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  1. Peu nombreuses sont les séries à avoir soufflé les 30 bougies tout en restant d’actualité. Et encore plus rares sont celles qui ont démocratisé ou développé un genre. Dragon Quest en fait partie. Véritable institution au japon, le 11ème épisode s’est longuement fait attendre, en particulier sa version Switch. Square Enix avait toute les cartes en main pour faire le meilleurs épisode de la série et pourtant… Faut-il que je revienne en détail sur les origines de cette série ayant inauguré les JRPG ? Franchement non, car vous pouvez déjà les trouver très rapidement en cherchant un peu et d’autre part je l’ai déjà évoqué dans mon test sur le VIème épisode de la série. Vous comprenez que je n’ai pas spécialement envie de me répéter. Il reste néanmoins important de rappeler que cette série conçu par Yuji Horii, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama a commencé sur Famicom (la NES) en 1986, ce qui en 2016 faisait donc 30 ans. Et quoi de mieux que sortir un nouvel épisode pour fêter ça comme il se doit ? Il faut dire que les Dragon Quest sortent à un rythme plutôt lent depuis vingt ans, le dernier numéroté à être paru chez nous était le IX sur DS (l’un de mes premiers tests, au passage) en 2010, le Xème était un MMO qui n’est même pas sortit du Japon en 2012. Heureusement il existe quelques remakes et spin-off à se mettre sous la main mais les fans, surtout occidentaux, avaient de quoi être en manque. Square Enix a donc mis les bouchées doubles, que dis-je, les bouchées triples pour ce 11ème volet ! Une version toute en 3D sur PS4, une double version 3D chibi + 2D 16 bits sur 3DS, une mystérieuse version pour la NX, future console de Nintendo, demandée par Satoru Iwata à Yuji Horii. Et oui, il est amusant de se rappeler que Dragon Quest XI est donc le premier jeu annoncé sur Switch. Néanmoins, on sent que cette version n’a pas été un cadeau pour les développeurs. Aucune info alors que les versions PS4 et 3DS étaient sorties (avec un an de « retard », donc en 2017 puis 2018 chez nous), c’était à se demander si le projet ne serait finalement pas abandonné. Comme si ça ne suffisait pas, la version portable est mystérieusement snobée en occident ! Même si la console était en fin de vie il est vrai, ça reste assez surprenant. A la place : un portage PC de la version PS4, qui elle-même embarque quelque bonus comme ce fut le cas à l’époque du VIII : doublage anglais, possibilité de courir et ajout d’options de difficulté entre autres. Oui car Dragon Quest est un jeu à la philosophie vieillotte, comme en témoigne la version japonaise muette. Pour un triple A c’est assez spécial. Mais enfin, après deux ans de retard, voilà que la version S comme Switch ou Spéciale sort ! Et là c’est la totale : Version 3D PS4 + 2D 16 bits (permettant donc de compenser l’absence de la version 3DS), bande-son orchestrale, doublage japonais, quelques raccourcis et des modifications pratiques en plus des quêtes du passé issues de la version 3DS, entre autres. Sans parler de la portabilité propre à la Switch, bien sûr. Serait-ce l’aboutissement ? Du jeu, oui… De la série, hm… non. A commencer par l’histoire, qui commence de façon très classique… trop classique pour une série qui l’est déjà bien assez. Le monde d’Elréa a été jadis en proie aux forces démoniaques. Mais heureusement le héros Erdwin triompha, devenant ainsi une légende. Il est dit que le jour où les ténèbres reviendront, le descendant du héros naîtra à fin d’amener l’équilibre. Lors d’une magnifique cinématique, la reine de Fordrasil met au monde en garçon dont la main est marquée du sceau d’Erdwin… Sans doute dans l’optique d’empêcher la venue du mal, le roi d’Héliodore ordonne d’aller tuer le bébé. La mère a alors tout juste le temps d’envoyer son nourrisson dans un couffin sur une rivière, tel Moïse. Recueillis par des paysans, l’on reprend l’histoire des années après alors que notre héros et son amie Gemma vont passer le rite d’initiation à l’âge adulte. Mais tout ne se passe pas comme prévu dans cette épreuve, le héros se découvre alors un étrange pouvoir divin ! Sa mère adoptive lui révèle ses origines et l’envoie remplir sa mission au près du roi d’Héliodore. Mauvaise idée, considéré comme l’engeance de l’ombre notre héros et un voleur fraichement rencontré seront traqués puis chercheront à élucider ce mystère en rejoignant l’arbre Yggdrasil qui trône au centre du monde. Une introduction qui prend son temps, c’est même toute la première partie qui prend du temps : ne vous attendez pas à voir l’arbre avant trente heures au moins… Avec une branche en guise de seul indice, vous devrez vous lancer dans un premier temps dans un tour du monde pour trouver des sphères. Sans grand enjeu si ce n’est le mystère qui plane autour du héros et d’Héliodore suggérant une forme d’ambiguïté. Ce sera l’occasion de découvrir le monde et du monde, d’autant plus que tout cela prendra finalement tout son sens dans la seconde moitié. Twist à la Final Fantasy VI, bien qu’un peu prévisible, il faudra reparcourir Elréa mais avec de grands chamboulements aussi bien dans l’équipe que dans les environnements. Epique, drôle, parfois très émouvante, l’histoire touche et on se laisse de nouveau embarquer par sa narration simple et efficace pour peu que l’on soit réceptif à ce style sobre et manichéen à l’ancienne. Car si DQ XI déçoit un peu par son début de scénario il y a un point où il surpasse tous ses prédécesseurs : les personnages. Souvent en retrait une fois passé leurs rencontres, depuis le VII il y avait un certain travail de psychologie, mais c’est surtout le VIII qui avait permis un plus grand affect grâce aux animations et au doublage. Ici c’est pareil mais en plus d’une large galerie d’alliés, chacun d’eux aura un rôle à jouer du début jusqu’à la fin, aucun n’est oublié et ils ont tous leur petit caractère et leur passé mystérieux. En fait, seul le héros à la coupe de gland et Erick le voleur sympa aux faux airs de San Gohan sont assez fades à côté de cette équipe haute en couleur. Les sœurs magiciennes Serena-Veronica sont complémentaires (l’une est grande et douce, l’autre est petite et teigneuse), Jade est la femme combative et sexy qui a une certaine affection pour le héros, accompagné de Théo, vieux sage et grand amateur de revue coquine, puis Sylvando le troubadour jovial et efféminé. Un personnage tout particulier qui tranche de ce que l’on a l’habitude de voir dans ce genre de production, avec son sous-entendu homosexuel. Présenté de façon positive : polyvalent en combat, il est le soutien moral du groupe. La conclusion de son histoire avec un conflit paternel est vraiment très poignante et ce n’est pas la seule, rien que la scène de la forge, pour ne pas trop en dire, est pour moi l’une des cinématiques les plus mémorable du jeu. Tout en étant métaphorique chaque personnage fait le point sur ce qu’il est tout en montrant un véritable travail d’équipe. Un dernier personnage, inattendu, viendra se joindre tardivement à la bande. Son caractère sérieux et droit tranche avec l’esprit débridé de nos joyeux lurons. L’humour m’a semblé encore plus présent qu’à l’accoutumée. Entre deux jeux de mots il sera toujours possible de croiser des monstres et peuples aux dialectes farfelus et des bouquins aux divers contenus. Le fameux Puff Puff (blague récurrente) se présentera de pleins de manières différentes et inattendues. Tout comme le fameux château des minis médailles faisant ici place à une école destinée aux jeunes filles qui doivent apprendre à ramasser les piécettes avec grâce et volupté. J’adore particulièrement cet humour absurde qui se prend au sérieux et il n’a jamais été aussi savoureux que dans ce XIème volet. Et malgré une seconde partie d’aventure prenante, en dépit de devoir retraverser le monde (puisque les téléportations ont été réinitialisées…) il y a quelques nouveaux donjons en chemin, mais dans l’ensemble le jeu s’étire en longueur sur la fin. Comme si les développeurs avaient brulé toutes leurs cartouches dans le premier tiers de l’aventure. Oui, alors que l’on croit le jeu fini une troisième partie survient, sorte de post-game qui n’en est pas vraiment un. Mais là où les post-game du VIII et IX fonctionnaient très bien (bonus narratif + un nouveau donjon), celui-ci n’est rien d’autre qu’un gros recyclage s’étalant sur près de 20h supplémentaires ! Ça reste digeste malgré tout : les dernières révélations tiennent en haleine et bon nombre d’objectifs sont annexes, sorte de préparatifs à l’ultime boss. Néanmoins on retrouve un peu la mauvaise surprise que dans Bravely Default, pour ne pas trop spoiler. Comme si Yuji Horii était partagé par deux embranchements scénaristiques et plutôt que de faire un choix, il propose les deux quitte à ce qu’il y en ait un d’obsolète. Heureusement ce dernier tiers sera plein de révélations et permettra d’avoir la vraie fin avec un gros boss final demandant de la préparation et de la stratégie. Un, voir triple dans un sens, donjon bonus est au programme mais c’est un melting pot de donjons déjà exploré ! Idem pour les boss si ce n’est que l’on retrouve le système de récompense du VIII (c'est-à-dire qu’en rossant des anciens boss plus durs l’on débloque en contre partie des armes surpuissantes, un max d’or, de nouvelles possibilités, etc.). Heureusement la vraie fin fait passer la pilule avec sa mise en scène nickel, ses apports scénaristiques qui tentent de raccrocher les wagons avec le reste de la saga, s’ensuit un générique madeleine de Proust pour tout connaisseur. On sent alors un véritable côté « anniversaire » dans ce grand final et ça fait très plaisir de finir sur une note aussi satisfaisante. C’est aussi valable dans toutes les péripéties qui rythment l’intrigue, puisque comme dans chaque Dragon Quest, les villages auront un petit souci amenant un sous scénario. Ainsi il faudra réunir six orbes de couleurs comme le III, il y a une sirène amoureuse d’un marin, comme dans le VI, il y a un concours dans une arène comme le IV avec la même musique de combat, etc. Un air de déjà vu parcourt toute l’aventure, mais heureusement habilement remanié pour ne pas avoir une vilaine sensation d’auto-plagiat. Ce qui aurait pu être dispensable par contre, ce sont les segments narratifs bonus inclus dans cette version Switch. Placés entre les deux premières parties, ils lèvent quelques voiles d’ombres sur certains personnages. L’un d’eux m’a beaucoup ému, mais celui de Sylvando où il faut reparcourir plusieurs régions m’a particulièrement gonflé. Ça ne fait que ralentir le rythme en plus d’être répétitif, il n’y en avait pas vraiment besoin pour le peu que ça raconte. Néanmoins, dans l’absolu, le scénario de ce DQ XI est très plaisant et s’avère être l’un des meilleurs de la série. Même si l’intrigue met beaucoup de temps à vraiment ce lancer, l’ambiance et surtout les personnages priment sur le reste. Et la fin grandiose compense le début sans inspiration. Le gameplay bien que toujours aussi classique manque peut-être aussi d’inspiration, ou devrais-je dire de réelles nouveautés. Car beaucoup d’éléments de gameplay sont en fait des idées du VIII modifiées, voir pour la plupart améliorées, ce qui le rend globalement meilleur et plus intéressant à jouer que ce dernier. Le IX avait amorcé la branche MMO avec ses personnages personnalisables, ses donjons aléatoire bonus à foison et son multijoueur, n’espérez rien retrouver de tout cela ici... Là-dessus, il y a presque une sensation de rétropédalage : le XI ressemble plus à un VIII bis qu’à une évolution logique du IX. La plus grande « nouveauté » du XI étant finalement d’exister en plusieurs versions, dont celle sur Switch incluant les deux rendus comme sur 3DS. Les subtilités sont bien présentes, puisque la version 2D se joue comme un vieux Dragon Quest de la Super Nintendo avec combats aléatoires et exploration d’une world map old school. Là où la version 3D bénéficie d’un monde vaste à échelle humaine et de monstres visibles se baladant gaiement, en plus des menus et autre effets modernes. Les combats sont donc toujours aussi basiques : du tour par tour avec attaques, magies, compétences (qui dépendent de l’arme équipée), objets, défense et fuite. La principale modification/ nouveauté étant que le système de Tension du VIII et IX a été supprimé au profit du système d’Hyper Tonique. Hélas c’est un peu boiteux : plus un personnage prend de coups, plus il a de chances de passer en état Hyper Tonique, représenté par une aura bleue. Dans cet état, le personnage et plus rapide et plus puissant pendant une poignée de tours. Si ce n‘était que ça, ce serait un simple bonus inintéressant, mais s’ajoute une petite mécanique stratégique qui rappel Chrono Trigger. Des combos d’équipe en duo ou trio peuvent être réalisés en fonction des personnages en Hyper Tonique, donnant donc un florilège de nouveaux coups puissants et pouvant retourner la situation… tout en dépendant donc d’un facteur aléatoire. Ça a au moins le mérite de se manifester suffisamment souvent. Ainsi le héros et Erik pourront faire Leurre de pointe, puissante attaque duo permettant de voler un objet à coup sûr, Serena et Veronica pourront faire Bénédiction d’Arboréa qui rend tous les PV et PM de l’équipe, etc. Les combinaisons sont nombreuses et il faudra réfléchir à quel pouvoir utiliser et à quel moment car l’Hyper Tonique disparait juste après. Pour le reste, ça se joue entre attaque simple, magies et compétences diverses et variées. Détail appréciable : il y a dans la version 3D des petites pastilles de couleur pour s’y retrouver entres les magies/techniques offensives, défensives, etc. Vient donc une modification par rapport à DQ VIII : le système de compétence est repensé sous la forme d’un damier appelé Hexagramme. A chaque montée de niveau vous gagnez des points de compétences à répartir, chaque hexagone équivaut à une nouvelle compétence ou un gros bonus de stat coûtant un certain nombre de points. Vous ne pourrez débloquer que les cases adjacentes à celle déjà déverrouillées, donnant un minimum de progression. De plus, les plus puissantes sont cachées par un « ? » nécessitant au moins quatre hexagones déverrouillés autour. Il faudra donc faire des choix, d’autant plus que les Hexagrammes sont constitués de plusieurs branches équivalant à une spécialisation dans une arme ou la classe du personnage. Chaque personnage étant déjà spécialisé : Erik est le voleur agile et aux compétences offensives pouvant infliger des malus, Serena la mage blanche aux sorts défensifs salvateurs et Veronica la mage noire disposant de sorts offensifs puissants, Jade est plus artiste martial avec des puissantes techniques d’attaques ou de charme, etc. Non seulement le système est plus intéressant et libre que celui de DQ VIII mais en plus, et c’est là son principale atout, il est possible moyennant finance de récupérer ses points et ainsi corriger ses choix ou simplement tenter une autre voie ! Bien moins exigeant et basique que DQ VIII, donc. Autre petite subtilité dans les combats dont je ne m’étais pas rendu compte au début : l’ordre des tours est complètement modifié dans la version 3D. Avant et en 2D, toutes les actions de l’équipe doivent être décidées dans un premier temps et après vous voyez le résultat. Il vaut mieux alors laisser l’IA gérer les spécialistes en soin grâce à son « don » de clairvoyance. En 3D le résultat se fait immédiatement après l’action choisie. Dit comme ça, ça semble anodin, mais du coup on peut constamment avoir l’occasion de se rattraper entre deux personnages si la situation tourne mal. Ce qui ne devrait que trop rarement arriver, car DQ XI est facile… trop facile ! Seuls quelques boss permettront un peu de stratégie mais sans sueur froide ou grands moments de tension. Il n’y a que dans le dernier tiers de l’histoire où l’on a enfin droit à des boss impitoyables comme à l’ancienne. Cette facilité s’explique par plusieurs facteurs : la montée en niveau et le gain d’argent sont plus généreux qu’à l’accoutumée, ce qui n’est pas un mal car le farming n’est pas intéressant. A chaque montée de niveau PV et PM sont restaurés, bon point qui assouplit un peu les choses. C’est après que ça devient discutable : les Game Over ne sont plus aussi punitifs. Bien que d’habitude la série est assez souple puisqu’un échec ramène à la dernière église visitée, avec xp et objets conservés mais argent réduit de moitié. C’est toujours le cas mais il y a maintenant des sauvegardes rapides à chaque entrée de zone. De ce fait si l’on a un malencontreux échec le choix de la sauvegarde automatique fait gagner du temps. Nouveauté de cet épisode : il y a maintenant des feux de camps et autres statues de la déesse un peu partout dans la nature, y compris certains donjons un peu trop longs. Certes, c’est pratique quand on doit interrompre sa partie un peu trop tôt, mais ces feux de camps permettent en plus de restaurer l’équipe comme dans une auberge… gratuitement ! Si bien que la majorité des zones et donjons s’explorent sans le moindre stress et préparation ou économie de PM avant un boss. Certes c’est optionnel, mais quand même bien trop tentant pour être ignoré. Ce qui était excitant dans les voyages c’était justement d’avoir cette véritable façon devoir braver les difficultés et espérer atteindre la prochaine ville tel un oasis. Rien de tel dans le XI… Ajoutez à ça quelques techniques bien puissantes (Erik peut tenir deux dagues et apprendre une technique qui lui fait frapper deux fois, soit un total de quatre fois avec cette configuration…) et des armes à forger qui peuvent avoir des bons bonus de stat si elles sont bien conçues : on a là un Dragon Quest pour débutant. Franchement, à part deux boss sur la fin qui m’ont laminé et m’ont demandé un peu de préparation et de réflexion dans mes actions, le reste se passe sans sourciller. Autre modification donc, l’Alchimarmite du VIII et IX a laissé place à la Transforge. Accessible n’importe quand depuis le menu, le craft est dorénavant limité à l’équipement… Comme DQ IX l’on trouve des matériaux un peu partout dans la nature, ce qui dans la version 2D se présente sous forme de petites étoiles, parfois concentrés dans des coins de foret (toujours les mêmes) où coffre et matériaux de la région y sont placés. Chaque conception demandera un certain nombre et type de matériaux ainsi que des points de Transforge qui s’acquièrent après chaque combat. S’ensuit un mini-jeu plutôt sympa dans lequel l’objet est représenté dans un quadrillage. Chaque carré a une jauge de forge avec un seuil à atteindre en frappant plus ou moins fort. Sauf que frapper consomme de l’endurance… de ce fait diverses techniques de frappes pourront être acquises à force de forger : frappe sur deux carrés en même temps, double frappe, petite frappe, etc. Il faudra donc bien gérer ses coups et son endurance car si vous franchissez le seuil de forge, l’objet se dégrade et si vous n’avez plus d’endurance c’est fichu. Plus il y a de limites parfaitement atteintes et plus l’objet aura une puissance bonus, permettant ainsi d’avoir un Casque de bronze +2 ou un Fouet +3, par exemple. A noter qu’il est possible de reforger ses armes et armures pour justement essayer d’avoir ces niveaux en plus. Bien exploité, les boutiques en magasin deviennent vite obsolètes… Je me suis vraiment pris à ce mini jeu de craft et de course à la puissance. Détail sympathique : si vous avez déjà trouvé un matériau lambda mais que vous n’en avez plus, la grande majorité d’entre eux peuvent être rachetés à un marchand ambulant à chaque feu de camp, ce qui évite tout aller retour bidon pour une broutille. Du coup, pour peu que l’on affronte pas mal de monstres en chemin, on devient assez vite puissant. Pas surpuissant non plus, mais que trop rarement en fâcheuse posture. En revanche, j’ai trouvé la version 2D plus difficile, la world map a des distances plus réduites et les combats étant rythmés par l’aléatoire, il m’est arrivé d’être face au boss en ayant quelques niveaux de retard. Le boss scorpion par exemple fut très tendu en 2D. Du coup je vous conseillerai de ne pas trop vous attarder sur les combats, voyagez sans crainte. Mais si vraiment vous voulez du défi, les Quêtes Dracovienne sont là ! Avant de commencer une partie vous pouvez vous infliger autant de malus que vous voulez parmi une liste. PNJ qui mentent, boutiques fermées, plus d’xp une fois les ennemis trop faibles, ennemis plus fort et autres options sont à disposition. J’ai lu qu’apparemment les ennemis plus fort rendaient pour le coup le jeu trop dur et forçait le farm, donc à la place je me suis infligé une barrière d’XP et vous voyez bien que cela n’a pas vraiment altéré mon expérience. Au moins cela me permettait de me donner un indice de quand j’en avais « fini dans cette zone ». Si jamais vous regrettez vos choix, il est possible dans une église de supprimer un de ces malus… mais impossible de s’en (re)mettre ! Dommage que ça n’aille pas dans les deux sens. De ce fait, je vous conseille au moins de commencer avec quelques quêtes, les retirer petit à petit si vous sentez que ça vous gêne ou corse trop l’aventure. C’est quand même un peu dommage de devoir passer par ce genre d’options pour ne pas avoir une aventure trop simple et sans tension. D’autant plus que le portage 3DS de DQ VIII sorti peu avant avait une difficulté parfaitement dosée, lui. Néanmoins s’il y a un Dragon Quest pour débuter, c’est celui-là. L’exploration ne devrait pas non plus bloquer, les donjons sont dans l’ensemble assez peu inspirés, seule une tour avec ses interrupteurs et passerelles rotatives permet un peu de complexité et de « puzzle ». Les autres donjons ne sont que des labyrinthes classiques avec des coffres et des culs de sac. Un peu dommage donc. Tout particulièrement celui se passant dans une autre dimension, constitué de chemins qui s’entremêlent. On pourrait penser à un gros labyrinthe mais pas du tout, c’est complètement linéaire ce qui en fait le donjon le plus ennuyeux du jeu, je dirais. Ce qui viendra apporter un peu de fraicheur dans l’exploration c’est l’ajout de montures en tout genre ! Très tôt il sera possible de chevaucher un cheval afin de raccourcir les déplacements, plusieurs monstres indiqués par une surbrillance dorée pourront être amadoués une fois vaincus. Hélas le concept tourne vite en rond, c’est un peu toujours les mêmes ennemis et situations qui reviennent : grosses mouches et autres dragons pour survoler des étendus d’eau ou de poison, ou bien un squelette quadrupède pour escalader certains murs, par exemple. D’autant plus que comme Super Mario Odyssey la majorité de ces ennemis sont placés à 2m de là où on est sensé les utiliser, donnant en quelque sorte la solution à portée de main… Un peu de recherche n’aurait pas été de refus. En revanche l’aléatoire de la 2D complique forcément un poil les choses. Le reste du temps, donc, on traverse Elréa à pied et il est même maintenant possible de sauter… seulement dans la version 3D. Mais ce qui a été vendu comme une des nouveautés s’avère particulièrement oubliable. Cela permet tout juste d’assouplir l’exploration, pour se dépêtrer de rochers ou de branches sur la route, ou bien de sauter depuis une corniche pour ne pas être forcé d’effectuer tout un détour. C’est dommage car des mini-séquences de plate forme, même toutes simples à la Super Mario RPG, auraient apporté un brin de fraicheur, bien que la série ait la réputation de fossile dans le paysage des JRPG. Il y a bien un semblant de plateforme au tout début, notamment dans la ville d’Héliodore qui l’exploite très bien, puis plus grand-chose après. Elréa s’explore donc sur la terre, mais aussi sur la mer et dans les airs. Et hélas il y a aussi des choses à redire concernant le level design. Objectivement celui-ci est très bon. Les environnements ne sont ni trop vastes ni trop étroits, on se sent un minimum libre et en même temps c’est suffisamment bien construit pour que l’on ait à chercher son chemin… pour peu que l’on ne regarde pas trop la mini-carte, bien sûr. En 3D, le monde est pour la première fois semi-ouverte, c’est-à-dire qu’Elréa est divisé en régions plus où moins connectées les unes aux autres, elles-mêmes composées d’un nombre variable de petites zones. J’adore ce genre de level design pour les raisons que je viens d’expliciter, mais d’un autre côté j’y vois presque une forme de régression par rapports aux épisodes antérieurs qui sont en monde ouvert. DQ VIII m’avait impressionné sur PS2 avec ses grandes étendues qui donnaient un véritable élan de liberté tout en limitant les zones inutiles, de ce fait bizarrement le XI me donne l’impression d’avoir régressé. Un schéma vaut mieux qu’un long discours, je vous laisse en juger avec cette comparaison : En ce sens je me suis senti comme plus limité et le monde moins « appropriable ». Là où dans le VIII et IX on pouvait vraiment visiter tout ce que l’on voyait. Ici il y a des collines au loin qui sont en fait inaccessibles, le tout étant muré de montagnes. Même les châteaux sont moins vastes, celui d’Héliodore ça va, mais les autres sont vraiment petits (une grande salle, deux chambres et la sale du trône), on est bien loin du labyrinthique château d’Argonia du VIII. En résulte du coup un monde plus artificiel dans la version 3D. C’est surtout flagrant dans les villes où des maisons et des PNJ ne servent qu’à la décoration, aucune interaction possible, une première dans un DQ. Comme si à force d’en faire trop, le gameplay (et plus précisément l’exploration) ne pouvaient pas suivre. La version 2D va quand a elle à l’essentiel, ce qui résulte des modifications parfois flagrantes dans certaines villes et donjons. La carte quand a elle, conservant la même structure globale, semble méconnaissable forcément de par sa simplicité graphique et sa vue de dessus, et du coup n’a pas autant de « limites » ce qui donne cette sensation de monde ouvert d’antan. Ainsi, si en 3D Héliodore ressemble à une vaste cité parsemée de ruelles pavées de pierres et de grands bâtiments, la version 2D est plus sobre avec une poignée de maisons entrecoupées de petits coins d’herbe. Certains donjons respectent le même level design quel que soit la version, tandis que d’autres réinventent le chemin. Ça permet de ne pas donner l’impression de parcourir strictement la même chose pour qui voudrait faire les deux versions, ce qui est plutôt bien. Hélas les voyages à bord d‘un véhicule ne sont pas très pratique en 3D. La faute à la structure semi ouverte : on ne peut accoster ou atterrir qu’à des endroits très précis, retirant encore une fois la liberté et la sensation de monde ouvert qu’ont la version 2D ou les précédents DQ ! Néanmoins la sensation de liberté est toujours présente, l’exploration s’ouvre progressivement au fur et à mesure, laissant à plusieurs reprises un peu de choix dans sa progression. Ce qui est agaçant en revanche c’est la structure du monde : Elréa est composé de deux grands continents dont un est gigantesque et parsemé d’îles autour, ce qui fait que pour se rendre sur l’une d’elles il faut à chaque fois prendre le bateau et longer les côtes… C’est rébarbatif. Quelques allers-retours devront être fait pour y dénicher le moindre secret puisque les portes et coffres scellés ne pourront être ouvert que tardivement. Le rythme en pâtit quelque peu, celui-ci variant très grandement selon les versions. En 3D c’est plus « lent » de par la mise en scène et les animations. Les lieux, notamment les villes et donjons, sont vastes et larges ce qui explique l’implantation de la course pour retrouver la vivacité de la version 2D. Il en va de même pour les combats, s’ils sont visuellement toujours aussi austères en 2D ils ont au moins le mérite d’être rapide, en ce sens l’ajout de la vitesse x2 des animations de la version 3D permet de retrouver le même tempo, ce qui est fort appréciable. Cela a forcément un impact sur la durée de vie, puisque si j’ai mis 8h pour arriver jusqu’au second donjon dans la version 3D (soit la durée de la démo), j’ai mis moitié moins en 2D ! Certes je connaissais déjà le jeu aussi, mais j’y ai tout aussi bien pris mont temps. De toute façon, qu’importe la version, vous en aurez pour votre argent, j’ai mis presque 80 heures pour en venir à bout ! (Comptez donc approximativement une quarantaine pour la 2D). Je prends mon temps, mais je ne suis pas non plus un complétionniste et je n’aime pas non plus flâner bêtement. Pour autant les villes sont riches en secrets, c’est toujours un plaisir de dévaliser les chaumières en cassant les pots et en fouillant dans toutes les armoires. En consultant les bibliothèques, vous pourrez peut-être trouver des formules pour la Transforge. Que vous pourrez retrouver dans un gros glossaire récapitulant aussi tout les coffres, objets, armes, armures et monstres, pour qui voudrai tout compléter il y a vraiment de quoi faire. Evidement, que serait un DQ sans ses nombreuses quêtes annexes. Mini-médailles à dénicher pour glaner des butins toujours plus rares ainsi que le casino pour y perdre ou gagner de l’argent sont toujours de la partie. Les deux casinos proposés dans cette aventure sont même un peu plus complets et mieux travaillés qu’avant. On retrouve donc les machines à sous, le poker et les roulettes pour parier plus ou moins de jetons selon les machines ou tables. Hélas, pas le TNT (mélange de jeu de l’oie et RPG) qui reste toujours cantonné au V. En revanche la petite nouveauté c’est une machine spéciale appelée « Les aventures de Glulysse ». Avec une petite mise en scène, un gluant part en voyage gagner des butins ou affronter des monstres. Toutes les actions sont dictées par les roues, la différence avec les machines à sous classiques étant que là on peut choisir quand arrêter chaque roue individuellement, laissant donc un peu moins de hasard et plus d’adresse. Bref, on peut passer un long moment là bas, surtout que les meilleurs récompenses, uniques, coûtent très très cher. Ce n’est pas fini ! Très tôt vous pourrez vous amuser à faire des courses de chevaux. Un circuit avec une variante, le tout décliné en plusieurs difficultés. Ça se joue comme un F-Zero : il y a des flaques de boues à éviter, une jauge de boost à utiliser et qui se recharge quand on ralentit le rythme, quand l’on franchit une aura verte ou saute d’un tremplin. C’est franchement sympa, bien qu’il n’y a qu’en difficile que c’est le plus tendu et amusant. Rajoutez à ça les innombrables mini-quêtes annexes proposées par les PNJ (représentés par une bulle violette) et vous aurez encore de quoi faire. Une idée donc reprise du IX, mais ce n’était franchement pas la meilleure : si les mini-quêtes annexes sont vaguement scénarisées et certaines plus réussies que d’autres, la grande majorité se résume à « va tuer x monstres avec telle technique ou telle arme », ou « récupère x matériau », parfois à livrer. Bref, de la quête MMOèsque assez redondante et oubliable. Enfin si vous êtes d’envie bagarreuse, tardivement vous aurez accès à une arène pour y enchainer plusieurs combats dans lesquels il faut au préalable choisir un ou plusieurs héros par manche. Plus les combats sont brefs et plus les récompenses sont grandes, j’apprécie l’idée. Le post-game bien sûr sera propice à une fournée de boss en difficile, mais ce n’est que du recyclage de la seconde partie. Mais un bien meilleur recyclage sera la possibilité de revisiter partiellement les anciens Dragon Quest ! Provenant de la version 2D, il vous sera demandé de retrouver dans tout Elréa des petits fantômes colorés appelés Chronomis. Chacun d’eux possède un Mot du passé, qu’il faut rapporter dans le minuscule village de Chronopolis où se trouve dix livres, chacun d’eux représentant un Dragon Quest. Ils renferment majoritairement trois destinations où vous attendent boss et mini quêtes pour être compléter. En gros, un PNJ du V va demander un objet dans le VII, qui demande de battre un boss dans le III et ainsi de suite. La plus par des lieux emblématiques sont là, du manoir Oscuroni du V à l’observatoire du IX, en passant par le château Trodain du VIII. C’est franchement sympa à faire, ça permet d’engranger un peu d’xp entre deux donjons de l’histoire et débusquer chaque petit Chronomis est un plaisir pour qui aime fouiller. Cerise sur le gâteau : en changeant de version depuis une église, il vous sera demandé à partir de quel moment de l’histoire vous souhaitez reprendre, tout en gardant vos niveaux, objets (sauf clefs bien sûr), armes, etc. En gros on peut refaire à loisir un moment de l’histoire, hélas précisément par « chapitre », en New Game +. Cela évite d’intégralement tout se refarcir dans l’une ou l’autre version si on veut juste prendre le plaisir de se balader pour (re)découvrir le monde sous un nouvel angle ! Car esthétiquement, les deux versions se valent même si celle en 2D demande quand même d’accepter le délire très austère avec petits sprites et boites de dialogues noires transparentes. Le pixel art est joli et détaillé, notamment les combats de par leurs arrière-plans et gros sprites de monstres. En revanche niveau animation c’est le minimum syndicale, comme autrefois. Forcément le rendu impacte la perception et le ressentis sur le jeu. Faites comme vous voulez mais je ne pense pas que ce soit judicieux de découvrir le jeu en 2D, car l’absence de voix et de mise en scène sur les personnages limite grandement leur empathie et l’émotion je trouve. Cependant, commencer par celle-ci pourra en suite donner l’impression que la version 3D est un remake. En trois dimensions, le monde est vraiment joli, même sur Switch il y a un downgrade par rapport à la version PS4. Mais franchement, pour trois brins d’herbe, une branche en moins et un peu de clipping, il n’y a vraiment pas de quoi crier au scandale. Ça reste fluide et la direction artistique fait le travail, c’est amplement suffisant et pour de la Switch c’est même plutôt le haut du panier. Mention spéciale aux rares cinématiques qui ont un rendu sublime. Je trouve néanmoins le cel shading un peu moins présent et intéressant que dans le VIII, on perd les aplats de couleur et on a ici plus un rendu qui se rapproche de la pâte à modeler je trouve, donc une 3D assez « douce ». Un rendu certainement dû à l’Unreal Engine 4 utilisé pour cet épisode. L’éclairage est bon, le cycle jour/ nuit toujours présent et les environnements sont sans doute les plus variés pour un DQ : jungle, désert, plaines fleuries, contrée enneigée ou encore marécage, la grande majorité des régions d’Elréa sont toutes uniques. Il en va de même pour les villes, un véritable dépaysement ! Une fois passé les deux premières très classiques, les suivantes s’inspirent de divers lieux réels. Ainsi Gondolia n’est pas sans rappeler Venise avec ses canaux et barques, Puerto Valor ressemble à Mykonos avec le Tower Bridge de Londres à l’entrée. Villes à inspiration asiatique ou occidentale, chaque lieu a vraiment son identité aussi bien dans son level design que son architecture. Bien qu’Elréa m’a semblé un peu plus petit à explorer par rapport au monde de DQ VIII, il fait vraiment voyager. Les donjons beaucoup moins : cavernes et temples dans la grande majorité, on est loin de la variété de DQ VII. Si ça vous amuse, la version Switch inclut un mode photos, hélas bien plus limité que celui ajouté dans le portage du VIII 3DS. La caméra ne peut faire que des rotations et un nombre limité de personnages peuvent être ajouté à la scène, en les faisant danser, lever le pouce en l’air ou prendre diverses expressions plus ou moins marrantes. Il y a le minimum pour s’amuser à créer des petites scènes rigolotes, à immortaliser vos pérégrinations ou passages scénaristiques précis. La bande-son comme toujours n’est pas franchement dépaysante, elle. Koichi Sugiyama reste fidèle à lui-même avec ses compositions orchestrales, riches en violons et cuivres. Franchement, pourquoi mettre l’OST en format synthétiseur quand on a enfin la possibilité d’écouter les versions jouées par l’orchestre philarmonique de Tokyo ? Cela rend vraiment les musiques bien plus belles et riches à l’écoute, ça vaut mieux car la bande-son a été jugée (à tort, je trouve) comme étant une de ses plus mauvaises réalisations. Pourquoi ? Très certainement à cause du thème de la carte du monde. Un thème qui dure moins de 2min et qui s’apparente à une grosse fanfare. Ce qui pourrait coller vers la fin, mais au tout début c’est un peu surprenant. Et vu le temps passé à explorer les contrées, surtout en 3D, cette musique agace plus qu’autre chose. Voilà sans doute pourquoi Square-Enix s’est senti d’humeur généreuse en proposant en DLC gratuit le thème de la carte de DQ VIII, une des plus belles de la série. J’en viens au constat suivant : la plupart des musiques de cartes sont douces et un tantinet épiques et/ou mélancoliques dans les anciens DQ, c’est pour ça que leur longue écoute est plus digeste. Il faut savoir que la série a toujours gardé cette structure vieillotte avec peu de musiques, une par thème : une musique de village, une de ville, deux pour les donjons, une de combat, etc. Alors forcément au bout de 80h, ça peut vite fatiguer d’entendre les 4-5 même thèmes. Il y a néanmoins une nouvelle musique de carte vers la fin… mais c’est une redite d’un ancien Dragon Quest ! Et c’est le gros reproche que j’ai à faire à la bande-son de ce XIème volet : c’est la prédominance d’anciens thèmes ! Alors oui, Koichi Sugiyama n’est plus tout jeune, à plus de 85 ans à la sortie du jeu je comprends qu’il puisse être en panne d’inspiration… m’enfin bon. Après on peut se consoler en se disant que ça donne à l’ensemble un petit coté « best of ». Musique de bateau du IV, musique d’église du V, musique du village japonisant du III, Casino du VII, etc. Mais que vaut l’inédit dans tout ça ? Mise à part la musique discutable mentionnée plus haut et bien franchement c’est du très bon, ça ne vaut pas les meilleures OST de la série (le V ; VI et VIII sont des quasi sans faute pour moi) mais peut être placé à coté du VII ou du IV sans soucis. Le thème des villes est joyeux et entrainant, la musique pour les moments tristes me touche à chaque fois et celle de combat s’avère efficace bien qu’assez lambda. Ma musique préférée étant celle pour le premier village et utilisé au tout début de l’aventure ou dans certaines cinématiques : Hero’s Triumphant Return, un thème légèrement joyeux jusqu’à devenir épique et solennel avec son canon de trompette de plus en plus rapide. Pour le reste c’est du même tonneau que ce qu’on peut entendre dans n’importe quel DQ, ça manque un peu de variation je trouve. Le VIII proposait de la batterie dans certain de ces morceaux, le IX incluait des claps dans sa musique de la taverne par exemple… Ici, rien d’original, tout donner l’impression de se ressembler. Mais si vous aimez les musiques orchestrales aux inspirations à l’ancienne (baroque, notamment) vous y trouverez votre compte et voyagerez avec plaisir. 3 Positifs : + Deux versions, deux façons de jouer et percevoir. + Un univers et des personnages charmeurs. + Beaucoup d’idées du VIII améliorées… 3 Négatifs : - … Mais pas beaucoup de nouvelles idées. - Du recyclage dans la seconde moitié du jeu. - Et du recyclage dans l’OST, aussi. Conclusion : Un épisode ambitieux et digne de ses prédécesseurs, malgré son côté poussif à nous refaire traverser le monde en long et en large tout en re écoutant ce que l’on a déjà entendu ailleurs. Et pourtant ça fonctionne toujours autant : beau, dense, simple et stratégique, une ode à l’aventure. Bref, véritable successeur du VIII bien que manquant de véritables nouveautés au profit d’une certaine accessibilité qui dénature un peu la série. J’ai pris beaucoup de plaisir et pourtant il ne détrône pas le VIII bien placé dans mon cœur, la faute principalement à cet étirement dans l’histoire le rendant moins dynamique que d’autres épisodes (même si pas aussi lourd que le VII). Un jeu que je conseille à tout fan de RPG un brin Old School, mais une légère déception malgré tout, la sensation qu’il y avait moyen de faire mieux... Ma note: 17 /20
  2. Paxdu92

    Dragon Quest VI: Le royaume des songes

    Si les Final Fantasy innovent, les Dragon Quest restent traditionnels, gardant sans cesse le même gameplay et univers (même si depuis le IX, ils commencent à montrer quelques signes de modernité). Les anciens opus sont aussi austères qu’un grenier poussiéreux et c’est justement le rôle d’Arte Piazza de donner un coup de jeune à la trilogie Zénithienne, à savoir le 4ème, 5ème et 6ème jeu. Tous maintenant sur DS. Alors que les Japonais ont eu un remake du 7ème et bientôt du 8ème, penchons nous sur le dernier Dragon Quest à être sortis chez nous, bien plus séduisant qu’il n’en a l’air. Avant d’entrer dans le vif du sujet, je préfère une petite piqure de rappel ou d’information pour qui serait étranger à cette série. Développé par Enix en 1986 sur NES (ou Famicom), Dragon Quest est le premier J-RPG qui en influencera tant d’autres dont son principale concurrent, à l’époque chez Square : Final Fantasy. C’est à partir du 3ème épisode que la série connu un énorme succès au Japon, succès qui reste pour beaucoup incompris, vu l’austérité des jeux. Mais c’est visiblement le but, ce qui fait que chaque épisode a des airs de déjà vu, tous très classique dans les structures et mécaniques de jeu. Afin de préserver cette marque de fabrique l’on retrouve trois noms récurrents, dont un très populaire : Akira Toriyama, character designer ici (et mangaka, auteur de Docteur Slump et Dragon Ball, entre autre), puis vient Yuji Horii, scénariste et game designer (il a aussi travaillé sur Chrono Trigger), enfin Koichi Sugiyama le compositeur. Si les trois premiers jeux avaient pour point commun le héros Roto et sa descendance, les trois suivants ont le château Zenithien ainsi que son dragon et équipement légendaire. Ce sont donc ces trois opus qui ont eu droit à des remake DS heureusement sortis chez nous après le relatif succès du VIII, premier opus à débarquer en Europe. J’ai récemment finis le IV (L’épopée des élus) mais je ne vois pas trop l’intérêt de le tester car c’est le plus classique des trois. Seul son concept de chapitre pour le scénario est original mais n’apporte rien de transcendant au gameplay. Le V (La fiancé céleste) quand à lui, je ne l’ai pas fini, mais surtout par ce que Gohma a déjà écrit un test, donc je ne vais pas faire de doublon. Reste donc ce VIème opus, que j’ai vraiment bien plus apprécié et qui est pour beaucoup considéré comme le meilleur avec le III et le V, tendis que d’autre le détestent. Il faut donc savoir que les scénarii ne sont pas d’une grande originalité, certains diront que c’était pardonnable pour les premier opus, vu la console et la concurrence qui ne faisait pas forcément mieux, d’autre rétorqueront que comme pour les jeux Pokémon cela fait parti du concept et qu’il est plaisant de retrouver cette naration. A savoir : Vaincre les forces du mal, le tout entrecoupé de village qui ont chacun leur petite histoire toute aussi peu recherchée (une malédiction, un tyran, une princesse capturée, un objet perdu, etc). Personnellement, je n’y vois pas d’inconvénients, maintenant que chaque RPG propose des grandes fresques épiques avec moult héros, je trouve que ça fait un retour aux sources plutôt sympathique. Surtout qu’il y a un zeste d’humour et les dialogues vont à l’essentiel. Le souci, c’est que du coup la psychologie des personnages est très pauvre, vous ne serez pas étonné de savoir que le héros est muet comme une carpe (quoi que… pas vraiment ici !). Les personnages secondaires sont donc définis par un trait de caractère et un simple passé. Ainsi, si celui du héros n’est pas celui que l’on croit au départ, on apprendra qu’Olivier, la grosse brute sympa est un fils de bucheron et qu’Emilie, la belle blonde magicienne a été séparé de son frère et vendu par ses parents, puis recueillit par une voyante. C’est donc avec ce trio simplet que l’aventure commence dans ce qui semble être un cauchemar. Le genre de début que j’aime bien néanmoins, ceux où les héros sont a un stade avancé de l’aventure puis l’on revient dans le passé pour comprendre comment ils en sont arrivés là (même si ce n’est pas vraiment le cas ici). Quoi qu’il en soit, après une pause nocturne, notre trio appelle un dragon (aucune idée d’où il sort) et se dirige vers le château de Meurtor, le roi démon. Hélas le combat est un fiasco et notre trio se retrouve pétrifié. Mais le héros se réveille dans son lit, secoué par ce qu’il a vu. Après avoir papoté avec tout le village, on apprend qu’il est question d’apporter des produits loco en bas de la montagne pour les vendre et ainsi se payer une couronne de laurier pour la grande cérémonie. Vous vous en doutez, le voyage ne sera pas de tout repos puisqu’un événement va faire propulser notre héros dans un autre monde où il est invisible aux yeux de tous. Heureusement, le retour au précédent monde est faisable et après cette petite mésaventure et le laurier acquis, la cérémonie peut commencer. C’est à ce moment là que l’aventure commence enfin, puisqu’ils vont voir la sainte vi… enfin la Déesse. Celle-ci va demander au héros de partir du village car Meurtor monte en puissance et qu’il faut l’arrêter. Enfin sur le chemin l’on rencontre Olivier, puis retour dans l’autre monde mystérieux où l’on fait la connaissance d’Emilie. Petit à petit on apprend à connaître cet univers, découvrant des similitudes, jusqu’à comprendre… qu’il s’agit du monde réel ! (pas le notre, hein). Le début n’est pas si classique que ça, au final. J’étais un petit peu confus car les personnages restent vagues pour donner la confusion sur quel est le monde des rêves et lequel est le monde réel mais il y a quelques révélations intéressantes. Mais pourquoi le début et pas le reste ? Hélas ce qui semble être votre Némésis, petit spoil, n’est pas le vrai méchant et n’ayant aucune preuve de l’existence d’un autre vilain l’équipe part en vadrouille. Notre héros est à la recherche de lui même (aussi bien au sens propre que figuré) ce qui est intéressant sur le papier, la quête de soi. Mais comme il est muet comme une carpe, c’est un peu le néant scénaristique. Et comme déjà expliqué, on va de village en village aidant les quidams en détresse qui nous récompensent avec un objet afin de poursuivre notre exploration. En fait, comme il n’y a presque plus de narration (hormis les dialogues de PNJ), c’est une véritable quête pour le joueur puisque c’est à lui d’explorer le monde, à la recherche de ce qu’il doit faire, et en récoltant des indices, on finit par arriver à l’inévitable quête de l’équipement Zenithien. Du coup, c’est dommage car il y avait du potentiel. Aussi bien le début que la psychologie des personnages qui, si ça avait été du Final Fantasy, aurait pu donner des choses intéressante. Cependant, les petites histoires qui ponctuent l’aventure sont plutôt touchantes et bien racontées, rendant l’univers attachant. Ainsi vous allez devoir ramener une sirène chez elle après s’être perdue en voulant sauver un marin pour qui elle est tombée amoureuse, ou plus dramatique, aller chercher un objet en mémoire pour un enfant handicapé mort dans son lit (oui, il y a quelque passage un peu triste). La toute fin tire un peu en longueur et essaye de conclure les histoires de chacun, avec une petite inspiration à la Zelda A Link’s Awakening mais qui fonctionne moins bien ici. Vous l’avez compris l’une des nouveautés, ou du moins particularité, de se VIème opus est d’avoir deux univers à explorer, il y aura aussi les fond marin et même un petit peu plus. L’exploration se concentre donc sur la connectivité entre les deux mondes qui ont tout de même beaucoup de lieux différents, seuls quelques villes et donjons sont identiques. Ce qui est intéressant dans la narration, c’est que les éléments du monde des rêves sont en fait les souhaits de ceux du monde réel. Ainsi, un vieillard dira qu’il aurait aimé voir une grande ville commerçante et dans le monde onirique, quasiment au même endroit, se trouve une ville marchande. Ce qui renforce la cohérence dans l’univers et participe au charme de cette aventure. Pour le fonctionnement, c’est très simple, les deux univers sont connectés par des puits, des escaliers ou des trous (que dans le monde des rêves). Trous qui par la suite seront bouchés et proposeront de nouveau lieux. Par exemple, celui du tout début sera remplacé par le manoir médaillon, un lieu récurant dans la série. Tardivement dans l’aventure, vous pourrez améliorer votre sort de téléportation et ainsi passer comme bon vous semble entre rêve et réalité. J’avais lu ici et là que cette histoire de va et vient compliquait encore plus l’exploration et qu’il était très facile de se perdre. Heu… non, je ne trouve pas. J’ai justement été un peu déçu sur ce point là car on est rarement perdu, du moins pas assez libre et si vous suivez et cherchez bien ce que l’on vous dit, il n’y a pas de soucis. Déjà, comme tout les autres remakes DS, la carte s’affiche en permanence sur l’écran du haut et en appuyant sur Y on a une vue rapprochée de la zone. D’autre part, les puits et escaliers sont généralement à proximité dès qu’il faudra continuer sa route. Donc ce n’est pas comme si on était perdu à revenir sur ses pas et sans cesse changer d’univers juste pour passer les obstacles. Par exemple il faudra aller dans une grotte, sauf que dans le monde réel elle est bouchée. En parlant à tout le monde dans le village d’à coté on comprend qu’on ne peut pas dormir à l’auberge, qu’une vieille femme parle de son passé lié à cette grotte et que l’église, inhabituellement, propose un lit. Il suffit d’y dormir et arrivé dans le monde onirique, se diriger vers la grotte qui y est accessible. Puis une fois le donjon fait, on revient dans le monde réel recevoir un objet clef de la part de la vieille dame et ainsi de suite. Ce n’est pas comme dans Zelda A Link to the Past où il faut revenir à un précédent portail, le changement de monde sera presque sous votre nez. La seule et unique fois où l’on se perd vraiment, c’est dès que l’on a la possibilité d’aller sous l’eau. C’est au même moment que commence la quête de l’équipement Zenithien, d’ailleurs. Par conséquent vous êtes libre de récupérer le schmilblick dans l’ordre que vous voulez. Autant obtenir l’épée sera très facile, autant l’armure j’ai bloqué pendant un certain temps. Le bouclier je savais où il était, de nombreux PNJ le disent, mais pour l’obtenir ce n’est pas une mince affaire, car le donjon repose sur trois énigmes tordues et à moins de chercher la réponse sur internet, il faudra explorer les moindre recoins du monde à la recherche d’indices. Du coup, quand on explore tout, le fait de ne pas être guidé et d’avoir traversé cette grotte grâce à ses propres recherches donne une agréable sensation d’accomplissement, celle de faire sa propre aventure. Car Dragon Quest, c’est ça, grâce à sa simplicité on est rarement guidé et on se sent libre malgré la linéarité de l’ensemble du jeu. Mais même dans ce moment là l’idée du double monde n’est pas mieux exploité puisque qu’à ce stade on a déjà visité presque tout l’univers onirique, ce qui réduit donc le champ de recherche. Par conséquent je ne comprends pas qu’on puisse dire que c’est le DQ le plus complexe en ce qui concerne l’exploration. Mais il y a aussi une seconde particularité héritée de Dragon Quest III : le système de classe. Certes déjà vu, déjà à l’époque avec FF I ; III et V, et encore aujourd’hui avec Bravely Default dernièrement mais pour une fois ce système a ses petites particularités qui le rendent intéressant et original. À un stade avancé de l’aventure, vous pourrez enfin accéder à l’abbaye des vocations uniquement dans le monde des rêves puisque dans le monde réel l’endroit est en ruine. Il existe une dizaine de classes simples telles que : guerrier (résistant et fort), mage (magie offensive), sage (magie défensive), voleur, etc. du classique donc, avec quelques particuliers comme danseur qui permet d‘avoir des aptitudes (donc ne consomme pas de PM) qui donne des bonus ou malus, ou encore dompteur de monstre, qui dans la version d’origine permettait de capturer… des monstres. C’est le seul reproche que l’on peut faire à ce remake, c’est de ne pas avoir conservé cette particularité héritée de Dragon Quest V. Cependant ce n’est pas si grave, d’une part car cette fonctionnalité avait sa raison d’être dans La fiancé céleste puisque l’on avait très souvent une équipe limitée durant l’aventure, d’autre part les monstres se recrutent de manière aléatoire. Dans le VI, vous aurez une équipe de six personnages principaux, plus un bonus, plus quelques monstres qui se comptent sur les doigts de la main. Sachant que les personnages sont plus intéressants que les monstres, perdre cette fonction n’est pas un gros manque au final. Pour en revenir aux classes, donc, en plus des simples que tout le monde peut choisir, s’ajoute quelques classes avancées. Voilà le premier point intéressant, la progression est très rapide, chaque classe a un niveau maximum de huit. La vitesse d’apprentissage dépend, mais ça va du très rapide à l’extrêmement lent. Ainsi les classes avancées se débloquent quand deux classes simples prédéfinies sont maitrisées. Par exemple : sage + guerrier = paladin, ou bien mage + sage = armagicien, etc. Il n’y a pas beaucoup de combinaison possible mais au moins ça rallonge la liste et ça permet de sentir une meilleure progression après plusieurs classes maitrisées, ce qui est plus motivant et oblige un peu à ne pas faire n’importe quoi (si par exemple un de vos perso était voleur, il est préférable de le faire dompteur de monstre, puis marchand pour avoir la classe ranger, mais pas mage, car voleur + mage = rien). Enfin, vient une autre particularité elle aussi intéressante : les aptitudes apprises restent ! Un peu comme pour FF V qui permet de mélanger les compétences de deux classes, ici tout est gardé, si un personnage était sage et guerrier et passe ensuite voleur, ce sera un voleur qui aura des sorts de soin et des coups spéciaux puissants. Enfin dernière originalité, les personnages ont déjà une classe de base qui ne change pas. D’habitude, dans FF III par exemple, ce sont des coquilles vides dont les classes vont déterminer leurs stats et leur équipement. Si dans DQ VI cela modifie bien les stats, ça ne change pas l’équipement. Ainsi, Olivier qui est de base une grosse brute, peut être mage et toujours s’équiper d’une épée ou d’un marteau. Le mettre en guerrier ne fera que renforcer ce qu’il est déjà, alors qu’en le mettant en mage, cela l’équilibrera en lui donnant assez de PM mais baissera son grand nombre de PV. Bref, vous l’avez compris, cela enlève toute sorte de frustration qu’on d’autres jeux utilisant le même concept. Malgré ses mécaniques archi classique, cet épisode arrive à se démarquer aussi bien dans l’exploration avec son double monde qu’avec ses combats grâce aux classes. Mais ce qui rend les remakes de Dragon Quest si plaisants et prenants, c’est que le rythme y est assez rapide. L’austérité des jeux d’origine sont gommées, et même si les menus sont toujours noir avec du texte blanc, au moins tous les objets sont représentés par un dessin, les combats sont rapides et la difficulté a été revue à la baisse… et croyez-moi, c’est une bonne chose. En effet, vous serez seul un bon moment au début et il est facile de mourir en descendant la montagne du premier village. Heureusement, comme pour chaque Dragon Quest, les morts ne sont pas très punitives, vous revenez dans une église (seul lieu de sauvegarde) avec vos équipiers KO et votre or réduit de moitié (mais il y a des banques pour éviter cette inconvénient) mais l’expérience est conservé ! Le peu d’importance au farming fait que l’on n’a pas la sensation de perdre son temps, et c’est donc un point positif même si ceux/celles qui veulent revivre l’expérience d’origine ou voudrons du défis ne seront pas vraiment servis. Ça n’empêche pas d’avoir quelques boss récalcitrants et qu’il vaut mieux retraverser plusieurs fois certains donjons pour être sur d’être à niveau pour le prochain. Je dis facile en comparaison avec le jeu d’origine mais ce n’est pas non plus un RPG casual, attention. Je l’ai trouvé plus prenant et le boss final ne m’a pas posé autant de résistance que le IV qui m’en avait fait baver. L’aventure s’étale donc sur une trentaine d’heure, ce qui est très bien, déjà pour un RPG en générale mais pour l’époque aussi (Chrono trigger une trentaine et FF VI pas loin non plus). D’autre part, c’est une meilleure durée de vie que le remake du IV (une vingtaine) et probablement le V. Des trois c’est le plus long en ligne droite, même si j’ai passé mes 3 dernière heure à faire du farming et que j’ai beaucoup tourné en rond lorsque l’on est vraiment libre… En marge de l’aventure on retrouve aussi des quêtes annexes, plus nombreuses que d’habitude. D’autant plus que ce remake propose plus de contenu inédit que les précédents avec 3 mini jeux, un donjon bonus (comme pour les autres), deux nouvelle classes cachées (dragon et gluant de mercure) et un système de partage de données ! À cela s’ajoutent les quêtes de l’original : un donjon permettant d‘avoir le fameux personnage optionnel, l’habituel quête des minis médailles qui consiste à fouiller partout pour les dénicher et à les donner au roi du château médaillon pour gagner des objets rares en échange, et compléter toutes les classes. Sans oublier le fameux casino avec son poker et ses machines à sous. Il y a donc de quoi faire ! Concernant le partage de données, oublié ça tout de suite, ça n’a aucun intérêt hélas. Ça part d’une bonne idée, similaire à l’actuel street pass de la 3DS, à savoir créer des cartes de rêve et se les échanger avec d’autres possesseurs du jeu, encore faut il en trouver, là est le souci. Concernant les mini jeux, j’aimerais m’attarder là-dessus car il y a des choses à dire. Le vrai mini jeu dans le lot est le Curling de gluant (fameux monstre bleu appelé Slime en anglais). Cette petite borne de jeu se trouve un peu partout et permet de s’adonner à cinq variante de curling, allant du classique à un espèce de bowling, ou un saut en longueur. Le gameplay est simple, tirer sur la corde pour expédier le gluant et grâce à l’écran tactile, frotter de gauche à droite pour prendre de la vitesse, sachant que frotter un coté plus qu’un autre change la direction. C’est donc un bon petit jeu d’adresse mais pour débloquer les autres niveaux il faut atteindre le score maximal, du coup la rejouabilité est minuscule puisque l’on ne peut plus battre son score, dommage. Concernant les deux autres « mini jeux » il s’agit de quêtes, dont une est importante dans la progression. Hélas elles se résument juste à un test de stats. Le concours de mode donne sa raison d’être au style, stat inédit présent pour chaque personnage mais aussi armes et armures. Le but étant d’avoir un personnage ayant un meilleur style que les autres. Deux soucis : de 1) l’on ne fait pratiquement rien, à part marcher sur un podium et revoir son équipement en conséquence, de 2) ça n’a visuellement aucun intérêt puisque les personnages sont des petits sprites 2D, alors que pour DQ IX ça aurait pu être intéressant. Enfin, l’autre quête étant le Gluodrome, une arène de monstre. Hélas réservé pour vos créatures, qui je le rappelle sont peu nombreuses dans ce remake. Une fois de plus optimiser le monstre que l’on fait participer puis regarder l’IA faire le travail. Dommage, une arène similaire à celle de DQ VIII (création d’une équipe de monstres) aurait été plus intéressante. La récompense finale ne vous motivera pas beaucoup puisqu’il s’agit d’un objet rare trouvable dans le dernier donjon ou comme récompense pour les minis médailles. Je ne vous ai toujours pas parlé du système de combat, cœur du gameplay de tout RPG. C’est classique : combat aléatoire au tour par tour, une équipe de quatre personnages contre des monstres vus à la première personne. Aux choix : attaque, magie/ compétence, objet, défense et fuite. Voilà. Deux petites particularités cependant si vous ne connaissez pas la série. D’une part chaque personnage à son sac d’objet limité et il faut donc répartir les objets en conséquence, à cela s’ajoute un sac général dans votre chariot non accessible en combat. D’autre part, vous pouvez donner un ordre de comportement à vos compères pour que l’IA agisse à votre place (tout sur l’attaque, agir avec sagesse, pas de magie, etc). Concernant les donjons c’est aussi basique: des labyrinthes avec des coffres. Il y a parfois quelques énigmes et des petites idées sympas pour varier la progression comme une grotte de glace avec un sol glissant, une tour avec des trous qui font revenir à l’étage inférieur ou des grands miroirs où il faut trouver celui qui est suspect pour dévoiler le chemin. Les environnements sont plutôt variés même si presque tous les donjons sont des grottes ou des bâtiments (château ou tour). Il y a néanmoins un peu plus de lieux extérieurs que sont les montagnes. Malgré la présence de deux univers, ils sont visuellement trop proches à quelques différences près. Ainsi le monde des rêves a des couleurs plus claires (l’herbe y est presque turquoise) et se compose d’un peu plus de désert tandis que le monde réel a des couleurs plus foncées, une petite zone enneigée sans oublier le fait que l’on peut aller sous l’eau, lieu visuellement assez pauvre, un petit effet de distorsion n’aurait pas été du luxe. Graphiquement c’est de la même trempe que les deux autres remakes donc PNJ et carte en 2D et décor en 3D pour les donjons et villages. L’occasion de pouvoir faire pivoter la caméra ! Seulement dans les villages et les tours, dommage car dans certain donjon un peu labyrinthique on aurait aimé pouvoir regarder sur les coté plutôt que d’avoir le chemin devant sois. Bien sûr, cette rotation à 360° très sympathique était déjà présente dans le IV et V, donc l’effet de surprise ne prend plus (à moins que ce soit votre premier remake). L’utilité est rare, quelques portes sur les cotés et des escaliers ou PNJ derrière un mur. La modélisation des environnements est bonne, il y a de jolies couleurs, de plus chaque ville et village ont leur petite identité tel Brigandia et ses nombreux bâtiments très serrés entre eux, le Pic des tisseurs et sa verdure et ses piliers blanc ou bien Paradisia, village au style asiatique. Hélas, le cycle jour/nuit présent dans les autres opus est étrangement absent, c’est dommage car on perd un peu en complexité (pour certaine énigmes ou monstre). Les combats, quand à eux, sont plus beaux grâce à de jolis arrières plans (celui sous l’eau est bien joli) et des bonnes animations pour les nombreux monstres. Les sorts sont aussi très classes arrivant à bien montrer une sensation de puissance. Certains moments clés du jeu sont soulignés par de très sympathiques cinématiques faites avec le moteur du jeu. Tel le départ en bateau avec les voiles lumineuses qui sont déployées ou bien un super duel entre Tommy et le dragon. Concernant la bande son, elle aussi un air classique dans son style. Du coup la bande son peut paraitre homogène, puisqu’en plus de ça, il a peu de morceaux. Ce qui une fois de plus était pardonnable sur une NES par souci de mémoire sur la cartouche, mais là c’est moins pardonnable et bien que ce soit fait exprès. Ainsi l’on se retrouve avec une dizaine de musiques et par conséquent on écoute trop souvent les mêmes, notamment celles de château où j’en ai presque fais une overdose. Dommage, car elle est jolie, assez calme et majestueuse. Concernant la musique de combat, elle n’est pas mauvaise mais c’est l’une des moins bonne que j’ai pu entendre elle fait un peu musique d’horreur avec son rythme saccadé et fort au début. Dans l’ensemble ça reste quand même d’un bon niveau comme d’habitude et j’apprécie un certain nombre de morceaux dans cet épisode VI. Je retiens la musique de village qui est vraiment joyeuse et entêtante, la musique du monde des rêves, très similaire à celle du réel mais avec une petite touche d’orgue qui apparait d’un coup et donne un aspect un peu sinistre. Enfin ma piste préférée, que l’on entend qu’à certains moments clés et vers la fin dès que l’on peut voler. Elle est calme au départ elle prend des envolées qui donne une force et un aspect majestueux. Hélas, ce remake ne possède pas de version orchestrale excepté l’excellent thème d’ouverture inhérent à la série. Dommage donc, c’est pourquoi je vous propose en extrait les versions symphoniques. Bref, les morceaux dans l’ensemble sont agréables dans cette version DS, par conséquent assez différents de la version SNES mais arrivent à transporter le joueur dans ce vaste monde pleins de rêves et de créatures. La simplicité et le classicisme font du bien de temps en temps… surtout si c’est bien fait. Des trois remake c’est celui que je préfère, même si beaucoup vous diront que le V est le meilleur (pour ce qui est du scénario, je suis bien d’accord). Grâce à un gameplay un peu plus élaboré que d’habitude, une OST plus marquante et une durée de vie plus longue, on a là un très bon RPG old school, pour qui ne sera pas trop réticent aux défauts récurrents (bande son homogène, combat basique, scénario simplet). Mais il s’en dégage une grande aventure grâce à ses deux univers, son rythme rapide le rendant presque addictif. C’est un doux rêve qui une fois terminé ne laisse que de nébuleux souvenirs, l’empêchant d’être un grand classique comme Square sait les faire, mais est tout à fait plaisant du début à la fin. Ma note: 17 /20
  3. En 2004, Square-Enix avait confié sa franchise au studio Level-5 qui nous avait fait un excellent 8ème épisode ! 4 ans plus tard ils se remettent sur cette série pour nous sortir le tant attendu DQ IX et ils ont bien évidemment continué leurs changeants. Quelle fut ma joie lorsque j’ai appris qu’il sortira sur DS ! Quelle fut ma joie lorsque j’ai su que ce sera un action-RPG ! Et quel fut ma déception quand j’ai appris que les fans Japonais on pesté contre ça, ce qui a conduit le studio à refaire plus ou moins leur jeu. Au final Dragon Quest IX sortira belle est bien sur DS mais restera un RPG classique… mais pas tant que ça car des nouveautés sont présentes : Un vaste monde dans une petite cartouche Si vous ne connaissez pas la licence, il faut savoir que c’est Dragon Quest qui à crée le RPG Japonais que tous le monde connais : carte – donjon – village – combat. Concernant l’histoire, la voici : Vous êtes un ange qui vit dans l’observatoire, un immense château dans les nuages qui abrite l’Yggdrasil. Cet arbre possède des Fyggs, (des fruits ressemblant à des pommes), une fois mûre les anges pourront rejoindre Dieu. Pour qu’ils poussent, rien de plus simple : il faut rendre les humains heureux et c’est votre mission ! Je vous rassure, ce n’est que le début, vous n’allez pas passer toute votre partie à aider des habitants… quoique vous allez quand même le faire, vous verrez par la suite. Accompagner de votre mentor Aquila, vous parcourez le monde. L’univers posé il ne manque plus que l’élément déclencheur qui va tous faire démarrer ! à peine rentré d’une journée de travail, voilà que des nuages grondent et le tonnerre s’abat sur l’Yggdrasil, faisant tomber toute les Fyggs sur le monde. Qui à bien pu envoyer c’est forces ténébreuse ? C’est en voulant le savoir que vous prenez la foudre en plaine poire et finissez par perdre conscience. A votre réveille, vous n’êtes rien d’autre qu’un simple humain ! Béranger, une jeune fille, vous a retrouvé et emmené dans sa maison, c’est alors que vous faites connaissance avec tout le monde. Comme beaucoup de RPG le héros ne connaît pas la parole et ce seront les autres qui parleront à votre place. Bérangère pense qu’il faut aller dans la ville d’Ablitia pour trouver des information, bonne nouvelle: elle compte y aller pour reprendre l’auberge de son père ! Ainsi démarre calmement le début où vous faites vos premiers pas. C’est en chemin que vous rencontrez une fée du nom de Stella, qui se joindra à vous dans votre quête à la manière de Navi dans Zelda OoT. Son plan : aider les gens comme ce fut le cas, qui sais ? Peut être allez-vous redevenir un ange ! Le premier continent fini, votre quête prendra une autre tournure. Vos actions ne corrigent pas votre état, vous vous douter bien qu’il faudra retrouver les Fyggs perdu. C’est après cette deuxième quête que l’intrigue apparaît réellement et ce faisant plus intéressante avec des retournement de situation tel que la découverte du gros méchant et la trahison… d’Aquila ! Je n’en dis pas plus. Toujours est-il que comme beaucoup de DQ, il y a plusieurs scénarios. Chaque village visité aura son gros problème : le chevalier noir, la peste, la disparition du prêtre, ect… Donnant une bonne diversité à l’ensemble et faisant intervenir des personnages tous plus sympathique les un que les autres. Cependant un thème m’a semblé très présent dans se jeu... la mort ! Mainte fois évoqué, très souvent ce sera en rapport avec des fantômes, des gens disparu, une personne décédé, je m’arrête je ne veux pas spoiler. Toujours est-il que ça tranche radicalement avec l’univers bon enfant du titre. Allez viens te battre ! Combat toujours au tour par tour comme à ses débuts. Et même si pendant très longtemps ils n’évoluèrent pas, Level-5 avait apporté son grain de sel dans le 8ème, histoire que la série ne reste pas à l’état préhistorique. Le changement est ici un peut plus poussé ce qui fait que les combat sont plus agréables et plus dynamiques dans leur mise en scène. Il faut savoir qu’avant, les combats étaient aléatoires et que la caméra restait à la première personne. Seul l’épisode PS2 avait intégré une mise en scène permettant de voir nos héros en action. Ici les évolutions ont de quoi plaire aux réfractaires, puisque désormais les ennemis sont visible ! Ce qui est un véritable plus !!! Fini les énormes donjon entrecoupéq toute les minutes par un combat ! On peut désormais esquiver pour gagner du temps où bien choisir un ennemi plus fort qu’un autre, pour mieux XP. Ça peut paraître anodin vu les RPG de maintenant mais de la part d’une aussi bonne série c’est très appréciable. L’autre innovation vient de la mise en scène qui est encore plus poussé que dans le VIII. Ce dernier nous montrait simplement notre personnage effectuer son action et rester ou revenez toujours dans le rang. Ici ce n’est pas du tout pareil car vos personnages se déplacent durant les affrontements, prenant l’ennemi en sandwich par exemple. Mouvement de caméra, zoom et j’en passe, sont juste agréable à regarder et les combats ne sont plus aussi monotone qu’avant. Concernant le système ça n’a pas vraiment changé… Du classique : attaque – défense - coup spéciaux – magie – objet – fuite – paramètre. Seul les paramètres et les coups spéciaux méritent des petites explications ! Si vous faite des combats à la chaine sur des ennemis peut compliqués, vous pouvez demander à la console de gérer vos partenaires, ainsi plusieurs tactiques vous seront demandées : que de la magie, que des attaques, que sur la défense, équilibré, ect… C’était déjà le cas dans les anciens mais je le rappelle ici. Concernant les coups spéciaux, c’est comme de la magie (donc ça consomme des PM) mais ils sont lié à une arme (si un ennemis n’est pas sensible à la magie, c’est une bonne alternative) vos coup spéciaux et magies changeront aussi en fonction de votre classe… oui il y a des classes ! Veuillez lire juste en dessous pour plus d’explication. Les idées c’est bien ! Maintenant il faut les concrétiser… Il est vrai que je n’ai pas parlé de la progression mais j’y viendrai après. Parlons de ce qui me semble le plus intéressant dans ce test : les innovations ! Malheureusement, bon nombre d’entre elle sont mal fichu… presque toute s’accompagne d’un défaut ! Pour que ce soit plus clair, voici la liste : -Les classes : Comme expliqué juste avant pour les combats, vos coups spéciaux, mais aussi votre statut et les possibilités d’équipement dépendent de votre classe (allant du CP à la terminal… non je blague). Cette idée provient de Dragon Quest III mais ici elle a été étoffé. Ainsi vous commencez Troubadour, que vous le vouliez ou non. D’autre classes existent et certaine devront être débloqué en finissant des quêtes annexes. Il y a le choix et je ne vais pas toute les expliquer : Chevalier, Danseur, Mage, Voleur, Artiste martial, et plus encore ! Il vous sera possible de modifier tous ça plus tard dans l’aventure, ouf ! Ne vous réjouissez pas trop vite ! Car c’est la que vient le problème, le changement de classe vous ramènera au niveau 1 !!! Oui, tous l’XP gagné avec une classe restera avec cette classe. Et je viens de vous dires que vous ne pourrez changer qu’à partir d’un certain stade du scénario, sauf qu’à ce moment on est bien niv.20 si je ne dis pas de bêtise. Bref si vous aimez tuer des monstres par paquet de 10 faites vous plaisir, moi je reste Troubadour, NA ! -La création de personnage : Grosse nouveauté de cet opus ! On a donc un petit aspect customisation vraiment sympa, heureusement celui-ci ne possède pas de défauts (si ce n’est qu’il est un poil limité en comparaison avec la concurrence). Ainsi il n’y a pas de véritable Héros qui représente le IX, vous le crée de vous même : Beau gosse, Nabot bien moche, votre avatar, faites-vous plaisir ! De plus, le changement d’équipement modifiera votre physique. Il en va de même pour vos compagnons. Oui vous pouvez en crée une bonne dizaine avec une classe que vous leur aurez attribué (bien évidemment changeable par la suite, donc) seul 3 pourrons venir avec vous. De ce fais, interviens un petit problème… Mon équipe est muette ! Niveau charisme on atteint le néant. Dans les anciens, vos compagnons parlaient, Yangus était bien marrant, Angelo le dragueur, Jessica et son sale caractère. Bref ici c’est juste Stella et les PNJ qui parleront et feront évoluer l’histoire. Il est cependant possible (si vous êtes courageux) de faire toute l’aventure TOUT SEUL sans un compagnon. Cela aura le mérite d’attribuer toute l’XP pour vous. -Le mode multi-joueurs : Autre grosse nouveauté mis en avant. Avec les classes, la customisation et ça, on dirait presque un MMO ! Ainsi on comprend mieux pourquoi les développeurs nous ont laissé ces choix. Jusqu'à 3 personnes pourront se joindre dans la partie de leur(s) ami(e)(s). Ainsi ils l’aideront dans sa quête et pourrons lui faire gagner du temps ou lui faire passer un boss un poil trop dur. Evidemment, dit comme ça, ça sens la triche à plein nez avec un ami niveau 70 qui s’incruste dans la partie d’une personne niveau 3. Bref, j’ai été impressionné car il est extrêmes bien fichu ! Si votre ami combat un monstre, vous pouvez être au même moment à dormir dans une auberge. Vous faites un simple combat, votre ami lui combat un boss. Mais c’est un peut bête alors autant joué la coopération. Cela dis vous êtes libre, sans qu’il y est de ralentissement ou je ne sais quoi, c’est cool. Mais il y a un problème de taille… la possibilité de le faire ! Certes la DS est une console portable, mais le multi n’est possible QUE en multi-cartouche (pourquoi est-ce que l’autre joueur ne prendrait pas le contrôle d’un de vos perso ?). De ce fait, il n’est pas évident de trouver un joueur de DQ IX, surtout pour moi. Heureusement, j’ai acheté le jeu en même temps qu’un de mes amis (Tomatoto64) ce qui nous a permis de l’essayer. Remarquez aussi que le logo Nintendo WI-FI est sur la boite, c’est en faite une boutique en ligne que vous pouvez accédez via l’auberge de Bérangère. Vous y trouverez des objets rares qui changeront toute les semaines (comme le bonnet du père Noël lors des vacances de fin d’années). Pourquoi ne pas avoir crée un multi wi-fi ? était-ce trop dur à programmer ? « Voyage, voyage » Mais pourquoi es que je parle de ce point en dernier ? Surtout que l’exploration est vite résumé vous allez voir, c’est très classique. Et bien la réponse est simple ! J’ai commencer à vous parlez des défauts et bien l’exploration en comporte pas mal ! Vous marchez, les ennemis sont visibles, point. Il y a néanmoins quelques petites choses qui m’ont déplus, à commencer par les graphismes de la carte. En 2007 était sortis Dragon quest : Monster Jocker. Celui-ci possédait aussi une exploration banale mais lui, au moins, il avait un univers en full 3D !!! La caméra est placée derrière le personnage et grâce aux gâchettes L - R on peut la faire pivoter à 360°. Ici c’est autre chose, la caméra est placée au dessus de vous… comme dans les anciens volet. Mais après le VIII ça fait tache, surtout que Square à bien montré qu’il maîtrisait la 3D sur la DS comme je viens juste d’écrire. Mais en quoi ça pose problème alors ? Le level design est diffèrent tout simplement. Le monde est relativement plat, il y a quelque zone en hauteur et le reste ce sont des éléments de décor (principalement des arbres) ou des obstacles (montagne, rivière, ect … ). Dans le VIII ou MJ, celui-ci était mieux fichu, la distance d’affichage était très bien, permettant de voir un village à plusieurs mètres ou bien de contempler le décor (Je pense au cratère de sable dans MJ). Ne pouvant pas voir plus loin que le bout de son écran, Level-5 à donc mis la carte du monde sur l’écran du haut pour corriger ce petit « soucis ». Ce qui entraîne un autre petit reproche : le manque de plaisir à explorer puisque dès que vous entrez dans un zone, suffit de voir la carte pour voir où est le village, le donjon ou le chemin ! Mine de rien dans un jeu qui privilège autant l’exploration, ça gâche un peut tout. Puisque se perdre y est donc impossible. Bon, ce ne sont que des détails mais j’aurai aimé avoir un monde mieux fichu, plus intéressant à explorer. Car un certain manque d’intérêt est là, autre soucis: L’alchimarmite est un objet apparu dans le VIII, elle permet en fusionnant des objets d’en crée un nouveau. Ici il est question de matériaux qui une fois combinés permettent d’acquérir un objet, certain ne peuvent être obtenu que de cette manière. Toujours avec l’épisode VIII, la carte permettait de découvrir des trésors ici et là, ce que je trouve bien plus intéressant ! DQ IX ne possède aucun coffre à l’extérieur et seul des matériaux sont trouvable, faisant de l’alchimarmite un objet indispensable. Du coup la carte possède des embranchements qui ne mène à rien du tout ! Des culs-de-sac comme on dit ! Votre récompense sera vos danrés pour l’alchimarmite, ce qui a de quoi un peut dégoutter quand on voit le chemin que l’on a fait. Mais comme je viens de l’expliquer, la carte vous montre tout et les parties inutiles peuvent être évité ce qui fait qu’a par faire du level up, certaine zone d’une région ne servent a rien ! Si c’était pour nous induire en erreur avec en récompense un coffre ou un ennemis spécial, je dis oui. Mais si on sait déjà qu’il faudra rebrousser chemin et que la seule récompense qui nous attend est un matériau, je ne vois pas trop l’intérêt. Heureusement le monde possède une très grande liberté et variété de paysage, ce qui m’a bien plus : Des pleines, des déserts, une région enneiger, un volcan et bien sur un grand océan à explorer ! Pas de vrai foret, car les arbres ressemble plus à des buissons, sans doute pour plus de lisibilité étant donné l’emplacement de la caméra. La grande aventure Me voilà partie pour vous parlez de la durée de vie et par conséquent du contenu du jeu. J’ai mis environ 50 heures pour finir l’aventure en ligne droite ce qui est tout simplement excellent ! Mais pour un RPG, c’est logique d’atteindre une telle longueur, surtout qu’elle ne s’arrête pas en si bon chemin vu le paquet de choses à faire : Quêtes annexes, donjons bonus, recherche des mini médailles et les recettes de l’alchimarmite. Bref, il y a vraiment de quoi faire et ça fait très plaisir surtout que le multi et les quêtes téléchargeables ne font que rendre cette durée infini. Les quêtes annexes sont des nouveautés de cet épisode, il suffira de parler au gens qui ont une bulle bleu au dessus d’eux pour lancer l’objectif. Tuer x fois un monstre, trouver un matériau, trouver un objet rare ou encore explorer tel donjon bonus… ça se répète mais ça reste sympa. Pour les donjons bonus, je vous raconte : Après certaines quête, les PNJ vont vous donner en récompense un plan très rapprocher d’une région où une croie sera affichée. Activez la carte et trouvez là dans la région, l’entrer va alors apparaître. Cependant ces donjons sont très lassant, il sont à chaque fois crée aléatoirement. Pour le coup la carte n’est pas entièrement affiché ce qui force à trouver l’escalier. Mais cela deviens très vite redondant de parcourir 8 étages (voir plus) de labyrinthe, surtout que niveau décor ce n’est plus varié : grotte (normal, de glace ou d’eau) et temple… c’est tout. Néanmoins l’idée est bien et les petits défaut ne me gène pas tant que ça. J’ai cependant noté l’absence de casino… pourtant présent dans de nombreux épisodes, dommage. Une chose important pour la durée de votre partie : Quand le boss final sera vaincu, je vous déconseille de ranger votre jeu, une petit quête sera à faire et permettra d’obtenir une sacrée récompense ! Pour les graphismes, venons-en, je ne suis pas du genre à focaliser la dessus mais je trouve que cette idée de placer la caméra au dessus était peut être une mauvaise idée. J’aurai aimer un vrai monde tout en 3D comme sur MJ ! Ici les villageois et les arbres sont en 2D, mais le mélange donne un bon rendu. Même si ce n’est pas ce qui se fait de mieux sur DS, les graphismes sont beau et gardent toujours se coté mignon et les design d’Akira Toryama est toujours aussi excellent. J’ai cependant remarque un petit effet de brume sur le décor qui rendait les couleurs pas trop vivent et donc assez douce, bien sur le cycle jour-nuit est toujours présent ce qui donne des jolies changements d’éclairage. Plus que les musiques maintenant, je suis déçu… Pour moi, DQ VIII a été une claque à ce niveau là, pour la version Européen et Américain on avait eu le droit à de l’orchestral, un pur bonheur. Ici ce n’est pas le cas mais étant donné que l’on est plus sur le support CD, ça se comprend. Une musique m’a vraiment marqué, le reste est très sympathique et reste dans le ton… mais fini par un peut tourner en rond, le problème est qu’il n’y en a pas assez ! Deux pour le village (jour et nuit), deux pour la ville (idem), deux pour les donjons, deux pour la carte (solo et multi), une pour les boss, une pour le combat, une pour l’observatoire, une pour le bateau et peut être 3 ou 4 musiques pour diverse scène… c’est assez peut quand on compare avec un Chrono Trigger qui a jusqu’a 64 pistes ! Bien sûr ça a toujours été comme ça dans la série mais l’OST du précédent épisode m’avait d’avantage plus, c’est une question de gout. PS: Test légèrement remis à jour. Suite à la refontes des tests en blog j'ai ajouté une note, corrigé quelques fautes d'orthographe, modifié/ retiré 2-3 phrases aproximatives ou inutiles ainsi que de nouvelles images. (07/07/2020) Conclusion: Même si j’ai fais beaucoup de comparaison avec le VIII (je suis désolé), dans une grande série il faut savoir être mieux ou fidèle à son prédécesseur. Malgré tous, si on le prend en tant que jeu sur DS et non en comparaison avec celui sur PS2… c’est une véritable merveille ! Certes plein de petits défauts entachent le jeu (ce qui m’empêche de mettre 18) Un incontournable du RPG sur DS, à acheter les yeux fermer donc. Ma note: 17 /20
  4. Paxdu92

    Final Fantasy X

    Pour beaucoup la série Final Fantasy n’est plus aussi bien qu’avant. Certain disent que c’est à partir du XIII, d’autre à partir du duo X et X-2, voir du VIII dans une extrême limite. Et bien je ne laisserai pas dire du mal du X, qui a autant ses détracteurs que ses fans, dont je fais partie . Un de mes premiers Final Fantasy et l’un de mes gros coups de cœur vidéoludique, laissez-vous donc embarquer dans le monde de Spira si vous ne le connaissez pas encore. Suite au succès, surtout en occident, de Final Fantasy VII, Squaresoft met les bouchées doubles en multipliant les épisodes. En parallèle sont donc développés le VIII et le IX. Alors que ce dernier sort sur une PlayStation vieillissante, voilà que l’équipe (incluant Kitase et Nomura) qui venait de boucler le VIII depuis un moment travaillent sur le X pour une sortit programmée sur PlayStation 2 à l’aube du second millénaire. Et clairement les choses ne sont pas faites à moitié à ce moment-là. Le jeu s’accompagne d’un disque promotionnel (comportant interview, making-off, pubs, clip) et un film sort peu de temps après (Les créatures de l’esprit). Bref, la série a clairement le vent en poupe. Ce qui hélas va ralentir, notamment à cause de l’échec financier du film qui a couté extrêmement cher et n’a pas été rentable (Drunkenpenpen l’a évoqué dans son dernier article). Après quoi SquareSoft sera racheté par son rival Enix et ainsi on obtient l’entreprise que l’on connait aujourd’hui. Faisant donc du trio Final Fantasy X, The Bouncer et Kingdom Hearts non seulement les premières productions PS2 de l’entreprise mais aussi les derniers jeux estampillés SquareSoft. La fin d’une époque. Une fin clairement marquée puisque Nobuo Uematsu, compositeur attitré de la série depuis les débuts de la saga va commencer à s’en éloigner en ne composant cette fois qu’une partie de la bande-son (il est donc épaulé par Junya Nakano et l’excellent Masashi Amauzu à qui l’on devait déjà Saga Frontier 2 et Chocobo Dungeon). Puis le créateur même de la saga, Ironobu Sakaguchi, signera là son dernier FF avant de partir vers de nouveaux horizons avec son studio MistWalker. Mais ça, c’est une autre histoire. S’ensuivra pour la première fois une suite mitigé avec le X-2 (NickHarwitt en a fait un test), puis carrément un MMO avec le XI. Les deux Final Fantasy X seront regroupé dans une compilation HD sur PS3, PS Vita, PS4 et même Switch pour mon plus grand plaisir. Au-delà de la petite re-modélisation des visages, de l’écran 16 :9ème et d’une grande netteté, les jeux demeurent inchangés si ce n’est qu’il y a inexplicablement une bande-son réorchestrée en option. Je ne comprends pas, les musiques d’origine sont encore très belles et ont une bonne qualité audio, pourquoi les avoir retravaillé ? Bref, quoi qu’il en soit ça reste un bonus appréciable, surtout que certains morceaux sont aussi intéressants que jolis, d’autres aseptisent ou réduisent à mon gout certaines sonorités qui étaient intéressantes. Dans le monde de Spira, Tidus est un grand joueur de Blitzball (du handball sous-marin, cherchez pas à comprendre) dans la vaste métropole futuriste de Zanarkand. Alors qu’un match se déroulait pour le mieux, la ville se fait attaquer non par un simple tsunami, mais par un gigantesque monstre volant détruisant tout sur son passage. Heureusement le jeune blondinet sera guidé par un ami de son père disparu, Auron, et ils tenteront de fuir le cataclysme. Ce qui sera de courte durée puisque Tidus se faisant malgré lui aspirer par le monstre se réveille dans un Zanarkand en ruine. Ce n’est qu’un peu plus tard qu’il est secouru par d’étrange marins qui passaient par là et lui apprendront la terrible révélation : cela fait 1000 ans que Zanarkand a été détruite par le monstrueux Sin ! Tidus réalise qu’il a voyagé dans le temps mais ne sera pas au bout de ses peines durant son parcours dans un Spira revenu à l’état pseudo moyenâgeux où la technologie est plus ou moins prohibée par l’église dominante : Yevon. Très vite il rejoint une petite île où l’on fait la connaissance de l’invoqueuse Yuna qui, comme son père il y a 10 ans de cela, doit faire son pèlerinage qui permettra à son tour de calmer Sin pour une nouvelle décennie de paix. N’ayant nulle part où aller, Tidus rejoint la bande de gardiens de Yuna et ensemble ils entreprennent leur chemin vers l’invocation ultime et, si possible, détruire une bonne fois pour toute Sin. On est donc dans le concept typique du voyage initiatique avec un héros un brin naïf, étranger à cet univers et qui servira de lien pour le joueur, amenant à gagner en maturité et devant à la fin surpasser le père, tel est le parcours du héros aux mille visages. Pourtant Tidus ne sera pas vraiment le seul au centre de ce récit puisque Yuna est tout aussi importante, en témoigne le logo du jeu qui la met en avant. Par conséquent, on suit l’évolution de Yuna au travers des yeux et des pensées de Tidus, amenant une certaine proximité et donc un attachement à ce duo de héros. Spira a une mythologie et un univers denses que l’on découvrira pas à pas, permettant de recoller les morceaux avec certains éléments présentés au début et possédant son lot de mystère qui seront élucidés dans le dernier tiers, là où l’aventure va prendre une surprenante tournure. L’ensemble de l’histoire baigne dans une ambiance assez pessimiste et mélancolique, pourtant cela n’est pas trop appuyé et ne va pas dans le larmoyant caricatural ou le sinistre déprimant. L’intrigue est ponctuée de nombreux moments forts grandement renforcés à coup de cinématiques qui étaient très impressionnantes pour l’époque. Elles ont bien vieilli aujourd’hui, preuve de leur maitrise d’antan. A part une petite baisse de rythme au port de Luca et dans la traversée du désert, l’histoire est haletante, les personnages attachants et l’intrigue originale portée sur la religion, lorgne vers des concepts spirituel sur le sens de la vie et la mort. Forcément si l’on n’est pas réceptif à ce genre de thématique et aux influences plutôt orientales, l’esthétique du jeu en étant imprégnée, on passe en partie à côté de ce qui fait le charme et l’intérêt du scénario de FF X. Certains moments sont d’autant plus touchants quand l’on apprécie les personnages même si certain d’entre eux peuvent déplaire, Tidus en priorité. Je n’ai aucun problème avec lui, mais son petit côté crâneur-candide en a visiblement agacé plus d’un. La fameuse scène du rire forcé est la cible des reproches qui reviennent le plus souvent, pourtant mise dans son contexte elle a du sens et n'est pas si gênante que ça... On accompagne un héros déboussolé, dans un monde qu’il ne reconnait plus vraiment, arraché de tous ses rêves et finalement avec un passé triste puisque ayant de la rancœur pour un père qui ne l’a jamais vraiment aimé… j’ai trouvé ça touchant. Yuna est très charismatique, timide et coincée au début, à cause de son éducation religieuse. Elle cherche à rendre les gens heureux et sa façon d’aider moralement Tidus rend le duo charismatique, développant petit à petit une romance qui se révélera vers la fin avec la fameuse chanson Suteki Da Ne. Oui c’est peut être un peu mielleux, mais dans cet univers où des innocents meurent et où l’espoir semble compromis, ces moments de douceur font du bien. Le reste de la bande est sympathique bien que certains d’entre eux à vouloir se la jouer tr0p d4rk paraissent un peu moins intéressant à cause d’un certain mutisme. C’est le cas du trio Lulu, Kimari et Auron, qui à la grande surprise de Tidus a lui aussi fait le voyage. Ça reste quand même un type bien badass qui jouit d’une aura mystérieuse et ne s’expliquera que tardivement, ce qui est un peu dommage car rien ne l’empêchait de tout révéler plus tôt. Une technique de scénariste pour laisser quelques surprises sous le coude, mais ça reste un peu maladroit je trouve. La fin, sans spoiler, n’est pas totalement limpide et a un plan post générique désavoue la dernière cinématique. Le genre de truc qui veut se la jouer ambigu mais ça marche moyen. Il n’empêche que lors du combat final l’on ressent une certaine pression et la fin m’a limite fait verser une larme… Très touchant, aussi bien dans ses dialogues que sa mise en scène. Et puis il faut dire que comme d’autre RPG, j’avais commencé FFX depuis longtemps et le finir après tant d’années m’a fait quelque chose. La raison à ça vient d’une certaine difficulté qui monte en flèche dès la seconde moitié, là où le début se parcourt sans sourciller. Je n’étais que peu familiarisé aux mécaniques de RPG à ce moment-là, et y jouer des années après avec plus d’expériences m’a fait comprendre mon erreur et réaliser de la réussite du très bon système de combat du jeu. Pensé par le game designer du tactical Front Mission 3, les combats (aléatoires, je le précise) reviennent à du tour par tour classique, donc sans la jauge ATB présente depuis le 4ème épisode. Vous avez une équipe de trois personnages actifs que vous pouvez permuter avec ceux en retrait à tout moment sans que cela vous pénalise niveau tours ou actions. L’idée étant qu’à la manière d’un pierre-feuille-ciseau, certains ennemis se font laminer par un personnage précis, dont la logique s’apprend rapidement. Tidus pour les ennemis rapides (souvent à l’apparence de félin), Wakka pour les volants, Lulu pour les créatures magiques comme les blobs, et ainsi de suite. Du moins, ça c’est le concept au début du jeu, mais cela va se complexifier par la suite. Puisque l’une des grandes idées de FF X est son système d’évolution : le sphérier. Il n’y a donc pas de montée en niveau, mais uniquement en stats et compétences. Le sphérier, innovant à l’époque, est un gigantesque arbre de talent, ou une carte c’est selon, représentant des cercles plus ou moins interconnectés entre eux. Chaque personnage commence à un endroit différent du sphérier, de préférence vers une branche qui lui correspond (Yuna étant mage blanche, elle a à disposition très vite des sorts de soins et de soutien). Le principe étant qu’à chaque combat on gagne des points et au bout d’un certain montant, à chaque fois un peu plus élevé, cela donne un point de déplacement que l’on peut utiliser pour faire avancer le personnage sur le sphérier. Les ennemis dropent aussi des armes, des potions et des sphères de divers types : endurance, vitalité, etc. Ainsi, chaque rond qui constitue le sphérier coûte un type de sphère : Endurance pour avoir +10 en force, Mentale pour débloquer Brasier +, etc. Pas de panique, les ennemis donnent suffisant, donc globalement on a toujours de quoi gagner l’effet… sauf si celui-ci est bloqué par un cadenas, demandant alors une sphère de niveau, bien plus rare. Bonne idée pour la rejouabilité, il existe deux types de sphérier dont le choix se fait au début de la partie. Celui de base en tout cas est assez linéaire et à part quelque compétences un peu isolées qui obligent à gagner encore plus de points de sphérier pour revenir en arrière, il reste assez bien fait puisqu’en définitive je suis arrivé au boss final en arrivant au bout de chaque branche de personnage. Après quoi j’allais amorcer celui de quelqu’un d’autre. Ça peut donc manquer d’un peu de liberté mais heureusement on peut entre autres trouver des sphères spéciales qui peuvent téléporter vers une compétence apprise par d’autres, par exemple. Peu recommandable dans un premier temps, mais si vous voulez que Tidus maitrise les mêmes sorts que Lulu par exemple, sachez que c’est faisable. Ce système de sphérier est donc intéressant et original, car en évoluant par petits paliers c’est certes lent mais régulier pour que l’évolution des héros tienne en haleine. Si dans un premier temps le jeu force l’esprit d’équipe en jonglant perpétuellement dans son groupe, l’ajout progressif de nouvelles techniques et magies vont permettre de nouvelles stratégies qui bien que peu utiles au début deviendront non négligeables dans la seconde moitié. Comme si en fait toute la première était une sorte de long entrainement pour vous laisser le temps d’apprendre et d’appréhender chaque compétence. Et c’est là, dans le désert précisément, que j’ai réalisé à quel point le système de combat se renouvelle et se complexifie. A par pour quelques rares cas, bêtement jongler entre les persos ne sera pas suffisant pour mettre à terre vos ennemis devenus des gros sacs à PV. Utiliser les bonnes compétences propres à chaque personnage va permettre d’en venir vite à bout et le système de tour, alors anodin au départ, révèle tout son potentiel stratégique lorsque chacun utilise ses talents. Tidus peut augmenter la vitesse de ses équipiers et ainsi grappiller quelques tours en plus, primordial si le boss en face peut préparer une attaque dévastatrice à un moment précis. L’indicateur de tour, présenté à droite, sera très utile, et il faudra changer de personnage et voir si telle ou telle compétence, voir invocation, peut vous offrir un petit tour supplémentaire avant que l’ennemi ne donne l’offensive. Pour donner un exemple concret, si un ver des sables est affreusement long à battre avec des attaques normales (comptez une quinzaine de tours), dès lors que Tidus augmente la vitesse pour attaquer plus souvent + Lulu empoisonne l’ennemi (ce qui fait beaucoup de dégâts à chaque tour en plus des vôtres) + Auron baisse la défense, alors le ver va mordre la poussière (ou le sable) en l’espace d’à peine six tours seulement ! Rajoutez à ça le malus de cécité envoyé par Wakka ou quelques overdrives et les ennemis subitement devenu puissants ne sont finalement pas aussi terrible qu’ils le laissaient penser. Désolé si vous trouvez ça encore trop long, mais dans FF X il faut prendre son temps, surtout qu’il est regrettable que les versions HD ne proposent pas au moins la vitesse x3 des récents remaster VII ; VIII ; IX et XII. Les combats sont hélas lents, là faute en partie aux animations, mais ils n’en demeurent pas moins passionnants. Même si j’avoue que sur la fin je saturai un brin puisqu’au bout d’un moment on fait le tour des compétences à débloquer et à utiliser. Heureusement les boss arrivent à bien se renouveler en proposant des interactions avec le décor par exemple. Il en va de même pour le système d’overdrive, qui je trouve, n’est pas folichon mais n’est pas aussi mal fichu que le système de transe du IX. Fonctionnant sur le même principe que toutes les jauges de coup spécial que l’on voit depuis le VI. A chaque coup reçu, le personnage remplit sa jauge d’Overdrive, une fois pleine, une puissante attaque peut être choisie. Chaque personnage possède son Overdrive : roulette élémentaire pour Wakka, QTE pour Auron, attaque copiée sur un ennemi pour Kimari, etc. Le souci étant que contrairement au VII, cette jauge se remplit lentement … La fréquence des combats par contre est assez soutenue. Ça arrive qu’il y en ait un tous les 4-5 pas, même si dans l’ensemble ça reste raisonnable. Sans doute pour compenser la relative petitesse des environnements. Enfin, ils ne sont pas si petits, mais très linéaires, donc on n’a pas d’autre option que d’avancer et s’il n’y avait pas les combats, la plupart des zones se traverseraient en dix minutes à mon avis. C’est pour moi, et pour beaucoup même, le principal défaut du X : le level-design. FF XIII avant l’heure, le monde tout en 3D à échelle humaine (une première pour la série, puisqu’avant l’on explorait la carte d’un monde à une échelle disproportionnée) est un gigantesque chemin dont toutes les zones se suivent à la chaine. Pourtant après réflexion le fait d’avoir une ligne droite va de pair avec le concept de pèlerinage qui consiste à suivre un parcours précis dans lequel il n’y aurait pas d’intérêt à sortir de sentier battu. D’ailleurs, une fois un certain retournement de situation atteint, le level-design s’ouvre un peu plus, comme le désert ou la plaine félicité qui permettent de gambader dans de grandes étendues, même si désespérément vides. C’est pardonnable, c’était un coup d’essai à l’époque. Bon, il y a quelques coffres par-ci par-là, et la plaine contiendra quelques lieux secrets propices aux quêtes annexes… En cours de route il y a aussi quelques idées histoire de casser la routine comme la foudre à esquiver dans la plaine foudroyée ou bien les puzzles à chaque temple de Yevon à base de sphères à trimballer comme des clefs. Mais l’exploration dans FF X n’est clairement pas passionnante et on ne fait qu’avancer sur un gigantesque rail. Reste néanmoins la beauté des décors et des musiques pour faire passer la pilule. D’une certain façon, la progression elle aussi très linéaire s’ouvrira considérablement à la fin avec l’obtention du vaisseau. Il sera donc possible de revenir facilement sur ses pas bien sûr, voir même de découvrir une poignée de zones secrètes via une option Recherche avec laquelle on fait balader un curseur sur la carte de Spira. On peut notamment débloquer les ruines d’Omega, un donjon bonus avec le plus gros challenge du jeu. D'ici là vous aurez déjà de quoi faire avec moins 40 heures en ligne droite, question annexe d’ailleurs, l’aventure en possède pas mal. Un peu plus que le VIII et IX, mais moins que le VII j’ai l’impression. Course de chocobo, capture de monstre pour ensuite les combattre dans une arène, trouver tous les livres d’alphabet Al Bhed pour comprendre leurs dialogues, donjon et boss bonus dont les chimères cachées pour Yuna, acheter toutes les musiques et cinématiques dans le théâtre de Luca et enfin le gros mini-jeu : le blitzball ! Bah oui, faut croire qu’en 1000 ans ce sport existe toujours. C’est d’ailleurs pour ça que le passage à Luca est un peu longuet car on vous obligera à au moins jouer un match... N’aimant pas le sport j’y prends bien moins de plaisir que les jeux de cartes des deux précédents FF, voir même du Snowboard du VII. Mais après m’y être d’avantage penché j’avoue que c’est bien fait et plutôt intéressant à jouer. Il s’agit de match en semi-temps réel, dont je vous épargnerai les règles car elles sont fouillis et bien trop longues et sans intérêt pour ce test. Pour la faire bref, vous pourrez recruter des joueurs en parcourant Spira, puis constituer votre équipe de plongeur. Dans le stade circulaire les personnages avancent librement et à la manière d’un jeu de foot, on contrôle automatiquement le joueur qui est le plus proche du ballon. Une fois en possession ou avant que l’adversaire ne tire ou fasse une passe, le jeu se met alors sur pause et l’on peut choisir diverses actions (intercepter la balle, la renvoyer, faire une passe, un tir, etc.) moyennant des points d’endurances qui se rechargent progressivement avec le temps. C’est très (trop ?) complet et il y a clairement moyen d’y passer beaucoup de temps. C’est assez exigeant, même en faisant une partie sans se prendre la tête j’ai échoué de peu… pour un mini-jeu, je trouve que ça manque de vivacité, on dirait presque une variante des combats. Mais bon, ça reste chouette d’avoir un tel jeu dans le jeu. Bref, il y a de quoi faire à Spira, d’autant plus qu’avec sa belle réalisation artistique ça donne envie d’y rester. Visuellement assez original de par ses influences asiatiques, mêlant ruine SF dans des décors tantôt exotiques, tantôt oniriques, le monde de Spira est identifiable facilement et en ce sens la modélisation 3D du monde ne fait que le mettre en valeur. Le parcoure est certes linéaire, il parvient à régulièrement se renouveler dans ses paysages, de sorte qu’au détour d’un chemin on puisse découvrir de nouveaux panoramas. Peu intéressant à explorer, ça n’en reste pas moins un vrai voyage. Bon, il y a cependant quelques ratés. Les couleurs parfois criardes ne sont pas toujours de très bon gout, le chara-design souffle le chaud et le froid (Seymour et sa coupe de cheveux improbable) et la modélisation accuse parfois son âge (quelques PNJ donnent l’impression d’avoir une texture en guise de visage). La caméra bouge automatiquement et dans certains lieux elle est fixe, rappelant l’ère PS1 avec ses décors précalculés. Mais remis dans son contexte de l’époque, Final Fantasy X était une réussite technique. Les lieux sont variés, des monts enneigés en passant par la plaine foudroyée et les îles tropicales du début de l’aventure, Spira dépayse et ses musiques ne font que renforcer cet aspect. Même s’il y a trois compositeurs aux commandes, ils ont réussi à obtenir un travail homogène ce qui fait qu’il peut être un peu difficile de savoir qui est à l’origine de tel morceau. Avec un peu de connaissance, les thèmes d’Amauzu sont assez identifiables (la plupart des musiques au piano où les thèmes un peu atmosphériques sont de lui), quant à Uematsu il est plutôt à l’origine des mélodies plus entêtantes, tel que le thème principal et celui de combat par exemple, tout deux grandement réussis. La bande-son de FF X est splendide, et la musique d’introduction au piano (At Zanarkand) aussi simple que triste donne tout de suite le ton. Faire la liste de mes musiques préférées serait bien long... l’entêtant thème de la plaine foudroyée avec son rythme de métronome, le mélange tribal et oriental du mont Gagazet, l’électro-disco du thème final de Seymour ou même des simples combats, le mélancolique theme Wandering Flame, avec son saxophone, ou bien la musique douce et joyeuse de l’île de Besaid mêlant piano et synthé. Sans oublier les chants religieux de Yevon qui restent en mémoire. Bref, c’est un plaisir auditif du début à la fin, c’est mon OST de FF préférée sans hésitation. Au passage c’est le premier épisode à être doublé en Anglais. Là-dessus je trouve que globalement les comédiens s’en sortent bien, j’aime beaucoup la voix de Yuna et celle d’Auron. De quoi apporter un peu de vie lors des cinématiques, permettant de rendre les personnages et les situations encore plus touchantes… Tout ce qu’il faut pour un jeu marquant. 3 Positifs : + Un scénario passionnant et émouvant. + Un système de combat et d’évolution original et stratégique. + Une bande-son splendide. 3 Négatifs : - Un level-design linéaire et insipide. - Des combats (surtout à la fin) trop long. - Pas fan du Blitzball. Conclusion : Un de mes jeux PS2 préféré, un de mes RPG préféré, un des rares jeux qui m’a beaucoup marqué ! Ça fait beaucoup de compliments, mais y rejouer sur Switch avec le même plaisir me fait dire que c’est indéniablement un grand jeu hélas bashé à tort pour de simple raison de gout. Cependant il y a quand même des défauts et peut décevoir dans sa structure dirigiste et narrative par rapport aux FF précédent. Cela reste un petit défaut tant l’histoire haletante, l’univers dense et le gameplay simple et complexe en font un solide JRPG de grande qualité. Le dernier bon FF, quand même pas… mais un des plus réussis en ce qui me concerne. Ma note: 18 /20
  5. MDJ

    Final Fantasy V Quiz

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    Are you a final fantasy v hardcore fan ? then why don't you prove that by correctly answering all the questions of this quiz
  6. Paxdu92

    Final Fantasy VII

    Il y a d’excellents jeux vidéo, puis il y a une autre partie mythique pour toute une génération, sorte de classique qu’on ne peut retirer de son piédestal : Final Fantasy VII fait partie de ce cercle très fermé. Meilleur jeu vidéo pour certain, meilleur RPG pour d’autres, je pense que n’importe quelle personne s’intéressant au jeu vidéo et ayant connu la PlayStation a déjà entendu parler du VII, de Cloud et sa némésis Sephiroth. Lord Dagan avait fait un test de ce jeu, hélas son compte étant supprimé, ses écrits ont disparu. L’occasion pour moi de vous parler de ce classique que je viens de faire et oui, il mérite sa réputation même encore aujourd’hui. Bon, que l’on mette les choses dans leur contexte, Final Fantasy VII est l’un des premiers RPG a être sorti chez nous après Mystic Quest et sans doute 2-3 peu notables (je ne compte pas les action- RPG). Par conséquent, il est normal que ce jeu ait marqué beaucoup de monde car il est le premier du genre pour beaucoup d’autant plus qu’il proposait plein de cinématiques en 3D, chose rarement vue à l’époque dans un jeu vidéo. Ça et un très bon scénario, tous les éléments étaient là pour impressionner le fan comme le grand public. C’est un peu caricatural mais c’est grosso modo ce que l’on retient/ entend de ce jeu quand l’on y a pas touché. Pour tout vous dire il ne m’a même jamais vraiment intéressé, j’avais même commencé le jeu il y a quelques années mais je n’étais pas allé au-delà de la première heure de jeu. Entre l’univers sale et urbain, les graphismes vieillots et ayant d’autre jeux sous la main, j’ai laissé sans regret Cloud et ses comparses. J’ai mon parcours vidéoludique et j’ai donc mes RPG préférés, du coup en me relançant dans FF VII, sur Switch cette fois-ci, il y a toujours un apriori : le jeu a-t-il bien vieilli ? Et surtout : mérite-il sa réputation ou est-elle exagérée par des gens nostalgiques ? Après tout, j’ai longuement entendu du bien de la trilogie Crash Bandicoot par exemple et je n’ai pas été super emballé (je vous renvoie à mon test…). Mais force est de constater que j’ai au Final beaucoup aimé cette Fantasy, vraiment marquante et plaisante, je me suis laissé entrainer et en le remettant dans son contexte je ne peux que comprendre les critiques dithyrambiques de l’époque. Hélas, quel dommage que tant de gens aient spoilé certains éléments du scénario (vous savez sans doute ce qui arrive au personnage d’Aerith, sinon tant mieux) ce qui fait que certains passages ont été un peu moins impactant. Mais ça ne m’a pas empêché d’être surpris à d’autres moments. Il faut néanmoins prendre en compte que mon avis est basé (voir biaisé) sur la version HD, sortie sur PC en 2012 et ressortie un peu partout depuis, y compris la Switch pour mon plus grand bonheur. Cette version, au-delà des personnages et du texte en haute définition, propose trois grosses options bonus : une option invincible avec Limites infinis, surpression des combats aléatoires et surtout l’accélération x3. Bref, tout ce qu’il faut pour ne pas jouer. Mais ce n’est franchement pas si inutile, c’est même tout le contraire et je me demande si mon expérience sur le jeu n’a pas été altérée par ça, notamment la vitesse x3 que j’ai complètement abusée. Je ne cherche pas à jouer comme un speed runner, mais les combats sont plutôt lents et certains endroits sont un peu grands, bref, je n’ai eu aucun scrupule à accélérer la cadence. Un ajout qui a grandement dynamisé l’aventure. En ce qui concerne les deux autres, si l’invincibilité est complément idiote tellement elle ruine une partie du jeu, elle peut néanmoins décoincer les moins patients/familiarisés ou permettre de refaire l’aventure sans se soucier des combats… J’avoue m’en être que très rarement servi, quand je devais refaire une série de combat suite à un échec ou bien refaire un donjon à cause d’un plantage (ce qui m’est arrivé deux fois). Enfin la surpression des combats, je ne l’ai découvert que très tardivement (la manipulation pour l’activer étant peu claire : appuyer sur les deux sticks) je m’en suis servi vite fait pour quelques aller-retours dans le dernier donjon, afin d’éviter un combat fatal. Une option agréable et qui peut dépanner en cas de mauvaise posture, je trouve, mais à éviter en cours d’histoire pour ne pas se retrouver avec un faible niveau. Bref, des ajouts pas si crétin. Dans un monde futuriste et pollué, la toute-puissante société Shinra puise de l’énergie Mako pour alimenter les villes. Sauf qu’un petit groupe d’éco-terroristes n’est pas dupe et sait qu’elle fait des magouilles en appauvrissant la planète. C’est ainsi que le jeu commence in medias res avec le groupe terroriste Avalanche, entre autres constitué de Barret, Tifa et son ami Cloud l’ex-Soldat de la Shinra. Si la première mission consistant à détruire un réacteur Mako dans la grande ville de Midgar est un succès, ce ne sera pas totalement le cas de la suivante ! Elle va vite mal tourner, amenant Cloud a rencontrer Aerith, une vendeuse de fleur qui est en vérité l’unique descendent d’une race éteinte : les Cetras. Bien évidemment la Shinra est au courant et a envoyé ses espions, les Turks (qui ne sont pas turques), pour mettre la main sur elle et son savoir. Notamment sur la potentielle existence d’une terre promise, remplie de Mako. L’histoire va par la suite vite se complexifier, tout ce qui se passe à Midgar n’est qu’une énorme intro d’à peu près 5 heures. Il va y avoir du grabuge au siège de la Shinra, la faute à un certain (et cultissime) Sephiroth sorti de nul par. Ce qui va amener le petit groupe à le poursuivre pendant une très grande partie de l’aventure avant un retournement de situation en 3ème et dernière segment de l’intrigue. Ça peut sembler déjà vu avec son histoire de scientifique fou et de civilisation ancestrale mais j’avais rarement vu les deux mélangés, couplés à une critique des grandes multinationales, tout ça dans un univers très futuriste pour un Final Fantasy accoutumé à de l’héroïque fantasy (malgré la touche steam punk du VI). En définitive je ne trouve pas ça cliché et l’histoire est rondement menée une fois l’intrigue bien posée, autrement dit vers la fin de l’introduction. La course poursuite de Sephiroth est un prétexte à voyager ce qui laisse l’intrigue en suspens mais en contrepartie ce sera l’occasion de mettre en lumière les origines des membres de l’équipe avec notamment tout l’arc narratif qui concerne Cloud et Tifa. Il y a des passages vraiment forts qui même aujourd’hui ont réussi à me faire de l’effet… chapeau ! Le passé de Barret et de son ami est tragique, et la conclusion de l’histoire de Red XIII, le fauve rouge parlant, est émouvante. S’il fallait reprocher un point ce serait qu’elle devient inutilement complexe avec le passé de Cloud, qui réserve son lot de surprise à la fin, bref la réputation n’est pas usurpée : Final Fantasy VII a une excellente histoire. Les personnages ne sont hélas pas assez développés à mon gout, dans leur psychologie du moins. Barret reste le costaud colérique, Tiffa la femme forte qui seconde le héros, Aerith la gentille fille douce et Cloud n’est pas aussi ténébreux que le montrait le film Advent Children. Ce qui m’a grandement surpris, c’est qu’il y a de l’humour permettant de varier les tonalités, évitant donc de sombrer dans un pessimisme ennuyeux et déprimant. D’un autre côté cela rajoute une touche de sympathie à l’univers et aux personnages. Comment ne pas sourire devant Red XIII déguisé en soldat qui gesticule comme un pantin parce qu’il n’arrive pas à tenir debout ? J’ai vraiment halluciné et pouffé de rire avec l’un des boss qui se prend un camion en pleine poire après avoir fait une grimace… La traduction française y est un peu pour quelques choses aussi avec un certain franc-parler. Personnellement malgré tout le mal que l’on en dit, elle ne m’a pas gêné… Pour ceux et celles qui ne le sauraient pas, le jeu était sorti à une époque où la traduction de jeu ne bénéficiait pas autant de soin qu’aujourd’hui et ce sont deux personnes qui s’en sont chargé, ne respectant pas certaine phrases, laissant un peu d’anglais par-ci par-là et ajoutant des changements bizarres (Cloud était devenu Clad sur PlayStation). Quoiqu’il en soit, rien qui n’empêche de s’immerger dans ce vaste monde. Monde inspiré de la Terre bizarrement, entre certaines villes et éléments d’architecture qui rappellent notre planète (le Wutai pour le japon, le temple en pleine jungle qui semble être une pyramide maya, etc.). On a ici un jeu qui est l’entre-deux entre la formule rétro et la nouvelle génération tout en 3D de l’époque. Les personnages ressemblent à des Lego pendant l’exploration mais prennent une morphologie plus réaliste en combat. La carte propose un mode en vue de dessus comme à l’ancienne ou alors caméra à l’épaule pour voir jusqu’à l’horizon. Le monde se compose de trois continents qui ne sont pas très vastes mais très garnis margés tout. Les lieux visités sont variés : forêt, chaine de montagnes, désert et contrées enneigées. L’occasion d’avoir pas mal de moyens de locomotion en plus des traditionnels Chocobo et Vaisseau en fin d’aventure. Les donjons sont labyrinthiques juste comme il faut et particulièrement grands sans donner l’impression d’être interminables. Plusieurs d’entre eux proposent des idées pour varier la progression. Que ce soit la tour de la Shinra et ses étages qui se renouvellent sans cesse (passer la bonne série de portes avec des clefs limitées, réunir des pièces de maquettes, faire une petite séquence d’infiltration…) ou la montagne enneigée et la nécessité de s’échauffer pour maintenir sa température. Ce qui m’a aussi plu c’est la légère liberté offerte, puisqu’à plusieurs reprises on peut avoir l’opportunité d’aller visiter un lieu à côté de sa destination (qui servira quand même plus tard). C’est par exemple le cas avec le village dans la forêt près de Cosmo Canyon. Ce n’est pas grand-chose, mais ce sont ces p’tits détails qui rendent la progression agréable et surprenante. Ce qu’hélas beaucoup de RPG actuel négligent. Le jeu est particulièrement généreux en contenu, avec notamment des lieux secrets, deux personnages cachés (ce qui m’a surpris puisqu’il y en a quand même un qui a le droit à son spin of) et même boss bonus ! Evidemment l’exploration ne se fera pas sans une pelletée de combats aléatoires, mais rien de gênant (grâce à la vitesse x3) car le système de combat et plus particulièrement de materia confère une grande richesse. Justifié par le scénario, les materias sont des boules colorées constituées de mako cristallisé. Les personnages peuvent donc les utiliser pour se retrouver avec un effet sur eux, ce qui se présente par le biais de divers types de materias. Les vertes pour les magies (brasier, glacier…), les jaunes pour les commandes supplémentaires (voler, copier une attaque ennemie…), les rouges pour les invocations (une grosse magie dévastatrice), les fushias pour les bonus de stat (résistance au poison, plus de force…) et enfin les bleus qui combinés à une autre materia amplifient son effet (multiplie les cibles, ajoute l‘élément à l’équipement…). Ainsi, la plupart des armes et armures possèdent un certain nombre d’emplacements à materia, ce qui va demander de faire des choix : une épée puissante avec peu d’emplacement ou l’inverse ? Les emplacements sont soit individuel soit connecté, permettant d’associer avec des bleus. Ainsi Brasier combiné avec Tout permet d’effectuer les sorts de brasier sur tous les ennemis. Plus intéressant, combiner Brasier avec Ensemble permet sur une arme de frapper avec l’élément feu, et sur une armure cela octroie une résistance (voir un soin) au contact de l’élément feu ! Sachant que les personnages n’ont pas véritablement de classe, on a donc une équipe extrêmement malléable dans lequel on échange les materias. Le souci étant que si l’on peut faire n’importe quoi avec tout le monde, changer de personnage n’a donc plus grand intérêt hormis les stats et coups spéciaux. Caith Sith et Cid n’ont pas beaucoup combattu dans ma partie... Enfin dernier point intéressant, qui peut paraitre frustrant, les magies du même type sont dans une matéria. Pour les débloquer il faudra donc augmenter le niveau de celle-ci en faisant d’innombrables combats. Vous imaginez bien que l’on ne débloque pas en une heure Brasier 3 (le plus puissant) ou Vie 2 (qui régénère tout le monde). Il faudra donc veiller à avoir toujours les même materia sur soi, ce qui permet quand même d’éviter les abus et de se retrouver avec une équipe complètement surpuissante ou tout le monde peut tout faire mais d’un autre coté contraint à ne pas pouvoir tout essayer, sauf en farmant. Pour une fois que je finis un Final Fantasy, le jeu n’est pas bien dur même si dans la seconde moitié les boss auront souvent tendance à être costaud et les game over plus réguliers. Mais sans trop farmer juste en changeant son inventaire l’on arrive à se débloquer. Le reste du système de combat est classique mais fonctionne toujours aussi bien. On retrouve la jauge ATB présente depuis le IV qui permet d’agir une fois qu’une jauge est pleine. Pour moins de difficulté on peut passer en non-actif ce qui met les jauges en pause quand l’on farfouille dans les menus, sinon les ennemis attaquent. Comme pour le VI on retrouve une barre de « furie » appelé Limits. Plus vous prenez de coup (et plus ils sont forts) et plus la jauge se remplit… elle a même tendance à se remplir vite contrairement à des FF postérieurs qui reprennent ce système. Après quoi vous pourrez choisir différentes limites qui occasionnent de gros dégâts de différents types et portées. Certains s’enclenchent de façon un peu spéciale comme celui de Tiffa qui se présente sous forme de roulette de casino. Pour le reste c’est les classiques : magies, protection, objets. Dommage que l’inventaire soit particulièrement infâme pour s’y retrouver... Il faut dire que l’on récupère une quantité assez importante d’objets et d’armes en tout genre, tant le jeu regorge de secrets et de quêtes annexes. La grosse surprise qui rejoint le semblant de liberté étant que l’aventure fourmille de mini-jeux et de ce que j’appellerai des « phases spéciales ». C'est-à-dire des petites séquences de gameplay (souvent des QTE) entre deux dialogues histoire de ne pas rester apathique devant son écran. Ainsi il faudra rester dans les rangs lorsque l’on est déguisé en soldat lors d’une marche martiale, ou bourriner le bouton pour que Tiffa gifle Scarlette, une vilaine de la Shinra. Autant être franc, c’est souvent très moyen voir sans intérêt, certains même peu compréhensibles la première fois… mais c’est mieux que rien. En revanche les mini-jeux sont très nombreux et pas trop mal fichus dans l’ensemble… enfin c’est très variable. Je préfère ne pas trop en révéler pour qui découvrirai le jeu, mais le plus réussi selon moi c’est le snowboard. La piste comprend plusieurs embranchements, c’est rapide, il y a des obstacles variés et les contrôles répondent bien. Par contre le mini-jeu du mog est d’un ennui profond… il n’y a presque rien à faire. La plupart des mini-jeux pourront être rejoués à loisir dans un lieu dédié : le Gold Saucer. A mi-chemin entre Las vegas et un parc d’attraction, on y trouve entre autres une salle d’arcade qui condense les mini-jeux du scénario, une arène pour y enchainer une série de combats avec des malus à chaque affrontement et un hippodrome pour chocobo où l’on peut parier et jouer des courses ! Et c’est là où le jeu devient encore plus complet : les chocobo dans FF VII on tout un système d’élevage et de spécificité qui constitue presque un jeu dans le jeu. Leur capture est même bien plus complexe puisque ces gros poussins n’ont pas de forêt dédiée. Dorénavant il faudra : s’équiper d’une materia Appat, marcher sur des traces de chocobos sur la world map, pendant le combat (si on a la chance de tomber sur l’un deux) envoyer un légume pour le faire rester sinon il fuit. Puis tuer tous les ennemis et là enfin on peut chevaucher un chocobo… Ce n’est que très tardivement que la ferme des chocobo louera ses services pour garder vos oiseaux. Après quoi il sera possible de les nommer, les nourrir pour qu’ils gagnent des stats, les faire participer aux courses et même les faire se reproduire pour carrément avoir de nouvelles espèces ! On a certes le classique chocobo jaune qui permet d’explorer la carte sans combat, mais il existe des bleus capables de franchir les rivières, les verts pour les montagnes et d’autres nécessaires pour les quelques lieux secrets où votre vaisseau n’accepte pas d’atterrir. Dommage qu’il faille se farcir d’innombrables courses pour les faire augmenter en rang (seul moyen pour avoir accès à certaine espèces). Le circuit, en plus de posséder des couleurs flashy immondes, est toujours le même et étant donné les contrôles chaotiques, jouer en automatique est préférable… Bref, intéressant sur le papier mais pas bien fun en pratique. Tout ça augure donc d’une grande aventure, même si en ligne droite environ 25h suffiront, ce qui est un peu moyen pour un RPG. Visuellement c'est encore plus perfectible, devenant avec les années légèrement repoussant. Seul Midgar ne m’a pas emballé avec sa ville industrielle nocturne, ses bidonvilles mal famés et la 3D précalculée certes bien faite pour l’époque mais assez lisse aujourd’hui. Pourtant les décors sont inspirés et remplis de détails. Il n’y a que les cavernes qui ont le plus mal vieilli, surtout celles où il y a de la lave, on dirait du gaspacho. Il faut aussi adhérer au personnage style playmobile... je m’y suis fait, ça apporte une touche de légèreté à l’ensemble. Le vrai problème avec les graphismes, c’est que le chemin n’est pas toujours très clair, sans doute une erreur due aux balbutiements de la 3D. D’ailleurs la majorité des décors précalculés sont en vue de dessus, sorte de vestige de l’ère 2D. Une option ajoute des flèches rouges indiquant où vous pouvez entrer. Malgré ça je me suis retrouvé bloqué dans le désert car je n’avais pas compris qu’à un endroit je pouvais passer à droite de l’écran, derrière un monticule de détritus… Je ne serai pas non plus gentil avec la musique, pas que les sonorités midi m’aient dérangé mais je ne trouve pas l’OST si géniale que ça. Oui il y a d’excellents morceaux… ceux que je connaissais sans y avoir joué en faite. Aerith theme est mon préféré et c’est en jouant au jeu que cette mélodie a pris un autre sens, maintenant je la trouve splendide. Lorsqu’elle intervient à un certain moment-clef, ça a vraiment fait son effet. Même One Winged Angel qui me laissait pourtant de marbre s’est avéré très plaisant à écouter lorsqu’il est apparu. Autrement, j’aime beaucoup la musique de combat, moins celle de boss. Il y a certaine musique de village (Kalm) que je trouve très sympa, douce et entêtante et le village de Nibelheim avec sa musique angoissante fonctionne très bien. Cosmo Canyone reste en tête et apporte un certain dépaysement avec ses sonorité tribales… et c’est tout. Tout le reste j’ai oublié ou ça ne m’a pas fait d’effet, je trouve la musique des moments dramatiques assez laide et le second thème de world map vraiment pas terrible. Mais rien pour véritablement gâché le plaisir de jeu… juste que dans la forme il est perfectible, ce qui pourrait faire l’objet d’un remake, n’est ce pas ? 3 positifs + Une aventure parsemée de mini-jeux. + Le système de Materia : riche et original. + Une histoire captivante avec de l’humour et des moments forts. 3 négatifs - Graphiquement ça a mal vieilli. - La bande-son ne m’a pas plus emballé que ça. - Un petit manque de clarté dans la progression. Conclusion : Oui Final Fantasy VII mérite encore toute ses louanges, même aujourd’hui. Bien sûr il a pris un coup de vieux, ne serait-ce que dans la forme où curieusement il résiste moins à l’épreuve du temps que le VI ou le VIII par exemple. Mais pour le reste ce fut un plaisir d’y jouer et de le découvrir, tant il fourmille de secrets et de petits jeux, avec une progression variée et souple aussi bien dans l’exploration que les combats, tout en donnant envie de connaitre le fin mot de cette histoire parfois un chouilla complexe. Toutes ses mécaniques ont réussi à passer l’épreuve du temps, une aventure riche et rythmée que même des JRPG n’arrivent pas à atteindre aujourd’hui, ce qui montre bien qu’un classique, reste un classique. Difficile de lui donner des défauts, si vous ne l’avez toujours pas fait ou essayé vous savez ce qu’il vous reste à faire. Ma note: 18/20
  7. NairoD29

    TESV : Skyrim

    • Graded Mode
    • 8 minutes
    • 10 Questions
    • 117 Players
    Voici un petit quiz sur le jeu Skyrim. (Toutes les questions ont été étudier, donc pas la peine de venir me dire qu'il y a une erreur)
  8. Shadow-x

    NieR

    Voyant qu'aucun sujet sur le forum ne lui est destiné, je me décide à en ouvrir un moi-même. Il s'agit de NieR, jeu de type Action-RPG sorti exclusivement sur PS3 et Xbox360 en deux versions, "Gesalt" et "Replicant", dont seule Gesalt vit le jour en Europe. D'une version à l'autre, l'histoire est la même à un petit détail près : Pour les deux versions, le héros se nomme NieR (Le joueur peut le renommer en début de partie.) mais dans Gesalt, il s'agit un père (d'une quarantaine d'années, à vue de nez) voulant sauver sa fille. Alors que dans Replicant, nous avons un frère (jeune adulte ou adolescent) voulant sauver sa soeur. Ce jeu mériterait selon moi d'être bien plus connu qu'il ne l'est. Aussi n'ai-je pas créé ce sujet pour vous présenter ce jeu... ...mais plutôt pour lire les avis de ceux qui y ont joué. Je vous invite donc à écrire tout ce que vous penser de NieR, en bien ou en mal, en tâchant juste de développer un minimum. Eh bien je me lance. Déjà, au niveau des deux versions "Gesalt" et "Replicant", je dois dire que je ne suis pas déçu que l'on ait eu droit à Gesalt. Incarner un père quadragénaire change un peu de ce à quoi l'on est habitué en général, à savoir un/une ado ou jeune adulte. J'ai été surpris de constater que nombre de joueurs trouvent que le héros manque de personnalité... ça n'est absolument pas mon avis. Je le trouve au contraire très chariqmatique, et j'aime son coté torturé, prêt à tout pour sauver sa fille (donc prêt à tuer quiquonque tentera de lui faire obstacle). En ce qui concerne les compagnons de NieR, eux aussi m'ont ravi ! Entre Kaine et sa langue bien pendue, Emile et sa bien triste histoire et surtout Weiss, le grimoire parlant impertinent, je ne me suis pas ennuyé une seconde (Aaaaaah... les disputes entre Weiss et Kaine... un régal pour les oreilles). L'histoire est sombre, touchante, et peut-être aussi monstrueusement triste (ce qui n'est pas pour me déplaire). Plus triste encore lorsque l'on se lance dans un new game + (et que l'on en apprend davantage sur les "ombres"). Il n'y a pas énormément de quêtes annexes (moins que dans d'autres RPG) mais toutes ont le mérite d'être intéressantes et bien construites. J'ai aussi adoré le système de combat, dynamique et nerveux, et les différents "sorts" de Weiss. J'aurais juste un reproche à faire à Emile et à Kaine qui, bien qu'invinsibles, me laissent toujours faire la pus grande partie du boulot... et encore c'est peu dire. La plupart du temps, madame et monsieur se balladent sur le terrain en me regardant tout faire. C'est limite s'ils ne taillent pas bavette pendant que je me prends des tartes m'ôtant la moitié de ma barre de vie. Ah, et autre choses que j'apprécie : ça gicle. Pendant les affrontements, NieR, ses compagnons, le sol et les murs se retrouvent toujours couverts de sang, même si celui-ci s'efface finalement assez vite (...dommage, c'est plutôt joli). Mais s'il y a quelque chose qui m'a comblé, ce sont les musiques. L'OST de NieR fait partie des plus belles OST de jeux qu'il m'ait été donné d'écouter à ce jour. Le genre d'OST que je peux ma repasser en boucle plusieurs jours d'affilée sans jamais m'en lasser. L'une de mes préférées (à écouter du début à la fin, vous comprendrez pourquoi, c'est jouissif.): Ou une autre, plus calme, que l'on entend dès le début du jeu : Le gros défaut du jeu à mes yeux ? Les graphismes. Des graphismes... plus dignes de la PS2 que de la PS3 ou de la 360. Mais ce défaut est vite oublié, compensé par tout le reste. Je cite d'ailleurs souvent NieR comme étant une preuve à lui tout seul que les graphismes sont loins de tout faire. À part ça, il faut avouer que la durée de vie de ce jeu n'est pas immense non plus. Je suis très lent, et j'ai dû le boucler la première fois en... une quarantaine ou une cinquantaine d'heures, plus ou moins. Mais la deuxième fois, je l'ai terminé en onze heures... ce qui est pour moi plutôt rapide. Voila voila, je m'arrête là. Voyons si d'autres que moi ici y ont joué, et si oui, l'ont apprécié ou non.
  9. Hatsaru

    Mother 1 Ana

    From the album: Mother 1

    And here is the third of the team : the little Ana. Et voice la troisiéme de l'équipe : la petite Ana.

    © Nintendo all rights reserved

  10. Hatsaru

    Mother 1 Rocket travelling

    From the album: Mother 1

    Here you are again rocket :3 Te revoilà missile :3

    © Nintendo all rights reserved

  11. Hatsaru

    Mother 1 rocket In Duncan factory

    From the album: Mother 1

    After a long and tiresome research, finally the rocket! Well only Lloyd launch it accidentaly..... Aprés de longues et fatiguantes recherche, le missile est là! Enfin jusqu'a ce que Lloyd l'enclenche accidentellement...

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  12. Hatsaru

    Mother 1 Lloyd

    From the album: Mother 1

    After a few hours a gaming, here is finally my first pal : Lloyd :D Aprés quelques heures de jeu, voici mon premier copain : Lloyd :D

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  13. Hatsaru

    Mother 1 sleepy dragon

    From the album: Mother 1

    I encounter a sleepy dragon while travelling through a cave north east of Magicant. J'ai rencontré un dragon endormis en explorant une grotte au nord est de Magicant.

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  14. CerberusLouloup

    Le Role Play

    Bonjours. Étant un très grand fan de Role Play, j'ai décidé d'ouvrir un sujet qui sera consacré au Role Play dans les jeux vidéo (ou ailleurs, pourquoi pas!) Pour commencer, il faudrait déjà expliquer en détail qu'est-ce que le Role Play, car beaucoup purent déjà entendre le terme "RPG" (Role Play Game, et non Lance Roquette) sans forcément comprendre pourquoi les jeux sont classés dans cette catégorie - et c'est tout à fait normal puisque beaucoup de jeux sont qualifiés a tort de Role Play Games - donc commençons tout de suite l'explication. Le Role Play, en bon français "Jouer un Rôle" est comme sa signification l'indique une pratique courante qui consiste a incarner un personnage. Mais lorsque je parle d'incarnation je ne parle pas seulement de contrôle, car le Role Play exige que l'on s'approprie la psychologie du personnage que l'on incarne, afin de faire des choix que vous penseriez que le personnage en question fasse. Il ne s'agit donc plus forcément des choix du joueur et le jeu ne deviens pas moins un jeu d'acteur qu'un jeu a proprement parler. Donc vous l'auriez compris, en bref, le Role Play, c'est se mettre a la place d'un personnage comme un acteur. On tombe donc dans certains paradoxe ou certains jeux qualifiés a tort de "RPG" (la liste serait longue, prenez pour exemple certains Final Fantasy, la plupart des jeux Zelda...) ne nous pousse en rien à nous mettre a la place d'un personnage, bien souvent, nous ne sommes que spectateurs d'une histoire, et la simple présence de compétence, d'expérience d’éléments fantaisistes justifient l'appellation "RPG". Certains éléments dans un jeu sont favorable au Role Play. Certains sont inclus dans le jeu, comme la création de son personnage, le choix de son apparence, le choix de ses compétences, le choix de ses paroles vers les PNJ... Et d'autres sont élaborés hors jeu, c'est surtout de ça que l'on parlera ici. Les éléments hors jeux favorables au Role Play, ça peut être par exemple le passé de son personnage. Qu'a t-il fait avant que le jeu commence? Quelle est son histoire? Ce qui mène a ses gouts: qu'est-ce qu'il aime? Ce qu'il n'aime pas? Autant d'informations qui donneront une véritable personnalité a vôtre personnage, qui pourrait par exemple influencer, dans le jeu s'il le permet, les dialogues. Il faut élaborer un véritable caractère a vôtre personnage. Certains jeux comme j'ai pu le dire plus haut sont qualifiés a tort de RPG. Mais il est tout a fait possible de jouer Role Play sur un grand nombre de jeu qui ne sont pas RPG a la base. Prenez par exemple un cas de jeu non RPG sur lequel il est possible de jouer RP: Diablo II. Choix du nom du personnage, Choix des compétences, Choix du style du combat, une histoire très vague ou il est possible de s'imaginer n'importe quoi, il est tout a fait possible de jouer RP si on applique les éléments hors jeu cités plus haut. Avec cet exemple on voit que le jeu de rôle nécessite un certain effort d'immersion dans l'univers du jeu, mais aussi de l'imagination, car en effet la plupart des jeux ne sont qu'une base pour le jeu de rôle, tout les outils ne sont pas donnés. Le joueur doit s'occuper du reste du travail. Je vais me permettre de mettre un petit liens en rapport avec le sujet, vers un autre sujet créé par Shadow-x ou le but est d'envoyer une photo de vôtre personnage: http://www.romstation.fr/topic/44405-têtes-de-romeurs-in-game/ Quand a moi je vais vous laisser discuter de vos personnages si l'envie vous prends, ou poser des questions pour améliorer vôtre RP. Je retourne sur Morrowind pour continuer l'histoire de mon Impérial
  15. naegi21

    Quête de la Pierre Sacrée

    Bonjour à tous, Nous nous retrouvons sur ce jeu qui sera à l'image d'un RPG. Histoire (contexte : Naruto Shippuden) : Un village ninja vit paisiblement dans le pays du Feu, les habitants partagent entre eux un fort lien d'amitié et s'entraident tous. Un jour, 8 ninjas sont convoqués dans le bureau du Hokage pour une mission de la plus grande importance, il s'agit de récupérer une pierre "dite" sacrée ayant le pouvoir de plonger le monde dans les ténèbres si elle se retrouve dans les mains d'une groupe de ninjas au but maléfique. La route pour accéder à la pierre est inconnue à tout ninja sinon, la pierre serait déjà volée, la route sera en tout cas remplie d'obstacles et de ninjas ennemis voulant votre mort. La mission est rangée au rang S et les 8 ninjas représentent l'espoir de sauver le monde. Les 8 ninjas acceptent la mission avec une forte détermination. Leur départ se fera dans quelques jours. Tandis que les 8 ninjas désignés pour récupérer la pierre sacrée se préparent, un autre village va envoyer 8 de ses ninjas à la recherche de la pierre pour l'utiliser à de mauvaises fins. Ils seront amenés à tuer tous les ninjas qu'ils rencontreront pour accomplir leur mission qui est de rang S pour eux aussi. Ces deux camps seront amenés à se croiser à la fin lors d'un affrontement final pour savoir qui aura la fameuse pierre et ainsi ce que deviendra le monde. -------------------------------------------------- Il va y avoir deux camps : le camp de la lumière et le camp des ténèbres. Chaque camp sera constitué de 8 joueurs (si il y a moins de joueurs dans une équipe, je rajouterai des pions aléatoires). Lorsque vous vous inscrivez au jeu, vous ne choisirez pas votre équipe, elle vous sera donnée aléatoirement avant le début du jeu. Ensuite je accorde quelques classes pour vous donner un avantage selon la classe choisie : Voici la description de chaque caractéristique : Force, chaque ninja doit être prêt à affronter des ennemis au combat et doit être fort. Défense, Au combat, il faut savoir parer et prendre des coups puissants Vitesse, Un ninja doit être rapide pour attaquer en premier. Endurance est la vie attribué au ninja pour son parcours Agilité, de nombreux pièges vous feront face et être agile vous sera utile Chakra, chaque ninja a une quantité d'énergie pour combattre, si il n'y a plus de chakra le ninja périt au combat. A savoir que : Chaque équipe ne peut pas avoir plus de 2 joueurs ayant la même classe, faites bien votre choix. Les "+x" sont simplement des bonus de stats pour vous booster dès le début. Si il y a besoin d'information sur chaque classe, faites le moi savoir. Chaque joueur a la possibilité de répartir 30 points sur l'ensemble des stats dès son inscription. Voici les stats à remplir avec 30 points au total : Si vous dépassez la limite autorisée, je vous préviendrais avant que le jeu commence, si la correction n'est pas effectuée avant le début officiel du jeu, le joueur ne participera pas à l'aventure. Vous avez aussi le choix d'une arme au début (il vous sera possible de transporter jusqu'à deux armes maximum sur chaque joueur): Ensuite, il ne vous reste plus qu'à choisir l'affinité de votre choix parmi ceux proposées : Selon l'affinité choisie, il y a une résistance et une faiblesse face aux autres affinités. Au fil du jeu vous pourrez avoir jusqu'à deux affinités au total (voir 3 affinités dans des cas exceptionnels). Chaque action se fera en groupe et chaque action sera formulée par jour, soyez actifs/actives :ok: Et les camps se feront en mp. Je ferais un résumé tous les 3 jours de l'avancée de chaque camp Il ne me reste plus qu'à débuter les inscriptions aujourd'hui. Les inscriptions se termineront samedi soir vers 23h (je prendrais les dernières inscriptions jusqu'à dimanche matin à 9h). Le jeu peut accepter jusqu'à 16 joueurs au total. Si des questions sont nécessaires, veuillez me les poser sur le topic pour en informer tout le monde. Je vous souhaite un bon jeu et merci de votre lecture Camp de la lumière : -Kilian1804 (Ninja furtif) -Ihudram (Ninja d'élite) -Slurpcanon (Ninja de défense) Camp des ténèbres: -K0UL (Ninja d'assaut) -Yocoz (Ninja de défense) -MaxInGaming (Ninja furtif)
  16. adjibjerem

    Votre Ludothèque RomStation

    Salutations amis Romeurs ! Ici, sur Romstation, on est tous là pour la même chose : partager notre amour du jeu vidéo (et originellement, des vieux jeux vidéos) :gni: Du coup, ce sujet est là pour parler de nos ludothèques Romstation : quels genre de jeu on a ? Pourquoi ? Vous vous servez de Romstation pour découvrir des jeux peu connus, faire vos classiques ou rejouer à vos jeux d'enfance ? Avez-vous eu des bonnes surprises ? En bref, parler de votre liste de jeu téléchargés sur Romstation. Je commence par moi D'abord, j'ai un PC portable qui est assez vieux, donc je me suis limité aux jeux PS1 pour les plus récents, donc techniquement je n'ai pas de jeu sur les consoles suivantes malgré qu'il y en a de nombreux que je voudrais^^ Ma ludothèque ne comporte que 3 genres de jeu, que j'affectionne particulièrement : le shoot'em up, le jeu de plate-forme et les RPG. Je suis surtout sensible à la "patte graphique" des jeux, et j'apprécie beaucoup la 2D, du coup, forcément, je suis sensible à ce genre de jeu où les claques visuelles sont nombreuses. La seule exception à la règle, c'est les jeux de la saga The Legend of Zelda, qui sont de l'aventure, et dont je suis un grand fan. Et Soleil, un zelda-like sur Megadrive que j'ai eu dans mon enfance Le shoot'em up est un genre que j'ai longtemps admiré, ayant joué à DoDonPachi, Bio-Hazard Battle et Fantasy Zone étant petit. Pour moi, c'est juste du pur délire visuellement et un sacré défouloir :gni: Du coup, j'ai profité de Romstation pour connaître d'autres jeux du genre : Axelay / Gradius/ Gradius III / Ikaruga / Blazing Star / Vasara / Dangun Feveron / Gokujou Parodius et Twinkle Star Sprites. J'ai toujours été un fan de jeu de rôle (papier, Livre-jeu, et maintenant GN), et le RPG est un de mes genres préférés, surtout pour les scénarios d'heroic-fantasy. Et aimant les graphismes 2D, c'est naturellement que je me suis tourné vers ces jeux : Secret Of Mana/Evermore et Sword of Mana, Tales of Phantasia et Tales of Destiny II (Eternia, au japon), Star Ocean et Golden Sun (vraiment trop bons), Chrono Trigger et Romancing Saga 3 (ce dernier est une fameuse découverte !!!), Suikoden et Valkyrie Profile, et enfin Pier Solar. Fire Emblem sur GBA et The Sacred Stones sont mes 2 seuls tactical-RPG. Pour finir, le jeu de plate-forme est un genre que j'adore simplement pour sa beauté et sa simplicité de gameplay. J'ai : Saga Rayman : Rayman, The Great Escape, Rayman 3 Saga Castlevania : The New Generation, Symphony Of The Night, Super Castlevania IV Séries classiques : Sonic The Hedgehog, Super Metroid Et sinon : Comix Zone, Ninja Gaiden sur Master System, Skyblazer et Flink (qui est d'une grande beauté !!!) J'ai été super exhaustif sur ma liste de jeux parce que j'ai envie de la partager, mais vous êtes pas obligés si vous avez la flemme ou si vous en avez 300^^ Simplement, quels jeux vous aimez ? Vous jouer en boucle à quoi ? Vous recommandez quoi ? Perso, si vous affectionnez les mêmes genres que moi et que y a des titres que vous ne connaissez pas, allez jeter un oeil, je pense pas que vous serez déçus !!! :rouge:
  17. NickHarwitt

    Aperçu d'Etrian Odyssey IV

    Saga RPG exclusive à la DS de Nintendo, Etrian Odyssey sort son quatrième épisode sur 3DS. Cette série de Dungeon crawler est passée inaperçue en Europe pour la simple raison qu'elle a été crée par ATLUS, un studio maître dans l'art du RPG (la série Shin Megami Tensei et Persona) mais dont la quasi-totalité de leurs jeux ne sont traduits qu'en anglais ce qui provoque des faibles ventes dans les pays non-anglophones. (Même si les critiques restent favorables) Mais est-ce que cet Etrian Odyssey IV va convaincre les européens ? Il faudra attendre le 30 Août pour savoir ça alors, pour attendre, jetons un coup d'oeil à la démo. Je pourrais vous parler de l'histoire (Après tout les RPG japonais sont connus pour leurs intrigues inoubliables) mais la série EO a la tradition de garder le même scénario à prétexte à chaque épisode. Sachez donc que dans le premier épisode, on incarne le meneur d'une guilde qui, pour sa toute première quête, doit voyager jusqu'au sommet de l'arbre Yggdrasil pour découvrir une ville cachée ou un trésor divin prédit par le peuple d'Yggdrasil. Et c'est d'ailleurs dans cette intrigue qu'un problème récurrent dans la série vient déranger: il n'y aucune relation entre les personnages et l'histoire. Vu que notre guilde peut être composée de n'importe quelle classe, (Du simple guerrier à l'archer en passant par le médecin) les différentes combinaisons empêchent le moindre lien entre les membres du groupe. (Un défaut que l'on retrouve aussi dans Dragon Quest 9) Mais peut être que ce manque d'intérêt à l'histoire est dû au fait que ce soit un dungeon crawler, genre plus connu en Amérique avec les adaptations de "Donjons et dragons" et les premiers "Elder Scrolls". Pour ceux qui ne s'y connaisse pas, le principe du Dungeon Crawler est comme son nom l'indique: on parcourt des donjons et rien que des donjons en vue à la première personne. Mais heureusement, ce concept a évolué au fil du temps (Par exemple "Elder Scrolls: Arena" où l'on peut visiter des villages et parler à des passants) et EO IV nous emmène dans un monde ouvert lorsqu'on ne massacre pas des insectes dans les quelques forets qui sont les seuls donjons accessibles dans cette démo. D'ailleurs, voici les limites qu'impose la démo: Une seule ville fréquentable, deux donjons, un monde ouvert diminué et des personnages qui ne peuvent pas évoluer au delà du niveau 10. Mais rentrons dans le vif du sujet! L'aspect qui rend la série EO plutôt spéciale par rapport à d'autres RPG est son système de carte à dessiner soi-même! Et ne pensez pas qu'il faut juste tracer des lignes, il va aussi falloir mettre les emplacements de trésors, matériaux ainsi que la trajectoire d'ennemis surpuissants appelés FOE. On peut aussi poser des flèches sur un parcours pour le passer tranquillement mais il faut faire gaffe aux combats aléatoires! Pour cela, un radar virant du bleu au rouge nous avertit. Un deuxième radar nous avertir de la distance qui nous sépare d'un FOE et parlons en: contrairement aux ennemis normaux,le FOE se déplace en temps réel dans le donjon. Il suit un simple parcours (Par exemple, tourner en rond) mais si il nous aperçoit, ce sera la poursuite infernale et n'espérez pas affronter un monstre dans un combat aléatoire car chaque tour rapprochera le FOE du groupe et lorsque la rencontre face au FOE éclate, on peut signer son arrêt de mort puisque ses statistiques sont très élevés. Un seul coup pour mettre un membre du groupe K.O., aucune attaque qui ne fonctionne contre lui et l'impossibilité de s'enfuir! Mais ceci n'arrivera qu'aux joueurs débutant une partie. Au fil des niveaux, l'aura d'un FOE se faiblira, le rendant plus facile à battre. (Et il pourra même nous craindre et s'enfuir si on est beaucoup plus avancé que lui) L'autre aspect qui a rendu la série EO populaire est sa bande originale composée par Yuzo Koshiro. Compositeur réputé pour avoir fait la BO de Streets of Rage et Actraiser) qui est spectaculaire mais vu que l'on a droit à de la musique en très haute définition, certains morceaux peuvent grésiller en plus des effets sonores. En tout cas, c'est ce qui se passe sur ma petite 3DS, l'effet doit être plus discret sur 3DS XL. En tant que premier épisode d'EO que je découvre, je dois dire que je reste intrigué par ce dungeon crawler qui a une âme d'RPG même si la difficulté peut être souvent intense. (Un aspect récurrent dans les jeux ATLUS)