Rechercher dans la communauté

Affichage des résultats pour les étiquettes 'switch'.

  • Rechercher par étiquettes

    Saisir les étiquettes en les séparant par une virgule.
  • Rechercher par auteur

Type du contenu


Forums

  • Annonces et Feedback de RomStation
  • Tutoriels de RomStation
  • Problèmes techniques de RomStation
  • La Taverne de RomStation
  • Forum de Uploads
  • Let's Play, Playthrough et Walkthrough de La Rédac'
  • Forum général de La Rédac'
  • Événements et tournois de Tournois Multijoueur
  • Forum de Live Stream
  • Général de Informatique générale
  • Sécurité de Informatique générale
  • Windows de Informatique générale
  • Linux de Informatique générale
  • Mac de Informatique générale
  • Forum de Anime & Manga
  • Forum de Gaming
  • La pause café de 14 Rue de l'Imagination
  • L'Espace Création de 14 Rue de l'Imagination
  • L'Espace RP de 14 Rue de l'Imagination
  • Forum de Pokemon
  • Forum de nintendo
  • Forum de Musiques & sons
  • F.A.Q de Musiques & sons
  • Musiques, sons, créations. de Musiques & sons
  • Topics de Notices & Livrets - Booklets
  • Forum de Monster Hunter
  • Forum de Team Monster Hunter
  • Forum de Cube for Assault
  • Forum de Monster Hunter Team CLUB
  • Forum de **ZEQ2 CLUB**
  • Forum de unicorns fan

Blogs

Il n’y a aucun résultat à afficher.


3 résultats trouvés

  1. Paxdu92

    Dragon Quest Builders

    A ses débuts, le succès de Minecraft tel qu’on le connait était inattendu. Voir la série Dragon Quest, prestigieuse et cultissime série de J RPG, fusionner avec du Minecraft est encore plus inattendu. Si de prime abord la manœuvre semble être fainéante et opportuniste pour surfer sur le succès, force est de constater que Square Enix n’a pas pris les gens pour des imbéciles et fait du spin-off Builders un vrai jeu à part entière. Un p’tit quelque chose de pertinent à proposer, permettant d’être complémentaire à Minecraft, à s’avoir : être doté d’objectifs ! Quand un jeu fonctionne et qu’en plus il propose un concept fort, c’est bien connu, d’autres studios suivent le même chemin. Dans le pire des cas on a les copies inintéressantes, dans le meilleur des cas on a une alternative qui permet de s’inspirer d’une formule tout en ayant son identité. Minecraft en avait déjà eu et le plus fameux de tous c’est évidemment Terraria, que l’on qualifie grossièrement de « Minecraft 2D ». Et bien voici un nouveau prétendant mais il y a hélas de fortes chances qu’il ne marque pas autant que les autres, pour des raisons que j’expliquerai plus tard. Pour ma part je me réjouis de pouvoir jouer à ce Dragon Quest Builder car j’aime beaucoup la série Dragon Quest et que j’ai une bonne sympathie pour Minecraft (même s’il souffre d’une image un peu trop « mainstream » depuis plusieurs années), alors mélanger les deux peut s’avérer fructueux. Et c’est le cas car bien au-delà d’être un simple skin, Builder modifie le concept et s’avère à mi-chemin entre les deux, même s’il penche plus vers le Minecraft que le RPG… un peu dommage. Pour commencer, il y a un scénario et pas des moindres puisque l’aventure est une « suite » au premier Dragon Quest, sorti sur NES en 1986. L’idée est amusante et originale puisqu’elle se base sur une potentielle mauvaise fin. En effet lors du boss final, le héros faisait face au maléfique Lord Dragon qui proposait alors au joueur de venir gouverner avec lui. Accepter entrainait un game over, refuser déclenchait le combat puis la conclusion. Builder prend place dans un monde où le héros a accepté l’offre et où le royaume d’Alfgar a par conséquent sombré dans les ténèbres. Le ciel est violet, les villes en ruines et les hommes tentent de survivre dans une nature hostile. Mais la bienveillante déesse Rubiss n’a pas dit son dernier mot et envoie un ou une élue (c'est-à-dire vous) pour repousser les forces maléfiques et littéralement rebâtir le monde. Bref, c’est le classique gentil versus méchant avec des vilains très vilains et des gentils PNJ un peu simplets. Néanmoins même si le scénario n’est pas aussi présent et bien mis en scène qu’un vrai Dragon Quest, l’on est amené à rencontrer de nombreux PNJ (dont certains ont un background) qui seront le fil conducteur le temps d’un chapitre. En effet, Alfgard est disloqué en île et plus que ça l’histoire, ou du moins l’aventure, est divisée en chapitres. Quatre pour être précis, mais de très longues durées. Et c’est sans aucun doute le plus grand défaut de Builders, car il ne s’agit pas vraiment de chapitrage à la DQ IV mais plutôt quatre petites aventures avec leur ville, leurs îles, leurs objets et musiques spécifiques. La déception vient donc qu’il n’y aucune connexion, le monde et la progression sont vraiment coupés. Des objets gagnés au chapitre 3 ne seront jamais récupérables ou réutilisables dans les autres. Chaque chapitre possède ses sauvegardes comme s’il s‘agissait de jeux dans le jeu. D’un côté c’est appréciable pour la rejouabilité si l’on veut refaire un moment précis de l’aventure sans avoir à tout recommencer. Mais c’est surtout frustrant quand on sait que Minecraft c’est de l’open world et que Dragon Quest est plutôt une série old school qui aime bien jeter le joueur dans un vaste monde avec des possibilités d’exploration progressives. Cela vient sans doute de cette volonté de brider le joueur et d’être sûr de parfaitement le guider et qu’il ne perd pas l’objectif en vue, du coup le jeu est peut-être un poil trop redondant et linéaire. Pas tellement dans sa progression qui laisse une bonne marge de manœuvre ou de choix dans ce que l’on entreprend, mais il y a malgré tout une trop grande impression d’être bridé dans ses déplacements et dans ses constructions. En bref, chaque chapitre proposera une petite histoire en relation avec le contexte. Ainsi dans le chapitre 1 on découvre la région de Cantelin et le mystère de la destruction de sa cité fortifiée, ou bien le chapitre 2 et son épidémie avec une bonne sœur tentant d’aider des malades et un vieux sage bougon cherchant un remède. Les PNJ que vous serez amené à rencontrer sont particulièrement bavards, souvent pour pas grand-chose d’ailleurs. Néanmoins l’on retrouve, assez rarement, les petites touches d’humour qui font le charme de la série avec notamment quelques monstres sympathiques parlant dans des dialectes farfelues. Votre ville, ou vos villes plus globalement, attireront les PNJ qui se contenteront de se balader et fourniront quelques matériaux aléatoires au fils du temps. Grosse faiblesse qui découle aussi de ce surdécoupage, le jeu est répétitif car il suit toujours le même schéma : vous arrivez dans une région vierge, vous devez vous rendre à une place où planter un drapeau ce qui va créer une zone de sécurité propice à l’élaboration de la ville. Après quoi des PNJ vont venir s’y installer et vont vous confier des quêtes obligeant à explorer les environs et à bâtir aussi bien des objets que des bâtiments. Une fois une série de quêtes accomplie, il faudra améliorer la ville de telle sorte qu’elle passe au niveau supérieur, puis une bataille face à une armée de monstre viendra clôturer l’acte. En récompense on a à chaque fois un portail de téléportation qui mène à une autre île et à une nouvelle série de quêtes qui y est liée. Et ainsi de suite jusqu’à finir la quatrième île et améliorer la ville au niveau 4, là vient le gros boss, qui une fois battu délivrera la zone des ténébres et permettra de passer au chapitre suivant puis rebelote. C’est là où je veux en venir avec ce côté surdirigiste, puisque l’on ne peut bâtir ses villes qu’à un endroit donné. Ça ne vous empêchera pas de placer quelques blocs ailleurs, avec un lit et une torche pour vous faire une cabane, mais il n’y a aucun intérêt (si ce n’est créatif et esthétique) de bâtir une ville hors de la zone de sureté. Personne ne viendra. Du coup l’on doit faire d’innombrables allers-retours entre les contrées vastes et hostiles et sa petite ville fleurissante, ce qui enlève cette impression d’aller toujours plus loin comme l’on pouvait avoir dans les Dragon Quest avec la succession de villes et villages sur le chemin, qui donnait une vraie sensation de voyage. Là on est plus dans l’idée d’explorer des niveaux pour collecter des ressources afin d’améliorer une zone précise, ce qui intensifie ce côté « étroit ». Original mais contraire à Minecraft. Dirigisme amplifié puisque du coup l’on enchaine les iles les une à la suite des autres même s’il y aura quelques retours en arrières. Pour éviter de brûler les étapes vous êtes incapable de nager. Et inutile de faire un petit pont en juxtaposant des blocs dans le vide, à un moment vous atteindrez très vite un mur invisible appelé ici « force inconnue »… m’ouais… Assez frustrant quand on a fini un chapitre et que l’on peut voir les anciennes îles à l’horizon mais de ne pas pouvoir les atteindre autrement que par des téléporteurs tous réunis en ville, façon hub à la Super Mario 64. Alors vous allez me dire que je suis un grincheux et que je regrette un vrai open world (en fait je n’aime pas trop ça non plus), car malgré tout, les iles restent vastes et ouvertes comme des sortes de mini terrains de jeu, un peu comme l’était Minecraft du temps de sa phase bêta. Mais l’un est trop ouvert et sans but pour vraiment me passionner au-delà des premières découvertes et du plaisir à bâtir un petit truc en survivant, et de l’autre ont est certes guidé mais beaucoup trop au point d’entrer dans une routine qui finit par ennuyer vers le chapitre 2. Heureusement le 4 est un peu plus libre et flou dans sa progression mais on a toujours l’impression de recommencer plusieurs fois le jeu, puisqu’à chaque chapitre vous perdez votre ancien équipement (à l’exception du minimum : la tenue d’aventurier et un gourdin). Les développeurs ont été malins puisque chaque chapitre se consacre à un type de construction, comme si toute l’aventure était un gigantesque tutoriel qui vous fait découvrir chaque possibilité de création du jeu. D’autant plus que le contenu est sacrément riche. Ainsi le chapitre 1 vous apprend les fortifications et les rudiments du jeu, là où le chapitre 2 va faire de vous un charpentier et un apothicaire, par exemple. Couplée aux nouvelles musiques et nouveaux décors, l’aventure parvient à se renouveler. Il en va de même pour les quêtes même si dans l’absolu ça se résume toujours à : va chercher un PNJ à tel endroit, récoltes x matériaux, construit tel objet/ bâtiment. Et alors, comment construit-on ? Comme Minecraft, mais en plus intuitif. Dans votre ville vous aurez toujours une table de montage qui permet d’en fabriquer d’autres objets spécifiques à un type de création ou de concevoir diverses choses d’après une liste. Le tournebroche permettra de confectionner des plats utile à votre survie puisque vous avez une jauge de faim tandis que le fourneau permettra de concevoir pleins d’objets métalliques, que ce soit des fortifications ou des armures. En gros on pourrait classer les types de créations de la manière suivante : les consommables telles que les herbes de soins ou les plumes de téléportation (qui vous ramènent en ville). Les meubles comme des lits et des chaises servent le plus souvent à faire joli mais aussi et surtout à améliorer le niveau de la ville. Les blocs et autre matériaux permettant l’élaboration d’autres objets (transformer le lierre en corde ou les blocs de troncs en bloc de bois, par exemple). Enfin les armes et les armures qui peuvent être équipées pour améliorer les stats de votre avatar. Le choix est en revanche assez restreint, il n’y a même pas d’arc, dans l’ensemble ça se résume à des dérivés d’épées et d’armes lourdes, à l’instar de la hache et du marteau. Ce dernier étant très utile puisque c’est lui qui fera office de pioche/hache à la Minecraft, permettant de détruire les blocs beaucoup plus rapidement qu’à main nue ou avec une épée. Certains blocs seront très résistants et il faudra un marteau encore plus puissant, nécessitant d’autres matériaux, créant une spirale d’améliorations déjà présentes dans Minecraft, un concept addictif. Oui car l’aventure a beau être répétitive, le jeu est quand même prenant. Bien que ce ne soit pas un RPG avec un niveau à augmenter, la ville elle a un niveau et l’on est pris dans cette envie d’évolution, d’aller toujours plus loin pour se renfoncer et découvrir des lieux et situations inattendus. Le level design est prédéfini, contrairement à Minecraft et consort qui optent pour des environnements aléatoires. Un bon point dans le sens où tout est placé de manière réfléchie dans un but narratif et de rythme. Quelque peu dommage néanmoins qu’il n’y ait pas une part de hasard qui aurait permis l’inattendu et surtout une plus grande rejouabilité. Je pense notamment aux grottes, qui dans ce Builder n’ont pas une grande importance tant elles sont petites. Si vous vous attendez à tomber sur de véritables dédales et gouffres à la Minecraft, détrompez-vous, toutes les grottes se ressemblent : une série de couloirs en diagonale, assez peu profonds par ailleurs. La grande majorité de l’exploration se fait à l’extérieur en parcourant plaines et montagnes. La bonne idée étant que le gameplay de Minecraft (qui je le rappelle consiste à détruire/ placer des blocs d’un monde uniquement constitué de blocs) est un peu exploitée dans l’exploration. Mais vraiment un peu, ne vous attendez pas à ce que l’on vous demande de raser une zone ou de bâtir un pont pour passer une rivière. C’est un peu trop secondaire, mais chaque île possède sa tour avec un coffre au sommet qui ne peut être atteint autrement qu’en plaçant des blocs tout autour. Certaine montagnes très escarpées demanderont de casser des blocs ou d’en placer pour arriver à atteindre le sommet, ce qui est à peu près tout et reste optionnel bien que facilitant l’exploration. Autrement certain endroits seront un peu spéciaux et serviront le plus souvent de quêtes annexes, comme un grand manoir abandonné avec un fantôme vous demandant de réparer sa toiture, des petites énigmes ou bien des monstres rares et imposants. La plupart de ces petites sous-quêtes donnent un peu de surprise à la progression et servent à rallonger quelque peu une durée de vie de base plutôt bien remplie puisque s’étalant sur une grosse vingtaine d’heures environ. A la fin du chapitre viendra un tableau des résultat résumant le nombre de jours passé, de mort et d’objets collectés entre autres mais aussi une liste de défis secondaire : atteindre le niveau 5 de la ville, vaincre les trois dragons cachés, résoudre tel énigmes, etc. L’aventure vous fera quand même passer par certains de ces lieux spéciaux comme une pyramide en guise de mini donjon où une infiltration dans une base infestée d’ennemis. Et ça déçoit un peu, aussi bien d’un point de vue Minecraft que d’un point de vue DQ, il n’y a pour ainsi dire pas de vrai donjon, comme il n’y a pas de vraie grotte (dans le sens dédale lugubre). L’absence d’élément RPG confère aux combats une grande mollesse et platitude de gameplay nous ramenant 25 ans en arrière ! Le personnage peut s’équiper d’une armure et d’un bouclier pour la défense, ainsi que d’une arme et de deux objets spéciaux conférant des bonus sympathiques (moins de dégâts après une chute - voire pas du tout -, insensible aux poisons…). Les combats en eux-mêmes sont rudimentaires puisqu’il y a une touche pour donner des coups et par la suite une technique consistant à faire une attaque tourbillon à la Zelda. Et si les combats avaient autant d’importance que ce dernier ça irait, mais entre les ennemis de plus en plus résistants (pour vous forcer à forger de meilleures armes) et les vagues de monstres lors des fréquentes attaque sde ville, les combats ont ici une certaine place. Or dès lors que ça va au-delà de trancher un Slime ou un Marteleur ça devient vite inintéressant et archaïque. Il n’y a pas d’autre manière d’esquiver ou de se protéger qu’en bougeant et comme il n’est pas possible de cibler les ennemis, on se retrouver à bourriner bêtement face aux monstres tout en se prenant plus ou moins de dégâts. Assez proche d’un Minecraft sur ce point mais très loin de la subtilité d’un Dragon Quest, tour par tour mis de coté. On aurait pu s’attendre à au moins un peu de magie, mais même pas. Pas de système de classe non plus, mais il et au moins possible de créer une équipe pour combattre à plusieurs dans le chapitre 3. Ou alors il y a le mode libre qui le permet, et qui résout le défaut de connectivité avec les objets entre les chapitres. En marge de l’histoire, les développeurs ont fait un mode qui, pour le coup, repompe totalement Minecraft puisqu’il n’y a ni but ni histoire, vous êtes projeté sur une île déserte où vous pouvez construire comme bon vous semble. Appelé Terra Inconnita, ce mode a la bonne idée de s’améliorer au fil des chapitres terminés, obligeant quand même à finir le jeu avant de s’y consacrer pleinement. Malheureusement ce mode atteint vite ses limites, c’est littéralement le cas de le dire. Bien que d’autres îles s’ajoutent, l’environnement reste une fois encore réfléchi et non-procédural, or comme il n’y a plus d’objectifs, rien n’empêchait de créer sans arrêt de nouvelles topographies. Du coup une fois que l’on en a fait le tour on sent moins l’envie de s’y balader à nouveau ou de faire une nouvelle partie. Comme il n’y a plus de but on perd donc la force et la caractéristique du jeu qui souffre inévitablement de la comparaison avec Minecraft. Et au-delà de son monde figé le mode Terra Inconita propose aussi un multijoueur, si on peut appeler ça comme ça. A certains endroits de l’île principale vous pourrez y partager vos constructions et inversement recevoir celles des autres… et c’est tout. On se retrouve donc avec un Minecraft miniature et très pauvre en possibilitée, en particulier si vous êtes un amateur des mécanismes à base de red stone. C’est en ce sens où Builder risque d’être moins mémorable face à ses concurrents car il est purement solo et surtout complètement figé. Ce qui ne me dérange pas, mais qui empêche le jeu d’avoir une communauté et une évolution. Et il y a de quoi se poser la question suivante : à quoi bon construire dans Builder quand on peut déjà faire la même chose dans Minecraft, plus simplement, avec son fameux mode libre qui enlève toute contrainte de vie et de matériaux ? Pour ma part je reste admiratif de plusieurs travaux accomplis par certain joueur, mais j’ai jeté l’éponge depuis belle lurette. Je me suis fait une raison : je n’ai pas la patience ni l’envie de construire des palaces bloc par bloc, quel que soit le jeu. Si je veux bâtir des bâtiments en 3D, j’ai des connaissances dans certains logiciels professionnels et c’est largement plus ergonomique et plaisant. Bref tout ça pour dire qu’une fois un petit tour du Terra Inconita et quelques constructions avancées, l’envie tombe à zéro et le jeu finit au placard… Mais au moins contrairement à son modèle, Builders a la licence Dragon Quest pour donner un peu de saveur à l’ambiance. Si graphiquement l’on retrouve une terre cubique, les personnages, créatures et végétaux sont modélisés normalement dans un style assez simple qui s’avère bien plus gracieux que le 100% cubique et pixélisé Minecraft. Une direction artistique qui fait moitié-moitié, ce qui s’avère logique. Le chara-design de Toriyama est toujours aussi charmant et mignon, pas trop de dépaysement à ce niveau-là si ce n’est que l’on se retrouve avec des personnages de petite taille, comme l’étaient ceux des vieux Dragon Quest, ou le remake du VII. Les environnements s’avèrent très variés puisque chaque chapitre sera porté sur des thématiques. Ainsi le premier fera surtout visiter des plaines et des déserts, et le troisième des lieux volcaniques et enneigés. Mais quelques bémols cependant, le premier étant que j’ai trouvé ça assez désagréable d’avoir constamment ce ciel violacé qui ne disparait qu’une fois le chapitre fini. Résultat on parcourt tout le jeu dans un éclairage sombre et un ciel peu accueillant qui tranche quelque peut avec l’aspect coloré et la bonne humeur qu’ont les épisodes classiques. D’autre part même s’il n’y a pas trop de clipping, les environnements semblent un peu vides et avec un rendu un peu vieillot. Normal, car à la base il s’agissait d’un jeu PS3, mais sorti chez nous sur PS4 et Vita, puis vient la version Switch. Qui au passage, en plus de la portabilité et d’éléments de décoration inspirés du premier DQ, apporte aussi une monture pour parcourir plus facilement la Terra Inconita. En bref c’est tout à fait correct et fluide pour la console aussi bien en portable qu’en télé, mais l’ambiance vieillotte-sombre rend le visuel un peu fade. En plus de ça, la bande-son a tendance à taper sur les nerfs. Car contrairement à Minecraft qui fait intervenir un peu de musique de temps en temps, ici, tel un jeu plus classique, la musique est présente partout. D’autant plus que la série des DQ étant très codifiée avec une musique de combat, une de donjon, une de village de jour et de nuit, etc. Il en va sans dire que Builder reprend la même formule. Or comme il n’y a ni donjon et combat au tour par tour, le nombre de musiques est très restreint ! Beaucoup trop même, au point qu’au sein d’un chapitre on a l’impression de n’entendre rien d’autre que les 2 - 3 mêmes ! Une musique d’extérieur, une de ville, une d’envahissement lors que les monstres attaquent votre ville (remix du thème de combat de DQ 1) puis une de boss (remix du thème de boss de DQ IV) et c’est tout ! Heureusement que chaque chapitre renouvelle les deux grandes musiques car parfois j’ai eu envie de couper le son tant cela devenait fatiguant d’entendre en boucle la même piste sur plusieurs heures. D’autant plus que si vous êtes un connaisseur (et/ ou mélomane) il n’y a rien de neuf à entendre, ce ne sont que des remix midi piochés dans les quatre premiers épisodes. Heureusement ça reste un plaisir à écouter, c’est Sugyama, mais c’est toujours aussi frustrant de ne pas entendre les versions orchestrales les sublimant. 3 points positifs : + Du Minecraft mais avec une histoire et des objectifs. + L’univers Dragon Quest. + Un gros contenu et de grandes possibilités de créations. 3 points négatifs : - Progression trop segmentée. - Beaucoup d’aller-retours. - Combats inintéressants. Conclusion : Prendre un concept simple et créatif fusionné à une histoire et des objectifs pour donner corps à l’ensemble a tout du concept gagnant. Cependant, Dragon Quest Builders n’emprunte pas tant que ça au genre du RPG et d’un autre côté bride pas mal les éléments issus de Minecraft pour un résultat sympathique au premier abord mais vite poussif et lassant une fois que l’on se rend compte de la structure très balisée de l’ensemble. Un bon jeu d’aventure avec une touche de créativité mais à qui il manque plein de petites choses pour être très bon voir même beaucoup pour égaler son modèle. Peut-être pour l’épisode 2 ? Ma note: 15 /20
  2. Paxdu92

    Save me mr Tako

    La mode du rétro n’en finit plus, si bien qu’elle en devient presque une composante récurrente dans la scène indépendante. Il faut dire que ça a le double avantage de séduire les plus âgés ou connaisseurs et de faciliter le travail graphique quand on est une petite équipe. Alors forcément quand on est seul sur un projet, le choix du rétro est tout trouvé pour Christophe Galati, créateur d’un projet pour le moins intéressant. Curieux, je me suis laissé tenter, et même s’il y a un peu de frustration, je dois dire que l’aventure de Monsieur Tako a tout d’un grand de la Game boy ! À première vue le jeu semble tout droit venir du Japon avec son titre en kenjis et ses poulpes tout kawaii. Rien qui donne vraiment envie pour ainsi dire, mais vu que Nintendo en a fait une petite pub, c’est que ça doit être plus intéressant que la moyenne des obscurs jeux japonais peuvant parfois échouer sur l’e-shop (ou sur Steam). Save Me Mr Tako est donc surprenant, car derrière son esthétique Game Boy assumée, se cache un créateur : Christophe Galati. Originaire de Valence (pas loin de Lyon), il a commencé son projet en parallèle de ses études à LISART et son stage chez Vache qui rit en 2014, date des 25 ans de la Game Boy. C’est en mangeant des Takoyaki à Paris que lui vient la révélation, et aussi parce que son frère est friand et collectionneur de jeux Game Boy. Initialement prévu sur Wii U (et si possible la 3DS) Christophe a travaillé d’arrache-pied sur son projet, multipliant les playtest et les salons dont le Tokyo Game Show, ce qui lui permit de rencontrer l’éditeur Nictalis, et lors d’une game jam le compositeur Marc-Antoine Archier. Voilà que le jeu sort enfin sur Steam et Switch, avec une p’tite promo sur le prix, de quoi se laisser tenter… et ça vaut bien le coup ! Dans un monde où humains et poulpes se font la guéguerre, le jeune Tako, soldat poulpe de son état, ne peut plus supporter tant de violence face aux Hommes. Alors qu’une jeune femme est jetée à la mer, Tako désobéit et s’en va la sauver. Un acte de bravoure remarqué par une petite fée qui va donner en récompense à Tako le pouvoir de respirer sur terre sans avoir à porter de casque comme ses congénères. En contrepartie, il ne devra pas ressentir d’animosité face aux Hommes sous peine de perdre son pouvoir. Tako s’en va donc combattre les préjugés et ainsi apporter paix et harmonie entre les peuples. De l’aveu de Christophe, il souhaitait inverser l’image du poulpe (qui au japon est symbole de viol) et parler des préjugés d’autant plus qu’en parallèle de son projet se sont déroulés les attentats à Paris, ce qui s’en ressent au rythme des divers péripéties. Le scénario est mis en valeur par le biais de nombreuses petites cutscenes et même, très bonne idée, par le biais de flashback optionnels en entrant dans des tableaux façon Super Mario 64. A mi-chemin entre le jeu d’aventure et la plateforme, le scénario a donc une importance et ne se résume pas à son pitch de base comme le faisait bon nombre de jeux d’époque. C’est une bonne chose, d’autant plus que les personnages rencontrés sont dans l’ensemble bien sympathiques tels que Loulou la loutre fana de chapeaux, Enkidd le vilain garnement qui se prend pour un héros ou encore l’inversion des rôles entre une princesse combative et un prince craintif. Christophe a fait en sorte de créer un univers qui se tient et qui ne se résume pas à un enchainement de villages et d’univers sans liens. Ici on a une petite mythologie pour le peuple poulpe, et trois royaumes humains chacun marqué par une ambiance et une politique distincte : Belys et son village côtier neutre, Sarona et sa ville armée jusqu’aux dents où la religion est importante, et Ydol et sa ville artistique où chacun peu vivre comme il l’entend. Les retournements de situations sont fréquents, les personnages nombreux et bien développés sans en faire trop car les dialogues sont relativement brefs pour respecter l’aspect simple des jeux de l’époque. Il y a des moments dramatiques avec des morts mais aussi un peu d’humour pour contrebalancer.Surtout de nombreuses références souvent planquées, histoire que le jeu ne soit pas une foire à l’hommage. Ainsi vous croiserez un PNJ qui dit le fameux « I am Error », en tombant d’un pont près d’une cascade un PNJ se demandera pourquoi tant de gens recherchent l’épée sacrée, et un soldat de Sarona a entendu parler de Shovel Knight… qui peut d’ailleurs être rencontré dans un niveau bonus. Il y en a même un autre qui cumule deux hommages très appuyés à deux jeux indépendants, c’est un peu risqué, je me demande ce qu’en pensent les ayant droits. Bref, avec un début et une fin un peu trop expéditives à mon goût et un peu trop de personnages secondaires (ce qui m’a un peu emmêlé les pinceaux à certain moment) l’histoire est franchement sympa, bien racontée, l’univers intéressant et plaisant, des bonnes idées souvent déjà vues certes mais qui marchent, un zeste d’émotion dans cette histoire pleine de bon sentiments et d’espoir pour bâtir un monde meilleur. Un monde tout en pixel et 2-3 couleurs pas plus, afin de respecter les capacités de la Game Boy et la Super Game boy. Il en va de même pour le gameplay, simple mais efficace qui n’est hélas pas très intéressant au début mais qui s’améliore progressivement. On pourrait résumer le jeu à un mélange entre Kirby’s Adventure et Zelda 2 mais Christophe va plus loin en proposant une idée simple et efficace : la paralysie des ennemis. Tako peut marcher et sauter bien sûr mais comme tout bon poulpe qui se respecte il peut cracher de l’encre, ce qui donne au jeu une légère touche de Run & gun. Cette encre limitée (pouvant être rechargée automatiquement après un certain temps ou avec des gouttes disséminées dans les niveaux) ne tue pas mais paralyse l’ennemi. Ce qui va de pair avec l’idée pacifiste de Tako… jusqu’à ce que l’on ait les moyens de tuer les ennemis… Bref, une fois encré, les animaux et autre soldats qui se dresseront sur votre route pourront servir de plateforme pendant quelques secondes après quoi ils redeviendront normaux. Ce qui oblige à agir vite mais aussi donne une certaine difficulté puisque le plus souvent l’on ne peut pas se débarrasser des gêneurs. Evidement cette idée d’ennemis-plateforme sera mise à contribution tout au long de l’aventure comme ces chats qui montent et descendent dans les arbres qu’il faut encrer au bon moment pour gagner assez de hauteur. De plus la physique change en fonction des ennemis, si la plupart se figent dans les airs comme les oiseaux d’autres retombent comme les chenilles, voir même ne peuvent être encrés comme les hérissons. Ah oui… petit regret, le bestiaire ne va pas chercher bien loin… Seulement cette idée de crachat n’est pas la seule puisque la seconde idée, quant à elle inspirée de Kirby, est la présence de multiples chapeaux aux capacités diverses. Il faudra un peu de temps avant de débloquer cette fonction, au moins terminer le premier monde. Après quoi vous ferez la rencontre de Loulou qui vous stockera tout les chapeaux trouvés en cour de route, pouvant être équipé via des checkpoints dans les niveaux où dans les villages. Ce qui aurait mérité d’être plus travaillé car certains niveaux seront longs sur la fin et c’est un peu dommage de se balader avec un seul chapeau, voir rien, tout le long d’un niveau. Ce qui donne la sensation que l’idée n’est pas exploitée jusqu’au bout et que c’est juste un gadget, du moins jusqu’au dernier monde qui lui va cumuler de nombreux chapeaux obligatoires et les exploiter judicieusement pour des phases de gameplay variées. Surtout qu’il n’y en a pas 4-5… il y en a 50 ! Dont la grande majorité est optionnelle et devant être trouvée pour avoir un joli 100% sur son fichier de sauvegarde. Tous les chapeaux ne se valent pas, vous vous en doutez. Il y a des doublons voir des chapeaux aux capacités contreproductives comme ceux qui permettent d’attaquer au corps à corps ce qui n’est pas l’idéal. Où ceux tuant les ennemis alors qu’il y en a besoin comme plateforme. Dans l’ensemble, on pourrait catégoriser les chapeaux dans quatre catégories : ceux pour les quêtes annexes (haut de forme, nœud papillon…), ceux qui modifient les stats (cœurs pour encaisser des coups, petites ailes pour marcher deux fois plus vite…), ceux qui modifient la trajectoire de vos projectiles (les perles qui rebondissent contre les murs, le boomerang qui fait un va et viens …) et enfin les plus « zeldaesque » ceux qui servent de clef (le bonnet pour cracher des bombes détruisant les rochers fissurés, le dragon pour cracher du feu détruisant les lianes…). Il y a justement des doublons dans le lot… lance et épée ont le même effet et la même portée, il y a un chapeau qui génère des fleurs derrière soi au détriment des projectiles et un autre avec exactement le même effet sauf que c’est remplacé par des petites flammes. Ou encore le chapeau dragon qui lance du feu en demi-cercles alors qu’un peu après il ya un autre chapeau qui permet de cracher des gerbes de flammes. Ça sent donc un peu le remplissage/ collection, je pense que 30 ou 40 chapeaux suffisaient amplement. En tout cas, ils seront bien pratiques pour faciliter l’aventure… Le souci, le principal d’ailleurs, c’est que le jeu est difficile de par sa mécanique die & retry. Tako est un p’tit poulpe peu résistant qui meurt au moindre coup reçu… et perd son chapeau, quand celui-ci ne lui permet pas d’encaisser. Du coup on joue très souvent en forme normale, vu que gagner un chapeau se fait rarement, le plus souvent via un checkpoint (un ou deux par niveau). Hormis dans le dernier monde, quelques rares niveaux bonus et surtout les donjons, les chapeaux ne sont pas nécessaires pour avancer. On meurt très vite, un peu trop vite (je suis mort pendant un chargement d’ailleurs…) la faute à divers petits détails, en particulier la hitbox très tatillonne. A plusieurs reprise je suis mort sans comprendre comment, posé sur une plateforme étroite, un piège à coté m’a apparemment touché, un gros ennemi avec un espace vide peut toucher car le sprite est dans une hitbox carrée qui intègre l’ensemble de son corps, etc. A cela s’ajoute deux autres éléments : d’une part les ennemis sont souvent très réactifs et ont tendance à vous prendre en chasse avant que vous ne les voyiez. Enfin… ça dépend. J’ai longuement pesté sur un niveau du monde 3 car il est blindé de corbeaux qui vous foncent dessus sans crier gare… de quoi péter un câble au bout de la dixième tentative. En fait je crois que ça vient de l’écran, car je jouais (pour le plaisir du délire) en format 4:3 façon écran Game boy. Sauf que le jeu se contente de rajouter deux bandes qui sont des caches, donc les ennemis agissent quand même… sauf que vous ne les voyez pas ! J’ai remis le jeu en 16:9ème (donc large) et là j’ai pu facilement anticiper certains pièges… Enfin d’autre part, plusieurs endroits sont simplement mal pensés, blindés d’ennemis rapides au comportement aléatoire, ça en devient ingérable et là vos vies peuvent flamber. C’est surtout le cas dans ces salles à ennemis dans les donjons, après que l’on ait récupéré un chapeau utile à la progression, on doit se farcir des vagues d’ennemis. C’est très confus et le moindre game over est frustrant car c’est synonyme de devoir refaire la moitié du donjon ! Heureusement d’ailleurs que Nictalis a proposé des téléporteurs de mi-donjon et boss en cas d’échec, ainsi qu’un mode facile... parce que vous allez recommencer plus d’une fois. Le mode facile ne change pas grand-chose : juste que vous pouvez stocker bien plus de vies là où en normal vous êtes limité à neuf. Vies représentées par des plumes de phénix, et dans les niveaux vous pourrez trouver des joyaux, en récolter 100 octroie une nouvelle plume. Hélas c’est rarement suffisant et l’on trouvera rarement des plumes pour palier au nombre d’échecs, ce qui oblige presque à connaitre un minimum le niveau et les pièges qui s’y trouvent pour pouvoir le passer sans encombre. Bon, le jeu n’est pas non plus insurmontable, si les deux premiers mondes sont une promenade de santé, vers la fin du troisième ça se corse pas mal et à vrai dire ça fluctue jusqu’aux derniers niveaux où il faudra s’accrocher tant ils sont long et un tantinet vicieux. Par contre histoire d’en finir avec les éléments qui fâchent, les boss sont souvent pénibles, pour ne pas dire ratés. Il faut y aller tranquillement et méthodiquement mais vu que le personnage est assez rapide et que les boss ont tendance à cracher des projectiles on a automatiquement le réflexe de bouger un peu partout, ce qui n’est pas une bonne idée. Le boss le plus mauvais selon moi étant cette pieuvre géante dans un cratère magmatique, qui se contente de bouger partout aléatoirement, la rendant imprévisible. En plus le combat est guère passionnant et la situation qui s’en suite par d’une bonne idée mais demande pas mal de doigté et vu qu’il faut y aller vite ce n’est pas vraiment compatible… Le boss final m’a demandé bon nombre d’essais avant de bien comprendre ses patterns et savoir comment s’y prendre, déjà que son point faible est peu visible et que c’est un sac à PV… Bon, d’un autre côté, certains boss sont pas mal du tout ! Le hibou qui nécessite de paralyser les ennemis qu’il envoie pour arriver à le toucher, le serpent qui apparait aléatoirement dans des zones précises façon tape-taupe, pas trop dur et idée amusante. Des idées d’ailleurs, le jeu en possède quelques-unes même si le début du jeu ne semble pas du tout inspiré. Au début j’avais un peu peur, je m’attendais à ce que Save me Mr Tako soit un banal hommage Game boy avec un level-design basique, un gameplay sympa mais qui ne va pas plus loin et une durée de vie rachitique quand bien même il est annoncé 16 donjons répartis dans 6 mondes. J’avais tout faux. Si le début a un level-design linéaire et des idées au compte-goutte (un niveau à scrolling horizontal par-là, des fleurs qui propulsent Tako comme un boulet de canon par-ci) l’aventure parvient à se renouveler avec des idées sympathique, par exemple changer de personnage pour nous obliger à jouer d’une certaine façon. Ains dans deux niveaux on incarne le prince, incapable de se défendre, obligeant à tout esquiver. Plus tard, il y a même un donjon où l’on doit alterner deux personnages aux capacités complémentaires (faire du feu/ faire de l’eau). Où encore un niveau à l’éclairage assez faible, etc. Pour le reste c’est relativement basique, quelques stalactites par ici, quelques pics par là, les niveaux n’ont pas beaucoup de pièges, le gros du danger viendra des ennemis. Le jeu m’a véritablement paru bon à partir du monde 4 avec son niveau de la cascade au level-design très réussi, par la suite les niveaux s’allongent et se complexifient dans leur structure, c’est tant mieux ! D’autant plus qu’après ce monde, le jeu force le backtracking vers les précédentes villes des anciens mondes pour y découvrir de nouveaux niveaux et donjons, amenant à une meilleure exploitation de l’aspect aventure et une durée de vie plus costaud qu’imaginé. Les six mondes sont structurés de la manière suivante : un hub façon Kirby’s Adventure avec des portes menant aux niveaux, villages, donjons et autres zones d’exploration pour faire avancer l’histoire, ainsi que les portes de transition amenant aux mondes précédents ou suivants. Cela rend Save me mr Tako intéressant, car ce n’est pas qu’un banal enchainement de niveaux, grâce à sa petite touche d’aventure à la Zelda où il faut explorer des villages en parlant aux gens, et en traversant des donjons de plus en plus complexes. Les donjons se différencient des niveaux classiques par leurs tailles plus imposantes et surtout des allers-retours à base de portes et de clefs, ainsi que des mécanismes à base d’interrupteurs et de chapeaux permettant de franchir certain passages. Avec un boss à la fin, bien sûr. Si les premiers donjons sont très simples, ça se complexifie assez vite et les derniers sont particulièrement labyrinthiques, surtout le temple d’Ydol avec ses interrupteurs qui activent/ désactivent des plateformes dans d’autre salles… j’ai longuement tourné en rond. Il y aura aussi quelques allers-retours optionnels dans les précédents niveaux si vous voulez être sûr de tout dénicher, parfois même pour y trouver des chapeaux ou des quêtes annexes débouchant sur des niveaux bonus (symbolisés par une petite étoile au-dessus de leurs portes). Autrement, la majorité des quêtes annexes se feront dans les villages et elles sont bien intégrées, rarement fastidieuses ou faisant du remplissage sans intérêt. Un homme de Belys veut bâtir un village et il faudra trouver le charpentier et une boulangère, une danseuse vous demandera de tester votre renommée en allant récolter 50 signatures à Ydol, donner 20, puis 50, puis 99 joyaux à un vieux monsieur, etc. En gros ça se résume souvent à aller voir un PNJ quand ce n’est pas l’obtention d’un objet précis. En fait, comme Octopath Traveler récemment, le fait de réussir/ trouver les quêtes par soi-même dû à l’absence d’un quelconque marqueur qui mâche le travail a quelque chose de gratifiant et plaisant. Par contre, si vous oubliez de parler à tout le monde ou que vous avez entamé une quête c’est tant pis pour vous, rien n’est noté. Et comme si le jeu n’était pas assez complet, Christophe à même intégré quatre mini-jeux, le genre de détail qui fait plaisir ! Hélas celui de boxe me parait raté, sorte de punch out du pauvre : répétitif et plutôt confus. Pour le reste ce sont des mini-jeux d’adresse : tirer sur le plus de crabes possible ou suivre des pas de danse en faisant un QTE… Au total, il m’a fallu un peu plus de 20 heures pour arriver au bout des cinquante niveaux et nombreux donjons, en prenant mon temps et sans doute en comptabilisant mes nombreux échecs, donc comptez bien plus pour le 100%. Quoiqu’il en soit, vous en aurez pour votre argent, la durée de vie pour le genre est amplement suffisante. Le visuel l’est un peu moins. Pas qu’il soit mauvais, mais en optant pour des graphismes rétro c’est un peu la facilité, et qui plus est Game boy donc avec une gamme de couleur très limitée. Ajout sympathique, pour jouer le trip nostalgique à fond ou pour tout simplement apporter un peu plus de variété, il est possible de changer de filtre color et donc de simuler l’écran verdâtre de la première Game Boy, ou les nombreux filtres Super Game boy (pour la plupart très laids) : que du bleu ou que du rouge, du jaune clair avec du vert foncé sur fond blanc, en négatif, en rose et bleu clair… Bref, vous avez l’embarras du choix pour vous faire mal aux yeux. Personnellement, j’ai surtout alterné avec le sépia et le noir et blanc : simple et efficace. Et si sur Switch en mode portable ce genre de graphismes peut convenir, sur une grand télé ça ne rend pas super bien. Les couleurs limitées empêchent une certaine variété, ou du moins créent une sorte de redondance, surtout quand on est habitué aujourd’hui à jouer à des jeux avec une large gamme de couleurs et de nuances. Je dirai même que ça rend le jeu un poil plus dur dans le feu de l’action car même si les éléments sont distingués, avoir une teinte unifie tout et a tendance à légèrement gêner la lisibilité. Rien de dramatique, mais pour reprendre mes exemples d’ennemis rapides et difficiles à anticiper ou bien ces salles avec des vagues de monstres, c’est dans ces moments-là que j’avais l’impression ne pas parfaitement suivre l’action. Alors oui, je sais bien que le délire rétro est fait exprès, mais pour le coup pour moi c’est peut être un peu trop, ce n’est pas forcément ce que je souhaite revivre aujourd’hui, ou du moins à petite dose mais pas plus. Mais autrement, compte tenu des ambitions souhaitées, le contrat est parfaitement rempli. Oui, ça a la tronche d’un jeu GB à quelques détails près. Ça manque peut-être un peu de clignotement et l’écran 16:9ème modernise évidement le tout. Puis l’inertie et ce petit grip qu’a le personnage devant les rebords (un élément dû à Unity, logiciel avec lequel a été fait le jeu) ajoute un élément de gameplay qui peut aider et dont Christophe semble s’être servi pour mettre des plateformes un peu justes, bref ce n’est pas assez « rigide » pour un jeu qui se voudrait d’époque. Mais ce n’est pas plus mal. Pour le reste, le chara-design est bien sympa, même s’il rend mieux sur les quelques rares illustrations (visibles sur les bannières en cas de changement de ratio, pour éviter les bordures noires). Du coup… c’est absurde mais j’en viens presque à regretter que le jeu n’ait pas une belle 2D de cette trempe ou au moins des couleurs façon jeu Game Boy Color… Bon, pour finir sur une note plus positive, l’univers de monsieur Tako est varié même si assez inégal. Le premier et les deux derniers mondes ont une thématique alors que les trois autres en mélangent plusieurs, tel que le monde 4 qui alterne mine, mont enneigé et vallée fleurie parsemée de cascades. Dommage cependant que le monde 5 fasse très réminiscence des thématiques du 2ème, ça donne un côté redondant. Pour autant les ennemis et éléments de décors sont divers et joliment dessinés en pixel art, il y a un certain air de déjà vu avec les palmiers de Kirby Dreamland, les arbres de Wario Land ou encore les temples de Kid Icarus 2. Mais ça reste relativement discret même si pour plusieurs éléments j’ai plus l’impression que le plagiat prend le pas sur l’hommage (difficile de bien savoir) entre les statues de la déesse aux allures de statue Chozo de Metroid ou les maisons des poulpes similaire aux maisons Zora de Zelda Oracle of Ages. Pourtant, Save me Mr Tako parvient à avoir son identité et l’aspect game boy est évidemment renforcé par la bande son de Marc-Antoine qui a, parait-il, composé près de 100 musiques, ce que j’ai un peu de mal à croire. Mais il y a vraiment beaucoup de morceaux, ce qui est appréciable car cela évite la lassitude, fréquente pour les jeux GB qui avaient peu de mémoire. Là en un monde vous pouvez entendre au moins quatre ou cinq morceaux différents. On retrouve bien les sonorités Game Boy et on parvient à avoir sa p’tite touche personnelle ce qui n’est pas facile. Quoi qu’il en soit la bande-son est globalement bonne avec des morceaux qui s’accordent plutôt bien aux situations et quelques pistes vraiment jolies et mémorables comme l’écran titre, ou encore la musique du premier niveau un peu mélancolique et celle des niveaux se passant dans la forêt, entêtante et calme. Bref, tout à fait dans le ton, varié et sympathique tout en étant très généreux, à l’image du jeu en somme. 3 Positifs : + Le mélange plateforme et aventure intéressant. + Une histoire plaisante dans un univers bourré de références. + Une bonne durée de vie garnie d’un solide contenu annexe. 3 Négatifs : - Système de chapeau un poil sous-exploité. - Un début de jeu peu inspiré. - Une difficulté frustrante (die & retry, hitbox…). Pour un premier projet fait quasiment tout seul, c’est une réussite. Certains me diront que d’autres avant lui avaient fait mieux seul, mais il ne faut pas oublier la jeune expérience du créateur dans le milieu pour le moment. Si le jeu traine au début, il révèle plus tard tout son potentiel et devient prenant et charmant grâce à son univers et son gameplay, ce malgré quelques défauts, notamment une difficulté frustrante qui a tendance à sacrément ternir l’expérience. A vouloir imiter les jeux Game boy, le jeu y parvient et par conséquent a aussi son lot de failles, même si en le comparant aux classique de la console, Save me Mr Tako peut figurer parmi les meilleurs… Dommage qu’un tel jeu ne soit pas sortis à l’époque. En espérant un bel avenir à son créateur, Thank you mr Tako. Note: 16 /20
  3. Constipette

    Zelda Breath Of The Wild Nintendo Switch !

    A l'occasion de la sorti de la Nintendo Switch le 3 mars prochain, un Live sur Zelda Breath Of The Wild sera prévu le 6 mars dans la journée ! Je ne sais pas encore vers quel heure ! Je vous retiendrai au courrant !