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  1. Paxdu92

    DRAGON QUESTions

    • Graded Mode
    • 11 minutes
    • 35 Questions
    • 37 Players
    A l'occasion des 35 ans de la saga Dragon Quest, mythique série de RPG au Japon, je vous propose un petit quiz. Principalement sur les 11 volets de la série, pas de questions trop pointilleuses mais il vaut mieux connaitre un minimum la série dans son ensemble. Attention, quelques indices sont distillés pour certaines questions. Amusez vous bien, j'espère que vous apprécierez !
  2. Peu nombreuses sont les séries à avoir soufflé les 30 bougies tout en restant d’actualité. Et encore plus rares sont celles qui ont démocratisé ou développé un genre. Dragon Quest en fait partie. Véritable institution au japon, le 11ème épisode s’est longuement fait attendre, en particulier sa version Switch. Square Enix avait toute les cartes en main pour faire le meilleurs épisode de la série et pourtant… Faut-il que je revienne en détail sur les origines de cette série ayant inauguré les JRPG ? Franchement non, car vous pouvez déjà les trouver très rapidement en cherchant un peu et d’autre part je l’ai déjà évoqué dans mon test sur le VIème épisode de la série. Vous comprenez que je n’ai pas spécialement envie de me répéter. Il reste néanmoins important de rappeler que cette série conçu par Yuji Horii, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama a commencé sur Famicom (la NES) en 1986, ce qui en 2016 faisait donc 30 ans. Et quoi de mieux que sortir un nouvel épisode pour fêter ça comme il se doit ? Il faut dire que les Dragon Quest sortent à un rythme plutôt lent depuis vingt ans, le dernier numéroté à être paru chez nous était le IX sur DS (l’un de mes premiers tests, au passage) en 2010, le Xème était un MMO qui n’est même pas sortit du Japon en 2012. Heureusement il existe quelques remakes et spin-off à se mettre sous la main mais les fans, surtout occidentaux, avaient de quoi être en manque. Square Enix a donc mis les bouchées doubles, que dis-je, les bouchées triples pour ce 11ème volet ! Une version toute en 3D sur PS4, une double version 3D chibi + 2D 16 bits sur 3DS, une mystérieuse version pour la NX, future console de Nintendo, demandée par Satoru Iwata à Yuji Horii. Et oui, il est amusant de se rappeler que Dragon Quest XI est donc le premier jeu annoncé sur Switch. Néanmoins, on sent que cette version n’a pas été un cadeau pour les développeurs. Aucune info alors que les versions PS4 et 3DS étaient sorties (avec un an de « retard », donc en 2017 puis 2018 chez nous), c’était à se demander si le projet ne serait finalement pas abandonné. Comme si ça ne suffisait pas, la version portable est mystérieusement snobée en occident ! Même si la console était en fin de vie il est vrai, ça reste assez surprenant. A la place : un portage PC de la version PS4, qui elle-même embarque quelque bonus comme ce fut le cas à l’époque du VIII : doublage anglais, possibilité de courir et ajout d’options de difficulté entre autres. Oui car Dragon Quest est un jeu à la philosophie vieillotte, comme en témoigne la version japonaise muette. Pour un triple A c’est assez spécial. Mais enfin, après deux ans de retard, voilà que la version S comme Switch ou Spéciale sort ! Et là c’est la totale : Version 3D PS4 + 2D 16 bits (permettant donc de compenser l’absence de la version 3DS), bande-son orchestrale, doublage japonais, quelques raccourcis et des modifications pratiques en plus des quêtes du passé issues de la version 3DS, entre autres. Sans parler de la portabilité propre à la Switch, bien sûr. Serait-ce l’aboutissement ? Du jeu, oui… De la série, hm… non. A commencer par l’histoire, qui commence de façon très classique… trop classique pour une série qui l’est déjà bien assez. Le monde d’Elréa a été jadis en proie aux forces démoniaques. Mais heureusement le héros Erdwin triompha, devenant ainsi une légende. Il est dit que le jour où les ténèbres reviendront, le descendant du héros naîtra à fin d’amener l’équilibre. Lors d’une magnifique cinématique, la reine de Fordrasil met au monde en garçon dont la main est marquée du sceau d’Erdwin… Sans doute dans l’optique d’empêcher la venue du mal, le roi d’Héliodore ordonne d’aller tuer le bébé. La mère a alors tout juste le temps d’envoyer son nourrisson dans un couffin sur une rivière, tel Moïse. Recueillis par des paysans, l’on reprend l’histoire des années après alors que notre héros et son amie Gemma vont passer le rite d’initiation à l’âge adulte. Mais tout ne se passe pas comme prévu dans cette épreuve, le héros se découvre alors un étrange pouvoir divin ! Sa mère adoptive lui révèle ses origines et l’envoie remplir sa mission au près du roi d’Héliodore. Mauvaise idée, considéré comme l’engeance de l’ombre notre héros et un voleur fraichement rencontré seront traqués puis chercheront à élucider ce mystère en rejoignant l’arbre Yggdrasil qui trône au centre du monde. Une introduction qui prend son temps, c’est même toute la première partie qui prend du temps : ne vous attendez pas à voir l’arbre avant trente heures au moins… Avec une branche en guise de seul indice, vous devrez vous lancer dans un premier temps dans un tour du monde pour trouver des sphères. Sans grand enjeu si ce n’est le mystère qui plane autour du héros et d’Héliodore suggérant une forme d’ambiguïté. Ce sera l’occasion de découvrir le monde et du monde, d’autant plus que tout cela prendra finalement tout son sens dans la seconde moitié. Twist à la Final Fantasy VI, bien qu’un peu prévisible, il faudra reparcourir Elréa mais avec de grands chamboulements aussi bien dans l’équipe que dans les environnements. Epique, drôle, parfois très émouvante, l’histoire touche et on se laisse de nouveau embarquer par sa narration simple et efficace pour peu que l’on soit réceptif à ce style sobre et manichéen à l’ancienne. Car si DQ XI déçoit un peu par son début de scénario il y a un point où il surpasse tous ses prédécesseurs : les personnages. Souvent en retrait une fois passé leurs rencontres, depuis le VII il y avait un certain travail de psychologie, mais c’est surtout le VIII qui avait permis un plus grand affect grâce aux animations et au doublage. Ici c’est pareil mais en plus d’une large galerie d’alliés, chacun d’eux aura un rôle à jouer du début jusqu’à la fin, aucun n’est oublié et ils ont tous leur petit caractère et leur passé mystérieux. En fait, seul le héros à la coupe de gland et Erick le voleur sympa aux faux airs de San Gohan sont assez fades à côté de cette équipe haute en couleur. Les sœurs magiciennes Serena-Veronica sont complémentaires (l’une est grande et douce, l’autre est petite et teigneuse), Jade est la femme combative et sexy qui a une certaine affection pour le héros, accompagné de Théo, vieux sage et grand amateur de revue coquine, puis Sylvando le troubadour jovial et efféminé. Un personnage tout particulier qui tranche de ce que l’on a l’habitude de voir dans ce genre de production, avec son sous-entendu homosexuel. Présenté de façon positive : polyvalent en combat, il est le soutien moral du groupe. La conclusion de son histoire avec un conflit paternel est vraiment très poignante et ce n’est pas la seule, rien que la scène de la forge, pour ne pas trop en dire, est pour moi l’une des cinématiques les plus mémorable du jeu. Tout en étant métaphorique chaque personnage fait le point sur ce qu’il est tout en montrant un véritable travail d’équipe. Un dernier personnage, inattendu, viendra se joindre tardivement à la bande. Son caractère sérieux et droit tranche avec l’esprit débridé de nos joyeux lurons. L’humour m’a semblé encore plus présent qu’à l’accoutumée. Entre deux jeux de mots il sera toujours possible de croiser des monstres et peuples aux dialectes farfelus et des bouquins aux divers contenus. Le fameux Puff Puff (blague récurrente) se présentera de pleins de manières différentes et inattendues. Tout comme le fameux château des minis médailles faisant ici place à une école destinée aux jeunes filles qui doivent apprendre à ramasser les piécettes avec grâce et volupté. J’adore particulièrement cet humour absurde qui se prend au sérieux et il n’a jamais été aussi savoureux que dans ce XIème volet. Et malgré une seconde partie d’aventure prenante, en dépit de devoir retraverser le monde (puisque les téléportations ont été réinitialisées…) il y a quelques nouveaux donjons en chemin, mais dans l’ensemble le jeu s’étire en longueur sur la fin. Comme si les développeurs avaient brulé toutes leurs cartouches dans le premier tiers de l’aventure. Oui, alors que l’on croit le jeu fini une troisième partie survient, sorte de post-game qui n’en est pas vraiment un. Mais là où les post-game du VIII et IX fonctionnaient très bien (bonus narratif + un nouveau donjon), celui-ci n’est rien d’autre qu’un gros recyclage s’étalant sur près de 20h supplémentaires ! Ça reste digeste malgré tout : les dernières révélations tiennent en haleine et bon nombre d’objectifs sont annexes, sorte de préparatifs à l’ultime boss. Néanmoins on retrouve un peu la mauvaise surprise que dans Bravely Default, pour ne pas trop spoiler. Comme si Yuji Horii était partagé par deux embranchements scénaristiques et plutôt que de faire un choix, il propose les deux quitte à ce qu’il y en ait un d’obsolète. Heureusement ce dernier tiers sera plein de révélations et permettra d’avoir la vraie fin avec un gros boss final demandant de la préparation et de la stratégie. Un, voir triple dans un sens, donjon bonus est au programme mais c’est un melting pot de donjons déjà exploré ! Idem pour les boss si ce n’est que l’on retrouve le système de récompense du VIII (c'est-à-dire qu’en rossant des anciens boss plus durs l’on débloque en contre partie des armes surpuissantes, un max d’or, de nouvelles possibilités, etc.). Heureusement la vraie fin fait passer la pilule avec sa mise en scène nickel, ses apports scénaristiques qui tentent de raccrocher les wagons avec le reste de la saga, s’ensuit un générique madeleine de Proust pour tout connaisseur. On sent alors un véritable côté « anniversaire » dans ce grand final et ça fait très plaisir de finir sur une note aussi satisfaisante. C’est aussi valable dans toutes les péripéties qui rythment l’intrigue, puisque comme dans chaque Dragon Quest, les villages auront un petit souci amenant un sous scénario. Ainsi il faudra réunir six orbes de couleurs comme le III, il y a une sirène amoureuse d’un marin, comme dans le VI, il y a un concours dans une arène comme le IV avec la même musique de combat, etc. Un air de déjà vu parcourt toute l’aventure, mais heureusement habilement remanié pour ne pas avoir une vilaine sensation d’auto-plagiat. Ce qui aurait pu être dispensable par contre, ce sont les segments narratifs bonus inclus dans cette version Switch. Placés entre les deux premières parties, ils lèvent quelques voiles d’ombres sur certains personnages. L’un d’eux m’a beaucoup ému, mais celui de Sylvando où il faut reparcourir plusieurs régions m’a particulièrement gonflé. Ça ne fait que ralentir le rythme en plus d’être répétitif, il n’y en avait pas vraiment besoin pour le peu que ça raconte. Néanmoins, dans l’absolu, le scénario de ce DQ XI est très plaisant et s’avère être l’un des meilleurs de la série. Même si l’intrigue met beaucoup de temps à vraiment ce lancer, l’ambiance et surtout les personnages priment sur le reste. Et la fin grandiose compense le début sans inspiration. Le gameplay bien que toujours aussi classique manque peut-être aussi d’inspiration, ou devrais-je dire de réelles nouveautés. Car beaucoup d’éléments de gameplay sont en fait des idées du VIII modifiées, voir pour la plupart améliorées, ce qui le rend globalement meilleur et plus intéressant à jouer que ce dernier. Le IX avait amorcé la branche MMO avec ses personnages personnalisables, ses donjons aléatoire bonus à foison et son multijoueur, n’espérez rien retrouver de tout cela ici... Là-dessus, il y a presque une sensation de rétropédalage : le XI ressemble plus à un VIII bis qu’à une évolution logique du IX. La plus grande « nouveauté » du XI étant finalement d’exister en plusieurs versions, dont celle sur Switch incluant les deux rendus comme sur 3DS. Les subtilités sont bien présentes, puisque la version 2D se joue comme un vieux Dragon Quest de la Super Nintendo avec combats aléatoires et exploration d’une world map old school. Là où la version 3D bénéficie d’un monde vaste à échelle humaine et de monstres visibles se baladant gaiement, en plus des menus et autre effets modernes. Les combats sont donc toujours aussi basiques : du tour par tour avec attaques, magies, compétences (qui dépendent de l’arme équipée), objets, défense et fuite. La principale modification/ nouveauté étant que le système de Tension du VIII et IX a été supprimé au profit du système d’Hyper Tonique. Hélas c’est un peu boiteux : plus un personnage prend de coups, plus il a de chances de passer en état Hyper Tonique, représenté par une aura bleue. Dans cet état, le personnage et plus rapide et plus puissant pendant une poignée de tours. Si ce n‘était que ça, ce serait un simple bonus inintéressant, mais s’ajoute une petite mécanique stratégique qui rappel Chrono Trigger. Des combos d’équipe en duo ou trio peuvent être réalisés en fonction des personnages en Hyper Tonique, donnant donc un florilège de nouveaux coups puissants et pouvant retourner la situation… tout en dépendant donc d’un facteur aléatoire. Ça a au moins le mérite de se manifester suffisamment souvent. Ainsi le héros et Erik pourront faire Leurre de pointe, puissante attaque duo permettant de voler un objet à coup sûr, Serena et Veronica pourront faire Bénédiction d’Arboréa qui rend tous les PV et PM de l’équipe, etc. Les combinaisons sont nombreuses et il faudra réfléchir à quel pouvoir utiliser et à quel moment car l’Hyper Tonique disparait juste après. Pour le reste, ça se joue entre attaque simple, magies et compétences diverses et variées. Détail appréciable : il y a dans la version 3D des petites pastilles de couleur pour s’y retrouver entres les magies/techniques offensives, défensives, etc. Vient donc une modification par rapport à DQ VIII : le système de compétence est repensé sous la forme d’un damier appelé Hexagramme. A chaque montée de niveau vous gagnez des points de compétences à répartir, chaque hexagone équivaut à une nouvelle compétence ou un gros bonus de stat coûtant un certain nombre de points. Vous ne pourrez débloquer que les cases adjacentes à celle déjà déverrouillées, donnant un minimum de progression. De plus, les plus puissantes sont cachées par un « ? » nécessitant au moins quatre hexagones déverrouillés autour. Il faudra donc faire des choix, d’autant plus que les Hexagrammes sont constitués de plusieurs branches équivalant à une spécialisation dans une arme ou la classe du personnage. Chaque personnage étant déjà spécialisé : Erik est le voleur agile et aux compétences offensives pouvant infliger des malus, Serena la mage blanche aux sorts défensifs salvateurs et Veronica la mage noire disposant de sorts offensifs puissants, Jade est plus artiste martial avec des puissantes techniques d’attaques ou de charme, etc. Non seulement le système est plus intéressant et libre que celui de DQ VIII mais en plus, et c’est là son principale atout, il est possible moyennant finance de récupérer ses points et ainsi corriger ses choix ou simplement tenter une autre voie ! Bien moins exigeant et basique que DQ VIII, donc. Autre petite subtilité dans les combats dont je ne m’étais pas rendu compte au début : l’ordre des tours est complètement modifié dans la version 3D. Avant et en 2D, toutes les actions de l’équipe doivent être décidées dans un premier temps et après vous voyez le résultat. Il vaut mieux alors laisser l’IA gérer les spécialistes en soin grâce à son « don » de clairvoyance. En 3D le résultat se fait immédiatement après l’action choisie. Dit comme ça, ça semble anodin, mais du coup on peut constamment avoir l’occasion de se rattraper entre deux personnages si la situation tourne mal. Ce qui ne devrait que trop rarement arriver, car DQ XI est facile… trop facile ! Seuls quelques boss permettront un peu de stratégie mais sans sueur froide ou grands moments de tension. Il n’y a que dans le dernier tiers de l’histoire où l’on a enfin droit à des boss impitoyables comme à l’ancienne. Cette facilité s’explique par plusieurs facteurs : la montée en niveau et le gain d’argent sont plus généreux qu’à l’accoutumée, ce qui n’est pas un mal car le farming n’est pas intéressant. A chaque montée de niveau PV et PM sont restaurés, bon point qui assouplit un peu les choses. C’est après que ça devient discutable : les Game Over ne sont plus aussi punitifs. Bien que d’habitude la série est assez souple puisqu’un échec ramène à la dernière église visitée, avec xp et objets conservés mais argent réduit de moitié. C’est toujours le cas mais il y a maintenant des sauvegardes rapides à chaque entrée de zone. De ce fait si l’on a un malencontreux échec le choix de la sauvegarde automatique fait gagner du temps. Nouveauté de cet épisode : il y a maintenant des feux de camps et autres statues de la déesse un peu partout dans la nature, y compris certains donjons un peu trop longs. Certes, c’est pratique quand on doit interrompre sa partie un peu trop tôt, mais ces feux de camps permettent en plus de restaurer l’équipe comme dans une auberge… gratuitement ! Si bien que la majorité des zones et donjons s’explorent sans le moindre stress et préparation ou économie de PM avant un boss. Certes c’est optionnel, mais quand même bien trop tentant pour être ignoré. Ce qui était excitant dans les voyages c’était justement d’avoir cette véritable façon devoir braver les difficultés et espérer atteindre la prochaine ville tel un oasis. Rien de tel dans le XI… Ajoutez à ça quelques techniques bien puissantes (Erik peut tenir deux dagues et apprendre une technique qui lui fait frapper deux fois, soit un total de quatre fois avec cette configuration…) et des armes à forger qui peuvent avoir des bons bonus de stat si elles sont bien conçues : on a là un Dragon Quest pour débutant. Franchement, à part deux boss sur la fin qui m’ont laminé et m’ont demandé un peu de préparation et de réflexion dans mes actions, le reste se passe sans sourciller. Autre modification donc, l’Alchimarmite du VIII et IX a laissé place à la Transforge. Accessible n’importe quand depuis le menu, le craft est dorénavant limité à l’équipement… Comme DQ IX l’on trouve des matériaux un peu partout dans la nature, ce qui dans la version 2D se présente sous forme de petites étoiles, parfois concentrés dans des coins de foret (toujours les mêmes) où coffre et matériaux de la région y sont placés. Chaque conception demandera un certain nombre et type de matériaux ainsi que des points de Transforge qui s’acquièrent après chaque combat. S’ensuit un mini-jeu plutôt sympa dans lequel l’objet est représenté dans un quadrillage. Chaque carré a une jauge de forge avec un seuil à atteindre en frappant plus ou moins fort. Sauf que frapper consomme de l’endurance… de ce fait diverses techniques de frappes pourront être acquises à force de forger : frappe sur deux carrés en même temps, double frappe, petite frappe, etc. Il faudra donc bien gérer ses coups et son endurance car si vous franchissez le seuil de forge, l’objet se dégrade et si vous n’avez plus d’endurance c’est fichu. Plus il y a de limites parfaitement atteintes et plus l’objet aura une puissance bonus, permettant ainsi d’avoir un Casque de bronze +2 ou un Fouet +3, par exemple. A noter qu’il est possible de reforger ses armes et armures pour justement essayer d’avoir ces niveaux en plus. Bien exploité, les boutiques en magasin deviennent vite obsolètes… Je me suis vraiment pris à ce mini jeu de craft et de course à la puissance. Détail sympathique : si vous avez déjà trouvé un matériau lambda mais que vous n’en avez plus, la grande majorité d’entre eux peuvent être rachetés à un marchand ambulant à chaque feu de camp, ce qui évite tout aller retour bidon pour une broutille. Du coup, pour peu que l’on affronte pas mal de monstres en chemin, on devient assez vite puissant. Pas surpuissant non plus, mais que trop rarement en fâcheuse posture. En revanche, j’ai trouvé la version 2D plus difficile, la world map a des distances plus réduites et les combats étant rythmés par l’aléatoire, il m’est arrivé d’être face au boss en ayant quelques niveaux de retard. Le boss scorpion par exemple fut très tendu en 2D. Du coup je vous conseillerai de ne pas trop vous attarder sur les combats, voyagez sans crainte. Mais si vraiment vous voulez du défi, les Quêtes Dracovienne sont là ! Avant de commencer une partie vous pouvez vous infliger autant de malus que vous voulez parmi une liste. PNJ qui mentent, boutiques fermées, plus d’xp une fois les ennemis trop faibles, ennemis plus fort et autres options sont à disposition. J’ai lu qu’apparemment les ennemis plus fort rendaient pour le coup le jeu trop dur et forçait le farm, donc à la place je me suis infligé une barrière d’XP et vous voyez bien que cela n’a pas vraiment altéré mon expérience. Au moins cela me permettait de me donner un indice de quand j’en avais « fini dans cette zone ». Si jamais vous regrettez vos choix, il est possible dans une église de supprimer un de ces malus… mais impossible de s’en (re)mettre ! Dommage que ça n’aille pas dans les deux sens. De ce fait, je vous conseille au moins de commencer avec quelques quêtes, les retirer petit à petit si vous sentez que ça vous gêne ou corse trop l’aventure. C’est quand même un peu dommage de devoir passer par ce genre d’options pour ne pas avoir une aventure trop simple et sans tension. D’autant plus que le portage 3DS de DQ VIII sorti peu avant avait une difficulté parfaitement dosée, lui. Néanmoins s’il y a un Dragon Quest pour débuter, c’est celui-là. L’exploration ne devrait pas non plus bloquer, les donjons sont dans l’ensemble assez peu inspirés, seule une tour avec ses interrupteurs et passerelles rotatives permet un peu de complexité et de « puzzle ». Les autres donjons ne sont que des labyrinthes classiques avec des coffres et des culs de sac. Un peu dommage donc. Tout particulièrement celui se passant dans une autre dimension, constitué de chemins qui s’entremêlent. On pourrait penser à un gros labyrinthe mais pas du tout, c’est complètement linéaire ce qui en fait le donjon le plus ennuyeux du jeu, je dirais. Ce qui viendra apporter un peu de fraicheur dans l’exploration c’est l’ajout de montures en tout genre ! Très tôt il sera possible de chevaucher un cheval afin de raccourcir les déplacements, plusieurs monstres indiqués par une surbrillance dorée pourront être amadoués une fois vaincus. Hélas le concept tourne vite en rond, c’est un peu toujours les mêmes ennemis et situations qui reviennent : grosses mouches et autres dragons pour survoler des étendus d’eau ou de poison, ou bien un squelette quadrupède pour escalader certains murs, par exemple. D’autant plus que comme Super Mario Odyssey la majorité de ces ennemis sont placés à 2m de là où on est sensé les utiliser, donnant en quelque sorte la solution à portée de main… Un peu de recherche n’aurait pas été de refus. En revanche l’aléatoire de la 2D complique forcément un poil les choses. Le reste du temps, donc, on traverse Elréa à pied et il est même maintenant possible de sauter… seulement dans la version 3D. Mais ce qui a été vendu comme une des nouveautés s’avère particulièrement oubliable. Cela permet tout juste d’assouplir l’exploration, pour se dépêtrer de rochers ou de branches sur la route, ou bien de sauter depuis une corniche pour ne pas être forcé d’effectuer tout un détour. C’est dommage car des mini-séquences de plate forme, même toutes simples à la Super Mario RPG, auraient apporté un brin de fraicheur, bien que la série ait la réputation de fossile dans le paysage des JRPG. Il y a bien un semblant de plateforme au tout début, notamment dans la ville d’Héliodore qui l’exploite très bien, puis plus grand-chose après. Elréa s’explore donc sur la terre, mais aussi sur la mer et dans les airs. Et hélas il y a aussi des choses à redire concernant le level design. Objectivement celui-ci est très bon. Les environnements ne sont ni trop vastes ni trop étroits, on se sent un minimum libre et en même temps c’est suffisamment bien construit pour que l’on ait à chercher son chemin… pour peu que l’on ne regarde pas trop la mini-carte, bien sûr. En 3D, le monde est pour la première fois semi-ouverte, c’est-à-dire qu’Elréa est divisé en régions plus où moins connectées les unes aux autres, elles-mêmes composées d’un nombre variable de petites zones. J’adore ce genre de level design pour les raisons que je viens d’expliciter, mais d’un autre côté j’y vois presque une forme de régression par rapports aux épisodes antérieurs qui sont en monde ouvert. DQ VIII m’avait impressionné sur PS2 avec ses grandes étendues qui donnaient un véritable élan de liberté tout en limitant les zones inutiles, de ce fait bizarrement le XI me donne l’impression d’avoir régressé. Un schéma vaut mieux qu’un long discours, je vous laisse en juger avec cette comparaison : En ce sens je me suis senti comme plus limité et le monde moins « appropriable ». Là où dans le VIII et IX on pouvait vraiment visiter tout ce que l’on voyait. Ici il y a des collines au loin qui sont en fait inaccessibles, le tout étant muré de montagnes. Même les châteaux sont moins vastes, celui d’Héliodore ça va, mais les autres sont vraiment petits (une grande salle, deux chambres et la sale du trône), on est bien loin du labyrinthique château d’Argonia du VIII. En résulte du coup un monde plus artificiel dans la version 3D. C’est surtout flagrant dans les villes où des maisons et des PNJ ne servent qu’à la décoration, aucune interaction possible, une première dans un DQ. Comme si à force d’en faire trop, le gameplay (et plus précisément l’exploration) ne pouvaient pas suivre. La version 2D va quand a elle à l’essentiel, ce qui résulte des modifications parfois flagrantes dans certaines villes et donjons. La carte quand a elle, conservant la même structure globale, semble méconnaissable forcément de par sa simplicité graphique et sa vue de dessus, et du coup n’a pas autant de « limites » ce qui donne cette sensation de monde ouvert d’antan. Ainsi, si en 3D Héliodore ressemble à une vaste cité parsemée de ruelles pavées de pierres et de grands bâtiments, la version 2D est plus sobre avec une poignée de maisons entrecoupées de petits coins d’herbe. Certains donjons respectent le même level design quel que soit la version, tandis que d’autres réinventent le chemin. Ça permet de ne pas donner l’impression de parcourir strictement la même chose pour qui voudrait faire les deux versions, ce qui est plutôt bien. Hélas les voyages à bord d‘un véhicule ne sont pas très pratique en 3D. La faute à la structure semi ouverte : on ne peut accoster ou atterrir qu’à des endroits très précis, retirant encore une fois la liberté et la sensation de monde ouvert qu’ont la version 2D ou les précédents DQ ! Néanmoins la sensation de liberté est toujours présente, l’exploration s’ouvre progressivement au fur et à mesure, laissant à plusieurs reprises un peu de choix dans sa progression. Ce qui est agaçant en revanche c’est la structure du monde : Elréa est composé de deux grands continents dont un est gigantesque et parsemé d’îles autour, ce qui fait que pour se rendre sur l’une d’elles il faut à chaque fois prendre le bateau et longer les côtes… C’est rébarbatif. Quelques allers-retours devront être fait pour y dénicher le moindre secret puisque les portes et coffres scellés ne pourront être ouvert que tardivement. Le rythme en pâtit quelque peu, celui-ci variant très grandement selon les versions. En 3D c’est plus « lent » de par la mise en scène et les animations. Les lieux, notamment les villes et donjons, sont vastes et larges ce qui explique l’implantation de la course pour retrouver la vivacité de la version 2D. Il en va de même pour les combats, s’ils sont visuellement toujours aussi austères en 2D ils ont au moins le mérite d’être rapide, en ce sens l’ajout de la vitesse x2 des animations de la version 3D permet de retrouver le même tempo, ce qui est fort appréciable. Cela a forcément un impact sur la durée de vie, puisque si j’ai mis 8h pour arriver jusqu’au second donjon dans la version 3D (soit la durée de la démo), j’ai mis moitié moins en 2D ! Certes je connaissais déjà le jeu aussi, mais j’y ai tout aussi bien pris mont temps. De toute façon, qu’importe la version, vous en aurez pour votre argent, j’ai mis presque 80 heures pour en venir à bout ! (Comptez donc approximativement une quarantaine pour la 2D). Je prends mon temps, mais je ne suis pas non plus un complétionniste et je n’aime pas non plus flâner bêtement. Pour autant les villes sont riches en secrets, c’est toujours un plaisir de dévaliser les chaumières en cassant les pots et en fouillant dans toutes les armoires. En consultant les bibliothèques, vous pourrez peut-être trouver des formules pour la Transforge. Que vous pourrez retrouver dans un gros glossaire récapitulant aussi tout les coffres, objets, armes, armures et monstres, pour qui voudrai tout compléter il y a vraiment de quoi faire. Evidement, que serait un DQ sans ses nombreuses quêtes annexes. Mini-médailles à dénicher pour glaner des butins toujours plus rares ainsi que le casino pour y perdre ou gagner de l’argent sont toujours de la partie. Les deux casinos proposés dans cette aventure sont même un peu plus complets et mieux travaillés qu’avant. On retrouve donc les machines à sous, le poker et les roulettes pour parier plus ou moins de jetons selon les machines ou tables. Hélas, pas le TNT (mélange de jeu de l’oie et RPG) qui reste toujours cantonné au V. En revanche la petite nouveauté c’est une machine spéciale appelée « Les aventures de Glulysse ». Avec une petite mise en scène, un gluant part en voyage gagner des butins ou affronter des monstres. Toutes les actions sont dictées par les roues, la différence avec les machines à sous classiques étant que là on peut choisir quand arrêter chaque roue individuellement, laissant donc un peu moins de hasard et plus d’adresse. Bref, on peut passer un long moment là bas, surtout que les meilleurs récompenses, uniques, coûtent très très cher. Ce n’est pas fini ! Très tôt vous pourrez vous amuser à faire des courses de chevaux. Un circuit avec une variante, le tout décliné en plusieurs difficultés. Ça se joue comme un F-Zero : il y a des flaques de boues à éviter, une jauge de boost à utiliser et qui se recharge quand on ralentit le rythme, quand l’on franchit une aura verte ou saute d’un tremplin. C’est franchement sympa, bien qu’il n’y a qu’en difficile que c’est le plus tendu et amusant. Rajoutez à ça les innombrables mini-quêtes annexes proposées par les PNJ (représentés par une bulle violette) et vous aurez encore de quoi faire. Une idée donc reprise du IX, mais ce n’était franchement pas la meilleure : si les mini-quêtes annexes sont vaguement scénarisées et certaines plus réussies que d’autres, la grande majorité se résume à « va tuer x monstres avec telle technique ou telle arme », ou « récupère x matériau », parfois à livrer. Bref, de la quête MMOèsque assez redondante et oubliable. Enfin si vous êtes d’envie bagarreuse, tardivement vous aurez accès à une arène pour y enchainer plusieurs combats dans lesquels il faut au préalable choisir un ou plusieurs héros par manche. Plus les combats sont brefs et plus les récompenses sont grandes, j’apprécie l’idée. Le post-game bien sûr sera propice à une fournée de boss en difficile, mais ce n’est que du recyclage de la seconde partie. Mais un bien meilleur recyclage sera la possibilité de revisiter partiellement les anciens Dragon Quest ! Provenant de la version 2D, il vous sera demandé de retrouver dans tout Elréa des petits fantômes colorés appelés Chronomis. Chacun d’eux possède un Mot du passé, qu’il faut rapporter dans le minuscule village de Chronopolis où se trouve dix livres, chacun d’eux représentant un Dragon Quest. Ils renferment majoritairement trois destinations où vous attendent boss et mini quêtes pour être compléter. En gros, un PNJ du V va demander un objet dans le VII, qui demande de battre un boss dans le III et ainsi de suite. La plus par des lieux emblématiques sont là, du manoir Oscuroni du V à l’observatoire du IX, en passant par le château Trodain du VIII. C’est franchement sympa à faire, ça permet d’engranger un peu d’xp entre deux donjons de l’histoire et débusquer chaque petit Chronomis est un plaisir pour qui aime fouiller. Cerise sur le gâteau : en changeant de version depuis une église, il vous sera demandé à partir de quel moment de l’histoire vous souhaitez reprendre, tout en gardant vos niveaux, objets (sauf clefs bien sûr), armes, etc. En gros on peut refaire à loisir un moment de l’histoire, hélas précisément par « chapitre », en New Game +. Cela évite d’intégralement tout se refarcir dans l’une ou l’autre version si on veut juste prendre le plaisir de se balader pour (re)découvrir le monde sous un nouvel angle ! Car esthétiquement, les deux versions se valent même si celle en 2D demande quand même d’accepter le délire très austère avec petits sprites et boites de dialogues noires transparentes. Le pixel art est joli et détaillé, notamment les combats de par leurs arrière-plans et gros sprites de monstres. En revanche niveau animation c’est le minimum syndicale, comme autrefois. Forcément le rendu impacte la perception et le ressentis sur le jeu. Faites comme vous voulez mais je ne pense pas que ce soit judicieux de découvrir le jeu en 2D, car l’absence de voix et de mise en scène sur les personnages limite grandement leur empathie et l’émotion je trouve. Cependant, commencer par celle-ci pourra en suite donner l’impression que la version 3D est un remake. En trois dimensions, le monde est vraiment joli, même sur Switch il y a un downgrade par rapport à la version PS4. Mais franchement, pour trois brins d’herbe, une branche en moins et un peu de clipping, il n’y a vraiment pas de quoi crier au scandale. Ça reste fluide et la direction artistique fait le travail, c’est amplement suffisant et pour de la Switch c’est même plutôt le haut du panier. Mention spéciale aux rares cinématiques qui ont un rendu sublime. Je trouve néanmoins le cel shading un peu moins présent et intéressant que dans le VIII, on perd les aplats de couleur et on a ici plus un rendu qui se rapproche de la pâte à modeler je trouve, donc une 3D assez « douce ». Un rendu certainement dû à l’Unreal Engine 4 utilisé pour cet épisode. L’éclairage est bon, le cycle jour/ nuit toujours présent et les environnements sont sans doute les plus variés pour un DQ : jungle, désert, plaines fleuries, contrée enneigée ou encore marécage, la grande majorité des régions d’Elréa sont toutes uniques. Il en va de même pour les villes, un véritable dépaysement ! Une fois passé les deux premières très classiques, les suivantes s’inspirent de divers lieux réels. Ainsi Gondolia n’est pas sans rappeler Venise avec ses canaux et barques, Puerto Valor ressemble à Mykonos avec le Tower Bridge de Londres à l’entrée. Villes à inspiration asiatique ou occidentale, chaque lieu a vraiment son identité aussi bien dans son level design que son architecture. Bien qu’Elréa m’a semblé un peu plus petit à explorer par rapport au monde de DQ VIII, il fait vraiment voyager. Les donjons beaucoup moins : cavernes et temples dans la grande majorité, on est loin de la variété de DQ VII. Si ça vous amuse, la version Switch inclut un mode photos, hélas bien plus limité que celui ajouté dans le portage du VIII 3DS. La caméra ne peut faire que des rotations et un nombre limité de personnages peuvent être ajouté à la scène, en les faisant danser, lever le pouce en l’air ou prendre diverses expressions plus ou moins marrantes. Il y a le minimum pour s’amuser à créer des petites scènes rigolotes, à immortaliser vos pérégrinations ou passages scénaristiques précis. La bande-son comme toujours n’est pas franchement dépaysante, elle. Koichi Sugiyama reste fidèle à lui-même avec ses compositions orchestrales, riches en violons et cuivres. Franchement, pourquoi mettre l’OST en format synthétiseur quand on a enfin la possibilité d’écouter les versions jouées par l’orchestre philarmonique de Tokyo ? Cela rend vraiment les musiques bien plus belles et riches à l’écoute, ça vaut mieux car la bande-son a été jugée (à tort, je trouve) comme étant une de ses plus mauvaises réalisations. Pourquoi ? Très certainement à cause du thème de la carte du monde. Un thème qui dure moins de 2min et qui s’apparente à une grosse fanfare. Ce qui pourrait coller vers la fin, mais au tout début c’est un peu surprenant. Et vu le temps passé à explorer les contrées, surtout en 3D, cette musique agace plus qu’autre chose. Voilà sans doute pourquoi Square-Enix s’est senti d’humeur généreuse en proposant en DLC gratuit le thème de la carte de DQ VIII, une des plus belles de la série. J’en viens au constat suivant : la plupart des musiques de cartes sont douces et un tantinet épiques et/ou mélancoliques dans les anciens DQ, c’est pour ça que leur longue écoute est plus digeste. Il faut savoir que la série a toujours gardé cette structure vieillotte avec peu de musiques, une par thème : une musique de village, une de ville, deux pour les donjons, une de combat, etc. Alors forcément au bout de 80h, ça peut vite fatiguer d’entendre les 4-5 même thèmes. Il y a néanmoins une nouvelle musique de carte vers la fin… mais c’est une redite d’un ancien Dragon Quest ! Et c’est le gros reproche que j’ai à faire à la bande-son de ce XIème volet : c’est la prédominance d’anciens thèmes ! Alors oui, Koichi Sugiyama n’est plus tout jeune, à plus de 85 ans à la sortie du jeu je comprends qu’il puisse être en panne d’inspiration… m’enfin bon. Après on peut se consoler en se disant que ça donne à l’ensemble un petit coté « best of ». Musique de bateau du IV, musique d’église du V, musique du village japonisant du III, Casino du VII, etc. Mais que vaut l’inédit dans tout ça ? Mise à part la musique discutable mentionnée plus haut et bien franchement c’est du très bon, ça ne vaut pas les meilleures OST de la série (le V ; VI et VIII sont des quasi sans faute pour moi) mais peut être placé à coté du VII ou du IV sans soucis. Le thème des villes est joyeux et entrainant, la musique pour les moments tristes me touche à chaque fois et celle de combat s’avère efficace bien qu’assez lambda. Ma musique préférée étant celle pour le premier village et utilisé au tout début de l’aventure ou dans certaines cinématiques : Hero’s Triumphant Return, un thème légèrement joyeux jusqu’à devenir épique et solennel avec son canon de trompette de plus en plus rapide. Pour le reste c’est du même tonneau que ce qu’on peut entendre dans n’importe quel DQ, ça manque un peu de variation je trouve. Le VIII proposait de la batterie dans certain de ces morceaux, le IX incluait des claps dans sa musique de la taverne par exemple… Ici, rien d’original, tout donner l’impression de se ressembler. Mais si vous aimez les musiques orchestrales aux inspirations à l’ancienne (baroque, notamment) vous y trouverez votre compte et voyagerez avec plaisir. 3 Positifs : + Deux versions, deux façons de jouer et percevoir. + Un univers et des personnages charmeurs. + Beaucoup d’idées du VIII améliorées… 3 Négatifs : - … Mais pas beaucoup de nouvelles idées. - Du recyclage dans la seconde moitié du jeu. - Et du recyclage dans l’OST, aussi. Conclusion : Un épisode ambitieux et digne de ses prédécesseurs, malgré son côté poussif à nous refaire traverser le monde en long et en large tout en re écoutant ce que l’on a déjà entendu ailleurs. Et pourtant ça fonctionne toujours autant : beau, dense, simple et stratégique, une ode à l’aventure. Bref, véritable successeur du VIII bien que manquant de véritables nouveautés au profit d’une certaine accessibilité qui dénature un peu la série. J’ai pris beaucoup de plaisir et pourtant il ne détrône pas le VIII bien placé dans mon cœur, la faute principalement à cet étirement dans l’histoire le rendant moins dynamique que d’autres épisodes (même si pas aussi lourd que le VII). Un jeu que je conseille à tout fan de RPG un brin Old School, mais une légère déception malgré tout, la sensation qu’il y avait moyen de faire mieux... Ma note: 17 /20
  3. Paxdu92

    Dragon Quest VI: Le royaume des songes

    Si les Final Fantasy innovent, les Dragon Quest restent traditionnels, gardant sans cesse le même gameplay et univers (même si depuis le IX, ils commencent à montrer quelques signes de modernité). Les anciens opus sont aussi austères qu’un grenier poussiéreux et c’est justement le rôle d’Arte Piazza de donner un coup de jeune à la trilogie Zénithienne, à savoir le 4ème, 5ème et 6ème jeu. Tous maintenant sur DS. Alors que les Japonais ont eu un remake du 7ème et bientôt du 8ème, penchons nous sur le dernier Dragon Quest à être sortis chez nous, bien plus séduisant qu’il n’en a l’air. Avant d’entrer dans le vif du sujet, je préfère une petite piqure de rappel ou d’information pour qui serait étranger à cette série. Développé par Enix en 1986 sur NES (ou Famicom), Dragon Quest est le premier J-RPG qui en influencera tant d’autres dont son principale concurrent, à l’époque chez Square : Final Fantasy. C’est à partir du 3ème épisode que la série connu un énorme succès au Japon, succès qui reste pour beaucoup incompris, vu l’austérité des jeux. Mais c’est visiblement le but, ce qui fait que chaque épisode a des airs de déjà vu, tous très classique dans les structures et mécaniques de jeu. Afin de préserver cette marque de fabrique l’on retrouve trois noms récurrents, dont un très populaire : Akira Toriyama, character designer ici (et mangaka, auteur de Docteur Slump et Dragon Ball, entre autre), puis vient Yuji Horii, scénariste et game designer (il a aussi travaillé sur Chrono Trigger), enfin Koichi Sugiyama le compositeur. Si les trois premiers jeux avaient pour point commun le héros Roto et sa descendance, les trois suivants ont le château Zenithien ainsi que son dragon et équipement légendaire. Ce sont donc ces trois opus qui ont eu droit à des remake DS heureusement sortis chez nous après le relatif succès du VIII, premier opus à débarquer en Europe. J’ai récemment finis le IV (L’épopée des élus) mais je ne vois pas trop l’intérêt de le tester car c’est le plus classique des trois. Seul son concept de chapitre pour le scénario est original mais n’apporte rien de transcendant au gameplay. Le V (La fiancé céleste) quand à lui, je ne l’ai pas fini, mais surtout par ce que Gohma a déjà écrit un test, donc je ne vais pas faire de doublon. Reste donc ce VIème opus, que j’ai vraiment bien plus apprécié et qui est pour beaucoup considéré comme le meilleur avec le III et le V, tendis que d’autre le détestent. Il faut donc savoir que les scénarii ne sont pas d’une grande originalité, certains diront que c’était pardonnable pour les premier opus, vu la console et la concurrence qui ne faisait pas forcément mieux, d’autre rétorqueront que comme pour les jeux Pokémon cela fait parti du concept et qu’il est plaisant de retrouver cette naration. A savoir : Vaincre les forces du mal, le tout entrecoupé de village qui ont chacun leur petite histoire toute aussi peu recherchée (une malédiction, un tyran, une princesse capturée, un objet perdu, etc). Personnellement, je n’y vois pas d’inconvénients, maintenant que chaque RPG propose des grandes fresques épiques avec moult héros, je trouve que ça fait un retour aux sources plutôt sympathique. Surtout qu’il y a un zeste d’humour et les dialogues vont à l’essentiel. Le souci, c’est que du coup la psychologie des personnages est très pauvre, vous ne serez pas étonné de savoir que le héros est muet comme une carpe (quoi que… pas vraiment ici !). Les personnages secondaires sont donc définis par un trait de caractère et un simple passé. Ainsi, si celui du héros n’est pas celui que l’on croit au départ, on apprendra qu’Olivier, la grosse brute sympa est un fils de bucheron et qu’Emilie, la belle blonde magicienne a été séparé de son frère et vendu par ses parents, puis recueillit par une voyante. C’est donc avec ce trio simplet que l’aventure commence dans ce qui semble être un cauchemar. Le genre de début que j’aime bien néanmoins, ceux où les héros sont a un stade avancé de l’aventure puis l’on revient dans le passé pour comprendre comment ils en sont arrivés là (même si ce n’est pas vraiment le cas ici). Quoi qu’il en soit, après une pause nocturne, notre trio appelle un dragon (aucune idée d’où il sort) et se dirige vers le château de Meurtor, le roi démon. Hélas le combat est un fiasco et notre trio se retrouve pétrifié. Mais le héros se réveille dans son lit, secoué par ce qu’il a vu. Après avoir papoté avec tout le village, on apprend qu’il est question d’apporter des produits loco en bas de la montagne pour les vendre et ainsi se payer une couronne de laurier pour la grande cérémonie. Vous vous en doutez, le voyage ne sera pas de tout repos puisqu’un événement va faire propulser notre héros dans un autre monde où il est invisible aux yeux de tous. Heureusement, le retour au précédent monde est faisable et après cette petite mésaventure et le laurier acquis, la cérémonie peut commencer. C’est à ce moment là que l’aventure commence enfin, puisqu’ils vont voir la sainte vi… enfin la Déesse. Celle-ci va demander au héros de partir du village car Meurtor monte en puissance et qu’il faut l’arrêter. Enfin sur le chemin l’on rencontre Olivier, puis retour dans l’autre monde mystérieux où l’on fait la connaissance d’Emilie. Petit à petit on apprend à connaître cet univers, découvrant des similitudes, jusqu’à comprendre… qu’il s’agit du monde réel ! (pas le notre, hein). Le début n’est pas si classique que ça, au final. J’étais un petit peu confus car les personnages restent vagues pour donner la confusion sur quel est le monde des rêves et lequel est le monde réel mais il y a quelques révélations intéressantes. Mais pourquoi le début et pas le reste ? Hélas ce qui semble être votre Némésis, petit spoil, n’est pas le vrai méchant et n’ayant aucune preuve de l’existence d’un autre vilain l’équipe part en vadrouille. Notre héros est à la recherche de lui même (aussi bien au sens propre que figuré) ce qui est intéressant sur le papier, la quête de soi. Mais comme il est muet comme une carpe, c’est un peu le néant scénaristique. Et comme déjà expliqué, on va de village en village aidant les quidams en détresse qui nous récompensent avec un objet afin de poursuivre notre exploration. En fait, comme il n’y a presque plus de narration (hormis les dialogues de PNJ), c’est une véritable quête pour le joueur puisque c’est à lui d’explorer le monde, à la recherche de ce qu’il doit faire, et en récoltant des indices, on finit par arriver à l’inévitable quête de l’équipement Zenithien. Du coup, c’est dommage car il y avait du potentiel. Aussi bien le début que la psychologie des personnages qui, si ça avait été du Final Fantasy, aurait pu donner des choses intéressante. Cependant, les petites histoires qui ponctuent l’aventure sont plutôt touchantes et bien racontées, rendant l’univers attachant. Ainsi vous allez devoir ramener une sirène chez elle après s’être perdue en voulant sauver un marin pour qui elle est tombée amoureuse, ou plus dramatique, aller chercher un objet en mémoire pour un enfant handicapé mort dans son lit (oui, il y a quelque passage un peu triste). La toute fin tire un peu en longueur et essaye de conclure les histoires de chacun, avec une petite inspiration à la Zelda A Link’s Awakening mais qui fonctionne moins bien ici. Vous l’avez compris l’une des nouveautés, ou du moins particularité, de se VIème opus est d’avoir deux univers à explorer, il y aura aussi les fond marin et même un petit peu plus. L’exploration se concentre donc sur la connectivité entre les deux mondes qui ont tout de même beaucoup de lieux différents, seuls quelques villes et donjons sont identiques. Ce qui est intéressant dans la narration, c’est que les éléments du monde des rêves sont en fait les souhaits de ceux du monde réel. Ainsi, un vieillard dira qu’il aurait aimé voir une grande ville commerçante et dans le monde onirique, quasiment au même endroit, se trouve une ville marchande. Ce qui renforce la cohérence dans l’univers et participe au charme de cette aventure. Pour le fonctionnement, c’est très simple, les deux univers sont connectés par des puits, des escaliers ou des trous (que dans le monde des rêves). Trous qui par la suite seront bouchés et proposeront de nouveau lieux. Par exemple, celui du tout début sera remplacé par le manoir médaillon, un lieu récurant dans la série. Tardivement dans l’aventure, vous pourrez améliorer votre sort de téléportation et ainsi passer comme bon vous semble entre rêve et réalité. J’avais lu ici et là que cette histoire de va et vient compliquait encore plus l’exploration et qu’il était très facile de se perdre. Heu… non, je ne trouve pas. J’ai justement été un peu déçu sur ce point là car on est rarement perdu, du moins pas assez libre et si vous suivez et cherchez bien ce que l’on vous dit, il n’y a pas de soucis. Déjà, comme tout les autres remakes DS, la carte s’affiche en permanence sur l’écran du haut et en appuyant sur Y on a une vue rapprochée de la zone. D’autre part, les puits et escaliers sont généralement à proximité dès qu’il faudra continuer sa route. Donc ce n’est pas comme si on était perdu à revenir sur ses pas et sans cesse changer d’univers juste pour passer les obstacles. Par exemple il faudra aller dans une grotte, sauf que dans le monde réel elle est bouchée. En parlant à tout le monde dans le village d’à coté on comprend qu’on ne peut pas dormir à l’auberge, qu’une vieille femme parle de son passé lié à cette grotte et que l’église, inhabituellement, propose un lit. Il suffit d’y dormir et arrivé dans le monde onirique, se diriger vers la grotte qui y est accessible. Puis une fois le donjon fait, on revient dans le monde réel recevoir un objet clef de la part de la vieille dame et ainsi de suite. Ce n’est pas comme dans Zelda A Link to the Past où il faut revenir à un précédent portail, le changement de monde sera presque sous votre nez. La seule et unique fois où l’on se perd vraiment, c’est dès que l’on a la possibilité d’aller sous l’eau. C’est au même moment que commence la quête de l’équipement Zenithien, d’ailleurs. Par conséquent vous êtes libre de récupérer le schmilblick dans l’ordre que vous voulez. Autant obtenir l’épée sera très facile, autant l’armure j’ai bloqué pendant un certain temps. Le bouclier je savais où il était, de nombreux PNJ le disent, mais pour l’obtenir ce n’est pas une mince affaire, car le donjon repose sur trois énigmes tordues et à moins de chercher la réponse sur internet, il faudra explorer les moindre recoins du monde à la recherche d’indices. Du coup, quand on explore tout, le fait de ne pas être guidé et d’avoir traversé cette grotte grâce à ses propres recherches donne une agréable sensation d’accomplissement, celle de faire sa propre aventure. Car Dragon Quest, c’est ça, grâce à sa simplicité on est rarement guidé et on se sent libre malgré la linéarité de l’ensemble du jeu. Mais même dans ce moment là l’idée du double monde n’est pas mieux exploité puisque qu’à ce stade on a déjà visité presque tout l’univers onirique, ce qui réduit donc le champ de recherche. Par conséquent je ne comprends pas qu’on puisse dire que c’est le DQ le plus complexe en ce qui concerne l’exploration. Mais il y a aussi une seconde particularité héritée de Dragon Quest III : le système de classe. Certes déjà vu, déjà à l’époque avec FF I ; III et V, et encore aujourd’hui avec Bravely Default dernièrement mais pour une fois ce système a ses petites particularités qui le rendent intéressant et original. À un stade avancé de l’aventure, vous pourrez enfin accéder à l’abbaye des vocations uniquement dans le monde des rêves puisque dans le monde réel l’endroit est en ruine. Il existe une dizaine de classes simples telles que : guerrier (résistant et fort), mage (magie offensive), sage (magie défensive), voleur, etc. du classique donc, avec quelques particuliers comme danseur qui permet d‘avoir des aptitudes (donc ne consomme pas de PM) qui donne des bonus ou malus, ou encore dompteur de monstre, qui dans la version d’origine permettait de capturer… des monstres. C’est le seul reproche que l’on peut faire à ce remake, c’est de ne pas avoir conservé cette particularité héritée de Dragon Quest V. Cependant ce n’est pas si grave, d’une part car cette fonctionnalité avait sa raison d’être dans La fiancé céleste puisque l’on avait très souvent une équipe limitée durant l’aventure, d’autre part les monstres se recrutent de manière aléatoire. Dans le VI, vous aurez une équipe de six personnages principaux, plus un bonus, plus quelques monstres qui se comptent sur les doigts de la main. Sachant que les personnages sont plus intéressants que les monstres, perdre cette fonction n’est pas un gros manque au final. Pour en revenir aux classes, donc, en plus des simples que tout le monde peut choisir, s’ajoute quelques classes avancées. Voilà le premier point intéressant, la progression est très rapide, chaque classe a un niveau maximum de huit. La vitesse d’apprentissage dépend, mais ça va du très rapide à l’extrêmement lent. Ainsi les classes avancées se débloquent quand deux classes simples prédéfinies sont maitrisées. Par exemple : sage + guerrier = paladin, ou bien mage + sage = armagicien, etc. Il n’y a pas beaucoup de combinaison possible mais au moins ça rallonge la liste et ça permet de sentir une meilleure progression après plusieurs classes maitrisées, ce qui est plus motivant et oblige un peu à ne pas faire n’importe quoi (si par exemple un de vos perso était voleur, il est préférable de le faire dompteur de monstre, puis marchand pour avoir la classe ranger, mais pas mage, car voleur + mage = rien). Enfin, vient une autre particularité elle aussi intéressante : les aptitudes apprises restent ! Un peu comme pour FF V qui permet de mélanger les compétences de deux classes, ici tout est gardé, si un personnage était sage et guerrier et passe ensuite voleur, ce sera un voleur qui aura des sorts de soin et des coups spéciaux puissants. Enfin dernière originalité, les personnages ont déjà une classe de base qui ne change pas. D’habitude, dans FF III par exemple, ce sont des coquilles vides dont les classes vont déterminer leurs stats et leur équipement. Si dans DQ VI cela modifie bien les stats, ça ne change pas l’équipement. Ainsi, Olivier qui est de base une grosse brute, peut être mage et toujours s’équiper d’une épée ou d’un marteau. Le mettre en guerrier ne fera que renforcer ce qu’il est déjà, alors qu’en le mettant en mage, cela l’équilibrera en lui donnant assez de PM mais baissera son grand nombre de PV. Bref, vous l’avez compris, cela enlève toute sorte de frustration qu’on d’autres jeux utilisant le même concept. Malgré ses mécaniques archi classique, cet épisode arrive à se démarquer aussi bien dans l’exploration avec son double monde qu’avec ses combats grâce aux classes. Mais ce qui rend les remakes de Dragon Quest si plaisants et prenants, c’est que le rythme y est assez rapide. L’austérité des jeux d’origine sont gommées, et même si les menus sont toujours noir avec du texte blanc, au moins tous les objets sont représentés par un dessin, les combats sont rapides et la difficulté a été revue à la baisse… et croyez-moi, c’est une bonne chose. En effet, vous serez seul un bon moment au début et il est facile de mourir en descendant la montagne du premier village. Heureusement, comme pour chaque Dragon Quest, les morts ne sont pas très punitives, vous revenez dans une église (seul lieu de sauvegarde) avec vos équipiers KO et votre or réduit de moitié (mais il y a des banques pour éviter cette inconvénient) mais l’expérience est conservé ! Le peu d’importance au farming fait que l’on n’a pas la sensation de perdre son temps, et c’est donc un point positif même si ceux/celles qui veulent revivre l’expérience d’origine ou voudrons du défis ne seront pas vraiment servis. Ça n’empêche pas d’avoir quelques boss récalcitrants et qu’il vaut mieux retraverser plusieurs fois certains donjons pour être sur d’être à niveau pour le prochain. Je dis facile en comparaison avec le jeu d’origine mais ce n’est pas non plus un RPG casual, attention. Je l’ai trouvé plus prenant et le boss final ne m’a pas posé autant de résistance que le IV qui m’en avait fait baver. L’aventure s’étale donc sur une trentaine d’heure, ce qui est très bien, déjà pour un RPG en générale mais pour l’époque aussi (Chrono trigger une trentaine et FF VI pas loin non plus). D’autre part, c’est une meilleure durée de vie que le remake du IV (une vingtaine) et probablement le V. Des trois c’est le plus long en ligne droite, même si j’ai passé mes 3 dernière heure à faire du farming et que j’ai beaucoup tourné en rond lorsque l’on est vraiment libre… En marge de l’aventure on retrouve aussi des quêtes annexes, plus nombreuses que d’habitude. D’autant plus que ce remake propose plus de contenu inédit que les précédents avec 3 mini jeux, un donjon bonus (comme pour les autres), deux nouvelle classes cachées (dragon et gluant de mercure) et un système de partage de données ! À cela s’ajoutent les quêtes de l’original : un donjon permettant d‘avoir le fameux personnage optionnel, l’habituel quête des minis médailles qui consiste à fouiller partout pour les dénicher et à les donner au roi du château médaillon pour gagner des objets rares en échange, et compléter toutes les classes. Sans oublier le fameux casino avec son poker et ses machines à sous. Il y a donc de quoi faire ! Concernant le partage de données, oublié ça tout de suite, ça n’a aucun intérêt hélas. Ça part d’une bonne idée, similaire à l’actuel street pass de la 3DS, à savoir créer des cartes de rêve et se les échanger avec d’autres possesseurs du jeu, encore faut il en trouver, là est le souci. Concernant les mini jeux, j’aimerais m’attarder là-dessus car il y a des choses à dire. Le vrai mini jeu dans le lot est le Curling de gluant (fameux monstre bleu appelé Slime en anglais). Cette petite borne de jeu se trouve un peu partout et permet de s’adonner à cinq variante de curling, allant du classique à un espèce de bowling, ou un saut en longueur. Le gameplay est simple, tirer sur la corde pour expédier le gluant et grâce à l’écran tactile, frotter de gauche à droite pour prendre de la vitesse, sachant que frotter un coté plus qu’un autre change la direction. C’est donc un bon petit jeu d’adresse mais pour débloquer les autres niveaux il faut atteindre le score maximal, du coup la rejouabilité est minuscule puisque l’on ne peut plus battre son score, dommage. Concernant les deux autres « mini jeux » il s’agit de quêtes, dont une est importante dans la progression. Hélas elles se résument juste à un test de stats. Le concours de mode donne sa raison d’être au style, stat inédit présent pour chaque personnage mais aussi armes et armures. Le but étant d’avoir un personnage ayant un meilleur style que les autres. Deux soucis : de 1) l’on ne fait pratiquement rien, à part marcher sur un podium et revoir son équipement en conséquence, de 2) ça n’a visuellement aucun intérêt puisque les personnages sont des petits sprites 2D, alors que pour DQ IX ça aurait pu être intéressant. Enfin, l’autre quête étant le Gluodrome, une arène de monstre. Hélas réservé pour vos créatures, qui je le rappelle sont peu nombreuses dans ce remake. Une fois de plus optimiser le monstre que l’on fait participer puis regarder l’IA faire le travail. Dommage, une arène similaire à celle de DQ VIII (création d’une équipe de monstres) aurait été plus intéressante. La récompense finale ne vous motivera pas beaucoup puisqu’il s’agit d’un objet rare trouvable dans le dernier donjon ou comme récompense pour les minis médailles. Je ne vous ai toujours pas parlé du système de combat, cœur du gameplay de tout RPG. C’est classique : combat aléatoire au tour par tour, une équipe de quatre personnages contre des monstres vus à la première personne. Aux choix : attaque, magie/ compétence, objet, défense et fuite. Voilà. Deux petites particularités cependant si vous ne connaissez pas la série. D’une part chaque personnage à son sac d’objet limité et il faut donc répartir les objets en conséquence, à cela s’ajoute un sac général dans votre chariot non accessible en combat. D’autre part, vous pouvez donner un ordre de comportement à vos compères pour que l’IA agisse à votre place (tout sur l’attaque, agir avec sagesse, pas de magie, etc). Concernant les donjons c’est aussi basique: des labyrinthes avec des coffres. Il y a parfois quelques énigmes et des petites idées sympas pour varier la progression comme une grotte de glace avec un sol glissant, une tour avec des trous qui font revenir à l’étage inférieur ou des grands miroirs où il faut trouver celui qui est suspect pour dévoiler le chemin. Les environnements sont plutôt variés même si presque tous les donjons sont des grottes ou des bâtiments (château ou tour). Il y a néanmoins un peu plus de lieux extérieurs que sont les montagnes. Malgré la présence de deux univers, ils sont visuellement trop proches à quelques différences près. Ainsi le monde des rêves a des couleurs plus claires (l’herbe y est presque turquoise) et se compose d’un peu plus de désert tandis que le monde réel a des couleurs plus foncées, une petite zone enneigée sans oublier le fait que l’on peut aller sous l’eau, lieu visuellement assez pauvre, un petit effet de distorsion n’aurait pas été du luxe. Graphiquement c’est de la même trempe que les deux autres remakes donc PNJ et carte en 2D et décor en 3D pour les donjons et villages. L’occasion de pouvoir faire pivoter la caméra ! Seulement dans les villages et les tours, dommage car dans certain donjon un peu labyrinthique on aurait aimé pouvoir regarder sur les coté plutôt que d’avoir le chemin devant sois. Bien sûr, cette rotation à 360° très sympathique était déjà présente dans le IV et V, donc l’effet de surprise ne prend plus (à moins que ce soit votre premier remake). L’utilité est rare, quelques portes sur les cotés et des escaliers ou PNJ derrière un mur. La modélisation des environnements est bonne, il y a de jolies couleurs, de plus chaque ville et village ont leur petite identité tel Brigandia et ses nombreux bâtiments très serrés entre eux, le Pic des tisseurs et sa verdure et ses piliers blanc ou bien Paradisia, village au style asiatique. Hélas, le cycle jour/nuit présent dans les autres opus est étrangement absent, c’est dommage car on perd un peu en complexité (pour certaine énigmes ou monstre). Les combats, quand à eux, sont plus beaux grâce à de jolis arrières plans (celui sous l’eau est bien joli) et des bonnes animations pour les nombreux monstres. Les sorts sont aussi très classes arrivant à bien montrer une sensation de puissance. Certains moments clés du jeu sont soulignés par de très sympathiques cinématiques faites avec le moteur du jeu. Tel le départ en bateau avec les voiles lumineuses qui sont déployées ou bien un super duel entre Tommy et le dragon. Concernant la bande son, elle aussi un air classique dans son style. Du coup la bande son peut paraitre homogène, puisqu’en plus de ça, il a peu de morceaux. Ce qui une fois de plus était pardonnable sur une NES par souci de mémoire sur la cartouche, mais là c’est moins pardonnable et bien que ce soit fait exprès. Ainsi l’on se retrouve avec une dizaine de musiques et par conséquent on écoute trop souvent les mêmes, notamment celles de château où j’en ai presque fais une overdose. Dommage, car elle est jolie, assez calme et majestueuse. Concernant la musique de combat, elle n’est pas mauvaise mais c’est l’une des moins bonne que j’ai pu entendre elle fait un peu musique d’horreur avec son rythme saccadé et fort au début. Dans l’ensemble ça reste quand même d’un bon niveau comme d’habitude et j’apprécie un certain nombre de morceaux dans cet épisode VI. Je retiens la musique de village qui est vraiment joyeuse et entêtante, la musique du monde des rêves, très similaire à celle du réel mais avec une petite touche d’orgue qui apparait d’un coup et donne un aspect un peu sinistre. Enfin ma piste préférée, que l’on entend qu’à certains moments clés et vers la fin dès que l’on peut voler. Elle est calme au départ elle prend des envolées qui donne une force et un aspect majestueux. Hélas, ce remake ne possède pas de version orchestrale excepté l’excellent thème d’ouverture inhérent à la série. Dommage donc, c’est pourquoi je vous propose en extrait les versions symphoniques. Bref, les morceaux dans l’ensemble sont agréables dans cette version DS, par conséquent assez différents de la version SNES mais arrivent à transporter le joueur dans ce vaste monde pleins de rêves et de créatures. La simplicité et le classicisme font du bien de temps en temps… surtout si c’est bien fait. Des trois remake c’est celui que je préfère, même si beaucoup vous diront que le V est le meilleur (pour ce qui est du scénario, je suis bien d’accord). Grâce à un gameplay un peu plus élaboré que d’habitude, une OST plus marquante et une durée de vie plus longue, on a là un très bon RPG old school, pour qui ne sera pas trop réticent aux défauts récurrents (bande son homogène, combat basique, scénario simplet). Mais il s’en dégage une grande aventure grâce à ses deux univers, son rythme rapide le rendant presque addictif. C’est un doux rêve qui une fois terminé ne laisse que de nébuleux souvenirs, l’empêchant d’être un grand classique comme Square sait les faire, mais est tout à fait plaisant du début à la fin. Ma note: 17 /20
  4. En 2004, Square-Enix avait confié sa franchise au studio Level-5 qui nous avait fait un excellent 8ème épisode ! 4 ans plus tard ils se remettent sur cette série pour nous sortir le tant attendu DQ IX et ils ont bien évidemment continué leurs changeants. Quelle fut ma joie lorsque j’ai appris qu’il sortira sur DS ! Quelle fut ma joie lorsque j’ai su que ce sera un action-RPG ! Et quel fut ma déception quand j’ai appris que les fans Japonais on pesté contre ça, ce qui a conduit le studio à refaire plus ou moins leur jeu. Au final Dragon Quest IX sortira belle est bien sur DS mais restera un RPG classique… mais pas tant que ça car des nouveautés sont présentes : Un vaste monde dans une petite cartouche Si vous ne connaissez pas la licence, il faut savoir que c’est Dragon Quest qui à crée le RPG Japonais que tous le monde connais : carte – donjon – village – combat. Concernant l’histoire, la voici : Vous êtes un ange qui vit dans l’observatoire, un immense château dans les nuages qui abrite l’Yggdrasil. Cet arbre possède des Fyggs, (des fruits ressemblant à des pommes), une fois mûre les anges pourront rejoindre Dieu. Pour qu’ils poussent, rien de plus simple : il faut rendre les humains heureux et c’est votre mission ! Je vous rassure, ce n’est que le début, vous n’allez pas passer toute votre partie à aider des habitants… quoique vous allez quand même le faire, vous verrez par la suite. Accompagner de votre mentor Aquila, vous parcourez le monde. L’univers posé il ne manque plus que l’élément déclencheur qui va tous faire démarrer ! à peine rentré d’une journée de travail, voilà que des nuages grondent et le tonnerre s’abat sur l’Yggdrasil, faisant tomber toute les Fyggs sur le monde. Qui à bien pu envoyer c’est forces ténébreuse ? C’est en voulant le savoir que vous prenez la foudre en plaine poire et finissez par perdre conscience. A votre réveille, vous n’êtes rien d’autre qu’un simple humain ! Béranger, une jeune fille, vous a retrouvé et emmené dans sa maison, c’est alors que vous faites connaissance avec tout le monde. Comme beaucoup de RPG le héros ne connaît pas la parole et ce seront les autres qui parleront à votre place. Bérangère pense qu’il faut aller dans la ville d’Ablitia pour trouver des information, bonne nouvelle: elle compte y aller pour reprendre l’auberge de son père ! Ainsi démarre calmement le début où vous faites vos premiers pas. C’est en chemin que vous rencontrez une fée du nom de Stella, qui se joindra à vous dans votre quête à la manière de Navi dans Zelda OoT. Son plan : aider les gens comme ce fut le cas, qui sais ? Peut être allez-vous redevenir un ange ! Le premier continent fini, votre quête prendra une autre tournure. Vos actions ne corrigent pas votre état, vous vous douter bien qu’il faudra retrouver les Fyggs perdu. C’est après cette deuxième quête que l’intrigue apparaît réellement et ce faisant plus intéressante avec des retournement de situation tel que la découverte du gros méchant et la trahison… d’Aquila ! Je n’en dis pas plus. Toujours est-il que comme beaucoup de DQ, il y a plusieurs scénarios. Chaque village visité aura son gros problème : le chevalier noir, la peste, la disparition du prêtre, ect… Donnant une bonne diversité à l’ensemble et faisant intervenir des personnages tous plus sympathique les un que les autres. Cependant un thème m’a semblé très présent dans se jeu... la mort ! Mainte fois évoqué, très souvent ce sera en rapport avec des fantômes, des gens disparu, une personne décédé, je m’arrête je ne veux pas spoiler. Toujours est-il que ça tranche radicalement avec l’univers bon enfant du titre. Allez viens te battre ! Combat toujours au tour par tour comme à ses débuts. Et même si pendant très longtemps ils n’évoluèrent pas, Level-5 avait apporté son grain de sel dans le 8ème, histoire que la série ne reste pas à l’état préhistorique. Le changement est ici un peut plus poussé ce qui fait que les combat sont plus agréables et plus dynamiques dans leur mise en scène. Il faut savoir qu’avant, les combats étaient aléatoires et que la caméra restait à la première personne. Seul l’épisode PS2 avait intégré une mise en scène permettant de voir nos héros en action. Ici les évolutions ont de quoi plaire aux réfractaires, puisque désormais les ennemis sont visible ! Ce qui est un véritable plus !!! Fini les énormes donjon entrecoupéq toute les minutes par un combat ! On peut désormais esquiver pour gagner du temps où bien choisir un ennemi plus fort qu’un autre, pour mieux XP. Ça peut paraître anodin vu les RPG de maintenant mais de la part d’une aussi bonne série c’est très appréciable. L’autre innovation vient de la mise en scène qui est encore plus poussé que dans le VIII. Ce dernier nous montrait simplement notre personnage effectuer son action et rester ou revenez toujours dans le rang. Ici ce n’est pas du tout pareil car vos personnages se déplacent durant les affrontements, prenant l’ennemi en sandwich par exemple. Mouvement de caméra, zoom et j’en passe, sont juste agréable à regarder et les combats ne sont plus aussi monotone qu’avant. Concernant le système ça n’a pas vraiment changé… Du classique : attaque – défense - coup spéciaux – magie – objet – fuite – paramètre. Seul les paramètres et les coups spéciaux méritent des petites explications ! Si vous faite des combats à la chaine sur des ennemis peut compliqués, vous pouvez demander à la console de gérer vos partenaires, ainsi plusieurs tactiques vous seront demandées : que de la magie, que des attaques, que sur la défense, équilibré, ect… C’était déjà le cas dans les anciens mais je le rappelle ici. Concernant les coups spéciaux, c’est comme de la magie (donc ça consomme des PM) mais ils sont lié à une arme (si un ennemis n’est pas sensible à la magie, c’est une bonne alternative) vos coup spéciaux et magies changeront aussi en fonction de votre classe… oui il y a des classes ! Veuillez lire juste en dessous pour plus d’explication. Les idées c’est bien ! Maintenant il faut les concrétiser… Il est vrai que je n’ai pas parlé de la progression mais j’y viendrai après. Parlons de ce qui me semble le plus intéressant dans ce test : les innovations ! Malheureusement, bon nombre d’entre elle sont mal fichu… presque toute s’accompagne d’un défaut ! Pour que ce soit plus clair, voici la liste : -Les classes : Comme expliqué juste avant pour les combats, vos coups spéciaux, mais aussi votre statut et les possibilités d’équipement dépendent de votre classe (allant du CP à la terminal… non je blague). Cette idée provient de Dragon Quest III mais ici elle a été étoffé. Ainsi vous commencez Troubadour, que vous le vouliez ou non. D’autre classes existent et certaine devront être débloqué en finissant des quêtes annexes. Il y a le choix et je ne vais pas toute les expliquer : Chevalier, Danseur, Mage, Voleur, Artiste martial, et plus encore ! Il vous sera possible de modifier tous ça plus tard dans l’aventure, ouf ! Ne vous réjouissez pas trop vite ! Car c’est la que vient le problème, le changement de classe vous ramènera au niveau 1 !!! Oui, tous l’XP gagné avec une classe restera avec cette classe. Et je viens de vous dires que vous ne pourrez changer qu’à partir d’un certain stade du scénario, sauf qu’à ce moment on est bien niv.20 si je ne dis pas de bêtise. Bref si vous aimez tuer des monstres par paquet de 10 faites vous plaisir, moi je reste Troubadour, NA ! -La création de personnage : Grosse nouveauté de cet opus ! On a donc un petit aspect customisation vraiment sympa, heureusement celui-ci ne possède pas de défauts (si ce n’est qu’il est un poil limité en comparaison avec la concurrence). Ainsi il n’y a pas de véritable Héros qui représente le IX, vous le crée de vous même : Beau gosse, Nabot bien moche, votre avatar, faites-vous plaisir ! De plus, le changement d’équipement modifiera votre physique. Il en va de même pour vos compagnons. Oui vous pouvez en crée une bonne dizaine avec une classe que vous leur aurez attribué (bien évidemment changeable par la suite, donc) seul 3 pourrons venir avec vous. De ce fais, interviens un petit problème… Mon équipe est muette ! Niveau charisme on atteint le néant. Dans les anciens, vos compagnons parlaient, Yangus était bien marrant, Angelo le dragueur, Jessica et son sale caractère. Bref ici c’est juste Stella et les PNJ qui parleront et feront évoluer l’histoire. Il est cependant possible (si vous êtes courageux) de faire toute l’aventure TOUT SEUL sans un compagnon. Cela aura le mérite d’attribuer toute l’XP pour vous. -Le mode multi-joueurs : Autre grosse nouveauté mis en avant. Avec les classes, la customisation et ça, on dirait presque un MMO ! Ainsi on comprend mieux pourquoi les développeurs nous ont laissé ces choix. Jusqu'à 3 personnes pourront se joindre dans la partie de leur(s) ami(e)(s). Ainsi ils l’aideront dans sa quête et pourrons lui faire gagner du temps ou lui faire passer un boss un poil trop dur. Evidemment, dit comme ça, ça sens la triche à plein nez avec un ami niveau 70 qui s’incruste dans la partie d’une personne niveau 3. Bref, j’ai été impressionné car il est extrêmes bien fichu ! Si votre ami combat un monstre, vous pouvez être au même moment à dormir dans une auberge. Vous faites un simple combat, votre ami lui combat un boss. Mais c’est un peut bête alors autant joué la coopération. Cela dis vous êtes libre, sans qu’il y est de ralentissement ou je ne sais quoi, c’est cool. Mais il y a un problème de taille… la possibilité de le faire ! Certes la DS est une console portable, mais le multi n’est possible QUE en multi-cartouche (pourquoi est-ce que l’autre joueur ne prendrait pas le contrôle d’un de vos perso ?). De ce fait, il n’est pas évident de trouver un joueur de DQ IX, surtout pour moi. Heureusement, j’ai acheté le jeu en même temps qu’un de mes amis (Tomatoto64) ce qui nous a permis de l’essayer. Remarquez aussi que le logo Nintendo WI-FI est sur la boite, c’est en faite une boutique en ligne que vous pouvez accédez via l’auberge de Bérangère. Vous y trouverez des objets rares qui changeront toute les semaines (comme le bonnet du père Noël lors des vacances de fin d’années). Pourquoi ne pas avoir crée un multi wi-fi ? était-ce trop dur à programmer ? « Voyage, voyage » Mais pourquoi es que je parle de ce point en dernier ? Surtout que l’exploration est vite résumé vous allez voir, c’est très classique. Et bien la réponse est simple ! J’ai commencer à vous parlez des défauts et bien l’exploration en comporte pas mal ! Vous marchez, les ennemis sont visibles, point. Il y a néanmoins quelques petites choses qui m’ont déplus, à commencer par les graphismes de la carte. En 2007 était sortis Dragon quest : Monster Jocker. Celui-ci possédait aussi une exploration banale mais lui, au moins, il avait un univers en full 3D !!! La caméra est placée derrière le personnage et grâce aux gâchettes L - R on peut la faire pivoter à 360°. Ici c’est autre chose, la caméra est placée au dessus de vous… comme dans les anciens volet. Mais après le VIII ça fait tache, surtout que Square à bien montré qu’il maîtrisait la 3D sur la DS comme je viens juste d’écrire. Mais en quoi ça pose problème alors ? Le level design est diffèrent tout simplement. Le monde est relativement plat, il y a quelque zone en hauteur et le reste ce sont des éléments de décor (principalement des arbres) ou des obstacles (montagne, rivière, ect … ). Dans le VIII ou MJ, celui-ci était mieux fichu, la distance d’affichage était très bien, permettant de voir un village à plusieurs mètres ou bien de contempler le décor (Je pense au cratère de sable dans MJ). Ne pouvant pas voir plus loin que le bout de son écran, Level-5 à donc mis la carte du monde sur l’écran du haut pour corriger ce petit « soucis ». Ce qui entraîne un autre petit reproche : le manque de plaisir à explorer puisque dès que vous entrez dans un zone, suffit de voir la carte pour voir où est le village, le donjon ou le chemin ! Mine de rien dans un jeu qui privilège autant l’exploration, ça gâche un peut tout. Puisque se perdre y est donc impossible. Bon, ce ne sont que des détails mais j’aurai aimé avoir un monde mieux fichu, plus intéressant à explorer. Car un certain manque d’intérêt est là, autre soucis: L’alchimarmite est un objet apparu dans le VIII, elle permet en fusionnant des objets d’en crée un nouveau. Ici il est question de matériaux qui une fois combinés permettent d’acquérir un objet, certain ne peuvent être obtenu que de cette manière. Toujours avec l’épisode VIII, la carte permettait de découvrir des trésors ici et là, ce que je trouve bien plus intéressant ! DQ IX ne possède aucun coffre à l’extérieur et seul des matériaux sont trouvable, faisant de l’alchimarmite un objet indispensable. Du coup la carte possède des embranchements qui ne mène à rien du tout ! Des culs-de-sac comme on dit ! Votre récompense sera vos danrés pour l’alchimarmite, ce qui a de quoi un peut dégoutter quand on voit le chemin que l’on a fait. Mais comme je viens de l’expliquer, la carte vous montre tout et les parties inutiles peuvent être évité ce qui fait qu’a par faire du level up, certaine zone d’une région ne servent a rien ! Si c’était pour nous induire en erreur avec en récompense un coffre ou un ennemis spécial, je dis oui. Mais si on sait déjà qu’il faudra rebrousser chemin et que la seule récompense qui nous attend est un matériau, je ne vois pas trop l’intérêt. Heureusement le monde possède une très grande liberté et variété de paysage, ce qui m’a bien plus : Des pleines, des déserts, une région enneiger, un volcan et bien sur un grand océan à explorer ! Pas de vrai foret, car les arbres ressemble plus à des buissons, sans doute pour plus de lisibilité étant donné l’emplacement de la caméra. La grande aventure Me voilà partie pour vous parlez de la durée de vie et par conséquent du contenu du jeu. J’ai mis environ 50 heures pour finir l’aventure en ligne droite ce qui est tout simplement excellent ! Mais pour un RPG, c’est logique d’atteindre une telle longueur, surtout qu’elle ne s’arrête pas en si bon chemin vu le paquet de choses à faire : Quêtes annexes, donjons bonus, recherche des mini médailles et les recettes de l’alchimarmite. Bref, il y a vraiment de quoi faire et ça fait très plaisir surtout que le multi et les quêtes téléchargeables ne font que rendre cette durée infini. Les quêtes annexes sont des nouveautés de cet épisode, il suffira de parler au gens qui ont une bulle bleu au dessus d’eux pour lancer l’objectif. Tuer x fois un monstre, trouver un matériau, trouver un objet rare ou encore explorer tel donjon bonus… ça se répète mais ça reste sympa. Pour les donjons bonus, je vous raconte : Après certaines quête, les PNJ vont vous donner en récompense un plan très rapprocher d’une région où une croie sera affichée. Activez la carte et trouvez là dans la région, l’entrer va alors apparaître. Cependant ces donjons sont très lassant, il sont à chaque fois crée aléatoirement. Pour le coup la carte n’est pas entièrement affiché ce qui force à trouver l’escalier. Mais cela deviens très vite redondant de parcourir 8 étages (voir plus) de labyrinthe, surtout que niveau décor ce n’est plus varié : grotte (normal, de glace ou d’eau) et temple… c’est tout. Néanmoins l’idée est bien et les petits défaut ne me gène pas tant que ça. J’ai cependant noté l’absence de casino… pourtant présent dans de nombreux épisodes, dommage. Une chose important pour la durée de votre partie : Quand le boss final sera vaincu, je vous déconseille de ranger votre jeu, une petit quête sera à faire et permettra d’obtenir une sacrée récompense ! Pour les graphismes, venons-en, je ne suis pas du genre à focaliser la dessus mais je trouve que cette idée de placer la caméra au dessus était peut être une mauvaise idée. J’aurai aimer un vrai monde tout en 3D comme sur MJ ! Ici les villageois et les arbres sont en 2D, mais le mélange donne un bon rendu. Même si ce n’est pas ce qui se fait de mieux sur DS, les graphismes sont beau et gardent toujours se coté mignon et les design d’Akira Toryama est toujours aussi excellent. J’ai cependant remarque un petit effet de brume sur le décor qui rendait les couleurs pas trop vivent et donc assez douce, bien sur le cycle jour-nuit est toujours présent ce qui donne des jolies changements d’éclairage. Plus que les musiques maintenant, je suis déçu… Pour moi, DQ VIII a été une claque à ce niveau là, pour la version Européen et Américain on avait eu le droit à de l’orchestral, un pur bonheur. Ici ce n’est pas le cas mais étant donné que l’on est plus sur le support CD, ça se comprend. Une musique m’a vraiment marqué, le reste est très sympathique et reste dans le ton… mais fini par un peut tourner en rond, le problème est qu’il n’y en a pas assez ! Deux pour le village (jour et nuit), deux pour la ville (idem), deux pour les donjons, deux pour la carte (solo et multi), une pour les boss, une pour le combat, une pour l’observatoire, une pour le bateau et peut être 3 ou 4 musiques pour diverse scène… c’est assez peut quand on compare avec un Chrono Trigger qui a jusqu’a 64 pistes ! Bien sûr ça a toujours été comme ça dans la série mais l’OST du précédent épisode m’avait d’avantage plus, c’est une question de gout. PS: Test légèrement remis à jour. Suite à la refontes des tests en blog j'ai ajouté une note, corrigé quelques fautes d'orthographe, modifié/ retiré 2-3 phrases aproximatives ou inutiles ainsi que de nouvelles images. (07/07/2020) Conclusion: Même si j’ai fais beaucoup de comparaison avec le VIII (je suis désolé), dans une grande série il faut savoir être mieux ou fidèle à son prédécesseur. Malgré tous, si on le prend en tant que jeu sur DS et non en comparaison avec celui sur PS2… c’est une véritable merveille ! Certes plein de petits défauts entachent le jeu (ce qui m’empêche de mettre 18) Un incontournable du RPG sur DS, à acheter les yeux fermer donc. Ma note: 17 /20
  5. Paxdu92

    Dragon Quest Builders

    A ses débuts, le succès de Minecraft tel qu’on le connait était inattendu. Voir la série Dragon Quest, prestigieuse et cultissime série de J RPG, fusionner avec du Minecraft est encore plus inattendu. Si de prime abord la manœuvre semble être fainéante et opportuniste pour surfer sur le succès, force est de constater que Square Enix n’a pas pris les gens pour des imbéciles et fait du spin-off Builders un vrai jeu à part entière. Un p’tit quelque chose de pertinent à proposer, permettant d’être complémentaire à Minecraft, à s’avoir : être doté d’objectifs ! Quand un jeu fonctionne et qu’en plus il propose un concept fort, c’est bien connu, d’autres studios suivent le même chemin. Dans le pire des cas on a les copies inintéressantes, dans le meilleur des cas on a une alternative qui permet de s’inspirer d’une formule tout en ayant son identité. Minecraft en avait déjà eu et le plus fameux de tous c’est évidemment Terraria, que l’on qualifie grossièrement de « Minecraft 2D ». Et bien voici un nouveau prétendant mais il y a hélas de fortes chances qu’il ne marque pas autant que les autres, pour des raisons que j’expliquerai plus tard. Pour ma part je me réjouis de pouvoir jouer à ce Dragon Quest Builder car j’aime beaucoup la série Dragon Quest et que j’ai une bonne sympathie pour Minecraft (même s’il souffre d’une image un peu trop « mainstream » depuis plusieurs années), alors mélanger les deux peut s’avérer fructueux. Et c’est le cas car bien au-delà d’être un simple skin, Builder modifie le concept et s’avère à mi-chemin entre les deux, même s’il penche plus vers le Minecraft que le RPG… un peu dommage. Pour commencer, il y a un scénario et pas des moindres puisque l’aventure est une « suite » au premier Dragon Quest, sorti sur NES en 1986. L’idée est amusante et originale puisqu’elle se base sur une potentielle mauvaise fin. En effet lors du boss final, le héros faisait face au maléfique Lord Dragon qui proposait alors au joueur de venir gouverner avec lui. Accepter entrainait un game over, refuser déclenchait le combat puis la conclusion. Builder prend place dans un monde où le héros a accepté l’offre et où le royaume d’Alfgar a par conséquent sombré dans les ténèbres. Le ciel est violet, les villes en ruines et les hommes tentent de survivre dans une nature hostile. Mais la bienveillante déesse Rubiss n’a pas dit son dernier mot et envoie un ou une élue (c'est-à-dire vous) pour repousser les forces maléfiques et littéralement rebâtir le monde. Bref, c’est le classique gentil versus méchant avec des vilains très vilains et des gentils PNJ un peu simplets. Néanmoins même si le scénario n’est pas aussi présent et bien mis en scène qu’un vrai Dragon Quest, l’on est amené à rencontrer de nombreux PNJ (dont certains ont un background) qui seront le fil conducteur le temps d’un chapitre. En effet, Alfgard est disloqué en île et plus que ça l’histoire, ou du moins l’aventure, est divisée en chapitres. Quatre pour être précis, mais de très longues durées. Et c’est sans aucun doute le plus grand défaut de Builders, car il ne s’agit pas vraiment de chapitrage à la DQ IV mais plutôt quatre petites aventures avec leur ville, leurs îles, leurs objets et musiques spécifiques. La déception vient donc qu’il n’y aucune connexion, le monde et la progression sont vraiment coupés. Des objets gagnés au chapitre 3 ne seront jamais récupérables ou réutilisables dans les autres. Chaque chapitre possède ses sauvegardes comme s’il s‘agissait de jeux dans le jeu. D’un côté c’est appréciable pour la rejouabilité si l’on veut refaire un moment précis de l’aventure sans avoir à tout recommencer. Mais c’est surtout frustrant quand on sait que Minecraft c’est de l’open world et que Dragon Quest est plutôt une série old school qui aime bien jeter le joueur dans un vaste monde avec des possibilités d’exploration progressives. Cela vient sans doute de cette volonté de brider le joueur et d’être sûr de parfaitement le guider et qu’il ne perd pas l’objectif en vue, du coup le jeu est peut-être un poil trop redondant et linéaire. Pas tellement dans sa progression qui laisse une bonne marge de manœuvre ou de choix dans ce que l’on entreprend, mais il y a malgré tout une trop grande impression d’être bridé dans ses déplacements et dans ses constructions. En bref, chaque chapitre proposera une petite histoire en relation avec le contexte. Ainsi dans le chapitre 1 on découvre la région de Cantelin et le mystère de la destruction de sa cité fortifiée, ou bien le chapitre 2 et son épidémie avec une bonne sœur tentant d’aider des malades et un vieux sage bougon cherchant un remède. Les PNJ que vous serez amené à rencontrer sont particulièrement bavards, souvent pour pas grand-chose d’ailleurs. Néanmoins l’on retrouve, assez rarement, les petites touches d’humour qui font le charme de la série avec notamment quelques monstres sympathiques parlant dans des dialectes farfelues. Votre ville, ou vos villes plus globalement, attireront les PNJ qui se contenteront de se balader et fourniront quelques matériaux aléatoires au fils du temps. Grosse faiblesse qui découle aussi de ce surdécoupage, le jeu est répétitif car il suit toujours le même schéma : vous arrivez dans une région vierge, vous devez vous rendre à une place où planter un drapeau ce qui va créer une zone de sécurité propice à l’élaboration de la ville. Après quoi des PNJ vont venir s’y installer et vont vous confier des quêtes obligeant à explorer les environs et à bâtir aussi bien des objets que des bâtiments. Une fois une série de quêtes accomplie, il faudra améliorer la ville de telle sorte qu’elle passe au niveau supérieur, puis une bataille face à une armée de monstre viendra clôturer l’acte. En récompense on a à chaque fois un portail de téléportation qui mène à une autre île et à une nouvelle série de quêtes qui y est liée. Et ainsi de suite jusqu’à finir la quatrième île et améliorer la ville au niveau 4, là vient le gros boss, qui une fois battu délivrera la zone des ténébres et permettra de passer au chapitre suivant puis rebelote. C’est là où je veux en venir avec ce côté surdirigiste, puisque l’on ne peut bâtir ses villes qu’à un endroit donné. Ça ne vous empêchera pas de placer quelques blocs ailleurs, avec un lit et une torche pour vous faire une cabane, mais il n’y a aucun intérêt (si ce n’est créatif et esthétique) de bâtir une ville hors de la zone de sureté. Personne ne viendra. Du coup l’on doit faire d’innombrables allers-retours entre les contrées vastes et hostiles et sa petite ville fleurissante, ce qui enlève cette impression d’aller toujours plus loin comme l’on pouvait avoir dans les Dragon Quest avec la succession de villes et villages sur le chemin, qui donnait une vraie sensation de voyage. Là on est plus dans l’idée d’explorer des niveaux pour collecter des ressources afin d’améliorer une zone précise, ce qui intensifie ce côté « étroit ». Original mais contraire à Minecraft. Dirigisme amplifié puisque du coup l’on enchaine les iles les une à la suite des autres même s’il y aura quelques retours en arrières. Pour éviter de brûler les étapes vous êtes incapable de nager. Et inutile de faire un petit pont en juxtaposant des blocs dans le vide, à un moment vous atteindrez très vite un mur invisible appelé ici « force inconnue »… m’ouais… Assez frustrant quand on a fini un chapitre et que l’on peut voir les anciennes îles à l’horizon mais de ne pas pouvoir les atteindre autrement que par des téléporteurs tous réunis en ville, façon hub à la Super Mario 64. Alors vous allez me dire que je suis un grincheux et que je regrette un vrai open world (en fait je n’aime pas trop ça non plus), car malgré tout, les iles restent vastes et ouvertes comme des sortes de mini terrains de jeu, un peu comme l’était Minecraft du temps de sa phase bêta. Mais l’un est trop ouvert et sans but pour vraiment me passionner au-delà des premières découvertes et du plaisir à bâtir un petit truc en survivant, et de l’autre ont est certes guidé mais beaucoup trop au point d’entrer dans une routine qui finit par ennuyer vers le chapitre 2. Heureusement le 4 est un peu plus libre et flou dans sa progression mais on a toujours l’impression de recommencer plusieurs fois le jeu, puisqu’à chaque chapitre vous perdez votre ancien équipement (à l’exception du minimum : la tenue d’aventurier et un gourdin). Les développeurs ont été malins puisque chaque chapitre se consacre à un type de construction, comme si toute l’aventure était un gigantesque tutoriel qui vous fait découvrir chaque possibilité de création du jeu. D’autant plus que le contenu est sacrément riche. Ainsi le chapitre 1 vous apprend les fortifications et les rudiments du jeu, là où le chapitre 2 va faire de vous un charpentier et un apothicaire, par exemple. Couplée aux nouvelles musiques et nouveaux décors, l’aventure parvient à se renouveler. Il en va de même pour les quêtes même si dans l’absolu ça se résume toujours à : va chercher un PNJ à tel endroit, récoltes x matériaux, construit tel objet/ bâtiment. Et alors, comment construit-on ? Comme Minecraft, mais en plus intuitif. Dans votre ville vous aurez toujours une table de montage qui permet d’en fabriquer d’autres objets spécifiques à un type de création ou de concevoir diverses choses d’après une liste. Le tournebroche permettra de confectionner des plats utile à votre survie puisque vous avez une jauge de faim tandis que le fourneau permettra de concevoir pleins d’objets métalliques, que ce soit des fortifications ou des armures. En gros on pourrait classer les types de créations de la manière suivante : les consommables telles que les herbes de soins ou les plumes de téléportation (qui vous ramènent en ville). Les meubles comme des lits et des chaises servent le plus souvent à faire joli mais aussi et surtout à améliorer le niveau de la ville. Les blocs et autre matériaux permettant l’élaboration d’autres objets (transformer le lierre en corde ou les blocs de troncs en bloc de bois, par exemple). Enfin les armes et les armures qui peuvent être équipées pour améliorer les stats de votre avatar. Le choix est en revanche assez restreint, il n’y a même pas d’arc, dans l’ensemble ça se résume à des dérivés d’épées et d’armes lourdes, à l’instar de la hache et du marteau. Ce dernier étant très utile puisque c’est lui qui fera office de pioche/hache à la Minecraft, permettant de détruire les blocs beaucoup plus rapidement qu’à main nue ou avec une épée. Certains blocs seront très résistants et il faudra un marteau encore plus puissant, nécessitant d’autres matériaux, créant une spirale d’améliorations déjà présentes dans Minecraft, un concept addictif. Oui car l’aventure a beau être répétitive, le jeu est quand même prenant. Bien que ce ne soit pas un RPG avec un niveau à augmenter, la ville elle a un niveau et l’on est pris dans cette envie d’évolution, d’aller toujours plus loin pour se renfoncer et découvrir des lieux et situations inattendus. Le level design est prédéfini, contrairement à Minecraft et consort qui optent pour des environnements aléatoires. Un bon point dans le sens où tout est placé de manière réfléchie dans un but narratif et de rythme. Quelque peu dommage néanmoins qu’il n’y ait pas une part de hasard qui aurait permis l’inattendu et surtout une plus grande rejouabilité. Je pense notamment aux grottes, qui dans ce Builder n’ont pas une grande importance tant elles sont petites. Si vous vous attendez à tomber sur de véritables dédales et gouffres à la Minecraft, détrompez-vous, toutes les grottes se ressemblent : une série de couloirs en diagonale, assez peu profonds par ailleurs. La grande majorité de l’exploration se fait à l’extérieur en parcourant plaines et montagnes. La bonne idée étant que le gameplay de Minecraft (qui je le rappelle consiste à détruire/ placer des blocs d’un monde uniquement constitué de blocs) est un peu exploitée dans l’exploration. Mais vraiment un peu, ne vous attendez pas à ce que l’on vous demande de raser une zone ou de bâtir un pont pour passer une rivière. C’est un peu trop secondaire, mais chaque île possède sa tour avec un coffre au sommet qui ne peut être atteint autrement qu’en plaçant des blocs tout autour. Certaine montagnes très escarpées demanderont de casser des blocs ou d’en placer pour arriver à atteindre le sommet, ce qui est à peu près tout et reste optionnel bien que facilitant l’exploration. Autrement certain endroits seront un peu spéciaux et serviront le plus souvent de quêtes annexes, comme un grand manoir abandonné avec un fantôme vous demandant de réparer sa toiture, des petites énigmes ou bien des monstres rares et imposants. La plupart de ces petites sous-quêtes donnent un peu de surprise à la progression et servent à rallonger quelque peu une durée de vie de base plutôt bien remplie puisque s’étalant sur une grosse vingtaine d’heures environ. A la fin du chapitre viendra un tableau des résultat résumant le nombre de jours passé, de mort et d’objets collectés entre autres mais aussi une liste de défis secondaire : atteindre le niveau 5 de la ville, vaincre les trois dragons cachés, résoudre tel énigmes, etc. L’aventure vous fera quand même passer par certains de ces lieux spéciaux comme une pyramide en guise de mini donjon où une infiltration dans une base infestée d’ennemis. Et ça déçoit un peu, aussi bien d’un point de vue Minecraft que d’un point de vue DQ, il n’y a pour ainsi dire pas de vrai donjon, comme il n’y a pas de vraie grotte (dans le sens dédale lugubre). L’absence d’élément RPG confère aux combats une grande mollesse et platitude de gameplay nous ramenant 25 ans en arrière ! Le personnage peut s’équiper d’une armure et d’un bouclier pour la défense, ainsi que d’une arme et de deux objets spéciaux conférant des bonus sympathiques (moins de dégâts après une chute - voire pas du tout -, insensible aux poisons…). Les combats en eux-mêmes sont rudimentaires puisqu’il y a une touche pour donner des coups et par la suite une technique consistant à faire une attaque tourbillon à la Zelda. Et si les combats avaient autant d’importance que ce dernier ça irait, mais entre les ennemis de plus en plus résistants (pour vous forcer à forger de meilleures armes) et les vagues de monstres lors des fréquentes attaque sde ville, les combats ont ici une certaine place. Or dès lors que ça va au-delà de trancher un Slime ou un Marteleur ça devient vite inintéressant et archaïque. Il n’y a pas d’autre manière d’esquiver ou de se protéger qu’en bougeant et comme il n’est pas possible de cibler les ennemis, on se retrouver à bourriner bêtement face aux monstres tout en se prenant plus ou moins de dégâts. Assez proche d’un Minecraft sur ce point mais très loin de la subtilité d’un Dragon Quest, tour par tour mis de coté. On aurait pu s’attendre à au moins un peu de magie, mais même pas. Pas de système de classe non plus, mais il et au moins possible de créer une équipe pour combattre à plusieurs dans le chapitre 3. Ou alors il y a le mode libre qui le permet, et qui résout le défaut de connectivité avec les objets entre les chapitres. En marge de l’histoire, les développeurs ont fait un mode qui, pour le coup, repompe totalement Minecraft puisqu’il n’y a ni but ni histoire, vous êtes projeté sur une île déserte où vous pouvez construire comme bon vous semble. Appelé Terra Inconnita, ce mode a la bonne idée de s’améliorer au fil des chapitres terminés, obligeant quand même à finir le jeu avant de s’y consacrer pleinement. Malheureusement ce mode atteint vite ses limites, c’est littéralement le cas de le dire. Bien que d’autres îles s’ajoutent, l’environnement reste une fois encore réfléchi et non-procédural, or comme il n’y a plus d’objectifs, rien n’empêchait de créer sans arrêt de nouvelles topographies. Du coup une fois que l’on en a fait le tour on sent moins l’envie de s’y balader à nouveau ou de faire une nouvelle partie. Comme il n’y a plus de but on perd donc la force et la caractéristique du jeu qui souffre inévitablement de la comparaison avec Minecraft. Et au-delà de son monde figé le mode Terra Inconita propose aussi un multijoueur, si on peut appeler ça comme ça. A certains endroits de l’île principale vous pourrez y partager vos constructions et inversement recevoir celles des autres… et c’est tout. On se retrouve donc avec un Minecraft miniature et très pauvre en possibilitée, en particulier si vous êtes un amateur des mécanismes à base de red stone. C’est en ce sens où Builder risque d’être moins mémorable face à ses concurrents car il est purement solo et surtout complètement figé. Ce qui ne me dérange pas, mais qui empêche le jeu d’avoir une communauté et une évolution. Et il y a de quoi se poser la question suivante : à quoi bon construire dans Builder quand on peut déjà faire la même chose dans Minecraft, plus simplement, avec son fameux mode libre qui enlève toute contrainte de vie et de matériaux ? Pour ma part je reste admiratif de plusieurs travaux accomplis par certain joueur, mais j’ai jeté l’éponge depuis belle lurette. Je me suis fait une raison : je n’ai pas la patience ni l’envie de construire des palaces bloc par bloc, quel que soit le jeu. Si je veux bâtir des bâtiments en 3D, j’ai des connaissances dans certains logiciels professionnels et c’est largement plus ergonomique et plaisant. Bref tout ça pour dire qu’une fois un petit tour du Terra Inconita et quelques constructions avancées, l’envie tombe à zéro et le jeu finit au placard… Mais au moins contrairement à son modèle, Builders a la licence Dragon Quest pour donner un peu de saveur à l’ambiance. Si graphiquement l’on retrouve une terre cubique, les personnages, créatures et végétaux sont modélisés normalement dans un style assez simple qui s’avère bien plus gracieux que le 100% cubique et pixélisé Minecraft. Une direction artistique qui fait moitié-moitié, ce qui s’avère logique. Le chara-design de Toriyama est toujours aussi charmant et mignon, pas trop de dépaysement à ce niveau-là si ce n’est que l’on se retrouve avec des personnages de petite taille, comme l’étaient ceux des vieux Dragon Quest, ou le remake du VII. Les environnements s’avèrent très variés puisque chaque chapitre sera porté sur des thématiques. Ainsi le premier fera surtout visiter des plaines et des déserts, et le troisième des lieux volcaniques et enneigés. Mais quelques bémols cependant, le premier étant que j’ai trouvé ça assez désagréable d’avoir constamment ce ciel violacé qui ne disparait qu’une fois le chapitre fini. Résultat on parcourt tout le jeu dans un éclairage sombre et un ciel peu accueillant qui tranche quelque peut avec l’aspect coloré et la bonne humeur qu’ont les épisodes classiques. D’autre part même s’il n’y a pas trop de clipping, les environnements semblent un peu vides et avec un rendu un peu vieillot. Normal, car à la base il s’agissait d’un jeu PS3, mais sorti chez nous sur PS4 et Vita, puis vient la version Switch. Qui au passage, en plus de la portabilité et d’éléments de décoration inspirés du premier DQ, apporte aussi une monture pour parcourir plus facilement la Terra Inconita. En bref c’est tout à fait correct et fluide pour la console aussi bien en portable qu’en télé, mais l’ambiance vieillotte-sombre rend le visuel un peu fade. En plus de ça, la bande-son a tendance à taper sur les nerfs. Car contrairement à Minecraft qui fait intervenir un peu de musique de temps en temps, ici, tel un jeu plus classique, la musique est présente partout. D’autant plus que la série des DQ étant très codifiée avec une musique de combat, une de donjon, une de village de jour et de nuit, etc. Il en va sans dire que Builder reprend la même formule. Or comme il n’y a ni donjon et combat au tour par tour, le nombre de musiques est très restreint ! Beaucoup trop même, au point qu’au sein d’un chapitre on a l’impression de n’entendre rien d’autre que les 2 - 3 mêmes ! Une musique d’extérieur, une de ville, une d’envahissement lors que les monstres attaquent votre ville (remix du thème de combat de DQ 1) puis une de boss (remix du thème de boss de DQ IV) et c’est tout ! Heureusement que chaque chapitre renouvelle les deux grandes musiques car parfois j’ai eu envie de couper le son tant cela devenait fatiguant d’entendre en boucle la même piste sur plusieurs heures. D’autant plus que si vous êtes un connaisseur (et/ ou mélomane) il n’y a rien de neuf à entendre, ce ne sont que des remix midi piochés dans les quatre premiers épisodes. Heureusement ça reste un plaisir à écouter, c’est Sugyama, mais c’est toujours aussi frustrant de ne pas entendre les versions orchestrales les sublimant. 3 points positifs : + Du Minecraft mais avec une histoire et des objectifs. + L’univers Dragon Quest. + Un gros contenu et de grandes possibilités de créations. 3 points négatifs : - Progression trop segmentée. - Beaucoup d’aller-retours. - Combats inintéressants. Conclusion : Prendre un concept simple et créatif fusionné à une histoire et des objectifs pour donner corps à l’ensemble a tout du concept gagnant. Cependant, Dragon Quest Builders n’emprunte pas tant que ça au genre du RPG et d’un autre côté bride pas mal les éléments issus de Minecraft pour un résultat sympathique au premier abord mais vite poussif et lassant une fois que l’on se rend compte de la structure très balisée de l’ensemble. Un bon jeu d’aventure avec une touche de créativité mais à qui il manque plein de petites choses pour être très bon voir même beaucoup pour égaler son modèle. Peut-être pour l’épisode 2 ? Ma note: 15 /20