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  1. Paxdu92

    Dragon Quest VI: Le royaume des songes

    Si les Final Fantasy innovent, les Dragon Quest restent traditionnels, gardant sans cesse le même gameplay et univers (même si depuis le IX, ils commencent à montrer quelques signes de modernité). Les anciens opus sont aussi austères qu’un grenier poussiéreux et c’est justement le rôle d’Arte Piazza de donner un coup de jeune à la trilogie Zénithienne, à savoir le 4ème, 5ème et 6ème jeu. Tous maintenant sur DS. Alors que les Japonais ont eu un remake du 7ème et bientôt du 8ème, penchons nous sur le dernier Dragon Quest à être sortis chez nous, bien plus séduisant qu’il n’en a l’air. Avant d’entrer dans le vif du sujet, je préfère une petite piqure de rappel ou d’information pour qui serait étranger à cette série. Développé par Enix en 1986 sur NES (ou Famicom), Dragon Quest est le premier J-RPG qui en influencera tant d’autres dont son principale concurrent, à l’époque chez Square : Final Fantasy. C’est à partir du 3ème épisode que la série connu un énorme succès au Japon, succès qui reste pour beaucoup incompris, vu l’austérité des jeux. Mais c’est visiblement le but, ce qui fait que chaque épisode a des airs de déjà vu, tous très classique dans les structures et mécaniques de jeu. Afin de préserver cette marque de fabrique l’on retrouve trois noms récurrents, dont un très populaire : Akira Toriyama, character designer ici (et mangaka, auteur de Docteur Slump et Dragon Ball, entre autre), puis vient Yuji Horii, scénariste et game designer (il a aussi travaillé sur Chrono Trigger), enfin Koichi Sugiyama le compositeur. Si les trois premiers jeux avaient pour point commun le héros Roto et sa descendance, les trois suivants ont le château Zenithien ainsi que son dragon et équipement légendaire. Ce sont donc ces trois opus qui ont eu droit à des remake DS heureusement sortis chez nous après le relatif succès du VIII, premier opus à débarquer en Europe. J’ai récemment finis le IV (L’épopée des élus) mais je ne vois pas trop l’intérêt de le tester car c’est le plus classique des trois. Seul son concept de chapitre pour le scénario est original mais n’apporte rien de transcendant au gameplay. Le V (La fiancé céleste) quand à lui, je ne l’ai pas fini, mais surtout par ce que Gohma a déjà écrit un test, donc je ne vais pas faire de doublon. Reste donc ce VIème opus, que j’ai vraiment bien plus apprécié et qui est pour beaucoup considéré comme le meilleur avec le III et le V, tendis que d’autre le détestent. Il faut donc savoir que les scénarii ne sont pas d’une grande originalité, certains diront que c’était pardonnable pour les premier opus, vu la console et la concurrence qui ne faisait pas forcément mieux, d’autre rétorqueront que comme pour les jeux Pokémon cela fait parti du concept et qu’il est plaisant de retrouver cette naration. A savoir : Vaincre les forces du mal, le tout entrecoupé de village qui ont chacun leur petite histoire toute aussi peu recherchée (une malédiction, un tyran, une princesse capturée, un objet perdu, etc). Personnellement, je n’y vois pas d’inconvénients, maintenant que chaque RPG propose des grandes fresques épiques avec moult héros, je trouve que ça fait un retour aux sources plutôt sympathique. Surtout qu’il y a un zeste d’humour et les dialogues vont à l’essentiel. Le souci, c’est que du coup la psychologie des personnages est très pauvre, vous ne serez pas étonné de savoir que le héros est muet comme une carpe (quoi que… pas vraiment ici !). Les personnages secondaires sont donc définis par un trait de caractère et un simple passé. Ainsi, si celui du héros n’est pas celui que l’on croit au départ, on apprendra qu’Olivier, la grosse brute sympa est un fils de bucheron et qu’Emilie, la belle blonde magicienne a été séparé de son frère et vendu par ses parents, puis recueillit par une voyante. C’est donc avec ce trio simplet que l’aventure commence dans ce qui semble être un cauchemar. Le genre de début que j’aime bien néanmoins, ceux où les héros sont a un stade avancé de l’aventure puis l’on revient dans le passé pour comprendre comment ils en sont arrivés là (même si ce n’est pas vraiment le cas ici). Quoi qu’il en soit, après une pause nocturne, notre trio appelle un dragon (aucune idée d’où il sort) et se dirige vers le château de Meurtor, le roi démon. Hélas le combat est un fiasco et notre trio se retrouve pétrifié. Mais le héros se réveille dans son lit, secoué par ce qu’il a vu. Après avoir papoté avec tout le village, on apprend qu’il est question d’apporter des produits loco en bas de la montagne pour les vendre et ainsi se payer une couronne de laurier pour la grande cérémonie. Vous vous en doutez, le voyage ne sera pas de tout repos puisqu’un événement va faire propulser notre héros dans un autre monde où il est invisible aux yeux de tous. Heureusement, le retour au précédent monde est faisable et après cette petite mésaventure et le laurier acquis, la cérémonie peut commencer. C’est à ce moment là que l’aventure commence enfin, puisqu’ils vont voir la sainte vi… enfin la Déesse. Celle-ci va demander au héros de partir du village car Meurtor monte en puissance et qu’il faut l’arrêter. Enfin sur le chemin l’on rencontre Olivier, puis retour dans l’autre monde mystérieux où l’on fait la connaissance d’Emilie. Petit à petit on apprend à connaître cet univers, découvrant des similitudes, jusqu’à comprendre… qu’il s’agit du monde réel ! (pas le notre, hein). Le début n’est pas si classique que ça, au final. J’étais un petit peu confus car les personnages restent vagues pour donner la confusion sur quel est le monde des rêves et lequel est le monde réel mais il y a quelques révélations intéressantes. Mais pourquoi le début et pas le reste ? Hélas ce qui semble être votre Némésis, petit spoil, n’est pas le vrai méchant et n’ayant aucune preuve de l’existence d’un autre vilain l’équipe part en vadrouille. Notre héros est à la recherche de lui même (aussi bien au sens propre que figuré) ce qui est intéressant sur le papier, la quête de soi. Mais comme il est muet comme une carpe, c’est un peu le néant scénaristique. Et comme déjà expliqué, on va de village en village aidant les quidams en détresse qui nous récompensent avec un objet afin de poursuivre notre exploration. En fait, comme il n’y a presque plus de narration (hormis les dialogues de PNJ), c’est une véritable quête pour le joueur puisque c’est à lui d’explorer le monde, à la recherche de ce qu’il doit faire, et en récoltant des indices, on finit par arriver à l’inévitable quête de l’équipement Zenithien. Du coup, c’est dommage car il y avait du potentiel. Aussi bien le début que la psychologie des personnages qui, si ça avait été du Final Fantasy, aurait pu donner des choses intéressante. Cependant, les petites histoires qui ponctuent l’aventure sont plutôt touchantes et bien racontées, rendant l’univers attachant. Ainsi vous allez devoir ramener une sirène chez elle après s’être perdue en voulant sauver un marin pour qui elle est tombée amoureuse, ou plus dramatique, aller chercher un objet en mémoire pour un enfant handicapé mort dans son lit (oui, il y a quelque passage un peu triste). La toute fin tire un peu en longueur et essaye de conclure les histoires de chacun, avec une petite inspiration à la Zelda A Link’s Awakening mais qui fonctionne moins bien ici. Vous l’avez compris l’une des nouveautés, ou du moins particularité, de se VIème opus est d’avoir deux univers à explorer, il y aura aussi les fond marin et même un petit peu plus. L’exploration se concentre donc sur la connectivité entre les deux mondes qui ont tout de même beaucoup de lieux différents, seuls quelques villes et donjons sont identiques. Ce qui est intéressant dans la narration, c’est que les éléments du monde des rêves sont en fait les souhaits de ceux du monde réel. Ainsi, un vieillard dira qu’il aurait aimé voir une grande ville commerçante et dans le monde onirique, quasiment au même endroit, se trouve une ville marchande. Ce qui renforce la cohérence dans l’univers et participe au charme de cette aventure. Pour le fonctionnement, c’est très simple, les deux univers sont connectés par des puits, des escaliers ou des trous (que dans le monde des rêves). Trous qui par la suite seront bouchés et proposeront de nouveau lieux. Par exemple, celui du tout début sera remplacé par le manoir médaillon, un lieu récurant dans la série. Tardivement dans l’aventure, vous pourrez améliorer votre sort de téléportation et ainsi passer comme bon vous semble entre rêve et réalité. J’avais lu ici et là que cette histoire de va et vient compliquait encore plus l’exploration et qu’il était très facile de se perdre. Heu… non, je ne trouve pas. J’ai justement été un peu déçu sur ce point là car on est rarement perdu, du moins pas assez libre et si vous suivez et cherchez bien ce que l’on vous dit, il n’y a pas de soucis. Déjà, comme tout les autres remakes DS, la carte s’affiche en permanence sur l’écran du haut et en appuyant sur Y on a une vue rapprochée de la zone. D’autre part, les puits et escaliers sont généralement à proximité dès qu’il faudra continuer sa route. Donc ce n’est pas comme si on était perdu à revenir sur ses pas et sans cesse changer d’univers juste pour passer les obstacles. Par exemple il faudra aller dans une grotte, sauf que dans le monde réel elle est bouchée. En parlant à tout le monde dans le village d’à coté on comprend qu’on ne peut pas dormir à l’auberge, qu’une vieille femme parle de son passé lié à cette grotte et que l’église, inhabituellement, propose un lit. Il suffit d’y dormir et arrivé dans le monde onirique, se diriger vers la grotte qui y est accessible. Puis une fois le donjon fait, on revient dans le monde réel recevoir un objet clef de la part de la vieille dame et ainsi de suite. Ce n’est pas comme dans Zelda A Link to the Past où il faut revenir à un précédent portail, le changement de monde sera presque sous votre nez. La seule et unique fois où l’on se perd vraiment, c’est dès que l’on a la possibilité d’aller sous l’eau. C’est au même moment que commence la quête de l’équipement Zenithien, d’ailleurs. Par conséquent vous êtes libre de récupérer le schmilblick dans l’ordre que vous voulez. Autant obtenir l’épée sera très facile, autant l’armure j’ai bloqué pendant un certain temps. Le bouclier je savais où il était, de nombreux PNJ le disent, mais pour l’obtenir ce n’est pas une mince affaire, car le donjon repose sur trois énigmes tordues et à moins de chercher la réponse sur internet, il faudra explorer les moindre recoins du monde à la recherche d’indices. Du coup, quand on explore tout, le fait de ne pas être guidé et d’avoir traversé cette grotte grâce à ses propres recherches donne une agréable sensation d’accomplissement, celle de faire sa propre aventure. Car Dragon Quest, c’est ça, grâce à sa simplicité on est rarement guidé et on se sent libre malgré la linéarité de l’ensemble du jeu. Mais même dans ce moment là l’idée du double monde n’est pas mieux exploité puisque qu’à ce stade on a déjà visité presque tout l’univers onirique, ce qui réduit donc le champ de recherche. Par conséquent je ne comprends pas qu’on puisse dire que c’est le DQ le plus complexe en ce qui concerne l’exploration. Mais il y a aussi une seconde particularité héritée de Dragon Quest III : le système de classe. Certes déjà vu, déjà à l’époque avec FF I ; III et V, et encore aujourd’hui avec Bravely Default dernièrement mais pour une fois ce système a ses petites particularités qui le rendent intéressant et original. À un stade avancé de l’aventure, vous pourrez enfin accéder à l’abbaye des vocations uniquement dans le monde des rêves puisque dans le monde réel l’endroit est en ruine. Il existe une dizaine de classes simples telles que : guerrier (résistant et fort), mage (magie offensive), sage (magie défensive), voleur, etc. du classique donc, avec quelques particuliers comme danseur qui permet d‘avoir des aptitudes (donc ne consomme pas de PM) qui donne des bonus ou malus, ou encore dompteur de monstre, qui dans la version d’origine permettait de capturer… des monstres. C’est le seul reproche que l’on peut faire à ce remake, c’est de ne pas avoir conservé cette particularité héritée de Dragon Quest V. Cependant ce n’est pas si grave, d’une part car cette fonctionnalité avait sa raison d’être dans La fiancé céleste puisque l’on avait très souvent une équipe limitée durant l’aventure, d’autre part les monstres se recrutent de manière aléatoire. Dans le VI, vous aurez une équipe de six personnages principaux, plus un bonus, plus quelques monstres qui se comptent sur les doigts de la main. Sachant que les personnages sont plus intéressants que les monstres, perdre cette fonction n’est pas un gros manque au final. Pour en revenir aux classes, donc, en plus des simples que tout le monde peut choisir, s’ajoute quelques classes avancées. Voilà le premier point intéressant, la progression est très rapide, chaque classe a un niveau maximum de huit. La vitesse d’apprentissage dépend, mais ça va du très rapide à l’extrêmement lent. Ainsi les classes avancées se débloquent quand deux classes simples prédéfinies sont maitrisées. Par exemple : sage + guerrier = paladin, ou bien mage + sage = armagicien, etc. Il n’y a pas beaucoup de combinaison possible mais au moins ça rallonge la liste et ça permet de sentir une meilleure progression après plusieurs classes maitrisées, ce qui est plus motivant et oblige un peu à ne pas faire n’importe quoi (si par exemple un de vos perso était voleur, il est préférable de le faire dompteur de monstre, puis marchand pour avoir la classe ranger, mais pas mage, car voleur + mage = rien). Enfin, vient une autre particularité elle aussi intéressante : les aptitudes apprises restent ! Un peu comme pour FF V qui permet de mélanger les compétences de deux classes, ici tout est gardé, si un personnage était sage et guerrier et passe ensuite voleur, ce sera un voleur qui aura des sorts de soin et des coups spéciaux puissants. Enfin dernière originalité, les personnages ont déjà une classe de base qui ne change pas. D’habitude, dans FF III par exemple, ce sont des coquilles vides dont les classes vont déterminer leurs stats et leur équipement. Si dans DQ VI cela modifie bien les stats, ça ne change pas l’équipement. Ainsi, Olivier qui est de base une grosse brute, peut être mage et toujours s’équiper d’une épée ou d’un marteau. Le mettre en guerrier ne fera que renforcer ce qu’il est déjà, alors qu’en le mettant en mage, cela l’équilibrera en lui donnant assez de PM mais baissera son grand nombre de PV. Bref, vous l’avez compris, cela enlève toute sorte de frustration qu’on d’autres jeux utilisant le même concept. Malgré ses mécaniques archi classique, cet épisode arrive à se démarquer aussi bien dans l’exploration avec son double monde qu’avec ses combats grâce aux classes. Mais ce qui rend les remakes de Dragon Quest si plaisants et prenants, c’est que le rythme y est assez rapide. L’austérité des jeux d’origine sont gommées, et même si les menus sont toujours noir avec du texte blanc, au moins tous les objets sont représentés par un dessin, les combats sont rapides et la difficulté a été revue à la baisse… et croyez-moi, c’est une bonne chose. En effet, vous serez seul un bon moment au début et il est facile de mourir en descendant la montagne du premier village. Heureusement, comme pour chaque Dragon Quest, les morts ne sont pas très punitives, vous revenez dans une église (seul lieu de sauvegarde) avec vos équipiers KO et votre or réduit de moitié (mais il y a des banques pour éviter cette inconvénient) mais l’expérience est conservé ! Le peu d’importance au farming fait que l’on n’a pas la sensation de perdre son temps, et c’est donc un point positif même si ceux/celles qui veulent revivre l’expérience d’origine ou voudrons du défis ne seront pas vraiment servis. Ça n’empêche pas d’avoir quelques boss récalcitrants et qu’il vaut mieux retraverser plusieurs fois certains donjons pour être sur d’être à niveau pour le prochain. Je dis facile en comparaison avec le jeu d’origine mais ce n’est pas non plus un RPG casual, attention. Je l’ai trouvé plus prenant et le boss final ne m’a pas posé autant de résistance que le IV qui m’en avait fait baver. L’aventure s’étale donc sur une trentaine d’heure, ce qui est très bien, déjà pour un RPG en générale mais pour l’époque aussi (Chrono trigger une trentaine et FF VI pas loin non plus). D’autre part, c’est une meilleure durée de vie que le remake du IV (une vingtaine) et probablement le V. Des trois c’est le plus long en ligne droite, même si j’ai passé mes 3 dernière heure à faire du farming et que j’ai beaucoup tourné en rond lorsque l’on est vraiment libre… En marge de l’aventure on retrouve aussi des quêtes annexes, plus nombreuses que d’habitude. D’autant plus que ce remake propose plus de contenu inédit que les précédents avec 3 mini jeux, un donjon bonus (comme pour les autres), deux nouvelle classes cachées (dragon et gluant de mercure) et un système de partage de données ! À cela s’ajoutent les quêtes de l’original : un donjon permettant d‘avoir le fameux personnage optionnel, l’habituel quête des minis médailles qui consiste à fouiller partout pour les dénicher et à les donner au roi du château médaillon pour gagner des objets rares en échange, et compléter toutes les classes. Sans oublier le fameux casino avec son poker et ses machines à sous. Il y a donc de quoi faire ! Concernant le partage de données, oublié ça tout de suite, ça n’a aucun intérêt hélas. Ça part d’une bonne idée, similaire à l’actuel street pass de la 3DS, à savoir créer des cartes de rêve et se les échanger avec d’autres possesseurs du jeu, encore faut il en trouver, là est le souci. Concernant les mini jeux, j’aimerais m’attarder là-dessus car il y a des choses à dire. Le vrai mini jeu dans le lot est le Curling de gluant (fameux monstre bleu appelé Slime en anglais). Cette petite borne de jeu se trouve un peu partout et permet de s’adonner à cinq variante de curling, allant du classique à un espèce de bowling, ou un saut en longueur. Le gameplay est simple, tirer sur la corde pour expédier le gluant et grâce à l’écran tactile, frotter de gauche à droite pour prendre de la vitesse, sachant que frotter un coté plus qu’un autre change la direction. C’est donc un bon petit jeu d’adresse mais pour débloquer les autres niveaux il faut atteindre le score maximal, du coup la rejouabilité est minuscule puisque l’on ne peut plus battre son score, dommage. Concernant les deux autres « mini jeux » il s’agit de quêtes, dont une est importante dans la progression. Hélas elles se résument juste à un test de stats. Le concours de mode donne sa raison d’être au style, stat inédit présent pour chaque personnage mais aussi armes et armures. Le but étant d’avoir un personnage ayant un meilleur style que les autres. Deux soucis : de 1) l’on ne fait pratiquement rien, à part marcher sur un podium et revoir son équipement en conséquence, de 2) ça n’a visuellement aucun intérêt puisque les personnages sont des petits sprites 2D, alors que pour DQ IX ça aurait pu être intéressant. Enfin, l’autre quête étant le Gluodrome, une arène de monstre. Hélas réservé pour vos créatures, qui je le rappelle sont peu nombreuses dans ce remake. Une fois de plus optimiser le monstre que l’on fait participer puis regarder l’IA faire le travail. Dommage, une arène similaire à celle de DQ VIII (création d’une équipe de monstres) aurait été plus intéressante. La récompense finale ne vous motivera pas beaucoup puisqu’il s’agit d’un objet rare trouvable dans le dernier donjon ou comme récompense pour les minis médailles. Je ne vous ai toujours pas parlé du système de combat, cœur du gameplay de tout RPG. C’est classique : combat aléatoire au tour par tour, une équipe de quatre personnages contre des monstres vus à la première personne. Aux choix : attaque, magie/ compétence, objet, défense et fuite. Voilà. Deux petites particularités cependant si vous ne connaissez pas la série. D’une part chaque personnage à son sac d’objet limité et il faut donc répartir les objets en conséquence, à cela s’ajoute un sac général dans votre chariot non accessible en combat. D’autre part, vous pouvez donner un ordre de comportement à vos compères pour que l’IA agisse à votre place (tout sur l’attaque, agir avec sagesse, pas de magie, etc). Concernant les donjons c’est aussi basique: des labyrinthes avec des coffres. Il y a parfois quelques énigmes et des petites idées sympas pour varier la progression comme une grotte de glace avec un sol glissant, une tour avec des trous qui font revenir à l’étage inférieur ou des grands miroirs où il faut trouver celui qui est suspect pour dévoiler le chemin. Les environnements sont plutôt variés même si presque tous les donjons sont des grottes ou des bâtiments (château ou tour). Il y a néanmoins un peu plus de lieux extérieurs que sont les montagnes. Malgré la présence de deux univers, ils sont visuellement trop proches à quelques différences près. Ainsi le monde des rêves a des couleurs plus claires (l’herbe y est presque turquoise) et se compose d’un peu plus de désert tandis que le monde réel a des couleurs plus foncées, une petite zone enneigée sans oublier le fait que l’on peut aller sous l’eau, lieu visuellement assez pauvre, un petit effet de distorsion n’aurait pas été du luxe. Graphiquement c’est de la même trempe que les deux autres remakes donc PNJ et carte en 2D et décor en 3D pour les donjons et villages. L’occasion de pouvoir faire pivoter la caméra ! Seulement dans les villages et les tours, dommage car dans certain donjon un peu labyrinthique on aurait aimé pouvoir regarder sur les coté plutôt que d’avoir le chemin devant sois. Bien sûr, cette rotation à 360° très sympathique était déjà présente dans le IV et V, donc l’effet de surprise ne prend plus (à moins que ce soit votre premier remake). L’utilité est rare, quelques portes sur les cotés et des escaliers ou PNJ derrière un mur. La modélisation des environnements est bonne, il y a de jolies couleurs, de plus chaque ville et village ont leur petite identité tel Brigandia et ses nombreux bâtiments très serrés entre eux, le Pic des tisseurs et sa verdure et ses piliers blanc ou bien Paradisia, village au style asiatique. Hélas, le cycle jour/nuit présent dans les autres opus est étrangement absent, c’est dommage car on perd un peu en complexité (pour certaine énigmes ou monstre). Les combats, quand à eux, sont plus beaux grâce à de jolis arrières plans (celui sous l’eau est bien joli) et des bonnes animations pour les nombreux monstres. Les sorts sont aussi très classes arrivant à bien montrer une sensation de puissance. Certains moments clés du jeu sont soulignés par de très sympathiques cinématiques faites avec le moteur du jeu. Tel le départ en bateau avec les voiles lumineuses qui sont déployées ou bien un super duel entre Tommy et le dragon. Concernant la bande son, elle aussi un air classique dans son style. Du coup la bande son peut paraitre homogène, puisqu’en plus de ça, il a peu de morceaux. Ce qui une fois de plus était pardonnable sur une NES par souci de mémoire sur la cartouche, mais là c’est moins pardonnable et bien que ce soit fait exprès. Ainsi l’on se retrouve avec une dizaine de musiques et par conséquent on écoute trop souvent les mêmes, notamment celles de château où j’en ai presque fais une overdose. Dommage, car elle est jolie, assez calme et majestueuse. Concernant la musique de combat, elle n’est pas mauvaise mais c’est l’une des moins bonne que j’ai pu entendre elle fait un peu musique d’horreur avec son rythme saccadé et fort au début. Dans l’ensemble ça reste quand même d’un bon niveau comme d’habitude et j’apprécie un certain nombre de morceaux dans cet épisode VI. Je retiens la musique de village qui est vraiment joyeuse et entêtante, la musique du monde des rêves, très similaire à celle du réel mais avec une petite touche d’orgue qui apparait d’un coup et donne un aspect un peu sinistre. Enfin ma piste préférée, que l’on entend qu’à certains moments clés et vers la fin dès que l’on peut voler. Elle est calme au départ elle prend des envolées qui donne une force et un aspect majestueux. Hélas, ce remake ne possède pas de version orchestrale excepté l’excellent thème d’ouverture inhérent à la série. Dommage donc, c’est pourquoi je vous propose en extrait les versions symphoniques. Bref, les morceaux dans l’ensemble sont agréables dans cette version DS, par conséquent assez différents de la version SNES mais arrivent à transporter le joueur dans ce vaste monde pleins de rêves et de créatures. La simplicité et le classicisme font du bien de temps en temps… surtout si c’est bien fait. Des trois remake c’est celui que je préfère, même si beaucoup vous diront que le V est le meilleur (pour ce qui est du scénario, je suis bien d’accord). Grâce à un gameplay un peu plus élaboré que d’habitude, une OST plus marquante et une durée de vie plus longue, on a là un très bon RPG old school, pour qui ne sera pas trop réticent aux défauts récurrents (bande son homogène, combat basique, scénario simplet). Mais il s’en dégage une grande aventure grâce à ses deux univers, son rythme rapide le rendant presque addictif. C’est un doux rêve qui une fois terminé ne laisse que de nébuleux souvenirs, l’empêchant d’être un grand classique comme Square sait les faire, mais est tout à fait plaisant du début à la fin. Ma note: 17 /20
  2. En 2004, Square-Enix avait confié sa franchise au studio Level-5 qui nous avait fait un excellent 8ème épisode ! 4 ans plus tard ils se remettent sur cette série pour nous sortir le tant attendu DQ IX et ils ont bien évidemment continué leurs changeants. Quelle fut ma joie lorsque j’ai appris qu’il sortira sur DS ! Quelle fut ma joie lorsque j’ai su que ce sera un action-RPG ! Et quel fut ma déception quand j’ai appris que les fans Japonais on pesté contre ça, ce qui a conduit le studio à refaire plus ou moins leur jeu. Au final Dragon Quest IX sortira belle est bien sur DS mais restera un RPG classique… mais pas tant que ça car des nouveautés sont présentes : Un vaste monde dans une petite cartouche Si vous ne connaissez pas la licence, il faut savoir que c’est Dragon Quest qui à crée le RPG Japonais que tous le monde connais : carte – donjon – village – combat. Concernant l’histoire, la voici : Vous êtes un ange qui vit dans l’observatoire, un immense château dans les nuages qui abrite l’Yggdrasil. Cet arbre possède des Fyggs, (des fruits ressemblant à des pommes), une fois mûre les anges pourront rejoindre Dieu. Pour qu’ils poussent, rien de plus simple : il faut rendre les humains heureux et c’est votre mission ! Je vous rassure, ce n’est que le début, vous n’allez pas passer toute votre partie à aider des habitants… quoique vous allez quand même le faire, vous verrez par la suite. Accompagner de votre mentor Aquila, vous parcourez le monde. L’univers posé il ne manque plus que l’élément déclencheur qui va tous faire démarrer ! à peine rentré d’une journée de travail, voilà que des nuages grondent et le tonnerre s’abat sur l’Yggdrasil, faisant tomber toute les Fyggs sur le monde. Qui à bien pu envoyer c’est forces ténébreuse ? C’est en voulant le savoir que vous prenez la foudre en plaine poire et finissez par perdre conscience. A votre réveille, vous n’êtes rien d’autre qu’un simple humain ! Béranger, une jeune fille, vous a retrouvé et emmené dans sa maison, c’est alors que vous faites connaissance avec tout le monde. Comme beaucoup de RPG le héros ne connaît pas la parole et ce seront les autres qui parleront à votre place. Bérangère pense qu’il faut aller dans la ville d’Ablitia pour trouver des information, bonne nouvelle: elle compte y aller pour reprendre l’auberge de son père ! Ainsi démarre calmement le début où vous faites vos premiers pas. C’est en chemin que vous rencontrez une fée du nom de Stella, qui se joindra à vous dans votre quête à la manière de Navi dans Zelda OoT. Son plan : aider les gens comme ce fut le cas, qui sais ? Peut être allez-vous redevenir un ange ! Le premier continent fini, votre quête prendra une autre tournure. Vos actions ne corrigent pas votre état, vous vous douter bien qu’il faudra retrouver les Fyggs perdu. C’est après cette deuxième quête que l’intrigue apparaît réellement et ce faisant plus intéressante avec des retournement de situation tel que la découverte du gros méchant et la trahison… d’Aquila ! Je n’en dis pas plus. Toujours est-il que comme beaucoup de DQ, il y a plusieurs scénarios. Chaque village visité aura son gros problème : le chevalier noir, la peste, la disparition du prêtre, ect… Donnant une bonne diversité à l’ensemble et faisant intervenir des personnages tous plus sympathique les un que les autres. Cependant un thème m’a semblé très présent dans se jeu... la mort ! Mainte fois évoqué, très souvent ce sera en rapport avec des fantômes, des gens disparu, une personne décédé, je m’arrête je ne veux pas spoiler. Toujours est-il que ça tranche radicalement avec l’univers bon enfant du titre. Allez viens te battre ! Combat toujours au tour par tour comme à ses débuts. Et même si pendant très longtemps ils n’évoluèrent pas, Level-5 avait apporté son grain de sel dans le 8ème, histoire que la série ne reste pas à l’état préhistorique. Le changement est ici un peut plus poussé ce qui fait que les combat sont plus agréables et plus dynamiques dans leur mise en scène. Il faut savoir qu’avant, les combats étaient aléatoires et que la caméra restait à la première personne. Seul l’épisode PS2 avait intégré une mise en scène permettant de voir nos héros en action. Ici les évolutions ont de quoi plaire aux réfractaires, puisque désormais les ennemis sont visible ! Ce qui est un véritable plus !!! Fini les énormes donjon entrecoupéq toute les minutes par un combat ! On peut désormais esquiver pour gagner du temps où bien choisir un ennemi plus fort qu’un autre, pour mieux XP. Ça peut paraître anodin vu les RPG de maintenant mais de la part d’une aussi bonne série c’est très appréciable. L’autre innovation vient de la mise en scène qui est encore plus poussé que dans le VIII. Ce dernier nous montrait simplement notre personnage effectuer son action et rester ou revenez toujours dans le rang. Ici ce n’est pas du tout pareil car vos personnages se déplacent durant les affrontements, prenant l’ennemi en sandwich par exemple. Mouvement de caméra, zoom et j’en passe, sont juste agréable à regarder et les combats ne sont plus aussi monotone qu’avant. Concernant le système ça n’a pas vraiment changé… Du classique : attaque – défense - coup spéciaux – magie – objet – fuite – paramètre. Seul les paramètres et les coups spéciaux méritent des petites explications ! Si vous faite des combats à la chaine sur des ennemis peut compliqués, vous pouvez demander à la console de gérer vos partenaires, ainsi plusieurs tactiques vous seront demandées : que de la magie, que des attaques, que sur la défense, équilibré, ect… C’était déjà le cas dans les anciens mais je le rappelle ici. Concernant les coups spéciaux, c’est comme de la magie (donc ça consomme des PM) mais ils sont lié à une arme (si un ennemis n’est pas sensible à la magie, c’est une bonne alternative) vos coup spéciaux et magies changeront aussi en fonction de votre classe… oui il y a des classes ! Veuillez lire juste en dessous pour plus d’explication. Les idées c’est bien ! Maintenant il faut les concrétiser… Il est vrai que je n’ai pas parlé de la progression mais j’y viendrai après. Parlons de ce qui me semble le plus intéressant dans ce test : les innovations ! Malheureusement, bon nombre d’entre elle sont mal fichu… presque toute s’accompagne d’un défaut ! Pour que ce soit plus clair, voici la liste : -Les classes : Comme expliqué juste avant pour les combats, vos coups spéciaux, mais aussi votre statut et les possibilités d’équipement dépendent de votre classe (allant du CP à la terminal… non je blague). Cette idée provient de Dragon Quest III mais ici elle a été étoffé. Ainsi vous commencez Troubadour, que vous le vouliez ou non. D’autre classes existent et certaine devront être débloqué en finissant des quêtes annexes. Il y a le choix et je ne vais pas toute les expliquer : Chevalier, Danseur, Mage, Voleur, Artiste martial, et plus encore ! Il vous sera possible de modifier tous ça plus tard dans l’aventure, ouf ! Ne vous réjouissez pas trop vite ! Car c’est la que vient le problème, le changement de classe vous ramènera au niveau 1 !!! Oui, tous l’XP gagné avec une classe restera avec cette classe. Et je viens de vous dires que vous ne pourrez changer qu’à partir d’un certain stade du scénario, sauf qu’à ce moment on est bien niv.20 si je ne dis pas de bêtise. Bref si vous aimez tuer des monstres par paquet de 10 faites vous plaisir, moi je reste Troubadour, NA ! -La création de personnage : Grosse nouveauté de cet opus ! On a donc un petit aspect customisation vraiment sympa, heureusement celui-ci ne possède pas de défauts (si ce n’est qu’il est un poil limité en comparaison avec la concurrence). Ainsi il n’y a pas de véritable Héros qui représente le IX, vous le crée de vous même : Beau gosse, Nabot bien moche, votre avatar, faites-vous plaisir ! De plus, le changement d’équipement modifiera votre physique. Il en va de même pour vos compagnons. Oui vous pouvez en crée une bonne dizaine avec une classe que vous leur aurez attribué (bien évidemment changeable par la suite, donc) seul 3 pourrons venir avec vous. De ce fais, interviens un petit problème… Mon équipe est muette ! Niveau charisme on atteint le néant. Dans les anciens, vos compagnons parlaient, Yangus était bien marrant, Angelo le dragueur, Jessica et son sale caractère. Bref ici c’est juste Stella et les PNJ qui parleront et feront évoluer l’histoire. Il est cependant possible (si vous êtes courageux) de faire toute l’aventure TOUT SEUL sans un compagnon. Cela aura le mérite d’attribuer toute l’XP pour vous. -Le mode multi-joueurs : Autre grosse nouveauté mis en avant. Avec les classes, la customisation et ça, on dirait presque un MMO ! Ainsi on comprend mieux pourquoi les développeurs nous ont laissé ces choix. Jusqu'à 3 personnes pourront se joindre dans la partie de leur(s) ami(e)(s). Ainsi ils l’aideront dans sa quête et pourrons lui faire gagner du temps ou lui faire passer un boss un poil trop dur. Evidemment, dit comme ça, ça sens la triche à plein nez avec un ami niveau 70 qui s’incruste dans la partie d’une personne niveau 3. Bref, j’ai été impressionné car il est extrêmes bien fichu ! Si votre ami combat un monstre, vous pouvez être au même moment à dormir dans une auberge. Vous faites un simple combat, votre ami lui combat un boss. Mais c’est un peut bête alors autant joué la coopération. Cela dis vous êtes libre, sans qu’il y est de ralentissement ou je ne sais quoi, c’est cool. Mais il y a un problème de taille… la possibilité de le faire ! Certes la DS est une console portable, mais le multi n’est possible QUE en multi-cartouche (pourquoi est-ce que l’autre joueur ne prendrait pas le contrôle d’un de vos perso ?). De ce fait, il n’est pas évident de trouver un joueur de DQ IX, surtout pour moi. Heureusement, j’ai acheté le jeu en même temps qu’un de mes amis (Tomatoto64) ce qui nous a permis de l’essayer. Remarquez aussi que le logo Nintendo WI-FI est sur la boite, c’est en faite une boutique en ligne que vous pouvez accédez via l’auberge de Bérangère. Vous y trouverez des objets rares qui changeront toute les semaines (comme le bonnet du père Noël lors des vacances de fin d’années). Pourquoi ne pas avoir crée un multi wi-fi ? était-ce trop dur à programmer ? « Voyage, voyage » Mais pourquoi es que je parle de ce point en dernier ? Surtout que l’exploration est vite résumé vous allez voir, c’est très classique. Et bien la réponse est simple ! J’ai commencer à vous parlez des défauts et bien l’exploration en comporte pas mal ! Vous marchez, les ennemis sont visibles, point. Il y a néanmoins quelques petites choses qui m’ont déplus, à commencer par les graphismes de la carte. En 2007 était sortis Dragon quest : Monster Jocker. Celui-ci possédait aussi une exploration banale mais lui, au moins, il avait un univers en full 3D !!! La caméra est placée derrière le personnage et grâce aux gâchettes L - R on peut la faire pivoter à 360°. Ici c’est autre chose, la caméra est placée au dessus de vous… comme dans les anciens volet. Mais après le VIII ça fait tache, surtout que Square à bien montré qu’il maîtrisait la 3D sur la DS comme je viens juste d’écrire. Mais en quoi ça pose problème alors ? Le level design est diffèrent tout simplement. Le monde est relativement plat, il y a quelque zone en hauteur et le reste ce sont des éléments de décor (principalement des arbres) ou des obstacles (montagne, rivière, ect … ). Dans le VIII ou MJ, celui-ci était mieux fichu, la distance d’affichage était très bien, permettant de voir un village à plusieurs mètres ou bien de contempler le décor (Je pense au cratère de sable dans MJ). Ne pouvant pas voir plus loin que le bout de son écran, Level-5 à donc mis la carte du monde sur l’écran du haut pour corriger ce petit « soucis ». Ce qui entraîne un autre petit reproche : le manque de plaisir à explorer puisque dès que vous entrez dans un zone, suffit de voir la carte pour voir où est le village, le donjon ou le chemin ! Mine de rien dans un jeu qui privilège autant l’exploration, ça gâche un peut tout. Puisque se perdre y est donc impossible. Bon, ce ne sont que des détails mais j’aurai aimé avoir un monde mieux fichu, plus intéressant à explorer. Car un certain manque d’intérêt est là, autre soucis: L’alchimarmite est un objet apparu dans le VIII, elle permet en fusionnant des objets d’en crée un nouveau. Ici il est question de matériaux qui une fois combinés permettent d’acquérir un objet, certain ne peuvent être obtenu que de cette manière. Toujours avec l’épisode VIII, la carte permettait de découvrir des trésors ici et là, ce que je trouve bien plus intéressant ! DQ IX ne possède aucun coffre à l’extérieur et seul des matériaux sont trouvable, faisant de l’alchimarmite un objet indispensable. Du coup la carte possède des embranchements qui ne mène à rien du tout ! Des culs-de-sac comme on dit ! Votre récompense sera vos danrés pour l’alchimarmite, ce qui a de quoi un peut dégoutter quand on voit le chemin que l’on a fait. Mais comme je viens de l’expliquer, la carte vous montre tout et les parties inutiles peuvent être évité ce qui fait qu’a par faire du level up, certaine zone d’une région ne servent a rien ! Si c’était pour nous induire en erreur avec en récompense un coffre ou un ennemis spécial, je dis oui. Mais si on sait déjà qu’il faudra rebrousser chemin et que la seule récompense qui nous attend est un matériau, je ne vois pas trop l’intérêt. Heureusement le monde possède une très grande liberté et variété de paysage, ce qui m’a bien plus : Des pleines, des déserts, une région enneiger, un volcan et bien sur un grand océan à explorer ! Pas de vrai foret, car les arbres ressemble plus à des buissons, sans doute pour plus de lisibilité étant donné l’emplacement de la caméra. La grande aventure Me voilà partie pour vous parlez de la durée de vie et par conséquent du contenu du jeu. J’ai mis environ 50 heures pour finir l’aventure en ligne droite ce qui est tout simplement excellent ! Mais pour un RPG, c’est logique d’atteindre une telle longueur, surtout qu’elle ne s’arrête pas en si bon chemin vu le paquet de choses à faire : Quêtes annexes, donjons bonus, recherche des mini médailles et les recettes de l’alchimarmite. Bref, il y a vraiment de quoi faire et ça fait très plaisir surtout que le multi et les quêtes téléchargeables ne font que rendre cette durée infini. Les quêtes annexes sont des nouveautés de cet épisode, il suffira de parler au gens qui ont une bulle bleu au dessus d’eux pour lancer l’objectif. Tuer x fois un monstre, trouver un matériau, trouver un objet rare ou encore explorer tel donjon bonus… ça se répète mais ça reste sympa. Pour les donjons bonus, je vous raconte : Après certaines quête, les PNJ vont vous donner en récompense un plan très rapprocher d’une région où une croie sera affichée. Activez la carte et trouvez là dans la région, l’entrer va alors apparaître. Cependant ces donjons sont très lassant, il sont à chaque fois crée aléatoirement. Pour le coup la carte n’est pas entièrement affiché ce qui force à trouver l’escalier. Mais cela deviens très vite redondant de parcourir 8 étages (voir plus) de labyrinthe, surtout que niveau décor ce n’est plus varié : grotte (normal, de glace ou d’eau) et temple… c’est tout. Néanmoins l’idée est bien et les petits défaut ne me gène pas tant que ça. J’ai cependant noté l’absence de casino… pourtant présent dans de nombreux épisodes, dommage. Une chose important pour la durée de votre partie : Quand le boss final sera vaincu, je vous déconseille de ranger votre jeu, une petit quête sera à faire et permettra d’obtenir une sacrée récompense ! Pour les graphismes, venons-en, je ne suis pas du genre à focaliser la dessus mais je trouve que cette idée de placer la caméra au dessus était peut être une mauvaise idée. J’aurai aimer un vrai monde tout en 3D comme sur MJ ! Ici les villageois et les arbres sont en 2D, mais le mélange donne un bon rendu. Même si ce n’est pas ce qui se fait de mieux sur DS, les graphismes sont beau et gardent toujours se coté mignon et les design d’Akira Toryama est toujours aussi excellent. J’ai cependant remarque un petit effet de brume sur le décor qui rendait les couleurs pas trop vivent et donc assez douce, bien sur le cycle jour-nuit est toujours présent ce qui donne des jolies changements d’éclairage. Plus que les musiques maintenant, je suis déçu… Pour moi, DQ VIII a été une claque à ce niveau là, pour la version Européen et Américain on avait eu le droit à de l’orchestral, un pur bonheur. Ici ce n’est pas le cas mais étant donné que l’on est plus sur le support CD, ça se comprend. Une musique m’a vraiment marqué, le reste est très sympathique et reste dans le ton… mais fini par un peut tourner en rond, le problème est qu’il n’y en a pas assez ! Deux pour le village (jour et nuit), deux pour la ville (idem), deux pour les donjons, deux pour la carte (solo et multi), une pour les boss, une pour le combat, une pour l’observatoire, une pour le bateau et peut être 3 ou 4 musiques pour diverse scène… c’est assez peut quand on compare avec un Chrono Trigger qui a jusqu’a 64 pistes ! Bien sûr ça a toujours été comme ça dans la série mais l’OST du précédent épisode m’avait d’avantage plus, c’est une question de gout. PS: Test légèrement remis à jour. Suite à la refontes des tests en blog j'ai ajouté une note, corrigé quelques fautes d'orthographe, modifié/ retiré 2-3 phrases aproximatives ou inutiles ainsi que de nouvelles images. (07/07/2020) Conclusion: Même si j’ai fais beaucoup de comparaison avec le VIII (je suis désolé), dans une grande série il faut savoir être mieux ou fidèle à son prédécesseur. Malgré tous, si on le prend en tant que jeu sur DS et non en comparaison avec celui sur PS2… c’est une véritable merveille ! Certes plein de petits défauts entachent le jeu (ce qui m’empêche de mettre 18) Un incontournable du RPG sur DS, à acheter les yeux fermer donc. Ma note: 17 /20
  3. Miraiyume

    Attorney Online [Communauté FR]

    Bonjour tout le monde :-) Connaissez vous attorney online? C'est Ace attorney en ligne Imaginez vous faire un procès, comme dans AA, mais avec d'autre joueurs Ça serait bien? Bah en fait ça existe déjà. Notre communauté étant à la base venu du 18-25, on retente un p'tit peu de recrutement pour jouer plus efficacement ! Pour jouer, faut des gens ! Et c'est pourquoi je vous propose de nous rejoindre sur ce jeu méconnue, et de faire des affaire dignes d'Ace Attorney en Français ! Voici la page de présentation de notre Serveur et de notre sympathique communauté : https://docs.google.com/document/d/1ZLZsM79OHEAVUfyGQLTaCSRPtradtCD2BX0NsiAKuxU/edit# Comment jouer ? C'est TRES simple Si vous avez une bonne connexion nous avons un dossier regroupant tout les fichier et qui est à jour je vous le conseille ce sera plus simple pour la suite Le pack Complet: https://drive.google.com/file/d/0BwzRlOri9GIodW12WU5JWGNxX0k/view 1. Téléchargez le client : https://drive.google.com/file/d/0ByY-Ui8HV8LgTDBWWEVqSHdGMlU/view 2. On gère le serveur nommé "[FR] Serveur Francophone" . A droite du serveur vous verrez une descriptions, avec des fichiers à télécharger, Ces fichier servent à rajouter du contenue, tel que des musiques / Personnages. Au cas ou vous n'avez pas télécharger le pack. https://docs.google.com/document/d/1ZLZsM79OHEAVUfyGQLTaCSRPtradtCD2BX0NsiAKuxU/edit#heading=h.rhezzpvozp3y Toujours pas convaincu ? Je vous laisse regarder à quoi ressemble jeu, fait par la communauté anglaise. Voici une affaire sur Attorney Online : https://www.youtube.com/watch?v=Jy56xjLiO7E Vous avez 1 Avocat, et le co Avocat pour l'aider, 1 à 2 procureur, le juge et une autre personne qui gère les témoins et le détective. En espérant que cela attire quelques curieux, pour jouer à ce magnifique jeu, que tout Fan d'Ace Attorney devrait au moins essayer Merci d'avoir lu jusqu'ici ! Si vous avez des question n'hésitez pas à me MP ou de les poser sur le topic ! Bonne journée à vous !