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Found 3 results

  1. AlexLeBoi

    Serveur qui crahs

    Bonjour, Voici mon problème : Quand je lance Paper Mario sur Gamecube, je ne peux jouer qu'une minute avant que le serveur crash et m'annonce que la connexion est perdue et que le serveur n'existe plus. J'ai essayé avec d'autres jeux et il n'y a que Paper Mario qui ne fonctionne pas. En espérant que vous puissiez m'aider, je souhaite à ceux qui ont lu ce message une agréable journée.
  2. Paxdu92

    Bug Fables: The Everlasting Sapling

    Fable est un jeu vidéo qui comporte quelques bugs, surtout sur PC. Par exemple une fois les graph… Quoi ?! Bug Fables ? Zut, pardon, je me suis trompé. Bug Fables, et non l’inverse, est un de ces énièmes jeux indépendants qui tente de rallumer la flamme nostalgique de licences ou type de gameplay qui ont été délaissés ces dernières années. Ici c’est Paper Mario dont il est question, bien que la série n’ait pas sombré dans l’oubli elle a connu un revirement de gameplay qui a fâché les fans de la première heure. Alors que The Origami King continue sur du nouveau, que vaut Bug Fables qui poursuit sur du vieux ? Sans aller jusqu’à faire un récapitulatif de la saga Paper Mario, amorcée sur Nintendo 64 en 2001, il s’agissait à la base d’un RPG très accessible grâce à des mécaniques simples et originales faisant la part belle à un soupçon d’adresse. Si les deux premiers volets s’inscrivent dans le même moule, très vite la série expérimenta d’autre type de gameplay, que ce soit l’action-RPG et la plate-forme avec Super Paper Mario, puis l’aventure avec des relents de RPG (combat au tour par tour mais sans xp) pour les épisodes suivants. En 2015 est sorti Color Splash et très certainement que ce « Sticker Star bis » a été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase pour les fans qui souhaitaient revoir un Paper Mario comme avant. Celui où il y avait un scénario simple mais travaillé, rempli d’humour et de personnages attachants.Des points d’expériences et un système de badge à équiper pour avoir des compétences, des partenaires pour progresser dans l’environnement et une foultitude de secrets et de quêtes. C’est un studio Panaméen du nom de Moonsprout Games qui s’attèle à créer son Paper Bug la même année, en essayant évidemment de ne pas trop plagier bien que la référence soit plus qu’évidente. Même direction artistique à base de personnages plats dans des décors volumétriques et même gameplay à base de compagnons, de QTE et de badges. Mais heureusement, la petite équipe parvient à trouver son identité et aller au-delà de la simple copie ! Le jeu sort donc fin 2019 sur Steam, puis sur toutes les consoles quelques mois plus tard, presque au même moment que le nouveau Paper Mario. Jadis la reine des fourmis du royaume de Bugaria était à la recherche de la pousse éternelle, celle qui donne à quiconque la jeunesse pour toujours. C’est aujourd’hui à sa fille de poursuivre la quête, les aventuriers de tout poil et carapace s’en vont à la recherche des artefacts et autres indices. C’est donc avec le personnage de Kabbu, jeune scarabée plein de bonne volonté, que commence l’histoire au sein de la guilde des aventuriers. Il reçoit son permis après avoir formé équipe avec Vi la petite abeille caractérielle. Ça tombe bien, au même moment la reine des fourmis a entendu parler d’un indice dans une caverne non loin de là et ainsi commence l’aventure qui mènera l’équipe à la pousse éternelle. L’histoire est donc une simple chasse au trésor, qui au premier abord ne possède pas de grands enjeux. Ce n’est que vers la moitié qu’un antagoniste va se révéler mais l’histoire n’est pas ennuyeuse pour autant, loin de là. Les personnages sont travaillés et surtout, les péripéties sont nombreuses. Très vite le duo tombera sur Leif, un papillon maintenu en sommeil pendant des années, qui redécouvre le monde sous son air stoïque et cynique. Le trio fonctionne bien puisque le calme Kabbu fait le pont entre le trop sage Leif et la trop énergique Vi, mon personnage préféré. Diverses notes d’humour ponctueront les dialogues, enfin, encore faut-il les comprendre. C’est le principal problème selon moi : le jeu n’est pas traduit en français ! Pour un niveau faible-intermédiaire comme le mien ça passe, même si certaines phrases ne m’ont pas paru claires, j’ai donc un peu meublé avec mon imagination. Heureusement les personnages sont expressifs, les situations simples et il ne vous sera pas demandé des trucs alambiqués pour avancer. Si vous prenez le temps de parler à tout le monde vous devriez progresser sans encombre, surtout que le jeu est linéaire dans sa progression. De plus, un récap’ de la situation est disponible dans le menu. A part un moment j’ai avancé sans soucis et j’ai quand même compris le gros de l’histoire et des interactions, sans forcément rentrer pleinement dedans hélas. Avec ses diverses péripéties : arrêt dans un festival, se faire emprisonner par des bandits, être bloqué dans une usine qui dysfonctionne, etc. le tout servi par un découpage en chapitres et une bonne humeur ambiante, on obtient une très sympathique histoire prenante et plutôt mémorable, le tout dans un univers plus dense qu’aux premiers abords. En effet, au-delà des royaumes des fourmis se trouve celui des abeilles, des guêpes et des termites. L’occasion donc de rencontrer une variété d’insectes et de personnages plus ou moins belliqueux, en ce sens il est un peu bizarre que certaines espèces soient des PNJ et d’autre des ennemis, mais bon pourquoi pas. Ces derniers pourront être rencontrés lors de vos voyages et se combattent comme dans un Paper Mario. Le système de combat au tour par tour reprend donc la logique d’action propre à chaque attaque et technique. La différence principale étant que vous n’avez pas de compagnons interchangeables, il faudra se contenter tout du long des trois même personnages. Chacun possède son attaque efficace contre un type d’ennemis : Vi peut utiliser son beemerang pour toucher les ennemis volants, Kabbu frappe avec sa corne se qui déstabilise les ennemis à carapace, enfin Leif est doté de pouvoir de glace et peut frapper les ennemis sous terre grâce à une stalagmite. Chacune de leurs attaques s’enclencheront sous forme d’un petit QTE, toujours les mêmes, qui feront plus ou moins de dégât s’ils sont réussis. A l’inverse, lorsque l’ennemi prend l’offensive, il faudra appuyer au bon moment pour minimiser les dégâts. Au-delà d’être trois et d’avoir un coup spécifique, Bug Fables a aussi pour originalité de laisser la possibilité de faire agir plusieurs fois un même personnage au détriment d’un ou des autres dans un tour. Malheureusement l’idée n’est pas vraiment nécessaire et je ne m’en suis que rarement servi. Par exemple s’il y a plusieurs ennemis volants il peut être utile de faire agir Vi plusieurs fois, mais pour peu qu’ils aient un certain nombre de vie (et ce sera toujours le cas) au final autant se concentrer sur un ennemi à la fois et donc pas besoin de re utiliser Vi… Surtout qu’il y a un revers de la médaille : plus un personnage attaque dans un tour et plus la force diminue. Autre petite subtilité, le personnage en première ligne à un bonus de force mais à plus de chance d’être ciblé. Au delà de l’attaque simple ou de prendre un objet, chaque personnage possède ses techniques propres consommant plus ou moins des Points de Technique, généralisés à l’équipe. Kabbu aura plutôt des attaques de groupe, Vi quelques attaques fortes et de dards infligeant des malus, Leif aura des attaques pouvant glacer et des bonus pour l’équipe. La majorité des techniques se débloquent en montant de niveau et en avançant dans le scénario, d’autre devront être équipées par le biais des médailles. Il s’agit donc du système emprunté aux badges de Paper Mario. C’est le seul équipement du jeu : vous pourrez acheter des médailles, en trouver dans la nature ou en récompense suite à une quête. Chacune possède un bonus : redonne 2 PV par tour, augmente la défense si les PV sont bas, 50% de chance d’être immunisé du poison, etc. ou bien les fameuses techniques. Chaque médaille coûte un certain nombre de Point Médaille, nécessitant de faire des choix, les points étant très limités et ne se débloquent qu’en montant de niveau. Comme Paper Mario encore, chaque ennemi vaincu laisse des points d’expérience et à chaque paquet de 100, puis un peu plus élevé à chaque fois ici, toute l’équipe augmente son rang d’aventurier vous laissant le choix d’améliorer une stat sur trois : 1 PV de plus pour chacun, 3 PT de plus ou 3 PM de plus. Il y a donc la sensation d’évoluer très lentement et comme la force n’augmente pas (sauf avec un objet très tardif), je n’ai pas eu la sensation de devenir plus puissant. Il en résulte des affrontements qui sont un peu toujours au même niveau de difficulté. Même après avoir fini le jeu, vous n’exploserez pas les premiers monstres, ce qui permet dans un sens d’éviter de casser le jeu à être haut niveau ou d’avoir le plaisir a recombattre les boss sans baisse de difficulté. Quoi qu’il en soit, les développeurs ont bien pensé leur jeu et si vous voulez quand même du challenge, dès le début un PNJ donne une médaille rendant les ennemis plus durs mais les récompenses sont plus nombreuses/intéressantes. Et si vous ne voulez ne pas perdre du temps à recombattre de vieux ennemis, une médaille permettra de les vaincre simplement en les touchant dès lors que votre rang d’aventurier est plus élevé que prévu dans la zone. La difficulté est donc équilibrée, même si les derniers ennemis sont bien plus coriaces avec de grosses attaques et plus de vie. Dommage car les premiers affrontements sont brefs et l’on se soigne de temps en temps, tandis qu’à la fin ça tire en longueur et il faut presque se soigner après chaque combat. Sachant qu’à part une technique peu puissante pour soigner, il faudra soit aller dans une auberge ou parler à une fleur de Vénus peut requinquer l’équipe, soit utiliser un objet de soin. Les objets sont très nombreux et diversifiés, entres le miel qui redonne des PT, les feuilles qui redonnent des PV, les champignons qui soignent du poison, etc. Comme Paper Mario, encore une fois, il sera possible de rencontrer des cuisiniers qui pourront transformer un objet ou en fusionner deux pour créer des plats biens plus puissants. Par exemple un œuf et une feuille font une omelette aux feuilles qui redonne beaucoup plus de PV. Il existe tout de même 70 recettes, ce qui laisse beaucoup de place à l’expérimentation bien qu’un PNJ pourra vous fournir des recettes moyennant quelques baies, la monnaie. Le gros du jeu peut se faire avec les objets de base, mais sur la fin certain boss sont tellement éprouvant qu’il est recommandé de se faire un petit stock de plat pour vite regagner PV et PT qui flambent. Néanmoins je m’en suis sorti qu’avec les 2-3 mêmes plats, ce qui rend l’ensemble du système assez sous exploité… Il en va de même avec les techniques en un sens. Les plus avancées sont plus coûteuses mais si vous ne les exécutez pas parfaitement elles font finalement autant de dégât qu’une des premières bien moins onéreuses forcément. Et rares sont celle à proposer de vraies subtilités (Kabbu peut balancer un rocher qui fait de gros dégât à un ennemi volant ou pas, suivi de tout petit à ceux d’à coté). Résultat ? Passé la première moitié où l’on découvre, j’ai joué presque toujours avec les mêmes techniques et la stratégie du jeu s’enlise dans une forme de routine. Leif baisse la défense ennemi, Kabbu fait sa grosse attaque et Vi attaque simple/ soigne/ empoisonne. De temps en temps j’utilise une attaque de glace pour faire un peu plus de dégât ou le bloquer pendant un tour. Ça marche à tous les coups et les boss ne proposent que rarement une vraie subtilité pour vous obliger à jouer autrement. Les plus originaux je dirai c’est un voleur qui vous empêche d’utiliser vos objets, ou bien un robot abeille qui nécessite deux coups d’attaque aérienne pour chuter. Mais au-delà, les boss sont des sacs à PV avec des petites compétences propre (bouclier, peut empoisonner, peut faire venir des alliés, etc.), en ce sens les objets et la patience suffisent. Je n’ai pas trouvé les affrontements ennuyeux pour autant : grâce à la variété du bestiaire, l’évolution de ses personnages et la relative brièveté font que l’on avance sans désagrément, puis les boss restent un minimum tendu. Même si sur la fin je commençais à saturer et j’ai préféré éviter quelques ennemis. De toute façon les monstres sont bien répartis de sorte que si vous combattez tous ceux sur votre chemin vous arriverez presque au dernier rang à la fin du jeu. Dommage, car une fois passé il faudrait uniquement se contenter de baies en guise de récompense. L’exploration est à mon gout plus travaillé et même plus réussi que Paper Mario ! Chaque personnage pourra donc aussi mettre à contribution sa spécificité pour avancer : Vi peut activer les interrupteurs au loin avec son beemerang, Kabbu peut détruire les pousses obstruant le passage et Leif est le plus intéressant puisque pouvant glacer les gouttes d’eau et les ennemis pour en faire des gros glaçon-plateforme. Il y a une synergie entre les compétences de chacun (glacer avec Leif, puis pousser le glaçon avec Kabbu) et les nombreux petits puzzles et phases de plate-forme qui constituent le gros de l’exploration se renouvellent bien. Le level-design fait en sorte d’exploiter au maximum les mécaniques. Alors qu’un Paper Mario c’est une situation précise = un pouvoir/compagnon, ici ça va un peu plus loin même si ça ne re invente pas la roue bien sûr. Pour compenser l’absence de nouveaux acolytes, nos héros apprendront au fil de l’aventure de nouveaux pouvoirs tel que Leif et son bouclier pour passer les chemins dangereux à défaut de pouvoir sauter, ou encore Kabbu qui pourra carrément défoncer les amas de roches. La grande majorité des environnements sont linéaires avec 2-3 petits culs-de-sac, mais quelques zones comme le désert ou le lac sont bien plus ouvertes. Un autre bon point par rapport à son modèle, le level-design est non seulement plus riche en plateforme/puzzle mais aussi plus construit puisqu’il y a des connections entre les zones. Là où les trois premiers Paper Mario ont une ville au centre et toutes les zones autours, ici c’est un peu plus éparpillé et surtout connecté avec des raccourcis, à la manière d’un Dark Souls par exemple. Ce n’est certes pas important, surtout que des fourmis pourront creuser un réseau de galeries moyennant finance en guise de téléporteur, mais j’aime ce genre de détail souvent négligé. Cela donne la sensation d’un monde cohérent et amoindrit la sensation de linéarité. En plus, de nombreuses petites zones sont annexes : soit cachées (comme la grotte des Chomper), soit accessibles pour ou après une quête annexe (certaines maisons par exemple). Ce qui donne un level-design semis ouvert remplis de secrets qui titillent la curiosité et motivent à tout explorer et faire les quêtes pour tout découvrir. Surtout que l’on est globalement plutôt bien récompensé : entre des bouts d’histoire via les PNJ ou les livres, des médailles intéressantes voir des boss secrets, aucune zone n’est inutile. Niveau contenu annexe d’ailleurs vous serez servi, j’irai même jusqu’à dire que niveau durée de vie vous en aurez pour votre argent. Bug Fables peut paraitre cher mais croyez-moi qu’il vaut son pesant de baiee, car il s’agit d’un jeu long et complet ! Comptez déjà au moins 25 heures pour arriver au bout de l’histoire, qui se compose de 7 gros chapitres (bien que le dernier soit un peu plus court), soit la durée de vie des Paper Mario en général… Ajoutez à ça la complétion de tous les éléments du jeu (recettes, bestiaire, éléments du décor intrigants…) et une grosse fournée de quête qui pour le coup s’inspirent de La Porte Millénaire. Via un tableau en ville vous pourrez valider toute sorte de petites missions qui se résument pour la majorité à trouver un objet vaguement planqué, vaincre des ennemis à un endroit précis, ou apporter un plat ou un objet à un PNJ. Mais le tout étant scénarisé par divers petites histoires (une pièce de théâtre, une bourgeoise qui recherche son majordome égaré, un peintre qui veut une peinture noire rare, etc.) et souvent avec des médailles intéressantes à la clef font que ces petites missions valent le coup. Mentions spéciales aux quêtes de Vi et Leif qui non seulement permettent de conclure leurs histoires respectives de façon touchante, mais en plus Leif a droit à un gros donjon bonus, entre autres ! Le jeu n’en finit pas de surprendre puisqu’en plus viennent s’ajouter quatre mini jeux, dont un simili Flappy Bird dans le lot, mais surtout un véritable jeu dans le jeu qui est limite secret et dont je ne vous dirai rien pour vous laisser la surprise. Enfin rajoutez-y la possibilité de rebattre les boss et même une arène qui fait un simili « donjon aux 100 étages » et vous devriez encore avoir de quoi vous occuper pour 10 heures de plus, au moins ! Surtout que l’univers est particulièrement agréable à parcourir, c’est très simple et mignon à la fois. Même si le rendu fait un tantinet amateur. Le souci étant que la 3D en cel shading a une modélisation très sommaire rappelant la Nintendo 64, les textures sont très simples avec peu de détails et si les décors dans leur ensemble sont aussi jolis que clairs, dès lors que l’on s’approche près d’un mur c’est tout de suite extrêmement pauvre pour ne pas dire moche. Les personnages sont tout aussi simples avec des aplats de couleurs mais le trait n’est pas droit, ce qui enlève le rendu vectoriel des Paper Mario tout en donnant une impression de dessin pas très maitrisé. J’ignore si cet effet est voulu, d’autant plus que les illustrations sont techniquement bien plus solides… Etrange. Toujours est-il que ça donne au jeu la vague sensation d’un jeu cel shading à bas coût de l’ère 128 bits, un peu comme Jackie Chan Adventure sur Game Cube par exemple. Néanmoins les lieux traversés restent plutôt variés même si on est dans une dominante végétale avec ces hautes herbes et autres fleurs géantes. Entre le désert, les contrées brumeuse et sinistres du pays abandonné ou bien un marécage, tout ça donne la sensation de voyager. Chaque environnement possède une dominante chromatique : ainsi la plaine est verte, les collines dorées sont orange, la ruche très jaune, etc. Détail très sympa, à un endroit il est possible de voir l’entièreté de Bugaria via un télescope, l’occasion de réaliser à quel point tout l’univers du jeu est un jardin, où le désert n’est qu’un bac à sable et le lac une simple mare. Enfin pour accompagner vos escapades, c’est le compositeur français Tristan Alric qui s’en est chargé. Si au départ je l’ai trouvé tout juste correct, j’ai par la suite découvert de jolies perles et surtout l’ensemble est très riche en plus de conférer un cachet tout particulier au jeu. Le compositeur a en quelques sorte reproduit les sonorités typiques que l’on pouvait avoir sur N64 ou des musiques MIDI de la génération d’après. En résulte une bande-son parfois avec des sonorité étranges/informatiques mêlée à du plus classique (violon, piano), créant aussi bien des pistes enjouées comme les alentours du royaume des fourmis, plus inquiétantes comme le château de ladite reine, dynamique et pop pour les boss, voir assez mélancolique pour certain moment poignant. Les morceaux les plus calmes sont, je trouve, les plus réussis. J’aime beaucoup le thème de la reine des abeilles, du pays abandonné ou bien celui d’introspection du personnage de Leif. Il y a plus de 80 musiques et certaine ne sont qu’à des moments précis, ce qui évite de toujours entendre les même pistes en boucle. Là où je trouve que la bande son fonctionne moins bien c’est qu’il n’y a pas vraiment de musique entrainante ou galvanisante… Les quelques thème joyeux ou dynamiques sont sympa mais pas non plus mémorables (je pense aux musiques du désert et son village par exemple, parfaitement dans le ton mais assez « classique » dans le genre) et il y a dans l’ensemble une certaine simplicité (peu d’instruments, pas vraiment de variation dans le rythme), surtout comparé à des musiques actuelles. Mais d’un autre côté le petit aspect rétro/simple qu’a réussi à insuffler Tristan à son travail participe au charme du jeu, conférant une âme bien à lui… 3 Positifs : + La diversité et complémentarité du trio d’héros. + Un contenu riche ! +Tout bien comme les premier Paper Mario… 3 Négatifs : - … Mais du coup ça manque d’un concept propre. - Combats qui deviennent routiniers sur la fin. - Pas de Français. Conclusion : Bug Fables est un coup de cœur, facile car il prend aux sentiments en rappelant les souvenirs passés avec la série d’Intelligent System. Pourtant, il arrive à se détacher de son modèle grâce à quelques idées de gameplay, en accentuant l’exploration et en ayant, évidemment, son univers bien à lui. Mais malgré tout l’ombre de Paper Mario plane, c’est peut-être ça qui lui fait involontairement défaut pour qui cherche l’originalité, puisqu’il lui doit presque tout. Mais vu la dernière fois que remonte un jeu de cette trempe il serait regrettable de passer à côté tant le mélange plateforme, énigmes, RPG fonctionne à merveille dans les mains des fans. À jouer sans hésitation ! A condition de ne pas avoir peur de l’anglais et des insectes. Ma note: 18 /20
  3. Paxdu92

    Paper Mario: The Origami King

    Alors que Mario & Luigi n’est plus, Paper Mario continue son chemin. Un chemin qui a pris une drôle de direction depuis un certain temps, délaissant les mécaniques RPG aux désarrois des puristes de la première heure (et de la seconde aussi). Et pourtant une lueur d’espoir semble surgir avec ce nouvel épisode qui à l’instar de ses antagonistes Origami, a l’air d’avoir plus d’épaisseur. Pour s’en assurer il va falloir prendre le pli, suivez le patron. Comme pour mon test sur Dragon Quest XI, je ne vais pas épiloguer sur les origines, surtout que l’on est déjà au 6ème épisode en 20 ans. Avec presque tout les volets testé sur Rom Station, dont justement un récent sur le premier rédigé par Aronaar, je vous renvoie aussi vers mes critiques sur Sticker Star qui a amorcé le tournant « aventure » et sa suite nettement plus solide et charmante mais toujours perfectible Color Splash. 4 ans après ce dernier, pas mauvais mais encore bien lourd la faute à des multiples aller-retours ainsi que des combats au tour par tour peu intéressants et globalement inutile pour la progression, voilà que Nintendo annonce calmement par surprise un volet sur Switch ! Cette discrétion pourrait d’ailleurs être de mauvais augure, comme un jeu bouche-trou qui n’a pas grand chose d’ambitieux à proposer. Et pourtant, les première images étaient emballantes : une ambiance un peu sombre, du blabla, un système de combat intriguant, une exploration libre d’un océan… bref il y avait moyen d’avoir un sympathique jeu. Et c’est le cas ! Mario et Luigi s’en vont à l’Origamifest, festival des origamis si vous préférez, qui a lieu à Toadville et organisé par la princesse Peach. Cependant l’accueil est loin d’être chaleureux : ville déserte, château non éclairé et une drôle de princesse en origami propose d’étranges projets à Mario. Le pot aux roses est vite découvert : le château a été envahi par le prince Olly et son armée d’Origerriers qui ont pour projet de plier le monde à leur image volumétrique. Mario a tout juste le temps de fuir du château qui s’élève dans les airs et s’enroule de 5 rubans protecteurs. Dans la foulée, notre plombier aura rencontré la sœur du grand méchant : Olivia, qui lui servira de conseillère dans sa quête des rubans à détruire et ainsi ramener l’ordre et le calme plat au royaume champignon. Enfin un scénario ! Avec un nouvel antagoniste autre que Bowser, toujours de la partie et en bien fâcheuse position vu qu’il est plié. Peach pour une fois n’est pas capturée, enfin, disons plutôt « possédée » et enfin Luigi revient, pour un comique de répétition. Revoir Mario s’associer à son pire ennemi date un peu, mine de rien (Mario & Luigi 3 Voyage au centre de Bowser en 2009, voir 2007 avec Super Paper Mario) ce qui permet de donner une dynamique intéressante en rencontrant des monstres devenus alliés. Les PNJ seront légions et les péripéties aussi, principal gros élément scénaristique. En effet, les lieux qui vous mèneront aux rubans ont plus ou moins une petite histoire, mais elles n’ont rien de très recherché ou proposant des enjeux supplémentaires comme on avait pu avoir à l’époque des premier Paper Mario par exemple. Il y a un minimum de travail sur l’univers (les origines d’Olly et Olivia, un peuple appelé les Anciens, etc.) ce qui donne un peu de liant et de personnalité à cet épisode. Cela peut sembler conventionnel et ça l’est, mais on avait atteint un tel bas niveau dans Sticker Star et sa suite, que revenir à une intrigue originale et un peu consistante en vient à être souligné ici… Chaque monde parcouru suit plus ou moins le même schéma : aller jusqu’au ruban mais un obstacle bloque le chemin, nécessitant l’intervention d’un Esplit élémentaire après avoir fait son donjon. Heureusement les bonnes idées ponctuent le récit et le déroulé n’est pas exactement le même d’un ruban à l’autre, évitant donc une routine prévisible qui pourrait lasser. Marathon de source chaude pour soigner quelqu’un, intervenir dans des spectacles parodiant des films et ballets, explorer un paquebot abandonné, etc. Les péripéties ne manquent pas et sont tantôt pesantes (plus que Luigi’s Mansion 3, c’est dire) tantôt humoristiques. C’est d’ailleurs une marque de fabrique de la série et les dialogues sont riches en absurdité, cassage de 4ème mur et surtout jeux de mot. Cependant ça ne m’a pas paru aussi audacieux et truculent que par le passé, mais il y a quelques moments qui font mouche. Ainsi, alors que l’on rencontre notre premier compagnon, Olivia demandera sa raison scénaristique. Et oui car les partenaires font leur retour ! Mais de façon bien légère… Peu nombreux, le temps d’un ruban, ils serviront surtout pour le scénario et quelques coups de pouce aléatoires en combat. Il n’y en a qu’un qui peut aider dans l’exploration, un peu dommage. Dans l’ensemble ils sont sympathiques et égayent la traversée des lieux, mention spéciale au Bob-ombe qui est sans doute le meilleur de cette aventure. Avec son caractère solitaire, il est attachant et a le droit à une conclusion touchante. Olivia quant à elle est l’éternel guide, mignonette et curieuse, pas franchement mémorable et rejoindra vite les sempiternels compagnons de cette trempe que l’on a eu par le passé… Elle peut même paraitre un peu lourde au début, à intervenir pour tout et n’importe quoi, comme s’il fallait mettre les mots sur ce que le joueur pourrait penser dans tel ou tel situation. Elle va même jusqu’à répéter deux fois le tutoriel de combat, pourtant pas bien compliqué à assimiler. Mais dans l’ensemble, le scénario est plaisant à suivre, surtout grâce à la bonne ambiance et les événements inattendus ponctuant l’aventure. Il serait bien regrettable de vous spoiler les nombreuses surprises dont fourmille le jeu. La progression est inventive et vous met dans toutes sortes de situations telles que fouiller de fond en comble un village japonais et son manoir rempli de pièges, traverser un vaste désert en bottemobile en résolvant des énigmes liées à l’environnement, ou mieux encore, explorer librement une vaste mer façon The Wind Waker ! En ce sens, le 5ème ruban étant dans un monde bien plus petit et classique, cela finit l’aventure sur une note un poil décevante me concernant. Mais il y a un beau travail d’inventivité dans le gameplay : séquence stressante die & retry, juste ce qu’il faut de plateforme sommaire mais qui ne mangent pas de pain, énigmes bien fichues et même combats face à des ennemis en papier mâché ! Ces Mâcho (non machistes) permettant de varier les confrontations et de ne pas se limiter seulement au système de base. Ces combats n’ont dans l’ensemble rien de bien excitant, puisque consistant essentiellement à les frapper au dos une première fois, puis leur donner trois coups une fois leur frame d’invulnérabilité finit. Mais certains d’entre eux demandent d’autre approches, hélas trop rares. L’autre système de combat, le principal, change de ce que l’on a eu par le passé. Tant mieux, car le système classique de RPG qui ne s’assume pas en gardant les contraintes (le tour par tour) sans les avantages (la stratégie et la montée en puissance) tournait à vide dans la formule instaurée par Sticker Star. Désolé mais on est toujours dans un logique similaire, à savoir que dès que l’on touche un Origerrier l’on commence un combat au tour par tour sans gain d’expérience à la fin : on ne remporte que des pièces. L’or pleut de toute part dans les blocs « ? » et les boss en donneront déjà bien assez, ce ne sont clairement pas les combats qui vous motiveront à vous enrichir. Dommage parce qu’avec une grosse contrainte monétaire (en péage, en gain de force, etc.), ce système pourrait en quelque sorte pallier l’absence de point d’expérience que tant regrettent. Il y a néanmoins quelques objet-clefs qui demanderont de mettre la main au porte monnaie, mais j’ai souvent eu la somme demandée et on refait le plein rapidement. Pour le reste ce sera pour les objets et techniques ou bien les badges qui font leur retour sous la forme d’accessoire ! Très couteux, ils serviront de simple bonus (plus de défense, plus de temps, changement de bruitages…) ce qui reste sympa mais un peu basique. Le souci étant que ça fonctionne plus comme une amélioration linéaire et donc il n’y a pas ou peu de choix/compromis à faire. Cependant, les affrontements de The Origami King restent plaisants à faire puisqu’ils pallient cette fois l’absence de stratégie par une mécanique de puzzle ! Ce qui n’est pas pour me déplaire, mais ne conviendra vraiment pas à tout le monde… En gros, l’action prend place sur un disque découpé en quatre cercles eux même découpés en douze parts. L’idée est simple et originale : les ennemis sont répartis sur différentes parties des cercles et vous avez de base 20 secondes pour les replacer soit en ligne, soit en groupe (2x2 côte à côte). Pour ce faire vous avez deux possibilités : soit vous faites tourner les cercles, soit vous faites coulisser les morceaux en ligne. Ce qui fait qu’un ennemi à l’extrême droite peut se retrouver à l’extrême gauche et inversement. Rien à voir avec la politique cela dit. Au-delà du temps, vous êtes limité en mouvements (2 ou 3), vous obligeant à bien regarder et réfléchir un minimum. Si vous réussissez le puzzle, alors vous partez avec un avantage de x1,5 en force ce qui permet d’abattre vos ennemis très rapidement. Cela peut en effet surprendre puisque l’on peut enchainer les combats sans égratignure, ou peu si jamais l’on échoue le puzzle et que l’ennemi a son tour pour agir. Finalement on n’est plus dans une approche de RPG mais de puzzle à base de récompense/ punition. Cela dit, ne pas avoir le bonus et mal placer les ennemis ne fera que rallonger le combat mais vous mettra trop rarement en fâcheuse posture. Là aussi les champignons pour regagner sa vie ont tendance à proliférer dans le royaume, les 1up (très chers) vous sauveront d’un éventuel game over. Mais quel intérêt de faire des lignes ou des groupes ? Et bien c’est dans la seconde partie du combat que ça prend son sens, puisque bottes et marteau sont toujours vos attaques. Mais de ce fait ils prennent une nouvelle dimension ici, puisque les sauts permettent d’attaquer en ligne et le marteau sur un groupe de quatre morceaux à coté de vous. Dommage de ne pas garder l’idée du minuteur pendant la phase de sélection d’attaque, peut-être pour ne pas pénaliser. Mais sachez que les chronos qui tombent à zéro sont bien rares, sauf si vous êtes vraiment bloqué à résoudre certains puzzles pas toujours clairs. Bon point, il existe une trentaine de configurations plus ou moins complexes, ce qui évite tout automatisme et répétitivité dans ces phases-là. La phase « action » quand a elle est classique et bien trop sommaire, puisqu’il s’agira encore d’appuyer au bon moment pour maximiser ses attaques. Il en va de même lors de la défensive où il faudra amortir les dégâts en étant réactif. Les possibilités offensives sont bien peu nombreuses, puisque vos attaques peuvent se décliner en une poignée de techniques durables à acheter : marteau à lancer pour les ennemis volant et bottes de fer pour les ennemis à pique, le tout décliné en divers niveaux de puissances/ brillance, c’est tout ! Ah si, il y a quelques objets mais là aussi c’est rachitique, passé les champignons pour se soigner et les fleurs de feu qui font de gros dégâts… C’est vraiment dommage, la base est bonne mais c’est comme si ça n’allait pas au-delà du tutoriel. Avec ce système de cases et de placement, de techniques et d’objets il y avait moyen d’aller beaucoup plus loin. Volonté de ne pas être trop prise de tête ? Ne pas imposer d’objet ou de technique pour qui aurait oublié d’en acheter ? Il y a bien une poignée d’ennemis originaux comme les Origerriers Boo qui se rendent invisibles, obligeant à mémoriser leur emplacement lors de la phase puzzle, mais ça ne va vraiment pas plus loin… Au final, comme pour Color Splah, la meilleure approche pour ne pas s’embêter consistera à éviter les ennemis, apportant un brin de tension dans l’exploration. Cependant d’autres Origerriers seront placés de telle sorte à être difficile à esquiver, quand d’autres sont tout simplement obligatoire pour faire avancer le scénario. Ce qui permet au moins d’en rendre certains utiles malgré l’absence d’une vraie récompense. Notamment les boss et pour le coup c’est une véritable réussite qui relève le niveau ! Ce qui est d’autant mieux que ceux proposés jadis dans la formule Stiker Star étaient une vraie plaie puisqu’ils consistaient à deviner leur point faible avec un objet à trouver… Tout ça est fini, maintenant on a de gros puzzles. La formule s’articule différemment des combats de bases : le boss est au centre du disque et Mario sur le côté, dès lors les morceaux d’anneaux ont des flèches qui nécessitent d’être bien placées pour se frayer un chemin. A cela s’ajoute des cœurs et autres bonus (double action ou attaque x2), indice et diverses cases qui vous donne la possibilité d’agir. Notamment les bras multi-plié qui est un peu l’attaque spéciale, voir même des invocations passées le premier Esplit vaincu. Les possibilités s’enrichissent, un peu trop même, puisque couplé aux attaques du boss qui influent le terrain (élastique qui vous font changer de trajectoire, tornade qui expédie les flèches sur une rangé, etc.) chaque boss nécessite un petit temps d’apprentissage car on ne sait jamais vraiment par quoi commencer. Avec un nombre conséquent de PV on se retrouve avec des boss un peu longuets, au début chaotique. J’ai d’ailleurs essuyé quelques tentatives maladroites en expérimentant. Mais c’est bien là le seul reproche. Les Esplis, des origamis animaliers géants, et autres ustensiles de bureau (parce que… pourquoi pas…) sont tous inventifs et plusieurs vous feront bien réfléchir avant d’agir ! Sans aucun doute le gros point fort du jeu. Et si vous les avez aimés, vous pourrez les recombattre à loisir. L’une des quêtes annexes consiste à aller sauver les Toad, transformés en divers origami ou simplement pliés un peu partout aux quatre coins des zones, obligeant à avoir l’œil et à interagir avec un peu tout dans le décor. L’un d’eux étant le propriétaire de la zone de combat à Toadville, où vous pourrez vous entrainer à attaquer au bon moment, mais surtout à faire deux mini - jeux. L’un d’eux consiste donc à recombattre n’importe quel boss en étant chronométré, tandis que l’autre vous propose 30 puzzles à résoudre eux aussi minuté, avec un mode subsidiaire qui consiste à les enchainer au hasard en en réussissant le plus possible en 100 secondes. C’est d’ailleurs un bon point, la progression est souvent parsemée de mini-jeux, comme une descente en rivière ou de la pêche par exemple. A cela s’ajoute les nombreuses énigmes dont certaines ne sont pas complètement évidentes, heureusement Olivia peut donner des indices. Les donjons quant à eux ont chacun leur petite idée de level-design, hélas trop peu exploité, comme des taquins pour conduire l’eau dans le temple idoine. Il y a vraiment une approche très « jeu de réflexion » dans cet épisode, ce qui se marie très bien avec l’aspect aventure. En effet, fini le découpage en niveaux sur une carte du monde, on revient enfin à une exploration plus classique avec des lieux connectés qui se succèdent ! Le monde est hélas un peu trop linéaire : le royaume champignon pourrait se résumer à une grande ligne droite avec Toadville au centre. C’est dommage car pour le coup, l’idée de la carte était très bien exploitée dans Color Splash avec ses multiples aller-retours et niveaux découverts au début à réserver pour la fin, sans parler des connexions multiples. Je pensais que l’on aurait un monde similaire dans sa construction mais non, au final en enchaine les lieux d’un bloc, à l’exception d’un détour anticipé en mer. Cela a au moins le mérite de garantir un bon rythme, fini les équipes de Toad à dénicher au peigne fin, ici les Toads à secourir sont facultatifs et donnent un peu de vie et d’activité dans les environnements. Mais à quoi servent-ils ? Essentiellement en combat puisque le public à la Paper Mario La porte Millénaire fait son retour. Ils serviront entre autre d’aide en attaque ou soins à base de pot de vin mais j’ai trouvé l’idée complètement dispensable, je m’en suis à peine servi (juste pour essayer). Autrement ils seront nécessaires pour le 100% puisque les artworks à débloquer dans le musée seront « payables » en Toad trouvé. Le musée est toujours de la partie, bien plus complet et plaisant à compléter cette fois. Vous y trouverez donc des artwork et assets du jeu, des dioramas (éléments 3D du jeu) qui sont à dénicher dans des coffres planqués un peu partout, les succès, le bestiaire et enfin l’OST qui se débloque au fur et à mesure des trous bouchés. Idée reprise de Color Splash : au lieu d’avoir des éléments à recoloriser, il y a des trous et des éléments détruits dans le décor qui peuvent être bouchés/reconstitués grâce à des confettis. Une idée moins intéressante que son prédécesseur puisqu’il n’a pas le système de couleur additive qui puise dans plusieurs jauges. À la place on trouve des confettis un peu partout en frappant dans le décor ou simplement en battant des ennemis, remplissant un gros sac qui pourra augmenter de volume à chaque destruction de ruban. Sachant que les plus gros trous demandent plusieurs lancés de confettis et que ça ne requière pas d’habilité, ça a parfois un petit côté lourd de s’arrêter tous les six pas et bourriner la gâchette ZR, même si ça reste optionnel la plupart du temps. Au-delà de ça, compléter tous les mini-jeux et dénicher tous les cœurs qui augmentent la vie et la force vous feront encore rester dans l’univers de Paper Mario encore quelques heures pour les plus motivés. En ligne droite, vous en aurez au moins pour 20-25 heures approximativement, la durée de vie habituelle dans la série. Une bonne longévité donc, d’autant plus qu’il y a de l’annexe et c’est ce qui manquait aux deux précédents. Le jeu est dans l’ensemble plutôt facile, avec les indices et autre bancs et cafés secrets pour regagner sa santé, on avance sans mal même si je pense que pour de jeunes joueurs il peut y avoir quelques pics de difficulté sur 2-3 énigmes ou boss pas forcément intuitifs. Quoiqu’il en soit la progression est fluide, couplée à la variété et aux nombreux petits secrets ça a été un vrai plaisir d’aller au bout de cette aventure qu’il faut justement prendre comme telle et non comme un RPG. Au bout de la 3ème fois je pense que la pilule est passée, non ?… Les environnements sont si variés que c’est plaisant de les découvrir et s’y balader. Toadville et ses environs ont une ambiance proche des alpes Suisses avec ses monts et forêts de sapin, ce qui donne tout de suite un cachet et une identité à cet épisode. Les autres mondes ne sont pas en reste, avec ambiance arabisante pour le ruban jaune, voir japonisante pour le ruban Bleu accompagné d’une végétation automnale. Il y a un vrai dépaysement, d’autant plus que chaque monde propose plusieurs environnements (généralement 5-6) tous très différent. Ainsi, le premier vous fera passer par une forêt puis une montagne, en faisant un détour dans les égouts et une caverne. Je crois bien que c’est le Paper Mario le plus varié en termes de décors, et la réalisation depuis Color Splash est toujours aussi sublime, on croirait voir des maquettes en papier et carton. C’est visuellement charmant et irréprochable, globalement fluide même si j’ai vu quelque baisse de framerate quand l’écran était surchargé en PNJ et animations. La bande-son accompagne une fois de plus à merveille vos escapades, toujours avec une grande variété dans les instruments et les ambiances. En ce sens j’ai beaucoup aimé le thème à la Ennio Morricone (paix à son âme) qui sifflote avec un brin de guitare, ou bien l’hôtel et son mélange harmonieusement piano et oud, conférant une ambiance arabisante reposante. Le mixage audio est d’ailleurs très bon, c’est notamment le cas de la forêt brouhaha au début avec sa musique intra diégétique sortant de haut parleur que l’on peut démolir. Il y a même le retour d’une musique issue de Color Splash, pour une situation assez similaire. Cependant, je n’ai globalement pas trouvé la bande-son aussi marquante que ces deux prédécesseurs. Il y a beaucoup de musiques, certaines ne s’entendent qu’à des endroits précis voir après avoir sauvé la zone du ruban. Résultat il y a de jolis morceaux mais peu de thèmes m’ont finalement marqué, peu m’ont touché. La musique un peu triste à la fin est assez lambda par exemple. Hélas, je n’ai même pas accroché aux musiques de combat, pourtant assez variées car changeant les sonorités selon le lieu ! Mais les sons électro un peu bizarres m’ont paru laid et la mélodie assez agaçante. Dans l’ensemble c’est une bonne bande-son, mais sans être un point fort je trouve. Comme le reste du jeu, tout est bon, voir très bon sur certains points, cependant il y a cette sensation de ne pas être allé assez loin. Ça reste toujours mieux que les deux précédents Paper Mario, la série semble revenir sur de bons rails. 3 Positifs + Super varié dans ses environnements et idées. + Le retour d’anciennes mécaniques (badge, compagnon, monde connecté…) + Le système de combat « puzzle », surtout les boss… 3 Négatifs : - … Mais combats lambda sans grand intérêt. - Tout est un peu simplet/ limité. - Un 5ème monde un poil décevant. Conclusion : J’ai voulu y croire et j’ai bien fait. Certes, ce n’est toujours pas le Paper Mario des premiers jours, son système de combat radical peut en déconcerter, mais quel sympathique jeu ! On a enfin une formule qui fonctionne en abandonnant ce qui était pénible dans la progression et en proposant un système de combat, surtout de boss, plutôt malin et original. Couplé à sa grande variété et sa belle réalisation, je ne m’y suis que rarement ennuyé. Hélas le vrai souci vient de l’ensemble limité sur la plupart de ses aspects. Le scénario est sympa mais pas mémorable, la bande-son est bonne mais sans plus, les combats originaux mais tournent vite en rond, bref, il y a la sensation qu’il avait moyen de pousser plus loin. En l’état je l’ai bien apprécié comme tel et c’est un jeu que je conseil, sorte de pont entre les deux formules, peut-être que le prochain saura être plus convaincant encore. Ma note : 16 /20