Bigoukun

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About Bigoukun

  • Birthday 08/12/1986
  1. Bigoukun

    CTGP Revolution

    I saw on multiple website, among with the official website of CGTP Revolution, that the 1.03 was published. It may be time to replace the old 1.02 published on RomStation, especially since it’s a Beta Build of it, no? That said, the mod itself is good, more peoples should play it. (When can we hope for something similar with Double Dash?)
  2. Bigoukun

    Super Mario World

    En quoi l’existence d’une ROM version 1.1 rend la 1.0 obsolète? S’agit-il d’un nouveau dump de la même version du jeu et non, comme c’est l’habitude, du dump d’une autre révision du même jeu?
  3. Il existe plusieurs éditions du 1er V-Rally sur PS1. Si la plus part n'ont aucune différence, la toute dernière ajoute le support de la manette dual-shock. (Ceci dit, je n'a jamais pu trouver l'ISO de cette version, et même le disque est dur a trouver. En même temps, une édition sortie APRÈS la Platinium…)
  4. Bigoukun

    No$GBA

    La version 3.05 de No$GBA est dispo sur leur site officiel. (Je n'ai fait que suivre le lien fournis par vos soins.)
  5. Bigoukun

    Project64

    Quand on va voir le site officiel de Project64 (via le lien que vous donnez) la dernière version stable proposé est la 3.0.1. La dernière version de développement est, quant à elle, une pré-build de la future 4.0.0. Il serait donc peut-être temps de mettre les versions proposé ici à jours.
  6. Bigoukun

    The Legend of Zelda : Ocarina of Time

    Merci infiniment pour cette ajout et précision. (Quand à ajouter la version 1.2 il est vrai que ça n'a pas grand intérêt par rapport à la 1.1 vu que, à ma connaissance, la seul différence est le changement de couleurs des touches A et B dans l'interface du jeu pour correspondre à celles de la manette GameCube.)
  7. Bigoukun

    The Legend of Zelda : Ocarina of Time

    Peut on savoir quel version de la ROM c'est? J'espère que c'est la 1.0, (cartouche or) mais j'ai peur que ce soit au moins la 1.1 (cartouche grise) voir la 1.2 (version de la compilation GameCube, accompagné de la version Master Quest)
  8. Bigoukun

    Tekken 3

    Ce jeu fait partie de mes favoris du genre au côté de Bloody Roar 2 sur la même console (il y a d'autres jeux de baston que j'aime, mais il sont sur d'autres support).
  9. Bigoukun

    Sonic Advance

    Je suis surpris que RomStation ne propose que la version orriginale de Sonic Advance, et pas aussi la "FM Remix" de Dioxaz. Pour info, la seule différence entre "Sonic Advance FM Remix" et la ROM d'orrigine, ce sont les samples utilisé pour les musiques du jeux. Dioxaz, le créateur du hack, n'aimait pas les choix de semples fais par Sega, et les as donc remplacé SANS TOUCHER AUX MUSIQUES ELLES MÊME. Le seul autre changement est le rajout de la mention "FM Remix 0.48" par dessus le titre du jeu.
  10. Bigoukun

    Classic NES Series: The Legend of Zelda

    Les 2 versions de VisualBoy Advance incluses dans mon RomStation ont déjà un fichier vba-over.ini inclu. Celui-ci semble plutôt complet, et comporte déjà les informations pour un grand nombre de jeux, incluant le 1er Zelda, qui du coup fonctionne corectement. (J'ai fait l'essai.) Pourtant, les informations incluse sont légèrement différentes de celle que vous avez donné. Voici la partie concerné de mon fichier vba-over.ini: [FZLE] saveType=1 mirroringEnabled=1 J'ignore ce que ça change concrètement au niveau de l'émulateur, mais le résultat final semble être tout aussi concluant dans les deux cas, pour moi.
  11. Bigoukun

    [Suggestion] RetroAchievements

    Avec RAGens peut-être, mais dans ce cas c'est un "bug" spécifique à cet émulateur ci, car avec les autres, tel que RAVBA (par exemple) il est impératif d'ouvir la ROM depuis l'émulateur. La réson étant, apparement, que les gars de chez RetroAchevements ont crée un code "le plus simple possible" pour gérer les succès, et n'ont pas penser à en ajouter un petit autre pour ceux qui préfère associer l'extensions de leur ROMs à leur émulateurs… Ou utiliser une bibliothèque genre RomStation. Ceci dit, un démomé Brian a proposé une piste, sous la forme d'un petit bout de code, pour régler la chose. Je n'est pas bien compris si c'est à ajouter dans le code de l'émulateur, ou un petit bout de script à exécuter en amont. - Dans le second cas, il doit être assez simple à ajouter dans le code de RomStation. (Mais n'étant pas moi-même programeur, je ne saurais être catégorique sur ce point.) - Pour le 1er cas en revenche, il faudrait directement s'attaquer au code source des émutaleurs RA avant compilation, mais vue que leur code est libre et accesible sur SourceForge, (RetroAchievers@SF) un progameur ayant un peu de temps à y consacrer (donc probablement PAS un membre du staff de RomStation) devrait être en mesure de régler le problème une fois pour toute pour au moins un des émulateurs RA. Si de votre côté vous obtenez plus d'informations à ce sujet, prévenez-moi.
  12. Bigoukun

    Tetris

    C'est parce qu'il s'agit de la ROM japonaise, en fait. La version occidentale à en fait hérité le la musique A de la version NES, faisant connaitre cette mythique cacophonie comme LA musique de Tétris. (Les différentes révisions GameBoy du 1er Tetris distribuées en Europe sont identiques à celles distribuées en Amérique.) Car oui, avant de sortir sur GameBoy, Tetris est d'abord sorti sur NES. Mais la version de salon est totalement dépourvue d’intérêt avec son unique mode de jeu, ses couleurs si ternes qu'il aurait mieux valut que jeu soit en noir-et-blanc, est ses deux malheureuses musiques. (Je ne me souvient plus si la musique B de la NES est la même que sur GameBoy, mais je ne crois pas.) Chose amusante, bien qu'avant d'être porté sur GameBoy Tetris soit sortie sur NES, Nintendo n'a jamais sortie de version Famicom. Pas à ma connaissance, du moins. (Pour ceux qui l'ignore, la Family Computer, plus communément appelé "FamiCom", est l'équivalente japonaise de la NES.) Tout dépend te ton point de vue sur les changements apporté dans un jeu entre sa version originale et ses versions d'export. Note que je ne parle pas de versions "japonaises" et "occidentales" mais bien "originales" et "export". Ceci est lié au fait que: 1- Les jeux occidentaux existaient déjà, et certains parvenaient à sortir au Japon. (Oui, même à l'époque!) 2- Certains jeux pourtant japonnais, tel Sonic 2, Sonic 3 ou encore Sonic & Knuckles sont d'abord sortie en Amérique-du-Nord puis en Europe avant d'arriver au Japon. Qui plus est, Sonic 2 et 3 ont été légèrement retouché dans leur versions nippones. (J'ignore s'il en est de même pour Sonic & Knuckles.) 3- Certains jeux ont parfois eu une version européenne plus proche de la version Jap que de l'U.S. (L'exemple le plus flagrant étant Sonic CD, mais il y en a d'autres.) Puis parfois, seul la version Européenne diffère, les 2 versions NTSC étant strictement inentiques.
  13. Bigoukun

    [Suggestion] RetroAchievements

    Pour ma part, j'ai préféré créer un dossier séparé pour les émulateurs RA, comme ça je concerve l'accès aux émulateurs d'origine. (J'ai créé les romstation_parameters.ini requis, c'est facile à faire.) Pour le reste, j'ai aussi signalé le bug sur RetroAchevements.org, ici: RetroAchievements & file association (en anglais) Apparement, le fait que ça fonctionne sans la connexion manuelle est un bug. --'
  14. Bigoukun

    [Suggestion] RetroAchievements

    Bien entendu, c'est mêm comme cela que ça marche. Tu crée ton succès (il y a un topic où ils expliquent comment faire sur leur forum, faut juste pas avoir peur de l'anglais.) le propose, et si leur équipe administrative le valide, tout le monde poura alors le débloquer.  Hein? QUOI?!? Mais ce topic n'est PAS une suggestion! CE-TOPIC-N'EST-PAS-UNE-SUGGESTION!!!
  15. Bigoukun

    [Suggestion] RetroAchievements

    Pour essayer de calmer un peu tout le monde: - Le problème est que, lorsque je lance un jeu depuis RomStation, la partie des émulateurs de RetroAchevements qui gèrent les succès agisent comme si je n'avait fait que démarer l'émulateur, sans le moindre jeu. - Je n'ai jamais dit que RomStation se devait de gérer les succès sur son propre serveur, juste que c'était possible. (De plus, le système de succès de RetroAchievements est colaboratif, ce qui signifie que ce sont les joueurs eux même qui ont crée la plus part des succès.) - Pour pouvoir débloquer les succès, les émutateurs de RetroAchievements demandent vos logins et mot-de-passe du site RetroAchievements.org, car en plus d'afficher vos succès débloqué sur le site, il récupère la liste des succès disponnibles et leur conditions d'obtentions dans des fichiers hébergé sur le site. (Les émulateurs vérifient ces fichiers à chaque lancement d'un jeu, comme ça si un nouveau succès est débloqué…) Ceci-dit, je pense qu'en cas de coupure de net, seul la syncronisation avec RetroAchievements.org tombe, vue que la fiche de succès du jeu est toujours présente sur l'ordinateur. - La plus part des émutaleurs de RetroAchievements ont été emputé de la partie "action-replay". @TomPouce23: Courte a tout compris. Ce n'est pas l'intégration des émulateurs qui pose problème, mais le fait que lancer un jeu via RomStation ne démare pas le système de succès. (Il est bien connecté à RetroAchevements.org, mais il n'a pas chargé la fiche de succès du jeu.) Du coup, il me faut rouvrir le jeu via le menu de l'émulateur.