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3 résultats trouvés

  1. Paxdu92

    Save me mr Tako

    La mode du rétro n’en finit plus, si bien qu’elle en devient presque une composante récurrente dans la scène indépendante. Il faut dire que ça a le double avantage de séduire les plus âgés ou connaisseurs et de faciliter le travail graphique quand on est une petite équipe. Alors forcément quand on est seul sur un projet, le choix du rétro est tout trouvé pour Christophe Galati, créateur d’un projet pour le moins intéressant. Curieux, je me suis laissé tenter, et même s’il y a un peu de frustration, je dois dire que l’aventure de Monsieur Tako a tout d’un grand de la Game boy ! À première vue le jeu semble tout droit venir du Japon avec son titre en kenjis et ses poulpes tout kawaii. Rien qui donne vraiment envie pour ainsi dire, mais vu que Nintendo en a fait une petite pub, c’est que ça doit être plus intéressant que la moyenne des obscurs jeux japonais peuvant parfois échouer sur l’e-shop (ou sur Steam). Save Me Mr Tako est donc surprenant, car derrière son esthétique Game Boy assumée, se cache un créateur : Christophe Galati. Originaire de Valence (pas loin de Lyon), il a commencé son projet en parallèle de ses études à LISART et son stage chez Vache qui rit en 2014, date des 25 ans de la Game Boy. C’est en mangeant des Takoyaki à Paris que lui vient la révélation, et aussi parce que son frère est friand et collectionneur de jeux Game Boy. Initialement prévu sur Wii U (et si possible la 3DS) Christophe a travaillé d’arrache-pied sur son projet, multipliant les playtest et les salons dont le Tokyo Game Show, ce qui lui permit de rencontrer l’éditeur Nictalis, et lors d’une game jam le compositeur Marc-Antoine Archier. Voilà que le jeu sort enfin sur Steam et Switch, avec une p’tite promo sur le prix, de quoi se laisser tenter… et ça vaut bien le coup ! Dans un monde où humains et poulpes se font la guéguerre, le jeune Tako, soldat poulpe de son état, ne peut plus supporter tant de violence face aux Hommes. Alors qu’une jeune femme est jetée à la mer, Tako désobéit et s’en va la sauver. Un acte de bravoure remarqué par une petite fée qui va donner en récompense à Tako le pouvoir de respirer sur terre sans avoir à porter de casque comme ses congénères. En contrepartie, il ne devra pas ressentir d’animosité face aux Hommes sous peine de perdre son pouvoir. Tako s’en va donc combattre les préjugés et ainsi apporter paix et harmonie entre les peuples. De l’aveu de Christophe, il souhaitait inverser l’image du poulpe (qui au japon est symbole de viol) et parler des préjugés d’autant plus qu’en parallèle de son projet se sont déroulés les attentats à Paris, ce qui s’en ressent au rythme des divers péripéties. Le scénario est mis en valeur par le biais de nombreuses petites cutscenes et même, très bonne idée, par le biais de flashback optionnels en entrant dans des tableaux façon Super Mario 64. A mi-chemin entre le jeu d’aventure et la plateforme, le scénario a donc une importance et ne se résume pas à son pitch de base comme le faisait bon nombre de jeux d’époque. C’est une bonne chose, d’autant plus que les personnages rencontrés sont dans l’ensemble bien sympathiques tels que Loulou la loutre fana de chapeaux, Enkidd le vilain garnement qui se prend pour un héros ou encore l’inversion des rôles entre une princesse combative et un prince craintif. Christophe a fait en sorte de créer un univers qui se tient et qui ne se résume pas à un enchainement de villages et d’univers sans liens. Ici on a une petite mythologie pour le peuple poulpe, et trois royaumes humains chacun marqué par une ambiance et une politique distincte : Belys et son village côtier neutre, Sarona et sa ville armée jusqu’aux dents où la religion est importante, et Ydol et sa ville artistique où chacun peu vivre comme il l’entend. Les retournements de situations sont fréquents, les personnages nombreux et bien développés sans en faire trop car les dialogues sont relativement brefs pour respecter l’aspect simple des jeux de l’époque. Il y a des moments dramatiques avec des morts mais aussi un peu d’humour pour contrebalancer.Surtout de nombreuses références souvent planquées, histoire que le jeu ne soit pas une foire à l’hommage. Ainsi vous croiserez un PNJ qui dit le fameux « I am Error », en tombant d’un pont près d’une cascade un PNJ se demandera pourquoi tant de gens recherchent l’épée sacrée, et un soldat de Sarona a entendu parler de Shovel Knight… qui peut d’ailleurs être rencontré dans un niveau bonus. Il y en a même un autre qui cumule deux hommages très appuyés à deux jeux indépendants, c’est un peu risqué, je me demande ce qu’en pensent les ayant droits. Bref, avec un début et une fin un peu trop expéditives à mon goût et un peu trop de personnages secondaires (ce qui m’a un peu emmêlé les pinceaux à certain moment) l’histoire est franchement sympa, bien racontée, l’univers intéressant et plaisant, des bonnes idées souvent déjà vues certes mais qui marchent, un zeste d’émotion dans cette histoire pleine de bon sentiments et d’espoir pour bâtir un monde meilleur. Un monde tout en pixel et 2-3 couleurs pas plus, afin de respecter les capacités de la Game Boy et la Super Game boy. Il en va de même pour le gameplay, simple mais efficace qui n’est hélas pas très intéressant au début mais qui s’améliore progressivement. On pourrait résumer le jeu à un mélange entre Kirby’s Adventure et Zelda 2 mais Christophe va plus loin en proposant une idée simple et efficace : la paralysie des ennemis. Tako peut marcher et sauter bien sûr mais comme tout bon poulpe qui se respecte il peut cracher de l’encre, ce qui donne au jeu une légère touche de Run & gun. Cette encre limitée (pouvant être rechargée automatiquement après un certain temps ou avec des gouttes disséminées dans les niveaux) ne tue pas mais paralyse l’ennemi. Ce qui va de pair avec l’idée pacifiste de Tako… jusqu’à ce que l’on ait les moyens de tuer les ennemis… Bref, une fois encré, les animaux et autre soldats qui se dresseront sur votre route pourront servir de plateforme pendant quelques secondes après quoi ils redeviendront normaux. Ce qui oblige à agir vite mais aussi donne une certaine difficulté puisque le plus souvent l’on ne peut pas se débarrasser des gêneurs. Evidement cette idée d’ennemis-plateforme sera mise à contribution tout au long de l’aventure comme ces chats qui montent et descendent dans les arbres qu’il faut encrer au bon moment pour gagner assez de hauteur. De plus la physique change en fonction des ennemis, si la plupart se figent dans les airs comme les oiseaux d’autres retombent comme les chenilles, voir même ne peuvent être encrés comme les hérissons. Ah oui… petit regret, le bestiaire ne va pas chercher bien loin… Seulement cette idée de crachat n’est pas la seule puisque la seconde idée, quant à elle inspirée de Kirby, est la présence de multiples chapeaux aux capacités diverses. Il faudra un peu de temps avant de débloquer cette fonction, au moins terminer le premier monde. Après quoi vous ferez la rencontre de Loulou qui vous stockera tout les chapeaux trouvés en cour de route, pouvant être équipé via des checkpoints dans les niveaux où dans les villages. Ce qui aurait mérité d’être plus travaillé car certains niveaux seront longs sur la fin et c’est un peu dommage de se balader avec un seul chapeau, voir rien, tout le long d’un niveau. Ce qui donne la sensation que l’idée n’est pas exploitée jusqu’au bout et que c’est juste un gadget, du moins jusqu’au dernier monde qui lui va cumuler de nombreux chapeaux obligatoires et les exploiter judicieusement pour des phases de gameplay variées. Surtout qu’il n’y en a pas 4-5… il y en a 50 ! Dont la grande majorité est optionnelle et devant être trouvée pour avoir un joli 100% sur son fichier de sauvegarde. Tous les chapeaux ne se valent pas, vous vous en doutez. Il y a des doublons voir des chapeaux aux capacités contreproductives comme ceux qui permettent d’attaquer au corps à corps ce qui n’est pas l’idéal. Où ceux tuant les ennemis alors qu’il y en a besoin comme plateforme. Dans l’ensemble, on pourrait catégoriser les chapeaux dans quatre catégories : ceux pour les quêtes annexes (haut de forme, nœud papillon…), ceux qui modifient les stats (cœurs pour encaisser des coups, petites ailes pour marcher deux fois plus vite…), ceux qui modifient la trajectoire de vos projectiles (les perles qui rebondissent contre les murs, le boomerang qui fait un va et viens …) et enfin les plus « zeldaesque » ceux qui servent de clef (le bonnet pour cracher des bombes détruisant les rochers fissurés, le dragon pour cracher du feu détruisant les lianes…). Il y a justement des doublons dans le lot… lance et épée ont le même effet et la même portée, il y a un chapeau qui génère des fleurs derrière soi au détriment des projectiles et un autre avec exactement le même effet sauf que c’est remplacé par des petites flammes. Ou encore le chapeau dragon qui lance du feu en demi-cercles alors qu’un peu après il ya un autre chapeau qui permet de cracher des gerbes de flammes. Ça sent donc un peu le remplissage/ collection, je pense que 30 ou 40 chapeaux suffisaient amplement. En tout cas, ils seront bien pratiques pour faciliter l’aventure… Le souci, le principal d’ailleurs, c’est que le jeu est difficile de par sa mécanique die & retry. Tako est un p’tit poulpe peu résistant qui meurt au moindre coup reçu… et perd son chapeau, quand celui-ci ne lui permet pas d’encaisser. Du coup on joue très souvent en forme normale, vu que gagner un chapeau se fait rarement, le plus souvent via un checkpoint (un ou deux par niveau). Hormis dans le dernier monde, quelques rares niveaux bonus et surtout les donjons, les chapeaux ne sont pas nécessaires pour avancer. On meurt très vite, un peu trop vite (je suis mort pendant un chargement d’ailleurs…) la faute à divers petits détails, en particulier la hitbox très tatillonne. A plusieurs reprise je suis mort sans comprendre comment, posé sur une plateforme étroite, un piège à coté m’a apparemment touché, un gros ennemi avec un espace vide peut toucher car le sprite est dans une hitbox carrée qui intègre l’ensemble de son corps, etc. A cela s’ajoute deux autres éléments : d’une part les ennemis sont souvent très réactifs et ont tendance à vous prendre en chasse avant que vous ne les voyiez. Enfin… ça dépend. J’ai longuement pesté sur un niveau du monde 3 car il est blindé de corbeaux qui vous foncent dessus sans crier gare… de quoi péter un câble au bout de la dixième tentative. En fait je crois que ça vient de l’écran, car je jouais (pour le plaisir du délire) en format 4:3 façon écran Game boy. Sauf que le jeu se contente de rajouter deux bandes qui sont des caches, donc les ennemis agissent quand même… sauf que vous ne les voyez pas ! J’ai remis le jeu en 16:9ème (donc large) et là j’ai pu facilement anticiper certains pièges… Enfin d’autre part, plusieurs endroits sont simplement mal pensés, blindés d’ennemis rapides au comportement aléatoire, ça en devient ingérable et là vos vies peuvent flamber. C’est surtout le cas dans ces salles à ennemis dans les donjons, après que l’on ait récupéré un chapeau utile à la progression, on doit se farcir des vagues d’ennemis. C’est très confus et le moindre game over est frustrant car c’est synonyme de devoir refaire la moitié du donjon ! Heureusement d’ailleurs que Nictalis a proposé des téléporteurs de mi-donjon et boss en cas d’échec, ainsi qu’un mode facile... parce que vous allez recommencer plus d’une fois. Le mode facile ne change pas grand-chose : juste que vous pouvez stocker bien plus de vies là où en normal vous êtes limité à neuf. Vies représentées par des plumes de phénix, et dans les niveaux vous pourrez trouver des joyaux, en récolter 100 octroie une nouvelle plume. Hélas c’est rarement suffisant et l’on trouvera rarement des plumes pour palier au nombre d’échecs, ce qui oblige presque à connaitre un minimum le niveau et les pièges qui s’y trouvent pour pouvoir le passer sans encombre. Bon, le jeu n’est pas non plus insurmontable, si les deux premiers mondes sont une promenade de santé, vers la fin du troisième ça se corse pas mal et à vrai dire ça fluctue jusqu’aux derniers niveaux où il faudra s’accrocher tant ils sont long et un tantinet vicieux. Par contre histoire d’en finir avec les éléments qui fâchent, les boss sont souvent pénibles, pour ne pas dire ratés. Il faut y aller tranquillement et méthodiquement mais vu que le personnage est assez rapide et que les boss ont tendance à cracher des projectiles on a automatiquement le réflexe de bouger un peu partout, ce qui n’est pas une bonne idée. Le boss le plus mauvais selon moi étant cette pieuvre géante dans un cratère magmatique, qui se contente de bouger partout aléatoirement, la rendant imprévisible. En plus le combat est guère passionnant et la situation qui s’en suite par d’une bonne idée mais demande pas mal de doigté et vu qu’il faut y aller vite ce n’est pas vraiment compatible… Le boss final m’a demandé bon nombre d’essais avant de bien comprendre ses patterns et savoir comment s’y prendre, déjà que son point faible est peu visible et que c’est un sac à PV… Bon, d’un autre côté, certains boss sont pas mal du tout ! Le hibou qui nécessite de paralyser les ennemis qu’il envoie pour arriver à le toucher, le serpent qui apparait aléatoirement dans des zones précises façon tape-taupe, pas trop dur et idée amusante. Des idées d’ailleurs, le jeu en possède quelques-unes même si le début du jeu ne semble pas du tout inspiré. Au début j’avais un peu peur, je m’attendais à ce que Save me Mr Tako soit un banal hommage Game boy avec un level-design basique, un gameplay sympa mais qui ne va pas plus loin et une durée de vie rachitique quand bien même il est annoncé 16 donjons répartis dans 6 mondes. J’avais tout faux. Si le début a un level-design linéaire et des idées au compte-goutte (un niveau à scrolling horizontal par-là, des fleurs qui propulsent Tako comme un boulet de canon par-ci) l’aventure parvient à se renouveler avec des idées sympathique, par exemple changer de personnage pour nous obliger à jouer d’une certaine façon. Ains dans deux niveaux on incarne le prince, incapable de se défendre, obligeant à tout esquiver. Plus tard, il y a même un donjon où l’on doit alterner deux personnages aux capacités complémentaires (faire du feu/ faire de l’eau). Où encore un niveau à l’éclairage assez faible, etc. Pour le reste c’est relativement basique, quelques stalactites par ici, quelques pics par là, les niveaux n’ont pas beaucoup de pièges, le gros du danger viendra des ennemis. Le jeu m’a véritablement paru bon à partir du monde 4 avec son niveau de la cascade au level-design très réussi, par la suite les niveaux s’allongent et se complexifient dans leur structure, c’est tant mieux ! D’autant plus qu’après ce monde, le jeu force le backtracking vers les précédentes villes des anciens mondes pour y découvrir de nouveaux niveaux et donjons, amenant à une meilleure exploitation de l’aspect aventure et une durée de vie plus costaud qu’imaginé. Les six mondes sont structurés de la manière suivante : un hub façon Kirby’s Adventure avec des portes menant aux niveaux, villages, donjons et autres zones d’exploration pour faire avancer l’histoire, ainsi que les portes de transition amenant aux mondes précédents ou suivants. Cela rend Save me mr Tako intéressant, car ce n’est pas qu’un banal enchainement de niveaux, grâce à sa petite touche d’aventure à la Zelda où il faut explorer des villages en parlant aux gens, et en traversant des donjons de plus en plus complexes. Les donjons se différencient des niveaux classiques par leurs tailles plus imposantes et surtout des allers-retours à base de portes et de clefs, ainsi que des mécanismes à base d’interrupteurs et de chapeaux permettant de franchir certain passages. Avec un boss à la fin, bien sûr. Si les premiers donjons sont très simples, ça se complexifie assez vite et les derniers sont particulièrement labyrinthiques, surtout le temple d’Ydol avec ses interrupteurs qui activent/ désactivent des plateformes dans d’autre salles… j’ai longuement tourné en rond. Il y aura aussi quelques allers-retours optionnels dans les précédents niveaux si vous voulez être sûr de tout dénicher, parfois même pour y trouver des chapeaux ou des quêtes annexes débouchant sur des niveaux bonus (symbolisés par une petite étoile au-dessus de leurs portes). Autrement, la majorité des quêtes annexes se feront dans les villages et elles sont bien intégrées, rarement fastidieuses ou faisant du remplissage sans intérêt. Un homme de Belys veut bâtir un village et il faudra trouver le charpentier et une boulangère, une danseuse vous demandera de tester votre renommée en allant récolter 50 signatures à Ydol, donner 20, puis 50, puis 99 joyaux à un vieux monsieur, etc. En gros ça se résume souvent à aller voir un PNJ quand ce n’est pas l’obtention d’un objet précis. En fait, comme Octopath Traveler récemment, le fait de réussir/ trouver les quêtes par soi-même dû à l’absence d’un quelconque marqueur qui mâche le travail a quelque chose de gratifiant et plaisant. Par contre, si vous oubliez de parler à tout le monde ou que vous avez entamé une quête c’est tant pis pour vous, rien n’est noté. Et comme si le jeu n’était pas assez complet, Christophe à même intégré quatre mini-jeux, le genre de détail qui fait plaisir ! Hélas celui de boxe me parait raté, sorte de punch out du pauvre : répétitif et plutôt confus. Pour le reste ce sont des mini-jeux d’adresse : tirer sur le plus de crabes possible ou suivre des pas de danse en faisant un QTE… Au total, il m’a fallu un peu plus de 20 heures pour arriver au bout des cinquante niveaux et nombreux donjons, en prenant mon temps et sans doute en comptabilisant mes nombreux échecs, donc comptez bien plus pour le 100%. Quoiqu’il en soit, vous en aurez pour votre argent, la durée de vie pour le genre est amplement suffisante. Le visuel l’est un peu moins. Pas qu’il soit mauvais, mais en optant pour des graphismes rétro c’est un peu la facilité, et qui plus est Game boy donc avec une gamme de couleur très limitée. Ajout sympathique, pour jouer le trip nostalgique à fond ou pour tout simplement apporter un peu plus de variété, il est possible de changer de filtre color et donc de simuler l’écran verdâtre de la première Game Boy, ou les nombreux filtres Super Game boy (pour la plupart très laids) : que du bleu ou que du rouge, du jaune clair avec du vert foncé sur fond blanc, en négatif, en rose et bleu clair… Bref, vous avez l’embarras du choix pour vous faire mal aux yeux. Personnellement, j’ai surtout alterné avec le sépia et le noir et blanc : simple et efficace. Et si sur Switch en mode portable ce genre de graphismes peut convenir, sur une grand télé ça ne rend pas super bien. Les couleurs limitées empêchent une certaine variété, ou du moins créent une sorte de redondance, surtout quand on est habitué aujourd’hui à jouer à des jeux avec une large gamme de couleurs et de nuances. Je dirai même que ça rend le jeu un poil plus dur dans le feu de l’action car même si les éléments sont distingués, avoir une teinte unifie tout et a tendance à légèrement gêner la lisibilité. Rien de dramatique, mais pour reprendre mes exemples d’ennemis rapides et difficiles à anticiper ou bien ces salles avec des vagues de monstres, c’est dans ces moments-là que j’avais l’impression ne pas parfaitement suivre l’action. Alors oui, je sais bien que le délire rétro est fait exprès, mais pour le coup pour moi c’est peut être un peu trop, ce n’est pas forcément ce que je souhaite revivre aujourd’hui, ou du moins à petite dose mais pas plus. Mais autrement, compte tenu des ambitions souhaitées, le contrat est parfaitement rempli. Oui, ça a la tronche d’un jeu GB à quelques détails près. Ça manque peut-être un peu de clignotement et l’écran 16:9ème modernise évidement le tout. Puis l’inertie et ce petit grip qu’a le personnage devant les rebords (un élément dû à Unity, logiciel avec lequel a été fait le jeu) ajoute un élément de gameplay qui peut aider et dont Christophe semble s’être servi pour mettre des plateformes un peu justes, bref ce n’est pas assez « rigide » pour un jeu qui se voudrait d’époque. Mais ce n’est pas plus mal. Pour le reste, le chara-design est bien sympa, même s’il rend mieux sur les quelques rares illustrations (visibles sur les bannières en cas de changement de ratio, pour éviter les bordures noires). Du coup… c’est absurde mais j’en viens presque à regretter que le jeu n’ait pas une belle 2D de cette trempe ou au moins des couleurs façon jeu Game Boy Color… Bon, pour finir sur une note plus positive, l’univers de monsieur Tako est varié même si assez inégal. Le premier et les deux derniers mondes ont une thématique alors que les trois autres en mélangent plusieurs, tel que le monde 4 qui alterne mine, mont enneigé et vallée fleurie parsemée de cascades. Dommage cependant que le monde 5 fasse très réminiscence des thématiques du 2ème, ça donne un côté redondant. Pour autant les ennemis et éléments de décors sont divers et joliment dessinés en pixel art, il y a un certain air de déjà vu avec les palmiers de Kirby Dreamland, les arbres de Wario Land ou encore les temples de Kid Icarus 2. Mais ça reste relativement discret même si pour plusieurs éléments j’ai plus l’impression que le plagiat prend le pas sur l’hommage (difficile de bien savoir) entre les statues de la déesse aux allures de statue Chozo de Metroid ou les maisons des poulpes similaire aux maisons Zora de Zelda Oracle of Ages. Pourtant, Save me Mr Tako parvient à avoir son identité et l’aspect game boy est évidemment renforcé par la bande son de Marc-Antoine qui a, parait-il, composé près de 100 musiques, ce que j’ai un peu de mal à croire. Mais il y a vraiment beaucoup de morceaux, ce qui est appréciable car cela évite la lassitude, fréquente pour les jeux GB qui avaient peu de mémoire. Là en un monde vous pouvez entendre au moins quatre ou cinq morceaux différents. On retrouve bien les sonorités Game Boy et on parvient à avoir sa p’tite touche personnelle ce qui n’est pas facile. Quoi qu’il en soit la bande-son est globalement bonne avec des morceaux qui s’accordent plutôt bien aux situations et quelques pistes vraiment jolies et mémorables comme l’écran titre, ou encore la musique du premier niveau un peu mélancolique et celle des niveaux se passant dans la forêt, entêtante et calme. Bref, tout à fait dans le ton, varié et sympathique tout en étant très généreux, à l’image du jeu en somme. 3 Positifs : + Le mélange plateforme et aventure intéressant. + Une histoire plaisante dans un univers bourré de références. + Une bonne durée de vie garnie d’un solide contenu annexe. 3 Négatifs : - Système de chapeau un poil sous-exploité. - Un début de jeu peu inspiré. - Une difficulté frustrante (die & retry, hitbox…). Pour un premier projet fait quasiment tout seul, c’est une réussite. Certains me diront que d’autres avant lui avaient fait mieux seul, mais il ne faut pas oublier la jeune expérience du créateur dans le milieu pour le moment. Si le jeu traine au début, il révèle plus tard tout son potentiel et devient prenant et charmant grâce à son univers et son gameplay, ce malgré quelques défauts, notamment une difficulté frustrante qui a tendance à sacrément ternir l’expérience. A vouloir imiter les jeux Game boy, le jeu y parvient et par conséquent a aussi son lot de failles, même si en le comparant aux classique de la console, Save me Mr Tako peut figurer parmi les meilleurs… Dommage qu’un tel jeu ne soit pas sortis à l’époque. En espérant un bel avenir à son créateur, Thank you mr Tako. Note: 16 /20
  2. doc

    Le Repaire des Indépendants

    Sommaire des recommendation de jeu : -Doc : -Paxdu92 : Car le steam direct est un bordel sans nom, car ce n'est pas facile de trouver des futurs potenciels bon jeu sur des sites comme Gamejolt et car à cause des Early Access, nous avons souvent peur de se faire avoir et tomber sur un autre Spacebase DF-9 (qui n'est plus en early access, mais toujours aussi degueulasse et Double fine quoi, Tim Schafer bordel ! ) Ici le but est donc de partager vos jeu que vous surveiller ou que vous avez déja essayer et qui semble interessant. Antigraviator : Car Nintendo n'entend toujours pas notre appel, car Sony nous font encore des doigts avec ENCORE un autre portage des jeu Wipeout. Les Zindépendant prennent les dévants et aprés le très sympathique Redout (par 343 big thing), Cybernetic Walrus (aucun lien parenté) nous propose un bon mix entre split second au niveau des power-up et bien sur F-Zero/Wipeout pour l'esthetique/impression de vitesse. Obligatoirement un jeu à surveiller pour les adorateur de jeu de course antigrav en famine séche et qui sort prochainement en plus. Dusk : Si vous êtes comme moi et que c'était quand même vachement mieux les FPS auparavant, même si Doom était d'une qualité d'exception et Wolfenstein TNO/OldBlood/TNC était vraiment bon, faut dire que des jeu de tir nerveux avec des niveaux complexes, des armes cools et de la barbe sous le menton ne se bouscule pas au portillon. Dans ce cas Dusk est le jeu qu'il faut. La personne qui écrit actuellement le topic étant un bon pigeon se l'est payer en précommande à cause de son esthétique et on peut dire que j'ai eu exactement ce que j'ai voulus : Un FPS bien dynamique, avec une sensation d'impact a chaque tir, des niveaux pas degueu et Andrew Hulshut qui laisse parler son lyrisme (Si je dis IDFKA, Brutal Doom, ça parle à quelqu'un ?) et bordel tu peux tuer des ennemis en faisant tourner ton flingue ! Tu peux tuer des gens en te prennant pour Revolver Ocelot ! Amid Evil : édité par les même mecs que Dusk, même constat tu prend Heretic et Hexen, tu les rend moins chiant et paf ça fait Amid Evil. Le-jeu-ou-tu-joue-une-oie-qui-n'a-pas-encore-de-titre-mais-bon-sang-tu-joue-une-oie : Un puzzle game plutôt jolie où tu incarne une Oie et ton but est de faire chier des gens ! Insta win ! Consortium : The Tower : Avec un nom comme ça et un visuel...Particulier (je me retiens pour ne pas dire degueulasse), aucune raison que ce jeu retienne mon attention ? Cependant un immersive sim indé mérite toute mon attention, je n'ai pas pris le jeu en early access principalement qu'un immersive sim en miette me tente pas, je vais attendre la sortie finale du jeu. Mais du coup à voir. Scorn : Surement le plus connu de la liste car celui qui provoque le plus de hype. Scorn nous plonge dans un enfer Gigerien et rien que ça me suffit à rendre le jeu interessant. Je veux dire ce jeu transpire plus Alien que les 2 derniers films Alien. Mais a premiere vu ça à l'air d'être un vrai jeu (pas comme Agony) avec probablement une exploration à la Metroid. Oui je suis hypé par le jeu. Underworld Ascendant : Une suite à Ultima Underworld...Hmm je l'avais pas vu venir celle là....Voilà mon argent ! Si jamais vous n'avez jamais pas fait Ultiima Underworld, ne le faites pas et faites plutôt le plus récent Arx Fatalis de Arkane (Oui les même derriere Dishonored, System Shock 3...Oui Dark Messiah Might and Magic bien jouer), en plus le jeu bénificie d'un Source port qui est un dépoussierage plutôt bien venu d'un excellent jeu. Disco Elysium : Le jeu à changer de nom, de projet voir même d'atmosphére, cependant l'idée reste. Nous parlons ici d'un RPG isométrique policier du genre "Hard Boiled". Graphiquement c'est pas aussi classe que le premier trailer, reste que le concept me plait beaucoup sur le papier. Et Rise of the crustaceans...Car faut bien une blague à chaque liste, le jeu qui est codé à l'arrache sous Unity histoire de gratter 3€ à Jim Sterling A vos recommendation ! Petite note : Les personnes effectuant les recommandations ne sont pas responsables du produit final. Ils partagent car ils trouve quelque chose d'interessant et en aucun cas est garant de la qualité des jeux.
  3. Bonsoir a tous et a toutes et bienvenue dans le début des aventures indés de Sango ! RDV ce soir vers 21h30-22h pour de la survie et de l'horreur ! Description du jeu : DeadLight est un jeu de plates-formes à télécharger sur PC. Le titre nous entraîne en 1986 et nous invite à suivre les pérégrinations d'un survivant solitaire sur la côte Ouest des Etats-Unis. En effet, l'action se déroule après qu'une mystérieuse maladie ait transformé la population en monstres assoiffés de sang.