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Found 7 results

  1. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

    25 ans ça se fête, le moins que l’on puisse dire c’est qu’en 2011 Nintendo n’a pas lésiné pour sa licence Zelda. Concert, livre, remake, Four Swords offert et un nouvel épisode pour une Wii en fin de carrière. Ce Skyward Sword était ambitieux : monde céleste, révélation sur la mythologie de la série et volonté de nous faire brandir l’épée « en vrai ». Il y avait de grandes attentes me concernant... Alors mène-t-il jusqu’au 7ème ciel ? Attention, la chute risque d’être rude. Il y a longtemps que je souhaitais écrire un test sur Skyward Sword, mais je me défends de parler de jeux que je n’ai pas fini. Car oui, pendant près de 10 ans il faisait parti des rares Zelda dont je n’avais toujours pas vu le bout, le boss final avait été pour moi le coup de grâce. Si certains considèrent ce jeu excellent, beaucoup le voient comme le mouton noir des épisodes 3D et je vous avouerai me ranger de leur côté. Je reviendrai en détail sur ce qui m’a gêné, mais ce qui va mettre tout le monde d’accord c’est qu’il s’agit d’un épisode radical dans son approche, loin d’être si classique que ça. Rien que tout le gameplay qui gravite autour du motion gaming à outrance suffit à en rebuter beaucoup. Il ne faut non plus oublier qu’à l’époque, si vous n’aviez pas les derniers modèles de Wii, vous deviez repasser à la caisse pour l’accessoire qu’est le Motion Plus (ou une nouvelle wiimote l’intégrant, au choix). Prérequis assez agaçant pour juste profiter d’un jeu (allez, deux si vous voulez Wii Sports Plus). Ce n’est pas faute de proposer un bundle avec une superbe wiimote dorée bien bling bling… que je n’ai pas eu. Néanmoins en consolation, Nintendo a eu la gentillesse de fournir dans chaque boite un CD du concert Master Quest comprenant 9 remix/ medley orchestraux. Merci ! Cependant cela ne suffit pas à faire passer la pilule d’un Zelda qui m’a dans l’ensemble plutôt déçu sur beaucoup de points. Alors qu’il possède de grandes qualités, un jeu véritablement en dents de cie qui alterne les passages poussifs et les idées brillantes. L’attente était haute me concernant, car on n’avait pas eu de nouveaux épisodes 3D depuis Twillight Princess (en 2006) et que le jeu promettait plein de choses, ne serait-ce que son histoire revenant « chronologiquement » au début selon une frise inventée exprès pour l’occasion. Des années après, c’était à prévoir, Skyward Sword est de retour sur Switch dans un remaster proposant HD et légères retouches ainsi qu’une nouvelle maniabilité 100% boutons ! Ah… peut être vais-je revoir mon jugement ? Ce qui est certain c’est que je garde le même avis concernant le scénario. Celui-ci nous narre lors d’une courte intro à la Wind Waker l’origine du monde avec son artefact divin appelé Triforce, protégé par la déesse Hylia. Lorsque vinrent les forces du Mal, elle le protégea au péril de sa vie et dissimula l’artefact tout en expédiant la race des Hommes haut dans le ciel sur des ilots volants en attendant que la terre redevienne saine. Depuis lors, ils se sont habitués à leur nouvel habitat en voyageant à l’aide de célestrier, des gros oiseaux colorés. On commence donc des siècles après, avec Link (que vous pouvez renommer) se préparant pour son diplôme de chevaucheur de piaf. Une longue intro qui nous présente l’école, le rival Ergo et Zelda la fille du directeur. Sans surprise, Link se voit remettre le titre de célestrier et remporte même le parachale de son amie. Les deux en profitent pour aller faire un tour dans les airs mais hélas un monstre surgit des nuages et emporte Zelda dans son sillon. Il n’en faut pas plus pour que Link parte à son secours avec l’aide de Fay, « l’âme » de l’épée Excalibur qui sommeille secrètement près de la statue de la déesse. Celle-ci va alors guider Link dans le monde terrestre et ainsi espérer retrouver Zelda. Un début de jeu chargé en informations, autant vous dire que vous ne poserez pas les pieds à terre avant une bonne heure de blabla à Celestbourg, seul village de tout le jeu. Cependant, on ne peut pas vraiment dire que ce soit épique avec sa petite ambiance « scolaire », on est loin de l’efficacité d’un Ocarina of Time, du côté épique d’un Wind Waker ou inquiétant de Twilight Princess. Détail qui me ne convainc pas pour un épisode « origine » : non seulement il y a déjà un passé (donc on n’est pas complètement au début) et en plus techniquement l’épée existe déjà. Il faudra attendre la seconde moitié pour la forger ou devais-je dire l’améliorer. Ce qui signifie qu’avant ça il faudra se farcir un premier tiers de jeu guère passionnant, se résumant à un jeu de chat et de la souris. Link arrive sur terre, Fay vous dit que vous avez 98,99% de chance de trouver dame Zelda, et lorsque que vous arrivez au bout du donjon elle vous échappe. Et ce trois fois ! Autre « souci » enfin, le monde est partiellement dépeuplé, restant dans un état sauvage. Heureusement quelques autres races comme les mignons Tikwi (sorte de graines) ou les plutôt disgracieux Mogma (des homme-taupes) pourront vous faire la causette au détour d’un chemin. Ce qui veut donc dire que l’on joue très souvent avec une quasi absence de narration, avec pour seule compagne l’inf-âme Fay qui s’exprime comme un robot. Ce n’est pas elle qui nous fera oublier Midona de Twilight Princess. L’absence de personnalité de Fay empêche toute empathie pour cette dernière, ce qui est dommage dans un épisode où les personnages et la narration se font plus rares. Pire, elle devient même énervante car la majorité de ses interventions consistera soit à souligner l’évidence, soit à vous prémâcher le travail lors de certaines énigmes. Sur Wii elle servait aussi à vous signaler quand les piles/batterie de la wiimote étaient en rade ou que le pointeur n’était plus centré depuis un moment. J’ai subi quantité d’interruptions lors de mes parties à l’époque qui rendaient l’expérience d’autant plus poussive et le personnage crispant. Heureusement sur Switch, ce détail est maintenant de l’histoire ancienne ! Préférant jouer aux boutons en mode portable, aucun manque de batterie et pas de risque de pointeurs absents. De plus les développeurs ont un peu revu ses interventions à la baisse, même si cela n’enlève rien à son manque total de charisme. Autant vous dire qu’à la fin, sans spoiler, la voir faire ses adieux ne m’a fait ni chaud ni froid. Même si en relativisant elle devient, dans une moindre mesure, involontairement « attachante » dans le sens où il se crée une certaine proximité dû à son omniprésence. Une sorte de compagnon qui devient familière sur la durée. M’enfin que l’on arrête de se plaindre de Navi d’Ocarina of Time, on ne fera pas plus insipide que l’âme d’Excalibur qui manque de tranchant. Passé ces deux points fâcheux, en définitive le scénario se révèle plutôt surprenant et bien plus prenant dans sa seconde moitié une fois que s’installe les vrais enjeux qui justifient les errances de Zelda. Voyage dans le temps et malédiction sont au programme, dans un sens on ne change pas la formule puisse que concrètement il sera toujours question de réunir des artefacts pour défaire le retour des forces du mal. Ici symbolisé par l’avatar du Néant qui a pour serviteur le disgracieux Ghirahim. La volonté de proposer un caractère qui lui est propre pour ne pas refaire un énième subalterne simplement démoniaque est tout à fait louable, du coup exit le méchant bien badass ou manipulateur, Ghirahim est… un fou androgyne. Du genre à prendre des postures bizarres, lécher son épée et gémir. Un antagoniste qui ne m’a pas bien convaincu et dont là aussi j’ai du mal à trouver du charisme. Lui reste néanmoins une par de mystère et des interventions rares (pas plus mal dans un sens) qui lui confèrent une sorte d’aura énigmatique. Pour le reste, l’aventure aura son lot de rebondissement et d’excuse pour que vous n’atteigniez pas chaque donjon trop vite. Cependant certains sont quand même un tantinet trop artificiel, comme les nombreuses fois où il faut chercher des morceaux d’artefacts ou personnages éparpillé dan la zone. L’histoire y est plus prétexte et si vous cherchez des enjeux aussi épiques que Twilight Princess ou proche d’un conte comme dans Wind Waker, il y a de quoi être un peu déçu. Certaines révélations tombent un peu à plat car avec un peu de jugeote vous pouvez anticiper, en particulier l’identité de la vieille du temple du sceau que j’avais deviné bien des années avant d’arriver à la fin. Néanmoins la mise en scène très efficace relève le niveau et quelques cinématiques assurent le spectacle, faisant passer la pilule d’une histoire finalement un peu trop convenu pour une « origin story ». Le final en ce sens ne répond pas vraiment à des questions (si tant est que l’on en ait), l’aventure se finissant de façon totalement prévisible : le Mal est vaincu et tout est bien qui finit bien. L’ambiance permet un peu de relever le niveau, mais comme le monde terrestre est souvent dépeuplé il y a comme une sensation de solitude qui plane, ou du moins une forme de simplicité dans le sens où le découpage en zones donne l’impression de parcourir des niveaux avec un début et une fin. Ne reste alors plus que Celestbourg et ses habitants pour y trouver un peu plus de substance. Bon point, comme Majora’s Mask qui avait lui aussi une ville centrale, chaque PNJ est développé avec son caractère propre et sa petite quête à mener à bien. Entre la petite fille qui se lie d’amitié avec un démon caché, la fille de la consigne qui en pince pour Link ou la lettre d’amour à transmettre entre plusieurs étudiants, il y a pleins de petites histoires assez mignonnes ou rigolotes qui rendent les habitants de Celestbourg attachants et mémorables. D’ailleurs, un détail ne vous aura sans doute pas échappé, il est question de peuple vivant dans le ciel et pourtant vous comprenez bien que la quête réside sur terre. C’est là une des déceptions : le ciel étant finalement mis de côté, relégué pour du bonus et faisant office de transition entre les zones. Car s’il y a bien un détail qui fâche dans cet épisode, c’est son ciel. Sorte de réminiscence de la mer de Wind Waker, il ne garde pas ses qualités mais ses défauts. Déjà en taille, le ciel n’est pas bien grand (à titre de comparaison la superficie doit être à peine plus grande qu’un carré de la carte de WW). Ce qui dans un sens n’est pas un mal car cela évite de voyager longuement sans rien faire. Et pourtant… la faute à un environnement terriblement vide : on s’empresse d’arriver à destination. Après Célesbourg et une (petite) ile importante pour la progression, vous n’aurez que trois mini-jeux, une auberge et une myriade de micro-plateformes à vous mettre sous la dent. Ces dernières possèdent un ou deux coffres scellés qui ne peuvent être ouverts qu’en activant des Cubes de la déesse cachés sur la terre ferme. Bref, autant vous dire que niveau mystère et aventure on y est pas du tout et au final ce mini monde ouvert déçois pour qui aurait envie de vagabonder. Dommage car mis à part le village (plus grande île), il est possible d’atterrir sans transition, ce qui est assez grisant. La même année, voir un an avant au japon, sortait Solatorobo sur DS qui avait aussi un concept d’île volante et qui a mes yeux est nettement plus convaincant sur ce point là. Se pose alors la question : était-il possible de faire autrement ? Car l’horizontalité de la mer permet d’accoster puis de traverser les îles à pied de façon classique. Or voler est le moyen de déplacement ultime (pas pour rien si c’est souvent possible à la fin des J-RPG) car l’on peut tout passer. Si Nintendo avait créé des zones complexes que le joueur pouvait zapper à sa guise en les survolant, cela n’aurait pas eu de sens. Quoique, en forçant à fouiller… je pense qu’il y avait moyen. J’ai surtout cette impression que le ciel n’était pas forcément prévu à la base et qu’il aurait été ajouté en cours de route histoire d’unifier facilement les zones entre elles, je peux me tromper mais le gameplay ou la progression ne donnent pas vraiment l’impression d’avoir été pensé autour... Du coup, il y a un truc qui ne fonctionne pas et les aller retour incessant dans les nuages font clairement remplissage bidon et n’apportent pas grand-chose d’un point de vue ludique ou narratif. D’autant plus qu’il n’y a pas de réelle fonction de téléportation. Revenir en ville vous demandera à chaque fois de trouver une statue de sauvegarde et de refaire le chemin à vol d’oiseau. Il n’y a que pour les zones terrestres où vous pouvez choisir vers quelle statue atterrir. L’option s’est néanmoins assouplie sur Switch… à condition d’avoir l’amiibo adéquate. Car l’autre souci, le talon d’Achille de cet épisode, celui qui m’a tant rebuté : son rythme. Aller-retour poussif, découpage clair et net + puzzles/énigmes incessants au point que la frontière entre donjon et zone extérieure en devient mince. Skyward Sword n’est pas vraiment un jeu d’aventure ! Mais un jeu d’action, dont la formule lorgne presque sur un Super Mario Sunshine avec ses retours dans des zones « niveaux » déjà visités mais avec des modifications et de nouveaux objectifs. Certes cela donne une dynamique propre à ce Zelda, mais qui peut déplaire pour qui attendait une structure plus « classique » axée sur une exploration souple. Car le ciel est le seul et unique moyen d’aller sur terre, dans des zones déconnectées les unes des autres. Il n’y a même plus de cycle jour-nuit, relégué au village pour le besoin de certaines quêtes annexes. Chaque environnement est lui-même structuré en (3 ou 4) grandes zones semi ouverte qui se suivent mais conçus de sorte à être exploré une première fois de façon linéaire en bouclant. Si la zone de la forêt est très agréable à parcourir car espacée, dès le volcan et sa lave qui balisent le chemin ça devient plus dirigiste et impose plus d’action (notamment les lancers de bombes). L’apothéose est alors atteinte dans le désert avec ses sables mouvants et ruine qui dessine un cercle qu’il faut traverser part par part de façon linéaire où il faut s’en arrêt exploiter les objets. Un ennui à l’époque de la Wii, qui m’avait fait prendre une courte pause. Si l’utilisation intense du motion gaming est tout à fait louable, en plus de bien fonctionner (Motion+ oblige, tout de même), cela s’avère bien plus fastidieux qu’un simple pressage de bouton habituel. Si dans un ancien Zelda tuer un ennemi demandait 2-3 fois d’appuyer sur B, ici ça peut parfois devenir une épreuve à elle seule. Chaque ennemi étant pensé pour vous faire exploiter les possibilités liées au mouvement, ce qui est une excellente idée ! Mais dans la pratique, passé la découverte et surtout au rythme imposé cela peut devenir poussif. Car il ne suffit pas de juste lever la wiimote et agiter bêtement le poignet comme la majorité des jeux Wii, là ce sont carrément des mouvements plus amples et précis qui sont requis. Par exemple une simple plante carnivore va ouvrir sa bouche soit à l’horizontale soit à la verticale, à vous de vous adapter très vite sinon vous ne passerez pas. L’épée n’est pas seulement impactée par la nouvelle maniabilité, les objets traditionnels sont eux aussi repensés ! Au-delà de viser avec arc et lance-pierre, les bombes peuvent être projetées en hauteur avec un lancer en cloche, ou les faire rouler au sol comme une boule de bowling avec le mouvement idoine. Arrivé dans la zone du désert, donc, ce sont de nombreux mouvements qui vous seront imposés, avec un level-design linéaire, un scénario qui n’avance pas et une musique oubliable parachevant une ambiance relativement morne. Sans oublier Fay qui viendra vous casser les pieds, bien sûr. Mais c’est là où je retourne ma veste. Car tout ce que je critique, c’est l’omniprésence du motion gaming et l’appauvrissement de l’exploration. D’habitude dans un Zelda, le monde s’explore de façon assez « simple » dans des zones semi-ouvertes ; seuls quelques rares passages et autres éléments annexes requièrent les objets. Ici, les lieux sont conçus comme des niveaux blindés de micro-puzzles avec de multiples raccourcis qui, mis bout à bout, finissent par créer des zones semi-ouvertes. Et je dois bien admettre que le level-design de Skyward Sword est plutôt brillant (dans sa proposition). Car il y a à plusieurs reprises une relecture de chaque zone via ses modifications d’environnement et ses raccourcis lors du premier passage. Prenez la forêt par exemple, plus tard il faudra la visiter dans une version inondée. Sans oublier les phases de Psysalis qui vous font tout retraverser sous un nouvel angle où les raccourcis prennent tout leur sens. Une des très bonnes idées : dans la seconde moitié de l’aventure il faudra revisiter chaque première zone de chaque région dans une version « dark » appelée Psysalis. Dans ces versions alternatives plongées dans la nuit et gardées par des espèces de fantômes il faudra, à la manière de Twillight Princess, récupérer 15 perles de lumière éparpillées. Celle-ci confèrent une immunité d’une minute trente avant que les fantômes ne vous traquent. Faites-vous toucher par l’un deux et vous recommencez l’épreuve. Ajoutez la musique qui va bien avec, ces phases sont véritablement stressantes ! Cependant, l’immunité étant assez longue, pour peu que l’on soit bien organisé et que l’on évite bien les halos de lumière ou les flaques qui pourraient vous faire repérer, en définitive ces phases ne sont pas bien dures et le stresse s’amoindrit passé la découverte. Là où je change véritablement mon fusil d’épaule concernant Skyward Sword, c’est vis-à-vis de sa maniabilité et forcément de son rythme qui en découle en partie. En effet, le principal atout de la version HD étant les contrôles adaptés aux boutons (indispensable pour le mode portable et le model Lite). Et là ça change tout ! Les mouvements étant relégués au stick droit (en principe fait pour la caméra, ce qui mène à quelques complications), il suffit dès lors de coups brefs avec le pouce pour donner des coups d’épée, ramenant finalement à une maniabilité simple et vive bien plus proche des autres Zelda. Sans pour autant perdre une partie du sel de cet épisode puisqu’il faut toujours bien orienter et être précis. Même s’il est vrai que viser avec l’arc revient à une maniabilité ultra classique… Dès lors, tous les passages qui étaient à la longue poussifs avec le bras deviennent tout à fait agréables une fois que l’on s’habitue à ce nouveau style. Seules quelques confusions peuvent se présenter avec la caméra, qui nécessite de rester enfoncé sur L pour que le stick droit change de fonction. Au-delà de ce petit désagrément, ce fut en vérité un plaisir de rejouer à Skyward Sword sous de nouvelles conditions. Le désert se présente toujours comme un coup de « mou » dans l’aventure mais je l’ai traversé sans lassitude cette fois. D’autre part, avec les années et mes attentes de l’époque mises de côté, j’ai fini par accepter le parti pris de ce Zelda orienté action et bien moins exploration. Détail qui m’avait fortement déçu à l’époque au point de dire que le level-design était mauvais parce que non pensé comme les précédents. J’y ai finalement vu un épisode qui fourmille d’idées et qui se renouvelle très souvent dans ses situations. Un peu comme Mario Galaxy vis-à-vis de ces prédécesseurs dans un sens… Car si le rythme effréné des puzzles et des actions demandées constituait finalement pour moi la cause du désagrément sur Wii (et non le motion gaming en lui-même), une fois avec une maniabilité plus dynamique et demandant moins d’efforts (sans vouloir passer pour une feignasse tout de même) j’ai alors pu « savourer » l’aventure. Le fait que de nombreux objets aient une relecture liée au mouvement permet d’apporter un certain vent frais à la série dans une structure hélas très rigide mais évitant assez bien la répétitivité en variant ses objectifs/situations comme susmentionné. Il n’empêche que les va et vient dans le ciel, revenir à chaque fois trois fois dans les mêmes environnements (avec même un donjon à retraverser une seconde fois) et recombattre certains boss à plusieurs reprises s’avère assez surprenant pour la série. Car Ghirahim se présente comme une sorte de Bowser de Mario 64 : même combat mais un peu plus dur, il faudra aussi affronter à trois reprises le Banni. Sans aucun doute le pire boss du jeu, ce dernier est un monstre gigantesque qui se déplace dans un cratère avec un chemin en spirale. La cause du désagrément étant que l’ennemi échappe assez facilement aux coups, lui courir après n’est pas difficile mais reste bien exaspérant tout de même. Puis bon, une fois d’accord, mais de là à le refaire trois fois… Les autres boss s’en tirent mieux, cela oscille entre le bon et le passable. Mention spéciale au boss du 4ème donjon, un peu long mais aussi épique qu’inventif ! Ce n’est pas pour rien s’il avait été montré dans les trailer de l’époque. Et les donjons alors, parlons-en. Etonnamment ils ne sont pas très vastes, tout du moins ils sont constitués pour la plupart de très grandes salles avec plusieurs choses à y faire et peu d’aller-retour. Et surtout les ¾ des donjons ne font qu’un étage ! Leurs structures ne sont pas franchement complexes, à l’exception du bateau qui se rapproche plus de ce que l’on a l’habitude de voir dans le reste de la saga. Pas plus d’une clef sur soi et les boussoles ont disparu puisque les cartes indiqueront serrures et coffres. Rajoutez les conseils de Fay et dans l’ensemble il n’y a pas de difficulté pour qui a déjà poncé un Zelda 3D par le passé. Seul le bateau m’a donné un peu de résistance car il repose sur une mécanique originale déjà exploitée dans toute la zone et qui oblige à être assez attentif à une variation d’environnement… pour ne pas spoiler. Dans le même ordre d’idée le dernier donjon se montre particulièrement réussi et complexe dans sa structure, là aussi il vaut mieux laisser la surprise. Pour ce qui et du reste, ça m’a paru globalement classique, seul le 4ème se rattrape par un design qui sort vraiment du lot : Temple aquatique mais avec une architecture très orientale avec des nénuphars et des statues ressemblant à bouddha, le tout avec des couleurs chaudes. On est d’ailleurs loin des donjons lugubres hormis le premier, vite fait. Hélas pas de donjons vraiment mystérieux ou effrayant dans le lot, c’est un peu dommage, la majorité m’a paru un peu fade niveau ambiance. Malgré leur petitesse il y a pourtant de quoi y passer du temps, le jeu est même long et bien dans la moyenne des Zelda 3D. Comptez environs entre 25 et 30h pour aller jusqu’au bout en prenant votre temps. Sachant que le jeu est riche en contenu et je conseille tout de même de faire le boss rush pour obtenir le fameux bouclier incassable, sinon le boss final serait bien laborieux sans. En effet, Skyward Sword propose aussi d’autres petites idées et innovations dans son gameplay. Les boucliers ont maintenant une jauge de résistance et vos potions comme vos objets pourront être améliorés moyennant rubis et matériaux dans le marché couvert de Célestbourg. Ce qui pouvait être original, à l’époque le craft n’était pas encore trop à la mode. Terre comme ciel posséderont soit des matériaux (crane, corne, gelée…) lâché par les ennemis ou trouvables dans de petits coffres, soit des insectes qu’il faudra attraper avec son filet. Cependant, les objets requièrent pas mal de matériaux différent et en définitive j’ai fais quasiment tout le jeu avec les versions de base… ce qui est suffisant. Charger ses flèches plus vite ou avoir une potion qui donne encore plus de cœurs ne m’ont pas paru d’une grande pertinence. Donc l’idée tombe un peu à l’eau et relève plus du 100%. Autre subtilité, dorénavant lorsque vous sélectionnez un objet dans votre inventaire (qui se présente sous forme de menu radial, bien pratique !) le jeu ne se met plus en pause. Cela dit Zelda n’est pas une série de jeux qui nécessite sans arrêt de grands réflexes, il y a toujours un moment tranquille pour fouiller dans sa sacoche en paix. Enfin en ajout bien plus notable Link peut dorénavant courir, ce qui a pour effet de vider une jauge d’endurance. Plus d’une fois il faudra se ruer, ou tout simplement escalader des parois où il faudra garder un œil très attentif à cette jauge. En bref, entre les mini-jeux, les nombreuses quêtes pour les habitants, le boss rush, trouver tous les quarts de cœur et avoir tous les objets et au max, il y a de quoi faire ! Et même un mode difficile une fois l’aventure terminée. Mais franchement vu l’exigence de certains combat et la précision demandée, cela faisait longtemps que dans un Zelda je n’ai pas autant perdu de vie. Maintenant, de là à retenter une aventure qui ne propose quasiment aucune incartade dans son exploration ou son déroulé, hormis faire les quêtes quand bon vous semble à Celestbourg... Je ne sais pas. Malgré la relative répétitivité à revoir les mêmes environnements, ils sont variés, en particulier la forêt qui propose aussi une toute autre thématique. La seconde partie du désert, beaucoup plus réussie que la première, a elle aussi des relents de Wind Waker ce qui propose aussi un certain renouvellement dans les paysages. Ce que j’apprécie surtout dans les graphismes c’est la direction artistique et plus particulièrement les textures inspirées du pointillisme (plus largement de la peinture impressionniste). Ce faisant, chaque texture est composée d’une myriade de petites taches de couleurs différentes donnant un grain et un cachet plaisant à regarder, me concernant. Moins convaincant pour certains par contre, les arrières plans un peu trop loin se retrouvent flouté et légèrement représenté sous forme de « tache », ce qui donne un rendu un peu baveux, parait-il accentué sur une Wii branchée à une télé HD. J’apprécie néanmoins ce cachet unique à cet épisode, avec ses nombreuses couleurs il se dégage quelque chose de chaleureux dans ce Zelda contrairement à ses artworks plus dans un style Twilight Princess peint à l’encre. Les proportions et les designs font sérieux mais il y a comme une sorte de cell-shading, sorte de mix entre le sérieux et le cartoon qui permet à cet épisode de trouver son identité par rapport aux précédents volets 3D. Les animations demeurent soignées, l’ensemble fluide et lisible… le seul défaut dans tout ça c’est le chara-design qui souffle le chaud et le froid. Entre les grosses lèvres de Link, la frange + le nez de Zelda, mention spéciale a Ergo qui a… un physique particulier. Dommage car d’autres PNJ, même caricaturaux, ont de bonnes trognes… Ceci étant une affaire de gout, mais rien de vraiment rédhibitoire cela dit. Il en va forcément de même pour la bande-son qui à l’image du jeu ne me convainc pas complètement. D’autant plus étonnant que de nombreux compositeurs ont travaillé sur cet épisode, mais c’est peut-être ça aussi qui explique une certaine irrégularité dans la qualité. Objectivement et avec du recul, j’admets que Skyward Sword a une très bonne bande-son, Cependant il n’y a que 4-5 musiques que je trouve excellentes… ce qui n’est pas le cas de Twilight Princess par exemple. Le souci c’est que mes musiques préférées sont finalement rares et « mal » réparties dans l’ensemble de l’aventure, parce que ce ne sont pas les thèmes que l’on entend le plus souvent. De ce fait, les musiques qui vous accompagneront la majorité de l’aventure (à savoir : les donjons, les 3 zones, le ciel et Celestbourg) ne sont dans la majorité pas fameuses. Les zones et les donjons surtout ont tous des musiques passe-partout, ce qui contraste avec la musique épique et orchestrale du ciel. Très jolie mais dont la mélodie ne m’a jamais vraiment ému/ emporté. La forêt a quand même un air plutôt entêtant. Mais le reste bof. Et que dire des donjons quasiment tous oubliable avec quelques percussions et une nappe en fond, on est très loin d’un Ocarina of Time et ses ambiances très marquées. La seule qui sort du lot c’est le dernier donjon, alternant très vite passage inquiétant et envolée lyrique, le tout avec un effet de réverbération qui produit une ambiance étrange et presque mélancolique. Au final, parmi les musiques que je retiens, c’est le thème de Fay (que l’on a vite fait au début puis à la fin…), le thème du lac Farora qui est assez doux mais si l’on tend l’oreille s’avère très reposant et rappelle la musique impressionniste, le thème pour deux boss est épique et puissant (bien supérieur au thème du boss final, un comble) sans oublier celui de Celestbourg qui transmet une ambiance à la fois chaleureuse et légère. Enfin, comment ne pas évoquer le thème principal que l’on entend… au générique de fin. Super. Ce dernier est absolument remarquable, car si vous ne le saviez pas, il s’agit en faite du thème du premier Zelda mais composé à l’envers (et donc réorchestré). Et en définitive le thème est aussi mémorable qu’épique ! Dommage que le reste du jeu n’aie pas suivi… 3 Positifs : + Des idées et renouvellement à foison. + Brandir l’épée apporte une certaine fraicheur et technicité aux combats. (Wii) + Le CD de musiques offert. (Switch) + Les nouveaux contrôles au stick ! 3 Négatifs : - Des soucis de rythme et de recyclage. - Ciel inintéressant et complètement sous-exploité. (Wii) - Motion Control très lourd à la longue. (Switch) - ça fait cher le remaster, sans CD offert. Conclusion : Episode inverse du futur Breath of the Wild qui primera sur une liberté totale, Skyward Sword malgré son ciel vous enferme dans des zones terrestres aux puzzle et actions effrénés. Garantissant une grande inventivité mais un rythme, qui couplé au motion control à outrance, peut user sur la durée. Alternant moments mémorables (spysalis, la deuxième partie du désert, le dernier donjon…) et les coups de mou (première partie du désert, Banni, aller-retour dans le ciel) le jeu souffle régulièrement le chaud et le froid. Il n’empêche que si l’aventure m’avait déçu à sa sortie, j’avoue avoir eu grand plaisir à le refaire à défaut de le redécouvrir. Evidemment, si vous n’y avez pas joué à l’époque, laissez-vous tenter par le remaster, surtout si la partie « exploration » n’est pas ce qui vous intéresse le plus. A contrario, si une maniabilité exigeante vous refroidit, ou que vous soyez désireux d’une superbe histoire, de l’épique, des donjons tortueux et de l’exploration libre, alors vous ne trouverez pas votre compte dans cet épisode. Quant aux connaisseurs déçus, à vous de voir si payer plein pot pour jouer dans de véritables nouvelles conditions (et en portable) soit suffisant pour un épisode « mal aimé » et ainsi lui laisser sa seconde chance. En ce qui me concerne je ne regrette pas. Mes notes: 14 /20 (Wii) 16 /20 (Switch)
  2. Paxdu92

    Ys IX: Monstrum Nox

    Après que la série Ys se soit davantage ouverte au public suite à l’excellent 8ème volet, l’attente du 9 était grande (du moins en ce qui me concerne). Annoncé comme plus sombre et se déroulant dans une ville, il y avait de quoi avoir des craintes mais ne boudons pas notre plaisir sur un très bon action RPG de plus. Très bon ? Disons que j’ai quelques réserves… Devenez vous aussi un Monstrum et arpentons la cité de Balduq pour mieux comprendre le souci. Ys VIII fut un véritable coup de cœur, je ne peux que vous renvoyer vers mon test pour savoir plus précisément tout le bien que j’en pense, mais surtout pour mieux comprendre ce qui ne va pas avec sa suite. Difficile de ne pas comparer, les deux jeux partagent le même moteur graphique, le même gameplay et sont disponibles sur globalement les mêmes machines. D’abord sorti sur PS4 en 2019 au Japon, puis 2021 chez nous, il fallu attendre quelques mois pour le voir porté sur PC et Switch. L’attente fut longue mais j’avais déjà quelques réserves. En effet, Ys a pour particularité, entre autres, de faire voyager dans une région précise un peu comme les Pokémon, donnant finalement un univers et un cachet à chaque volet. Si le VIII nous faisait parcourir les rives azurées de l’île de Seren, le IX prend place dans la cité pénitentiaire de Balduq. Aïe... ville + prison, pour une série qui mise sur l’exploration, ça semble plutôt mal parti. Les premiers retours d’ailleurs vont à peu près tous dans le même sens : « c’est bien, mais pas autant que le VIII ». Il fallait s’y attendre, le précédent avait placé la barre tellement haut qu’hormis faire un peu mieux c’était difficile. Le souci ici, c’est qu’à peu près tout est un peu moins bien… Néanmoins pour se consoler la boite possède une fois de plus quelques cadeaux : jaquette réversible, 5 musiques à télécharger (à l’heure des OST sur YouTube ça n’a pas grand intérêt, mais ça reste mieux que 3 pauv' cartes) et un mini-artbook plutôt jolis. Se plaçant chronologiquement après Ys Seven, Adol Christin et son ami Dogi continuent leurs voyages. C’est de retour en Gllia (l’équivalent de la France) qu’ils décident de faire une halte dans la ville de Balduq au bord de la Loire. Mauvaise idée, le royaume a été annexé à l’empire de Romun il y a 8 ans de cela et une garnison accompagnée de l’Ordre de la croix bleue (l’équivalant des Templiers) décident d’envoyer au cachot notre héros, qui soi-disant « sème le trouble » partout où il va. De fil en aiguille (ou de fourchette en cadenas) Adol parvient à s’échapper de sa cellule mais dans sa lancée il tombe face à la mystérieuse Aprilis, une sorcière qui lui jette une malédiction le transformant en Monstrum. Sous cette apparence alternative notre héros se retrouve avec de nouvelles capacités mais est condamné, avec d’autres compagnons, à rester dans Balduq. De plus ils doivent participer aux Nuits de Grimwald, sorte de dimension parallèle où pullulent des monstres appelés Larvas qui menacent la ville. Adol retrouvera en partie sa liberté, avec l’aide de Dogi et des gens rencontrés un peu partout, ils créeront un QG secret sous un bar : le Dent-de-lion. Le but sera donc de découvrir ce qu’il se trame dans la prison : pourquoi tant d’innocents sont-ils enfermés ? Qui est Aprilis ? Pourquoi la Nuit et surtout comment retirer cette malédiction ? Le début est des plus exaltant, mouvementé et laisse en suspens pléthore de questions. Qui ne trouveront majoritairement leurs réponses qu’à la quasi toute fin. Et oui, il faudra prendre son mal en patience, les scénaristes prennent un malin plaisir à épaissir certains mystères et avec les héros qui lâchent en continu un « hm, c’est mystérieux » s’avère un brin poussif. En définitive cela donne presque l’impression que l’intrigue pouvait tenir sur quelques pages mais pour éviter que le jeu soit trop court toutes les révélations sont retardées, donnant presque 2/3 où j’avais cette impression que l’histoire n’avançait pas. Surtout que le but de nos héros Monstrum sera toujours le même au gré des 9 chapitres : trouver une entrée dans la prison, dont les fondations semblent être un véritable gruyère, pour aller enquêter. J’ai dû louper un détail, mais pourquoi ne pas passer par le même passage ? Surtout qu’avec leurs dons spécifiques, il y a moyen d’esquiver les gardes. Bref, l’intrigue semble quelque peu cousue de fils blanc et les personnages qui en savent beaucoup mais attendent la fin/le bon moment pour déballer leur sac fait quand même artificiel, même si justifié. Certains mystères sont très saugrenus, ce qui permet de ne pas trop deviner la suite, néanmoins les explications apportées sont bonnes dans l’ensemble. Attendez-vous à beaucoup de parlotte dans ce volet sous le signe des trahisons et complots politiques. Pas vraiment ma tasse de thé. En ce sens la motivation des antagonistes est bien justifiée et garde un minimum de nuance évitant tout manichéisme. Cette fois Adol ne sauvera pas le monde d’un dieu, donc avoir une intrigue plus « humaine » change des canons du JRPG. Ce qui n’empêchera pas son lot de légendes anciennes, de guerre de jadis et de divinité. D’ailleurs, l’aspect plus mystique qui justifie les Nuits peut paraitre un brin hors sujet avec le reste mais ça ne m’a pas gêné car on reste dans un univers d’héroïque fantasy. Dans l’absolu, l’écriture est bonne et l’intrigue plaisante à suivre, heureusement en grande partie grâce aux personnages. Adol, dit « Roi Rouge » sous sa nouvelle forme, fera vite la rencontre des autres Monstrum qui, vous vous en doutez, intégreront l’équipe au compte-goutte. Cet aspect « double identité » dans une ville donne à ce 9ème volet un p’tit côté super héros plutôt original dans ce genre de jeu. Pour combler la relative vacuité de l’intrigue principale, chaque chapitre (du moins les 6 premiers) se concentreront à chaque fois sur un personnage, permettant de mieux les cerner et de développer des histoires plus ou moins touchantes. Chacun d’eux s‘avère bien développé et évitent d’être caricaturaux. Alba Felis est une jeune fille pleine de bonne volonté mais manquant d’assurance, Falco est un teigneux vindicatif, Puppa une poupée amnésique et sans émotion, Furens Taurus est maternelle et enjouée, enfin Renegatus est maussade et direct dans ses propos. Des personnages qui ont globalement tous un p’tit problème et dont cette aventure permettra d’en apprendre plus sur eux-mêmes et de se surpasser. Alba Felis est sans doute mon personnage préféré, présente très tôt, elle sera la compagne et la porte-parole d’Adol pour un bon moment. J’ai été tout particulièrement surpris sur la véritable identité d’un des membres, je ne spoilerai pas qui, mais il est question d’handicap physique. Il apporte alors une réflexion intéressante : et si la malédiction pour les uns, ne pouvait pas être une bénédiction pour d’autres ? J’ai trouvé son segment poignant, puisqu’il est aussi question d’un conflit père-fils, évitant le tire-larme facile. Risqué vu les sujets abordés. Aprilis quant à elle est taciturne et il faudra attendre aussi la toute fin pour comprendre qui elle est vraiment, mais je ne l’ai pas trouvé d’un grand charisme pour autant. Elle fait plus prof qui donne des infos à ses élèves Monstrum, qu’une alliée au caractère développé. Comme le VIII, une pelletée de quêtes permettra d’apporter un peu de bonheur aux citoyens ou membres de l’équipe, l’occasion de conclure chaque sous-intrigue de façon plutôt poignante ou mignonne. Parque des quêtes, vous allez en avoir et pas qu’un peu. Elles ne sont pas vraiment annexes car le jeu vous incite à les faire. Déjà, et c’est d’ailleurs le principal reproche que j’ai concernant Ys IX, c’est que le rythme est lourd et répétitif. A chaque début de chapitre il sera question d’obtenir des points Nox, qui sont récoltés soit en faisant des petits combats en ville (le temps est figé et il faut abattre 4-5 Larvas) en passant des portails disséminés, mais ça rapporte peu. Soit en accomplissant les nombreuses quêtes des citoyens et autres membres du Dent-de-lion. Et pour le coup ça en rapporte beaucoup ! Une fois le seuil de 100 Nox atteint, un portail d’une Nuit de Grimwald se matérialise près d’une zone jusqu’alors inaccessible par une barrière (dû à la malédiction, une excuse habile pour mettre des murs « invisibles »). Résolu, vous pourrez alors débloquer une nouvelle parcelle de carte pour faire avancer l’intrigue, puis donjon, puis phase « prison » avec un autre personnage à l’histoire parallèle (un peu comme Dana dans le VIII). Répétez ça à chaque fois et vous comprenez bien que le duo quêtes + Nuits freine considérablement les ardeurs d’aventurier. Autant je saluais le VIII pour sa véritable frénésie de son gameplay et de découverte sans cesse, autant le IX limite constamment la progression en plus d’être très linéaire. Deux zones annexes et les quêtes à réaliser dans un ordre de préférence, mais dans l’absolu tout le reste suit un rail précis dont il est impossible de s’écarter. Mais bon, les quêtes sont-elles bien ? Heu… pff, vite fait. J’ai connu pire mais il y a mieux, ne serait-ce encore Ys VIII. La grande majorité d’entre elles se résument à aller parler à des PNJ ou se rendre à un endroit pour inspecter ou combattre. De ce fait d’un point de vue ludique c’est ennuyeux, même si certaines demandent de combattre quelques ennemis plus coriaces, voir même d’explorer un micro-donjon. Les quêtes sont très scénarisées (et donc bavardes) mais là où ça marche moins bien ici, je trouve, c’est que globalement on se fiche des habitants de la ville. Dans le VIII le scénario était plus resserré dans ses enjeux, les seuls PNJ étaient les survivants du camp et en ce sens chaque quête leur était dédiée pour les développer. Dans le IX, entre savoir pourquoi un paysan est malade et redonner la peluche perdue à une fillette, il n’y a vraiment pas de quoi se lever la nuit. Ça permet quand même de développer l’univers et les Monstrums. Pour contrebalancer il y sera aussi question d’aider une résistance face aux Romuns ou obtenir encore quelques infos de la prison par exemple, mais très souvent ça donne plus l’impression de jouer les bons samaritains. L’intrigue ne bouge pas d’un iota pour autant et ajoutez à ça la mise en scène rigide/limité, il y a une soudaine sensation de lenteur dans la progression. Ça ne m’empêche pas d’aimer l’histoire, mais je trouvais que son prédécesseur était moins envahissant et se contentait d’être clair et efficace. Cependant là où le VIII donnait l’impression d’embrayer subitement sur une deuxième intrigue un brin exagérée, ici la transition entre les deux parties se fait de façon très naturelle, puisque les enjeux autour de la prison sont posés dès le début et sont plus terre à terre. Ce qui amène à un final pas vraiment épique. Si plusieurs chemins mènent à Rome, dans l’univers de Ys plusieurs chemins mènent au pénitencier, ce qui sera donc l’occasion d’arpenter des donjons qui y sont connectés. C’est finalement plus dans ces endroits-là que l’on joue vraiment à du Ys, mais si cela peut vous rassurer il sera quand même possible d’explorer les zones qui bordent la cité. Cependant (et c’est là encore une p’tite déception) Balduq occupe plus d’1/3 de la superficie de la carte et le nombre de zones explorables ne sont pas nombreuse : 7, en comptant la ville donc. D’ailleurs une bonne partie de la carte restera grisée, mais n’espérez pas encore découvrir de nouveaux lieux. Grosso modo la région de cet épisode est construite comme une grande ligne droite avec une double bifurcation au nord et Balduq au centre. On perd le côté « complexe-metroidvania » du VIII avec plusieurs embranchements ou aller retour pour découvrir de nouveaux chemins. Vu le nombre de quêtes (une quarantaine), il en va sans dire que les allers-retours dans les quartiers et le Dent-de-lion sont plus que nombreux. Les zones extérieures beaucoup moins. On sent que les level-designer ont travaillé en priorité sur la structure de la cité, faisant d’elle la meilleure zone du jeu : visuellement cohérente et agréable à arpenter avec son lot de secrets et ruelles tortueuses. Monuments, coffres, pétales bleus et écrits sur les murs seront dispatchés aux quatre coins de la ville et seront à dénicher pour des grosses quêtes sur le long terme. Avec ses hauts bâtiments, son fleuve et sa colline où ce situe le quartier noble et la prison, il y a assez de complexité et de verticalité pour s’amuser à crapahuter de toit en toit. Et oui, car Balduq sera le meilleur terrain de jeu pour exploiter vos dons. Chaque Monstrum possède un pouvoir qui lui est propre, enrichissant le gameplay par de nouvelles mécaniques. Adol peut se téléporter à des points précis (symbolisés par des halos rouges) dans son champ de vision, Alba Felis peut courir sur les murs, Falco permet de planer et… le reste je vous laisse découvrir. Mais si je vous parle des trois premiers c’est parce que ce sont tout simplement les plus utilisés de tout le jeu. Et encore, planer ne sera pas tant nécessaire, quelques endroits dans les donjons et c’est tout. Il en va de même pour les trois autres compères, puisque ni Balduq ni les zones extérieures ne requerront vraiment leurs dons (tout juste pour une poignée de coffres annexes). Par exemple, les zones hors villes possèdent toute des falaises incurvées vous empêchant de grimper. Et ça présente une ambigüité : d’un côté c’est intéressant pour empêcher les zones d’être trop ouvertes et en ce sens l’on retrouve une construction en chemins à l’ancienne. De l’autre, c’est en partie renier le concept des dons, qui après réflexion rappellent beaucoup le principe des Objets d’Aventure du VIII qui permettaient aussi d’élargir ses horizons (respirer sous l’eau, double saut, etc.). Et c’est dommage, car c’est supposé être une des grosses nouveautés du jeu mais ne s’avère finalement pas assez pertinente. Ys IX reprend presque tout de Ys VIII. Normal me direz-vous, mais le VIII évoluait par rapport à ses prédécesseurs. Là on a vraiment l’impression de jouer au même jeu : mêmes graphismes, même inertie, mêmes contrôles, grosso modo les mêmes idées. Sauf que ce qui était pertinent sur une île avec un camp de survivants, l’est moins dans une ville occidentale. Le Dent-de-lion avec ses nouveaux arrivants n’est pas sans rappeler le camp et ses naufragés secourus, les Nuits de Grimwald sont les phases de défense de camp, les matériaux et la forge sont toujours là, mais en plus s’ajoute un classique système de monnaie qui n’apporte pas grand-chose, etc. Si vous avez lu mon test du VIII, il n’y a pas tant de raisons que je me répète concernant certaines petites subtilités ou le système de combat. Mais dans le doute je vais faire bref : le gameplay est souple et nerveux, une touche pour attaquer et quatre techniques assignées aux quatre boutons (ABXY) peuvent être enclenchées pour faire de plus gros dégâts sur un certain périmètre. Elles consomment des PT, qui se gagnent en frappant normalement ou avec le temps. A cela s’ajoute le concept d’esquive au bon moment pour ralentir le temps, et de technique placée au bon moment pour créer une contre-attaque et ainsi réaliser des coups critiques dans un laps de temps très court. Enfin s’ajoute la mécanique de point faible, chaque personnage est dédié à un type de coup : tranchant, contendant ou perçant, qu’il faudra donc permuter à la volée selon le type d’ennemi afin de maximiser les dégâts. Voila pour le principal : simple, efficace, complet et un minimum technique. Et rien de plus là-dedans ? Il y a une p’tite nouveauté, oui. Il y a toujours la jauge de Super Attaque (attaque très puissante autour du personnage) qui se charge en exécutant des techniques. La nouveauté cette fois c’est qu’elle se divise en deux niveaux, permettant de l’activer plus tôt, mieux encore lorsque l’on fait une première fois L+R le personnage rentre d’abord dans une phase de Boost qui décuple sa force et recharge ses PV et PT jusqu’à que la jauge soit vide. Mais avant que cela n’arrive, à vous de déterminer quand réappuyer sur L+R pour enfin utiliser la Super Attaque. Une très bonne idée donc qui apporte un peu d’attention/gestion. C’est tout, mis à part la possibilité de faire des attaques concentrées plus tard. Ça fait chiche comme ajout. Et en plus on perd certaines idées comme le mini-jeu de pêche (bon, sachant qu’il y a moins de rivages je peux comprendre). Les Nuits de Grimwald, qui sont majoritairement imposées ici sont sensiblement pareilles que les phases de défense : des éléments sont à améliorer moyennant des matériaux : pièges, appâts, renforcement, etc. Puis dans une zone close vous exterminez des vagues de Larvas. La nuance c’est qu’il faut protéger un cristal qui peut être attaqué de toute part, contrairement à la palissade du VIII. Les ennemis apparaissent plus près de l’objectif que vous devez défendre et en ce sens les Nuits sont plus dures mais aussi bien plus intenses. J’avoue que c’est plus plaisant dans cet épisode mais ces phases purement beat them all ne sont toujours pas ce que Ys propose de mieux, surtout quand les dernières trainent en longueur. Par contre les phases « Dynastie Warrior » ont laissé place à une nouvelle : la destruction de cristaux. Certaines Nuit de Grimwald prendront place dans un quartier ou un coin de plaine dans lequel une centaine de cristaux rouges seront placés, le tout avec plein de Larvas déchainés. Il faudra donc tout briser en moins de 5 minutes, mais il est possible d’abréger lorsque vous mettez au tapis un boss qui n’interviendra qu’après la moitié des cristaux détruit. C’est déjà moins bourrin et ça oblige à se déplacer, mais il y a trop de temps pour être véritablement sous pression et le coup de détruire les cristaux les uns après les autres dans des lieux déjà connus, ça ne semble pas bien inspiré et fait plutôt office de remplissage. Bref, pas mauvais mais pas super convaincant. Le reste est vraiment chouette je vous rassure ! Du moins quand on joue, soit quand on ne passe pas son temps à enchainer des cinématiques ou des Nuits bourrines. Dès lors qu’il est possible d’explorer et se battre rapidement, le jeu regagne en intérêt. Il faudra quand même attendre le chapitre 4 pour enfin se perdre dehors, surtout que l’autre petite « nouveauté » de ce Monstrum Nox, c’est que le level-design est plus ouvert ! Sans aller jusqu’à de l’open world, on sent clairement une volonté de s’en rapprocher. Ne serait-ce qu’avec Balduq qui est une très grande ville mais qui passé les GTA, Saint Row 4 et autre Assassin’s Creed ne semble pas si originale ou fraîche. Néanmoins ça reste encore rare dans le paysage du JRPG, ça m’a d’ailleurs pas mal rappelé Transville de One Piece Unlimited World Red. Les zones extérieures ne sont pas en reste, notamment les deux plaines, où il y a quelque chose de grisant et excitant à s’y perdre. Fini le découpage en petite zone à la Final Fantasy XII, l’absence ou du moins la raréfaction des temps de chargement fait plutôt du bien et va avec cette idée d’action et découverte sans temps mort. Il n’empêche que les plaines sont quand même un peu trop grandes et donc un peu trop vides. Celle du nord s’en sort un peu mieux avec ses plateaux surélevés et murailles en ruines qui donnent divers petits secrets et chemins. Les donjons quant à eux sont beaucoup plus linéaires et à part quelques grands espaces par moment, il y a plus une sensation d’arpenter un long couloir avec des ramifications qui bouclent ou sont des culs de sac. Etonnamment la plupart des donjons sont construits dans le même moule : une première moitié avec que des tunnels ternes, puis une seconde plus « naturelle » et espacée, comme un ravin aride ou même une caverne de lave (il y a aussi des égouts, hein, vous vous en doutez). Heureusement la variété sera de mise avec quelques petites idées pour diversifier l’exploration, mais par rapport au VIII c’est bien plus léger. Surtout les 6 premiers donjons qui servent globalement à exploiter le nouveau don récemment acquis. Et à aucun moment ne cherche à complexifier les situations, ce qui passé la découverte fait un peu basique. Dans la caverne de lave par exemple, des courants d’air chaud vous font monter en planant, mais pourquoi ne pas avoir implémenté un réseau de vent descendant et ascendant dans le quel il faudrait se dépatouiller ? Non, l’idée reste dans sa forme de base, sans chercher plus loin. Comptez aussi quelques pièges et leviers à activer. Bien sûr on y retrouve de la plateforme, qui s’enrichit grâce au pouvoir de grimper permettant encore plus de souplesse et ainsi faire mumuse dans certaines situations à essayer de trouver d’autres façons de traverser ou accéder à un coffre. Ça c’est sympa ! En suite, la frénésie l’emporte. Le cocktail plate forme-exploration-combats fonctionne toujours du tonnerre et si vous aviez adoré jouer au VIII, vous ne devriez pas bouder votre plaisir sur le IX. Mais clairement son rythme en dents de scie peut s’avérer usant et j’ai attendu plus d’une fois que le jeu me laisse libre de découvrir le monde à mon rythme en explorant. Heureusement aussi que l’histoire et l’univers tiennent suffisamment la route pour éviter d’avoir un jeu en demi-teinte. J’ai l’impression que le concept de la ville a complètement sabordé le déroulé. Cela oblige à créer un monde plus réduit (ce qui est paradoxal puisque les zones sont grandes et ouvertes) et forcément plus narratif avec le contexte + tout les PNJ qui s‘y baladent. Propice à des intrigues complotistes qui, sans rendre l’histoire complexe, ne la rend pas pour autant aussi efficace que le VIII. Enfin, il fallait trouver une excuse pour voyager et éviter que tout se règle en quelques heures puisque la prison est sous le nez de nos héros, ce qui explique les quêtes à rallonges. La durée de vie est par conséquent très bonne pour le genre, comptez une trentaine d’heure pour libérer Adol de sa forme de Monstrum. Sachant que j’ai pris mon temps et que j’ai bien complété la carte et terminé la quasi-intégralité des quêtes (j’en ai loupé une). Ah oui, parce que comme le précédent elles sont limitées dans le temps, mais c’est moins pertinent puisque de toute façon on est incité à les faire et pas de fin secrète qui en découle cette fois. Cependant, le jeu s’avère moins complet… Moins vaste, et à par deux zones annexes comme susmentionné, il reste à tout compléter en apportant toute les recettes de cuisine à la nonne, trouver tous les coffres, explorer la carte à 100%, battre un boss caché, etc. Il existe 6 mini-zones optionnelles bien cachées dans Balduq, ce qui est une annexe plutôt intéressante. Mais niveau post-game, c’est un peu la déception. Aucun donjon bonus, même pas de mode galerie ! En revanche le boss rush reste très complet (et jouable à deux cette fois) avec difficulté et équipe personnalisable. A cela s’ajoute un New Game + avec choix des éléments à conserver (niveau, carte découverte, objets, etc). Hélas, on perd la fonctionnalité d’augmenter la puissance des ennemis faços Dark Souls, ce qui je trouve est plutôt dommage… Bref, c’est certes une longue aventure, mais qui semble bien étirée et avec bien moins de contenu annexe que son prédécesseur (qui était déjà bien garni), donc ce n’est pas non plus rachitique dans le IX. Surtout que l’on peut avancer sans soucis puisque vous aurez plusieurs modes de difficulté permutables à tout instant. Cette fois le dernier (Inhumain) ne proposera pas de détruire vos flacons de potion après utilisation, sans doute pour éviter d’être coincé dans ce mode-là une fois choisi. Pour l’explication : la seule façon de se soigner se fait uniquement avec des potions limitées par vos nombre de flacons, des aliments peu efficaces ou des plats octroyant des bonus temporaires à l’équipe. Mais bon, en Normal vous aurez rarement besoin de tout ça, le jeu reste facile et j’ai dû faire une bonne partie en Difficile pour relever le tout, mais mon équipe prenait un peu de retard en niveau ce qui rendait certains boss un peu trop longs et ardus (alors que le reste passait). Les boss comme les ennemis, d’ailleurs, ont de bon design et certains d’entre eux ont des points faibles et un déroulé spécial. Les larvas auquel vous ferez face sont dans un style un peu « Sans-cœur » de Kingdom Hearts, je trouve, avec un côté plus « macabre ». Les monstres rencontrés dans les alentours sont plus classiques : rat géant, grosse plante carnivore et même des gobelins qui semblent tout droit sortir d’un The Elder Scroll. Le chara-design des protagonistes est assez recherché, mettant l’accent sur une forme d’animalisation (Alba Felis et sa queue et ses oreilles de chat, Furen Torus et ses sabots de fer et son serre-tête avec des cornes…), mais leur version en civil s’avère tout aussi réussie, bien que simple. Le souci c’est qu’il y a encore ce côté un peu lambda (que j’appellerai « manga générique ») pour les visages, mais on s’y habitue et chaque personnage à un code couleur qui lui est propre et permet de bien ressortir par rapport aux décors ternes. Ça ne vous a pas échappé avec les screenshot mais la ville est vraiment grise, faisant d’avantage ressortir les quelques éléments (PNJ, objets, ciel…). Après réflexion je pense que le choix de cette gamme de couleur permet à Balduq, et le jeu, d’avoir une identité au-delà de coller au concept de pénitencier sinistre. Chaque quartier de la ville possède son style, entre les bains à l’architecture provençale, le centre-ville plus normand avec sa cathédrale gothique, le quartier noble et ses rues plus propres et uniformes, etc. Mention spéciale au bas-quartier, complètement enfoncé dans une cavité rocheuse, avec bâtiments et pontons qui se superposent. En définitive, la ville a quand même son charme et possède quelques jolis panoramas. Les alentours s’avèrent étonnamment variés ! Forêt, mont et même une plaine aride. En définitive on arrive à un minimum voyager tout en restant dans des lieux homogène et cohérent. Juste dommage que plusieurs donjons soient vraiment plongés dans l’ombre, au point d’en devenir gênant si vous n’avez pas adapté la luminosité. Il n’empêche que ça reste bien moins coloré et dépaysant que l’île de Seren. Pourtant il s’agit du même moteur graphique, adapté pour la PS Vita. Conférant encore ce rendu « PS2 en HD » qui n’est pas fameux sans être vilain, il y a clairement plus beau à côté. Le hic c’est que ça se permet de ramer, y compris sur PS5 ! Notamment dans Balduq, les chutes de frame rate arrivent et ça peut bien saccader quand il y a des Larvas. Là-dessus la version Switch trinque et ce n’est franchement pas mirobolant par moments. Lorsqu’il y a un déluge d’effets et d’ennemis lors des Nuits le jeu passe presque à 15 fps pendant 2 secondes, j’ai bien cru que la switch allait planter. Autrement dans les autres zones ça reste globalement stable à 30Fps, contre 60 pour les autres supports. Bref, ça fait vieux, mais j’y trouve un certain charme nostalgique. Après Falcom n’est pas un très gros studio, mais espérons que pour le prochain ils passent à l’étape supérieure. La bande-son continue toujours d’être de qualité, rendant honneur au reste de la série. On retrouve la même équipe de compositeurs que le VIII, ce qui occasionne quelques sonorités et mélodies un peu dans le même ton que ce dernier. Toujours ce mélange rock-électro qui confère une pêche d’enfer et s’accorde plus avec le sentiment d’action et de précipitation que de vraiment coller aux lieux. Balduq étant plus calme, la musique le sera tout autant, avec plusieurs thèmes au fur et à mesure du jeu. Un peu lancinant au début (ça m’a fait un peu penser à du Dragon Quest), puis toute mignonne et guillerette, puis ma version préférée : un peu zen et mélancolique. Je dirai que l’OST de cet épisode est aussi bien que celle du VIII, voir même un chouilla meilleur, il y a beaucoup de bons morceaux qui restent en tête ou touche. Il y a bien le thème principal (le thème d’Aprilis) que je trouve sympa sans plus, je préfère le thème de Dana. Sinon quelques musiques sortent du lot, comme le morceau du 3ème donjon et son saxophone qui donne une ambiance jazzy surprenante ou encore celle des zones montagneuses qui est pour moi la meilleure musique du jeu : épique, nerveuse et restant en tête. Le doublage aussi est de qualité, toujours le choix entre anglais et japonais, ce qui accompagne bien les nombreuses cinématiques. Bref la progression même freinée reste plaisante malgré tout. Et c’est bien là l’essentiel. 3 Positifs : + L’OST, toujours superbe. + Balduq, un bon terrain de jeu. + Gameplay toujours aussi bon et diversifié… 3 Négatifs : - … mais pas grand-chose de 9. - Les quêtes et Nuits qui cassent le rythme. - Dons pas suffisamment exploités. Conclusion : à défaut de renouveler ou faire évoluer la série, Ys IX : Monstrum Nox change surtout par son cadre et sa progression qui se résumerait de la façon suivante : « moins d’exploration, plus de blabla ». Mais plus de dialogues n’est pas synonyme de qualité et si vous vous attendiez à jouer à un jeu aussi jouissif que son prédécesseur, vous risquerez d’être un peu déçu. Dans l’absolu ça reste toujours aussi prenant, de par son histoire intrigante et son gameplay dynamique, ce IX est tout à fait recommandable dans le genre. En revanche si vous n’avez jamais touché à un Ys, j’insiste encore, mais jouez plutôt au VIII qui est encore l’apogée de la série. Maintenant qu’elle s’est essayé à un univers plus dark et une grande ville, espérons un futur plus radieux. Ma note: 16 /20
  3. Paxdu92

    Paper Mario: The Origami King

    Alors que Mario & Luigi n’est plus, Paper Mario continue son chemin. Un chemin qui a pris une drôle de direction depuis un certain temps, délaissant les mécaniques RPG aux désarrois des puristes de la première heure (et de la seconde aussi). Et pourtant une lueur d’espoir semble surgir avec ce nouvel épisode qui à l’instar de ses antagonistes Origami, a l’air d’avoir plus d’épaisseur. Pour s’en assurer il va falloir prendre le pli, suivez le patron. Comme pour mon test sur Dragon Quest XI, je ne vais pas épiloguer sur les origines, surtout que l’on est déjà au 6ème épisode en 20 ans. Avec presque tout les volets testé sur Rom Station, dont justement un récent sur le premier rédigé par Aronaar, je vous renvoie aussi vers mes critiques sur Sticker Star qui a amorcé le tournant « aventure » et sa suite nettement plus solide et charmante mais toujours perfectible Color Splash. 4 ans après ce dernier, pas mauvais mais encore bien lourd la faute à des multiples aller-retours ainsi que des combats au tour par tour peu intéressants et globalement inutile pour la progression, voilà que Nintendo annonce calmement par surprise un volet sur Switch ! Cette discrétion pourrait d’ailleurs être de mauvais augure, comme un jeu bouche-trou qui n’a pas grand chose d’ambitieux à proposer. Et pourtant, les première images étaient emballantes : une ambiance un peu sombre, du blabla, un système de combat intriguant, une exploration libre d’un océan… bref il y avait moyen d’avoir un sympathique jeu. Et c’est le cas ! Mario et Luigi s’en vont à l’Origamifest, festival des origamis si vous préférez, qui a lieu à Toadville et organisé par la princesse Peach. Cependant l’accueil est loin d’être chaleureux : ville déserte, château non éclairé et une drôle de princesse en origami propose d’étranges projets à Mario. Le pot aux roses est vite découvert : le château a été envahi par le prince Olly et son armée d’Origerriers qui ont pour projet de plier le monde à leur image volumétrique. Mario a tout juste le temps de fuir du château qui s’élève dans les airs et s’enroule de 5 rubans protecteurs. Dans la foulée, notre plombier aura rencontré la sœur du grand méchant : Olivia, qui lui servira de conseillère dans sa quête des rubans à détruire et ainsi ramener l’ordre et le calme plat au royaume champignon. Enfin un scénario ! Avec un nouvel antagoniste autre que Bowser, toujours de la partie et en bien fâcheuse position vu qu’il est plié. Peach pour une fois n’est pas capturée, enfin, disons plutôt « possédée » et enfin Luigi revient, pour un comique de répétition. Revoir Mario s’associer à son pire ennemi date un peu, mine de rien (Mario & Luigi 3 Voyage au centre de Bowser en 2009, voir 2007 avec Super Paper Mario) ce qui permet de donner une dynamique intéressante en rencontrant des monstres devenus alliés. Les PNJ seront légions et les péripéties aussi, principal gros élément scénaristique. En effet, les lieux qui vous mèneront aux rubans ont plus ou moins une petite histoire, mais elles n’ont rien de très recherché ou proposant des enjeux supplémentaires comme on avait pu avoir à l’époque des premier Paper Mario par exemple. Il y a un minimum de travail sur l’univers (les origines d’Olly et Olivia, un peuple appelé les Anciens, etc.) ce qui donne un peu de liant et de personnalité à cet épisode. Cela peut sembler conventionnel et ça l’est, mais on avait atteint un tel bas niveau dans Sticker Star et sa suite, que revenir à une intrigue originale et un peu consistante en vient à être souligné ici… Chaque monde parcouru suit plus ou moins le même schéma : aller jusqu’au ruban mais un obstacle bloque le chemin, nécessitant l’intervention d’un Esplit élémentaire après avoir fait son donjon. Heureusement les bonnes idées ponctuent le récit et le déroulé n’est pas exactement le même d’un ruban à l’autre, évitant donc une routine prévisible qui pourrait lasser. Marathon de source chaude pour soigner quelqu’un, intervenir dans des spectacles parodiant des films et ballets, explorer un paquebot abandonné, etc. Les péripéties ne manquent pas et sont tantôt pesantes (plus que Luigi’s Mansion 3, c’est dire) tantôt humoristiques. C’est d’ailleurs une marque de fabrique de la série et les dialogues sont riches en absurdité, cassage de 4ème mur et surtout jeux de mot. Cependant ça ne m’a pas paru aussi audacieux et truculent que par le passé, mais il y a quelques moments qui font mouche. Ainsi, alors que l’on rencontre notre premier compagnon, Olivia demandera sa raison scénaristique. Et oui car les partenaires font leur retour ! Mais de façon bien légère… Peu nombreux, le temps d’un ruban, ils serviront surtout pour le scénario et quelques coups de pouce aléatoires en combat. Il n’y en a qu’un qui peut aider dans l’exploration, un peu dommage. Dans l’ensemble ils sont sympathiques et égayent la traversée des lieux, mention spéciale au Bob-ombe qui est sans doute le meilleur de cette aventure. Avec son caractère solitaire, il est attachant et a le droit à une conclusion touchante. Olivia quant à elle est l’éternel guide, mignonette et curieuse, pas franchement mémorable et rejoindra vite les sempiternels compagnons de cette trempe que l’on a eu par le passé… Elle peut même paraitre un peu lourde au début, à intervenir pour tout et n’importe quoi, comme s’il fallait mettre les mots sur ce que le joueur pourrait penser dans tel ou tel situation. Elle va même jusqu’à répéter deux fois le tutoriel de combat, pourtant pas bien compliqué à assimiler. Mais dans l’ensemble, le scénario est plaisant à suivre, surtout grâce à la bonne ambiance et les événements inattendus ponctuant l’aventure. Il serait bien regrettable de vous spoiler les nombreuses surprises dont fourmille le jeu. La progression est inventive et vous met dans toutes sortes de situations telles que fouiller de fond en comble un village japonais et son manoir rempli de pièges, traverser un vaste désert en bottemobile en résolvant des énigmes liées à l’environnement, ou mieux encore, explorer librement une vaste mer façon The Wind Waker ! En ce sens, le 5ème ruban étant dans un monde bien plus petit et classique, cela finit l’aventure sur une note un poil décevante me concernant. Mais il y a un beau travail d’inventivité dans le gameplay : séquence stressante die & retry, juste ce qu’il faut de plateforme sommaire mais qui ne mangent pas de pain, énigmes bien fichues et même combats face à des ennemis en papier mâché ! Ces Mâcho (non machistes) permettant de varier les confrontations et de ne pas se limiter seulement au système de base. Ces combats n’ont dans l’ensemble rien de bien excitant, puisque consistant essentiellement à les frapper au dos une première fois, puis leur donner trois coups une fois leur frame d’invulnérabilité finit. Mais certains d’entre eux demandent d’autre approches, hélas trop rares. L’autre système de combat, le principal, change de ce que l’on a eu par le passé. Tant mieux, car le système classique de RPG qui ne s’assume pas en gardant les contraintes (le tour par tour) sans les avantages (la stratégie et la montée en puissance) tournait à vide dans la formule instaurée par Sticker Star. Désolé mais on est toujours dans un logique similaire, à savoir que dès que l’on touche un Origerrier l’on commence un combat au tour par tour sans gain d’expérience à la fin : on ne remporte que des pièces. L’or pleut de toute part dans les blocs « ? » et les boss en donneront déjà bien assez, ce ne sont clairement pas les combats qui vous motiveront à vous enrichir. Dommage parce qu’avec une grosse contrainte monétaire (en péage, en gain de force, etc.), ce système pourrait en quelque sorte pallier l’absence de point d’expérience que tant regrettent. Il y a néanmoins quelques objet-clefs qui demanderont de mettre la main au porte monnaie, mais j’ai souvent eu la somme demandée et on refait le plein rapidement. Pour le reste ce sera pour les objets et techniques ou bien les badges qui font leur retour sous la forme d’accessoire ! Très couteux, ils serviront de simple bonus (plus de défense, plus de temps, changement de bruitages…) ce qui reste sympa mais un peu basique. Le souci étant que ça fonctionne plus comme une amélioration linéaire et donc il n’y a pas ou peu de choix/compromis à faire. Cependant, les affrontements de The Origami King restent plaisants à faire puisqu’ils pallient cette fois l’absence de stratégie par une mécanique de puzzle ! Ce qui n’est pas pour me déplaire, mais ne conviendra vraiment pas à tout le monde… En gros, l’action prend place sur un disque découpé en quatre cercles eux même découpés en douze parts. L’idée est simple et originale : les ennemis sont répartis sur différentes parties des cercles et vous avez de base 20 secondes pour les replacer soit en ligne, soit en groupe (2x2 côte à côte). Pour ce faire vous avez deux possibilités : soit vous faites tourner les cercles, soit vous faites coulisser les morceaux en ligne. Ce qui fait qu’un ennemi à l’extrême droite peut se retrouver à l’extrême gauche et inversement. Rien à voir avec la politique cela dit. Au-delà du temps, vous êtes limité en mouvements (2 ou 3), vous obligeant à bien regarder et réfléchir un minimum. Si vous réussissez le puzzle, alors vous partez avec un avantage de x1,5 en force ce qui permet d’abattre vos ennemis très rapidement. Cela peut en effet surprendre puisque l’on peut enchainer les combats sans égratignure, ou peu si jamais l’on échoue le puzzle et que l’ennemi a son tour pour agir. Finalement on n’est plus dans une approche de RPG mais de puzzle à base de récompense/ punition. Cela dit, ne pas avoir le bonus et mal placer les ennemis ne fera que rallonger le combat mais vous mettra trop rarement en fâcheuse posture. Là aussi les champignons pour regagner sa vie ont tendance à proliférer dans le royaume, les 1up (très chers) vous sauveront d’un éventuel game over. Mais quel intérêt de faire des lignes ou des groupes ? Et bien c’est dans la seconde partie du combat que ça prend son sens, puisque bottes et marteau sont toujours vos attaques. Mais de ce fait ils prennent une nouvelle dimension ici, puisque les sauts permettent d’attaquer en ligne et le marteau sur un groupe de quatre morceaux à coté de vous. Dommage de ne pas garder l’idée du minuteur pendant la phase de sélection d’attaque, peut-être pour ne pas pénaliser. Mais sachez que les chronos qui tombent à zéro sont bien rares, sauf si vous êtes vraiment bloqué à résoudre certains puzzles pas toujours clairs. Bon point, il existe une trentaine de configurations plus ou moins complexes, ce qui évite tout automatisme et répétitivité dans ces phases-là. La phase « action » quand a elle est classique et bien trop sommaire, puisqu’il s’agira encore d’appuyer au bon moment pour maximiser ses attaques. Il en va de même lors de la défensive où il faudra amortir les dégâts en étant réactif. Les possibilités offensives sont bien peu nombreuses, puisque vos attaques peuvent se décliner en une poignée de techniques durables à acheter : marteau à lancer pour les ennemis volant et bottes de fer pour les ennemis à pique, le tout décliné en divers niveaux de puissances/ brillance, c’est tout ! Ah si, il y a quelques objets mais là aussi c’est rachitique, passé les champignons pour se soigner et les fleurs de feu qui font de gros dégâts… C’est vraiment dommage, la base est bonne mais c’est comme si ça n’allait pas au-delà du tutoriel. Avec ce système de cases et de placement, de techniques et d’objets il y avait moyen d’aller beaucoup plus loin. Volonté de ne pas être trop prise de tête ? Ne pas imposer d’objet ou de technique pour qui aurait oublié d’en acheter ? Il y a bien une poignée d’ennemis originaux comme les Origerriers Boo qui se rendent invisibles, obligeant à mémoriser leur emplacement lors de la phase puzzle, mais ça ne va vraiment pas plus loin… Au final, comme pour Color Splah, la meilleure approche pour ne pas s’embêter consistera à éviter les ennemis, apportant un brin de tension dans l’exploration. Cependant d’autres Origerriers seront placés de telle sorte à être difficile à esquiver, quand d’autres sont tout simplement obligatoire pour faire avancer le scénario. Ce qui permet au moins d’en rendre certains utiles malgré l’absence d’une vraie récompense. Notamment les boss et pour le coup c’est une véritable réussite qui relève le niveau ! Ce qui est d’autant mieux que ceux proposés jadis dans la formule Stiker Star étaient une vraie plaie puisqu’ils consistaient à deviner leur point faible avec un objet à trouver… Tout ça est fini, maintenant on a de gros puzzles. La formule s’articule différemment des combats de bases : le boss est au centre du disque et Mario sur le côté, dès lors les morceaux d’anneaux ont des flèches qui nécessitent d’être bien placées pour se frayer un chemin. A cela s’ajoute des cœurs et autres bonus (double action ou attaque x2), indice et diverses cases qui vous donne la possibilité d’agir. Notamment les bras multi-plié qui est un peu l’attaque spéciale, voir même des invocations passées le premier Esplit vaincu. Les possibilités s’enrichissent, un peu trop même, puisque couplé aux attaques du boss qui influent le terrain (élastique qui vous font changer de trajectoire, tornade qui expédie les flèches sur une rangé, etc.) chaque boss nécessite un petit temps d’apprentissage car on ne sait jamais vraiment par quoi commencer. Avec un nombre conséquent de PV on se retrouve avec des boss un peu longuets, au début chaotique. J’ai d’ailleurs essuyé quelques tentatives maladroites en expérimentant. Mais c’est bien là le seul reproche. Les Esplis, des origamis animaliers géants, et autres ustensiles de bureau (parce que… pourquoi pas…) sont tous inventifs et plusieurs vous feront bien réfléchir avant d’agir ! Sans aucun doute le gros point fort du jeu. Et si vous les avez aimés, vous pourrez les recombattre à loisir. L’une des quêtes annexes consiste à aller sauver les Toad, transformés en divers origami ou simplement pliés un peu partout aux quatre coins des zones, obligeant à avoir l’œil et à interagir avec un peu tout dans le décor. L’un d’eux étant le propriétaire de la zone de combat à Toadville, où vous pourrez vous entrainer à attaquer au bon moment, mais surtout à faire deux mini - jeux. L’un d’eux consiste donc à recombattre n’importe quel boss en étant chronométré, tandis que l’autre vous propose 30 puzzles à résoudre eux aussi minuté, avec un mode subsidiaire qui consiste à les enchainer au hasard en en réussissant le plus possible en 100 secondes. C’est d’ailleurs un bon point, la progression est souvent parsemée de mini-jeux, comme une descente en rivière ou de la pêche par exemple. A cela s’ajoute les nombreuses énigmes dont certaines ne sont pas complètement évidentes, heureusement Olivia peut donner des indices. Les donjons quant à eux ont chacun leur petite idée de level-design, hélas trop peu exploité, comme des taquins pour conduire l’eau dans le temple idoine. Il y a vraiment une approche très « jeu de réflexion » dans cet épisode, ce qui se marie très bien avec l’aspect aventure. En effet, fini le découpage en niveaux sur une carte du monde, on revient enfin à une exploration plus classique avec des lieux connectés qui se succèdent ! Le monde est hélas un peu trop linéaire : le royaume champignon pourrait se résumer à une grande ligne droite avec Toadville au centre. C’est dommage car pour le coup, l’idée de la carte était très bien exploitée dans Color Splash avec ses multiples aller-retours et niveaux découverts au début à réserver pour la fin, sans parler des connexions multiples. Je pensais que l’on aurait un monde similaire dans sa construction mais non, au final en enchaine les lieux d’un bloc, à l’exception d’un détour anticipé en mer. Cela a au moins le mérite de garantir un bon rythme, fini les équipes de Toad à dénicher au peigne fin, ici les Toads à secourir sont facultatifs et donnent un peu de vie et d’activité dans les environnements. Mais à quoi servent-ils ? Essentiellement en combat puisque le public à la Paper Mario La porte Millénaire fait son retour. Ils serviront entre autre d’aide en attaque ou soins à base de pot de vin mais j’ai trouvé l’idée complètement dispensable, je m’en suis à peine servi (juste pour essayer). Autrement ils seront nécessaires pour le 100% puisque les artworks à débloquer dans le musée seront « payables » en Toad trouvé. Le musée est toujours de la partie, bien plus complet et plaisant à compléter cette fois. Vous y trouverez donc des artwork et assets du jeu, des dioramas (éléments 3D du jeu) qui sont à dénicher dans des coffres planqués un peu partout, les succès, le bestiaire et enfin l’OST qui se débloque au fur et à mesure des trous bouchés. Idée reprise de Color Splash : au lieu d’avoir des éléments à recoloriser, il y a des trous et des éléments détruits dans le décor qui peuvent être bouchés/reconstitués grâce à des confettis. Une idée moins intéressante que son prédécesseur puisqu’il n’a pas le système de couleur additive qui puise dans plusieurs jauges. À la place on trouve des confettis un peu partout en frappant dans le décor ou simplement en battant des ennemis, remplissant un gros sac qui pourra augmenter de volume à chaque destruction de ruban. Sachant que les plus gros trous demandent plusieurs lancés de confettis et que ça ne requière pas d’habilité, ça a parfois un petit côté lourd de s’arrêter tous les six pas et bourriner la gâchette ZR, même si ça reste optionnel la plupart du temps. Au-delà de ça, compléter tous les mini-jeux et dénicher tous les cœurs qui augmentent la vie et la force vous feront encore rester dans l’univers de Paper Mario encore quelques heures pour les plus motivés. En ligne droite, vous en aurez au moins pour 20-25 heures approximativement, la durée de vie habituelle dans la série. Une bonne longévité donc, d’autant plus qu’il y a de l’annexe et c’est ce qui manquait aux deux précédents. Le jeu est dans l’ensemble plutôt facile, avec les indices et autre bancs et cafés secrets pour regagner sa santé, on avance sans mal même si je pense que pour de jeunes joueurs il peut y avoir quelques pics de difficulté sur 2-3 énigmes ou boss pas forcément intuitifs. Quoiqu’il en soit la progression est fluide, couplée à la variété et aux nombreux petits secrets ça a été un vrai plaisir d’aller au bout de cette aventure qu’il faut justement prendre comme telle et non comme un RPG. Au bout de la 3ème fois je pense que la pilule est passée, non ?… Les environnements sont si variés que c’est plaisant de les découvrir et s’y balader. Toadville et ses environs ont une ambiance proche des alpes Suisses avec ses monts et forêts de sapin, ce qui donne tout de suite un cachet et une identité à cet épisode. Les autres mondes ne sont pas en reste, avec ambiance arabisante pour le ruban jaune, voir japonisante pour le ruban Bleu accompagné d’une végétation automnale. Il y a un vrai dépaysement, d’autant plus que chaque monde propose plusieurs environnements (généralement 5-6) tous très différent. Ainsi, le premier vous fera passer par une forêt puis une montagne, en faisant un détour dans les égouts et une caverne. Je crois bien que c’est le Paper Mario le plus varié en termes de décors, et la réalisation depuis Color Splash est toujours aussi sublime, on croirait voir des maquettes en papier et carton. C’est visuellement charmant et irréprochable, globalement fluide même si j’ai vu quelque baisse de framerate quand l’écran était surchargé en PNJ et animations. La bande-son accompagne une fois de plus à merveille vos escapades, toujours avec une grande variété dans les instruments et les ambiances. En ce sens j’ai beaucoup aimé le thème à la Ennio Morricone (paix à son âme) qui sifflote avec un brin de guitare, ou bien l’hôtel et son mélange harmonieusement piano et oud, conférant une ambiance arabisante reposante. Le mixage audio est d’ailleurs très bon, c’est notamment le cas de la forêt brouhaha au début avec sa musique intra diégétique sortant de haut parleur que l’on peut démolir. Il y a même le retour d’une musique issue de Color Splash, pour une situation assez similaire. Cependant, je n’ai globalement pas trouvé la bande-son aussi marquante que ces deux prédécesseurs. Il y a beaucoup de musiques, certaines ne s’entendent qu’à des endroits précis voir après avoir sauvé la zone du ruban. Résultat il y a de jolis morceaux mais peu de thèmes m’ont finalement marqué, peu m’ont touché. La musique un peu triste à la fin est assez lambda par exemple. Hélas, je n’ai même pas accroché aux musiques de combat, pourtant assez variées car changeant les sonorités selon le lieu ! Mais les sons électro un peu bizarres m’ont paru laid et la mélodie assez agaçante. Dans l’ensemble c’est une bonne bande-son, mais sans être un point fort je trouve. Comme le reste du jeu, tout est bon, voir très bon sur certains points, cependant il y a cette sensation de ne pas être allé assez loin. Ça reste toujours mieux que les deux précédents Paper Mario, la série semble revenir sur de bons rails. 3 Positifs + Super varié dans ses environnements et idées. + Le retour d’anciennes mécaniques (badge, compagnon, monde connecté…) + Le système de combat « puzzle », surtout les boss… 3 Négatifs : - … Mais combats lambda sans grand intérêt. - Tout est un peu simplet/ limité. - Un 5ème monde un poil décevant. Conclusion : J’ai voulu y croire et j’ai bien fait. Certes, ce n’est toujours pas le Paper Mario des premiers jours, son système de combat radical peut en déconcerter, mais quel sympathique jeu ! On a enfin une formule qui fonctionne en abandonnant ce qui était pénible dans la progression et en proposant un système de combat, surtout de boss, plutôt malin et original. Couplé à sa grande variété et sa belle réalisation, je ne m’y suis que rarement ennuyé. Hélas le vrai souci vient de l’ensemble limité sur la plupart de ses aspects. Le scénario est sympa mais pas mémorable, la bande-son est bonne mais sans plus, les combats originaux mais tournent vite en rond, bref, il y a la sensation qu’il avait moyen de pousser plus loin. En l’état je l’ai bien apprécié comme tel et c’est un jeu que je conseil, sorte de pont entre les deux formules, peut-être que le prochain saura être plus convaincant encore. Ma note : 16 /20
  4. Paxdu92

    Luigi's Mansion 3

    Cher monsieur K.Tastroff, Nous vous invitons à venir séjourner quelques jours dans notre somptueux hôtel du Repos Eternel afin de nous présenter votre splendide collection de fantômes qui n’a d’égale que votre réputation. Au bord du lac l’air y est vivifiant, le paysage montagneux éblouissant et les chambres ainsi que le personnel sauront vous satisfaire. Cordialement, Ambre Brusquade. Nintendo capitalise sur ses valeurs sûres, et il semblerait que depuis quelques années Luigi’s Mansion en soit devenu une. Le premier épisode était l’un des fers de lance de la Game Cube en 2002, souffrant de quelques défauts au-delà de sa réalisation vite dépassée : le gameplay trop limité et la durée de vie n’excédant pas les 7 heures avec quasiment aucune annexe m’avait quelque peu déplu. Pour autant le jeu s’est forgé une petite communauté de fans, appréciant surtout son ambiance. Il avait le mérite de développer un peu l’univers Mario dans une thématique plus horrifique, ce qui amena quelques références dans divers jeux (Mario Power Tennis, les Mario Kart, Super Smash Bros Brawl, etc.). En 2013, alors que personne ne s’y attendait, une suite sortit sur 3DS par les canadiens de Next Level Games à qui l’on devait déjà les Mario football, entre autres. Je vous invite à lire ma critique de l’époque si ce n’est pas déjà fait. Néanmoins je vais vous redonner mon avis en bref : une très bonne suite qui corrigeait les faiblesses de son prédécesseur. Gameplay plus complexe, des environnements plus variés et enfin une durée de vie bien plus garnie avec au moins 10h d’aventure, des bonus à dénicher, de la replay value grâce à un découpage en mission et cerise sur le gâteau un petit mode multijoueur bien fichu. Cependant certains ont boudé cette suite, soit pour les mêmes raisons que le premier, puisque ça reste concrètement le même gameplay, soit pour son découpage en missions qui cassait le rythme et/ou pour son ambiance un peu plus gentillette. Sans oublier les réfractaires aux consoles portables qui ont simplement zappé le jeu. Ce 3ème volet parviendra-t-il à concilier tout le monde ? L’aventure commence sur un écran titre des plus chaleureux… Jolie pelouse, montagnes à l’horizon, ciel bleu et un grand hôtel doré au bord d’un lac, lieu où se déroulera toute l’aventure. En effet, Luigi, trois Toad, l’ectochien du précédent jeu, princesse Peach et bien sûr Mario, voyagent en bus en traversant un paysage des plus insipide tout droit sorti d’une production bas budget pour la Wii (du moins c’est ce que ça m’évoque). Arrivés dans le hall nos héros sont accueillis par un personnel des plus louches, mais comme tout le monde semble avoir deux neurones qui se touchent ils s’en vont se coucher sans piper mot. Mais Luigi a le sommeil agité et en se réveillant découvre avec stupeur que la chambre révèle une apparence plus glauque qu’à son arrivée. S’apprêtant à réveiller tout le voisinage, il tombe nez à nez avec la patronne : Ambre Brusquade, qui n’est pas toute seule puisque le fantomatique Roi Boo est aussi convié. Le duo de vilains révèle alors leur collection de tableaux renfermant Mario & Co, ce qui fait fuir ce poltron de Luigi qui parvient à atterrir sain et sauf dans le garage où l’attend mystérieusement le fameux Ectoblast, l’aspirateur à fantômes. Il est donc temps d’élucider le mystère, dépoussiérer les lieux et sauver ses amis ! Un début d’aventure un peu plus long à mettre en place que les deux précédents jeux, d’autant plus que le professeur K.Tastroff sera à délivrer peu après, expliquant sa présence en ces lieux ainsi que le retour du Roi Boo. Le savant au dialecte étrange installera un p’tit QG dans le garage et fournira à Luigi sa dernière trouvaille : le Gluigi. Matière visqueuse copiant les traits de Luigi et son arsenal. Et après… plus rien avant le combat final. Le jeu est assez bavard au départ mais une fois le gros tuto fini, on revient à un rythme proche du premier, c’est à dire que vous explorez tranquillement avec de temps à autre un appel du prof lors d’un obstacle inédit. Cette fois-ci, la Virtual Boo sera la console qui servira à communiquer, avec la même interface rouge de l’invention de Gunpei Yokoi. La référence est sympathique et dans la lignée de ce qui avait été fait avant, mais je vous avouerai que le menu rouge est noir n’est pas des plus attrayant et agréable. Bref, le scénario est simple et similaire au premier, ce qui est un peu dommage car le second avait un peu changé de d’habitude avec son histoire de fragments de Lune noire à rassembler. Ce n’était pas non plus génial mais ça changeait. De temps en temps après un boss cependant, on aura le point de vue de la méchante Ambre qui observera Luigi à travers des écrans, tout en caressant son chat façon Docteur Gang de Inspecteur Gadget, histoire de nous rappeler qu’au sommet de l’hôtel nous attend deux gros vilains pas fichus de lever le petit doigt. Mais quid de l’ambiance ? Et bien navré mais… ça n’a pas pris sur moi. Même si l’on ressent vaguement une sensation de solitude en limitant les dialogues et en parcourant des pièces dans la pénombre, l’hôtel est bien loin du lugubre manoir de la GameCube. Pas d’orage, pas de plan de caméra étrange, pas vraiment de mini jumpscare à l’arrivée des fantômes, musiques peu ou pas angoissantes… on est globalement proche du second cette fois. On retrouve donc un univers très gentiment horrifique avec Ectochien qui se balade gaiement, Luigi qui semble avoir un peu plus d’assurance qu’avant bien qu’il sursaute toujours à la moindre porte qui claque et la bande-son assez discrète n’aide pas. Les fantômes feront quelques fois des pitreries et les boss n’ont pas ce côté « occupant silencieux » du premier, que l’on devait troubler avec notre lumière. Bref, même reproche que le 2 donc, un peu trop cartoon américain, ça reste sympa et bien fait mais un peu fade quand même. Les occupants de l’hôtel sont nombreux, tout comme le nombre d’étage. D’ailleurs si l’on n’est plus dans un manoir ils auraient dû appeler ce jeu Hotel Luigi… ah non, c’est peut-être pour éviter de rappeler les fantômes du passé avec un certain Philips, si vous voyez ce que je veux dire. Bref, on est dans une construction à mi-chemin entre le 1 et le 2 puisqu’il n’y a qu’un lieu : l’hôtel, mais qui a malgré tout des étages thématiques histoire de voir autre chose que la cuisine et les chambres du début. Ambiance château médiéval, crique de pirate ou encore pyramide ensablée, il y a parfois un véritable dépaysement, surtout dans ces lieux qui nous font oublier les papiers peint. Par contre certains étages font hors sujet, comme cette discothèque où vous attendent des fantômes déguisés en rappeur… quand je vous dis que l’ambiance ne prend pas, ce genre de chose n’aide pas. L’hôtel se compose donc de 17 étages, ou plutôt 15 + 2 sous-sols. Mais vous pouvez revoir le compte à la baisse puisque cinq d’entre eux sont en fait des espèces d’arène pour boss et le premier étage, le (minuscule) palier, fait suite au second. Bref, l’hôtel n’est finalement pas aussi vaste que l’on pourrait le penser, bien que certains étages s’étalent sur plusieurs niveaux et pièces, dans l’ensemble il y a un manque d’égalité entre les lieux traversés. On pourrait penser à un retour à la mécanique de jeu d’aventure du premier, ce qui est le cas mais cela ne s’en ressent pas. L’ascenseur qui permet de passer les étages à la même fonction qu’un téléporteur, ce qui donne plus l’impression de sélectionner un niveau, que l’on enchaine un à un puisque les boutons manquent et qu’il faudra aller chiper au boss de chaque étage pour passer au suivant. Vous noterez cependant que l’hôtel ne possède pas d’escalier en cas de feu… du beau boulot d’architecture (soit dit en passant, j’ai connu un hôtel en Russie qui n’en possédait pas non plus). Quand il y a un cadenas, la clef se trouve soit à côté soit dans la pièce adjacente. Bref, les allers-retours sont en fin de compte très peu nombreux, et les trois rares fois où ça arrive c’est plus pour faire rallonger artificiellement la durée de vie. Notamment le coup du chat (SpectralMaiffa ?) qui s’empare d’un bouton et s’enfuit dans d’anciens étages parcourus, qu’il faut alors suivre à la trace dans plusieurs pièces jusqu’à ce qu’il perde ses trois vies. Ce n’est pas fun pour un sou et ça donne plus l’impression de perdre son temps. Du coup on a une progression hachée en zone linéaire similaire au 2, mais ça reste bien plus fluide dans le déroulé puisque K.Tastroff ne demandera pas de faire un rapport dans son QG et que les étages se parcourent vite sans devoir repasser plusieurs fois aux mêmes endroits. Un bon point donc. Pour autant malgré que ça aille vite, il s’installe une sorte de routine dont finalement seule la variété des sales et des quelques énigmes inédites à ce 3ème volet viendront quelque peu chambouler l’aventure. En enchainant les pièces une par une, farfouillant chaque commode, aspirant chaque lingot et billet qui traine, se retrouvant une fois sur deux bloqué par un obstacle ou un cadenas, il faudra utilise son arsenal pour s’en sortir. Point positif, Luigi’s Mansion 3 est encore plus interactif que ses prédécesseurs, bénéficiant de la technologie actuelle pour que le moindre élément qui fourmille dans chaque salle soit manipulable. Les assiettes explosent, les couettes s’aspirent, les meubles s’agitent et peuvent être fouillés, les feuilles et autres billets virevoltent. On peut presque tout déplacer et détruire… ce qui le plus souvent ne sert à rien. Ou alors à collecter de l’argent qui lui aussi ne sert pas à grand-chose à part acheter des bonus pour se faciliter le jeu. Vraiment dommage et peu motivant après le second qui avait eu la bonne idée d’upgrader l’Ectoblast moyennant finance. De toute façon ça n’aurait pas eu grand intérêt puisque contrairement au 2 il n’y a presque pas de rejouabilité ici. Les étages finis ne se réinitialisent pas, contrairement aux missions du 2 dont on pouvait parfaire son score. Tout ce qui peut vous motiver à revenir en arrière sera d’aller dénicher les joyaux et autres Boo planqués un peu partout… mais là encore sans grand intérêt. L’épisode 3DS avait aussi des joyaux inutiles, mais les Boo permettaient de débloquer des missions bonus. Ici : rien. Vous comprenez donc que la formule instaurée par ce 3ème épisode marche moins bien, l’annexe superflue et la rejouabilité quasi inexistante à l’instar du premier en somme… La durée de vie reste néanmoins bonne avec au moins 10 heures en prenant le temps de farfouiller. Ce qui reste plaisant, d’autant plus que le gameplay a au moins été encore un peu plus amélioré. L’ectoblast pourra donc toujours aspirer et souffler via les gâchettes, concentrer la lumière permettra de pétrifier les fantômes et activer des récepteurs, enfin le spectroscope (le rayon qui révèle les éléments invisibles, introduit dans le 2) peut être utilisable indéfiniment ce qui facilite les choses et s’avère moins casse-pied. A cela s’ajoute trois nouveautés : l’impulsion, en appuyant sur les deux gâchettes en même temps l’ectoblast va créer une bourrasque propulsant Luigi en hauteur et repoussant tout ce qui est autour de lui. C’est plutôt bien utilisé pour esquiver des pièges au sol ou détruire des éléments fragiles autour de soi. Mieux encore, l’ajout de ventouses ne déplairait pas aux lapins crétins puisqu’il est possible à la manière de Donald de Quack Shot d’expulser des ventouses munies de cordelettes, pouvant ensuite être aspirées pour ainsi attraper/ balancer des choses. Enfin le dernier ajout et pas des moindres, n’est autre que le fameux Gluigi. La meilleure idée du jeu. Une idée pas si neuve, puisqu’entrevue dans le multijoueur incorporé dans le portage de Luigi’s Mansion sur 3DS par Grezzo. Gluigi est un peu plus qu’un simple acolyte, puisqu’il peut activer des interrupteurs en simultané ou bien s’occuper d’une tache pendant que l’autre peut agir, il a aussi sa propre force et faiblesse. En effet, sa structure gluante est idéale pour passer les grillages et autres piques, le souci du coup c’est qu’il ne peut grimper aux échelles, d’autant plus qu’il craint l’eau. Mais pas d’inquiétude, aussi tôt détruit aussi tôt recomposé dans l’ectoblast, ce qui peut faciliter plusieurs passages même si les ennemis s’attaqueront quand même à Luigi qui n’a plus 100 cœurs mais 99, un point de détail. De toute façon le jeu n’est pas difficile, ça sauvegarde à chaque salle et on trouve régulièrement des cœurs. Pour autant j’ai quand même enchainé pas mal de game over sur la fin, entre des boss dont la solution n’était pas évidente ou des soucis fâcheux de maniabilité (la visée, précisément) je suis souvent mort de façon frustrante. Le pire là-dedans c’est très certainement l’étage de la chaufferie. Un étage dédié au sacro saint égout que tout jeu vidéo de bon gout se doit d’avoir… La bonne idée, sur le papier, c’est qu’une partie de l’étage s’explore sur une bouée gonflable… à la maniabilité exécrable ! En effet, celle-ci ne permettant que de tourner en quart de cercle, obligeant sans cesse à faire des manipulations de stick. Ajouté à ça le souffle et l’aspiration comme moyen de propulsion et il en résulte des séquences peu agréables à jouer. Dans le calme ça va à peu près, bien que la bouée glisse sur l’eau ce qui rend le boss qui s’en suit terriblement exaspérant. Et après m’être renseigné, je constate ne pas être le seul à avoir pesté. Les autres boss sont bien mieux heureusement, nombreux et variés, finalement dans la même veine que les fantômes principaux du premier jeu. Chacun a sa personnalité et ses mimiques : le policier qui tire pendant que Luigi est derrière une grille, le chevalier qui joute dans une arène, le sportif dans la piscine qui balance des balles, etc. Ce qui occasionne donc des affrontements tous uniques et variés, un bon point surtout pour ceux et celles qui avaient regretté cette absence de mini boss dans le second volet. Des gros boss seront de la partie, bien plus longs à battre mais aussi bien plus impressionnants comme un squelette de T-Rex. En revanche niveau bestiaire, ce n’est pas la fête. Qu’est-ce que K.Tastrof a fait des anciens fantômes capturés ? Là on a droit à quatre types différents, qui sont en quelque sorte des relifting de ceux du second épisode, ce qui donne un étrange air de déjà-vu. Personnellement je préférais l’aspect « bouffi » qu’avaient ceux du premier. Le souci c’est que sur les quatre fantômes, les bleus qui sont ceux de base sont omniprésents, les rouges plus costauds et ne pouvant s’aspirer que par derrière sont plus rares, enfin les jaunes pouvant balancer des projectiles et les violets pouvant devenir invisible sont relégué à la fin de l’aventure bien qu’ils soient introduits discrètement en court de route. Néanmoins on passe son temps à aspirer les mêmes fantômes bleus, sachant que l’on a plus cette mécanique d’évolution alors eux non plus n’évoluent pas. Il y a bien quelques légères variantes, comme certains utilisant un bouclier qu’il faut défaire, mais ce genre de petite surprise est rare. Les fantômes ne sont heureusement pas trop présents. Reprenant le système du 2, c'est-à-dire que les portes vont se bloquer comme dans un beat them’ all et vous devez aspirer une série de fantômes avant de pouvoir sortir. Les combats ont été légèrement modifiés. S’il faut toujours éblouir l’ennemi puis l’aspirer en poussant le stick dans le sens inverse de son déplacement, la jauge de super aspiration introduit dans le 2 à disparu au profit d’un système de balancement. L’idée est bonne : après quelques secondes d’aspiration, il est proposé d’appuyer sur A, Luigi va alors agiter son aspirateur dans l’autre sens, entraînant le ou les fantôme(s) avec lui qui s’écrase(nt) contre le sol. Cela à pour effet de faire plus de dégâts, et mieux encore cela peut affaiblir les autres fantômes dans son sillon ! Du coup il faut utiliser ce nouveau coup au bon endroit et bon moment pour optimiser les affrontements. Les combats sont un peu plus pêchus et à défaut de se renouveler, contrairement au second, ils évitent de trainer en longueur. Pour le reste il faudra donc se contenter de farfouiller partout et de manipuler les objets. Il y a un peu le même problème que le 2 c'est-à-dire que les énigmes ont tendance à se répéter puisqu’un cas de figure = un outil. S’il y a une grille c’est pour Gluigi, s’il y a un cercle sur une porte c’est la ventouse, s’il y a une hélice il faut aspirer ou souffler, etc. La seule difficulté étant que soit le truc est caché, soit on ne pense pas à utiliser une capacité. Voir même on ne voit pas bien, caméra statique oblige. Je suis resté dix bonnes minutes bloqué devant la Pyramide parce que je n’avais pas vu qu’il y avait un levier activable sur une statue à gauche… Au pire, K.Tastroffe donnera régulièrement des indices si vous trainez trop, mais le mieux reste quand même de lui couper le sifflet en passant dans les options, histoire de ne pas se faire spoiler le gros du gameplay. Cependant la structure des étages parvient quelques fois à se renouveler, je retiendrai surtout le studio de cinéma avec ces objets à déplacer d’un plateau de tournage à l’autre comme un gros puzzle, ou encore l’étage des illusions, classique au premier abord mais qui dans sa seconde partie va chambouler l’ordre des salles rendant la carte inutilisable pour se repérer. Il y a aussi quelques idées bien pensées, comme le simple fait de devoir pousser le sable pour créer des monticules et ainsi gagner de la hauteur, ou comme déjà évoqué la séquence en bouée où Gluigi doit tourner des valves au sec pour que Luigi avance de son côté. Qui dit deux personnages, dit multijoueur et là-dessus Luigi’s Mansion 3 ne déçoit pas… trop. Du multi il y en a un peu partout à toutes les sauces : de la co-op pour l’aventure, trois mini-jeux ou bien le retour de la tour de la terreur qui était le mode multi du 2. Autant la co-op fonctionne super bien, là-dessus il y a moyen de s’amuser à deux même si celui ou celle qui incarne Gluigi est avantagé. Les mini-jeux… ne sont pas mauvais, sans être super funs non plus, sauf peut-être en jouant à huit. Le mini-jeu de la collecte de pièces en bouée est plutôt amusant, celui des canons et cibles est assez rébarbatif et celui qui consiste à aspirer des fantômes dans un cimetière est une version rapide de la Tour de la terreur, donc pas un grand intérêt. C’est vraiment dommage qu’il n’y ait pas d’IA pour ce mode là, c’est du multi ou rien. Et si trois mini-jeux ne vous suffisent pas, il y en a de nouveaux ainsi que des costumes en DLC. Enfin bonne nouvelle la tour est jouable seul, ce qui n’est pas bien fun. Mais reste aussi jouable en ligne ! Le problème c’est que contrairement au volet 3DS, il n’y a ici qu’un seul mode de jeu. Dommage car j’aimais beaucoup le mode contre la montre qui était intense. Là on a la simple chasse aux fantômes : dans un étage où les salles et couloirs ont été imbriqués aléatoirement, il faut capturer tous les fantômes dans le temps impartis. Il y a des chronos qui peuvent être trouvés, celui qui a le plus de fantômes a gagné. Vous pouvez paramétrer le nombre d’étages à parcourir, mais rien qu’un seul ça prend du temps. Je n’ai donc pas cherché à jouer davantage. Et c’est dommage car dans l’ensemble le jeu est chouette, bien fichu, possédant de bonnes idées, de l’inventivité et les nombreuses interactions et animations qui en découlent. Bref, un bon jeu mais sans grande surprise. Ça fait quand même le troisième, après un second surprenant, il était difficile de réinventer la formules une seconde fois. Je suis moins fan de l’hôtel par rapport aux multiples demeures du second qui, elles, avaient des décors variés aux ambiances radicalement différentes. Pourtant dans le 3 ça reste visuellement très travaillé, surtout au niveau des détails, on sent le soin apporté à chaque pièce comme une maison de poupée que les décorateurs auraient conçu avec soin. Certains endroits, combinés à de jolis éclairages créent de supers décors, comme ce couloir enseveli d’hautes herbes et de racines sur les murs, ou la tuyauterie et les briques rouges qui constitue la chaufferie. Les premiers étages seront dédié à l’hôtel et celui-ci a été désigné façon Art déco des années 20, lui donnant un certain cachet retro et classe. Le seul souci que j’ai avec les graphismes, c’est qu’il n’y a pas vraiment de texture, sauf sur Gluigi ce qui rend les gros plans sur lui assez jolis, mais le reste a ce petit côté légèrement lisse et vieillot, comme si c’était un jeu Wii en HD. Peut être que cela est dû pour éviter que le jeu rame en portable et en online. Quoi qu’il en soit, tout est fluide et les animations très variées, ce qui donne presque l’impression de regarder un film d’animation. Donc d’un point de vu réalisation, c’est du gros travail. La bande-son aussi, puisque chaque étage aura droit à sa musique… et pourtant aucune ne m’a marqué. J’irai jusqu’à dire que l’OST est décevante et pourtant les précédents n’avaient pas beaucoup de musiques mémorables. Le premier avait surtout son thème principal qui restait dans la tête et que Luigi fredonnait lui-même, ici remixé lors d’un appel de K.Tastroff. Le second avait un excellent thème d’écran titre ainsi qu’un thème général remixé pour chaque environnement, joli mais tapant vite sur les nerfs. Ce troisième ne possède vraiment aucun thème qui m’a marqué, aucun que j’ai vraiment trouvé très joli ou qui reste en mémoire. Il y a bien la musique de victoire à la clarinette mais elle est issue du 2, la musique du thème égyptien est dans le ton et le boss de l’étage des pirates a quand même droit à du rock à la cornemuse à l’inspiration Irlandaise. Bref, rien qui ne rend toute cette aventure très marquante mais ça fonctionne malgré tout. 3 Positifs : + Idéal à plusieurs. + La variété des étages. + Gros travail sur les interactions et animations. 3 Négatifs : - Contenu annexe sans intérêt. - Des étages inégaux. - Une ambiance fade. Conclusion : Luigi revient et en forme. Complet, bien fignolé dans sa réalisation, varié et malin… bref, du Luigi’s Mansion tout aussi bon avec ce qu’il faut de nouveautés pour mériter son 3. Cependant je ne suis pas autant emballé que la majorité. Sa structure ne prend pas les meilleures idées du 1 (peu d’exploration), ni du 2 (pas de rejouabilité en refaisant un niveau) ce qui en fait, à mes yeux, toujours un bien meilleur épisode que le premier mais quand même inférieur au second… qui à sa sortie était surprenant aussi bien en tant que suite, que jeu 3DS. Là pour de la Switch c’est bien, mais pour qui aime l’aventure il y a mieux ailleurs. Ça reste dans l’absolu un bon p’tit jeu, surtout à partager à deux. Un Luigi’s Mansion de plus en somme… à voire pour un 4 en espérant que ce ne soit pas l’overdose de fantômes. Ma note: 15 /20
  5. Paxdu92

    Ys VIII: Lacrimosa of Dana

    Le concept d’échouer sur une île n’a plus rien d’original après les aventures de Robinson Crusoé. Pour autant c’est une idée qui est toujours efficace : ramenant l’homme à son état d’origine, confronté à une nature hostile qu’il doit réapprendre à dompter dû à son évolution qui l’en a petit à petit écarté. Toute l’idée de Ys VIII, qui s’ouvre à un plus large public et qui montre comment le petit groupe d’Adol et ses amis vont percer le mystère de l’île de Seiren pour une aventure ultra rythmée et prenante. Un des meilleurs Action RPG que je me dois de vous faire découvrir si ce n’est pas déjà fait. Ys est une des séries phare de Nihon Falcom. Débutée sur Micro-ordinateur PC-88 en 1987, Ys est une série de niche qui a son style bien à elle. S’inspirant d’une légende bretonne, Adol Christin est le héros aux cheveux rouge récurrent qui se doit à chaque fois de sauver le monde. La band- son de Yuzo Koshiro (Street of Rage) le gameplay ultra dynamique façon auto-tamponneuse qui consiste à foncer sur les ennemis, à la fois simple et original (et super déroutant en ce qui me concerne), ont fait la renommée de la saga. Car si j’ai bien testé les premiers Ys je n’accroche vraiment pas. La faute à un scénario trop léger (et en anglais) et ce gameplay ultra simpliste avec des contrôles rigides. Il faudra attendre le V pour qu’il y ait un système de combat plus conventionnel. De plus la série a toujours été à la traine techniquement, le 7ème épisode étant sorti sur PSP avec des allures de jeu PS1. C’est donc des années après et une foultitude de remake et spin-off que sort sur Play Station Vita en 2016 : Ys VIII, avec enfin une traduction française pour découvrir un scénario un peu plus riche et bavard qu’à l’accoutumée. Par la suite une version « + » est sortie sur Play Station 4 comportant un nouveau donjon, une légère rehausse graphique et des petits bidules en bonus. Cette version a été portée sur PC et Switch, c’est de celle-ci dont je vais parler. Alors petit détail qui fait très plaisir : la boite Switch est dotée d’une couverture réversible ainsi que deux petits cadeaux. L’un étant un double poster avec d’un côté un artwork de Dana et de l‘autre un plan pour vous spoiler. Enfin il y a un petit paquet de trois cartes représentant trois des héros du jeu… je n’y vois vraiment aucun intérêt. A moins qu’il existe d’autres cartes pour faire une collection mais j’en doute… C’est mon premier Ys, je n’ai donc aucune expérience sur la série. Rassurez-vous, à part quelques clins d’œil il n’est pas nécessaire d’avoir fait les autres aventures d’Adol mais ça ne coute rien de savoir que celle-ci se déroule entre le V et VI. L’univers est un copié/collé du nôtre : Eresia fait penser à l’Europe, dont l’empire dominant s’appelle Romun, et Adol et son ami Dogi ont mis le large après avoir visité le continent d’Afroca. Bref, après une introduction tutoriel qui consiste à parler avec tous les membres du bateau, l’on apprend de la part du capitaine qu’il a pour ambition de passer près de l’île de Seiren, quand bien même il connait les mauvaises superstitions du lieu. Quelle surprise la nuit tombée puisque le navire fait face à un Kraken, appelé Oceanos, qui détruit l’embarcation. Heureusement l’équipage parvient à rejoindre les rives de l’île susmentionnée. Adol se réveille sur une plage et s’en va réunir le plus de survivants possible afin de construire un abri et mettre les choses aux clair… Un point de départ tout ce qu’il y a de plus simple et pourtant efficace, car j’aime quand un groupe de héros se retrouve démuni et doit s’en sortir pour survivre. Sorte de scénario à la Lost, l’on découvre au fur et à mesure que l’île a jadis été foulée par d’autres, tels que des pirates dont il ne reste que des os, des planques et des messages éparpillés, ainsi qu’une mystérieuse civilisation en ruines et des monstres issus d’un autre temps. Une grande partie de l’histoire sera basée sur le sauvetage de l’équipage et les moyens de construire un nouvel embarcadère sans oublier d’éradiquer l’Oceanos qui rode sous l’eau. En parallèle, Adol fera d’étranges rêves où il voit une jeune prêtresse, Dana, qui malgré elle est dotée d’un pouvoir de clairvoyance qui lui montre le destin funeste de son peuple. De là à faire le lien avec les ruines... Plus tardivement donc, les temporalités vont se mélanger et Dana verra en rêve Adol et ensemble ils vont mutuellement apprendre à connaitre l’époque de l’autre. Sans vous spoiler, alors qu’on aurait pu s’en tenir à la pieuvre géante et une fuite en bateau, Adol sauvera le monde du même destin funeste qu’avait connu Dana en son temps. Amenant donc à un dernier tiers de l’intrigue vers un scénario parlant de voyage dans le temps et de théorie de l’évolution dans un final métaphysique et de lutte contre son prétendu destin. Tout un programme ! C’est tout de même plaisant d’avoir un tel rebondissement de situation, plutôt bien amené puisqu’en filigrane durant toute la première moitié de l’intrigue. Le début, bien qu’intriguant et proposant son lot de péripéties, est plaisant à suivre mais ne propose rien de vraiment palpitant ou de mémorable. C’est relativement basique et sert de prétexte pour pousser à l’exploration. L’autre bon point de l’histoire de Ys VIII vient de sa large galerie de personnages. La série n’a jamais proposé moult villes et c’est une fois de plus le cas puisqu’il faudra se contenter du campement qui va petit à petit se remplir. On pourrait s’attendre à un concept à la Suikoden, ce qui est très motivant au début quand l’on voit sa base évoluer, mais elle atteint très vite ses limites et seuls les premiers arrivants proposeront leurs services, les autres seront là pour les quêtes annexes. Il y a une grosse vingtaine de personnes à retrouver et par conséquent ils sont tous développés. Chaque quête annexe leur est dédiée afin d’approfondir leur background, ce qui donne du corps à l’ensemble ! Le petit garçon intello et parano, l’artiste raté qui pense être un grand, le jeune couple aimant ou bien la vielle gladiatrice encore pleine de fougue malgré les rides, etc. Le groupe vivra divers événements, des décès comme une naissance, ce qui contribue à donner de l’attachement pour les personnages que l’on a sauvé et parvient à créer une vraie ambiance de fraternité évitant donc de reléguer le camp comme simple zone à emplettes. Si je devais émettre un bémol dans tout ça, c’est un petit manque de cohérence psychologique. Après le naufrage, personne ne semble bien traumatisé et monter sur un bateau d’amateur à la fin n’a pas l’air de les gêner. Le plus absurde reste les survivants que l’on trouve très tardivement car ils n’ont pas l’air d’avoir souffert de la solitude (certains ont l’air d’attendre exprès qu’on vienne les sauver puisque de là où ils sont on voit clairement le feu du camp). Leurs vêtement et état physique n’a subit aucune dégradation alors qu’il a dû se passer un gros bout de temps entre le début du jeu et le moment où on les trouve. Sauver des survivant sera important dans l’aventure, car certains chemins seront bloqués et nécessiteront assez de personne pour construire un pont ou pousser un rocher. Ne pas négliger leur bonheur en leur offrant objets et réussite dans leurs quêtes (temporaire !) sinon vous n’aurez pas assez de point de satisfaction et vous risquerez de louper la fin secrète. La plus satisfaisante et proposant la dernière phase du boss final. Autrement, la fin intermédiaire reste intéressante puisque douce-amère (la mauvaise est pareille mais plus expéditive). Mais il y a des survivants avec qui vous allez clairement passer plus de temps, c’est votre équipe. Car Adol depuis le 7 n’est plus seul dans ses cavalcades, aux désarrois des puristes. Si l’homme aux cheveux rouges reste le héros muet typique des J-RPG, on a au moins la possibilité de choisir entre deux phrases lors de certains dialogues. Rien à voir avec un banal « oui » / « non » déguisé, ça permet au moins de se sentir un peu impliqué dans le récit. Ça m’a bien fait rire quand l’un des personnages, triste, reste à l’écart du groupe on peut lui dire « bon, bah on te laisse ici, tchao ! ». Pour le reste, on est très vite accompagné de Laksha, l’aristocrate hautaine et soupe au lait. La plus attachante selon moi car son aventure va l’amener à être comme tous les autres et revoir son jugement, l’amenant donc à adoucir son caractère. Puis Sahad, le bon vivant sympa, pécheur et père de famille qui est quelque peu froussard. Ensemble ils forment un bon p’tit trio qui sera alors rejoint par Hummel le mystérieux contrebandier et Ricotta l’enfant sauvage, donc naïve. On a pour ainsi dire l’équipe typique du J-RPG, avec le gros costaud adorable, la fillette kawaii et le mec trop d4rk. Mais ils sont bien traités et évitent de partir dans les pires clichés. Bien sûr, il ne faut pas oublier Dana qui pourra être incarnée entre autres le temps de quelques phases à son époque pour connaitre le passé et aussi interagir avec l’environnement pour changer des choses à l’époque présente. Bonne idée mais ce n’est pas aussi réussi qu’un Zelda Oracle of Age, la faute à une progression super balisée en ce qui la concerne. Sinon c’est l’héroïne typique, courageuse et altruiste. Comme expliqué, les autres survivants resteront au camp et se contenteront de vous attendre tels des playmobil amorphe. Certains d’entre eux proposeront leurs services : agriculteur, apothicaire, forgeronne… La bonne idée c’est qu’il n’y a pas d’argent ! Bah oui, vu que l’on est démuni sur l’île, la seule façon d’avoir des objets sera le craft ou le troc via l’entrepôt, évitant d’avoir à farmer les matériaux. Ainsi les potions nécessiteront divers végétaux et la forge divers minéraux. En ce qui concerne la forge, seule façon d’avoir de nouvelles armes et armures, c’est très limité. Ne pensez pas faire d’innombrable fusions et combinaisons puisque la plupart des boss offrent une pierre qu’il faut donner à la forgeronne pour passer au stade supérieur de la confection d’arme. A chaque stade il y a un set de deux armures et trois niveaux supplémentaire pour les armes, qui seront toujours les mêmes pour chaque personnage. Epée pour Adol, fusil pour Hummel, etc. Dommage que l’évolution de l’équipement soit si linéaire à défaut de ne pas s’éparpiller avec des armes inutiles. Pour l’apothicaire en revanche ce qui est intéressant c’est que vous pouvez transporter autant de breuvages que vous avez de flacons vides, façon The Legend of Zelda. Ces flacons existent en nombre limité trouvable sur l’ile ou en réussissant certaines quêtes. Du coup il faudra bien gérer le nombre de soins, de boost (force, défense) ou même de résurrection… car il n’y a pas de magie ! Bonne idée, cela force à utiliser les moyens à disposition pour survivre. Rassurez-vous, les potions ne sont pas les seules solutions, puisque l’île est blindée de cristaux de téléportation qui font office d’auberge. Il est aussi possible de confectionner des plats ou simplement d’ingurgiter des fruits trouvables un peu partout. Ces derniers finissent par rapidement devenir trop limité en intérêt curatif, mais la cuisine permet d’apprendre diverses recettes aux soins variables agrémentée d’effet bonus temporaires (force boostée, insensible au poison, etc.). En contrepartie il faudra attendre un certain temps avant de pouvoir avaler autre chose. Enfin, présent depuis le début de la série, ne pas bouger régénère la barre de vie de plus en plus vite, mais ça, c’est contraignant quand on est pris dans la frénésie de l’action. De plus ça ne marche pas dans les donjons. Bref, tout pleins d’idées… et ce n’est qu’une facette, car le gameplay d’Ys VIII est riche et génial. Déjà, gros point fort : c’est très rapide. Adol marche vite, mais il court aussi très vite. Les attaques vont dans tout les sens à toute vitesse, la musique est souvent bien rythmée pour accompagner l’action et tout s’enchaine sans trop de fioriture. Le système de combat y est à la fois simple et complet, mêlant plein d’idées comme le système de point faible à la FF X (un perso contre un type d’ennemis), la souplesse de Kingdom Hearts et les quatre techniques à assigner façon Tales of. Chaque personnage est focalisé sur un type de coup parmi trois : tranche, estocade et frappe. Ces derniers feront de très gros dégâts face à certain type d’ennemis. Ainsi Adol qui tranche sera redoutable face aux mollusques, Laksha estoquera les ennemis volants et Sahad frappera les ennemis à carapace. Un détail à ne pas négliger, il y a un véritable écart dans le nombre de dégâts causés selon le personnage face à l’ennemi opposé. De ce fait, l’on permute en permanence avec son trio de héros selon la situation, le changement se fait en un clin d’œil pour ne pas nuire au rythme. Si vous mettez deux personnages du même type de coup (Laksha et Hummel par exemple) dans le trio actif, alors vous aurez un malus qui baissera votre défense afin de contrebalancer votre double puissance d’attaque. L’on a un bouton pour faire des attaques normales et qui donnent un peu de PT (Point Technique), un autre pour sauter, puis la gâchette L pour esquiver et R pour activer les techniques en restant enfoncé, après les avoir préalablement assigné aux quatre boutons (ABXY). Plus l’on monte en niveaux et plus l’on gagne de techniques qui ont plus ou moins de force, de vitesse d’exécution et consomment plus ou moins de PT. Cependant elles ont diverses portées clairement montrées via un petit graphique, entre les coups qui vont tout droit, ceux qui font un quart de cercle ou un cercle complet, il faudra faire le bon choix. On en gagne suffisamment régulièrement tout au long du jeu pour que l’on n’ait pas l’impression de faire les quatre même et ça donne un peu de stratégie dans ses déplacements. Ce qui viendra rajouter une couche et apporter du dynamisme c’est le système de garde éclair et contre attaque. Si l’on esquive au bon moment on peut créer une garde éclair qui est un simple bullet time (=ralenti) tandis qu’appuyer sur R au même moment qu’une attaque ennemie engendre une contre-attaque, elle aussi limitée dans le temps, qui permet d’enchainer les coups critiques. Il faut donc être hyper attentif car tout va vite, résultat j’avais surtout l’impression d’activer ces bonus un peu aléatoirement… Pas bien clair. Pour finir, plus l’on utilise de techniques et l’on prend de dégât et plus cela remplit la jauge spéciale qui une fois pleine permet de lancer une grosse attaque dévastatrice sur tous les ennemis. Dommage que chaque personnage n’ait qu’une animation prévue à cette effet, ça finit par devenir très lassant. Les ennemis sont nombreux mais se tuent rapidement à l’exception de quelques rares sacs à PV et surtout d’ennemis spéciaux sur la fin, ce qui fait que l’on ne passe pas des plombes à combattre sur la route, allant tout à fait dans cette idée de vitesse et de dynamisme. Combat et exploration se mélangent donc très bien. Par contre malgré les idées énoncées, ça reste globalement bourrin et les quelques subtilités ne requièrent pas une stratégie poussée. Mais c’est l’un des meilleurs systèmes de combat que j’ai vu dans un action RPG. Quand je suis passé à Tales of Vesperia quelque mois après, j’ai eu la sensation d’une réelle régression. Bref, pour pouvoir accueillir tout ces monstres l’île de Seiren est vaste : parsemée de régions elles-mêmes subdivisées en zones. Ces zones sont grandes et le level-design, ou du moins le découpage, rappelle un peu celui de FF XII avec ses grands espaces plus ou moins reliés entre eux. Espaces parsemés de matériaux, quelques coffres et monticules amenant à un soupçon de plate-forme bien venue. Certaines régions sont même plus originales que d’autres, avec l’excellente cavité rocheuse constituée d’orgue volcanique qui demande de grimper et sauter sans arrêt tout en observant pour trouver le chemin. Et ce n’est pas tout, à cela s’ajoute des aller-retour façon Zelda ! Au delà des chemins à dégager une fois le seuil de survivants requis, certains endroits sont difficiles, voire impossible, à traverser sans l’objet adéquat. Ainsi l’on peut avoir onze outils d’aventure, six obligatoires et cinq bonus à trouver ou à obtenir suite à des quêtes annexes. L’on débloquera les gants pour monter aux lierres ou encore la plumes de double saut, tandis que dans les optionnels l’ont peut avoir la cape qui permet de se soigner en étant inactif dans les donjons. C’est d’ailleurs le seul détail qui différencie régions extérieures et donjons, clairement indiqué par la carte par une surbrillance rouge. Ces lieux sont d’ailleurs plutôt variés et proposent même des idées dans l’exploration, encore un bon point ! L’ascension de la montagne s’accompagnera de chutes de rocher à esquiver ou bien une des cavernes est dans l’obscurité et demandera de régulièrement frapper des cristaux lumineux. Bref, l’aventure est riche est variée, on n’a pas vraiment l’occasion de s’ennuyer. Le summum étant atteint avec Dana qui a le droit à son gros donjon optionnel constitué de plusieurs étages qui se débloqueront petit à petit en aidant des PNJ. Chaque étage est dédié à une thématique garantissant une variété visuelle, et mêle plate-forme et énigmes avec l’exploration et l’action habituelles, faisant de son donjon l’un des plus passionnant à explorer. Grosse déception concernant le dernier avec Adol, inintéressant à explorer. Une gigantesque ligne droite entremêlée, le tout entrecoupé par des ennemis sacs à PV à abattre pour libérer le passage… bref, linéaire et bourrin. Pour ne pas casser le rythme d’ailleurs, vous pouvez vous téléporter n’importe quand, seulement là où se trouvent les cristaux. Il y a de toute façon peu d’aller-retour obligatoires, hormis les passages récurrents au campement, évidemment. J’ai été pris d’une véritable frénésie de découverte et d’action. Très souvent je ne savais plus où donner de la tête entre les nouvelles quêtes, le donjon de Dana, la zone suivante pour avancer dans l’histoire, les zones optionnelles pouvant enfin être débloquées et les petites phases demandées. Encore des idées montrant la grande richesse du jeu, l’aventure sera ponctuée de deux phases spéciales à savoir les défenses de village et les guerres de territoire. La défense est hélas intempestive et le p’tit perroquet viendra vous alerter quand le camp se fait assiéger … Le hic c’est que ça arrive régulièrement peu avant la fin d’un donjon ce qui a tendance à casser le rythme, mais apparemment y participer n’est pas obligatoire. Néanmoins dans le doute de rater quelque chose je m’y forçais, c’était vraiment barbant à jouer. A mi-chemin entre le beat them all et le tower defense, il faudra améliorer ses défenses puis défourailler des vagues d’ennemis incessantes. Bloqué dans une petite zone, il faut éviter que les monstres détruisent le portail menant au camp… c’est long, c’est bourrin, répétitif… vraiment je n’ai pas beaucoup aimé. Contrairement aux guerres de territoire plus rares mais plus sympas. Sorte de mini Dynasty Warrior, l’on revisite une zone de donjon parsemée de torches et de nids produisant des monstres. Le but consiste en un minimum de temps, d’allumer toutes les torches et de détruire tous les nids, sachant que les ennemis cherchent justement à éteindre vos torches pour étendre leur territoire. Plus court et plus stressant, c’est plaisant à jouer. Dans l’ensemble, rien de bien difficile. M’enfin tout dépend à quel difficulté vous jouez et là-dessus le jeu est complet. Facile, normal, difficile… mais aussi très difficile et mode cauchemar. S’il est possible à tout moment de jongler entre les quatre premiers modes de difficulté (j’ai joué en normal et quasiment aucun farming de demandé), le mode cauchemar est irréversible car il modifie le jeu. Ennemis plus rapides, plus forts aussi, et flacons qui se détruisent après utilisation… bref, pour les durs à cuire. Et le jeu a beau être rapide et éventuellement facile, il est loin d’être court ! Au moins 30 heures pour en arriver au bout, c’est plutôt conséquent pour un action RPG. Et au moins dix de plus, pour les à-côté. Entre explorer l’intégralité de l’île pour avoir le 100% de découverte, de collecte de matériaux et d’ouverture de coffre, trouver toud les PNJ et subvenir à leurs besoins, aller au bout du donjon de Dana, pêcher tous les types de poissons, faire toutes la phase spéciale (il y a du scoring) et même des bonus en fin de jeu avec un ultime donjon, un boss rush et un new game +. Ah et sans oublier la galerie proposant artworks et cinématiques (dommage pas de sound test). Le NG+ est même bien fichu, à mi chemin entre Tales of (choix des éléments à garder : découverte de carte, matériaux acquis, équipement) et Dark Souls, puisque l’on peut rendre les ennemis encore plus fort. Rien n’est vraiment raté dans ce jeu, même pas les quêtes annexes. Chaque survivant viendra mettre sa requête sur un tableau qui devra être consulté pour être enclenché… hélas c’est temporaire ce qui empêche de les remettre à plus tard. Ainsi elles servent à en apprendre plus sur les personnages tout en demandant des actions diverses et variées, comme l’escorte de la vierge en haut d’une montagne car elle cherche un endroit très haut pour prier, ou le petit garçon qui veut que l’on retrouve cinq Pikkards (des gros hamster) car ils l’ont sauvé de la noyade. Très rarement il sera demandé d’avoir des matériaux ou d’éliminer un groupe d’ennemis mais si c’est le cas ce seront dans les fameuses zones optionnelles, ce qui fait que l’on peut finir des quêtes annexes sans s’en rendre compte. D’autres demanderont de retraverser une zone dans une version nocturne avec des ennemis plus puissants (mais qui dorment) et champ de vision plus restreint forcément. Enfin, certains solliciteront votre soif d’exploration, avec l’artiste qui souhaite que vous découvriez tous les points d’intérêt (chaque région de l’ile a son « monument ») tandis que le capitaine donnera régulièrement des objets quand on atteint un certain pourcentage d’exploration. Il n’y a pas pléthore de quêtes, au moins une bonne trentaine, amplement suffisantes et assez intéressantes ou bien amenées dans le jeu pour ne pas faire remplissage bête et méchant ou des allers-retours bidon. Même si les missions nocturnes sont dans ce cas. Mais bref, à part deux que j’ai manqué, je les ai toute faites et si pour certaines ce n’est pas super amusant au moins ce n’était pas poussif. L’exploration de Seiren se fait avec plaisir, vaste et bien construite, les régions sont connectées à d’autres créant en quelque sorte deux grands hub reliés par un chemin qu’est la montagne au centre de l’île. Une des bonnes idées c’est le panorama. Une fois tout en haut l’on voit d’un côté tout ce que l’on a parcouru et de l’autre ce qui nous attend pour la seconde moitié de l’histoire. Ce qui peut décevoir, c’est qu’il y a pas mal de cul de sac alors que deux régions sont cote à cote, mais surtout la redondance des paysages… Seiren est une île cohérente : donc c’est montagneux, il y a de la végétation et des plages autour. Attendez-vous donc à voir les 4-5 mêmes thématiques mais les graphistes ont mis des petites subtilités. Les collines sont plus vertes et parsemées de sapins, là où les rivages alternent plage et terrain d’herbe aride parsemé de palmiers et d’arbustes. Il y a clairement deux ambiances distinctes entre le sud et le nord. Au sud il y a beaucoup de plages et un grand ciel bleu, tandis que le nord a un ciel grisâtre et beaucoup de ruines. Les donjons permettent un peu de casser la monotonie avec une jungle marécageuse, une tour en ruines et même un navire fantôme. De plus, les panoramas sont cohérents quel que soit l’endroit où l’on se situe puisque l’on peut souvent entrevoir d’autre régions comme la fumée du campement ou l’arbre de l’îlot au centre du golf dans la partie sud. Cependant il faut bien le dire, techniquement ce n’est pas terrible. Le chara-design n’est pas mauvais mais a ce petit quelque chose de manga lambda assez peu engageant je trouve. Graphiquement on dirait de la PS2 en HD, certaines textures sont peu détaillées et les ombres sont aliasées. Il y a aussi un peu de clipping d’ennemis dans les zones les plus dégagées, bref pas extraordinaire mais plutôt bien pour de la PS Vita. Là-dessus, la version PS4 et PC sont clairement les plus belles et performantes avec leurs 60fps là où la Switch se limite à 30… mais je m’en fiche ! Je ne suis vraiment pas un adepte des graphismes et jouer sur Switch ne m’a aucunement dérangé. Par contre en passant à la télé ce fut un peu désagréable et j’ai même et des tremblements de caméra dans le campement. Cependant avec toutes les mises à jour, la version PC comme Switch ont heureusement été corrigées depuis. Mais s’il y a un point moins inattaquable à propos de la série Ys, c’est la bande-son ! Le VIII ne déroge pas à la règle avec une superbe OST qui sait se faire épique et moderne, tout en étant plus calme et dans l’ambiance exotique ou sacré selon l’époque. Ça peut éventuellement déstabiliser mais beaucoup de musiques sont dans un style rock-techno façon boite de nuit qui ne colle ni avec la cadre paradisiaque, ni avec la temporalité. Mais quand l’on explore et combat à toute vitesse ça fonctionne étonnamment bien. Pour le reste il y a de super morceaux, comme celui mélangeant tour à tour flûte de pan, guitare électrique et violon ou encore la musique au violon qui va à toute vitesse. Le jardin de Celen mélangeant piano et chœur pour donner un lieu calme et sacré est une de mes préférées. Sans oublier la vallée érodée mélangeant percussion, synthétiseur et violon créant une mélodie entêtante, dynamique et merveilleuse. Les musiques se retiennent et participent bien à l’action… Et pour les puristes il y a la possibilité de mettre le doublage japonais. Bref, une très belle bande-son plutôt bien garnie qui ne fait que rendre l’exploration encore plus passionnante. Il m’a été difficile de décrocher, à tel point que je devais limite attendre que la console n’ait presque plus de batterie. Au final, si peu de défauts ? Et bien oui… pourtant, même si j’ai adoré Ys VIII il lui manque un petit je ne sais quoi pour en faire un grand jeu. L’histoire est certes bonne est plaisante à suivre, seule la fin est touchante et il n’y a pas de grands moments marquants. Les paysages quelque peu redondants, les design quelque peu lambda et la mise en scène simpliste n’ont rien des cadors du genre. Les combats deviennent à la longue répétitifs mais c’est le genre qui veut ça. Il ne révolutionne rien mais il est blindé d’idées et le tout bien exécuté… à défaut d’émouvoir ou de marquer Ys fait passer un excellent moment ! 3 Positifs : + Richesse de gameplay. + Grosse durée de vie et contenu. + Une belle bande-son. 3 Négatifs : - Les phases de défense de village. - Graphiquement perfectible. - Des petits détails moyens (forge, pêche, énigmes temporelles…). Conclusion : J’ai longtemps eu un regard distant avec la série Ys, mais ce 8ème épisode est une excellente porte d’accès. Je n’attends plus qu’une chose : des remakes ou des portages, si possible de la même trempe que celui-ci. Ys VIII a tout pour moi de la quintessence de l’action RPG : amusant, varié, dynamique, complet, beau (plutôt pour la musique) et plaisant dans sa narration, tout est là pour une Aventure avec un grand A. Celle d’explorer une île, de fouiller ses moindres recoins et affronter d’innombrable monstres amenant une pléthore de mécaniques qui fonctionnent entre elles sans qu’il y en a une vraiment délaissée. Pour moi il y a un avant et un après YS VIII pour le genre. Sans contester mon jeu préféré de 2018… Allez donc vous échouer sur l’île de Seiren, c’est un voyage idyllique ! Ma note: 18 /20
  6. Paxdu92

    Dragon Quest Builders

    A ses débuts, le succès de Minecraft tel qu’on le connait était inattendu. Voir la série Dragon Quest, prestigieuse et cultissime série de J RPG, fusionner avec du Minecraft est encore plus inattendu. Si de prime abord la manœuvre semble être fainéante et opportuniste pour surfer sur le succès, force est de constater que Square Enix n’a pas pris les gens pour des imbéciles et fait du spin-off Builders un vrai jeu à part entière. Un p’tit quelque chose de pertinent à proposer, permettant d’être complémentaire à Minecraft, à s’avoir : être doté d’objectifs ! Quand un jeu fonctionne et qu’en plus il propose un concept fort, c’est bien connu, d’autres studios suivent le même chemin. Dans le pire des cas on a les copies inintéressantes, dans le meilleur des cas on a une alternative qui permet de s’inspirer d’une formule tout en ayant son identité. Minecraft en avait déjà eu et le plus fameux de tous c’est évidemment Terraria, que l’on qualifie grossièrement de « Minecraft 2D ». Et bien voici un nouveau prétendant mais il y a hélas de fortes chances qu’il ne marque pas autant que les autres, pour des raisons que j’expliquerai plus tard. Pour ma part je me réjouis de pouvoir jouer à ce Dragon Quest Builder car j’aime beaucoup la série Dragon Quest et que j’ai une bonne sympathie pour Minecraft (même s’il souffre d’une image un peu trop « mainstream » depuis plusieurs années), alors mélanger les deux peut s’avérer fructueux. Et c’est le cas car bien au-delà d’être un simple skin, Builder modifie le concept et s’avère à mi-chemin entre les deux, même s’il penche plus vers le Minecraft que le RPG… un peu dommage. Pour commencer, il y a un scénario et pas des moindres puisque l’aventure est une « suite » au premier Dragon Quest, sorti sur NES en 1986. L’idée est amusante et originale puisqu’elle se base sur une potentielle mauvaise fin. En effet lors du boss final, le héros faisait face au maléfique Lord Dragon qui proposait alors au joueur de venir gouverner avec lui. Accepter entrainait un game over, refuser déclenchait le combat puis la conclusion. Builder prend place dans un monde où le héros a accepté l’offre et où le royaume d’Alfgar a par conséquent sombré dans les ténèbres. Le ciel est violet, les villes en ruines et les hommes tentent de survivre dans une nature hostile. Mais la bienveillante déesse Rubiss n’a pas dit son dernier mot et envoie un ou une élue (c'est-à-dire vous) pour repousser les forces maléfiques et littéralement rebâtir le monde. Bref, c’est le classique gentil versus méchant avec des vilains très vilains et des gentils PNJ un peu simplets. Néanmoins même si le scénario n’est pas aussi présent et bien mis en scène qu’un vrai Dragon Quest, l’on est amené à rencontrer de nombreux PNJ (dont certains ont un background) qui seront le fil conducteur le temps d’un chapitre. En effet, Alfgard est disloqué en île et plus que ça l’histoire, ou du moins l’aventure, est divisée en chapitres. Quatre pour être précis, mais de très longues durées. Et c’est sans aucun doute le plus grand défaut de Builders, car il ne s’agit pas vraiment de chapitrage à la DQ IV mais plutôt quatre petites aventures avec leur ville, leurs îles, leurs objets et musiques spécifiques. La déception vient donc qu’il n’y aucune connexion, le monde et la progression sont vraiment coupés. Des objets gagnés au chapitre 3 ne seront jamais récupérables ou réutilisables dans les autres. Chaque chapitre possède ses sauvegardes comme s’il s‘agissait de jeux dans le jeu. D’un côté c’est appréciable pour la rejouabilité si l’on veut refaire un moment précis de l’aventure sans avoir à tout recommencer. Mais c’est surtout frustrant quand on sait que Minecraft c’est de l’open world et que Dragon Quest est plutôt une série old school qui aime bien jeter le joueur dans un vaste monde avec des possibilités d’exploration progressives. Cela vient sans doute de cette volonté de brider le joueur et d’être sûr de parfaitement le guider et qu’il ne perd pas l’objectif en vue, du coup le jeu est peut-être un poil trop redondant et linéaire. Pas tellement dans sa progression qui laisse une bonne marge de manœuvre ou de choix dans ce que l’on entreprend, mais il y a malgré tout une trop grande impression d’être bridé dans ses déplacements et dans ses constructions. En bref, chaque chapitre proposera une petite histoire en relation avec le contexte. Ainsi dans le chapitre 1 on découvre la région de Cantelin et le mystère de la destruction de sa cité fortifiée, ou bien le chapitre 2 et son épidémie avec une bonne sœur tentant d’aider des malades et un vieux sage bougon cherchant un remède. Les PNJ que vous serez amené à rencontrer sont particulièrement bavards, souvent pour pas grand-chose d’ailleurs. Néanmoins l’on retrouve, assez rarement, les petites touches d’humour qui font le charme de la série avec notamment quelques monstres sympathiques parlant dans des dialectes farfelues. Votre ville, ou vos villes plus globalement, attireront les PNJ qui se contenteront de se balader et fourniront quelques matériaux aléatoires au fils du temps. Grosse faiblesse qui découle aussi de ce surdécoupage, le jeu est répétitif car il suit toujours le même schéma : vous arrivez dans une région vierge, vous devez vous rendre à une place où planter un drapeau ce qui va créer une zone de sécurité propice à l’élaboration de la ville. Après quoi des PNJ vont venir s’y installer et vont vous confier des quêtes obligeant à explorer les environs et à bâtir aussi bien des objets que des bâtiments. Une fois une série de quêtes accomplie, il faudra améliorer la ville de telle sorte qu’elle passe au niveau supérieur, puis une bataille face à une armée de monstre viendra clôturer l’acte. En récompense on a à chaque fois un portail de téléportation qui mène à une autre île et à une nouvelle série de quêtes qui y est liée. Et ainsi de suite jusqu’à finir la quatrième île et améliorer la ville au niveau 4, là vient le gros boss, qui une fois battu délivrera la zone des ténébres et permettra de passer au chapitre suivant puis rebelote. C’est là où je veux en venir avec ce côté surdirigiste, puisque l’on ne peut bâtir ses villes qu’à un endroit donné. Ça ne vous empêchera pas de placer quelques blocs ailleurs, avec un lit et une torche pour vous faire une cabane, mais il n’y a aucun intérêt (si ce n’est créatif et esthétique) de bâtir une ville hors de la zone de sureté. Personne ne viendra. Du coup l’on doit faire d’innombrables allers-retours entre les contrées vastes et hostiles et sa petite ville fleurissante, ce qui enlève cette impression d’aller toujours plus loin comme l’on pouvait avoir dans les Dragon Quest avec la succession de villes et villages sur le chemin, qui donnait une vraie sensation de voyage. Là on est plus dans l’idée d’explorer des niveaux pour collecter des ressources afin d’améliorer une zone précise, ce qui intensifie ce côté « étroit ». Original mais contraire à Minecraft. Dirigisme amplifié puisque du coup l’on enchaine les iles les une à la suite des autres même s’il y aura quelques retours en arrières. Pour éviter de brûler les étapes vous êtes incapable de nager. Et inutile de faire un petit pont en juxtaposant des blocs dans le vide, à un moment vous atteindrez très vite un mur invisible appelé ici « force inconnue »… m’ouais… Assez frustrant quand on a fini un chapitre et que l’on peut voir les anciennes îles à l’horizon mais de ne pas pouvoir les atteindre autrement que par des téléporteurs tous réunis en ville, façon hub à la Super Mario 64. Alors vous allez me dire que je suis un grincheux et que je regrette un vrai open world (en fait je n’aime pas trop ça non plus), car malgré tout, les iles restent vastes et ouvertes comme des sortes de mini terrains de jeu, un peu comme l’était Minecraft du temps de sa phase bêta. Mais l’un est trop ouvert et sans but pour vraiment me passionner au-delà des premières découvertes et du plaisir à bâtir un petit truc en survivant, et de l’autre ont est certes guidé mais beaucoup trop au point d’entrer dans une routine qui finit par ennuyer vers le chapitre 2. Heureusement le 4 est un peu plus libre et flou dans sa progression mais on a toujours l’impression de recommencer plusieurs fois le jeu, puisqu’à chaque chapitre vous perdez votre ancien équipement (à l’exception du minimum : la tenue d’aventurier et un gourdin). Les développeurs ont été malins puisque chaque chapitre se consacre à un type de construction, comme si toute l’aventure était un gigantesque tutoriel qui vous fait découvrir chaque possibilité de création du jeu. D’autant plus que le contenu est sacrément riche. Ainsi le chapitre 1 vous apprend les fortifications et les rudiments du jeu, là où le chapitre 2 va faire de vous un charpentier et un apothicaire, par exemple. Couplée aux nouvelles musiques et nouveaux décors, l’aventure parvient à se renouveler. Il en va de même pour les quêtes même si dans l’absolu ça se résume toujours à : va chercher un PNJ à tel endroit, récoltes x matériaux, construit tel objet/ bâtiment. Et alors, comment construit-on ? Comme Minecraft, mais en plus intuitif. Dans votre ville vous aurez toujours une table de montage qui permet d’en fabriquer d’autres objets spécifiques à un type de création ou de concevoir diverses choses d’après une liste. Le tournebroche permettra de confectionner des plats utile à votre survie puisque vous avez une jauge de faim tandis que le fourneau permettra de concevoir pleins d’objets métalliques, que ce soit des fortifications ou des armures. En gros on pourrait classer les types de créations de la manière suivante : les consommables telles que les herbes de soins ou les plumes de téléportation (qui vous ramènent en ville). Les meubles comme des lits et des chaises servent le plus souvent à faire joli mais aussi et surtout à améliorer le niveau de la ville. Les blocs et autre matériaux permettant l’élaboration d’autres objets (transformer le lierre en corde ou les blocs de troncs en bloc de bois, par exemple). Enfin les armes et les armures qui peuvent être équipées pour améliorer les stats de votre avatar. Le choix est en revanche assez restreint, il n’y a même pas d’arc, dans l’ensemble ça se résume à des dérivés d’épées et d’armes lourdes, à l’instar de la hache et du marteau. Ce dernier étant très utile puisque c’est lui qui fera office de pioche/hache à la Minecraft, permettant de détruire les blocs beaucoup plus rapidement qu’à main nue ou avec une épée. Certains blocs seront très résistants et il faudra un marteau encore plus puissant, nécessitant d’autres matériaux, créant une spirale d’améliorations déjà présentes dans Minecraft, un concept addictif. Oui car l’aventure a beau être répétitive, le jeu est quand même prenant. Bien que ce ne soit pas un RPG avec un niveau à augmenter, la ville elle a un niveau et l’on est pris dans cette envie d’évolution, d’aller toujours plus loin pour se renfoncer et découvrir des lieux et situations inattendus. Le level design est prédéfini, contrairement à Minecraft et consort qui optent pour des environnements aléatoires. Un bon point dans le sens où tout est placé de manière réfléchie dans un but narratif et de rythme. Quelque peu dommage néanmoins qu’il n’y ait pas une part de hasard qui aurait permis l’inattendu et surtout une plus grande rejouabilité. Je pense notamment aux grottes, qui dans ce Builder n’ont pas une grande importance tant elles sont petites. Si vous vous attendez à tomber sur de véritables dédales et gouffres à la Minecraft, détrompez-vous, toutes les grottes se ressemblent : une série de couloirs en diagonale, assez peu profonds par ailleurs. La grande majorité de l’exploration se fait à l’extérieur en parcourant plaines et montagnes. La bonne idée étant que le gameplay de Minecraft (qui je le rappelle consiste à détruire/ placer des blocs d’un monde uniquement constitué de blocs) est un peu exploitée dans l’exploration. Mais vraiment un peu, ne vous attendez pas à ce que l’on vous demande de raser une zone ou de bâtir un pont pour passer une rivière. C’est un peu trop secondaire, mais chaque île possède sa tour avec un coffre au sommet qui ne peut être atteint autrement qu’en plaçant des blocs tout autour. Certaine montagnes très escarpées demanderont de casser des blocs ou d’en placer pour arriver à atteindre le sommet, ce qui est à peu près tout et reste optionnel bien que facilitant l’exploration. Autrement certain endroits seront un peu spéciaux et serviront le plus souvent de quêtes annexes, comme un grand manoir abandonné avec un fantôme vous demandant de réparer sa toiture, des petites énigmes ou bien des monstres rares et imposants. La plupart de ces petites sous-quêtes donnent un peu de surprise à la progression et servent à rallonger quelque peu une durée de vie de base plutôt bien remplie puisque s’étalant sur une grosse vingtaine d’heures environ. A la fin du chapitre viendra un tableau des résultat résumant le nombre de jours passé, de mort et d’objets collectés entre autres mais aussi une liste de défis secondaire : atteindre le niveau 5 de la ville, vaincre les trois dragons cachés, résoudre tel énigmes, etc. L’aventure vous fera quand même passer par certains de ces lieux spéciaux comme une pyramide en guise de mini donjon où une infiltration dans une base infestée d’ennemis. Et ça déçoit un peu, aussi bien d’un point de vue Minecraft que d’un point de vue DQ, il n’y a pour ainsi dire pas de vrai donjon, comme il n’y a pas de vraie grotte (dans le sens dédale lugubre). L’absence d’élément RPG confère aux combats une grande mollesse et platitude de gameplay nous ramenant 25 ans en arrière ! Le personnage peut s’équiper d’une armure et d’un bouclier pour la défense, ainsi que d’une arme et de deux objets spéciaux conférant des bonus sympathiques (moins de dégâts après une chute - voire pas du tout -, insensible aux poisons…). Les combats en eux-mêmes sont rudimentaires puisqu’il y a une touche pour donner des coups et par la suite une technique consistant à faire une attaque tourbillon à la Zelda. Et si les combats avaient autant d’importance que ce dernier ça irait, mais entre les ennemis de plus en plus résistants (pour vous forcer à forger de meilleures armes) et les vagues de monstres lors des fréquentes attaque sde ville, les combats ont ici une certaine place. Or dès lors que ça va au-delà de trancher un Slime ou un Marteleur ça devient vite inintéressant et archaïque. Il n’y a pas d’autre manière d’esquiver ou de se protéger qu’en bougeant et comme il n’est pas possible de cibler les ennemis, on se retrouver à bourriner bêtement face aux monstres tout en se prenant plus ou moins de dégâts. Assez proche d’un Minecraft sur ce point mais très loin de la subtilité d’un Dragon Quest, tour par tour mis de coté. On aurait pu s’attendre à au moins un peu de magie, mais même pas. Pas de système de classe non plus, mais il et au moins possible de créer une équipe pour combattre à plusieurs dans le chapitre 3. Ou alors il y a le mode libre qui le permet, et qui résout le défaut de connectivité avec les objets entre les chapitres. En marge de l’histoire, les développeurs ont fait un mode qui, pour le coup, repompe totalement Minecraft puisqu’il n’y a ni but ni histoire, vous êtes projeté sur une île déserte où vous pouvez construire comme bon vous semble. Appelé Terra Inconnita, ce mode a la bonne idée de s’améliorer au fil des chapitres terminés, obligeant quand même à finir le jeu avant de s’y consacrer pleinement. Malheureusement ce mode atteint vite ses limites, c’est littéralement le cas de le dire. Bien que d’autres îles s’ajoutent, l’environnement reste une fois encore réfléchi et non-procédural, or comme il n’y a plus d’objectifs, rien n’empêchait de créer sans arrêt de nouvelles topographies. Du coup une fois que l’on en a fait le tour on sent moins l’envie de s’y balader à nouveau ou de faire une nouvelle partie. Comme il n’y a plus de but on perd donc la force et la caractéristique du jeu qui souffre inévitablement de la comparaison avec Minecraft. Et au-delà de son monde figé le mode Terra Inconita propose aussi un multijoueur, si on peut appeler ça comme ça. A certains endroits de l’île principale vous pourrez y partager vos constructions et inversement recevoir celles des autres… et c’est tout. On se retrouve donc avec un Minecraft miniature et très pauvre en possibilitée, en particulier si vous êtes un amateur des mécanismes à base de red stone. C’est en ce sens où Builder risque d’être moins mémorable face à ses concurrents car il est purement solo et surtout complètement figé. Ce qui ne me dérange pas, mais qui empêche le jeu d’avoir une communauté et une évolution. Et il y a de quoi se poser la question suivante : à quoi bon construire dans Builder quand on peut déjà faire la même chose dans Minecraft, plus simplement, avec son fameux mode libre qui enlève toute contrainte de vie et de matériaux ? Pour ma part je reste admiratif de plusieurs travaux accomplis par certain joueur, mais j’ai jeté l’éponge depuis belle lurette. Je me suis fait une raison : je n’ai pas la patience ni l’envie de construire des palaces bloc par bloc, quel que soit le jeu. Si je veux bâtir des bâtiments en 3D, j’ai des connaissances dans certains logiciels professionnels et c’est largement plus ergonomique et plaisant. Bref tout ça pour dire qu’une fois un petit tour du Terra Inconita et quelques constructions avancées, l’envie tombe à zéro et le jeu finit au placard… Mais au moins contrairement à son modèle, Builders a la licence Dragon Quest pour donner un peu de saveur à l’ambiance. Si graphiquement l’on retrouve une terre cubique, les personnages, créatures et végétaux sont modélisés normalement dans un style assez simple qui s’avère bien plus gracieux que le 100% cubique et pixélisé Minecraft. Une direction artistique qui fait moitié-moitié, ce qui s’avère logique. Le chara-design de Toriyama est toujours aussi charmant et mignon, pas trop de dépaysement à ce niveau-là si ce n’est que l’on se retrouve avec des personnages de petite taille, comme l’étaient ceux des vieux Dragon Quest, ou le remake du VII. Les environnements s’avèrent très variés puisque chaque chapitre sera porté sur des thématiques. Ainsi le premier fera surtout visiter des plaines et des déserts, et le troisième des lieux volcaniques et enneigés. Mais quelques bémols cependant, le premier étant que j’ai trouvé ça assez désagréable d’avoir constamment ce ciel violacé qui ne disparait qu’une fois le chapitre fini. Résultat on parcourt tout le jeu dans un éclairage sombre et un ciel peu accueillant qui tranche quelque peut avec l’aspect coloré et la bonne humeur qu’ont les épisodes classiques. D’autre part même s’il n’y a pas trop de clipping, les environnements semblent un peu vides et avec un rendu un peu vieillot. Normal, car à la base il s’agissait d’un jeu PS3, mais sorti chez nous sur PS4 et Vita, puis vient la version Switch. Qui au passage, en plus de la portabilité et d’éléments de décoration inspirés du premier DQ, apporte aussi une monture pour parcourir plus facilement la Terra Inconita. En bref c’est tout à fait correct et fluide pour la console aussi bien en portable qu’en télé, mais l’ambiance vieillotte-sombre rend le visuel un peu fade. En plus de ça, la bande-son a tendance à taper sur les nerfs. Car contrairement à Minecraft qui fait intervenir un peu de musique de temps en temps, ici, tel un jeu plus classique, la musique est présente partout. D’autant plus que la série des DQ étant très codifiée avec une musique de combat, une de donjon, une de village de jour et de nuit, etc. Il en va sans dire que Builder reprend la même formule. Or comme il n’y a ni donjon et combat au tour par tour, le nombre de musiques est très restreint ! Beaucoup trop même, au point qu’au sein d’un chapitre on a l’impression de n’entendre rien d’autre que les 2 - 3 mêmes ! Une musique d’extérieur, une de ville, une d’envahissement lors que les monstres attaquent votre ville (remix du thème de combat de DQ 1) puis une de boss (remix du thème de boss de DQ IV) et c’est tout ! Heureusement que chaque chapitre renouvelle les deux grandes musiques car parfois j’ai eu envie de couper le son tant cela devenait fatiguant d’entendre en boucle la même piste sur plusieurs heures. D’autant plus que si vous êtes un connaisseur (et/ ou mélomane) il n’y a rien de neuf à entendre, ce ne sont que des remix midi piochés dans les quatre premiers épisodes. Heureusement ça reste un plaisir à écouter, c’est Sugyama, mais c’est toujours aussi frustrant de ne pas entendre les versions orchestrales les sublimant. 3 points positifs : + Du Minecraft mais avec une histoire et des objectifs. + L’univers Dragon Quest. + Un gros contenu et de grandes possibilités de créations. 3 points négatifs : - Progression trop segmentée. - Beaucoup d’aller-retours. - Combats inintéressants. Conclusion : Prendre un concept simple et créatif fusionné à une histoire et des objectifs pour donner corps à l’ensemble a tout du concept gagnant. Cependant, Dragon Quest Builders n’emprunte pas tant que ça au genre du RPG et d’un autre côté bride pas mal les éléments issus de Minecraft pour un résultat sympathique au premier abord mais vite poussif et lassant une fois que l’on se rend compte de la structure très balisée de l’ensemble. Un bon jeu d’aventure avec une touche de créativité mais à qui il manque plein de petites choses pour être très bon voir même beaucoup pour égaler son modèle. Peut-être pour l’épisode 2 ? Ma note: 15 /20
  7. Paxdu92

    Save me mr Tako

    La mode du rétro n’en finit plus, si bien qu’elle en devient presque une composante récurrente dans la scène indépendante. Il faut dire que ça a le double avantage de séduire les plus âgés ou connaisseurs et de faciliter le travail graphique quand on est une petite équipe. Alors forcément quand on est seul sur un projet, le choix du rétro est tout trouvé pour Christophe Galati, créateur d’un projet pour le moins intéressant. Curieux, je me suis laissé tenter, et même s’il y a un peu de frustration, je dois dire que l’aventure de Monsieur Tako a tout d’un grand de la Game boy ! À première vue le jeu semble tout droit venir du Japon avec son titre en kenjis et ses poulpes tout kawaii. Rien qui donne vraiment envie pour ainsi dire, mais vu que Nintendo en a fait une petite pub, c’est que ça doit être plus intéressant que la moyenne des obscurs jeux japonais peuvant parfois échouer sur l’e-shop (ou sur Steam). Save Me Mr Tako est donc surprenant, car derrière son esthétique Game Boy assumée, se cache un créateur : Christophe Galati. Originaire de Valence (pas loin de Lyon), il a commencé son projet en parallèle de ses études à LISART et son stage chez Vache qui rit en 2014, date des 25 ans de la Game Boy. C’est en mangeant des Takoyaki à Paris que lui vient la révélation, et aussi parce que son frère est friand et collectionneur de jeux Game Boy. Initialement prévu sur Wii U (et si possible la 3DS) Christophe a travaillé d’arrache-pied sur son projet, multipliant les playtest et les salons dont le Tokyo Game Show, ce qui lui permit de rencontrer l’éditeur Nictalis, et lors d’une game jam le compositeur Marc-Antoine Archier. Voilà que le jeu sort enfin sur Steam et Switch, avec une p’tite promo sur le prix, de quoi se laisser tenter… et ça vaut bien le coup ! Dans un monde où humains et poulpes se font la guéguerre, le jeune Tako, soldat poulpe de son état, ne peut plus supporter tant de violence face aux Hommes. Alors qu’une jeune femme est jetée à la mer, Tako désobéit et s’en va la sauver. Un acte de bravoure remarqué par une petite fée qui va donner en récompense à Tako le pouvoir de respirer sur terre sans avoir à porter de casque comme ses congénères. En contrepartie, il ne devra pas ressentir d’animosité face aux Hommes sous peine de perdre son pouvoir. Tako s’en va donc combattre les préjugés et ainsi apporter paix et harmonie entre les peuples. De l’aveu de Christophe, il souhaitait inverser l’image du poulpe (qui au japon est symbole de viol) et parler des préjugés d’autant plus qu’en parallèle de son projet se sont déroulés les attentats à Paris, ce qui s’en ressent au rythme des divers péripéties. Le scénario est mis en valeur par le biais de nombreuses petites cutscenes et même, très bonne idée, par le biais de flashback optionnels en entrant dans des tableaux façon Super Mario 64. A mi-chemin entre le jeu d’aventure et la plateforme, le scénario a donc une importance et ne se résume pas à son pitch de base comme le faisait bon nombre de jeux d’époque. C’est une bonne chose, d’autant plus que les personnages rencontrés sont dans l’ensemble bien sympathiques tels que Loulou la loutre fana de chapeaux, Enkidd le vilain garnement qui se prend pour un héros ou encore l’inversion des rôles entre une princesse combative et un prince craintif. Christophe a fait en sorte de créer un univers qui se tient et qui ne se résume pas à un enchainement de villages et d’univers sans liens. Ici on a une petite mythologie pour le peuple poulpe, et trois royaumes humains chacun marqué par une ambiance et une politique distincte : Belys et son village côtier neutre, Sarona et sa ville armée jusqu’aux dents où la religion est importante, et Ydol et sa ville artistique où chacun peu vivre comme il l’entend. Les retournements de situations sont fréquents, les personnages nombreux et bien développés sans en faire trop car les dialogues sont relativement brefs pour respecter l’aspect simple des jeux de l’époque. Il y a des moments dramatiques avec des morts mais aussi un peu d’humour pour contrebalancer.Surtout de nombreuses références souvent planquées, histoire que le jeu ne soit pas une foire à l’hommage. Ainsi vous croiserez un PNJ qui dit le fameux « I am Error », en tombant d’un pont près d’une cascade un PNJ se demandera pourquoi tant de gens recherchent l’épée sacrée, et un soldat de Sarona a entendu parler de Shovel Knight… qui peut d’ailleurs être rencontré dans un niveau bonus. Il y en a même un autre qui cumule deux hommages très appuyés à deux jeux indépendants, c’est un peu risqué, je me demande ce qu’en pensent les ayant droits. Bref, avec un début et une fin un peu trop expéditives à mon goût et un peu trop de personnages secondaires (ce qui m’a un peu emmêlé les pinceaux à certain moment) l’histoire est franchement sympa, bien racontée, l’univers intéressant et plaisant, des bonnes idées souvent déjà vues certes mais qui marchent, un zeste d’émotion dans cette histoire pleine de bon sentiments et d’espoir pour bâtir un monde meilleur. Un monde tout en pixel et 2-3 couleurs pas plus, afin de respecter les capacités de la Game Boy et la Super Game boy. Il en va de même pour le gameplay, simple mais efficace qui n’est hélas pas très intéressant au début mais qui s’améliore progressivement. On pourrait résumer le jeu à un mélange entre Kirby’s Adventure et Zelda 2 mais Christophe va plus loin en proposant une idée simple et efficace : la paralysie des ennemis. Tako peut marcher et sauter bien sûr mais comme tout bon poulpe qui se respecte il peut cracher de l’encre, ce qui donne au jeu une légère touche de Run & gun. Cette encre limitée (pouvant être rechargée automatiquement après un certain temps ou avec des gouttes disséminées dans les niveaux) ne tue pas mais paralyse l’ennemi. Ce qui va de pair avec l’idée pacifiste de Tako… jusqu’à ce que l’on ait les moyens de tuer les ennemis… Bref, une fois encré, les animaux et autre soldats qui se dresseront sur votre route pourront servir de plateforme pendant quelques secondes après quoi ils redeviendront normaux. Ce qui oblige à agir vite mais aussi donne une certaine difficulté puisque le plus souvent l’on ne peut pas se débarrasser des gêneurs. Evidement cette idée d’ennemis-plateforme sera mise à contribution tout au long de l’aventure comme ces chats qui montent et descendent dans les arbres qu’il faut encrer au bon moment pour gagner assez de hauteur. De plus la physique change en fonction des ennemis, si la plupart se figent dans les airs comme les oiseaux d’autres retombent comme les chenilles, voir même ne peuvent être encrés comme les hérissons. Ah oui… petit regret, le bestiaire ne va pas chercher bien loin… Seulement cette idée de crachat n’est pas la seule puisque la seconde idée, quant à elle inspirée de Kirby, est la présence de multiples chapeaux aux capacités diverses. Il faudra un peu de temps avant de débloquer cette fonction, au moins terminer le premier monde. Après quoi vous ferez la rencontre de Loulou qui vous stockera tout les chapeaux trouvés en cour de route, pouvant être équipé via des checkpoints dans les niveaux où dans les villages. Ce qui aurait mérité d’être plus travaillé car certains niveaux seront longs sur la fin et c’est un peu dommage de se balader avec un seul chapeau, voir rien, tout le long d’un niveau. Ce qui donne la sensation que l’idée n’est pas exploitée jusqu’au bout et que c’est juste un gadget, du moins jusqu’au dernier monde qui lui va cumuler de nombreux chapeaux obligatoires et les exploiter judicieusement pour des phases de gameplay variées. Surtout qu’il n’y en a pas 4-5… il y en a 50 ! Dont la grande majorité est optionnelle et devant être trouvée pour avoir un joli 100% sur son fichier de sauvegarde. Tous les chapeaux ne se valent pas, vous vous en doutez. Il y a des doublons voir des chapeaux aux capacités contreproductives comme ceux qui permettent d’attaquer au corps à corps ce qui n’est pas l’idéal. Où ceux tuant les ennemis alors qu’il y en a besoin comme plateforme. Dans l’ensemble, on pourrait catégoriser les chapeaux dans quatre catégories : ceux pour les quêtes annexes (haut de forme, nœud papillon…), ceux qui modifient les stats (cœurs pour encaisser des coups, petites ailes pour marcher deux fois plus vite…), ceux qui modifient la trajectoire de vos projectiles (les perles qui rebondissent contre les murs, le boomerang qui fait un va et viens …) et enfin les plus « zeldaesque » ceux qui servent de clef (le bonnet pour cracher des bombes détruisant les rochers fissurés, le dragon pour cracher du feu détruisant les lianes…). Il y a justement des doublons dans le lot… lance et épée ont le même effet et la même portée, il y a un chapeau qui génère des fleurs derrière soi au détriment des projectiles et un autre avec exactement le même effet sauf que c’est remplacé par des petites flammes. Ou encore le chapeau dragon qui lance du feu en demi-cercles alors qu’un peu après il ya un autre chapeau qui permet de cracher des gerbes de flammes. Ça sent donc un peu le remplissage/ collection, je pense que 30 ou 40 chapeaux suffisaient amplement. En tout cas, ils seront bien pratiques pour faciliter l’aventure… Le souci, le principal d’ailleurs, c’est que le jeu est difficile de par sa mécanique die & retry. Tako est un p’tit poulpe peu résistant qui meurt au moindre coup reçu… et perd son chapeau, quand celui-ci ne lui permet pas d’encaisser. Du coup on joue très souvent en forme normale, vu que gagner un chapeau se fait rarement, le plus souvent via un checkpoint (un ou deux par niveau). Hormis dans le dernier monde, quelques rares niveaux bonus et surtout les donjons, les chapeaux ne sont pas nécessaires pour avancer. On meurt très vite, un peu trop vite (je suis mort pendant un chargement d’ailleurs…) la faute à divers petits détails, en particulier la hitbox très tatillonne. A plusieurs reprise je suis mort sans comprendre comment, posé sur une plateforme étroite, un piège à coté m’a apparemment touché, un gros ennemi avec un espace vide peut toucher car le sprite est dans une hitbox carrée qui intègre l’ensemble de son corps, etc. A cela s’ajoute deux autres éléments : d’une part les ennemis sont souvent très réactifs et ont tendance à vous prendre en chasse avant que vous ne les voyiez. Enfin… ça dépend. J’ai longuement pesté sur un niveau du monde 3 car il est blindé de corbeaux qui vous foncent dessus sans crier gare… de quoi péter un câble au bout de la dixième tentative. En fait je crois que ça vient de l’écran, car je jouais (pour le plaisir du délire) en format 4:3 façon écran Game boy. Sauf que le jeu se contente de rajouter deux bandes qui sont des caches, donc les ennemis agissent quand même… sauf que vous ne les voyez pas ! J’ai remis le jeu en 16:9ème (donc large) et là j’ai pu facilement anticiper certains pièges… Enfin d’autre part, plusieurs endroits sont simplement mal pensés, blindés d’ennemis rapides au comportement aléatoire, ça en devient ingérable et là vos vies peuvent flamber. C’est surtout le cas dans ces salles à ennemis dans les donjons, après que l’on ait récupéré un chapeau utile à la progression, on doit se farcir des vagues d’ennemis. C’est très confus et le moindre game over est frustrant car c’est synonyme de devoir refaire la moitié du donjon ! Heureusement d’ailleurs que Nictalis a proposé des téléporteurs de mi-donjon et boss en cas d’échec, ainsi qu’un mode facile... parce que vous allez recommencer plus d’une fois. Le mode facile ne change pas grand-chose : juste que vous pouvez stocker bien plus de vies là où en normal vous êtes limité à neuf. Vies représentées par des plumes de phénix, et dans les niveaux vous pourrez trouver des joyaux, en récolter 100 octroie une nouvelle plume. Hélas c’est rarement suffisant et l’on trouvera rarement des plumes pour palier au nombre d’échecs, ce qui oblige presque à connaitre un minimum le niveau et les pièges qui s’y trouvent pour pouvoir le passer sans encombre. Bon, le jeu n’est pas non plus insurmontable, si les deux premiers mondes sont une promenade de santé, vers la fin du troisième ça se corse pas mal et à vrai dire ça fluctue jusqu’aux derniers niveaux où il faudra s’accrocher tant ils sont long et un tantinet vicieux. Par contre histoire d’en finir avec les éléments qui fâchent, les boss sont souvent pénibles, pour ne pas dire ratés. Il faut y aller tranquillement et méthodiquement mais vu que le personnage est assez rapide et que les boss ont tendance à cracher des projectiles on a automatiquement le réflexe de bouger un peu partout, ce qui n’est pas une bonne idée. Le boss le plus mauvais selon moi étant cette pieuvre géante dans un cratère magmatique, qui se contente de bouger partout aléatoirement, la rendant imprévisible. En plus le combat est guère passionnant et la situation qui s’en suite par d’une bonne idée mais demande pas mal de doigté et vu qu’il faut y aller vite ce n’est pas vraiment compatible… Le boss final m’a demandé bon nombre d’essais avant de bien comprendre ses patterns et savoir comment s’y prendre, déjà que son point faible est peu visible et que c’est un sac à PV… Bon, d’un autre côté, certains boss sont pas mal du tout ! Le hibou qui nécessite de paralyser les ennemis qu’il envoie pour arriver à le toucher, le serpent qui apparait aléatoirement dans des zones précises façon tape-taupe, pas trop dur et idée amusante. Des idées d’ailleurs, le jeu en possède quelques-unes même si le début du jeu ne semble pas du tout inspiré. Au début j’avais un peu peur, je m’attendais à ce que Save me Mr Tako soit un banal hommage Game boy avec un level-design basique, un gameplay sympa mais qui ne va pas plus loin et une durée de vie rachitique quand bien même il est annoncé 16 donjons répartis dans 6 mondes. J’avais tout faux. Si le début a un level-design linéaire et des idées au compte-goutte (un niveau à scrolling horizontal par-là, des fleurs qui propulsent Tako comme un boulet de canon par-ci) l’aventure parvient à se renouveler avec des idées sympathique, par exemple changer de personnage pour nous obliger à jouer d’une certaine façon. Ains dans deux niveaux on incarne le prince, incapable de se défendre, obligeant à tout esquiver. Plus tard, il y a même un donjon où l’on doit alterner deux personnages aux capacités complémentaires (faire du feu/ faire de l’eau). Où encore un niveau à l’éclairage assez faible, etc. Pour le reste c’est relativement basique, quelques stalactites par ici, quelques pics par là, les niveaux n’ont pas beaucoup de pièges, le gros du danger viendra des ennemis. Le jeu m’a véritablement paru bon à partir du monde 4 avec son niveau de la cascade au level-design très réussi, par la suite les niveaux s’allongent et se complexifient dans leur structure, c’est tant mieux ! D’autant plus qu’après ce monde, le jeu force le backtracking vers les précédentes villes des anciens mondes pour y découvrir de nouveaux niveaux et donjons, amenant à une meilleure exploitation de l’aspect aventure et une durée de vie plus costaud qu’imaginé. Les six mondes sont structurés de la manière suivante : un hub façon Kirby’s Adventure avec des portes menant aux niveaux, villages, donjons et autres zones d’exploration pour faire avancer l’histoire, ainsi que les portes de transition amenant aux mondes précédents ou suivants. Cela rend Save me mr Tako intéressant, car ce n’est pas qu’un banal enchainement de niveaux, grâce à sa petite touche d’aventure à la Zelda où il faut explorer des villages en parlant aux gens, et en traversant des donjons de plus en plus complexes. Les donjons se différencient des niveaux classiques par leurs tailles plus imposantes et surtout des allers-retours à base de portes et de clefs, ainsi que des mécanismes à base d’interrupteurs et de chapeaux permettant de franchir certain passages. Avec un boss à la fin, bien sûr. Si les premiers donjons sont très simples, ça se complexifie assez vite et les derniers sont particulièrement labyrinthiques, surtout le temple d’Ydol avec ses interrupteurs qui activent/ désactivent des plateformes dans d’autre salles… j’ai longuement tourné en rond. Il y aura aussi quelques allers-retours optionnels dans les précédents niveaux si vous voulez être sûr de tout dénicher, parfois même pour y trouver des chapeaux ou des quêtes annexes débouchant sur des niveaux bonus (symbolisés par une petite étoile au-dessus de leurs portes). Autrement, la majorité des quêtes annexes se feront dans les villages et elles sont bien intégrées, rarement fastidieuses ou faisant du remplissage sans intérêt. Un homme de Belys veut bâtir un village et il faudra trouver le charpentier et une boulangère, une danseuse vous demandera de tester votre renommée en allant récolter 50 signatures à Ydol, donner 20, puis 50, puis 99 joyaux à un vieux monsieur, etc. En gros ça se résume souvent à aller voir un PNJ quand ce n’est pas l’obtention d’un objet précis. En fait, comme Octopath Traveler récemment, le fait de réussir/ trouver les quêtes par soi-même dû à l’absence d’un quelconque marqueur qui mâche le travail a quelque chose de gratifiant et plaisant. Par contre, si vous oubliez de parler à tout le monde ou que vous avez entamé une quête c’est tant pis pour vous, rien n’est noté. Et comme si le jeu n’était pas assez complet, Christophe à même intégré quatre mini-jeux, le genre de détail qui fait plaisir ! Hélas celui de boxe me parait raté, sorte de punch out du pauvre : répétitif et plutôt confus. Pour le reste ce sont des mini-jeux d’adresse : tirer sur le plus de crabes possible ou suivre des pas de danse en faisant un QTE… Au total, il m’a fallu un peu plus de 20 heures pour arriver au bout des cinquante niveaux et nombreux donjons, en prenant mon temps et sans doute en comptabilisant mes nombreux échecs, donc comptez bien plus pour le 100%. Quoiqu’il en soit, vous en aurez pour votre argent, la durée de vie pour le genre est amplement suffisante. Le visuel l’est un peu moins. Pas qu’il soit mauvais, mais en optant pour des graphismes rétro c’est un peu la facilité, et qui plus est Game boy donc avec une gamme de couleur très limitée. Ajout sympathique, pour jouer le trip nostalgique à fond ou pour tout simplement apporter un peu plus de variété, il est possible de changer de filtre color et donc de simuler l’écran verdâtre de la première Game Boy, ou les nombreux filtres Super Game boy (pour la plupart très laids) : que du bleu ou que du rouge, du jaune clair avec du vert foncé sur fond blanc, en négatif, en rose et bleu clair… Bref, vous avez l’embarras du choix pour vous faire mal aux yeux. Personnellement, j’ai surtout alterné avec le sépia et le noir et blanc : simple et efficace. Et si sur Switch en mode portable ce genre de graphismes peut convenir, sur une grand télé ça ne rend pas super bien. Les couleurs limitées empêchent une certaine variété, ou du moins créent une sorte de redondance, surtout quand on est habitué aujourd’hui à jouer à des jeux avec une large gamme de couleurs et de nuances. Je dirai même que ça rend le jeu un poil plus dur dans le feu de l’action car même si les éléments sont distingués, avoir une teinte unifie tout et a tendance à légèrement gêner la lisibilité. Rien de dramatique, mais pour reprendre mes exemples d’ennemis rapides et difficiles à anticiper ou bien ces salles avec des vagues de monstres, c’est dans ces moments-là que j’avais l’impression ne pas parfaitement suivre l’action. Alors oui, je sais bien que le délire rétro est fait exprès, mais pour le coup pour moi c’est peut être un peu trop, ce n’est pas forcément ce que je souhaite revivre aujourd’hui, ou du moins à petite dose mais pas plus. Mais autrement, compte tenu des ambitions souhaitées, le contrat est parfaitement rempli. Oui, ça a la tronche d’un jeu GB à quelques détails près. Ça manque peut-être un peu de clignotement et l’écran 16:9ème modernise évidement le tout. Puis l’inertie et ce petit grip qu’a le personnage devant les rebords (un élément dû à Unity, logiciel avec lequel a été fait le jeu) ajoute un élément de gameplay qui peut aider et dont Christophe semble s’être servi pour mettre des plateformes un peu justes, bref ce n’est pas assez « rigide » pour un jeu qui se voudrait d’époque. Mais ce n’est pas plus mal. Pour le reste, le chara-design est bien sympa, même s’il rend mieux sur les quelques rares illustrations (visibles sur les bannières en cas de changement de ratio, pour éviter les bordures noires). Du coup… c’est absurde mais j’en viens presque à regretter que le jeu n’ait pas une belle 2D de cette trempe ou au moins des couleurs façon jeu Game Boy Color… Bon, pour finir sur une note plus positive, l’univers de monsieur Tako est varié même si assez inégal. Le premier et les deux derniers mondes ont une thématique alors que les trois autres en mélangent plusieurs, tel que le monde 4 qui alterne mine, mont enneigé et vallée fleurie parsemée de cascades. Dommage cependant que le monde 5 fasse très réminiscence des thématiques du 2ème, ça donne un côté redondant. Pour autant les ennemis et éléments de décors sont divers et joliment dessinés en pixel art, il y a un certain air de déjà vu avec les palmiers de Kirby Dreamland, les arbres de Wario Land ou encore les temples de Kid Icarus 2. Mais ça reste relativement discret même si pour plusieurs éléments j’ai plus l’impression que le plagiat prend le pas sur l’hommage (difficile de bien savoir) entre les statues de la déesse aux allures de statue Chozo de Metroid ou les maisons des poulpes similaire aux maisons Zora de Zelda Oracle of Ages. Pourtant, Save me Mr Tako parvient à avoir son identité et l’aspect game boy est évidemment renforcé par la bande son de Marc-Antoine qui a, parait-il, composé près de 100 musiques, ce que j’ai un peu de mal à croire. Mais il y a vraiment beaucoup de morceaux, ce qui est appréciable car cela évite la lassitude, fréquente pour les jeux GB qui avaient peu de mémoire. Là en un monde vous pouvez entendre au moins quatre ou cinq morceaux différents. On retrouve bien les sonorités Game Boy et on parvient à avoir sa p’tite touche personnelle ce qui n’est pas facile. Quoi qu’il en soit la bande-son est globalement bonne avec des morceaux qui s’accordent plutôt bien aux situations et quelques pistes vraiment jolies et mémorables comme l’écran titre, ou encore la musique du premier niveau un peu mélancolique et celle des niveaux se passant dans la forêt, entêtante et calme. Bref, tout à fait dans le ton, varié et sympathique tout en étant très généreux, à l’image du jeu en somme. 3 Positifs : + Le mélange plateforme et aventure intéressant. + Une histoire plaisante dans un univers bourré de références. + Une bonne durée de vie garnie d’un solide contenu annexe. 3 Négatifs : - Système de chapeau un poil sous-exploité. - Un début de jeu peu inspiré. - Une difficulté frustrante (die & retry, hitbox…). Pour un premier projet fait quasiment tout seul, c’est une réussite. Certains me diront que d’autres avant lui avaient fait mieux seul, mais il ne faut pas oublier la jeune expérience du créateur dans le milieu pour le moment. Si le jeu traine au début, il révèle plus tard tout son potentiel et devient prenant et charmant grâce à son univers et son gameplay, ce malgré quelques défauts, notamment une difficulté frustrante qui a tendance à sacrément ternir l’expérience. A vouloir imiter les jeux Game boy, le jeu y parvient et par conséquent a aussi son lot de failles, même si en le comparant aux classique de la console, Save me Mr Tako peut figurer parmi les meilleurs… Dommage qu’un tel jeu ne soit pas sortis à l’époque. En espérant un bel avenir à son créateur, Thank you mr Tako. Note: 16 /20