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    • 10 minutes
    • 30 Questions
    • 106 Players
    Les questions portent sur les jeux principaux de la licence, ainsi que sur les films d'animation qui font la jonction entre certains opus. Il y a des questions faciles, et d'autres bien plus pointues, j'ai essayé de faire pour tous les goûts, et de ne pas rendre le tout ennuyeux ! Amusez-vous, c'est l'essentiel.
  1. Après un test sur le premier épisode de la série Devil May Cry, pourquoi pas un sur une de ses suites ? À l’occasion de sa ressortie sur Switch dans une version exclusive à la console, je me suis laissé tenter par le réveil de Dante, jugé comme l’un des meilleurs épisodes de la série. Alors, mieux que le premier ? Toujours aussi bien plus d’une décennie après ? Let’s rock baby, comme dirait l’autre. Vous vous demandez sans doute pourquoi je ne parle pas du 2 avant. Bonne question qui a une réponse simple : je n’y ai pas joué, pour le moment. Il faut dire que la réputation du second épisode est assez négative. Du peu que j’ai lu ici et là les gens reprochent un gameplay mou et une ambiance trop loin du premier, la faute à des décors tantôt urbains, tantôt qui ne ressemblent à rien, voir les deux (un hélicoptère démoniaque en guise de boss parait-il) avec un Dante devenu sérieux. Autant dire que je n’avais pas envie d’investir de l’argent (et du temps, mais le temps c’est de l’argent comme disait Benjamin Franklin) dans un épisode jugé comme le vilain petit canard de la série… De toute façon, ce n’est pas grave car en sautant un épisode, le 3ème me paraitra d’autant plus nouveau. Et scénaristiquement on n’est pas perdu puisque comme le suggère le titre on revient sur les débuts du personnage de Dante. Comme s’il y en avait vraiment besoin… Le premier épisode avait un scénario simple et discret mais efficace avec une fin à la fois touchante et épique, sobre dans sa narration avec un brin de folie pour son personnage, le tout baignant dans une ambiance glauque-mystérieuse-rock. Il est vrai que Dante n’avait pas trop de background si ce n’est une histoire de famille particulière (un frère disparu, tout deux descendants du mythique démon Sparda) ce qui laisse donc peu de matière a des révélations. Ce 3ème volet revient donc sur le conflit fraternel avec Vergil, accompagné d’Arkham, un prêtre maléfique, qui veulent tous deux répandre le mal sur terre. Pour ce faire, ils invoquent un passage matérialisé par une tour babylonienne : Temen Ni Gru, en plein centre ville. Ça tombe bien, Dante qui vient tout juste de fonder son agence de lutte contre les démons se trouve à deux pas de là. Le descendant de Sparda est alors dérangé en pleine dégustation de pizza, ce qui suffit à lui donner envie de prendre révolver et épée pour occire du monstre. Au même moment une mystérieuse femme rudement bien armée suit en parallèle la même quête que Dante, principalement motivée par la perspective de combattre Arkham. Les deux protagonistes seront amenés à coopérer, donnant donc lieu à un double face-à-face. Quelques ambigüités entre les personnages viennent pimenter le tout, seul élément qui donne un peu de matière à l’ensemble puisque concrètement la trame narrative se résume à une grosse course-poursuite avec quelques retournements de situation. Heureusement, la mystérieuse et farouche Lady ne fera pas confiance à Dante très vite, ce qui en fait dans un premier temps une sorte de rivale solitaire plutôt qu’un faire-valoir accompagnant le héros comme on peut souvent en avoir dans ce genre de tandem. Le petit souci du coup c’est qu’ils ne s’associent que très tardivement, laissant beaucoup de révélations sur la fin et assez peu de sentiments. Un bon personnage, qui hélas se résume en grande partie à une seule émotion : la colère. Justifiée et débouchant sur une relation dérangeante avec Arkham, sorte d’intrigue venant se greffer à la principale. Dante étant plus jeune, les scénaristes ont forci le trait par rapport à ce qu’il était dans le premier DMC, à savoir un héros quasi invincible qui en profitait pour narguer ses ennemis. Encore plus foufou et narquois ici, ce qui peut le rendre un tantinet agaçant. Vergil plus discret semble être un de ces énièmes méchants badass et impassibles, contrairement à son partenaire qui est plus caricatural à cause de ses impulsions mégalo-machiavéliques. Le pire étant sans doute un autre méchant dans l’ombre : Jester, un bouffon démoniaque qui ricane et s’agite en permanence, une sorte de Joker sous caféine qui est volontairement agaçant. Heureusement il intervient peu. Néanmoins tout ce beau monde possède quand même une part d’humanité dès lors qu’ils sont en position de faiblesse, cependant la relation fraternelle m’a paru très floue. A part un objectif différent, je ne vois pas bien pourquoi Vergil et Dante viennent à s’entretuer, si ce n’est une éternelle querelle, rivalité entre frère, comme un jeu de celui qui sera le meilleur fils à papa Sparda. D’ailleurs, origin story ou pas, le jeu n’introduit pas Sparda, les scénaristes partent sans doute du principe que vous avez déjà joué au premier jeu. Du coup ça a beau être une préquel, il n’est pas pensé pour être joué en premier (mais rien de dramatique non plus si vous commencez par lui). Les révélations seront bien maigres : comment Vergil a disparu, comment Dante trouve le nom de son agence et comment il développe son pouvoir de transformation en démon, élément central du gameplay dans le premier. Pour le reste, l’histoire est somme toute plaisante à suivre sans être passionnante pour ma part, heureusement les cinématiques à grand coup de pirouettes et de ralentis en mettent plein la vue (surtout l’intro) en plus d’être nombreuses. Pour le coup je regrette presque la sobriété du premier, là ça parle beaucoup plus et pour pas grand-chose quelque fois. Heureusement ça ne viendra pas trop hacher votre progression dans la tour, l’aventure étant comme précédemment structurée en missions qui donnent à chaque fois un objectif à atteindre. Une fois réalisé : écran de validation avec résultat de vos performances (temps, dégâts reçu, ennemis tué….) qui permet de sauvegarder, puis de faire des emplette en magasin bien que ce soit aussi possible en dehors. Vous pourrez y acheter des étoiles redonnant de la vie, nouveaux coups ou améliorations d'armes à feu, puisqu’il sera toujours possible de glaner un peu partout toutes sortes de sphères : les rouges en guise de monnaie, vertes pour la santé, quatre bleues pour augmenter la barre de vie et jaunes pour recommencer suite à un échec. Ce 3ème épisode propose aussi des sphères dorées. Elles facilitent le jeu puisqu’elles ne renvoient pas au dernier check point, mais carrément pendant le combat, permettant donc de continuer la situation, voir le boss. DMC 3 est donc bien plus accessible que le premier épisode qui avait une courbe en dent de scie. Et c’est tant mieux ! Déjà le mode facile se débloque vite, à cela s’ajoute un tuto qui explique bien pas à pas, la possibilité de cumuler plusieurs étoiles de vies ainsi que l’ajout de sphères dorées font que l’on avance bien plus sereinement. Mais pour qui veut du défi, il y a toujours les habituels modes de plus en plus difficiles à débloquer. M’enfin, ‘faut quand même être motivé à reterminer plusieurs fois le jeu… Ce 3ème volet est aussi plus agréable à prendre en main : la caméra conserve ses points de vue prédéfinis à l’ancienne, façon vieux Resident Evil, mais il est possible de la bouger… lentement. De toute façon elle est mieux placée et suis les ennemis ciblés, donc on a que très rarement l’impression de ne rien voir. Dante quant à lui est plus maniable, attaque bien plus vite (il y a même une option Turbo qui accélère un peu les animations) et possède plus de coups. Il faut dire que la principale nouveauté de ce 3ème épisode est son système de Style, étoffant considérablement le gameplay tout en apportant un brin de subtilité dans les combats. Dorénavant, une touche pour tirer, une touche pour sauter et une autre pour l’arme blanche, on ne se mélange plus les pinceaux avec la gâchette R qui sert toujours à viser, remplacé les sauts par les roulades et faire quelques coups spécifiques à l’arme blanche. Bien ! Le quatrième bouton, lui, étant dédié au coup spécial lié à ces fameux Styles. Qu’est-ce donc ? Dorénavant, il faudra choisir un comportement/avantage appelé Style, il en existe quatre, plus deux seront à débloquer par la suite, mais ceux-là je vous laisse les découvrir. Ils ne sont cependant pas très utiles même si l’un d’eux est intéressant et aurait pu permettre des énigmes originales. Les quatre premiers Styles sont les suivants : - Trickster : c’est un peu le Style normal ou par défaut, Dante possède des attaques équilibrées et le coup spécial consiste à faire des dash pour esquiver. - SwordMaster : comme son nom l’indique, les coups à l’arme blanche sont bien plus forts, l’attaque spéciale permet de réaliser des attaques plus lentes mais encore plus puissantes. - Gunslinger : comme son nom l’indique lui aussi, les attaques avec les armes à feux sont bien plus puissantes, l’attaque spéciale permet de tirer sur plusieurs ennemis à la fois. - Royalguard : la défense est accrue et permet de contre-attaquer l’ennemi si c’est enclenché au bon moment, ce qui en fait le plus intéressant et technique des quatre Styles. De base, vous ne pouvez changer de Style que dans l’écran de magasin et d’armes que dans le menu. Cependant, et c’est là tout l’intérêt de cette version Switch, il est désormais possible via les boutons de la croix de changer de Style à la volée ! Ainsi que les gâchettes LZ et RZ pour les différentes armes blanches et à feux. En résulte donc un gameplay encore plus nerveux, souple et surtout moins contraignant car devoir attendre pour changer de Style pouvait s’avérer gênant si l’on n’avait pas pris le bon sur soi. Vous pourrez enchainer les ennemis plus rapidement et avec classe puisque le système de notation est toujours là et un peu mieux pensé. Plus l’on enchaine les coups sans interruption et plus ils sont variés et plus cela fait grandir une jauge de notation, autrement elle baisse à chaque temps mort. Une nouvelle note vient à chaque limite de jauge, allant de D à S. Après quoi vos notes seront comptabilisées dans le total de la mission, permettant de grappiller quelques sphères rouges en plus. Enfin, à force d’utiliser un Style celui-ci monte en niveau et permet de déverrouiller quelques nouveaux coups. Le bestiaire toujours aussi varié, demandera pour la plupart une technique d’approche précise. Entre les visages sur des roues dentées volantes qu’il faut attaquer au dos, ou les oiseaux de feu nécessitant d’être attaqués à distance pour les pétrifier puis les finir à l’arme blanche, sans parler de certains boss qui volent, il faudra jongler et privilégier certaines Style ou armes dans son arsenal. Comme le premier les armes à disposition sont variées, même encore plus ici, on retrouve toujours les doubles révolvers et la grosse épée, ainsi qu’un fusil à pompe ou des gants enflammés. A cela s’ajoutent de nouvelles tels qu’un nunchaku de glace et une guitare qui produit de l’électricité par exemple. Leur puissance n’étant pas les mêmes, certaines ont une portée plus ou moins grande, sont plus ou moins rapides, etc. Bref, niveau système de combat c’est particulièrement solide et la transformation en démon, bien que tardive, est toujours de la partie. Pour rappel à partir d’un certain nombre de coups donnés Dante peut se métamorphoser, lui donnant momentanément plus de forces, quelques nouveaux coups et regain de vie progressif en sus. Bien qu’ici en mode facile cela perd un peu de son coté « joker » qu’il y avait dans le premier… Plus défoulant et plus complet que le premier, il m’a hélas moins plu sur ses autres aspects. Déjà, c’est vraiment un pur beat them’all, avec beaucoup d’ennemis et de salles où l’on se retrouve coincé tant que tous les faucheurs et autres araignées ne sont pas vaincus. C’était déjà le cas dans le premier bien sûr, mais les ennemis étaient moins nombreux et ce cas de figure était plus rare ou du moins plus espacé entre eux, laissant une certaine respiration dans la progression. Ici moins, c’est carrément bien plus bourrin et sur la fin ça m’a presque ennuyé... Les deux premières missions ne font d’ailleurs pas envie, puisque l’on est bloqué dans des petits espaces clos à combattre des vagues incessantes d’ennemis. L’aspect aventure/exploration en prend un coup puisque moins présent que le premier. Si au départ il faudra chercher son chemin dans la tour, très vite les retournements de situations vont empêcher de revenir sur ses pas et les environnements suivant se linéarisent, du coup on ressent moins cette sensation de monde uni, complexe et connecté. D’un côté le jeu limite les aller-retours, mais de l’autre il vous fera au final passer dans la majorité des salles au moins deux fois puisqu’un retournement de situation va emmener à escalader de nouveau la tour bien qu’elle aura en grande partie changé d’esthétique et de configuration. Plus de trace de « Resident Evil », l’édifice étant vierge de tout occupant, donc on ne ressent plus ce passé palpable par des dossiers abandonnés par exemple mais toujours des clefs/artefacts à trimballer d’une pièce à l’autre. Les Missions secrètes (présentes sous forme de salles avec un défi : combattre 3-4 ennemis sans se faire toucher, résoudre une ancienne énigme en version difficile, etc.) sont de la partie et majoritairement bien planquées. La plateforme est carrément réduite à peau de chagrin, quelques endroits ici et là qui demanderont de sauter pour atteindre une corniche avec un secret ou grimper pour accéder au reste de la salle, mais il n’y a presque plus ces séquences purement plateforme avec des pièges. Pas non plus de modification de gameplay inattendues comme dans le premier. Des énigmes par contre sont présentes, l’une d’elles avec un faisceau lumineux à mener au bon endroit en détruisant les mauvais miroirs m’a bien plu. En fait, plus de la moitié du jeu est bien sympa : on découvre les armes, les énigmes, l’environnement et le tout avec une certaine variété puisque chaque pièce de la tour repose sur une idée de level-design ou un nouvel ennemi ou une énigme. Le dernier quart étant un peu plus fainéant avec du recyclage de boss et de lieux, on sent que C(r)apcom a un peu tiré sur la corde histoire de rallonger la durée de vie. Là dessus le jeu est plus long que le premier : 8-9 heures pour en voir le bout. A cela s’ajoute un nouveau personnage à débloquer en plus des modes de difficulté sans cesse plus grands. Bon point, il sera possible de refaire une mission au choix tout en conservant ses capacités achetées ou gagnées, faisant une sorte de NG+ encore plus souple que le premier Devil May Cry. En guise de friandise, s’ajoute toujours un mode galerie rempli d’artwork et l’intégralité de la bande-son. Enfin un mode bonus introduit dans le 2 y est présent : le palais sanglant. Là aussi petit ajout de cette version Switch : il est possible d’y jouer à deux. M’enfin, à moins d’être des fanas de scoring et si vous n’êtes pas déjà lassé de l’aventure, il y a peu d’intérêt à jouer à ce mode. En gros vous enchainez des petites arènes remplies d’ennemis, le but étant d’aller le plus loin possible… c’est tout. Testé vite fait, je n’y toucherai plus. Je n’aurai pas craché sur un p’tit boss rush par contre, les boss étant bien plus nombreux et certains franchement sympa à combattre comme le cheval de feu tractant un carrosse parsemé de pointes. En revanche niveau variété des lieux ce n’est pas fameux… c’est même pas terrible du tout. La aussi le premier DMC ne faisait pas vraiment voyager, mais sa petite excursion sur l’île avec sa vallée et son épave, entre autre, apportaient un brin de fraicheur à l’ensemble. Ici, ce ne sont pas le petit passage dans une rue et un détour, original, dans l’estomac d’un monstre qui dépaysent… Temen Ni Gru s’étale aussi en profondeur, l’occasion d’avoir un joli mélange canalisation dans une caverne parsemée de ruines, un des plus beaux décors du jeu. A part ça, vous ne verrez que les murs grisâtres ou beige de la tour, quelques passages en extérieur histoire d’avoir un panorama de la ville et c’est tout. La variété vient plutôt des architectures et de certaines salles thématiques. Le Cerbère étant dans une salle glacée puis plus tard un des boss se trouve dans sorte de fonderie avec de la lave sous vos pieds, mais ces variations ne sont présentes que l’instant d’un lieu et même pas exploitées dans le gameplay. Du coup, chaque pièce parvient à avoir plus ou moins son identité, plutôt que des étages thématisés. Il y a bien la zone finale qui est très classe esthétiquement mais encore dans une thématique château/ruine. J’avais quand même l’impression tout le long d’explorer les deux mêmes environnements, ce dont je ne suis pas fan... Le travail d’architecture est chouette, dans un style plus gothique, on perd le côté déformé du château du premier. Plus tard, lorsque la tour change, pas mal de pièces seront dans une architecture beaucoup plus épurée et géométrique semblable au brutalisme, donnant un côté clinique à certains couloirs. Graphiquement c’est joli pour de la PS2, ça a bien vieilli surtout avec la HD. On pourrait presque croire que le jeu est sorti au début de la PS3, s’il n’y avait pas le petit coté anguleux des personnages ou les cinématiques mal compressées en 4 :3. La modélisation est bien meilleure, les animations aussi bien faciales que d’attaques sont très chouette. Bien que ce soit la même console qui a accueilli le premier DMC, on sent clairement qu’en 2005 les graphistes ont pris la main. Le chara-design est chouette, seul le prêtre a une salle tronche, mais Vergil avec ses cheveux en arrière et son manteau bleu montre bien l’opposition avec son frère jumeau. Qui bien que toujours vêtu de son manteau rouge, n’a maintenant rien dessous, si ce n’est la ceinture de son colt, ce qui je trouve lui donne l’étrange impression d’avoir un soutien gorge. Lady a quant à elle une tenue vestimentaire un peu foutraque mais j’aime bien, ça lui donne une allure d’aventurière et en même temps sérieux. Elle a d’autant plus un joli minois qui la rend facilement identifiable. Les monstres ne sont pas en reste, souvent affreux et inspirés comme cette espèce de libellule géante qui me rappelle très fortement un des colosses de Shadow of the Colossus. Il y a juste le boss de la fonderie qui je trouve ne ressemble à rien, une espèce de troll moche. Bref, même si les environnements sont peu variés, c’est techniquement très chouette, dans le haut du panier pour l’époque. Et ça reste fluide, je le précise. Musicalement aussi il y a du mieux. Plus homogène et aussi plus travaillé. Les musiques d’exploration sont hélas plus discrètes et bien moins pesantes que dans le premier. Les musiques de combat sont toujours à la guitare électrique, avec quelque fois une voix par-dessus, pour faire Hard rock-metal. Il y aussi un peu d’orgue, notamment lors de l’intro et la confrontation contre Vergil, donnant un côté à la fois sinistre et épique. Mais bon, dans l’ensemble elle n’est pas à mon gout et ne m’a pas plus marqué que ça. Mais une fois encore ça fonctionne bien en jeu. Le doublage anglais est de bonne facture. Dans l’ensemble, j’ai moins accroché à l’ambiance de ce 3ème épisode, je préférais l’aspect solitaire du premier, avec son île macabre au crépuscule, ici c’est plus urbain, plus classique dans son ambiance dark, plus verbeux. Même le déroulé du boss final m’a déçu. Mais ça reste dans l’ensemble bien réalisé, de quoi passer un bon moment malgré tout. 3 Positifs : +Le système et la variété des Styles. + Des boss et des ennemis encore plus variés. + Plus long et plus complet. 3 Négatifs : - Moins d’exploration et de plateforme. - Très bourrin. - Environnements peu variés. Conclusion : Un 3ème volet qui remet la série sur de bons rails et qui a tout pour plaire au premier abord puisque peaufinant et améliorant son gameplay et les quelques défauts du premier. En contrepartie, cela s’accompagne d’un appauvrissement sur ce qui en faisait son charme pour moi, à savoir sa variété dans son gameplay, sa technicité et son ambiance. Si j’ai au début passé un bon moment, petit à petit j’ai trouvé que la formule atteint sa limite et s’avère être un très bon Beat them’all 3D… sauf que justement ne suis pas fan de ce genre et en ce sens la formule plus bourrin du 3 me convient moins. Un bon jeu certes et cette version Switch reste à privilégier pour qui voudrait le découvrir, mais j’ai clairement moins d’affection pour ce volet. Ma note: 15 /20
  2. Paxdu92

    Devil May Cry

    Epée et révolver à la main, Dante trucide des monstres depuis près de deux décennies. Fameuse série de Beat them’all 3D qui aura révélé Hideki Kamiya, Devil May Cry a généré plusieurs suites dont un reboot. Alors que les trois premier volets sont ressortis en HD sur Switch, voilà une bonne occasion de me pencher sur ce classique du genre. Alors, les aventures sanglantes de Dante valent-elles toujours le coup ? Surtout pour une personne comme moi qui n’est pas friand du genre ? Ce n’est plus un secret, Devil May Cry sorti sur PlayStation 2 en 2001 était à l’origine Resident Evil 4. Hideki Kamiya ayant fait ses preuves de réalisateur sur le second volet, on lui confia les reines du quatrième. Cependant, le monsieur souhaitait faire bouger la série et la part d’actions abandonnées sur RE 2 va donner lieu à un quatrième opus très violent. Trop violent pour Capcom qui préfère au final le retirer du projet, mais voyant un certain potentiel dans son jeu, l’incite à aller jusqu’au bout devenant donc Devil May Cry, pendant que le développement de RE4 repart sur de nouvelles bases. Rien ne se perd, tout se transforme et c’est effectivement le cas tant les deux jeux semblent liés. Ainsi, on peut comprendre pourquoi RE4 a pris un tournant action, d’autant plus que le chapitrage et la présence du château rappel fortement Devil May Cry. Lui de son côté, a gardé l’ambiance horrifique avec déambulation dans un grand château dans le quel il faut trimbaler des artéfact-clef à droite à gauche, en tombant sur des notes d’anciens locataires par-ci par-là, tout ça avec une caméra automatique voir statique. Enfin petit détail : les deux jeux ont exactement la même typographie pour les textes. Pour le reste, rien à voir. Jadis les démons régnaient en tyran sur la terre. Mais l’un d’eux, Sparda, décida de défendre les humains au point de tomber amoureux d’une humaine. Des siècles plus tard, une mystérieuse femme du nom de Trish est à la recherche d’un des héritiers de Sparda et tombe sur l’agence Devil May Cry tenu par Dante, un chasseur de démon. Il se trouve qu’il est bien un descendant et elle lui donne pour mission de renvoyer dans les tréfonds le démon Mundus qui tente de revenir sur terre via un portail sur une île isolée. Cette quête sera l’occasion pour Dante de mettre ses talents à l’épreuve, ainsi que trouver des indices sur son frère Virgil mystérieusement disparu. Un scénario simple et efficace avec seulement trois personnages, autant dire que ça ne papote pas beaucoup. Heureusement Dante sort du lot, puisqu’il n’est pas du genre à tenir sa langue dans sa poche, téméraire et n’hésitant pas à répondre aux boss. Un caractère de rebelle qui n’est pas si gênant, ces petits excès de confiance en lui sont assez savoureux dans cet univers où tout n’est que démons malfaisants, puis dans l’absolu vu le faible nombre de cinématiques ce n’est que peu présent. Il sait quand même être plus sérieux puisqu’il y a bien quelques révélations et twists à la fin. Sachant que l’on partait sur une base légère, terminer sur quelques moments de bravoure et d’émotion s’avère satisfaisant même si artificiel dû à une scène dramatique désamorcée à la fin par le bon vouloir du scénariste pour faire un beau happy end. Néanmoins, la révélation sur Virgil rien que par l’image sans un mot témoigne d’un certain effort dans la mise en scène. Trish, plus discrète, n’aura finalement un rôle à jouer qu’à la fin, au final on ne retient que Dante dont son attitude décomplexé est la seule caractéristique qui définit le personnage et qui sera sa marque de fabrique pour les futurs épisodes. De ce fait certaines cinématiques n’hésitent pas à aller dans les excès, en témoigne une aussi absurde que sanglante où Dante se défait tranquillement d’un empalement d’épée. Oui car son sang de démon le rend bien plus résistant qu’un être humain lambda et cela à évidemment des répercussions sur le gameplay. Dante trimballera avec lui tout un attirail sur et sous son grand manteau rouge. Ses deux armes de prédilection étant une grosse épée et deux revolvers, permettant donc d’avoir deux techniques d’approches : combat au corps à corps ou à distance. Vous serez amené à trouver d’autres armes dont certaines proposent des variations intéressantes, comme le lance-roquette bien plus puissant mais forcément à la cadence de tir plus lente. Dans l’ensemble, les armes à feu ne sont pas d’une grande efficacité et j’ai vite privilégié l’épée et poing de feu que l’on obtient plus tard. Le souci c’est que la maniabilité n’est pas optimale : une touche pour sauter, une pour l'arme de mêlée et les deux autres pour l'arme à feu… à condition de rester enfoncé sur la gâchette R. C’est en restant appuyé dessus que les sauts se transforment en esquive et que les coups au corps à corps sont plus lents et plus puissants mais aussi plus limités ce qui fait que rester enfoncé constamment sur R n’est pas conseillé. Au final jongler entre les deux armes ou simplement esquiver entre deux coups d’épées ne se fait pas avec une grande fluidité et il faudra prendre le pli. Surtout que la configuration de touche est ultra limitée et au final ne résout pas ce petit désagrément. Et ce n’est pas le seul problème, le jeu souffre d’un éclairage pas optimal laissant des zones sombres où on ne distingue pas grand-chose et cette volonté de garder des angles de caméra précis à la Resident Evil époque PS1 ne rend pas non plus l’action super lisible. Sur les petits ennemis ça va à peu près mais sur les boss imposants qui cachent Dante ça devient le gros n’importe quoi. Couplé à l’absence de tutoriel et les nouveaux ennemis sans pitié qui ne vous laissent pas de temps pour les appréhender et vous obtenez un cocktail de morts successives et de frustration sans vraiment comprendre comment faire. A partir de la mission 3, en fait dès le premier boss, ça ne rigole plus et si vous n’êtes pas vigilant et n’avez pas bien compris les subtilités de gameplay, vous êtes fichu. Le jeu étant de base en normal, apparemment un mode facile se débloque si l’on finit les trois premières missions sans échec… encore faut-il le savoir et y arriver la première fois. Mais je me suis décoincé en prenant le temps d’attendre le bon moment et d’esquiver. D’autant plus que s’ajoute une bonne idée : la forme démoniaque. Sous la barre de vie se présente une jauge sous forme de signes, d’abord trois puis l’on peut en débloquer d’autres. A force de frapper les ennemis la jauge de signe se remplit et une fois en surbrillance il suffit d’un coup sur la gâchette L pour voir Dante prendre une autre forme et déchainer sa force, mais la jauge se vide progressivement. Attaques plus puissantes et même nouveaux coups en restant enfoncé sur R, de plus la vie se régénère petit à petit ! Une fois que j’avais compris ça, certain passage si laborieux m’ont paru plus faciles… ce qui en fait donc un pouvoir indispensable pour progresser sous peine de galérer. Une bonne chose parce que beaucoup de jeux du genre proposent des attaques spéciales/ mode furie qui sont finalement des bonus assez dispensables quand on y pense. Ce système de combattre normalement puis relâcher sa puissance tout en se soignant marche très bien et c’est assez jouissif, ça donne une impression de se décoincer in extremis. Pour le reste, pas vraiment de combo, on est dans du beat them’all assez basique. Deux touches pour attaquer, quelques variations/ combo avec R, dont certains coups spécifiques en démon… c’est tout. Ces fameux coups devront être achetés soit en magasin présentés par un sablier géant, soit entre deux missions. Seul moment où l’on peut sauvegarder d’ailleurs. L’île recèle de nombreuses petites sphères de couleurs : les rouges servent de monnaie, les vertes redonnent de la santé, les bleues par lot de quatre augmentent votre barre de vie et les jaunes donnent un continue en plus en cas d’échec. Sinon c’est game over et vous reprenez à la dernière sauvegarde. En magasin, vous pourrez d’ailleurs acheter des sphères bleues ou jaunes, mais aussi une étoile verte (et pas une de plus sur soi) pour vous soigner quand vous voulez, ou bien une étoile jaune pour être temporairement invincible par exemple. Sachant que le jeu est souvent corsé, ce genre de bonus est donc tentant au profit d’un nouveau coup ou d’une amélioration pour une arme à feu. Pour le reste, le bestiaire s’avère assez varié aussi bien dans les apparences que dans les manières de combattre. Si les pantins qui pullulent le château font office de chair à canon, très vite on a affaire à des chiens d’ombre qui ne peuvent être blessés qu’avec les armes à feu, ou bien des créatures humanoïdes difformes qui peuvent devenir géantes puis exploser à leur mort. Les boss aussi sont variés dans leur approche de combat avec chacun leur méthode pour être défait… le souci étant qu’ils sont tous recyclés trois ou quatre fois dans toute l’aventure ! Ce qui est redondant et une fois qu’on les a bien compris ils ne sont plus aussi coriace qu’à leur première rencontre. Bon point, le menu comporte un petit glossaire avec une page descriptive pour chaque démon rencontré, idéal la première fois pour avoir un p’tit coup de pouce. Les affrontements sont donc exigeants mais sont du coup plus intéressants à jouer que dans un Beat them’all lambda dans lequel on défouraille des paquets d’ennemis sans réfléchir. D’autant plus qu’ici les ennemis ne sont finalement pas si nombreux, ce qui fait que l’on ne reste jamais bien longtemps enfermé dans une zone. Le jeu a donc un bon rythme et si comme moi vous n’aimez pas le côté subitement cloisonné de ce genre de jeu, ça devrait mieux passer ici. Ce qui m’a d’autant plu c’est toute la dimension aventure à laquelle je ne m’attendais pas. Peu linéaire, l’île se compose en quelque sorte de quatre zones thématiques même si l’on passe le plus clair de son temps dans l’enceinte du château, pas bien grand d’ailleurs. Pour le reste ce sera l’occasion de voir quelques décors différents comme une forêt sous la brume ou une épave hantée sous l’eau. Si les zones extérieures sont plus linéaires, le château est plus labyrinthique avec une exploration rappelant Resident Evil dans laquelle il faut aller dans une salle pour trouver une clef ou un artéfact puis revenir sur ses pas pour y ouvrir une porte. Pas d’énigmes par contre, mais de petites séquences de plateforme pas très folichonnes. Ça a au moins le mérite de varier le gameplay. Rien de compliqué non plus, Dante ne peut pas tomber et les sauts sont quasi-automatiques, il s’agit juste de bien s’orienter… mais avec les angles de caméra ce n’est pas toujours optimal. Il y a un endroit qui m’a posé problème où Dante n’arrêtait pas de descendre des plateformes plutôt que de sauter en avant… j’ai fait une vingtaine de tentatives avant d’y arriver. Pour le reste : quelques variations de gameplay comme des passages sous l’eau assez étonnants (pour vous laisser la surprise), quelques pièges à esquiver et de la recherche pour trouver un interrupteur ou une porte. On peut notamment trouver quelques passages secrets avec leurs lots de sphères rouges ou fragments bleus en récompense. Il existe aussi des missions secrètes, puisque la progression est découpée en mission ce qui donne un côté plus « classique » du genre. Il sera globalement toujours possible de revenir sur ses pas, même si des fois les portes sont arbitrairement bloquées selon la mission. Au moins on ne se perd pas, et au pire vous avez une carte avec un point en surbrillance pour vous dire où aller. Chaque mission vous donne un objectif, parfois avec des petites variations comme la fois où il faut se trimballer une clef qui vide votre santé, obligeant à se dépêcher et à occire des ennemis pour espérer glaner un peu de sphère verte. Une fois arrivé à terme on arrive à un écran de résultat où vous pourrez sauvegarder et votre score s’affiche, puisque vos performances sont notées : le temps pour aller à l’objectif comme le nombre de bonnes notes en combat. Bonne idée et subtilité qui sera la marque de la série: plus vous enchainez les ennemis sans subir de dégâts dans un laps de temps court et plus cela augmente votre note allant de D à A, suivis de S comme Stylish. Cela incite à mieux jouer mais vu le manque de visibilité par moment ça reste assez laborieux tant il est dur de ne pas se prendre un coup. Ça apporte quand même une dimension scoring et de rejouabilité puisque le plus intéressant là-dedans étant que votre note finale vous octroiera plus ou moins de sphères rouges en cadeau. Il y a quand même peu de chances que vous jouiez comme un pro dès votre première partie et il est donc fort probable que vous n’ayez pas assez de sphères rouges pour tout acheter en magasin, même à la fin. La durée de vie n’est pas bien longue : moins de 5 heures en ce qui me concerne mais sans comptabiliser les échecs. Pour palier ça, il sera donc possible de recommencer sa partie en New Game + difficile, avec toute sa monnaie en poche et toutes ses améliorations de vie et de coups. L’occasion donc de tout débloquer pour ce second run, et pourquoi pas en profiter pour dénicher tous les secrets. En bonus, le jeu propose un mode galerie bien remplis avec l’OST, des illustrations et autres dessins préparatoires. Il aurait été plus pertinent d’avoir à les débloquer, dès le début c’est un peu du spoil. A cela s’ajoute un menu Défis/ Succès, avant que ce ne soit à la mode de nos jours, histoire de motiver à vraiment tout faire même si dans l’absolu ça ne débloque rien. Au-delà de ça, vous pourrez débloquer d’autres modes de difficulté sans cesse plus grand, mais franchement, rien que le mode normal est déjà costaud. Bref, très court en ligne droite mais avec une certaine rejouabilité pour compenser ça. Je ne suis pas client et en ce sens je trouve le jeu un peu chère pour ce qu’il propose, mais j’avoue qu’il est assez amusant, varié et dynamique, pour se laisser tenter par une nouvelle partie. Mais ça reste redondant malgré tout étant donné déjà les quelques aller-retours. Au moins l’ambiance est prenante, le château en lui-même a des salles bien marquées entre la bibliothèque et ses égouts. Graphiquement ça a évidemment pris un coup de vieux, la modélisation est assez anguleuse et le skining (procédé qui consiste à délimiter l’étirement d’une texture sur un personnage) est particulièrement moche sur Trish. Les expressions faciales ne sont pas fameuses non plus et nos deux humains ont souvent des airs de poissons morts quand ils ne sont pas mono-expressif (Dante fronce les sourcils et c’est tout). Heureusement rares sont les gros plans sur leurs têtes, vu que rare sont les cinématiques. Néanmoins c’est excusable pour l’époque et il n’empêche que malgré les années, la direction artistique ne vieillit pas, le jeu conserve son ambiance lugubre. Son château à l’architecture ondulée parsemée de voûtes me rappelle très fortement les œuvres d’Antoni Gaudi. Cela donne un aspect torturé au château et avec les statues squelettiques ou aux visages horrifiés, couplé à un ciel crépusculaire, cela donne aux environnements mornes une ambiance quelque peu sinistre sans sombrer dans le gothique/ dark cliché. Grace aux plans de caméra prédéfinis il y a parfois de beaux panoramas, que ce soit la salle avec l’énorme vitrail orange, la pièce finale aux allures de temple grec où la petite descente en montagne avec vue sur la mer me restent en mémoire. La bande-son, elle, beaucoup moins… Le jeu étant en quelque sorte à deux gameplay : mi exploration, mi combat, la bande-son fait donc de même en ayant deux styles radicalement différents. Inquiétant quand on explore, avec ses sons dissonants et réverbérés avec notamment ce bruit glacial semblable à une porte métallique qui grince lentement. Un soupçon d’orgue par moment pour rendre le tout un peu dramatique, il y a une recherche intéressante et une ambiance qui fonctionne bien. Maintenant, c’est loin d’être entêtant et mélodieux. A l’inverse les combats sont plus énergiques avec des musiques mêlant rock et techno, avec sa grosse guitare électrique et son rythme au synthé qui rappelle ces musiques lambdas de trailer que l’on pouvait entendre au début des années 2000. Là aussi rien d’entêtant, et je ne suis pas fan de ces gros riffs de guitare très bourrins mais qui du coup collent avec l’action. En fin de compte, il n’y a qu’à la fin que j’y ai trouvé mon compte, la musique de boss final est assez épique et le générique mêlant chants avec un peu d’orgue à quelque chose d’assez mélancolique. Seule musique à sortir du lot, le thème de la boutique avec son espèce de chant oriental est joli et assez curieux par rapport au reste… peut-être pour aller avec l’ambiance mystique de cette échoppe hors de l’espace et du temps. Et en parlant de temps, depuis Kamiya a laissé aux mains de Capcom son héros pour se focaliser sur de nouvelles productions chez Clovers. Dante lui continue ses aventures sans lui, mais ça c’est une autre histoire. 3 Positifs : + Le mélange beat them’all et aventure. + Une ambiance prenante. + Des affrontements techniques et variés. 3 Négatifs : - Court en ligne droite. - Une difficulté en dents de scie. - Des combats souvent peu lisibles. Conclusion : Et bien oui… Devil May Cry m’a plu. Sans doute un de mes beath them’all préférés, car si la pilule arrive à passer ici c’est grâce à un bon gameplay technique et varié dans ses situations, tout en étant bien rythmé et à l’ambiance travaillée. Franchement, si le jeu n’était pas aussi frustrant par moment et sec dans ses contrôles il aurait mérité un point de plus. En tout cas je comprends sa réputation, surtout pour l’époque. Dommage qu’il soit si court, il y avait sans doute moyen de prolonger le plaisir en y incorporant divers modes de jeu pour varier le tout… Quoi qu’il en soit, si vous aimez le genre, il va sans dire que je vous le conseille, et si vous êtes curieux et qu’il est à bas prix, vous pouvez vous laissez tenter, c’est une bonne surprise qui a plutôt bien vieillie. Ma note: 16 /20
  3. polemikvictor

    Super Street Fighter 4 (peronnage)

    • Graded Mode
    • 10 minutes
    • 35 Questions
    • 54 Players
    Connaissez-vous tout les personnages de Super street fighter 4 ???