PNJ et tout le tralala sur la cartouche, on va pas s’en plaindre. Il y a un jeu de pêche pas trop mal et une descente en radeau où il faudra attraper divers Rubis ou objets, c’est tout. Ah, si les jeux Zelda vous sont inconnus, les Rubis servent de monnaie, l’arc par exemple, n’est accessible que dans la boutique du village des Mouettes (la seule boutique du jeu en fait). ... et les rêves servent à être vécus"Pour la réalisation, c’est surprenant pour de la Game Boy tellement c’est bien fait. Plus beau que les premiers épisodes NES, une fois habitué au noir et blanc de la console on finit par apprécier. C’est clair, détaillé mais juste comme il faut et les environnements sont variés ainsi que les PNJ qui sont tous différents. Accompagné d’un bestiaire de la même trempe, j’ai donc aimé cet univers mignon avec un petit Link, univers qui graphiquement ressemble à Pokemon mais reste diffèrent. Bien sûr, la version DX est plus belle grâce aux couleurs et je dirais qu’il a moins vieilli. Si les graphismes vous rebutent, optez pour la version Color car même si c’est de la 2D simpliste ça a son charme et c’est tout à fait regardable même de nos jours. Pour la bande son… il y a du bon comme du moins bon. La console ayant des cartouches aux capacités très limitées, le nombre de pistes n’est pas très élevé. Celle du village des mouettes est sympa et mignonne, le village des animaux est moyen et tourne vite en boucle, la musique des grottes et de certains donjons sont plutôt anecdotiques. Sauf le donjon 6. Je ne sais pas si c’est parce que j’y suis resté très longtemps, mais elle est assez spéciale. Elle tourne en boucle sans trop se répéter, c’est particulier et elle donne bien une impression de mystère, de folie… la seule musique de donjon qui se démarque des autres, selon moi. Bon, et le reste alors ? Et bien vous aurez l’occasion d’écouter le fameux thème de la série Zelda durant vos escapades sur l’île, un classique du jeu vidéo, mais ça devient assez saoulant de toujours l’écouter. Mais étant donné la qualité, on n’a pas envie de couper le son. Et je laisse le meilleur pour la fin, les 3 sublimes musiques, celles qui me font dire que Link’s Awakening possède une OST géniale. Bon, il y a celle du générique de fin qui est bien mais elle n’est pas dans mon top 3. Je veux bien sûr parler de la Ballade du Poisson Rêve, épique et légèrement triste... Des notes qui vous restent dans la tête, marquées à vie. Quand je l’ai entendue la première fois, elle m’avait fait quelque chose. Je ne suis pas le seul, car j’avais prêté le jeu à un ami (coucou François, si tu me lis) et il me racontait avoir écouté le son de la Game Boy Advence en cachette sous son lit (il ne jouait que le soir). A part ça, il y a la superbe musique de la montagne, épique et rythmée, rien à dire je l’adore. Et enfin la musique des maisons, qui est différente de tout ce qui peut être entendu dans les Zelda. Elle n’est pas calme… elle est triste, le piano est le meilleur instrument pour en faire sortir toute la beauté et c’est pour ça que j’ai mis cette interprétation, juste en bas. Une musique qui me rend nostalgique, une autre qui me rend fort et une autre qui me rend triste… bravo !!! Malheureusement, entre les pistes sans charme des donjons et le thème principal qui nous suit partout, difficile de dire que la bande son globale soit géniale, mais ces trois morceaux valent le coup, oh que oui. Mais une question doit vous trotter dans la tête : pourquoi jouer à ce Zelda aujourd’hui ? Et bien je ne saurais vous répondre, car les épisodes portables sont nombreux maintenant et certains sont plus originaux (Oracle des Saisons par exemple). A son époque il était énorme, aujourd’hui il a pris un coup de vieux. Malgré tout, Link’s Awakening possède un charme, un univers qui lui est propre. Puis c’est un Zelda, donc qui aime s’y amusera et d’ailleurs pas de longue introduction ou de passages rébarbatifs (Skyward Sword…) ici le jeu va à l’essentiel et on progresse sans jamais être trop bloqué. L’ayant refait il y a peu je me suis vraiment amusé, je ne décrochais pas, et ça... C’est le signe des jeux qui traversent le temps, des grands jeux ! Ps: Grand merci à Little qui une fois de plus à corrigé, alors qu'elle était fatigué et en plus elle m'a corrigé au dernier moment mon TPE, c'est une fille en or ! A sa sortie, Link’s Awakening est une véritable bombe, un jeu qui prouve que la Game Boy en a dans le ventre et qu’elle est capable de faire des vrais jeux : longs, beaux et complets. Même si les graphismes montrent le poids des ans et que le jeu ne propose pas vraiment d’idée unique, ça reste une grande aventure qui se laisse faire avec plaisir même aujourd’hui. Probablement LE meilleur jeu de la console, il n’est pas surprenant d’entendre des vieux joueurs (du grenier) dire que c’est leur épisode favori.
  17. Jeremylegobelin

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