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Found 11 results

  1. Paxdu92

    Final Fantasy X

    Pour beaucoup la série Final Fantasy n’est plus aussi bien qu’avant. Certain disent que c’est à partir du XIII, d’autre à partir du duo X et X-2, voir du VIII dans une extrême limite. Et bien je ne laisserai pas dire du mal du X, qui a autant ses détracteurs que ses fans, dont je fais partie . Un de mes premiers Final Fantasy et l’un de mes gros coups de cœur vidéoludique, laissez-vous donc embarquer dans le monde de Spira si vous ne le connaissez pas encore. Suite au succès, surtout en occident, de Final Fantasy VII, Squaresoft met les bouchées doubles en multipliant les épisodes. En parallèle sont donc développés le VIII et le IX. Alors que ce dernier sort sur une PlayStation vieillissante, voilà que l’équipe (incluant Kitase et Nomura) qui venait de boucler le VIII depuis un moment travaillent sur le X pour une sortit programmée sur PlayStation 2 à l’aube du second millénaire. Et clairement les choses ne sont pas faites à moitié à ce moment-là. Le jeu s’accompagne d’un disque promotionnel (comportant interview, making-off, pubs, clip) et un film sort peu de temps après (Les créatures de l’esprit). Bref, la série a clairement le vent en poupe. Ce qui hélas va ralentir, notamment à cause de l’échec financier du film qui a couté extrêmement cher et n’a pas été rentable (Drunkenpenpen l’a évoqué dans son dernier article). Après quoi SquareSoft sera racheté par son rival Enix et ainsi on obtient l’entreprise que l’on connait aujourd’hui. Faisant donc du trio Final Fantasy X, The Bouncer et Kingdom Hearts non seulement les premières productions PS2 de l’entreprise mais aussi les derniers jeux estampillés SquareSoft. La fin d’une époque. Une fin clairement marquée puisque Nobuo Uematsu, compositeur attitré de la série depuis les débuts de la saga va commencer à s’en éloigner en ne composant cette fois qu’une partie de la bande-son (il est donc épaulé par Junya Nakano et l’excellent Masashi Amauzu à qui l’on devait déjà Saga Frontier 2 et Chocobo Dungeon). Puis le créateur même de la saga, Ironobu Sakaguchi, signera là son dernier FF avant de partir vers de nouveaux horizons avec son studio MistWalker. Mais ça, c’est une autre histoire. S’ensuivra pour la première fois une suite mitigé avec le X-2 (NickHarwitt en a fait un test), puis carrément un MMO avec le XI. Les deux Final Fantasy X seront regroupé dans une compilation HD sur PS3, PS Vita, PS4 et même Switch pour mon plus grand plaisir. Au-delà de la petite re-modélisation des visages, de l’écran 16 :9ème et d’une grande netteté, les jeux demeurent inchangés si ce n’est qu’il y a inexplicablement une bande-son réorchestrée en option. Je ne comprends pas, les musiques d’origine sont encore très belles et ont une bonne qualité audio, pourquoi les avoir retravaillé ? Bref, quoi qu’il en soit ça reste un bonus appréciable, surtout que certains morceaux sont aussi intéressants que jolis, d’autres aseptisent ou réduisent à mon gout certaines sonorités qui étaient intéressantes. Dans le monde de Spira, Tidus est un grand joueur de Blitzball (du handball sous-marin, cherchez pas à comprendre) dans la vaste métropole futuriste de Zanarkand. Alors qu’un match se déroulait pour le mieux, la ville se fait attaquer non par un simple tsunami, mais par un gigantesque monstre volant détruisant tout sur son passage. Heureusement le jeune blondinet sera guidé par un ami de son père disparu, Auron, et ils tenteront de fuir le cataclysme. Ce qui sera de courte durée puisque Tidus se faisant malgré lui aspirer par le monstre se réveille dans un Zanarkand en ruine. Ce n’est qu’un peu plus tard qu’il est secouru par d’étrange marins qui passaient par là et lui apprendront la terrible révélation : cela fait 1000 ans que Zanarkand a été détruite par le monstrueux Sin ! Tidus réalise qu’il a voyagé dans le temps mais ne sera pas au bout de ses peines durant son parcours dans un Spira revenu à l’état pseudo moyenâgeux où la technologie est plus ou moins prohibée par l’église dominante : Yevon. Très vite il rejoint une petite île où l’on fait la connaissance de l’invoqueuse Yuna qui, comme son père il y a 10 ans de cela, doit faire son pèlerinage qui permettra à son tour de calmer Sin pour une nouvelle décennie de paix. N’ayant nulle part où aller, Tidus rejoint la bande de gardiens de Yuna et ensemble ils entreprennent leur chemin vers l’invocation ultime et, si possible, détruire une bonne fois pour toute Sin. On est donc dans le concept typique du voyage initiatique avec un héros un brin naïf, étranger à cet univers et qui servira de lien pour le joueur, amenant à gagner en maturité et devant à la fin surpasser le père, tel est le parcours du héros aux mille visages. Pourtant Tidus ne sera pas vraiment le seul au centre de ce récit puisque Yuna est tout aussi importante, en témoigne le logo du jeu qui la met en avant. Par conséquent, on suit l’évolution de Yuna au travers des yeux et des pensées de Tidus, amenant une certaine proximité et donc un attachement à ce duo de héros. Spira a une mythologie et un univers denses que l’on découvrira pas à pas, permettant de recoller les morceaux avec certains éléments présentés au début et possédant son lot de mystère qui seront élucidés dans le dernier tiers, là où l’aventure va prendre une surprenante tournure. L’ensemble de l’histoire baigne dans une ambiance assez pessimiste et mélancolique, pourtant cela n’est pas trop appuyé et ne va pas dans le larmoyant caricatural ou le sinistre déprimant. L’intrigue est ponctuée de nombreux moments forts grandement renforcés à coup de cinématiques qui étaient très impressionnantes pour l’époque. Elles ont bien vieilli aujourd’hui, preuve de leur maitrise d’antan. A part une petite baisse de rythme au port de Luca et dans la traversée du désert, l’histoire est haletante, les personnages attachants et l’intrigue originale portée sur la religion, lorgne vers des concepts spirituel sur le sens de la vie et la mort. Forcément si l’on n’est pas réceptif à ce genre de thématique et aux influences plutôt orientales, l’esthétique du jeu en étant imprégnée, on passe en partie à côté de ce qui fait le charme et l’intérêt du scénario de FF X. Certains moments sont d’autant plus touchants quand l’on apprécie les personnages même si certain d’entre eux peuvent déplaire, Tidus en priorité. Je n’ai aucun problème avec lui, mais son petit côté crâneur-candide en a visiblement agacé plus d’un. La fameuse scène du rire forcé est la cible des reproches qui reviennent le plus souvent, pourtant mise dans son contexte elle a du sens et n'est pas si gênante que ça... On accompagne un héros déboussolé, dans un monde qu’il ne reconnait plus vraiment, arraché de tous ses rêves et finalement avec un passé triste puisque ayant de la rancœur pour un père qui ne l’a jamais vraiment aimé… j’ai trouvé ça touchant. Yuna est très charismatique, timide et coincée au début, à cause de son éducation religieuse. Elle cherche à rendre les gens heureux et sa façon d’aider moralement Tidus rend le duo charismatique, développant petit à petit une romance qui se révélera vers la fin avec la fameuse chanson Suteki Da Ne. Oui c’est peut être un peu mielleux, mais dans cet univers où des innocents meurent et où l’espoir semble compromis, ces moments de douceur font du bien. Le reste de la bande est sympathique bien que certains d’entre eux à vouloir se la jouer tr0p d4rk paraissent un peu moins intéressant à cause d’un certain mutisme. C’est le cas du trio Lulu, Kimari et Auron, qui à la grande surprise de Tidus a lui aussi fait le voyage. Ça reste quand même un type bien badass qui jouit d’une aura mystérieuse et ne s’expliquera que tardivement, ce qui est un peu dommage car rien ne l’empêchait de tout révéler plus tôt. Une technique de scénariste pour laisser quelques surprises sous le coude, mais ça reste un peu maladroit je trouve. La fin, sans spoiler, n’est pas totalement limpide et a un plan post générique désavoue la dernière cinématique. Le genre de truc qui veut se la jouer ambigu mais ça marche moyen. Il n’empêche que lors du combat final l’on ressent une certaine pression et la fin m’a limite fait verser une larme… Très touchant, aussi bien dans ses dialogues que sa mise en scène. Et puis il faut dire que comme d’autre RPG, j’avais commencé FFX depuis longtemps et le finir après tant d’années m’a fait quelque chose. La raison à ça vient d’une certaine difficulté qui monte en flèche dès la seconde moitié, là où le début se parcourt sans sourciller. Je n’étais que peu familiarisé aux mécaniques de RPG à ce moment-là, et y jouer des années après avec plus d’expériences m’a fait comprendre mon erreur et réaliser de la réussite du très bon système de combat du jeu. Pensé par le game designer du tactical Front Mission 3, les combats (aléatoires, je le précise) reviennent à du tour par tour classique, donc sans la jauge ATB présente depuis le 4ème épisode. Vous avez une équipe de trois personnages actifs que vous pouvez permuter avec ceux en retrait à tout moment sans que cela vous pénalise niveau tours ou actions. L’idée étant qu’à la manière d’un pierre-feuille-ciseau, certains ennemis se font laminer par un personnage précis, dont la logique s’apprend rapidement. Tidus pour les ennemis rapides (souvent à l’apparence de félin), Wakka pour les volants, Lulu pour les créatures magiques comme les blobs, et ainsi de suite. Du moins, ça c’est le concept au début du jeu, mais cela va se complexifier par la suite. Puisque l’une des grandes idées de FF X est son système d’évolution : le sphérier. Il n’y a donc pas de montée en niveau, mais uniquement en stats et compétences. Le sphérier, innovant à l’époque, est un gigantesque arbre de talent, ou une carte c’est selon, représentant des cercles plus ou moins interconnectés entre eux. Chaque personnage commence à un endroit différent du sphérier, de préférence vers une branche qui lui correspond (Yuna étant mage blanche, elle a à disposition très vite des sorts de soins et de soutien). Le principe étant qu’à chaque combat on gagne des points et au bout d’un certain montant, à chaque fois un peu plus élevé, cela donne un point de déplacement que l’on peut utiliser pour faire avancer le personnage sur le sphérier. Les ennemis dropent aussi des armes, des potions et des sphères de divers types : endurance, vitalité, etc. Ainsi, chaque rond qui constitue le sphérier coûte un type de sphère : Endurance pour avoir +10 en force, Mentale pour débloquer Brasier +, etc. Pas de panique, les ennemis donnent suffisant, donc globalement on a toujours de quoi gagner l’effet… sauf si celui-ci est bloqué par un cadenas, demandant alors une sphère de niveau, bien plus rare. Bonne idée pour la rejouabilité, il existe deux types de sphérier dont le choix se fait au début de la partie. Celui de base en tout cas est assez linéaire et à part quelque compétences un peu isolées qui obligent à gagner encore plus de points de sphérier pour revenir en arrière, il reste assez bien fait puisqu’en définitive je suis arrivé au boss final en arrivant au bout de chaque branche de personnage. Après quoi j’allais amorcer celui de quelqu’un d’autre. Ça peut donc manquer d’un peu de liberté mais heureusement on peut entre autres trouver des sphères spéciales qui peuvent téléporter vers une compétence apprise par d’autres, par exemple. Peu recommandable dans un premier temps, mais si vous voulez que Tidus maitrise les mêmes sorts que Lulu par exemple, sachez que c’est faisable. Ce système de sphérier est donc intéressant et original, car en évoluant par petits paliers c’est certes lent mais régulier pour que l’évolution des héros tienne en haleine. Si dans un premier temps le jeu force l’esprit d’équipe en jonglant perpétuellement dans son groupe, l’ajout progressif de nouvelles techniques et magies vont permettre de nouvelles stratégies qui bien que peu utiles au début deviendront non négligeables dans la seconde moitié. Comme si en fait toute la première était une sorte de long entrainement pour vous laisser le temps d’apprendre et d’appréhender chaque compétence. Et c’est là, dans le désert précisément, que j’ai réalisé à quel point le système de combat se renouvelle et se complexifie. A par pour quelques rares cas, bêtement jongler entre les persos ne sera pas suffisant pour mettre à terre vos ennemis devenus des gros sacs à PV. Utiliser les bonnes compétences propres à chaque personnage va permettre d’en venir vite à bout et le système de tour, alors anodin au départ, révèle tout son potentiel stratégique lorsque chacun utilise ses talents. Tidus peut augmenter la vitesse de ses équipiers et ainsi grappiller quelques tours en plus, primordial si le boss en face peut préparer une attaque dévastatrice à un moment précis. L’indicateur de tour, présenté à droite, sera très utile, et il faudra changer de personnage et voir si telle ou telle compétence, voir invocation, peut vous offrir un petit tour supplémentaire avant que l’ennemi ne donne l’offensive. Pour donner un exemple concret, si un ver des sables est affreusement long à battre avec des attaques normales (comptez une quinzaine de tours), dès lors que Tidus augmente la vitesse pour attaquer plus souvent + Lulu empoisonne l’ennemi (ce qui fait beaucoup de dégâts à chaque tour en plus des vôtres) + Auron baisse la défense, alors le ver va mordre la poussière (ou le sable) en l’espace d’à peine six tours seulement ! Rajoutez à ça le malus de cécité envoyé par Wakka ou quelques overdrives et les ennemis subitement devenu puissants ne sont finalement pas aussi terrible qu’ils le laissaient penser. Désolé si vous trouvez ça encore trop long, mais dans FF X il faut prendre son temps, surtout qu’il est regrettable que les versions HD ne proposent pas au moins la vitesse x3 des récents remaster VII ; VIII ; IX et XII. Les combats sont hélas lents, là faute en partie aux animations, mais ils n’en demeurent pas moins passionnants. Même si j’avoue que sur la fin je saturai un brin puisqu’au bout d’un moment on fait le tour des compétences à débloquer et à utiliser. Heureusement les boss arrivent à bien se renouveler en proposant des interactions avec le décor par exemple. Il en va de même pour le système d’overdrive, qui je trouve, n’est pas folichon mais n’est pas aussi mal fichu que le système de transe du IX. Fonctionnant sur le même principe que toutes les jauges de coup spécial que l’on voit depuis le VI. A chaque coup reçu, le personnage remplit sa jauge d’Overdrive, une fois pleine, une puissante attaque peut être choisie. Chaque personnage possède son Overdrive : roulette élémentaire pour Wakka, QTE pour Auron, attaque copiée sur un ennemi pour Kimari, etc. Le souci étant que contrairement au VII, cette jauge se remplit lentement … La fréquence des combats par contre est assez soutenue. Ça arrive qu’il y en ait un tous les 4-5 pas, même si dans l’ensemble ça reste raisonnable. Sans doute pour compenser la relative petitesse des environnements. Enfin, ils ne sont pas si petits, mais très linéaires, donc on n’a pas d’autre option que d’avancer et s’il n’y avait pas les combats, la plupart des zones se traverseraient en dix minutes à mon avis. C’est pour moi, et pour beaucoup même, le principal défaut du X : le level-design. FF XIII avant l’heure, le monde tout en 3D à échelle humaine (une première pour la série, puisqu’avant l’on explorait la carte d’un monde à une échelle disproportionnée) est un gigantesque chemin dont toutes les zones se suivent à la chaine. Pourtant après réflexion le fait d’avoir une ligne droite va de pair avec le concept de pèlerinage qui consiste à suivre un parcours précis dans lequel il n’y aurait pas d’intérêt à sortir de sentier battu. D’ailleurs, une fois un certain retournement de situation atteint, le level-design s’ouvre un peu plus, comme le désert ou la plaine félicité qui permettent de gambader dans de grandes étendues, même si désespérément vides. C’est pardonnable, c’était un coup d’essai à l’époque. Bon, il y a quelques coffres par-ci par-là, et la plaine contiendra quelques lieux secrets propices aux quêtes annexes… En cours de route il y a aussi quelques idées histoire de casser la routine comme la foudre à esquiver dans la plaine foudroyée ou bien les puzzles à chaque temple de Yevon à base de sphères à trimballer comme des clefs. Mais l’exploration dans FF X n’est clairement pas passionnante et on ne fait qu’avancer sur un gigantesque rail. Reste néanmoins la beauté des décors et des musiques pour faire passer la pilule. D’une certain façon, la progression elle aussi très linéaire s’ouvrira considérablement à la fin avec l’obtention du vaisseau. Il sera donc possible de revenir facilement sur ses pas bien sûr, voir même de découvrir une poignée de zones secrètes via une option Recherche avec laquelle on fait balader un curseur sur la carte de Spira. On peut notamment débloquer les ruines d’Omega, un donjon bonus avec le plus gros challenge du jeu. D'ici là vous aurez déjà de quoi faire avec moins 40 heures en ligne droite, question annexe d’ailleurs, l’aventure en possède pas mal. Un peu plus que le VIII et IX, mais moins que le VII j’ai l’impression. Course de chocobo, capture de monstre pour ensuite les combattre dans une arène, trouver tous les livres d’alphabet Al Bhed pour comprendre leurs dialogues, donjon et boss bonus dont les chimères cachées pour Yuna, acheter toutes les musiques et cinématiques dans le théâtre de Luca et enfin le gros mini-jeu : le blitzball ! Bah oui, faut croire qu’en 1000 ans ce sport existe toujours. C’est d’ailleurs pour ça que le passage à Luca est un peu longuet car on vous obligera à au moins jouer un match... N’aimant pas le sport j’y prends bien moins de plaisir que les jeux de cartes des deux précédents FF, voir même du Snowboard du VII. Mais après m’y être d’avantage penché j’avoue que c’est bien fait et plutôt intéressant à jouer. Il s’agit de match en semi-temps réel, dont je vous épargnerai les règles car elles sont fouillis et bien trop longues et sans intérêt pour ce test. Pour la faire bref, vous pourrez recruter des joueurs en parcourant Spira, puis constituer votre équipe de plongeur. Dans le stade circulaire les personnages avancent librement et à la manière d’un jeu de foot, on contrôle automatiquement le joueur qui est le plus proche du ballon. Une fois en possession ou avant que l’adversaire ne tire ou fasse une passe, le jeu se met alors sur pause et l’on peut choisir diverses actions (intercepter la balle, la renvoyer, faire une passe, un tir, etc.) moyennant des points d’endurances qui se rechargent progressivement avec le temps. C’est très (trop ?) complet et il y a clairement moyen d’y passer beaucoup de temps. C’est assez exigeant, même en faisant une partie sans se prendre la tête j’ai échoué de peu… pour un mini-jeu, je trouve que ça manque de vivacité, on dirait presque une variante des combats. Mais bon, ça reste chouette d’avoir un tel jeu dans le jeu. Bref, il y a de quoi faire à Spira, d’autant plus qu’avec sa belle réalisation artistique ça donne envie d’y rester. Visuellement assez original de par ses influences asiatiques, mêlant ruine SF dans des décors tantôt exotiques, tantôt oniriques, le monde de Spira est identifiable facilement et en ce sens la modélisation 3D du monde ne fait que le mettre en valeur. Le parcoure est certes linéaire, il parvient à régulièrement se renouveler dans ses paysages, de sorte qu’au détour d’un chemin on puisse découvrir de nouveaux panoramas. Peu intéressant à explorer, ça n’en reste pas moins un vrai voyage. Bon, il y a cependant quelques ratés. Les couleurs parfois criardes ne sont pas toujours de très bon gout, le chara-design souffle le chaud et le froid (Seymour et sa coupe de cheveux improbable) et la modélisation accuse parfois son âge (quelques PNJ donnent l’impression d’avoir une texture en guise de visage). La caméra bouge automatiquement et dans certains lieux elle est fixe, rappelant l’ère PS1 avec ses décors précalculés. Mais remis dans son contexte de l’époque, Final Fantasy X était une réussite technique. Les lieux sont variés, des monts enneigés en passant par la plaine foudroyée et les îles tropicales du début de l’aventure, Spira dépayse et ses musiques ne font que renforcer cet aspect. Même s’il y a trois compositeurs aux commandes, ils ont réussi à obtenir un travail homogène ce qui fait qu’il peut être un peu difficile de savoir qui est à l’origine de tel morceau. Avec un peu de connaissance, les thèmes d’Amauzu sont assez identifiables (la plupart des musiques au piano où les thèmes un peu atmosphériques sont de lui), quant à Uematsu il est plutôt à l’origine des mélodies plus entêtantes, tel que le thème principal et celui de combat par exemple, tout deux grandement réussis. La bande-son de FF X est splendide, et la musique d’introduction au piano (At Zanarkand) aussi simple que triste donne tout de suite le ton. Faire la liste de mes musiques préférées serait bien long... l’entêtant thème de la plaine foudroyée avec son rythme de métronome, le mélange tribal et oriental du mont Gagazet, l’électro-disco du thème final de Seymour ou même des simples combats, le mélancolique theme Wandering Flame, avec son saxophone, ou bien la musique douce et joyeuse de l’île de Besaid mêlant piano et synthé. Sans oublier les chants religieux de Yevon qui restent en mémoire. Bref, c’est un plaisir auditif du début à la fin, c’est mon OST de FF préférée sans hésitation. Au passage c’est le premier épisode à être doublé en Anglais. Là-dessus je trouve que globalement les comédiens s’en sortent bien, j’aime beaucoup la voix de Yuna et celle d’Auron. De quoi apporter un peu de vie lors des cinématiques, permettant de rendre les personnages et les situations encore plus touchantes… Tout ce qu’il faut pour un jeu marquant. 3 Positifs : + Un scénario passionnant et émouvant. + Un système de combat et d’évolution original et stratégique. + Une bande-son splendide. 3 Négatifs : - Un level-design linéaire et insipide. - Des combats (surtout à la fin) trop long. - Pas fan du Blitzball. Conclusion : Un de mes jeux PS2 préféré, un de mes RPG préféré, un des rares jeux qui m’a beaucoup marqué ! Ça fait beaucoup de compliments, mais y rejouer sur Switch avec le même plaisir me fait dire que c’est indéniablement un grand jeu hélas bashé à tort pour de simple raison de gout. Cependant il y a quand même des défauts et peut décevoir dans sa structure dirigiste et narrative par rapport aux FF précédent. Cela reste un petit défaut tant l’histoire haletante, l’univers dense et le gameplay simple et complexe en font un solide JRPG de grande qualité. Le dernier bon FF, quand même pas… mais un des plus réussis en ce qui me concerne. Ma note: 18 /20
  2. MDJ

    Final Fantasy V Quiz

    • Graded Mode
    • 5 minutes
    • 20 Questions
    • 10 Players
    Are you a final fantasy v hardcore fan ? then why don't you prove that by correctly answering all the questions of this quiz
  3. Paxdu92

    Final Fantasy VII

    Il y a d’excellents jeux vidéo, puis il y a une autre partie mythique pour toute une génération, sorte de classique qu’on ne peut retirer de son piédestal : Final Fantasy VII fait partie de ce cercle très fermé. Meilleur jeu vidéo pour certain, meilleur RPG pour d’autres, je pense que n’importe quelle personne s’intéressant au jeu vidéo et ayant connu la PlayStation a déjà entendu parler du VII, de Cloud et sa némésis Sephiroth. Lord Dagan avait fait un test de ce jeu, hélas son compte étant supprimé, ses écrits ont disparu. L’occasion pour moi de vous parler de ce classique que je viens de faire et oui, il mérite sa réputation même encore aujourd’hui. Bon, que l’on mette les choses dans leur contexte, Final Fantasy VII est l’un des premiers RPG a être sorti chez nous après Mystic Quest et sans doute 2-3 peu notables (je ne compte pas les action- RPG). Par conséquent, il est normal que ce jeu ait marqué beaucoup de monde car il est le premier du genre pour beaucoup d’autant plus qu’il proposait plein de cinématiques en 3D, chose rarement vue à l’époque dans un jeu vidéo. Ça et un très bon scénario, tous les éléments étaient là pour impressionner le fan comme le grand public. C’est un peu caricatural mais c’est grosso modo ce que l’on retient/ entend de ce jeu quand l’on y a pas touché. Pour tout vous dire il ne m’a même jamais vraiment intéressé, j’avais même commencé le jeu il y a quelques années mais je n’étais pas allé au-delà de la première heure de jeu. Entre l’univers sale et urbain, les graphismes vieillots et ayant d’autre jeux sous la main, j’ai laissé sans regret Cloud et ses comparses. J’ai mon parcours vidéoludique et j’ai donc mes RPG préférés, du coup en me relançant dans FF VII, sur Switch cette fois-ci, il y a toujours un apriori : le jeu a-t-il bien vieilli ? Et surtout : mérite-il sa réputation ou est-elle exagérée par des gens nostalgiques ? Après tout, j’ai longuement entendu du bien de la trilogie Crash Bandicoot par exemple et je n’ai pas été super emballé (je vous renvoie à mon test…). Mais force est de constater que j’ai au Final beaucoup aimé cette Fantasy, vraiment marquante et plaisante, je me suis laissé entrainer et en le remettant dans son contexte je ne peux que comprendre les critiques dithyrambiques de l’époque. Hélas, quel dommage que tant de gens aient spoilé certains éléments du scénario (vous savez sans doute ce qui arrive au personnage d’Aerith, sinon tant mieux) ce qui fait que certains passages ont été un peu moins impactant. Mais ça ne m’a pas empêché d’être surpris à d’autres moments. Il faut néanmoins prendre en compte que mon avis est basé (voir biaisé) sur la version HD, sortie sur PC en 2012 et ressortie un peu partout depuis, y compris la Switch pour mon plus grand bonheur. Cette version, au-delà des personnages et du texte en haute définition, propose trois grosses options bonus : une option invincible avec Limites infinis, surpression des combats aléatoires et surtout l’accélération x3. Bref, tout ce qu’il faut pour ne pas jouer. Mais ce n’est franchement pas si inutile, c’est même tout le contraire et je me demande si mon expérience sur le jeu n’a pas été altérée par ça, notamment la vitesse x3 que j’ai complètement abusée. Je ne cherche pas à jouer comme un speed runner, mais les combats sont plutôt lents et certains endroits sont un peu grands, bref, je n’ai eu aucun scrupule à accélérer la cadence. Un ajout qui a grandement dynamisé l’aventure. En ce qui concerne les deux autres, si l’invincibilité est complément idiote tellement elle ruine une partie du jeu, elle peut néanmoins décoincer les moins patients/familiarisés ou permettre de refaire l’aventure sans se soucier des combats… J’avoue m’en être que très rarement servi, quand je devais refaire une série de combat suite à un échec ou bien refaire un donjon à cause d’un plantage (ce qui m’est arrivé deux fois). Enfin la surpression des combats, je ne l’ai découvert que très tardivement (la manipulation pour l’activer étant peu claire : appuyer sur les deux sticks) je m’en suis servi vite fait pour quelques aller-retours dans le dernier donjon, afin d’éviter un combat fatal. Une option agréable et qui peut dépanner en cas de mauvaise posture, je trouve, mais à éviter en cours d’histoire pour ne pas se retrouver avec un faible niveau. Bref, des ajouts pas si crétin. Dans un monde futuriste et pollué, la toute-puissante société Shinra puise de l’énergie Mako pour alimenter les villes. Sauf qu’un petit groupe d’éco-terroristes n’est pas dupe et sait qu’elle fait des magouilles en appauvrissant la planète. C’est ainsi que le jeu commence in medias res avec le groupe terroriste Avalanche, entre autres constitué de Barret, Tifa et son ami Cloud l’ex-Soldat de la Shinra. Si la première mission consistant à détruire un réacteur Mako dans la grande ville de Midgar est un succès, ce ne sera pas totalement le cas de la suivante ! Elle va vite mal tourner, amenant Cloud a rencontrer Aerith, une vendeuse de fleur qui est en vérité l’unique descendent d’une race éteinte : les Cetras. Bien évidemment la Shinra est au courant et a envoyé ses espions, les Turks (qui ne sont pas turques), pour mettre la main sur elle et son savoir. Notamment sur la potentielle existence d’une terre promise, remplie de Mako. L’histoire va par la suite vite se complexifier, tout ce qui se passe à Midgar n’est qu’une énorme intro d’à peu près 5 heures. Il va y avoir du grabuge au siège de la Shinra, la faute à un certain (et cultissime) Sephiroth sorti de nul par. Ce qui va amener le petit groupe à le poursuivre pendant une très grande partie de l’aventure avant un retournement de situation en 3ème et dernière segment de l’intrigue. Ça peut sembler déjà vu avec son histoire de scientifique fou et de civilisation ancestrale mais j’avais rarement vu les deux mélangés, couplés à une critique des grandes multinationales, tout ça dans un univers très futuriste pour un Final Fantasy accoutumé à de l’héroïque fantasy (malgré la touche steam punk du VI). En définitive je ne trouve pas ça cliché et l’histoire est rondement menée une fois l’intrigue bien posée, autrement dit vers la fin de l’introduction. La course poursuite de Sephiroth est un prétexte à voyager ce qui laisse l’intrigue en suspens mais en contrepartie ce sera l’occasion de mettre en lumière les origines des membres de l’équipe avec notamment tout l’arc narratif qui concerne Cloud et Tifa. Il y a des passages vraiment forts qui même aujourd’hui ont réussi à me faire de l’effet… chapeau ! Le passé de Barret et de son ami est tragique, et la conclusion de l’histoire de Red XIII, le fauve rouge parlant, est émouvante. S’il fallait reprocher un point ce serait qu’elle devient inutilement complexe avec le passé de Cloud, qui réserve son lot de surprise à la fin, bref la réputation n’est pas usurpée : Final Fantasy VII a une excellente histoire. Les personnages ne sont hélas pas assez développés à mon gout, dans leur psychologie du moins. Barret reste le costaud colérique, Tiffa la femme forte qui seconde le héros, Aerith la gentille fille douce et Cloud n’est pas aussi ténébreux que le montrait le film Advent Children. Ce qui m’a grandement surpris, c’est qu’il y a de l’humour permettant de varier les tonalités, évitant donc de sombrer dans un pessimisme ennuyeux et déprimant. D’un autre côté cela rajoute une touche de sympathie à l’univers et aux personnages. Comment ne pas sourire devant Red XIII déguisé en soldat qui gesticule comme un pantin parce qu’il n’arrive pas à tenir debout ? J’ai vraiment halluciné et pouffé de rire avec l’un des boss qui se prend un camion en pleine poire après avoir fait une grimace… La traduction française y est un peu pour quelques choses aussi avec un certain franc-parler. Personnellement malgré tout le mal que l’on en dit, elle ne m’a pas gêné… Pour ceux et celles qui ne le sauraient pas, le jeu était sorti à une époque où la traduction de jeu ne bénéficiait pas autant de soin qu’aujourd’hui et ce sont deux personnes qui s’en sont chargé, ne respectant pas certaine phrases, laissant un peu d’anglais par-ci par-là et ajoutant des changements bizarres (Cloud était devenu Clad sur PlayStation). Quoiqu’il en soit, rien qui n’empêche de s’immerger dans ce vaste monde. Monde inspiré de la Terre bizarrement, entre certaines villes et éléments d’architecture qui rappellent notre planète (le Wutai pour le japon, le temple en pleine jungle qui semble être une pyramide maya, etc.). On a ici un jeu qui est l’entre-deux entre la formule rétro et la nouvelle génération tout en 3D de l’époque. Les personnages ressemblent à des Lego pendant l’exploration mais prennent une morphologie plus réaliste en combat. La carte propose un mode en vue de dessus comme à l’ancienne ou alors caméra à l’épaule pour voir jusqu’à l’horizon. Le monde se compose de trois continents qui ne sont pas très vastes mais très garnis margés tout. Les lieux visités sont variés : forêt, chaine de montagnes, désert et contrées enneigées. L’occasion d’avoir pas mal de moyens de locomotion en plus des traditionnels Chocobo et Vaisseau en fin d’aventure. Les donjons sont labyrinthiques juste comme il faut et particulièrement grands sans donner l’impression d’être interminables. Plusieurs d’entre eux proposent des idées pour varier la progression. Que ce soit la tour de la Shinra et ses étages qui se renouvellent sans cesse (passer la bonne série de portes avec des clefs limitées, réunir des pièces de maquettes, faire une petite séquence d’infiltration…) ou la montagne enneigée et la nécessité de s’échauffer pour maintenir sa température. Ce qui m’a aussi plu c’est la légère liberté offerte, puisqu’à plusieurs reprises on peut avoir l’opportunité d’aller visiter un lieu à côté de sa destination (qui servira quand même plus tard). C’est par exemple le cas avec le village dans la forêt près de Cosmo Canyon. Ce n’est pas grand-chose, mais ce sont ces p’tits détails qui rendent la progression agréable et surprenante. Ce qu’hélas beaucoup de RPG actuel négligent. Le jeu est particulièrement généreux en contenu, avec notamment des lieux secrets, deux personnages cachés (ce qui m’a surpris puisqu’il y en a quand même un qui a le droit à son spin of) et même boss bonus ! Evidemment l’exploration ne se fera pas sans une pelletée de combats aléatoires, mais rien de gênant (grâce à la vitesse x3) car le système de combat et plus particulièrement de materia confère une grande richesse. Justifié par le scénario, les materias sont des boules colorées constituées de mako cristallisé. Les personnages peuvent donc les utiliser pour se retrouver avec un effet sur eux, ce qui se présente par le biais de divers types de materias. Les vertes pour les magies (brasier, glacier…), les jaunes pour les commandes supplémentaires (voler, copier une attaque ennemie…), les rouges pour les invocations (une grosse magie dévastatrice), les fushias pour les bonus de stat (résistance au poison, plus de force…) et enfin les bleus qui combinés à une autre materia amplifient son effet (multiplie les cibles, ajoute l‘élément à l’équipement…). Ainsi, la plupart des armes et armures possèdent un certain nombre d’emplacements à materia, ce qui va demander de faire des choix : une épée puissante avec peu d’emplacement ou l’inverse ? Les emplacements sont soit individuel soit connecté, permettant d’associer avec des bleus. Ainsi Brasier combiné avec Tout permet d’effectuer les sorts de brasier sur tous les ennemis. Plus intéressant, combiner Brasier avec Ensemble permet sur une arme de frapper avec l’élément feu, et sur une armure cela octroie une résistance (voir un soin) au contact de l’élément feu ! Sachant que les personnages n’ont pas véritablement de classe, on a donc une équipe extrêmement malléable dans lequel on échange les materias. Le souci étant que si l’on peut faire n’importe quoi avec tout le monde, changer de personnage n’a donc plus grand intérêt hormis les stats et coups spéciaux. Caith Sith et Cid n’ont pas beaucoup combattu dans ma partie... Enfin dernier point intéressant, qui peut paraitre frustrant, les magies du même type sont dans une matéria. Pour les débloquer il faudra donc augmenter le niveau de celle-ci en faisant d’innombrables combats. Vous imaginez bien que l’on ne débloque pas en une heure Brasier 3 (le plus puissant) ou Vie 2 (qui régénère tout le monde). Il faudra donc veiller à avoir toujours les même materia sur soi, ce qui permet quand même d’éviter les abus et de se retrouver avec une équipe complètement surpuissante ou tout le monde peut tout faire mais d’un autre coté contraint à ne pas pouvoir tout essayer, sauf en farmant. Pour une fois que je finis un Final Fantasy, le jeu n’est pas bien dur même si dans la seconde moitié les boss auront souvent tendance à être costaud et les game over plus réguliers. Mais sans trop farmer juste en changeant son inventaire l’on arrive à se débloquer. Le reste du système de combat est classique mais fonctionne toujours aussi bien. On retrouve la jauge ATB présente depuis le IV qui permet d’agir une fois qu’une jauge est pleine. Pour moins de difficulté on peut passer en non-actif ce qui met les jauges en pause quand l’on farfouille dans les menus, sinon les ennemis attaquent. Comme pour le VI on retrouve une barre de « furie » appelé Limits. Plus vous prenez de coup (et plus ils sont forts) et plus la jauge se remplit… elle a même tendance à se remplir vite contrairement à des FF postérieurs qui reprennent ce système. Après quoi vous pourrez choisir différentes limites qui occasionnent de gros dégâts de différents types et portées. Certains s’enclenchent de façon un peu spéciale comme celui de Tiffa qui se présente sous forme de roulette de casino. Pour le reste c’est les classiques : magies, protection, objets. Dommage que l’inventaire soit particulièrement infâme pour s’y retrouver... Il faut dire que l’on récupère une quantité assez importante d’objets et d’armes en tout genre, tant le jeu regorge de secrets et de quêtes annexes. La grosse surprise qui rejoint le semblant de liberté étant que l’aventure fourmille de mini-jeux et de ce que j’appellerai des « phases spéciales ». C'est-à-dire des petites séquences de gameplay (souvent des QTE) entre deux dialogues histoire de ne pas rester apathique devant son écran. Ainsi il faudra rester dans les rangs lorsque l’on est déguisé en soldat lors d’une marche martiale, ou bourriner le bouton pour que Tiffa gifle Scarlette, une vilaine de la Shinra. Autant être franc, c’est souvent très moyen voir sans intérêt, certains même peu compréhensibles la première fois… mais c’est mieux que rien. En revanche les mini-jeux sont très nombreux et pas trop mal fichus dans l’ensemble… enfin c’est très variable. Je préfère ne pas trop en révéler pour qui découvrirai le jeu, mais le plus réussi selon moi c’est le snowboard. La piste comprend plusieurs embranchements, c’est rapide, il y a des obstacles variés et les contrôles répondent bien. Par contre le mini-jeu du mog est d’un ennui profond… il n’y a presque rien à faire. La plupart des mini-jeux pourront être rejoués à loisir dans un lieu dédié : le Gold Saucer. A mi-chemin entre Las vegas et un parc d’attraction, on y trouve entre autres une salle d’arcade qui condense les mini-jeux du scénario, une arène pour y enchainer une série de combats avec des malus à chaque affrontement et un hippodrome pour chocobo où l’on peut parier et jouer des courses ! Et c’est là où le jeu devient encore plus complet : les chocobo dans FF VII on tout un système d’élevage et de spécificité qui constitue presque un jeu dans le jeu. Leur capture est même bien plus complexe puisque ces gros poussins n’ont pas de forêt dédiée. Dorénavant il faudra : s’équiper d’une materia Appat, marcher sur des traces de chocobos sur la world map, pendant le combat (si on a la chance de tomber sur l’un deux) envoyer un légume pour le faire rester sinon il fuit. Puis tuer tous les ennemis et là enfin on peut chevaucher un chocobo… Ce n’est que très tardivement que la ferme des chocobo louera ses services pour garder vos oiseaux. Après quoi il sera possible de les nommer, les nourrir pour qu’ils gagnent des stats, les faire participer aux courses et même les faire se reproduire pour carrément avoir de nouvelles espèces ! On a certes le classique chocobo jaune qui permet d’explorer la carte sans combat, mais il existe des bleus capables de franchir les rivières, les verts pour les montagnes et d’autres nécessaires pour les quelques lieux secrets où votre vaisseau n’accepte pas d’atterrir. Dommage qu’il faille se farcir d’innombrables courses pour les faire augmenter en rang (seul moyen pour avoir accès à certaine espèces). Le circuit, en plus de posséder des couleurs flashy immondes, est toujours le même et étant donné les contrôles chaotiques, jouer en automatique est préférable… Bref, intéressant sur le papier mais pas bien fun en pratique. Tout ça augure donc d’une grande aventure, même si en ligne droite environ 25h suffiront, ce qui est un peu moyen pour un RPG. Visuellement c'est encore plus perfectible, devenant avec les années légèrement repoussant. Seul Midgar ne m’a pas emballé avec sa ville industrielle nocturne, ses bidonvilles mal famés et la 3D précalculée certes bien faite pour l’époque mais assez lisse aujourd’hui. Pourtant les décors sont inspirés et remplis de détails. Il n’y a que les cavernes qui ont le plus mal vieilli, surtout celles où il y a de la lave, on dirait du gaspacho. Il faut aussi adhérer au personnage style playmobile... je m’y suis fait, ça apporte une touche de légèreté à l’ensemble. Le vrai problème avec les graphismes, c’est que le chemin n’est pas toujours très clair, sans doute une erreur due aux balbutiements de la 3D. D’ailleurs la majorité des décors précalculés sont en vue de dessus, sorte de vestige de l’ère 2D. Une option ajoute des flèches rouges indiquant où vous pouvez entrer. Malgré ça je me suis retrouvé bloqué dans le désert car je n’avais pas compris qu’à un endroit je pouvais passer à droite de l’écran, derrière un monticule de détritus… Je ne serai pas non plus gentil avec la musique, pas que les sonorités midi m’aient dérangé mais je ne trouve pas l’OST si géniale que ça. Oui il y a d’excellents morceaux… ceux que je connaissais sans y avoir joué en faite. Aerith theme est mon préféré et c’est en jouant au jeu que cette mélodie a pris un autre sens, maintenant je la trouve splendide. Lorsqu’elle intervient à un certain moment-clef, ça a vraiment fait son effet. Même One Winged Angel qui me laissait pourtant de marbre s’est avéré très plaisant à écouter lorsqu’il est apparu. Autrement, j’aime beaucoup la musique de combat, moins celle de boss. Il y a certaine musique de village (Kalm) que je trouve très sympa, douce et entêtante et le village de Nibelheim avec sa musique angoissante fonctionne très bien. Cosmo Canyone reste en tête et apporte un certain dépaysement avec ses sonorité tribales… et c’est tout. Tout le reste j’ai oublié ou ça ne m’a pas fait d’effet, je trouve la musique des moments dramatiques assez laide et le second thème de world map vraiment pas terrible. Mais rien pour véritablement gâché le plaisir de jeu… juste que dans la forme il est perfectible, ce qui pourrait faire l’objet d’un remake, n’est ce pas ? 3 positifs + Une aventure parsemée de mini-jeux. + Le système de Materia : riche et original. + Une histoire captivante avec de l’humour et des moments forts. 3 négatifs - Graphiquement ça a mal vieilli. - La bande-son ne m’a pas plus emballé que ça. - Un petit manque de clarté dans la progression. Conclusion : Oui Final Fantasy VII mérite encore toute ses louanges, même aujourd’hui. Bien sûr il a pris un coup de vieux, ne serait-ce que dans la forme où curieusement il résiste moins à l’épreuve du temps que le VI ou le VIII par exemple. Mais pour le reste ce fut un plaisir d’y jouer et de le découvrir, tant il fourmille de secrets et de petits jeux, avec une progression variée et souple aussi bien dans l’exploration que les combats, tout en donnant envie de connaitre le fin mot de cette histoire parfois un chouilla complexe. Toutes ses mécaniques ont réussi à passer l’épreuve du temps, une aventure riche et rythmée que même des JRPG n’arrivent pas à atteindre aujourd’hui, ce qui montre bien qu’un classique, reste un classique. Difficile de lui donner des défauts, si vous ne l’avez toujours pas fait ou essayé vous savez ce qu’il vous reste à faire. Ma note: 18/20
    • Graded Mode
    • 15 minutes
    • 10 Questions
    • 13 Players
    Petit quiz sur le jeu mobile dérivé de la série Final Fantasy.
  4. Liens / raccourcis * : (en construction) Astuces: Liste des skillchains de Prishe: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sFtcLaRlFNa5QiV7c3_2XygvCAcBo_SYo_171GyZSWA/edit?usp=sharing Infos/News nouveau Dissidia (prochainement PS4): Site officiel: http://www.jp.square-enix.com/DFF/PR/index.html 16 Avril 2015: => Allez au post : Présentation gameplay Détails en analyse de la vidéo du gameplay ci-dessus par Squalll : => Allez au post : Administrateurs du topic / : Combattants du topic (en construction) Voici une liste de réseaux Hamachi mis à votre disposition, afin de vous faciliter les rencontres et affrontements en Multijoueur sur Dissidia Duodecim: (quand vous êtes déconnecté, les places se libèrent) Tuto configuration multijoueur (PPSSPP et Hamachi): (dans le spoiler) - Liste des salons Hamachi: Salon N°1: (4 places maxi) Salon N°2: (4 places maxi) ID réseau: Dissidia I ID réseau: Dissidia II Mot de passe: romstationI Mot de passe: romstationII Salon N°3: (4 places maxi) Salon N°4: (4 places maxi) ID réseau: Dissidia III ID réseau: Dissidia IV Mot de passe: romstationIII Mot de passe: romstationIV Salon N°5: (4 places maxi) ID réseau: Dissidia V Mot de passe: romstationV Vous pouvez aussi créer votre réseau très facilement si vous le souhaitez. - choisissez "Réseau" -> "Créer un réseau...", puis entrez une ID réseau de votre choix et un mot de passe.
  5. Doombenb

    Fond D'écrant Final Fantasy 6

    From the album: Les création de Doom

    Fond d'écrant pour Tv que j'avais crée pour ma playstation 3
  6. Siegon

    Ashe_FF12_2008

    From the album: SiegArt

    Dessin d'Ashe tirée du bouquin de soluce officiel il me semble, l'image était flou donc j'ai fait ce que j'ai pu! De plus à l'époque je n'avais pas internet, donc j'ai fait avec les moyens du bord.

    © Siegon