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Found 5 results

  1. Paxdu92

    Bloodstained: Curse of the Moon 2

    Alors que Koji Igarashi et son équipe ont déjà du mal à fignoler le gros Bloodstained, voilà qu’une suite du bonus 8 Bits sorti en 2018 montre sa lune en plein été dans une relative indifférence. Dommage, car le premier volet était fort sympathique et un deuxième peut s’avérer prometteur. Seulement s’il est ambitieux, car si c’est pour faire un épisode bis d’un jeu qui se veut vieillot dans l’âme, ça a déjà moins d’intérêt. Alors, que vaut cette suite-midquel ? Faisons le point sur la situation. Après être parti de chez Konami, Koji Igarashi, dit IGA, lança un Kickstarter pour une renaissance spirituelle de la série Castlevania dont il était producteur sur de nombreux volets. Bien financé, Inti Creates, ancien de chez Capcom qui est spécialisé dans pas mal de petits jeux 8 bit ces derniers temps, se lance dans le développement d’un jeu bonus rendant hommage aux premier Castlevania NES. J’ai fait un test de Curse of the Moon, je vous invite à le lire si ce n’est pas déjà fait. Enfin Ritual of the Night, le gros projet donc, sort sur toutes les plateformes en 2019 et pour certains c’est la douche froide. Sans être mauvais : les graphismes relativement moches, les gros bugs et un gameplay qui au final s’apparente à du Dawn of Sorrow Bis, sont les principaux griefs. Même si beaucoup de monde (moi y compris) affirme que ça reste un solide « Castlevania » car les mécaniques sont bonne et le jeu plutôt complet. Alors que l’on attend toujours la suite du contenu bonus qui avait été annoncé, en plus de divers patchs correctifs, Intie Creates, fort de son petit succès avec Curse of the Moon décide de rempiler alors que personne n’attendait une suite. Cette fois IGA n’est ici que consultant scénariste (et a très certaine donné son aval). Ayant bien aimé le premier je suis forcément client pour une suite, même si pour moi ce qui faisait le charme du premier était d’être le seul hommage à une série de Castlevania qui n’avait plus eu d’épisode de cette trempe depuis des années. M’enfin, Konami avait sorti une compilation de ses vieilleries entre temps, au final un énième retour aux sources est aujourd’hui moins rafraichissant. Mais bon je ne crache pas pour une seconde fournée, même si le prix un peu plus élevé peut rebuter. Rassurez- vous, c’est justifié puisqu’il y a de gros ajouts : dont un mode coopération et plus de personnages. Pour plus de plaisir ? La structure reste quasi identique au premier Curse of the Moon. C'est-à-dire que le jeu est court (environ 2h) mais compense par une forte rejouabilité ! L’histoire étant découpée en Episodes, au nombre de quatre dans ce volet, qui sont autant de variantes de l’aventure. Il ne s’agira pas de refaire strictement quatre fois le même jeu, mais quatre versions avec des modifications d’équipe et de scénario, même si l’on traverse majoritairement les mêmes niveaux d’un épisode à l’autre. Le chevalier de l’Orient, Zangetsu, est de retour prêt à pourfendre du démon. En effet, un nouveau château démoniaque a fait son apparition et forcément une nouvelle palanquée de monstres s’abat sur la Terre. A chaque niveau Zangetsu sera rejoint par de nouveaux allié(e)s eux aussi déterminés à vaincre le mal une seconde fois. Avec un pitch aussi basique on pourrait se dire qu’il ne s’y passe rien, mais chaque conclusion va proposer un twist qui va justifier l’existence de l’épisode suivant jusqu’à l’ultime dénouement, lequel va permettre de savoir d’où est véritablement originaire le mal. Au-delà des textes d’intro et de conclusion, il y a surtout un plus gros travail sur les personnages dans cette suite. En fait, chaque rencontre donnera lieu à une discussion pour expliquer la motivation, bien plus long que les messages de remerciement dans le premier Curse of the Moon. Car ce qui change cette fois c’est que vous ne pouvez sauver ou tuer personne, on perd l’idée de choix et donc de fins alternatives. Dommage… Les épisodes se débloqueront cette fois de façon linéaire même si une quête annexe permet de débloquer l’épisode Final bien plus vite. Une idée qui s’avère bidon, puisque si vous résolvez cette quête alors vous devrez refaire tout l’épisode 2 pour enfin débloquer le 3ème … C’est lourd, au final ça m’a un peu gâché mon expérience en découvrant les épisodes dans le désordre. Le final quand a lui sera bien plus bavard. Je ne vais pas spoiler, mais l’équipe sera au grand complet : nos héros vont réfléchir à leur stratégie et il sera même possible de dialoguer vite fait avec la bande, permettant de rendre l’équipe plus homogène et charismatique. Enfin, à condition d’être à l’aise avec l’anglais (ou le japonais). Petit détail sympathique néanmoins, avant chaque niveau une petite scénette montre l’équipe camper. En fonction des personnages et des niveaux les animations fluctuent, tantôt mignonet (Zangetsu taille dans la glace une statue à l’effigie de ses compagnons), tantôt comique (quelqu’un pêche un poisson géant alors que tout le monde en a un petit). C’est court et sans grand intérêt mais j’ai beaucoup apprécié ce petit détail qui apporte du charme et une parenthèse souriante entre deux niveaux. Maintenant, l’histoire n’a rien de bien intéressant même si le twist du 4ème épisode fait plaisir, mais ça reste simple et manichéen et donc plutôt oubliable. Hélas, alors que le premier Curse of the Moon était une préquel à Ritual of the Night, je ne vois pas non plus trop le lien avec ce dernier ici. Faudra- t-il s’attendre à un 3ème épisode qui raccrochera bien comme il faut les wagons ? Concernant l’équipe, plus travaillée et plus nombreuse donc, je ne vais pas épiloguer sur les personnages issus du premier volet, je vous renvoie à mon test. Néanmoins un court rappel : Miriam, la Belmont bis, saute plus haut et peut faire des glissades, Alfred le vieux sorcier est faible sauf en magie et Gebel est un Alucard bis avec transformation en chauve-souris pour aller partout. Les anciens membres interviendront pour les deux derniers épisodes, les deux premiers se focalisent en toute logique sur la nouvelle bande. Petit descriptif : - Zangetsu : le même qu’avant, c’est le personnage par défaut commun a tous les épisodes. Bonne force et vie. Hélas comme il n’y a plus ce concept de choix, ce personnage n’a pas de réel spécificité hormis lorsque l’on débloque une épée permettant d’assouplir ses mouvements, devenant alors le personnage le plus plaisant à manier. Même objets qu’avant, à savoir des armes proches des Castlevania (fouet en diagonal, explosif au sol…) - Dominique : un personnage qui ne vous est pas inconnu si vous avez joué à Ritual of the Night. Cette alchimiste saute plus haut que les autres et a une bonne allonge grâce à sa lance. Cela lui permet aussi de se la jouer Picsou dans Duck Tales puisqu’elle peut rebondir en pointant son arme vers le bas uniquement sur les ennemis et les lanternes. Hélas elle ne rebondit pas bien haut et à part être un mouvement sympa je n’ai pas trouvé ça très pertinent. En objets elle peut utiliser des magies, notamment de soin comme ressusciter une fois un allié KO ou générer un gros cœur pour regagner de la santé. - Robert : ce mercenaire avide de vengeance est une fine gâchette. Une bonne idée puisque sa capacité à tirer au fusil, lentement, donne des affrontements a distance. Au-delà il peut ramper et surtout peut faire des sauts muraux… hélas utiles pour un ou deux raccourcis, très dispensable donc. De plus, il une petite barre de vie, le rendant au final certes agile mais peu puissant. Ses objets consistent en diverses armes à distance comme un énorme missile ou une projection de deux lances en diagonal haut. - Hachi : woof woof. Ce petit corgi est le personnage absurde du jeu, du moins sur le principe. Car dans les faits, il contrôle un gros robot faisant de lui le personnage le plus fort. La plus grosse barre de vie et une bonne force de frappe même si de portée réduite, capable de détruire les portes blindées. Mais ce qui le rend plus intéressant, c’est qu’il peut faire une attaque au sol qui détruit les sols fragiles, de marcher dans le poison et les pics et même léviter 5 secondes grâce à de petits propulseurs. Bref, avec lui la plateforme est facilitée. Il n’a aucun objet mais peut devenir temporairement invincible ! Chaque point de magie équivaut à une demi-seconde, pour ne pas non plus abuser. M’enfin, avec autant davantages ça fait clairement le meilleur personnage du jeu. Le seul vrai inconvénient étant qu’il est de très grande taille et ne peut pas vraiment s’accroupir, le rendant facilement vulnérable. Toutes les capacités de ce beau monde seront mises à contribution pour avancer et surtout accéder aux chemins alternatifs. Véritable point fort de ces épisodes 8 bits, il y a donc un réel intérêt à refaire encore et encore les niveaux, puisqu’il n’est pas possible de revenir sur ses pas, obligeant à faire des choix. Prendre simplement l’escalier en bas ou voler jusqu’à la plateforme plus loin avec Hachi ? Encore faut-il qu’il soit là, d’où la présence des épisodes qui va varier votre équipe et donc les possibilités. Globalement d’ailleurs, l’épisode 2 est clairement l’épisode de remplissage, surtout quand on voit qu’il y a tout le monde dans le final. A mon sens ça aurait été plus intéressant et pertinent de passer directement du premier au 3ème. D’autant plus que la majorité des chemins annexes ne sont pas praticables seul avec les nouveaux compagnons. Et oui, soit il faudra attendre d’avoir Gebel, soit… jouer à 2. Alors, c’est une bonne idée de proposer de la vraie coopération, mais j’aurai aimé que cela reste optionnel. Même si ça l’est au final mais cela oblige à prendre deux fois les même chemins seul. En effet, plusieurs passages sont placés trop haut et même Dominique ne peut les atteindre. Alors qu’en jouant à deux il est possible de monter sur les épaules de l’autre joueur, sauf Hachi qui est trop lourd mais compense par sa grande taille pour aider les autres. Combiné au saut de Dominique certains chemins deviennent alors accessibles. L’autre petit souci après avoir vécu ces parties et parcouru tous les chemins possibles, c’est qu’il y a finalement peu de différences notables. Déjà qu’il n’y a aucune indication sur les chemins déjà traversés, si en plus les idées se mélangent, ça ne permet pas de rendre certains passages plus mémorables. C’était un peu le cas dans le premier, mais les arrière-plans pouvaient permettre de se rendre compte que l’on découvrait vraiment un nouvel endroit, je pense par exemple à la caverne qui alternait végétation et gouffre glacé. Là aussi, il y a des idées, voir même des configurations de level-design qui sont quasi identiques d’un endroit à l’autre du niveau, si bien que certains passages donnent vraiment l’impression d’apparaitre deux fois… c’est un peu bête. Et c’est dommage car niveau complexité les possibilités sont plus riches que son prédécesseur, forcément, avec plus de personnages. La majorité des niveaux possèdent entre 2 et 3 routes séparées, avec des chemins qui s’entrecroisent en guise de raccourcis, couplé avec la possibilité de jouer à deux, plus d’options et l’équipe qui change, il y a un plus grand intérêt à refaire l’aventure au moins 2 ou 3 fois par le biais des autres épisodes que dans le premier Curse of the Moon. Il serait regrettable de s’arrêter dès qu’apparait le générique de fin, surtout que le dernier niveau change légèrement à chaque fois et que le Final en propose même un nouveau, avec juste avant une phase spéciale complètement inattendue et aussi fun que bien foutue ! Mais alors, qu’en est-il des idées ? Et bien, je suis un peu mitigé, il y avait moyen de faire mieux. La majorité des niveaux ont leur petit concept même si on tombe très vite dans le déjà vu et revu (le niveau de glace où l’on glisse, le niveau de la lave avec des plateformes qui bougent, les engrenages avec des plateformes qui tournent, etc.). Bien rares sont les idées à sortir du lot et elles sont plutôt réservées à la fin de l’aventure. Le coup des chaudrons, qui revient plusieurs fois au cours du jeu, n’est pas sans rappeler le niveau de King Knight de Shovel Knight, voir même une zone de Blasphemous. es giclées d’eau qui pousse le personnage est intéressant mais déjà vu ne serait ce que dans le précédent, idem pour les plateformes qui apparaissent un temps limité. La différence cependant, c’est que beaucoup de ces idées se mélangent, si bien qu’à défaut d’avoir de grands concepts marquants, on a un sympathique pot-pourri, déjà vu certes, mais permettant un bon renouvellement au sein même d’un niveau ! Ce côté déjà-vu était aussi un défaut dans le premier Curse of the Moon qui lui aussi se contentait de réciter ses gammes sans vraiment apporter au genre, mais ça allait avec l’idée d’hommage. Avec un second volet, je me dis qu’il aurait fallu aller plus loin. Pourquoi le niveau de la mine ne propose pas des séquences en wagonnet par exemple ? Le premier niveau se passe sur des tours au dessus des nuages, pourquoi ne pas s’en servir pour partiellement « masquer » la visibilité à intervalles irréguliers ? Ce n’est donc pas mauvais, ni même ennuyeux, au contraire j’ai pris plaisir à reparcourir les niveaux, même si après le Final devoir refaire l’épisode 2 m’a paru bien lourd. Je ne retiens que peu de passages marquants, il faut plutôt attendre la toute fin du dernier épisode pour avoir des surprises, notamment une toute nouvelle façon de progresser. Après, on est dans du Castlevania like avec les classiques escaliers, longs couloirs truffés d’ennemis, de trous et de lanternes renfermant potions de magie, cœurs de vie, sac pour le score ou des objets, dont leurs utilisations consomment de la magie. Les ennemis sont en partie repris du premier Curse of the Moon, mais quelques nouveaux font leur apparition comme des créatures au plafond générant des ennemis ou bien des robots similaires à celui de Hachi avec une aussi bonne défense. Il y a donc certes du déjà-vu un peu partout, mais compensé par une plus grande richesse (plus de monstres, de personnages, de situations) ce qui fait passer la pilule une seconde fois. Les boss quant à eux sont aussi bien réussis que dans le premier même s’ils m’ont paru moins plaisant pour la plupart, même un peu plus bourrin. L’espèce de sarcophage géant est franchement sympa avec son point faible en hauteur nécessitant qu’il génère des plateformes pour l’atteindre, mais celui de la lave est particulière pénible car avec un pattern très précis et ne laissant que peu de temps pour le toucher. Comme le premier volet d’ailleurs, les boss auront une version hard avec plus de vies et de nouvelles attaques dans les autres épisodes. Enfin, un boss rush est a débloquer une fois encore. Concernant la difficulté, le jeu m’a paru un tout petit peu plus dur que son prédécesseur malgré la présence d’Hachi. Les boss en particulier sont plutôt coriaces surtout dans l’épisode Final, sinon il faudra attendre le 5ème niveau pour que ça se corse un peu dans l’exploration. Mais avec les barres de vies individuelles et des chekpoints réguliers, on est loin de la difficulté des vieux Castlevania où les échecs étaient sévèrement punis. Comme avant, deux modes de difficulté vous sont proposés : Vétéran permet de jouer à l’ancienne avec des vies limitées (mais qui cette fois peuvent être gagnées en amassant des points) et un affreux bond en arrière à chaque coup reçu, ou mode Casual qui retire ces deux désagréments (donc toujours pas de juste milieu). Enfin une mise à jour ajoute le mode Legend, qui est encore plus dur que Vétéran puisque là il suffit qu’un seul personnage soit KO pour que vous perdiez une vie. D’ailleurs, un bon point : lorsque vous reprenez votre partie vous pouvez choisir/ modifier le mode de difficulté, une bonne chose si l’on a envie de varier en cour de route sans à avoir à refaire toute une partie dédiée. D’autre options, notamment pour Zangetsu, voir un mode spécial, sont à débloquer, garantissant au final un contenu plutôt correct. Comptez donc approximativement 8 heures pour en faire complètement le tour, ce qui est déjà plus long que le premier volet. Sachant qu’encore une fois chaque niveau possède un ou deux artefacts plus ou moins cachés qui peuvent augmenter vos stats comme vos barres de vie ou votre force, de quoi garantir une durée de vie correcte surtout pour le 100%. Bon, il y a quand même un moment où ça finit par devenir répétitif. Surtout que l’on parcourt souvent 8 sur les 9 environnements, même si plusieurs d’entre eux varient plus leurs arrière-plans que d’autres. Comme le premier donc, le découpage s’inspire de Castlevania III avec des premiers niveaux en extérieur et les derniers dans un gros château. Cette fois les lieux visités sont encore plus variés et plus à thématique naturelle que ce soit le volcan ou une forêt avec acensions d’un arbre géant. Mention spéciale au niveau quatre qui fusionne village et niveau de neige, peut-être l’environnement le plus original pour un Castlevania like. Le premier niveau du château est lui aussi très sympa dans sa thématique « musée marbré » avec ses variantes d’architecture. Ça reste donc la même direction artistique que le premier Curse of the Moon, donc de la 8 bit avec pas mal de zones noires et des aplats de couleurs, le tout avec une pointe de modernisme (16:9ème, parallaxes, pas de clignotement, etc.). C’est donc sympathique et même plutôt joli si on adhère au pixel art. La bande-son quant a elle m’a un peu moins emballé. Déjà que le premier n’avait que très peu de thèmes mémorables, ici ce n’est pas mieux. Pour cause, Curse of the Moon était basé sur la pré-production de Ritual of the Night et au final en plus de repomper boss et environnements, il remixait les musiques de Mishiru Yamane, compositrice sur beaucoup de Castlevania. Ce nouveau volet part sur des bases toutes neuves, avec une nouvelle DA bien sûr mais aussi de nouvelles musiques, composées par Ippo Yamada, à qui l’on doit les OST des Mega Man Zero et ZX, entre autres. Il n’a pas fait du mauvais travail, ça reste de la bonne musique 8 bits dans un ton plutôt sombre et un peu rythmé, mais pas de grandes mélodies. A part le générique de fin à la limite qui est entêtant. Cela dit j’ai bien aimé la musique du niveau du volcan, elle est inspirée et mélodieuse mais le reste…. bon, ça se laisse écouter mais pas de quoi s’émerveiller non plus. Cela reste une bonne bande-son, dans le ton est qui ne prend pas la tête, c’es déjà ça. 3 Positifs : + Encore plus de personnages et de possibilités. + Jouable à 2. + L’épisode Final, très réussi. 3 Négatifs : - L’épisode 2, le moins intéressant de tous. - Peut s’avérer répétitif à tout revoir 4-5 fois. - Pas vraiment d’originalité une fois encore. Conclusion : Curse of the Moon 2 est une suite prévisible. Trop ? Non, heureusement le dernier épisode apporte soudainement pleins de surprises mais pour le reste c’est un jeu qui fait tout comme le précédent mais en un peu mieux, en ce sens il mérite bien son « 2 », avec ce qu’il faut de connu (même gameplay, même progression, même DA…) et de nouveautés (plus d’options, de personnages et un multi). Si le premier était certes sans grande originalité il remplissait bien son objectif de jeu néo retro surprise, sa suite un peu moins et s’avère dans un sens encore moins original. Surtout qu’au final les idées proposées ne sont pas super bien exploitées, résultant une certaine répétitivité à la longue. En d’autres termes : si vous avez aimé le premier, vous apprécierez tout aussi bien le second même si l’aspect déjà vu sera encore plus de mise. Et si vous n’y avez pas touché alors cette suite reste globalement et objectivement supérieure et est en ce sens une bonne pioche… une fois encore à petit prix. Ma note: 16 /20
  2. Après un test sur le premier épisode de la série Devil May Cry, pourquoi pas un sur une de ses suites ? À l’occasion de sa ressortie sur Switch dans une version exclusive à la console, je me suis laissé tenter par le réveil de Dante, jugé comme l’un des meilleurs épisodes de la série. Alors, mieux que le premier ? Toujours aussi bien plus d’une décennie après ? Let’s rock baby, comme dirait l’autre. Vous vous demandez sans doute pourquoi je ne parle pas du 2 avant. Bonne question qui a une réponse simple : je n’y ai pas joué, pour le moment. Il faut dire que la réputation du second épisode est assez négative. Du peu que j’ai lu ici et là les gens reprochent un gameplay mou et une ambiance trop loin du premier, la faute à des décors tantôt urbains, tantôt qui ne ressemblent à rien, voir les deux (un hélicoptère démoniaque en guise de boss parait-il) avec un Dante devenu sérieux. Autant dire que je n’avais pas envie d’investir de l’argent (et du temps, mais le temps c’est de l’argent comme disait Benjamin Franklin) dans un épisode jugé comme le vilain petit canard de la série… De toute façon, ce n’est pas grave car en sautant un épisode, le 3ème me paraitra d’autant plus nouveau. Et scénaristiquement on n’est pas perdu puisque comme le suggère le titre on revient sur les débuts du personnage de Dante. Comme s’il y en avait vraiment besoin… Le premier épisode avait un scénario simple et discret mais efficace avec une fin à la fois touchante et épique, sobre dans sa narration avec un brin de folie pour son personnage, le tout baignant dans une ambiance glauque-mystérieuse-rock. Il est vrai que Dante n’avait pas trop de background si ce n’est une histoire de famille particulière (un frère disparu, tout deux descendants du mythique démon Sparda) ce qui laisse donc peu de matière a des révélations. Ce 3ème volet revient donc sur le conflit fraternel avec Vergil, accompagné d’Arkham, un prêtre maléfique, qui veulent tous deux répandre le mal sur terre. Pour ce faire, ils invoquent un passage matérialisé par une tour babylonienne : Temen Ni Gru, en plein centre ville. Ça tombe bien, Dante qui vient tout juste de fonder son agence de lutte contre les démons se trouve à deux pas de là. Le descendant de Sparda est alors dérangé en pleine dégustation de pizza, ce qui suffit à lui donner envie de prendre révolver et épée pour occire du monstre. Au même moment une mystérieuse femme rudement bien armée suit en parallèle la même quête que Dante, principalement motivée par la perspective de combattre Arkham. Les deux protagonistes seront amenés à coopérer, donnant donc lieu à un double face-à-face. Quelques ambigüités entre les personnages viennent pimenter le tout, seul élément qui donne un peu de matière à l’ensemble puisque concrètement la trame narrative se résume à une grosse course-poursuite avec quelques retournements de situation. Heureusement, la mystérieuse et farouche Lady ne fera pas confiance à Dante très vite, ce qui en fait dans un premier temps une sorte de rivale solitaire plutôt qu’un faire-valoir accompagnant le héros comme on peut souvent en avoir dans ce genre de tandem. Le petit souci du coup c’est qu’ils ne s’associent que très tardivement, laissant beaucoup de révélations sur la fin et assez peu de sentiments. Un bon personnage, qui hélas se résume en grande partie à une seule émotion : la colère. Justifiée et débouchant sur une relation dérangeante avec Arkham, sorte d’intrigue venant se greffer à la principale. Dante étant plus jeune, les scénaristes ont forci le trait par rapport à ce qu’il était dans le premier DMC, à savoir un héros quasi invincible qui en profitait pour narguer ses ennemis. Encore plus foufou et narquois ici, ce qui peut le rendre un tantinet agaçant. Vergil plus discret semble être un de ces énièmes méchants badass et impassibles, contrairement à son partenaire qui est plus caricatural à cause de ses impulsions mégalo-machiavéliques. Le pire étant sans doute un autre méchant dans l’ombre : Jester, un bouffon démoniaque qui ricane et s’agite en permanence, une sorte de Joker sous caféine qui est volontairement agaçant. Heureusement il intervient peu. Néanmoins tout ce beau monde possède quand même une part d’humanité dès lors qu’ils sont en position de faiblesse, cependant la relation fraternelle m’a paru très floue. A part un objectif différent, je ne vois pas bien pourquoi Vergil et Dante viennent à s’entretuer, si ce n’est une éternelle querelle, rivalité entre frère, comme un jeu de celui qui sera le meilleur fils à papa Sparda. D’ailleurs, origin story ou pas, le jeu n’introduit pas Sparda, les scénaristes partent sans doute du principe que vous avez déjà joué au premier jeu. Du coup ça a beau être une préquel, il n’est pas pensé pour être joué en premier (mais rien de dramatique non plus si vous commencez par lui). Les révélations seront bien maigres : comment Vergil a disparu, comment Dante trouve le nom de son agence et comment il développe son pouvoir de transformation en démon, élément central du gameplay dans le premier. Pour le reste, l’histoire est somme toute plaisante à suivre sans être passionnante pour ma part, heureusement les cinématiques à grand coup de pirouettes et de ralentis en mettent plein la vue (surtout l’intro) en plus d’être nombreuses. Pour le coup je regrette presque la sobriété du premier, là ça parle beaucoup plus et pour pas grand-chose quelque fois. Heureusement ça ne viendra pas trop hacher votre progression dans la tour, l’aventure étant comme précédemment structurée en missions qui donnent à chaque fois un objectif à atteindre. Une fois réalisé : écran de validation avec résultat de vos performances (temps, dégâts reçu, ennemis tué….) qui permet de sauvegarder, puis de faire des emplette en magasin bien que ce soit aussi possible en dehors. Vous pourrez y acheter des étoiles redonnant de la vie, nouveaux coups ou améliorations d'armes à feu, puisqu’il sera toujours possible de glaner un peu partout toutes sortes de sphères : les rouges en guise de monnaie, vertes pour la santé, quatre bleues pour augmenter la barre de vie et jaunes pour recommencer suite à un échec. Ce 3ème épisode propose aussi des sphères dorées. Elles facilitent le jeu puisqu’elles ne renvoient pas au dernier check point, mais carrément pendant le combat, permettant donc de continuer la situation, voir le boss. DMC 3 est donc bien plus accessible que le premier épisode qui avait une courbe en dent de scie. Et c’est tant mieux ! Déjà le mode facile se débloque vite, à cela s’ajoute un tuto qui explique bien pas à pas, la possibilité de cumuler plusieurs étoiles de vies ainsi que l’ajout de sphères dorées font que l’on avance bien plus sereinement. Mais pour qui veut du défi, il y a toujours les habituels modes de plus en plus difficiles à débloquer. M’enfin, ‘faut quand même être motivé à reterminer plusieurs fois le jeu… Ce 3ème volet est aussi plus agréable à prendre en main : la caméra conserve ses points de vue prédéfinis à l’ancienne, façon vieux Resident Evil, mais il est possible de la bouger… lentement. De toute façon elle est mieux placée et suis les ennemis ciblés, donc on a que très rarement l’impression de ne rien voir. Dante quant à lui est plus maniable, attaque bien plus vite (il y a même une option Turbo qui accélère un peu les animations) et possède plus de coups. Il faut dire que la principale nouveauté de ce 3ème épisode est son système de Style, étoffant considérablement le gameplay tout en apportant un brin de subtilité dans les combats. Dorénavant, une touche pour tirer, une touche pour sauter et une autre pour l’arme blanche, on ne se mélange plus les pinceaux avec la gâchette R qui sert toujours à viser, remplacé les sauts par les roulades et faire quelques coups spécifiques à l’arme blanche. Bien ! Le quatrième bouton, lui, étant dédié au coup spécial lié à ces fameux Styles. Qu’est-ce donc ? Dorénavant, il faudra choisir un comportement/avantage appelé Style, il en existe quatre, plus deux seront à débloquer par la suite, mais ceux-là je vous laisse les découvrir. Ils ne sont cependant pas très utiles même si l’un d’eux est intéressant et aurait pu permettre des énigmes originales. Les quatre premiers Styles sont les suivants : - Trickster : c’est un peu le Style normal ou par défaut, Dante possède des attaques équilibrées et le coup spécial consiste à faire des dash pour esquiver. - SwordMaster : comme son nom l’indique, les coups à l’arme blanche sont bien plus forts, l’attaque spéciale permet de réaliser des attaques plus lentes mais encore plus puissantes. - Gunslinger : comme son nom l’indique lui aussi, les attaques avec les armes à feux sont bien plus puissantes, l’attaque spéciale permet de tirer sur plusieurs ennemis à la fois. - Royalguard : la défense est accrue et permet de contre-attaquer l’ennemi si c’est enclenché au bon moment, ce qui en fait le plus intéressant et technique des quatre Styles. De base, vous ne pouvez changer de Style que dans l’écran de magasin et d’armes que dans le menu. Cependant, et c’est là tout l’intérêt de cette version Switch, il est désormais possible via les boutons de la croix de changer de Style à la volée ! Ainsi que les gâchettes LZ et RZ pour les différentes armes blanches et à feux. En résulte donc un gameplay encore plus nerveux, souple et surtout moins contraignant car devoir attendre pour changer de Style pouvait s’avérer gênant si l’on n’avait pas pris le bon sur soi. Vous pourrez enchainer les ennemis plus rapidement et avec classe puisque le système de notation est toujours là et un peu mieux pensé. Plus l’on enchaine les coups sans interruption et plus ils sont variés et plus cela fait grandir une jauge de notation, autrement elle baisse à chaque temps mort. Une nouvelle note vient à chaque limite de jauge, allant de D à S. Après quoi vos notes seront comptabilisées dans le total de la mission, permettant de grappiller quelques sphères rouges en plus. Enfin, à force d’utiliser un Style celui-ci monte en niveau et permet de déverrouiller quelques nouveaux coups. Le bestiaire toujours aussi varié, demandera pour la plupart une technique d’approche précise. Entre les visages sur des roues dentées volantes qu’il faut attaquer au dos, ou les oiseaux de feu nécessitant d’être attaqués à distance pour les pétrifier puis les finir à l’arme blanche, sans parler de certains boss qui volent, il faudra jongler et privilégier certaines Style ou armes dans son arsenal. Comme le premier les armes à disposition sont variées, même encore plus ici, on retrouve toujours les doubles révolvers et la grosse épée, ainsi qu’un fusil à pompe ou des gants enflammés. A cela s’ajoutent de nouvelles tels qu’un nunchaku de glace et une guitare qui produit de l’électricité par exemple. Leur puissance n’étant pas les mêmes, certaines ont une portée plus ou moins grande, sont plus ou moins rapides, etc. Bref, niveau système de combat c’est particulièrement solide et la transformation en démon, bien que tardive, est toujours de la partie. Pour rappel à partir d’un certain nombre de coups donnés Dante peut se métamorphoser, lui donnant momentanément plus de forces, quelques nouveaux coups et regain de vie progressif en sus. Bien qu’ici en mode facile cela perd un peu de son coté « joker » qu’il y avait dans le premier… Plus défoulant et plus complet que le premier, il m’a hélas moins plu sur ses autres aspects. Déjà, c’est vraiment un pur beat them’all, avec beaucoup d’ennemis et de salles où l’on se retrouve coincé tant que tous les faucheurs et autres araignées ne sont pas vaincus. C’était déjà le cas dans le premier bien sûr, mais les ennemis étaient moins nombreux et ce cas de figure était plus rare ou du moins plus espacé entre eux, laissant une certaine respiration dans la progression. Ici moins, c’est carrément bien plus bourrin et sur la fin ça m’a presque ennuyé... Les deux premières missions ne font d’ailleurs pas envie, puisque l’on est bloqué dans des petits espaces clos à combattre des vagues incessantes d’ennemis. L’aspect aventure/exploration en prend un coup puisque moins présent que le premier. Si au départ il faudra chercher son chemin dans la tour, très vite les retournements de situations vont empêcher de revenir sur ses pas et les environnements suivant se linéarisent, du coup on ressent moins cette sensation de monde uni, complexe et connecté. D’un côté le jeu limite les aller-retours, mais de l’autre il vous fera au final passer dans la majorité des salles au moins deux fois puisqu’un retournement de situation va emmener à escalader de nouveau la tour bien qu’elle aura en grande partie changé d’esthétique et de configuration. Plus de trace de « Resident Evil », l’édifice étant vierge de tout occupant, donc on ne ressent plus ce passé palpable par des dossiers abandonnés par exemple mais toujours des clefs/artefacts à trimballer d’une pièce à l’autre. Les Missions secrètes (présentes sous forme de salles avec un défi : combattre 3-4 ennemis sans se faire toucher, résoudre une ancienne énigme en version difficile, etc.) sont de la partie et majoritairement bien planquées. La plateforme est carrément réduite à peau de chagrin, quelques endroits ici et là qui demanderont de sauter pour atteindre une corniche avec un secret ou grimper pour accéder au reste de la salle, mais il n’y a presque plus ces séquences purement plateforme avec des pièges. Pas non plus de modification de gameplay inattendues comme dans le premier. Des énigmes par contre sont présentes, l’une d’elles avec un faisceau lumineux à mener au bon endroit en détruisant les mauvais miroirs m’a bien plu. En fait, plus de la moitié du jeu est bien sympa : on découvre les armes, les énigmes, l’environnement et le tout avec une certaine variété puisque chaque pièce de la tour repose sur une idée de level-design ou un nouvel ennemi ou une énigme. Le dernier quart étant un peu plus fainéant avec du recyclage de boss et de lieux, on sent que C(r)apcom a un peu tiré sur la corde histoire de rallonger la durée de vie. Là dessus le jeu est plus long que le premier : 8-9 heures pour en voir le bout. A cela s’ajoute un nouveau personnage à débloquer en plus des modes de difficulté sans cesse plus grands. Bon point, il sera possible de refaire une mission au choix tout en conservant ses capacités achetées ou gagnées, faisant une sorte de NG+ encore plus souple que le premier Devil May Cry. En guise de friandise, s’ajoute toujours un mode galerie rempli d’artwork et l’intégralité de la bande-son. Enfin un mode bonus introduit dans le 2 y est présent : le palais sanglant. Là aussi petit ajout de cette version Switch : il est possible d’y jouer à deux. M’enfin, à moins d’être des fanas de scoring et si vous n’êtes pas déjà lassé de l’aventure, il y a peu d’intérêt à jouer à ce mode. En gros vous enchainez des petites arènes remplies d’ennemis, le but étant d’aller le plus loin possible… c’est tout. Testé vite fait, je n’y toucherai plus. Je n’aurai pas craché sur un p’tit boss rush par contre, les boss étant bien plus nombreux et certains franchement sympa à combattre comme le cheval de feu tractant un carrosse parsemé de pointes. En revanche niveau variété des lieux ce n’est pas fameux… c’est même pas terrible du tout. La aussi le premier DMC ne faisait pas vraiment voyager, mais sa petite excursion sur l’île avec sa vallée et son épave, entre autre, apportaient un brin de fraicheur à l’ensemble. Ici, ce ne sont pas le petit passage dans une rue et un détour, original, dans l’estomac d’un monstre qui dépaysent… Temen Ni Gru s’étale aussi en profondeur, l’occasion d’avoir un joli mélange canalisation dans une caverne parsemée de ruines, un des plus beaux décors du jeu. A part ça, vous ne verrez que les murs grisâtres ou beige de la tour, quelques passages en extérieur histoire d’avoir un panorama de la ville et c’est tout. La variété vient plutôt des architectures et de certaines salles thématiques. Le Cerbère étant dans une salle glacée puis plus tard un des boss se trouve dans sorte de fonderie avec de la lave sous vos pieds, mais ces variations ne sont présentes que l’instant d’un lieu et même pas exploitées dans le gameplay. Du coup, chaque pièce parvient à avoir plus ou moins son identité, plutôt que des étages thématisés. Il y a bien la zone finale qui est très classe esthétiquement mais encore dans une thématique château/ruine. J’avais quand même l’impression tout le long d’explorer les deux mêmes environnements, ce dont je ne suis pas fan... Le travail d’architecture est chouette, dans un style plus gothique, on perd le côté déformé du château du premier. Plus tard, lorsque la tour change, pas mal de pièces seront dans une architecture beaucoup plus épurée et géométrique semblable au brutalisme, donnant un côté clinique à certains couloirs. Graphiquement c’est joli pour de la PS2, ça a bien vieilli surtout avec la HD. On pourrait presque croire que le jeu est sorti au début de la PS3, s’il n’y avait pas le petit coté anguleux des personnages ou les cinématiques mal compressées en 4 :3. La modélisation est bien meilleure, les animations aussi bien faciales que d’attaques sont très chouette. Bien que ce soit la même console qui a accueilli le premier DMC, on sent clairement qu’en 2005 les graphistes ont pris la main. Le chara-design est chouette, seul le prêtre a une salle tronche, mais Vergil avec ses cheveux en arrière et son manteau bleu montre bien l’opposition avec son frère jumeau. Qui bien que toujours vêtu de son manteau rouge, n’a maintenant rien dessous, si ce n’est la ceinture de son colt, ce qui je trouve lui donne l’étrange impression d’avoir un soutien gorge. Lady a quant à elle une tenue vestimentaire un peu foutraque mais j’aime bien, ça lui donne une allure d’aventurière et en même temps sérieux. Elle a d’autant plus un joli minois qui la rend facilement identifiable. Les monstres ne sont pas en reste, souvent affreux et inspirés comme cette espèce de libellule géante qui me rappelle très fortement un des colosses de Shadow of the Colossus. Il y a juste le boss de la fonderie qui je trouve ne ressemble à rien, une espèce de troll moche. Bref, même si les environnements sont peu variés, c’est techniquement très chouette, dans le haut du panier pour l’époque. Et ça reste fluide, je le précise. Musicalement aussi il y a du mieux. Plus homogène et aussi plus travaillé. Les musiques d’exploration sont hélas plus discrètes et bien moins pesantes que dans le premier. Les musiques de combat sont toujours à la guitare électrique, avec quelque fois une voix par-dessus, pour faire Hard rock-metal. Il y aussi un peu d’orgue, notamment lors de l’intro et la confrontation contre Vergil, donnant un côté à la fois sinistre et épique. Mais bon, dans l’ensemble elle n’est pas à mon gout et ne m’a pas plus marqué que ça. Mais une fois encore ça fonctionne bien en jeu. Le doublage anglais est de bonne facture. Dans l’ensemble, j’ai moins accroché à l’ambiance de ce 3ème épisode, je préférais l’aspect solitaire du premier, avec son île macabre au crépuscule, ici c’est plus urbain, plus classique dans son ambiance dark, plus verbeux. Même le déroulé du boss final m’a déçu. Mais ça reste dans l’ensemble bien réalisé, de quoi passer un bon moment malgré tout. 3 Positifs : +Le système et la variété des Styles. + Des boss et des ennemis encore plus variés. + Plus long et plus complet. 3 Négatifs : - Moins d’exploration et de plateforme. - Très bourrin. - Environnements peu variés. Conclusion : Un 3ème volet qui remet la série sur de bons rails et qui a tout pour plaire au premier abord puisque peaufinant et améliorant son gameplay et les quelques défauts du premier. En contrepartie, cela s’accompagne d’un appauvrissement sur ce qui en faisait son charme pour moi, à savoir sa variété dans son gameplay, sa technicité et son ambiance. Si j’ai au début passé un bon moment, petit à petit j’ai trouvé que la formule atteint sa limite et s’avère être un très bon Beat them’all 3D… sauf que justement ne suis pas fan de ce genre et en ce sens la formule plus bourrin du 3 me convient moins. Un bon jeu certes et cette version Switch reste à privilégier pour qui voudrait le découvrir, mais j’ai clairement moins d’affection pour ce volet. Ma note: 15 /20
  3. Paxdu92

    Luigi's Mansion 3

    Cher monsieur K.Tastroff, Nous vous invitons à venir séjourner quelques jours dans notre somptueux hôtel du Repos Eternel afin de nous présenter votre splendide collection de fantômes qui n’a d’égale que votre réputation. Au bord du lac l’air y est vivifiant, le paysage montagneux éblouissant et les chambres ainsi que le personnel sauront vous satisfaire. Cordialement, Ambre Brusquade. Nintendo capitalise sur ses valeurs sûres, et il semblerait que depuis quelques années Luigi’s Mansion en soit devenu une. Le premier épisode était l’un des fers de lance de la Game Cube en 2002, souffrant de quelques défauts au-delà de sa réalisation vite dépassée : le gameplay trop limité et la durée de vie n’excédant pas les 7 heures avec quasiment aucune annexe m’avait quelque peu déplu. Pour autant le jeu s’est forgé une petite communauté de fans, appréciant surtout son ambiance. Il avait le mérite de développer un peu l’univers Mario dans une thématique plus horrifique, ce qui amena quelques références dans divers jeux (Mario Power Tennis, les Mario Kart, Super Smash Bros Brawl, etc.). En 2013, alors que personne ne s’y attendait, une suite sortit sur 3DS par les canadiens de Next Level Games à qui l’on devait déjà les Mario football, entre autres. Je vous invite à lire ma critique de l’époque si ce n’est pas déjà fait. Néanmoins je vais vous redonner mon avis en bref : une très bonne suite qui corrigeait les faiblesses de son prédécesseur. Gameplay plus complexe, des environnements plus variés et enfin une durée de vie bien plus garnie avec au moins 10h d’aventure, des bonus à dénicher, de la replay value grâce à un découpage en mission et cerise sur le gâteau un petit mode multijoueur bien fichu. Cependant certains ont boudé cette suite, soit pour les mêmes raisons que le premier, puisque ça reste concrètement le même gameplay, soit pour son découpage en missions qui cassait le rythme et/ou pour son ambiance un peu plus gentillette. Sans oublier les réfractaires aux consoles portables qui ont simplement zappé le jeu. Ce 3ème volet parviendra-t-il à concilier tout le monde ? L’aventure commence sur un écran titre des plus chaleureux… Jolie pelouse, montagnes à l’horizon, ciel bleu et un grand hôtel doré au bord d’un lac, lieu où se déroulera toute l’aventure. En effet, Luigi, trois Toad, l’ectochien du précédent jeu, princesse Peach et bien sûr Mario, voyagent en bus en traversant un paysage des plus insipide tout droit sorti d’une production bas budget pour la Wii (du moins c’est ce que ça m’évoque). Arrivés dans le hall nos héros sont accueillis par un personnel des plus louches, mais comme tout le monde semble avoir deux neurones qui se touchent ils s’en vont se coucher sans piper mot. Mais Luigi a le sommeil agité et en se réveillant découvre avec stupeur que la chambre révèle une apparence plus glauque qu’à son arrivée. S’apprêtant à réveiller tout le voisinage, il tombe nez à nez avec la patronne : Ambre Brusquade, qui n’est pas toute seule puisque le fantomatique Roi Boo est aussi convié. Le duo de vilains révèle alors leur collection de tableaux renfermant Mario & Co, ce qui fait fuir ce poltron de Luigi qui parvient à atterrir sain et sauf dans le garage où l’attend mystérieusement le fameux Ectoblast, l’aspirateur à fantômes. Il est donc temps d’élucider le mystère, dépoussiérer les lieux et sauver ses amis ! Un début d’aventure un peu plus long à mettre en place que les deux précédents jeux, d’autant plus que le professeur K.Tastroff sera à délivrer peu après, expliquant sa présence en ces lieux ainsi que le retour du Roi Boo. Le savant au dialecte étrange installera un p’tit QG dans le garage et fournira à Luigi sa dernière trouvaille : le Gluigi. Matière visqueuse copiant les traits de Luigi et son arsenal. Et après… plus rien avant le combat final. Le jeu est assez bavard au départ mais une fois le gros tuto fini, on revient à un rythme proche du premier, c’est à dire que vous explorez tranquillement avec de temps à autre un appel du prof lors d’un obstacle inédit. Cette fois-ci, la Virtual Boo sera la console qui servira à communiquer, avec la même interface rouge de l’invention de Gunpei Yokoi. La référence est sympathique et dans la lignée de ce qui avait été fait avant, mais je vous avouerai que le menu rouge est noir n’est pas des plus attrayant et agréable. Bref, le scénario est simple et similaire au premier, ce qui est un peu dommage car le second avait un peu changé de d’habitude avec son histoire de fragments de Lune noire à rassembler. Ce n’était pas non plus génial mais ça changeait. De temps en temps après un boss cependant, on aura le point de vue de la méchante Ambre qui observera Luigi à travers des écrans, tout en caressant son chat façon Docteur Gang de Inspecteur Gadget, histoire de nous rappeler qu’au sommet de l’hôtel nous attend deux gros vilains pas fichus de lever le petit doigt. Mais quid de l’ambiance ? Et bien navré mais… ça n’a pas pris sur moi. Même si l’on ressent vaguement une sensation de solitude en limitant les dialogues et en parcourant des pièces dans la pénombre, l’hôtel est bien loin du lugubre manoir de la GameCube. Pas d’orage, pas de plan de caméra étrange, pas vraiment de mini jumpscare à l’arrivée des fantômes, musiques peu ou pas angoissantes… on est globalement proche du second cette fois. On retrouve donc un univers très gentiment horrifique avec Ectochien qui se balade gaiement, Luigi qui semble avoir un peu plus d’assurance qu’avant bien qu’il sursaute toujours à la moindre porte qui claque et la bande-son assez discrète n’aide pas. Les fantômes feront quelques fois des pitreries et les boss n’ont pas ce côté « occupant silencieux » du premier, que l’on devait troubler avec notre lumière. Bref, même reproche que le 2 donc, un peu trop cartoon américain, ça reste sympa et bien fait mais un peu fade quand même. Les occupants de l’hôtel sont nombreux, tout comme le nombre d’étage. D’ailleurs si l’on n’est plus dans un manoir ils auraient dû appeler ce jeu Hotel Luigi… ah non, c’est peut-être pour éviter de rappeler les fantômes du passé avec un certain Philips, si vous voyez ce que je veux dire. Bref, on est dans une construction à mi-chemin entre le 1 et le 2 puisqu’il n’y a qu’un lieu : l’hôtel, mais qui a malgré tout des étages thématiques histoire de voir autre chose que la cuisine et les chambres du début. Ambiance château médiéval, crique de pirate ou encore pyramide ensablée, il y a parfois un véritable dépaysement, surtout dans ces lieux qui nous font oublier les papiers peint. Par contre certains étages font hors sujet, comme cette discothèque où vous attendent des fantômes déguisés en rappeur… quand je vous dis que l’ambiance ne prend pas, ce genre de chose n’aide pas. L’hôtel se compose donc de 17 étages, ou plutôt 15 + 2 sous-sols. Mais vous pouvez revoir le compte à la baisse puisque cinq d’entre eux sont en fait des espèces d’arène pour boss et le premier étage, le (minuscule) palier, fait suite au second. Bref, l’hôtel n’est finalement pas aussi vaste que l’on pourrait le penser, bien que certains étages s’étalent sur plusieurs niveaux et pièces, dans l’ensemble il y a un manque d’égalité entre les lieux traversés. On pourrait penser à un retour à la mécanique de jeu d’aventure du premier, ce qui est le cas mais cela ne s’en ressent pas. L’ascenseur qui permet de passer les étages à la même fonction qu’un téléporteur, ce qui donne plus l’impression de sélectionner un niveau, que l’on enchaine un à un puisque les boutons manquent et qu’il faudra aller chiper au boss de chaque étage pour passer au suivant. Vous noterez cependant que l’hôtel ne possède pas d’escalier en cas de feu… du beau boulot d’architecture (soit dit en passant, j’ai connu un hôtel en Russie qui n’en possédait pas non plus). Quand il y a un cadenas, la clef se trouve soit à côté soit dans la pièce adjacente. Bref, les allers-retours sont en fin de compte très peu nombreux, et les trois rares fois où ça arrive c’est plus pour faire rallonger artificiellement la durée de vie. Notamment le coup du chat (SpectralMaiffa ?) qui s’empare d’un bouton et s’enfuit dans d’anciens étages parcourus, qu’il faut alors suivre à la trace dans plusieurs pièces jusqu’à ce qu’il perde ses trois vies. Ce n’est pas fun pour un sou et ça donne plus l’impression de perdre son temps. Du coup on a une progression hachée en zone linéaire similaire au 2, mais ça reste bien plus fluide dans le déroulé puisque K.Tastroff ne demandera pas de faire un rapport dans son QG et que les étages se parcourent vite sans devoir repasser plusieurs fois aux mêmes endroits. Un bon point donc. Pour autant malgré que ça aille vite, il s’installe une sorte de routine dont finalement seule la variété des sales et des quelques énigmes inédites à ce 3ème volet viendront quelque peu chambouler l’aventure. En enchainant les pièces une par une, farfouillant chaque commode, aspirant chaque lingot et billet qui traine, se retrouvant une fois sur deux bloqué par un obstacle ou un cadenas, il faudra utilise son arsenal pour s’en sortir. Point positif, Luigi’s Mansion 3 est encore plus interactif que ses prédécesseurs, bénéficiant de la technologie actuelle pour que le moindre élément qui fourmille dans chaque salle soit manipulable. Les assiettes explosent, les couettes s’aspirent, les meubles s’agitent et peuvent être fouillés, les feuilles et autres billets virevoltent. On peut presque tout déplacer et détruire… ce qui le plus souvent ne sert à rien. Ou alors à collecter de l’argent qui lui aussi ne sert pas à grand-chose à part acheter des bonus pour se faciliter le jeu. Vraiment dommage et peu motivant après le second qui avait eu la bonne idée d’upgrader l’Ectoblast moyennant finance. De toute façon ça n’aurait pas eu grand intérêt puisque contrairement au 2 il n’y a presque pas de rejouabilité ici. Les étages finis ne se réinitialisent pas, contrairement aux missions du 2 dont on pouvait parfaire son score. Tout ce qui peut vous motiver à revenir en arrière sera d’aller dénicher les joyaux et autres Boo planqués un peu partout… mais là encore sans grand intérêt. L’épisode 3DS avait aussi des joyaux inutiles, mais les Boo permettaient de débloquer des missions bonus. Ici : rien. Vous comprenez donc que la formule instaurée par ce 3ème épisode marche moins bien, l’annexe superflue et la rejouabilité quasi inexistante à l’instar du premier en somme… La durée de vie reste néanmoins bonne avec au moins 10 heures en prenant le temps de farfouiller. Ce qui reste plaisant, d’autant plus que le gameplay a au moins été encore un peu plus amélioré. L’ectoblast pourra donc toujours aspirer et souffler via les gâchettes, concentrer la lumière permettra de pétrifier les fantômes et activer des récepteurs, enfin le spectroscope (le rayon qui révèle les éléments invisibles, introduit dans le 2) peut être utilisable indéfiniment ce qui facilite les choses et s’avère moins casse-pied. A cela s’ajoute trois nouveautés : l’impulsion, en appuyant sur les deux gâchettes en même temps l’ectoblast va créer une bourrasque propulsant Luigi en hauteur et repoussant tout ce qui est autour de lui. C’est plutôt bien utilisé pour esquiver des pièges au sol ou détruire des éléments fragiles autour de soi. Mieux encore, l’ajout de ventouses ne déplairait pas aux lapins crétins puisqu’il est possible à la manière de Donald de Quack Shot d’expulser des ventouses munies de cordelettes, pouvant ensuite être aspirées pour ainsi attraper/ balancer des choses. Enfin le dernier ajout et pas des moindres, n’est autre que le fameux Gluigi. La meilleure idée du jeu. Une idée pas si neuve, puisqu’entrevue dans le multijoueur incorporé dans le portage de Luigi’s Mansion sur 3DS par Grezzo. Gluigi est un peu plus qu’un simple acolyte, puisqu’il peut activer des interrupteurs en simultané ou bien s’occuper d’une tache pendant que l’autre peut agir, il a aussi sa propre force et faiblesse. En effet, sa structure gluante est idéale pour passer les grillages et autres piques, le souci du coup c’est qu’il ne peut grimper aux échelles, d’autant plus qu’il craint l’eau. Mais pas d’inquiétude, aussi tôt détruit aussi tôt recomposé dans l’ectoblast, ce qui peut faciliter plusieurs passages même si les ennemis s’attaqueront quand même à Luigi qui n’a plus 100 cœurs mais 99, un point de détail. De toute façon le jeu n’est pas difficile, ça sauvegarde à chaque salle et on trouve régulièrement des cœurs. Pour autant j’ai quand même enchainé pas mal de game over sur la fin, entre des boss dont la solution n’était pas évidente ou des soucis fâcheux de maniabilité (la visée, précisément) je suis souvent mort de façon frustrante. Le pire là-dedans c’est très certainement l’étage de la chaufferie. Un étage dédié au sacro saint égout que tout jeu vidéo de bon gout se doit d’avoir… La bonne idée, sur le papier, c’est qu’une partie de l’étage s’explore sur une bouée gonflable… à la maniabilité exécrable ! En effet, celle-ci ne permettant que de tourner en quart de cercle, obligeant sans cesse à faire des manipulations de stick. Ajouté à ça le souffle et l’aspiration comme moyen de propulsion et il en résulte des séquences peu agréables à jouer. Dans le calme ça va à peu près, bien que la bouée glisse sur l’eau ce qui rend le boss qui s’en suit terriblement exaspérant. Et après m’être renseigné, je constate ne pas être le seul à avoir pesté. Les autres boss sont bien mieux heureusement, nombreux et variés, finalement dans la même veine que les fantômes principaux du premier jeu. Chacun a sa personnalité et ses mimiques : le policier qui tire pendant que Luigi est derrière une grille, le chevalier qui joute dans une arène, le sportif dans la piscine qui balance des balles, etc. Ce qui occasionne donc des affrontements tous uniques et variés, un bon point surtout pour ceux et celles qui avaient regretté cette absence de mini boss dans le second volet. Des gros boss seront de la partie, bien plus longs à battre mais aussi bien plus impressionnants comme un squelette de T-Rex. En revanche niveau bestiaire, ce n’est pas la fête. Qu’est-ce que K.Tastrof a fait des anciens fantômes capturés ? Là on a droit à quatre types différents, qui sont en quelque sorte des relifting de ceux du second épisode, ce qui donne un étrange air de déjà-vu. Personnellement je préférais l’aspect « bouffi » qu’avaient ceux du premier. Le souci c’est que sur les quatre fantômes, les bleus qui sont ceux de base sont omniprésents, les rouges plus costauds et ne pouvant s’aspirer que par derrière sont plus rares, enfin les jaunes pouvant balancer des projectiles et les violets pouvant devenir invisible sont relégué à la fin de l’aventure bien qu’ils soient introduits discrètement en court de route. Néanmoins on passe son temps à aspirer les mêmes fantômes bleus, sachant que l’on a plus cette mécanique d’évolution alors eux non plus n’évoluent pas. Il y a bien quelques légères variantes, comme certains utilisant un bouclier qu’il faut défaire, mais ce genre de petite surprise est rare. Les fantômes ne sont heureusement pas trop présents. Reprenant le système du 2, c'est-à-dire que les portes vont se bloquer comme dans un beat them’ all et vous devez aspirer une série de fantômes avant de pouvoir sortir. Les combats ont été légèrement modifiés. S’il faut toujours éblouir l’ennemi puis l’aspirer en poussant le stick dans le sens inverse de son déplacement, la jauge de super aspiration introduit dans le 2 à disparu au profit d’un système de balancement. L’idée est bonne : après quelques secondes d’aspiration, il est proposé d’appuyer sur A, Luigi va alors agiter son aspirateur dans l’autre sens, entraînant le ou les fantôme(s) avec lui qui s’écrase(nt) contre le sol. Cela à pour effet de faire plus de dégâts, et mieux encore cela peut affaiblir les autres fantômes dans son sillon ! Du coup il faut utiliser ce nouveau coup au bon endroit et bon moment pour optimiser les affrontements. Les combats sont un peu plus pêchus et à défaut de se renouveler, contrairement au second, ils évitent de trainer en longueur. Pour le reste il faudra donc se contenter de farfouiller partout et de manipuler les objets. Il y a un peu le même problème que le 2 c'est-à-dire que les énigmes ont tendance à se répéter puisqu’un cas de figure = un outil. S’il y a une grille c’est pour Gluigi, s’il y a un cercle sur une porte c’est la ventouse, s’il y a une hélice il faut aspirer ou souffler, etc. La seule difficulté étant que soit le truc est caché, soit on ne pense pas à utiliser une capacité. Voir même on ne voit pas bien, caméra statique oblige. Je suis resté dix bonnes minutes bloqué devant la Pyramide parce que je n’avais pas vu qu’il y avait un levier activable sur une statue à gauche… Au pire, K.Tastroffe donnera régulièrement des indices si vous trainez trop, mais le mieux reste quand même de lui couper le sifflet en passant dans les options, histoire de ne pas se faire spoiler le gros du gameplay. Cependant la structure des étages parvient quelques fois à se renouveler, je retiendrai surtout le studio de cinéma avec ces objets à déplacer d’un plateau de tournage à l’autre comme un gros puzzle, ou encore l’étage des illusions, classique au premier abord mais qui dans sa seconde partie va chambouler l’ordre des salles rendant la carte inutilisable pour se repérer. Il y a aussi quelques idées bien pensées, comme le simple fait de devoir pousser le sable pour créer des monticules et ainsi gagner de la hauteur, ou comme déjà évoqué la séquence en bouée où Gluigi doit tourner des valves au sec pour que Luigi avance de son côté. Qui dit deux personnages, dit multijoueur et là-dessus Luigi’s Mansion 3 ne déçoit pas… trop. Du multi il y en a un peu partout à toutes les sauces : de la co-op pour l’aventure, trois mini-jeux ou bien le retour de la tour de la terreur qui était le mode multi du 2. Autant la co-op fonctionne super bien, là-dessus il y a moyen de s’amuser à deux même si celui ou celle qui incarne Gluigi est avantagé. Les mini-jeux… ne sont pas mauvais, sans être super funs non plus, sauf peut-être en jouant à huit. Le mini-jeu de la collecte de pièces en bouée est plutôt amusant, celui des canons et cibles est assez rébarbatif et celui qui consiste à aspirer des fantômes dans un cimetière est une version rapide de la Tour de la terreur, donc pas un grand intérêt. C’est vraiment dommage qu’il n’y ait pas d’IA pour ce mode là, c’est du multi ou rien. Et si trois mini-jeux ne vous suffisent pas, il y en a de nouveaux ainsi que des costumes en DLC. Enfin bonne nouvelle la tour est jouable seul, ce qui n’est pas bien fun. Mais reste aussi jouable en ligne ! Le problème c’est que contrairement au volet 3DS, il n’y a ici qu’un seul mode de jeu. Dommage car j’aimais beaucoup le mode contre la montre qui était intense. Là on a la simple chasse aux fantômes : dans un étage où les salles et couloirs ont été imbriqués aléatoirement, il faut capturer tous les fantômes dans le temps impartis. Il y a des chronos qui peuvent être trouvés, celui qui a le plus de fantômes a gagné. Vous pouvez paramétrer le nombre d’étages à parcourir, mais rien qu’un seul ça prend du temps. Je n’ai donc pas cherché à jouer davantage. Et c’est dommage car dans l’ensemble le jeu est chouette, bien fichu, possédant de bonnes idées, de l’inventivité et les nombreuses interactions et animations qui en découlent. Bref, un bon jeu mais sans grande surprise. Ça fait quand même le troisième, après un second surprenant, il était difficile de réinventer la formules une seconde fois. Je suis moins fan de l’hôtel par rapport aux multiples demeures du second qui, elles, avaient des décors variés aux ambiances radicalement différentes. Pourtant dans le 3 ça reste visuellement très travaillé, surtout au niveau des détails, on sent le soin apporté à chaque pièce comme une maison de poupée que les décorateurs auraient conçu avec soin. Certains endroits, combinés à de jolis éclairages créent de supers décors, comme ce couloir enseveli d’hautes herbes et de racines sur les murs, ou la tuyauterie et les briques rouges qui constitue la chaufferie. Les premiers étages seront dédié à l’hôtel et celui-ci a été désigné façon Art déco des années 20, lui donnant un certain cachet retro et classe. Le seul souci que j’ai avec les graphismes, c’est qu’il n’y a pas vraiment de texture, sauf sur Gluigi ce qui rend les gros plans sur lui assez jolis, mais le reste a ce petit côté légèrement lisse et vieillot, comme si c’était un jeu Wii en HD. Peut être que cela est dû pour éviter que le jeu rame en portable et en online. Quoi qu’il en soit, tout est fluide et les animations très variées, ce qui donne presque l’impression de regarder un film d’animation. Donc d’un point de vu réalisation, c’est du gros travail. La bande-son aussi, puisque chaque étage aura droit à sa musique… et pourtant aucune ne m’a marqué. J’irai jusqu’à dire que l’OST est décevante et pourtant les précédents n’avaient pas beaucoup de musiques mémorables. Le premier avait surtout son thème principal qui restait dans la tête et que Luigi fredonnait lui-même, ici remixé lors d’un appel de K.Tastroff. Le second avait un excellent thème d’écran titre ainsi qu’un thème général remixé pour chaque environnement, joli mais tapant vite sur les nerfs. Ce troisième ne possède vraiment aucun thème qui m’a marqué, aucun que j’ai vraiment trouvé très joli ou qui reste en mémoire. Il y a bien la musique de victoire à la clarinette mais elle est issue du 2, la musique du thème égyptien est dans le ton et le boss de l’étage des pirates a quand même droit à du rock à la cornemuse à l’inspiration Irlandaise. Bref, rien qui ne rend toute cette aventure très marquante mais ça fonctionne malgré tout. 3 Positifs : + Idéal à plusieurs. + La variété des étages. + Gros travail sur les interactions et animations. 3 Négatifs : - Contenu annexe sans intérêt. - Des étages inégaux. - Une ambiance fade. Conclusion : Luigi revient et en forme. Complet, bien fignolé dans sa réalisation, varié et malin… bref, du Luigi’s Mansion tout aussi bon avec ce qu’il faut de nouveautés pour mériter son 3. Cependant je ne suis pas autant emballé que la majorité. Sa structure ne prend pas les meilleures idées du 1 (peu d’exploration), ni du 2 (pas de rejouabilité en refaisant un niveau) ce qui en fait, à mes yeux, toujours un bien meilleur épisode que le premier mais quand même inférieur au second… qui à sa sortie était surprenant aussi bien en tant que suite, que jeu 3DS. Là pour de la Switch c’est bien, mais pour qui aime l’aventure il y a mieux ailleurs. Ça reste dans l’absolu un bon p’tit jeu, surtout à partager à deux. Un Luigi’s Mansion de plus en somme… à voire pour un 4 en espérant que ce ne soit pas l’overdose de fantômes. Ma note: 15 /20
  4. Paxdu92

    Luigi's Mansion 2

    Bonjour, bienvenue dans notre agence immobilière. Vous cherchez une maison ? Nous avons ce qu’il vous faut. Plutôt classique ou avec un grand jardin ? Si vous cherchez quelque chose qui sort de l’ordinaire, nous avons aussi une charmante petite maison près de la neige, parfait pour faire du ski… et se casser la jambe. Oh non, ne me dites rien, je sais ce que vous cherchez ! Une grande horloge avec des ruines ensablées ? Ah oui c’est vrai, c’est pas une maison ça… Que dites-vous ? Le manoir près de la colline ? Marché conclu monsieur… hum... K. Tastrof ? Oui c’est ça, j’ai bien prononcé. Merci d’avoir fait appel à nous, oh attendez! Juste une chose : soyez prudent la nuit ! Deux Lunes ? Quelle surprise lors de l’E3 2011 ! Un nouveau Luigi’s Mansion, après 10 ans d’absence ! Si je fus agréablement surpris à ce moment là, j’étais plutôt intéressé par Paper Mario... qui au final se montra décevant. Luigi quant à lui, ne m’emballait pas tant que ça. J’ai bien aimé l’épisode Game Cube, mais je n’étais pas non plus fan de ce jeu. Les infos concernant cette suite était peu nombreuses, tout ce qu'on savait c’est que Luigi allait devoir visiter 3 manoirs différents. J’espérais donc une triple durée de vie mais ce n’était pas suffisant pour me donner vraiment envie de l’attendre. C’est au final, au fil des jours, que des infos ont été données au compte goutte. Un multi joueur, 5 manoirs à visiter, un étrange sous titre : Dark Moon (qui est le titre Américain) et une interview de Myamoto disant que l’aventure serait plus orientée énigme. Là, j’ai commencé à attendre ce jeu, c’était suffisant pour vraiment me donner envie de l’avoir. Alors mieux que le premier ? La réponse est oui ! Pour faire un rapide récapitulatif, le premier Luigi’s Mansion est sorti sur Game Cube en 2001, donc, au lancement de la console. Ayant un univers particulier, plus « sombre » que d’habitude, Luigi est le héros et la progression est assez lente. Ce « Resident Evil Junior » fit une entrée remarquée mais beaucoup de joueurs, dont moi, pointèrent du doigt une mauvaise durée de vie. Le jeu étant assez court, il n’y a même pas d’objectif annexe, juste une difficulté supplémentaire en fin de jeu. Quoiqu’il en soit, on retrouva souvent les personnages tels que le professeur K. Tastrof ou les fantômes, dans divers jeux tels que : Mario et Luigi Super Star saga, Mario Power Tennis, Mario Kart DS, etc… Cette suite, dont personne ne pensait voir le jour, se déroule donc après les événements du un, et pas la peine d’avoir fait le premier pour comprendre le maigre scénario, quelques petites références seront faites. La vallée des ombres est un coin pour le moins étrange, surtout la nuit. Elle abrite de nombreux fantômes... pacifiques. Le prof. K. Tastrof ayant installé son laboratoire dans un vieux manoir, décide de travailler sur les phénomènes paranormaux de la région. Mais un soir de travail, alors que tous les petits ectoplasmes aidaient le savant, une ombre ronde parcouru le ciel sous un clair de lune et de croissant. Vous ne comprenez pas ? Il y a deux Lunes dans la vallée des ombres. La Lune normale, qui est dans l’espace, puis une autre très spéciale : petite et violette, sous forme de croissant qui vole au dessus de la région. Je disais donc, une ombre se rapprocha dangereusement de la Lune Noire. Elle posa ses petites mains boudinées et soudain tout explosa ! Le sombre croissant se divise en 6 morceaux qui s’éparpillent dans la vallée, en particulier dans les manoirs. Puis tout commence à se dérégler, de la brume se propage partout et les gentils fantômes deviennent agressifs ! Mais pas trop, hein, il y a pas écrit Pegi 18 sur la boite. Le manoir de K. Tastrof est sans dessus dessous et après avoir mis un peu d’ordre, il décide de remédier au problème en appelant une vieille connaissance qui pourrait faire le sale boulot. Ailleurs, dans une petite maison (hein ?! Où est le manoir du premier épisode ???) Luigi dort paisiblement devant la télé. Puis soudain, il se réveille en sursaut et se fait aspirer dans son téléviseur, qui le propulse dans le laboratoire. Secoué par le voyage, ce bon vieux K. Tastrof explique au plombier que la Lune Noire a été détruite et que la situation pourrait devenir critique si rien n’est fait pour y remédier. Il lui explique aussi qu’il a été « pixélisé » grâce à sa nouvelle invention : le télépixelisateur, qui permettra donc d’aller voir ailleurs, dans les autres zones de la vallée des ombres. Ce n’est pas tout ! Un nouveau Ectoblast a été conçu par la même occasion : le model 5000. Pour les nouveaux arrivants, sachez juste que c’est le fameux aspirateur que Luigi utilisera pour capturer les fantômes, pas si différent que le 3000 du premier jeu. Luigi sera donc embarqué bien malgré lui dans cette histoire. Après avoir dépoussiéré le premier morceau de Lune, il est temps d’aller chasser du fantôme !!! Autant vous mettre dans le bain tout de suite : l’humour est très présent, au détriment de l’angoisse. Luigi’s Mansion n’était pas un jeu qui fait peur, pas du tout même. Mais il avait cette ambiance effrayante : peu de musiques, des fantômes qui apparaissaient par surprise et ce fameux moment où il y avait une coupure d’électricité me reste dans la mémoire comme étant le passage plus « angoissant » du jeu (j’étais jeune quand j’y ai joué). Ici : des jeux de mot du prof, des mimiques de Luigi complètement loufoque dignes d’un cartoon et des fantômes qui font des pitreries avec l’environnement. A cela s’ajoute une musique constante et un professeur qui vous harcèle sur votre Nintendo DS, pour dire ce qu’il faut faire. Bref c’est une ambiance sympathique qui en ressort. Oui, vous avez bien lu, je parle de DS. Fini la Game Boy Horror, là on se modernise. A la manière d’un Codec de Metal Gear Solid, vous recevrez des appels pour savoir ce qu’il faut faire, quand il faut rentrer au QG ou avoir l’avis de K Tastrof. Donc autant vous dire que vous n’êtes plus seul. Ce n’est pas un mal, l’ambiance est bonne et l’humour, sans être hilarant, fait sourire de temps en temps. Mais du coup, on est loin du mystère et de la solitude qui était présents dans le premier. L’intrigue n’est pas très intéressante et seul un petit élément pourra soit surprendre, soit faire sourire les connaisseurs du premier jeu. La progression étant coupée en mission, vous reviendrez régulièrement au labo, ce qui hache un peu le rythme et retire un peu ce côté aventure présent dans le un. Suivant toujours un objectif définit et logique, il faudra trouver une clef, poursuivre des fantômes, visiter un lieu précis, sauver un Toad puis l’escorter, etc… Bref, la narration est présente sans que ce soit passionnant. Plus de manoir… Les missions sont nombreuses et divisées en certains nombres dans les différents manoirs explorables. Comme déjà dit, l’une des nouveauté est la présence de 5 lieux à visiter au lieu d’un. Ne vous emballez pas trop vite, cela ne veut pas dire que la durée de vie est multipliée par 5 ! Plus petit que le grand manoir de la première aventure, ils seront en revanche plus variés (pour mon plus grand plaisir mouahahah !!!). On a donc le manoir classique, puis viennent des zones à l’architecture différente et aux thématiques distinctes. Quel est l’intérêt me diriez vous. La possibilité de créer de nouvelles énigmes pardi. Faire des choses qui n’auraient pas été possibles dans une simple demeure, comme utiliser des graines-ballons pour s’élever dans les airs, régler des horloges à la bonne heure pour ouvrir une porte, faire fondre la glace pour se frayer un chemin et j’en passe… enfin pas tant que ça en fait. Nous venons donc à un petit soucis du jeu : les énigmes se renouvellent très peu, il est donc rare d’être surpris en se disant « Oh ! Quelle bonne idée ! » . Des bonnes idées il y en a, aucun souci, mais elles sont juste peu nombreuses. En plus d’avoir la possibilité de courir, le matériel fourni à Luigi s’étoffe au fur et à mesure que l’on progresse dans le premier manoir. Mais une fois que l’on a bien compris le fonctionnement, plus rien ne pourra vous bloquer. En gros, les énigmes se résolvent souvent de la même manière. Le révéloscope est une nouveauté du jeu, c’est une sorte de lampe qui lance une lumière magique faisant apparaître les objets ou les fantômes invisibles. L’idée est très bonne et oblige au joueur de fouiller le moindre recoin avec cette lumière. Faites attention, la batterie est limitée, mais elle se recharge très vite. Autre solution : utiliser votre aspirateur pour aspirer ou souffler des éléments du décor tels qu’un tapis, une petite corde, une manivelle, etc… souffler est donc plus utile que dans le premier jeu. A cela s’ajoute votre lampe torche qui permettra, en plus d’éblouir les vilains fantômes, d'activer des interrupteurs ou des éléments spéciaux. Puis enfin, vous pouvez interagir avec l’environnement. Donc du coup, avec la lumière, l’aspiration, le révéloscope et l’interaction, on finit forcément pas trouver la solution ! Il est rare de bloquer et si ça arrive, c’est que vous n’avez pas bien fouillé ou que vous n’avez pas utilisé un objet du décor tel qu’un seau d’eau pour faire pousser une plante par exemple. En plus des énigmes, la chasse aux fantômes est toujours présente et relativement similaire à l’épisode GC. Il faudra éblouir le spectre en restant enfoncé sur la touche A. Plus vous restez longtemps, puis la lumière sera forte et étendue, permettant d’éblouir plus loin. Une fois que le fantôme est tétanisé, vous n’avez plus qu’à l’aspirer en restant enfoncé sur R et en bougeant le stick dans le sens opposé du fantôme, qui tente de s’enfuir. Au moment de l’aspiration, celui-ci présente un compteur de vie qui peut être plus ou moins élevé en fonction de l’ennemi. Descendant plutôt lentement, une barre de puissance augmente au fur et à mesure que vous bougez dans la direction opposée. Une fois un seuil atteint, vous n’aurez plus qu’a appuyer sur A pour lui lancer un grand coup qui fera descendre les vies d’une bonne quinzaine de points. Amusants et rapides, ces moments d’action viennent rajouter un peu de piment à une progression relativement lente. De plus, afin d’accentuer la variété, les ennemis sont donc différents, comme dans le un, avec des caractéristiques propres, allant du simple vert au gros rouge en passant par le fourbe bleu. Il existera par la suite des versions plus puissantes, une fois proche de la fin. Il existe aussi d’autres espèces telles que les momies par exemple mais je vous laisse découvrir ça. Si les grands fantômes qui avaient tous un style dans le premier, ne sont plus là, il reste toujours des boss. Je ne vais pas m’attarder sur eux car il ne sont pas super intéressants. Le premier est pas trop mal mais manque de charisme (tout comme les autres en fait). Les suivants seront soit classiques soit sans intérêt. Celui de la neige est pas trop mal car plutôt amusant et original. En plus de tous ceux là, il y en a un assez spécial qui est l’éctochien. Ce petit toutou sert pour le scénario, il n’est pas vraiment méchant mais il sert aussi dans le gameplay, car si vous trouvez un os d’or, l’ectochien viendra vous sauver du game over. Enfin, que serait un jeu Mario porté sur l’épouvante, sans ses fameux Boo, qui ici sont présents dans une très bonne quête annexe. De l’annexe, il y en a, et heureusement en fait. Dans l’ensemble j’ai mis 13 heures pour arriver au bout mais si vous êtes un rapide, alors ce sera la moitié qu’il vous faudra. Oui, 6-7 heures si vous foncez tête baissée sans chercher ou le double si, comme moi, vous prenez votre temps et farfouillez chaque tiroir. Une fois l’aventure terminée, j’ai refait quelques missions qui m'ont alors pris moins de temps. Elles sont toutes chronométrées, ce qui permet donc aux fans de scoring, de pouvoir essayer de pulvériser leurs temps ou leurs scores (il y a un système de notation allant de bronze à or). Pour rallonger la durée de l’aventure, le contenu annexe est conséquent. Pas aussi riche qu’un Kid Icarus Uprising, il y a divers petits bonus sympathiques qui viennent donc gonfler l’ensemble ou bien la rendre plus intéressante. Récolter de l’argent, permettra à la manière de points d’expérience, d'augmenter la puissance de l’ectoblast 5000. La jauge de force et la barre de batterie du revéloscope pourront donc être renforcées. A cela s’ajoute des gemmes de couleur au formes distinctes, très bien cachées dans chaque manoir. Toutes les trouver est un sacré challenge. Pour le moment je ne sais pas ce que cela débloque mais ça constitue un bon défi. Enfin, s’ajoute la fameuse quête des Boo, qui dans chaque mission du jeu, se cachent dans un objet invisible. Quand tous les Boo d’un manoir sont trouvés, il est alors possible de faire une mission bonus qui demandera d’aspirer plein de fantômes en explorant une énième fois l’environnement. La question que vous devez vous poser est : combien y t il de missions ? Les trois premiers bâtiments en sont composés de 5, plus une bonus et un boss. Surprise, au 4ème… il n’y en a que trois pauvres ! (Plus boss et bonus). Le dernier n’est composé que de quatre, c’est déjà mieux, mais pourquoi ne pas avoir fait partout 5 missions ? Je ne comprends pas, c’est pas bien gênant mais du coup on passe plus de temps sur les premiers manoirs et le 4ème j’ai l’impression de l’avoir fait à la vitesse éclair. Dans l’ensemble, chaque mission se concentre sur des parties/salles spécifiques de chaque manoir, donnant un côté unique à chaque stage, ce qui est une bonne chose. … et plus de joueurs Si ces quêtes ne vous suffisent pas en plus de l’aventure principale, il existe cette excellente idée qu’est le mode multi-joueurs ! Votre ami n’a pas le jeu, pas grave, on peut jouer avec une cartouche. Votre ami n’a pas non plus la console, pas grave, le online est là. Si vous avez la wi-fi bien sûr. Bon sang, je ne m’attendais vraiment pas à ce que Nintendo et Next Level Game travaillent autant cet aspect secondaire du jeu. Quand j’ai su qu’il y aurait un multi, j’étais persuadé que ce serait du local avec plusieurs cartouches où l’on joue à un petit mode de jeu qui occuperait 5 ou 10 minutes. Pas du tout ! Sans être aussi fun qu’un Mario Kart, il pourrait concurrencer avec le multi de Kid Icarus par exemple… mais ce n’est pas le même genre de jeu. Je suis surpris parce quand on voit les options à plusieurs qu’offrent Super Mario 3D Land ou encore le misérable New Super Mario Bros. 2, je ne m’attendais pas à autant de possibilités. Bref, vous l’avez compris, c’est accessible, temps mieux, maintenant est-il amusant ? ça dépend du mode que vous faites. Ils sont au nombre de trois : - Chasse : le mode « classique ». Il faudra aspirer tous les fantômes de chaque pièce pour passer au niveau suivant. Pas grand chose à dire, il est simple et plutôt sympa, à plusieurs on s’amuse bien. - Traque : une sorte de cache-cache. Vous devez trouver la niche des ectochiens, une fois fait, les clebs s’en vont se cacher et vous devez utiliser votre révéloscope pour les retrouver. Tous attrapés, vous passez au niveau suivant. Attention vous n’avez que 5 minutes pour chercher. Je l’ai trouvé ennuyant, au bout du deuxième niveau j’en avais déjà mare. C’est assez lent, il faut chercher, bref ce n’est pas très fun, une sorte de mode chasse mais avec de la recherche en plus. - Sprint : Vous devez trouver la sortie qui mène au niveau suivant... sauf que vous n’avez qu’une poignée de secondes pour ça. Attraper tous les fantômes d’une salle permet de gagner un chronomètre permettant de rallonger la durée du timing. C’est le plus dur car on peut perdre très rapidement si rien n’est fait ou si un autre joueur traîne. En revanche je trouve que c’est le plus amusant car il met la pression et il n’y a pas le temps de roupiller. A chaque fin de niveau des pièces rouges, au nombre de quatre, s’éparpillent. Si tout le monde les trouve, une petite loterie s’effectuera avant le prochain niveau, permettant d’octroyer un bonus à un joueur. En plus, la monnaie trouvée en cours de partie permettra à l’équipe d’augmenter la puissance de leur ectoblast. Bref, c’est très bien fichu. En plus les options sont paramétrables : 5, 10 ou 25 niveaux pour rallonger la durée de la partie. A cela s’ajoute la difficulté qui va de normale à extrême. Si le solo vous a paru trop facile, vous aurez de quoi faire ici. Vous pouvez quitter une partie sans que cela interrompe celle en cours, ce qui est très bien. En plus il est possible de communiquer, ce qui faisait tache à Resident Evil Revaltion. Ne vous excitez pas, c’est très basique, la croix de la 3DS permet à Luigi de dire quatre phrases : hé ! , Beau travail ! , Merci ! et Au secours ! (qui se prononce très bizarrement…) Les phrases sont aussi possibles en solo mais différentes et pas aussi amusantes que le « Marioooo ?! » du premier épisode. Qu’importe, parlons plutôt des musiques. Je vais le dire très franchement : soit ça tourne en boucle et c’est pénible, soit ça tourne en boucle et on s’en fiche. Bon, seules deux musiques sortent vraiment du lot ! L’écran titre, qui est très réussi, me fait penser à Professeur Layton mais avec des sons « extraterrestres » en plus (vous savez, ce petit sifflement bizarre). Le son du violon est joli, il donne un côté mystérieux et entraînant. Ensuite, autre bonne musique, mais ça il fallait s’en douter, le thème principal de Luigi’s Mansion. Qui ici est remixé de deux manières. L’une au violon, que l’on entend au laboratoire et l’autre en version « téléphone » quand K. Tastrof cherche à vous joindre avec la DS. Cette dernière m’amuse, je sais pas pourquoi. En tout cas, cette fameuse musique reste une fois de plus dans la tête. Et le reste donc ? Et bien je n’en suis pas sûr, mais j’ai l’impression que c’est toujours la même musique mais à chaque fois remixée. Bref, j’ai tout oublié, c’était pas mauvais mais bof. Alors que le premier n’avait pas beaucoup de musiques et proposait des silences, cet épisode 2 ne le fait pas, ce qui enlève un peu de l’ambiance « sombre ». Luigi chantonne beaucoup moins, même presque pas. Après les bruitages sont très bons, la foudre, les phrases étranges de K. Tastrof (qui me font toujours rire), les cris des fantômes (moins classes que dans le premier) ou encore les petits aboiements de l’ectochien, tous, sont très réussis. Pour la partie visuelle, je trouve ça bien joli mais… lors des plans rapprochés j’ai vu que les textures manquaient cruellement de travail. Même critique que pour Wario World, on a cette impression de « pas terminé » . Mais ça ne dérange pas ici, pas parce que nous sommes sur console portable, mais parce que les effets d’éclairage sont très bien faits et jolis permettant de cacher ce côté « aplat de couleurs ». Quand on voit les gros plans sur Luigi, on dirait presque un pantin articulé et certains murs sont incroyablement basiques. Les toiles d’araignée ressemblent à des élastiques et ne vous attendez pas à voir des sols lisses et brillants comme du carrelage. J’ai vraiment l’impression que le jeu est moins beau que le premier, c'est dingue ! Mais en contre-partie, les décors sont beaucoup plus interactifs, plus animés ! Et comme déjà dit, les effets d’éclairage sont bien faits. Je pense que si les textures n’ont pas été aussi bien travaillées, c’est pour éviter que le jeu ralentisse ou que le multi lag... parce que oui, le jeu est très fluide ! Même en ligne. Bref, c’est joli, ça se laisse regarder avec plaisir bien sûr, mais ce n’est pas aussi époustouflant que Kid Icarus ou Resident Evil. Conclusion: Cet épisode 2 est supérieur au premier ! S’il perd en ambiance, il gagne en durée de vie. Le gameplay est plus intéressant mais pas très compliqué ce qui pourra laisser les connaisseurs d’énigmes, à la Zelda, sur leur faim. Ayant des faiblesses ici et là, comme des boss moyens et une progression un poil lourdingue (musiques qui se répètent, appels intempestifs, exploration des mêmes salles), Luigi’s Mansion 2 n’est pas un gros hit mais il est un très bon jeu 3DS, ce qui n’est pas plus mal vu les dernières sorties. Nintendo s’étant enfin réveillé, oubliez les Mario ratés ou décevants parus sur la machine, Luigi a l’air plus ambitieux ! Ma note: 16 /20
  5. Chalut les Tikwis, Aujourd'hui je voulais pour parler d'un truc / vous demander votre avis sur quelque chose : Super Mario Maker 2. Pour ceux qui vivraient sur Venus, Super Mario Maker est un jeu de Nintendo, où le but est tout bêtement de créer des niveaux avec les objets, pièges, ennemis, et tout ce qui fait partit de l'univers des jeux Super Mario. Petite particularité, Super Mario Maker est un jeu en ligne, il vous est possible de partager vos niveaux en ligne, et également de jouer sur les niveaux d'autres joueurs. Récemment, une suite est sortie, simplement appelée Super Mario Maker 2, mais je me questionne sur l'utilité de cette suite.. Avant la sortie je me demandais ce qui pouvait vraiment nécessité un autre jeu entier, et j'ai été très déçu ! Petit Disclaimer : je ne joue pas du tout à Super Mario Maker, mais je m'y intéresse un peu 😛 Dans cette suite, on peu trouver notamment : Un mode solo pas ouf, un peu plus de contenus pour créer des niveaux (objets, décors, gameplay..), et la possibilité de jouer à plusieurs sur certains niveaux. Je pense que ce sont les principaux ajouts, je m'attarderais pas sur le moindre petit truc ajouter. Maintenant la fameuse question que je me pose : Super Mario Maker (1) était régulièrement mit à jour, comme n'importe quel jeu en ligne. Alors pourquoi ne pas simplement avoir fait une ou plusieurs mise à jours ??? Certes, ça demande du travail de créer tout ces ajouts, d'écouter les avis des joueurs tout ça tout ça... Mais est-ce que ça nécessitait VRAIMENT une suite à 50 € ?? Alors au début, j'ai mis ma mauvaise foi de côté, et je me suis dis : "Ouai mais une fois le jeu acheté, Nintendo ne le rentabilise pas, puisque c'est gratuit de jouer en ligne.." Et bah non ! Pas sur Switch ! Donc avec le 1, il était encore possible de jouer sur Wii U, mais l'arrivée du 2 va forcer les joueurs à passer à la Switch ! Il manquerait plus que Nintendo ferme les serveurs de SMM 1 😄 Donc OUI, Nintendo n'a plus de race doit payer ses employés 😉😉😉 D'ailleurs, j'en avait déjà parlé vite fait sur un autre post, mais ce manque de race, et l'abandon du côté "fun" de la boîte est étrangement apparu en même temps que la mort de Satoru Iwata, mais j'en parlerais pas maintenant. Et vous, vous en pensez quoi de cette suite ? Merci d'avoir pris le temps de lire, n''hésitez pas à débattre en réponse 😛