Paxdu92

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About Paxdu92

  • Birthday 02/16/1995
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    J'aime beaucoup: le dessin, la bande dessiné, l'animation et les films. J'aime aussi la musique (presque tous, sauf le rap et le hard rock) et j'ai évidemment une passion pour les jeux vidéos: particulièrement les RPG et les jeux de plate-forme.

    Je fais du dessin mais aussi des scénarios, je fais aussi quelques critiques sur Sens Critique, bonne lecture ;)
    https://www.senscritique.com/Pax-
  1. Paxdu92

    Ys IX: Monstrum Nox

    Après que la série Ys se soit davantage ouverte au public suite à l’excellent 8ème volet, l’attente du 9 était grande (du moins en ce qui me concerne). Annoncé comme plus sombre et se déroulant dans une ville, il y avait de quoi avoir des craintes mais ne boudons pas notre plaisir sur un très bon action RPG de plus. Très bon ? Disons que j’ai quelques réserves… Devenez vous aussi un Monstrum et arpentons la cité de Balduq pour mieux comprendre le souci. Ys VIII fut un véritable coup de cœur, je ne peux que vous renvoyer vers mon test pour savoir plus précisément tout le bien que j’en pense, mais surtout pour mieux comprendre ce qui ne va pas avec sa suite. Difficile de ne pas comparer, les deux jeux partagent le même moteur graphique, le même gameplay et sont disponibles sur globalement les mêmes machines. D’abord sorti sur PS4 en 2019 au Japon, puis 2021 chez nous, il fallu attendre quelques mois pour le voir porté sur PC et Switch. L’attente fut longue mais j’avais déjà quelques réserves. En effet, Ys a pour particularité, entre autres, de faire voyager dans une région précise un peu comme les Pokémon, donnant finalement un univers et un cachet à chaque volet. Si le VIII nous faisait parcourir les rives azurées de l’île de Seren, le IX prend place dans la cité pénitentiaire de Balduq. Aïe... ville + prison, pour une série qui mise sur l’exploration, ça semble plutôt mal parti. Les premiers retours d’ailleurs vont à peu près tous dans le même sens : « c’est bien, mais pas autant que le VIII ». Il fallait s’y attendre, le précédent avait placé la barre tellement haut qu’hormis faire un peu mieux c’était difficile. Le souci ici, c’est qu’à peu près tout est un peu moins bien… Néanmoins pour se consoler la boite possède une fois de plus quelques cadeaux : jaquette réversible, 5 musiques à télécharger (à l’heure des OST sur YouTube ça n’a pas grand intérêt, mais ça reste mieux que 3 pauv' cartes) et un mini-artbook plutôt jolis. Se plaçant chronologiquement après Ys Seven, Adol Christin et son ami Dogi continuent leurs voyages. C’est de retour en Gllia (l’équivalent de la France) qu’ils décident de faire une halte dans la ville de Balduq au bord de la Loire. Mauvaise idée, le royaume a été annexé à l’empire de Romun il y a 8 ans de cela et une garnison accompagnée de l’Ordre de la croix bleue (l’équivalant des Templiers) décident d’envoyer au cachot notre héros, qui soi-disant « sème le trouble » partout où il va. De fil en aiguille (ou de fourchette en cadenas) Adol parvient à s’échapper de sa cellule mais dans sa lancée il tombe face à la mystérieuse Aprilis, une sorcière qui lui jette une malédiction le transformant en Monstrum. Sous cette apparence alternative notre héros se retrouve avec de nouvelles capacités mais est condamné, avec d’autres compagnons, à rester dans Balduq. De plus ils doivent participer aux Nuits de Grimwald, sorte de dimension parallèle où pullulent des monstres appelés Larvas qui menacent la ville. Adol retrouvera en partie sa liberté, avec l’aide de Dogi et des gens rencontrés un peu partout, ils créeront un QG secret sous un bar : le Dent-de-lion. Le but sera donc de découvrir ce qu’il se trame dans la prison : pourquoi tant d’innocents sont-ils enfermés ? Qui est Aprilis ? Pourquoi la Nuit et surtout comment retirer cette malédiction ? Le début est des plus exaltant, mouvementé et laisse en suspens pléthore de questions. Qui ne trouveront majoritairement leurs réponses qu’à la quasi toute fin. Et oui, il faudra prendre son mal en patience, les scénaristes prennent un malin plaisir à épaissir certains mystères et avec les héros qui lâchent en continu un « hm, c’est mystérieux » s’avère un brin poussif. En définitive cela donne presque l’impression que l’intrigue pouvait tenir sur quelques pages mais pour éviter que le jeu soit trop court toutes les révélations sont retardées, donnant presque 2/3 où j’avais cette impression que l’histoire n’avançait pas. Surtout que le but de nos héros Monstrum sera toujours le même au gré des 9 chapitres : trouver une entrée dans la prison, dont les fondations semblent être un véritable gruyère, pour aller enquêter. J’ai dû louper un détail, mais pourquoi ne pas passer par le même passage ? Surtout qu’avec leurs dons spécifiques, il y a moyen d’esquiver les gardes. Bref, l’intrigue semble quelque peu cousue de fils blanc et les personnages qui en savent beaucoup mais attendent la fin/le bon moment pour déballer leur sac fait quand même artificiel, même si justifié. Certains mystères sont très saugrenus, ce qui permet de ne pas trop deviner la suite, néanmoins les explications apportées sont bonnes dans l’ensemble. Attendez-vous à beaucoup de parlotte dans ce volet sous le signe des trahisons et complots politiques. Pas vraiment ma tasse de thé. En ce sens la motivation des antagonistes est bien justifiée et garde un minimum de nuance évitant tout manichéisme. Cette fois Adol ne sauvera pas le monde d’un dieu, donc avoir une intrigue plus « humaine » change des canons du JRPG. Ce qui n’empêchera pas son lot de légendes anciennes, de guerre de jadis et de divinité. D’ailleurs, l’aspect plus mystique qui justifie les Nuits peut paraitre un brin hors sujet avec le reste mais ça ne m’a pas gêné car on reste dans un univers d’héroïque fantasy. Dans l’absolu, l’écriture est bonne et l’intrigue plaisante à suivre, heureusement en grande partie grâce aux personnages. Adol, dit « Roi Rouge » sous sa nouvelle forme, fera vite la rencontre des autres Monstrum qui, vous vous en doutez, intégreront l’équipe au compte-goutte. Cet aspect « double identité » dans une ville donne à ce 9ème volet un p’tit côté super héros plutôt original dans ce genre de jeu. Pour combler la relative vacuité de l’intrigue principale, chaque chapitre (du moins les 6 premiers) se concentreront à chaque fois sur un personnage, permettant de mieux les cerner et de développer des histoires plus ou moins touchantes. Chacun d’eux s‘avère bien développé et évitent d’être caricaturaux. Alba Felis est une jeune fille pleine de bonne volonté mais manquant d’assurance, Falco est un teigneux vindicatif, Puppa une poupée amnésique et sans émotion, Furens Taurus est maternelle et enjouée, enfin Renegatus est maussade et direct dans ses propos. Des personnages qui ont globalement tous un p’tit problème et dont cette aventure permettra d’en apprendre plus sur eux-mêmes et de se surpasser. Alba Felis est sans doute mon personnage préféré, présente très tôt, elle sera la compagne et la porte-parole d’Adol pour un bon moment. J’ai été tout particulièrement surpris sur la véritable identité d’un des membres, je ne spoilerai pas qui, mais il est question d’handicap physique. Il apporte alors une réflexion intéressante : et si la malédiction pour les uns, ne pouvait pas être une bénédiction pour d’autres ? J’ai trouvé son segment poignant, puisqu’il est aussi question d’un conflit père-fils, évitant le tire-larme facile. Risqué vu les sujets abordés. Aprilis quant à elle est taciturne et il faudra attendre aussi la toute fin pour comprendre qui elle est vraiment, mais je ne l’ai pas trouvé d’un grand charisme pour autant. Elle fait plus prof qui donne des infos à ses élèves Monstrum, qu’une alliée au caractère développé. Comme le VIII, une pelletée de quêtes permettra d’apporter un peu de bonheur aux citoyens ou membres de l’équipe, l’occasion de conclure chaque sous-intrigue de façon plutôt poignante ou mignonne. Parque des quêtes, vous allez en avoir et pas qu’un peu. Elles ne sont pas vraiment annexes car le jeu vous incite à les faire. Déjà, et c’est d’ailleurs le principal reproche que j’ai concernant Ys IX, c’est que le rythme est lourd et répétitif. A chaque début de chapitre il sera question d’obtenir des points Nox, qui sont récoltés soit en faisant des petits combats en ville (le temps est figé et il faut abattre 4-5 Larvas) en passant des portails disséminés, mais ça rapporte peu. Soit en accomplissant les nombreuses quêtes des citoyens et autres membres du Dent-de-lion. Et pour le coup ça en rapporte beaucoup ! Une fois le seuil de 100 Nox atteint, un portail d’une Nuit de Grimwald se matérialise près d’une zone jusqu’alors inaccessible par une barrière (dû à la malédiction, une excuse habile pour mettre des murs « invisibles »). Résolu, vous pourrez alors débloquer une nouvelle parcelle de carte pour faire avancer l’intrigue, puis donjon, puis phase « prison » avec un autre personnage à l’histoire parallèle (un peu comme Dana dans le VIII). Répétez ça à chaque fois et vous comprenez bien que le duo quêtes + Nuits freine considérablement les ardeurs d’aventurier. Autant je saluais le VIII pour sa véritable frénésie de son gameplay et de découverte sans cesse, autant le IX limite constamment la progression en plus d’être très linéaire. Deux zones annexes et les quêtes à réaliser dans un ordre de préférence, mais dans l’absolu tout le reste suit un rail précis dont il est impossible de s’écarter. Mais bon, les quêtes sont-elles bien ? Heu… pff, vite fait. J’ai connu pire mais il y a mieux, ne serait-ce encore Ys VIII. La grande majorité d’entre elles se résument à aller parler à des PNJ ou se rendre à un endroit pour inspecter ou combattre. De ce fait d’un point de vue ludique c’est ennuyeux, même si certaines demandent de combattre quelques ennemis plus coriaces, voir même d’explorer un micro-donjon. Les quêtes sont très scénarisées (et donc bavardes) mais là où ça marche moins bien ici, je trouve, c’est que globalement on se fiche des habitants de la ville. Dans le VIII le scénario était plus resserré dans ses enjeux, les seuls PNJ étaient les survivants du camp et en ce sens chaque quête leur était dédiée pour les développer. Dans le IX, entre savoir pourquoi un paysan est malade et redonner la peluche perdue à une fillette, il n’y a vraiment pas de quoi se lever la nuit. Ça permet quand même de développer l’univers et les Monstrums. Pour contrebalancer il y sera aussi question d’aider une résistance face aux Romuns ou obtenir encore quelques infos de la prison par exemple, mais très souvent ça donne plus l’impression de jouer les bons samaritains. L’intrigue ne bouge pas d’un iota pour autant et ajoutez à ça la mise en scène rigide/limité, il y a une soudaine sensation de lenteur dans la progression. Ça ne m’empêche pas d’aimer l’histoire, mais je trouvais que son prédécesseur était moins envahissant et se contentait d’être clair et efficace. Cependant là où le VIII donnait l’impression d’embrayer subitement sur une deuxième intrigue un brin exagérée, ici la transition entre les deux parties se fait de façon très naturelle, puisque les enjeux autour de la prison sont posés dès le début et sont plus terre à terre. Ce qui amène à un final pas vraiment épique. Si plusieurs chemins mènent à Rome, dans l’univers de Ys plusieurs chemins mènent au pénitencier, ce qui sera donc l’occasion d’arpenter des donjons qui y sont connectés. C’est finalement plus dans ces endroits-là que l’on joue vraiment à du Ys, mais si cela peut vous rassurer il sera quand même possible d’explorer les zones qui bordent la cité. Cependant (et c’est là encore une p’tite déception) Balduq occupe plus d’1/3 de la superficie de la carte et le nombre de zones explorables ne sont pas nombreuse : 7, en comptant la ville donc. D’ailleurs une bonne partie de la carte restera grisée, mais n’espérez pas encore découvrir de nouveaux lieux. Grosso modo la région de cet épisode est construite comme une grande ligne droite avec une double bifurcation au nord et Balduq au centre. On perd le côté « complexe-metroidvania » du VIII avec plusieurs embranchements ou aller retour pour découvrir de nouveaux chemins. Vu le nombre de quêtes (une quarantaine), il en va sans dire que les allers-retours dans les quartiers et le Dent-de-lion sont plus que nombreux. Les zones extérieures beaucoup moins. On sent que les level-designer ont travaillé en priorité sur la structure de la cité, faisant d’elle la meilleure zone du jeu : visuellement cohérente et agréable à arpenter avec son lot de secrets et ruelles tortueuses. Monuments, coffres, pétales bleus et écrits sur les murs seront dispatchés aux quatre coins de la ville et seront à dénicher pour des grosses quêtes sur le long terme. Avec ses hauts bâtiments, son fleuve et sa colline où ce situe le quartier noble et la prison, il y a assez de complexité et de verticalité pour s’amuser à crapahuter de toit en toit. Et oui, car Balduq sera le meilleur terrain de jeu pour exploiter vos dons. Chaque Monstrum possède un pouvoir qui lui est propre, enrichissant le gameplay par de nouvelles mécaniques. Adol peut se téléporter à des points précis (symbolisés par des halos rouges) dans son champ de vision, Alba Felis peut courir sur les murs, Falco permet de planer et… le reste je vous laisse découvrir. Mais si je vous parle des trois premiers c’est parce que ce sont tout simplement les plus utilisés de tout le jeu. Et encore, planer ne sera pas tant nécessaire, quelques endroits dans les donjons et c’est tout. Il en va de même pour les trois autres compères, puisque ni Balduq ni les zones extérieures ne requerront vraiment leurs dons (tout juste pour une poignée de coffres annexes). Par exemple, les zones hors villes possèdent toute des falaises incurvées vous empêchant de grimper. Et ça présente une ambigüité : d’un côté c’est intéressant pour empêcher les zones d’être trop ouvertes et en ce sens l’on retrouve une construction en chemins à l’ancienne. De l’autre, c’est en partie renier le concept des dons, qui après réflexion rappellent beaucoup le principe des Objets d’Aventure du VIII qui permettaient aussi d’élargir ses horizons (respirer sous l’eau, double saut, etc.). Et c’est dommage, car c’est supposé être une des grosses nouveautés du jeu mais ne s’avère finalement pas assez pertinente. Ys IX reprend presque tout de Ys VIII. Normal me direz-vous, mais le VIII évoluait par rapport à ses prédécesseurs. Là on a vraiment l’impression de jouer au même jeu : mêmes graphismes, même inertie, mêmes contrôles, grosso modo les mêmes idées. Sauf que ce qui était pertinent sur une île avec un camp de survivants, l’est moins dans une ville occidentale. Le Dent-de-lion avec ses nouveaux arrivants n’est pas sans rappeler le camp et ses naufragés secourus, les Nuits de Grimwald sont les phases de défense de camp, les matériaux et la forge sont toujours là, mais en plus s’ajoute un classique système de monnaie qui n’apporte pas grand-chose, etc. Si vous avez lu mon test du VIII, il n’y a pas tant de raisons que je me répète concernant certaines petites subtilités ou le système de combat. Mais dans le doute je vais faire bref : le gameplay est souple et nerveux, une touche pour attaquer et quatre techniques assignées aux quatre boutons (ABXY) peuvent être enclenchées pour faire de plus gros dégâts sur un certain périmètre. Elles consomment des PT, qui se gagnent en frappant normalement ou avec le temps. A cela s’ajoute le concept d’esquive au bon moment pour ralentir le temps, et de technique placée au bon moment pour créer une contre-attaque et ainsi réaliser des coups critiques dans un laps de temps très court. Enfin s’ajoute la mécanique de point faible, chaque personnage est dédié à un type de coup : tranchant, contendant ou perçant, qu’il faudra donc permuter à la volée selon le type d’ennemi afin de maximiser les dégâts. Voila pour le principal : simple, efficace, complet et un minimum technique. Et rien de plus là-dedans ? Il y a une p’tite nouveauté, oui. Il y a toujours la jauge de Super Attaque (attaque très puissante autour du personnage) qui se charge en exécutant des techniques. La nouveauté cette fois c’est qu’elle se divise en deux niveaux, permettant de l’activer plus tôt, mieux encore lorsque l’on fait une première fois L+R le personnage rentre d’abord dans une phase de Boost qui décuple sa force et recharge ses PV et PT jusqu’à que la jauge soit vide. Mais avant que cela n’arrive, à vous de déterminer quand réappuyer sur L+R pour enfin utiliser la Super Attaque. Une très bonne idée donc qui apporte un peu d’attention/gestion. C’est tout, mis à part la possibilité de faire des attaques concentrées plus tard. Ça fait chiche comme ajout. Et en plus on perd certaines idées comme le mini-jeu de pêche (bon, sachant qu’il y a moins de rivages je peux comprendre). Les Nuits de Grimwald, qui sont majoritairement imposées ici sont sensiblement pareilles que les phases de défense : des éléments sont à améliorer moyennant des matériaux : pièges, appâts, renforcement, etc. Puis dans une zone close vous exterminez des vagues de Larvas. La nuance c’est qu’il faut protéger un cristal qui peut être attaqué de toute part, contrairement à la palissade du VIII. Les ennemis apparaissent plus près de l’objectif que vous devez défendre et en ce sens les Nuits sont plus dures mais aussi bien plus intenses. J’avoue que c’est plus plaisant dans cet épisode mais ces phases purement beat them all ne sont toujours pas ce que Ys propose de mieux, surtout quand les dernières trainent en longueur. Par contre les phases « Dynastie Warrior » ont laissé place à une nouvelle : la destruction de cristaux. Certaines Nuit de Grimwald prendront place dans un quartier ou un coin de plaine dans lequel une centaine de cristaux rouges seront placés, le tout avec plein de Larvas déchainés. Il faudra donc tout briser en moins de 5 minutes, mais il est possible d’abréger lorsque vous mettez au tapis un boss qui n’interviendra qu’après la moitié des cristaux détruit. C’est déjà moins bourrin et ça oblige à se déplacer, mais il y a trop de temps pour être véritablement sous pression et le coup de détruire les cristaux les uns après les autres dans des lieux déjà connus, ça ne semble pas bien inspiré et fait plutôt office de remplissage. Bref, pas mauvais mais pas super convaincant. Le reste est vraiment chouette je vous rassure ! Du moins quand on joue, soit quand on ne passe pas son temps à enchainer des cinématiques ou des Nuits bourrines. Dès lors qu’il est possible d’explorer et se battre rapidement, le jeu regagne en intérêt. Il faudra quand même attendre le chapitre 4 pour enfin se perdre dehors, surtout que l’autre petite « nouveauté » de ce Monstrum Nox, c’est que le level-design est plus ouvert ! Sans aller jusqu’à de l’open world, on sent clairement une volonté de s’en rapprocher. Ne serait-ce qu’avec Balduq qui est une très grande ville mais qui passé les GTA, Saint Row 4 et autre Assassin’s Creed ne semble pas si originale ou fraîche. Néanmoins ça reste encore rare dans le paysage du JRPG, ça m’a d’ailleurs pas mal rappelé Transville de One Piece Unlimited World Red. Les zones extérieures ne sont pas en reste, notamment les deux plaines, où il y a quelque chose de grisant et excitant à s’y perdre. Fini le découpage en petite zone à la Final Fantasy XII, l’absence ou du moins la raréfaction des temps de chargement fait plutôt du bien et va avec cette idée d’action et découverte sans temps mort. Il n’empêche que les plaines sont quand même un peu trop grandes et donc un peu trop vides. Celle du nord s’en sort un peu mieux avec ses plateaux surélevés et murailles en ruines qui donnent divers petits secrets et chemins. Les donjons quant à eux sont beaucoup plus linéaires et à part quelques grands espaces par moment, il y a plus une sensation d’arpenter un long couloir avec des ramifications qui bouclent ou sont des culs de sac. Etonnamment la plupart des donjons sont construits dans le même moule : une première moitié avec que des tunnels ternes, puis une seconde plus « naturelle » et espacée, comme un ravin aride ou même une caverne de lave (il y a aussi des égouts, hein, vous vous en doutez). Heureusement la variété sera de mise avec quelques petites idées pour diversifier l’exploration, mais par rapport au VIII c’est bien plus léger. Surtout les 6 premiers donjons qui servent globalement à exploiter le nouveau don récemment acquis. Et à aucun moment ne cherche à complexifier les situations, ce qui passé la découverte fait un peu basique. Dans la caverne de lave par exemple, des courants d’air chaud vous font monter en planant, mais pourquoi ne pas avoir implémenté un réseau de vent descendant et ascendant dans le quel il faudrait se dépatouiller ? Non, l’idée reste dans sa forme de base, sans chercher plus loin. Comptez aussi quelques pièges et leviers à activer. Bien sûr on y retrouve de la plateforme, qui s’enrichit grâce au pouvoir de grimper permettant encore plus de souplesse et ainsi faire mumuse dans certaines situations à essayer de trouver d’autres façons de traverser ou accéder à un coffre. Ça c’est sympa ! En suite, la frénésie l’emporte. Le cocktail plate forme-exploration-combats fonctionne toujours du tonnerre et si vous aviez adoré jouer au VIII, vous ne devriez pas bouder votre plaisir sur le IX. Mais clairement son rythme en dents de scie peut s’avérer usant et j’ai attendu plus d’une fois que le jeu me laisse libre de découvrir le monde à mon rythme en explorant. Heureusement aussi que l’histoire et l’univers tiennent suffisamment la route pour éviter d’avoir un jeu en demi-teinte. J’ai l’impression que le concept de la ville a complètement sabordé le déroulé. Cela oblige à créer un monde plus réduit (ce qui est paradoxal puisque les zones sont grandes et ouvertes) et forcément plus narratif avec le contexte + tout les PNJ qui s‘y baladent. Propice à des intrigues complotistes qui, sans rendre l’histoire complexe, ne la rend pas pour autant aussi efficace que le VIII. Enfin, il fallait trouver une excuse pour voyager et éviter que tout se règle en quelques heures puisque la prison est sous le nez de nos héros, ce qui explique les quêtes à rallonges. La durée de vie est par conséquent très bonne pour le genre, comptez une trentaine d’heure pour libérer Adol de sa forme de Monstrum. Sachant que j’ai pris mon temps et que j’ai bien complété la carte et terminé la quasi-intégralité des quêtes (j’en ai loupé une). Ah oui, parce que comme le précédent elles sont limitées dans le temps, mais c’est moins pertinent puisque de toute façon on est incité à les faire et pas de fin secrète qui en découle cette fois. Cependant, le jeu s’avère moins complet… Moins vaste, et à par deux zones annexes comme susmentionné, il reste à tout compléter en apportant toute les recettes de cuisine à la nonne, trouver tous les coffres, explorer la carte à 100%, battre un boss caché, etc. Il existe 6 mini-zones optionnelles bien cachées dans Balduq, ce qui est une annexe plutôt intéressante. Mais niveau post-game, c’est un peu la déception. Aucun donjon bonus, même pas de mode galerie ! En revanche le boss rush reste très complet (et jouable à deux cette fois) avec difficulté et équipe personnalisable. A cela s’ajoute un New Game + avec choix des éléments à conserver (niveau, carte découverte, objets, etc). Hélas, on perd la fonctionnalité d’augmenter la puissance des ennemis faços Dark Souls, ce qui je trouve est plutôt dommage… Bref, c’est certes une longue aventure, mais qui semble bien étirée et avec bien moins de contenu annexe que son prédécesseur (qui était déjà bien garni), donc ce n’est pas non plus rachitique dans le IX. Surtout que l’on peut avancer sans soucis puisque vous aurez plusieurs modes de difficulté permutables à tout instant. Cette fois le dernier (Inhumain) ne proposera pas de détruire vos flacons de potion après utilisation, sans doute pour éviter d’être coincé dans ce mode-là une fois choisi. Pour l’explication : la seule façon de se soigner se fait uniquement avec des potions limitées par vos nombre de flacons, des aliments peu efficaces ou des plats octroyant des bonus temporaires à l’équipe. Mais bon, en Normal vous aurez rarement besoin de tout ça, le jeu reste facile et j’ai dû faire une bonne partie en Difficile pour relever le tout, mais mon équipe prenait un peu de retard en niveau ce qui rendait certains boss un peu trop longs et ardus (alors que le reste passait). Les boss comme les ennemis, d’ailleurs, ont de bon design et certains d’entre eux ont des points faibles et un déroulé spécial. Les larvas auquel vous ferez face sont dans un style un peu « Sans-cœur » de Kingdom Hearts, je trouve, avec un côté plus « macabre ». Les monstres rencontrés dans les alentours sont plus classiques : rat géant, grosse plante carnivore et même des gobelins qui semblent tout droit sortir d’un The Elder Scroll. Le chara-design des protagonistes est assez recherché, mettant l’accent sur une forme d’animalisation (Alba Felis et sa queue et ses oreilles de chat, Furen Torus et ses sabots de fer et son serre-tête avec des cornes…), mais leur version en civil s’avère tout aussi réussie, bien que simple. Le souci c’est qu’il y a encore ce côté un peu lambda (que j’appellerai « manga générique ») pour les visages, mais on s’y habitue et chaque personnage à un code couleur qui lui est propre et permet de bien ressortir par rapport aux décors ternes. Ça ne vous a pas échappé avec les screenshot mais la ville est vraiment grise, faisant d’avantage ressortir les quelques éléments (PNJ, objets, ciel…). Après réflexion je pense que le choix de cette gamme de couleur permet à Balduq, et le jeu, d’avoir une identité au-delà de coller au concept de pénitencier sinistre. Chaque quartier de la ville possède son style, entre les bains à l’architecture provençale, le centre-ville plus normand avec sa cathédrale gothique, le quartier noble et ses rues plus propres et uniformes, etc. Mention spéciale au bas-quartier, complètement enfoncé dans une cavité rocheuse, avec bâtiments et pontons qui se superposent. En définitive, la ville a quand même son charme et possède quelques jolis panoramas. Les alentours s’avèrent étonnamment variés ! Forêt, mont et même une plaine aride. En définitive on arrive à un minimum voyager tout en restant dans des lieux homogène et cohérent. Juste dommage que plusieurs donjons soient vraiment plongés dans l’ombre, au point d’en devenir gênant si vous n’avez pas adapté la luminosité. Il n’empêche que ça reste bien moins coloré et dépaysant que l’île de Seren. Pourtant il s’agit du même moteur graphique, adapté pour la PS Vita. Conférant encore ce rendu « PS2 en HD » qui n’est pas fameux sans être vilain, il y a clairement plus beau à côté. Le hic c’est que ça se permet de ramer, y compris sur PS5 ! Notamment dans Balduq, les chutes de frame rate arrivent et ça peut bien saccader quand il y a des Larvas. Là-dessus la version Switch trinque et ce n’est franchement pas mirobolant par moments. Lorsqu’il y a un déluge d’effets et d’ennemis lors des Nuits le jeu passe presque à 15 fps pendant 2 secondes, j’ai bien cru que la switch allait planter. Autrement dans les autres zones ça reste globalement stable à 30Fps, contre 60 pour les autres supports. Bref, ça fait vieux, mais j’y trouve un certain charme nostalgique. Après Falcom n’est pas un très gros studio, mais espérons que pour le prochain ils passent à l’étape supérieure. La bande-son continue toujours d’être de qualité, rendant honneur au reste de la série. On retrouve la même équipe de compositeurs que le VIII, ce qui occasionne quelques sonorités et mélodies un peu dans le même ton que ce dernier. Toujours ce mélange rock-électro qui confère une pêche d’enfer et s’accorde plus avec le sentiment d’action et de précipitation que de vraiment coller aux lieux. Balduq étant plus calme, la musique le sera tout autant, avec plusieurs thèmes au fur et à mesure du jeu. Un peu lancinant au début (ça m’a fait un peu penser à du Dragon Quest), puis toute mignonne et guillerette, puis ma version préférée : un peu zen et mélancolique. Je dirai que l’OST de cet épisode est aussi bien que celle du VIII, voir même un chouilla meilleur, il y a beaucoup de bons morceaux qui restent en tête ou touche. Il y a bien le thème principal (le thème d’Aprilis) que je trouve sympa sans plus, je préfère le thème de Dana. Sinon quelques musiques sortent du lot, comme le morceau du 3ème donjon et son saxophone qui donne une ambiance jazzy surprenante ou encore celle des zones montagneuses qui est pour moi la meilleure musique du jeu : épique, nerveuse et restant en tête. Le doublage aussi est de qualité, toujours le choix entre anglais et japonais, ce qui accompagne bien les nombreuses cinématiques. Bref la progression même freinée reste plaisante malgré tout. Et c’est bien là l’essentiel. 3 Positifs : + L’OST, toujours superbe. + Balduq, un bon terrain de jeu. + Gameplay toujours aussi bon et diversifié… 3 Négatifs : - … mais pas grand-chose de 9. - Les quêtes et Nuits qui cassent le rythme. - Dons pas suffisamment exploités. Conclusion : à défaut de renouveler ou faire évoluer la série, Ys IX : Monstrum Nox change surtout par son cadre et sa progression qui se résumerait de la façon suivante : « moins d’exploration, plus de blabla ». Mais plus de dialogues n’est pas synonyme de qualité et si vous vous attendiez à jouer à un jeu aussi jouissif que son prédécesseur, vous risquerez d’être un peu déçu. Dans l’absolu ça reste toujours aussi prenant, de par son histoire intrigante et son gameplay dynamique, ce IX est tout à fait recommandable dans le genre. En revanche si vous n’avez jamais touché à un Ys, j’insiste encore, mais jouez plutôt au VIII qui est encore l’apogée de la série. Maintenant qu’elle s’est essayé à un univers plus dark et une grande ville, espérons un futur plus radieux. Ma note: 16 /20
  2. Paxdu92

    Shining Force 2

    Lorsque l’on parle des vieux tactical RPG, la vieille série Fire Emblem vient souvent tête. Pour cause, elle a posé les jalons d’un mélange de genres à mi-chemin entre la tactique d’un jeu d’échec d’une part, l’exploration et évolution de ses personnages comme dans un RPG d’autre part. Pourtant fut un temps où Sega avait tenté de marcher sur les plates-bandes de Nintendo avec Langrisser, puis la trilogie Shining Force, dont le second opus possède une grande renommée sur la Mega Drive. Et pour l’avoir fini, c’est un jeu qui mérite bien sa réputation ! La série Shining est un peu particulière. Croyant qu’elle n’existait plus, je me suis aperçu du contraire puisque de nouveaux épisodes sont fréquemment réalisés mais n’ont pour ainsi dire plus rien à voir avec les jeux d’origines en plus de ne recevoir aucune publicité. Il faut dire que le genre de la série Shining est inclassable tant elle semble avoir mangé à tous les râteliers… Dongeon RPG, Tactical RPG, Hack n’Slash, Action et même jeu de combat ! Difficile d’y voir une ligne directrice. Pourtant les premiers épisodes, au moins jusqu’à Shining Force III, possèdent une certaine homogénéité dans leurs réalisations puisqu’à leur tête on retrouve le studio Camelot Software, surtout connu aujourd’hui pour les Golden Sun et divers Mario sports, nommé Sonic! Software Planning à cette époque. Le studio est fondé par Sega et dirigé par Hiroyuki Takahashi, ancien membre de Shunsoft où il avait officié sur le RPG Dragon Quest IV. Il semblerait qu’il ait bien retenu la leçon auprès de Yuji Horii, puisque divers détails rappelant DQ parsèment les premiers jeux Sonic!. À commencer par Shining in the Darkness en 1991, un Dongeon RPG (ou plus précisément dongeon crawler) rappelant Wyzardry, qui lui-même avait servi d’inspiration pour Horii avec ses déambulations dans des couloirs labyrinthiques et ses combats à la première personne. Le second épisode de la série change de genre en devenant un tactical RPG : Shining Force. Cet épisode connaitra un remake sur Game Boy Advance. Cette fois l’on retrouve une vue de dessus et des combats faisant la part belle aux déplacements au tour par tour, mais l’univers ainsi que les menus sont quasi identiques. En effet, un atout des jeux Shining, qui sera même repris plus tard sur des jeux tel que Golden Sun et Mario Tennis/ Golf portables, consiste en des menus d’une grande clarté où chaque option est représentée par un petit logo animé. Même sans lire, on s’y retrouve immédiatement, et le fait d’agencer les options sous forme de croix permet de sélectionner de façon intuitive. Fort de son petit succès, Sega demanda à réaliser d’autres Shining Force, la série va alors continuer sur Game Gear avec deux épisodes « Gaiden » (ce qui pourrait se traduire par « à part ») qui seront par la suite remaké et compilé sur Mega CD. De ce fait lorsque la série revient sur Mega Drive en 1993, Shining Force 2 est en faite le cinquième jeu, ou quatrième en tant que « Force ». D’après une interview de Takahashi en 2009, Sega ne leur avait attribué qu’un petit budget pour cet épisode 2, ce qui au moindre échec pouvait faire couler la boite. Inquiet, bon nombre d’anciens employés ont préféré quitter le navire, renouvelant complètement l’équipe en charge de ce second volet. Et pourtant le talent est resté puisque ce second épisode se positionne un cran au-dessus (à tous les niveaux) de son prédécesseur, tout en étant un des meilleurs tactical RPG de la console. Un soir d’orage, dans le royaume de Granseal, une bande de voleurs tente de s’emparer de joyaux mystiques. Erreur, ces derniers servaient à maintenir la prison d’un terrible démon : Zeon, qui maintenant libre s’en va récupérer son pouvoir et ainsi dominer le monde. Le royaume alors troublé, s’en va combattre le mal. Lors du conflit, le sage Astral tente d’utiliser un de ses élèves (Bowie, mais vous pouvez le renommer) pour récupérer les joyaux des mains du démon avant qu’il ne s’enfuie avec la princesse de Granseal. Cependant les artefacts mystiques s’incrustent au cou de Bowie, le perfide démon est projeté dans une autre dimension avec la princesse et le royaume menace de s’effondrer, laissant un gouffre béant à la place. Heureusement tout le monde fuit de justesse par bateau. Arrivé sur le continent de Pharmacia nos vaillants combattants vont alors tenter de reconstruire leur capitale et trouver une solution pour se défaire de Zeon avant qu’il ne soit trop tard… Classique de chez classique, c’est à ce demander si le scénariste n’avait pas une liste des clichés et qu’il se serait amusé à tous les inclure : un temple renfermant une légende ancienne, un méchant purement démoniaque, une princesse en détresse (pour un soi-disant sacrifice…), une épée magique, un traitre et inversement un méchant qui rejoint vos cotés, un peuple farfelu, etc… En fin de compte le seul auquel on échappe c’est le héros/élu aux pouvoirs magiques. Bowie n’a, scénaristiquement, rien de spécial. Si ce n’est le coup du sort qui lui impose cette « malédiction » à avoir les deux reliques sur son corps. Objet convoité par Zeon et ses sbires, mettant donc Bowie au centre de l’histoire contre son gré. Le garçon n’est d’ailleurs pas complètement muet, étonnamment il dit un mot à quelques rares occasions… il doit avoir 7 répliques à tout casser. Comme beaucoup de vieux RPG dont Dragon Quest, les nombreux personnages qui se joindront à votre équipe de guerriers ont tous leur passif et leur prétexte mais une fois dans la bande ils se feront discrets, devenant de simples pions sans âme. Un peu dommage. Il n’y a enfin de compte qu’à la toute fin qu’il y a une cohésion de groupe, histoire de donner une vague conclusion à toute l’équipe. On découvre alors subitement qu’il y avait des romances, mais rien n’est développé. Au final, les seuls personnages à parler régulièrement étant les deux compagnons de Bowie. Très tôt vous rencontrez l’oiseau Peter, soi-disant Phoenix, qui servira de guide pour les réfugiés de Granseal. Au rythme du scénario vous aurez différents seconds compagnons puis passé un certain stade ce sera le reste du temps vieux Astral à l’allure de Gandalf qui prendra la seconde place de porte parole. Du coup il y a une vague dynamique entre le piaf et le vieillard mais ça reste là encore trop léger. Pourtant, le scénario n’est pas mal du tout et m’a même plutôt plu, pour deux raisons. La première étant que le jeu est très bien rythmé. Etant donné que nos héros cherchent un moyen pour vaincre Zeon, on se lance dans un incessant jeu de piste qui amène l’équipe un peu partout en fonction des retournements de situation : trouver un radeau, trouver un explosif, etc. A la manière d’un Dragon Quest, la majorité des villages ont leur petite histoire/ problème, entre la ville des centaures en pénurie d’eau ou bien se retrouvant miniaturisée chez un sorcier amenant à découvrir un peuple sur son bureau. La seconde raison étant l’ambiance bon enfant que dégagent les personnages et les situations. Il y a notamment un effort particulier sur la mise en scène pour aller au-delà de petit sprite qui marchent ou qui sont allongés comme le font la majorité des RPG de l’époque. Hochement de tête, accélération ou ralenti dans la marche, secousse de l’écran, etc. Il y a quelques passages dramatiques efficaces mais pour le reste plane une certaine bonne humeur et légèreté. L’humour est présent par les dialogues, comme la fois où l’on tombe sur une femme se lavant dans un lac et Astral qui repousse Bowie et Peter en leur disant que ce n’est pas de leur âge. Ou bien trouver des bouquins aux titre divers et variés dont un sur le despotisme chez le roi de Granseal. La mise en scène n’est pas en reste, donc, comme un pauvre marin dans la cale du bateau qui se retrouve projeté par-dessus bord en créant un trou ayant sa silhouette. Bref, ça se suit sans déplaisir, comme le serait un vieil animé pour enfant : classique mais plein de bonne humeur et de rebondissement. Le seul problème dans cette intrigue, c’est qu’au final on se rend compte que l’on a fait un gigantesque détour pour pas grand-chose car la solution était à portée de main… sans spoiler. Après on peut y voir dans cette aventure une sorte d’entrainement, mais à ce compte-là un brin de liberté dans la progression aurait été le bienvenu. Pourtant une forme de liberté est offerte à certains moments, plusieurs villes sont optionnelles et l’on peut passer à côté et enchainer par mégarde la prochaine bataille. C’est notamment le cas avec le combat contre le Kraken, je crois que cet affrontement est prévu pour plus tard car le pic de difficulté y était subitement plus élevé. Mais globalement le jeu reste très linéaire. Tout juste deux batailles cachées dont une sacrément bien planquée. Mais alors, que propose de plus ce deuxième volet par rapport à son prédécesseur ? Et bien plus de liberté justement ! Mais de déplacement, puisqu’il est dorénavant possible de revenir sur ses pas et dans les autres villages déjà visités, là où le premier épisode vous bloquait à chaque fois dans des périmètres précis et en ce sens avait un découpage plus proche d’un Fire Emblem où il n’est pas possible de faire marche arrière. Pour le reste c’est plus dans les détails que ça se joue mais tout en « + » : plus beau, plus long, plus narratif… En ce sens, il est un peu une version plus aboutie, avant que ne vienne le 3ème volet ambitieux avec ses trois versions/ scénario (une idée qui sera repompée plus tard par Intelligent Système pour son Fire Emble Fates). Des deux Shining Force sur Mega drive, c’est clairement sur le 2 où j’ai pris le plus de plaisir au point de le finir. Il a malgré tout pris un coup de vieux, en particulier dans ses mécaniques où il peut paraitre pauvre par rapport à nos standards actuels. Mais il faut le remettre dans son contexte. Sorti en 1993, puis un an après chez nous, il dû être le premier Tactical RPG pour beaucoup puisqu’il a fallu attendre 2003 avec Fire Emblem 7 en occident pour découvrir la mythique série qui l’avait inspiré. En découvrant Shining Force aujourd’hui, on peut ainsi déplorer l’absence d’un concept de triangle des armes qui fait le sel des FE par exemple. Mais celui-ci n’apparaitra que dans le 5ème volet en 1996, en ce sens, le reprocher à Shining Force n’a au final pas vraiment lieu d’être. S’il fallait vraiment faire un comparatif, le tactical de Sega serait plus à mettre en relation avec Fire Emblem 2 Gaiden, puisqu’il en reprend globalement sa formule à base de combat d’un côté et d’exploration de villages et de donjons de l’autre. Mais Shining Force rend la formule plus aboutie, et la balance penche finalement plus vers le RPG old school que le tactical pur et dur. En ce sens, il est une intéressante alternative à la série de Nintendo. Ainsi là où dans un Fire Emblem les batailles sont entrecoupées de dialogues et d’une courte cinématique sur une carte pour le contexte, Shining Force demande de voyager et les batailles sont placées à des lieux et moments précis. En ce sens, on découvre le monde comme un RPG classique : en vagabondant sur une grande world map parsemée de forêts et de monts, à la recherche du prochain village. Shining Force ajoute une véritable mécanique d’aventure/ exploration qui permet de respirer un peu entre deux affrontements tactiques. En contrepartie, les champs de bataille peuvent paraitre plus pauvre, puisque nulle possibilité d’ouvrir les coffres ou faire des emplettes en plein affrontement, ce sera possible après. Là où les anciens Fire Emblem avaient un juste milieu, Shining Force scinde ses mécaniques. Pour cette raison je trouve malgré tout les affrontements moins stratégiques et originaux qu’un Fire Emblem… mais ils ne sont pas pour autant moins intéressants. Lors d’un combat la carte se retrouve alors quadrillée : les monts et rivières font toujours office de murs et chaque zone praticable donnent plus ou moins un bonus de défense. C’est là aussi assez basique : les routes sont neutres, les plaines offrent 15% de défense, les hautes herbes, les forêts, déserts et collines 30%. Bien sûr, ces dernières ralentissent les déplacements de vos unités, en particulier les centaures. Les unités volantes quant à elles ne se soucient d’aucun bonus ni malus de terrain. Sur le papier cela semble intéressant mais au final ces pourcentages de défense ne semblent pas si salvateurs que ça. Dans l’absolu on perd un peu plus ou un peu moins de vie mais passé un certain stade où les ennemis peuvent démonter vos personnages en deux coups, le % de défense supplémentaire ne sera pas d’un grand secours, tout juste votre unité aura-t-elle une infime chance supplémentaire de survie… Pour le reste donc, tout n’est que question d’unité, puisque la majorité des personnages sont uniques : à chacun ses stats, son niveau et sa classe. Ce qui va donc influencer sur ses déplacements. Les centaures et les oiseaux peuvent se mouvoir très loin, tandis que les guerriers et les tanks (oui oui) sont bien plus limités mais compensent par une bonne force. Les archers et autres sorciers peuvent attaquer à distance, tendis que les mages peuvent soigner et offrir quelque bonus. Petite nuance par rapport à la série de Nintendo, les magiciens peuvent débloquer plusieurs sorts et niveaux de puissance en montant de niveau, ce qui fait qu’ils ne sont pas tributaires d’un quelconque tome de magie à équiper. Hélas pour certains personnages je ne vois pas bien les subtilités. Il faut dire qu’il est difficile de faire des comparatifs tant il y a peu de doublon dans l’équipe, ce qui est un bon point. De ce fait je ne vois pas trop ce que propose de plus Gerhalt le Loup Garou par rapport à Zync le robot… Niveau attaque/ défense/ déplacement c’est globalement du pareil au même… De ce fait, on aura vite fait de remplacer les canards boiteux par plus fort qu’eux au fur et à mesure que les rangs grandissent. Les centaures sont les plus puissants du jeu et Peter est sans aucun doute le personnage le plus fort. Seule véritable grosse quête annexe du jeu au passage, il y a une bonne poignée de personnage optionnels, plus ou moins difficiles à obtenir. Il faudra soit revenir dans un lieu passé une certaine étape de l’histoire, soit penser à chercher dans un village, soit obtenir un objet précis à donner à un personnage. Rares sont ceux à être irrécupérable… Mais étant donné la rareté de certaines classes et la puissance spécifique de certains d’entre eux, il y a un plaisir à les voir rejoindre vos rangs. Surtout que tout ce beau monde peut évoluer une fois le niveau 20 atteint, en passant à une nouvelle classe auprès d’un prêtre, parfois en ayant un objet spécial en poche. C’est le cas de Kazin, jeune sorcier que j’ai transformé en puissant invoqueur grâce à un tome secret. Hélas le système de classe est ultra limité : aucun choix possible, c’est plus une évolution logique. Par exemple les mages deviendront moines, ce qui les rend bon en attaque, les archers deviendront rangers, permettant d’élargir leur portée de tir, d’autres sont dans la continuité de leur classe comme Gerhalt le loup garou qui, d’abord humain, reste ensuite sous forme de loup, mais l’évolution ne semble pas plus flagrante que ça. Petit détail appréciable mais limité à trois personnages, le changement de classe entraine un changement physique, notamment Bowie qui passe de jeune gringalet à la coupe au bol à un sosie de Link avec un bandeau. Hélas le changement de classe arrive à la fin du premier tiers du jeu et puis plus rien, ce qui donne l’impression d’un système pas assez exploité ou trop vite arrivé. Pour le reste, donc, tout ne sera que question de déplacement dans la stratégie. Laisser les plus fragiles en retrait et les plus puissants à l’avant. Bon point cependant, l’IA ennemie ne se laisse pas facilement avoir par l’attraction de vos héros en guise d’hameçon. De ce fait il est assez ardu d’avoir l’initiative et il faudra globalement se déplacer d’un bout à l’autre de la carte, ce ne sont pas les ennemis qui viendront vous foncer dessus. A moins d’être à leur portée bien sûr. C’est sur ce point où Shining Force a mal vieilli, le jeu manque cruellement d’indications. Impossible de savoir combien de cases l’ennemi peut se déplacer ni qui agira ensuite, du coup si vous ne voulez pas vous faire attaquer c’est un peu du placement au pif ou avec prudence. Et il arrive à plusieurs reprises d’avoir un résultat fâcheux difficile à anticiper… Heureusement, j’ai joué sur l’excellente compilation Megadrive Classic, qui permet entre autre de rembobiner l’action ou de l’accélérer, idéal pour « zapper » les tours ennemies. Oui car vous ne pouvez pas couper les animations comme le propose les jeux aujourd’hui. Là-dessus les options sont ultra limitées. J’admets aussi avoir abusé du rembobinage plus que de raison, mais ça m’a permis de me rendre compte de certains facteurs aléatoires. Bien sûr vos coups comme ceux de l’ennemi ont une chance d’échouer ou de faire un critique mais en ce qui concerne les double-attaques ou les contre-attaques, c’est tout aussi aléatoire et pourtant bien plus abusif. Alors évidemment quand c’est en votre faveur, ça va, mais quand c’est celui de l’ennemi il en ressort une vague sensation d’injustice. Ça reste suffisamment rare pour que les combats ne s’en retrouvent pas complètement basés sur le facteur aléatoire. La difficulté en Normal reste globalement correcte avec 2-3 pics mais il ne sera presque pas demandé de farmer, au mieux refaire un combat en plus vers le début peut vous apporter un peu de facilité pour la suite et de l’entraînement pour le boss final m’ont été salvateur. Autrement on peut globalement avancer tête baissée mais les batailles demanderont quand même une réflexion dans le choix des ennemis à abattre,. En effet, grosse différence par rapport à FE, il n’y a pas de grandes phases « tour joueur », puis « tour ennemi ». Ici c’est comme un RPG classique : l’ordre des tours dépende de la stat endurance propre à chaque personnage et ennemi. Ce qui là aussi donne un côté vaguement imprévisible aux affrontements et si l’on a un personnage mal en point, il faut espérer avoir l’opportunité de jouer à temps une mage blanche avant qu’un ennemi ne rapplique. De ce fait, il est très risqué de foncer bêtement dans le tas, tant on ne sait pas si l’ennemi pourra avoir plus d’opportunité à un temps donné et ainsi tourner la situation en sa faveur. Avec tout ces détails à prendre en compte, les batailles deviennent stratégiques et passionnantes puisque j'avais envie d’augmenter le niveau d’un peu tout le monde, surtout que les ennemis deviennent en parallèle de plus en plus puissants. Le bestiaire se renouvelle de bataille en bataille même si, comme beaucoup de jeux de l’époque, cela se présente par de simples changements de couleur. Vers le milieu du jeu, les ennemis deviennent résistants et passé une certaine étape les marchands d’arme ne propose plus rien d’intéressant, si bien qu’il faudra utiliser plusieurs de ses unités pour vaincre un seul adversaire. Forcément les combats seront longs, mais pas beaucoup plus qu’un autre Tactical… Puis comme susmentionné, avec l’avance rapide de la compilation Mega Drive, les quelque mini-longueurs propres au tour par tour peuvent être grandement abrégées. Un détail très sympathique : certaines batailles ont une originalité. Assez peu présent mais cela permet de renouveler la progression et ne pas avoir l’impression de faire des déclinaisons d’un même combat. Déjà toute les batailles ne se déroulent pas sur la world map, il y a aussi quelques temples et zones à échelle humaine comme un pont ou une falaise, afin de resserrer le level-design et avoir des obstacles et donc des chemins. Parmi les combats originaux, il y a par exemple deux passages dans une sombre caverne, tellement sombre que la visibilité est limitée au curseur, façon brouillard de guerre. Il y a aussi le combat contre le géant Taros qui ne peut être vaincu qu’avec une arme précise, obligeant à garder le détenteur sous perfusion de soin et faire un peu diversion avec les autres combattants. Dommage que tous les combats n’aient pas leur « petit truc » mais j’apprécie au moins l’effort ! Pour ce qui est de la difficulté, franchement ça va, il y a quatre modes allant de normal à très très dur (appelé « Ouch ! »). N’étant pas un grand stratège, j’ai fini le mode normal sans trop de soucis. Il faut dire que les Shining Force sont bien plus permissifs que les Fire Emblem avec leurs morts permanentes. Ici, si jamais la bataille tourne mal Bowie a un sort qui permet de l’interrompre et revenir à la dernière église visitée, tout en conservant points d’expériences et ors glanés en cours de route et lorsque vous revenez sur le lieu de l’affrontement, tous les ennemis reviennent. Et si jamais vos compagnons trépassent ils pourront être ramenés à la vie par un prêtre contre un somme d’argent de plus en plus conséquente. Cependant ne prenez pas les morts à la légère, si vos acolytes meurent trop tôt c’est le risque qu’ils ne gagnent pas d’expérience et donc ne montent pas de niveau, finissant par être à la traine… Quand une bataille est terminée, vous pouvez vous déplacer librement et ainsi reprendre la route. Bien que la progression soit linéaire, le level-design est plutôt étendu : on peut presque se perdre sur le continent de Pharmacia. Il faudra faire quelques aller-retours, surtout au début puisqu’à la fin les batailles s’enchainent… un peu dommage. Il sera par exemple possible de trouver un bateau à voile permettant de traverser les rivières et découvrir de nouvelles zones. Les villages et autres temples renferment quelques coffres avec parfois des armes très rares, autrement il faudra s’approvisionner en magasin. D’un côté il y a un vendeur qui vend des objets de soin, de l’autre l’armurier qui ne propose que des armes spécifiques à chaque classe. (Les moines peuvent prendre des gants, les paladins des lances ou des javelots leur permettant d’attaquer à distance, Bowie les épées, etc.). Du coup comme il n’y a pas de triangle des armes, il n’y a aucune stratégie à prendre en compte, c’est juste à chaque fois des modèles plus puissants que ceux de la dernière fois. Vers la fin du jeu, il sera possible d’aller dans une forge cachée. Un peu trop cachée car le moyen pour y aller n’est pas clair… (En gros il faut utiliser un objet précis sur une zone très précise). Seconde quête annexe : vous pourrez trouver du Mithril en quantité limitée, matériau qui permettra contre une grosse somme d’argent de forger les armes les plus puissantes du jeu. Autrement à peu près au même moment il sera possible de mettre la main sur des armes maudites, extrêmement puissantes mais pouvant aléatoirement bloquer votre personnage ou lui retirer un peu de vie après une action. Petit détail intéressant mais un brin gênant, chaque personnage ne peut porter que quatre objets, dont son arme. Pour peut qu’il ait des objets de soins ou des anneaux donnant des bonus il faudra faire des va et vient incessant dans son inventaire si l’on veut faire un échange ou du tri… Sur ce point c’est vraiment laborieux. Autrement, le seul moment qui m’a longuement bloqué fut l’utilisation d’un objet-clef qui semble anodin en le sélectionnant dans son inventaire à un endroit précis. Le lien entre les deux semble logique, mais comprendre qu’il faut faire ça soi-même est typiquement le genre de procédé vieillot agaçant qui peut bloquer pour rien. Aujourd’hui, on est habitué à que quelque chose fonctionne ou se débloque directement dès que l’on a la clef en poche… Autrement j’ai avancé sans soucis, les dialogues sont suffisamment simples et clairs même pour un anglophobe comme moi. Pour faire avancer l’histoire il faudra le plus souvent soit parler à un PNJ précis ou explorer la carte, donc pas bien compliqué. La durée de vie est tout de même conséquente, surtout pour l’époque. L’aventure m’a paru bien longue et à en juger d’après un longplay sur Youtube, il faut au moins 25 heures pour aller au bout de la quarantaine de batailles. Si vous trainez un peu et rencontrez quelque difficulté, on peut estimer la durée de vie à une bonne trentaine d’heures, ce qui est amplement suffisant aussi bien pour le genre que pour l’époque. Même si j’ai pris du plaisir à jouer tout le long, je vous avouerai que sur la fin j’avais l’impression que ça s’étirait un peu trop en longueur. Mais cela vient peut-être du fait que le dernier tiers du jeu est, comme déjà précisé, plus une succession de combats où l’exploration est plus en retrait, en dépit d’un sympathique labyrinthe entre deux affrontements. Mais grâce à l’exploration, l’ajout de nouveaux acolytes, le rythme du scénario et la variété de certaines batailles permettent d’éviter la lassitude. Pauvre en quêtes annexes donc, et pas vraiment de rejouabilité. Vous pouvez toujours tenter une autre composition d’équipe étant donné que vous êtes limité à 12 personnages par bataille et qu’au bout du compte on peut rencontrer une trentaine d’individus dans l’aventure. Mais entre les armes dédiées et le système de classe linéaire, peu importe les parties, on a grosso modo la même configuration. Après si vous voulez du challenge vous pouvez toujours tenter un autre mode de difficulté. Question rejouabilité d’ailleurs, j’avais un peu peur qu’une fois arrivé au bout, la carte soit complètement vide d’intérêt. Oui et non. Si vous marchez très longtemps il est possible qu’une ancienne bataille se lance façon combat aléatoire, mais ça ne marche pas partout et ça reste rare. Mais cerise sur le gâteau, il est possible d’utiliser un code (très laborieux à exécuter) pour choisir son moment précis ! Une bonne idée qui permet à loisir de refaire une bataille que l’on a aimé. Il faudra néanmoins se dépatouiller avec des séries de chiffres pour savoir quel numéro correspond à quoi … En tout cas les affrontements se différencient bien, que ce soit par le bestiaire que les arrière-plans. Le monde de Shinning Force II est plutôt varié : table d’échec géante, désert, champs de fleur, volcan, etc. La majorité des combats ont leur carte, bien que certains se ressemblent un peu et les villages là aussi très similaires entre eux ont quand même des petites variations. C’est graphiquement très sympa à regarder, même si le visuel en vue de dessus peut sembler pauvre. Par rapport au premier il y a plus de détails et les couleurs sont bien plus vives, ce qui fait que je préfère d’avantage ce rendu graphique. Mais là où Shining Force II est graphiquement plus abouti, ce c’est dans ses images qui parsèment les dialogue et les combats. Lors des dialogues se présente dans le coin une petite fenêtre avec le visage de celui qui parle, ils ont souvent une bonne trogne. Entre le roi de Granseal qui semble bourré, Peter et sa tête de gentil vautour simplet, ou Kazan et son air blasé, ils ont tous ce petit quelque chose. J’adore le chara-design, à mi-chemin entre manga années 80 et le cartoon américain. La sorcière qui fait office de menu principal semble tout droit sortir de Blanche Neige par exemple. Lorsque deux personnages se battent, ce sera l’occasion de montrer une mise en scène aux allures d’artwork, avec de très jolis arrière-plans détaillés et les personnages qui ont de superbes poses. Les animations sont très limitées (deux ou trois frames à peine) mais suffisantes pour rendre le tout compréhensible et percutant. Bref, jolis mais simple la plupart du temps, mais avec des beaux visuels pour les combats. De plus le fait de montrer l’action en vue de ¾ dos (qui sera repris dans Golden Sun, d’ailleurs), change par rapport à la vue de profil des Fire Emblem. Enfin s’il y a un dernier point sur le charme du jeu, c’est aussi et surtout sa superbe bande-son. Motoaki Takenouchi le compositeur n’a hélas pas été très productif dans sa carrière, surtout connu pour les premier Shining Force (Motoi Sakuraba prendra la relève avec 3) et Landstalker, ce qui explique certains airs/ sonorités très proches. Il a ici composé de superbes musiques qui sont un plaisir à écouter alors que je n’aime pas le processeur sonore de la MegaDrive. Franchement, on peut placer ce jeu à coté de Sonic 3 & Knuckles et Street of Rage 2 parmi les meilleures bandes-son de la console. J’ai une certaine affection pour la musique du village d’Elven qui est mélancolique et mystérieuse. Elle me fait beaucoup penser à la fontaine des fées dans Zelda. Sinon la musique de village est aussi joyeuse qu’entrainante tout comme le thème des nains. Les combats n’auront que deux-trois musique différentes, mais elles sont tout aussi réussies et vraiment épiques. Juste dommage que la musiques se réinitialisent après chaque cinématique de combat, ce qui fait que pour le premier thème (que l’on entend le plus souvent) il faut supporter le tintamarre agressif de l’intro en boucle… Dommage. Les thèmes sont donc bien choisis en plus d’être entêtants et beaux à l’écoute… une très bonne OST, donc ! 3 Positifs : + Le mélange Tactical RPG - exploration. + Une ambiance charmante. + Quelques batailles originales. 3 Négatifs : - Du tactical plutôt sommaire. - Des secrets trop secrets. - L’absence de certaines indications. Conclusion : Si vous parvenez à passer outre les quelques défauts de l’époque, Shinging Force 2 n’a en fin de compte pas si mal vieilli. Tout juste est-il un peu basique dans son système par rapport à des exigences moderne, mais il a suffisamment d’atouts à côté, ne serait-ce que son rythme, son univers prenant et son aspect exploration bien prononcé, pour être encore pertinent aujourd’hui. Un jeu qui ne faillit pas à sa réputation et que je vous encourage à votre tour, si vous êtes un minimum friand de tactical, à vous y essayer. Peu de chance que Sega face un retour aux sources, mais un p’tit remake avec des ajustements et ajouts serait le bienvenu. En l’état, il reste un des meilleurs jeux Mega Drive. Ma note: 17 /20
  3. Paxdu92

    Metroid: Zero Mission

    Ah mais c’est un très bon premier test, c’était vraiment juste pour pinailler. Et content que tu le prennes bien, j’ai parfois peur d’être un peu trop brusque ou condescendant alors que je veux juste donner mon ressentis ou des conseils. Oh, avoir oublié de préciser que c’est Intelligent System n’est pas une erreur bête. Surtout qu’ils ne sont pas très mis en avant, c’est souvent un réflexe de dire Nintendo ou le studio/ éditeur mis en avant. Puis ça reste un équipe de Nintendo en sois, comme 1up Studio par exemple. Donc ne t’en fait pas. ^^ Oui je comprends tout à fait. Pour ça que je ne mets plus de légende sous mes images, je ne sais pas toujours quoi ajouter de plus que ce qui a déjà été écrit dans les paragraphes. Ou alors faire une blague mais bon… Ah oui, si tu ne l’as pas fait je comprends ton ressentis pour Dread. Le Samus Returns est un très bon remake, comme ce Zero Mission, qui arrive à respecter l’original tout en y apportant pleins de choses (boss, mécanique, nouveau level design). Par contre dommage qu’il n’y ait pas l’original en bonus, sauf pour la version collector. Mais bon je m’en fiche, je l’avais déjà via l’e shop. Cependant comme c’est Mercury Steam qui s'est occupé du remake, ils ont tendance à mettre en avant la partie action… Par conséquent il fallait souvent utiliser la nouvelle mécanique de contre attaque qui, si elle n’est pas mauvaise sur le papier, ralentissait la progression ou rendait certain petits ennemis volant laborieux pour rien. De plus les Metroid, très nombreux évidemment, sont de sac à PV qui ont toujours les même paterns, ça en devient lassant et barbant. Alors que l’original, vu que la Game Boy était limité, l’IA des Metroid était chaotique mais du coup ça les rendait plus « naturel » et imprévisible. En plus d’être moins long à battre. Ça faisait des combats court mais intense. Je trouve ça dommage que le remake n’est pas retranscrit ça. Mais les deux jeux se valent et sont réussis. Merci ! ^^ À la prochaine et continue sur ta lancé.
  4. Paxdu92

    Metroid: Zero Mission

    Bon test, concis et bien écrit. C'est présenté succinctement, mais d'un autre côté étant le premier Metroid (bien que ce soit un remake) il a posé les jalons et donc il n'y a pas beaucoup plus à dire que ce que l'on retrouve déjà dans tout les épisodes et jeux similaire... ^^ A ce propos je ne veux pas faire mon pinailleur (mais un peu quand même ) mais j'ai un peu de mal avec l’étiquette "metroidvania" ici... et je trouve que la définition est un peu incomplète. Sachant que Metroid à posé les base de ce concept, ça ne me parait étrange de dire Metroidvania, alors que Catslevania SotN est arrivé après. On parle de Metroidvania les jeux qui reprend le concept, de ce fait ça me fait bizarre de lire ça dans ce contexte. Ce serait comme dire qu'un GTA est un "GTA like" ou un Zelda est un "Zelda like". ^^' Du coup il y a une nuance : Les Metroid like sont des jeux qui reprennent la formule Metroid quasi tel quel (les Wonder boy, Shantae, Hollow Knight, etc). Et les Metroidvania sont les jeux qui reprennent la formule Castlevania SotN, qui ajoute à la formule Metroid des mécaniques du genre du RPG (monté en niveau, équipements/ armes, argent...). Donc des jeux comme Guacamelee, Blasphemous, Bloodstained, etc. Oui, après à la base, dans la presse, l'expression Metroidvania était un raccourcis pour décrire la nouvelle direction de la série Castlevania quand elle a continué dans la voie SotN, puis c'est réutilisé pour d'autre jeux qui ont fait pareil (parfois même sans les mécanique RPG) car le mot était revenu plusieurs fois est assez évocateur. Du coup maintenant on a tendant à dire Metroidvania. Pourtant c'est claire: le "vania" renvoi à Castlevania et ses mécaniques RPG, que n'a pas Metroid. Mais bon, même dans les annonces Switch ils mettent des metroid like et des metroidvania sous cette dernière appellation... Bref, je pinaille, désolé. ^^' Concernant la forme du test (qui est bien), je ne comprend pas trop pourquoi il y a 3 screenshots de Super Metroid alors que ce n'est pas le sujet. ^^' (il n'y a pas Maridia dans Zero Mission en plus...). J'ai relu le paragraphe voir si c'est pas moi qui avait sauté une ligne ou mal compris... Aussi, les légendes sont trop démonstrative et donc sans grand intérêt, tu décris ce que l'on voit déjà ou que l'on peut à peu près comprendre... ^^' Personnellement, je conseillerais plus une forme de commentaire, je trouve ça plus pertinent et ça complète l'image qui sert d’illustration. par exemple pour les deux screenshots issus de cinématiques tu peux mettre la phrase concernant les cinématiques. Dire si elles sont nombreuse ou très rare, etc. Aussi, mais ça c'est moi, j'ai du mal à voir la pertinence de tout le paragraphe spoil sur l'ajout scénaristique... C'est beaucoup de description (et donc un spoil total bien sûr, mais bon tu as prévenu) et assez peu d'avis. Le truc c'est que quelqu'un qui veut la surprise ne va pas lire ce paragraphe (ou du moins pas tout de suite) et quelqu'un qui connait va la lire et se dire: "bah oui ça je connais, je m'en rappel... et ?". ^^' Personnellement j'aurai juste évoqué vite fait qu'il y a un segment bonus à la fin qui propose un gameplay orienté infiltration, pas plus. Comme ça quand on connait on sait déjà de quoi il s'agit, et les gens qui ne connaissent pas, cela peut piquer leur curiosité sans spoiler le scénario ou le déroulé. :3 J'y pense, pour être précis c'est Intelligent Systems qui a développé le jeu. ^^ Concernant le jeu, j'ai enfin terminé Super Metroid l'an dernier sur Switch. Très content, ça m'avait motivé à retenter Zero Mission, que j'ai fait il y a quelques mois maintenant. Je l'ai bien aimé, surtout la fin. Au delà de sa faible durée de vie (relative, car c'est un remake d'un jeu court, et il y a l'originale en bonus donc ça rallonge un peu) j'ai trouvé les environnements trop peu variés. Grosso modo ça se résume à des variantes de grotte et de ruine (avec un peu de lave ou de truc organique par là). Assez classique, alors que Fusion faisait voir pas mal d'arrière plan et le remake du 2 sur 3DS prend pas mal de liberté (la caverne de quartz géant ^^). Concernant Dread, vu que tu l'évoques plusieurs fois, il ne m'a pas spécialement "hypé". je trouve que l'on a fait le tour de la formule 2D et avec la vague d'indé qui reprenne la formule ça fait un peu l'épisode de trop. Donc à première vu ça faisait "Metroid 2 remake avec un nemesis"... m'ouais, je sais pas, j'attend un peu plus d'originalité. Puis l'esthétique très "base à la black messa de Portal" me parle pas vraiment... à voir aussi niveau contenu, que l'on ait pas encore un jeu court (je me méfie). Du coup, content qu'il y ait un nouveau Metroid, mais il ne me fait pas spécialement rêver. Je le prendrai certainement, mais je suis plus intéressé par Prime 4 pour le coup. Bonne continuation dans la saga Metroid alors. Et bonne continuation dans les critiques/ tests.
  5. Paxdu92

    Super Mario Sunshine

    @Phatir Merci pour ton commentaire ! Hm, je suis d'accord même je ne vois pas ça comme des bug mais plus comme un manque de fignolage. Une hitbox pas très bien optimisé, ce qui donne la pastèque capricieuse (en sois en le refaisant ça allait, ce n'était pas aussi infernal que dans mes souvenirs. Cela dit je suis un peu plus patiente que quand j'étais enfant. ^^) et l'infernal passage du pachinko, oui... J'avais complètement oublié le passage du nénuphar. Je laisse tomber, je ne vais pas suer pour si peu. x) Au la limite ce n'est pas un soucis, ces deux niveaux bonus sont dispensable, car comme expliqué le 100% n'apporte quasiment rien et ces niveaux ne sont pas important pour aller au bout de l'aventure. Mais ça reste frustrant. l'été approche, je te souhaite une bonne partie.
  6. Paxdu92

    DRAGON QUESTions

    Ah oui, dans mes notifications c'est écrit que tu as fait 100%. (Bravo !) Je ne sais pas pourquoi c'est bugé... Désolé. 🤷‍♂️ Merci pour ton retour. J'avoue que jouer sur l'orthographe des noms est un peu fourbe. Moi même quand j'ai noté les réponses je suis allé vérifier. x) Je vais un poil la modifier...
  7. Paxdu92

    DRAGON QUESTions

    • Graded Mode
    • 11 minutes
    • 35 Questions
    • 40 Players
    A l'occasion des 35 ans de la saga Dragon Quest, mythique série de RPG au Japon, je vous propose un petit quiz. Principalement sur les 11 volets de la série, pas de questions trop pointilleuses mais il vaut mieux connaitre un minimum la série dans son ensemble. Attention, quelques indices sont distillés pour certaines questions. Amusez vous bien, j'espère que vous apprécierez !
  8. Paxdu92

    Bug Fables: The Everlasting Sapling

    Merci beaucoup, content que mon test t'ait plu. Oui c'est un très bon "clone" de Paper Mario, à faire sur Switch si possible effectivement. ^^ C'est vrai... Pourtant il semble figuré comme l'un des jeux les plus téléchargé de la switch en 2020, d'après une notification. Donc il a quand même eut son petit succès heureusement. Mais la presse francophone semble complètement le snober hélas. Nous devons être au moins trois à y avoir joué ici, puisque Aronaar va aussi écrire son test.
  9. Paxdu92

    Bug Fables: The Everlasting Sapling

    Fable est un jeu vidéo qui comporte quelques bugs, surtout sur PC. Par exemple une fois les graph… Quoi ?! Bug Fables ? Zut, pardon, je me suis trompé. Bug Fables, et non l’inverse, est un de ces énièmes jeux indépendants qui tente de rallumer la flamme nostalgique de licences ou type de gameplay qui ont été délaissés ces dernières années. Ici c’est Paper Mario dont il est question, bien que la série n’ait pas sombré dans l’oubli elle a connu un revirement de gameplay qui a fâché les fans de la première heure. Alors que The Origami King continue sur du nouveau, que vaut Bug Fables qui poursuit sur du vieux ? Sans aller jusqu’à faire un récapitulatif de la saga Paper Mario, amorcée sur Nintendo 64 en 2001, il s’agissait à la base d’un RPG très accessible grâce à des mécaniques simples et originales faisant la part belle à un soupçon d’adresse. Si les deux premiers volets s’inscrivent dans le même moule, très vite la série expérimenta d’autre type de gameplay, que ce soit l’action-RPG et la plate-forme avec Super Paper Mario, puis l’aventure avec des relents de RPG (combat au tour par tour mais sans xp) pour les épisodes suivants. En 2015 est sorti Color Splash et très certainement que ce « Sticker Star bis » a été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase pour les fans qui souhaitaient revoir un Paper Mario comme avant. Celui où il y avait un scénario simple mais travaillé, rempli d’humour et de personnages attachants.Des points d’expériences et un système de badge à équiper pour avoir des compétences, des partenaires pour progresser dans l’environnement et une foultitude de secrets et de quêtes. C’est un studio Panaméen du nom de Moonsprout Games qui s’attèle à créer son Paper Bug la même année, en essayant évidemment de ne pas trop plagier bien que la référence soit plus qu’évidente. Même direction artistique à base de personnages plats dans des décors volumétriques et même gameplay à base de compagnons, de QTE et de badges. Mais heureusement, la petite équipe parvient à trouver son identité et aller au-delà de la simple copie ! Le jeu sort donc fin 2019 sur Steam, puis sur toutes les consoles quelques mois plus tard, presque au même moment que le nouveau Paper Mario. Jadis la reine des fourmis du royaume de Bugaria était à la recherche de la pousse éternelle, celle qui donne à quiconque la jeunesse pour toujours. C’est aujourd’hui à sa fille de poursuivre la quête, les aventuriers de tout poil et carapace s’en vont à la recherche des artefacts et autres indices. C’est donc avec le personnage de Kabbu, jeune scarabée plein de bonne volonté, que commence l’histoire au sein de la guilde des aventuriers. Il reçoit son permis après avoir formé équipe avec Vi la petite abeille caractérielle. Ça tombe bien, au même moment la reine des fourmis a entendu parler d’un indice dans une caverne non loin de là et ainsi commence l’aventure qui mènera l’équipe à la pousse éternelle. L’histoire est donc une simple chasse au trésor, qui au premier abord ne possède pas de grands enjeux. Ce n’est que vers la moitié qu’un antagoniste va se révéler mais l’histoire n’est pas ennuyeuse pour autant, loin de là. Les personnages sont travaillés et surtout, les péripéties sont nombreuses. Très vite le duo tombera sur Leif, un papillon maintenu en sommeil pendant des années, qui redécouvre le monde sous son air stoïque et cynique. Le trio fonctionne bien puisque le calme Kabbu fait le pont entre le trop sage Leif et la trop énergique Vi, mon personnage préféré. Diverses notes d’humour ponctueront les dialogues, enfin, encore faut-il les comprendre. C’est le principal problème selon moi : le jeu n’est pas traduit en français ! Pour un niveau faible-intermédiaire comme le mien ça passe, même si certaines phrases ne m’ont pas paru claires, j’ai donc un peu meublé avec mon imagination. Heureusement les personnages sont expressifs, les situations simples et il ne vous sera pas demandé des trucs alambiqués pour avancer. Si vous prenez le temps de parler à tout le monde vous devriez progresser sans encombre, surtout que le jeu est linéaire dans sa progression. De plus, un récap’ de la situation est disponible dans le menu. A part un moment j’ai avancé sans soucis et j’ai quand même compris le gros de l’histoire et des interactions, sans forcément rentrer pleinement dedans hélas. Avec ses diverses péripéties : arrêt dans un festival, se faire emprisonner par des bandits, être bloqué dans une usine qui dysfonctionne, etc. le tout servi par un découpage en chapitres et une bonne humeur ambiante, on obtient une très sympathique histoire prenante et plutôt mémorable, le tout dans un univers plus dense qu’aux premiers abords. En effet, au-delà des royaumes des fourmis se trouve celui des abeilles, des guêpes et des termites. L’occasion donc de rencontrer une variété d’insectes et de personnages plus ou moins belliqueux, en ce sens il est un peu bizarre que certaines espèces soient des PNJ et d’autre des ennemis, mais bon pourquoi pas. Ces derniers pourront être rencontrés lors de vos voyages et se combattent comme dans un Paper Mario. Le système de combat au tour par tour reprend donc la logique d’action propre à chaque attaque et technique. La différence principale étant que vous n’avez pas de compagnons interchangeables, il faudra se contenter tout du long des trois même personnages. Chacun possède son attaque efficace contre un type d’ennemis : Vi peut utiliser son beemerang pour toucher les ennemis volants, Kabbu frappe avec sa corne se qui déstabilise les ennemis à carapace, enfin Leif est doté de pouvoir de glace et peut frapper les ennemis sous terre grâce à une stalagmite. Chacune de leurs attaques s’enclencheront sous forme d’un petit QTE, toujours les mêmes, qui feront plus ou moins de dégât s’ils sont réussis. A l’inverse, lorsque l’ennemi prend l’offensive, il faudra appuyer au bon moment pour minimiser les dégâts. Au-delà d’être trois et d’avoir un coup spécifique, Bug Fables a aussi pour originalité de laisser la possibilité de faire agir plusieurs fois un même personnage au détriment d’un ou des autres dans un tour. Malheureusement l’idée n’est pas vraiment nécessaire et je ne m’en suis que rarement servi. Par exemple s’il y a plusieurs ennemis volants il peut être utile de faire agir Vi plusieurs fois, mais pour peu qu’ils aient un certain nombre de vie (et ce sera toujours le cas) au final autant se concentrer sur un ennemi à la fois et donc pas besoin de re utiliser Vi… Surtout qu’il y a un revers de la médaille : plus un personnage attaque dans un tour et plus la force diminue. Autre petite subtilité, le personnage en première ligne à un bonus de force mais à plus de chance d’être ciblé. Au delà de l’attaque simple ou de prendre un objet, chaque personnage possède ses techniques propres consommant plus ou moins des Points de Technique, généralisés à l’équipe. Kabbu aura plutôt des attaques de groupe, Vi quelques attaques fortes et de dards infligeant des malus, Leif aura des attaques pouvant glacer et des bonus pour l’équipe. La majorité des techniques se débloquent en montant de niveau et en avançant dans le scénario, d’autre devront être équipées par le biais des médailles. Il s’agit donc du système emprunté aux badges de Paper Mario. C’est le seul équipement du jeu : vous pourrez acheter des médailles, en trouver dans la nature ou en récompense suite à une quête. Chacune possède un bonus : redonne 2 PV par tour, augmente la défense si les PV sont bas, 50% de chance d’être immunisé du poison, etc. ou bien les fameuses techniques. Chaque médaille coûte un certain nombre de Point Médaille, nécessitant de faire des choix, les points étant très limités et ne se débloquent qu’en montant de niveau. Comme Paper Mario encore, chaque ennemi vaincu laisse des points d’expérience et à chaque paquet de 100, puis un peu plus élevé à chaque fois ici, toute l’équipe augmente son rang d’aventurier vous laissant le choix d’améliorer une stat sur trois : 1 PV de plus pour chacun, 3 PT de plus ou 3 PM de plus. Il y a donc la sensation d’évoluer très lentement et comme la force n’augmente pas (sauf avec un objet très tardif), je n’ai pas eu la sensation de devenir plus puissant. Il en résulte des affrontements qui sont un peu toujours au même niveau de difficulté. Même après avoir fini le jeu, vous n’exploserez pas les premiers monstres, ce qui permet dans un sens d’éviter de casser le jeu à être haut niveau ou d’avoir le plaisir a recombattre les boss sans baisse de difficulté. Quoi qu’il en soit, les développeurs ont bien pensé leur jeu et si vous voulez quand même du challenge, dès le début un PNJ donne une médaille rendant les ennemis plus durs mais les récompenses sont plus nombreuses/intéressantes. Et si vous ne voulez ne pas perdre du temps à recombattre de vieux ennemis, une médaille permettra de les vaincre simplement en les touchant dès lors que votre rang d’aventurier est plus élevé que prévu dans la zone. La difficulté est donc équilibrée, même si les derniers ennemis sont bien plus coriaces avec de grosses attaques et plus de vie. Dommage car les premiers affrontements sont brefs et l’on se soigne de temps en temps, tandis qu’à la fin ça tire en longueur et il faut presque se soigner après chaque combat. Sachant qu’à part une technique peu puissante pour soigner, il faudra soit aller dans une auberge ou parler à une fleur de Vénus peut requinquer l’équipe, soit utiliser un objet de soin. Les objets sont très nombreux et diversifiés, entres le miel qui redonne des PT, les feuilles qui redonnent des PV, les champignons qui soignent du poison, etc. Comme Paper Mario, encore une fois, il sera possible de rencontrer des cuisiniers qui pourront transformer un objet ou en fusionner deux pour créer des plats biens plus puissants. Par exemple un œuf et une feuille font une omelette aux feuilles qui redonne beaucoup plus de PV. Il existe tout de même 70 recettes, ce qui laisse beaucoup de place à l’expérimentation bien qu’un PNJ pourra vous fournir des recettes moyennant quelques baies, la monnaie. Le gros du jeu peut se faire avec les objets de base, mais sur la fin certain boss sont tellement éprouvant qu’il est recommandé de se faire un petit stock de plat pour vite regagner PV et PT qui flambent. Néanmoins je m’en suis sorti qu’avec les 2-3 mêmes plats, ce qui rend l’ensemble du système assez sous exploité… Il en va de même avec les techniques en un sens. Les plus avancées sont plus coûteuses mais si vous ne les exécutez pas parfaitement elles font finalement autant de dégât qu’une des premières bien moins onéreuses forcément. Et rares sont celle à proposer de vraies subtilités (Kabbu peut balancer un rocher qui fait de gros dégât à un ennemi volant ou pas, suivi de tout petit à ceux d’à coté). Résultat ? Passé la première moitié où l’on découvre, j’ai joué presque toujours avec les mêmes techniques et la stratégie du jeu s’enlise dans une forme de routine. Leif baisse la défense ennemi, Kabbu fait sa grosse attaque et Vi attaque simple/ soigne/ empoisonne. De temps en temps j’utilise une attaque de glace pour faire un peu plus de dégât ou le bloquer pendant un tour. Ça marche à tous les coups et les boss ne proposent que rarement une vraie subtilité pour vous obliger à jouer autrement. Les plus originaux je dirai c’est un voleur qui vous empêche d’utiliser vos objets, ou bien un robot abeille qui nécessite deux coups d’attaque aérienne pour chuter. Mais au-delà, les boss sont des sacs à PV avec des petites compétences propre (bouclier, peut empoisonner, peut faire venir des alliés, etc.), en ce sens les objets et la patience suffisent. Je n’ai pas trouvé les affrontements ennuyeux pour autant : grâce à la variété du bestiaire, l’évolution de ses personnages et la relative brièveté font que l’on avance sans désagrément, puis les boss restent un minimum tendu. Même si sur la fin je commençais à saturer et j’ai préféré éviter quelques ennemis. De toute façon les monstres sont bien répartis de sorte que si vous combattez tous ceux sur votre chemin vous arriverez presque au dernier rang à la fin du jeu. Dommage, car une fois passé il faudrait uniquement se contenter de baies en guise de récompense. L’exploration est à mon gout plus travaillé et même plus réussi que Paper Mario ! Chaque personnage pourra donc aussi mettre à contribution sa spécificité pour avancer : Vi peut activer les interrupteurs au loin avec son beemerang, Kabbu peut détruire les pousses obstruant le passage et Leif est le plus intéressant puisque pouvant glacer les gouttes d’eau et les ennemis pour en faire des gros glaçon-plateforme. Il y a une synergie entre les compétences de chacun (glacer avec Leif, puis pousser le glaçon avec Kabbu) et les nombreux petits puzzles et phases de plate-forme qui constituent le gros de l’exploration se renouvellent bien. Le level-design fait en sorte d’exploiter au maximum les mécaniques. Alors qu’un Paper Mario c’est une situation précise = un pouvoir/compagnon, ici ça va un peu plus loin même si ça ne re invente pas la roue bien sûr. Pour compenser l’absence de nouveaux acolytes, nos héros apprendront au fil de l’aventure de nouveaux pouvoirs tel que Leif et son bouclier pour passer les chemins dangereux à défaut de pouvoir sauter, ou encore Kabbu qui pourra carrément défoncer les amas de roches. La grande majorité des environnements sont linéaires avec 2-3 petits culs-de-sac, mais quelques zones comme le désert ou le lac sont bien plus ouvertes. Un autre bon point par rapport à son modèle, le level-design est non seulement plus riche en plateforme/puzzle mais aussi plus construit puisqu’il y a des connections entre les zones. Là où les trois premiers Paper Mario ont une ville au centre et toutes les zones autours, ici c’est un peu plus éparpillé et surtout connecté avec des raccourcis, à la manière d’un Dark Souls par exemple. Ce n’est certes pas important, surtout que des fourmis pourront creuser un réseau de galeries moyennant finance en guise de téléporteur, mais j’aime ce genre de détail souvent négligé. Cela donne la sensation d’un monde cohérent et amoindrit la sensation de linéarité. En plus, de nombreuses petites zones sont annexes : soit cachées (comme la grotte des Chomper), soit accessibles pour ou après une quête annexe (certaines maisons par exemple). Ce qui donne un level-design semis ouvert remplis de secrets qui titillent la curiosité et motivent à tout explorer et faire les quêtes pour tout découvrir. Surtout que l’on est globalement plutôt bien récompensé : entre des bouts d’histoire via les PNJ ou les livres, des médailles intéressantes voir des boss secrets, aucune zone n’est inutile. Niveau contenu annexe d’ailleurs vous serez servi, j’irai même jusqu’à dire que niveau durée de vie vous en aurez pour votre argent. Bug Fables peut paraitre cher mais croyez-moi qu’il vaut son pesant de baiee, car il s’agit d’un jeu long et complet ! Comptez déjà au moins 25 heures pour arriver au bout de l’histoire, qui se compose de 7 gros chapitres (bien que le dernier soit un peu plus court), soit la durée de vie des Paper Mario en général… Ajoutez à ça la complétion de tous les éléments du jeu (recettes, bestiaire, éléments du décor intrigants…) et une grosse fournée de quête qui pour le coup s’inspirent de La Porte Millénaire. Via un tableau en ville vous pourrez valider toute sorte de petites missions qui se résument pour la majorité à trouver un objet vaguement planqué, vaincre des ennemis à un endroit précis, ou apporter un plat ou un objet à un PNJ. Mais le tout étant scénarisé par divers petites histoires (une pièce de théâtre, une bourgeoise qui recherche son majordome égaré, un peintre qui veut une peinture noire rare, etc.) et souvent avec des médailles intéressantes à la clef font que ces petites missions valent le coup. Mentions spéciales aux quêtes de Vi et Leif qui non seulement permettent de conclure leurs histoires respectives de façon touchante, mais en plus Leif a droit à un gros donjon bonus, entre autres ! Le jeu n’en finit pas de surprendre puisqu’en plus viennent s’ajouter quatre mini jeux, dont un simili Flappy Bird dans le lot, mais surtout un véritable jeu dans le jeu qui est limite secret et dont je ne vous dirai rien pour vous laisser la surprise. Enfin rajoutez-y la possibilité de rebattre les boss et même une arène qui fait un simili « donjon aux 100 étages » et vous devriez encore avoir de quoi vous occuper pour 10 heures de plus, au moins ! Surtout que l’univers est particulièrement agréable à parcourir, c’est très simple et mignon à la fois. Même si le rendu fait un tantinet amateur. Le souci étant que la 3D en cel shading a une modélisation très sommaire rappelant la Nintendo 64, les textures sont très simples avec peu de détails et si les décors dans leur ensemble sont aussi jolis que clairs, dès lors que l’on s’approche près d’un mur c’est tout de suite extrêmement pauvre pour ne pas dire moche. Les personnages sont tout aussi simples avec des aplats de couleurs mais le trait n’est pas droit, ce qui enlève le rendu vectoriel des Paper Mario tout en donnant une impression de dessin pas très maitrisé. J’ignore si cet effet est voulu, d’autant plus que les illustrations sont techniquement bien plus solides… Etrange. Toujours est-il que ça donne au jeu la vague sensation d’un jeu cel shading à bas coût de l’ère 128 bits, un peu comme Jackie Chan Adventure sur Game Cube par exemple. Néanmoins les lieux traversés restent plutôt variés même si on est dans une dominante végétale avec ces hautes herbes et autres fleurs géantes. Entre le désert, les contrées brumeuse et sinistres du pays abandonné ou bien un marécage, tout ça donne la sensation de voyager. Chaque environnement possède une dominante chromatique : ainsi la plaine est verte, les collines dorées sont orange, la ruche très jaune, etc. Détail très sympa, à un endroit il est possible de voir l’entièreté de Bugaria via un télescope, l’occasion de réaliser à quel point tout l’univers du jeu est un jardin, où le désert n’est qu’un bac à sable et le lac une simple mare. Enfin pour accompagner vos escapades, c’est le compositeur français Tristan Alric qui s’en est chargé. Si au départ je l’ai trouvé tout juste correct, j’ai par la suite découvert de jolies perles et surtout l’ensemble est très riche en plus de conférer un cachet tout particulier au jeu. Le compositeur a en quelques sorte reproduit les sonorités typiques que l’on pouvait avoir sur N64 ou des musiques MIDI de la génération d’après. En résulte une bande-son parfois avec des sonorité étranges/informatiques mêlée à du plus classique (violon, piano), créant aussi bien des pistes enjouées comme les alentours du royaume des fourmis, plus inquiétantes comme le château de ladite reine, dynamique et pop pour les boss, voir assez mélancolique pour certain moment poignant. Les morceaux les plus calmes sont, je trouve, les plus réussis. J’aime beaucoup le thème de la reine des abeilles, du pays abandonné ou bien celui d’introspection du personnage de Leif. Il y a plus de 80 musiques et certaine ne sont qu’à des moments précis, ce qui évite de toujours entendre les même pistes en boucle. Là où je trouve que la bande son fonctionne moins bien c’est qu’il n’y a pas vraiment de musique entrainante ou galvanisante… Les quelques thème joyeux ou dynamiques sont sympa mais pas non plus mémorables (je pense aux musiques du désert et son village par exemple, parfaitement dans le ton mais assez « classique » dans le genre) et il y a dans l’ensemble une certaine simplicité (peu d’instruments, pas vraiment de variation dans le rythme), surtout comparé à des musiques actuelles. Mais d’un autre côté le petit aspect rétro/simple qu’a réussi à insuffler Tristan à son travail participe au charme du jeu, conférant une âme bien à lui… 3 Positifs : + La diversité et complémentarité du trio d’héros. + Un contenu riche ! +Tout bien comme les premier Paper Mario… 3 Négatifs : - … Mais du coup ça manque d’un concept propre. - Combats qui deviennent routiniers sur la fin. - Pas de Français. Conclusion : Bug Fables est un coup de cœur, facile car il prend aux sentiments en rappelant les souvenirs passés avec la série d’Intelligent System. Pourtant, il arrive à se détacher de son modèle grâce à quelques idées de gameplay, en accentuant l’exploration et en ayant, évidemment, son univers bien à lui. Mais malgré tout l’ombre de Paper Mario plane, c’est peut-être ça qui lui fait involontairement défaut pour qui cherche l’originalité, puisqu’il lui doit presque tout. Mais vu la dernière fois que remonte un jeu de cette trempe il serait regrettable de passer à côté tant le mélange plateforme, énigmes, RPG fonctionne à merveille dans les mains des fans. À jouer sans hésitation ! A condition de ne pas avoir peur de l’anglais et des insectes. Ma note: 18 /20
  10. Jolie image de profil ! :3

    1. Paxdu92

      Paxdu92

      Ah, merci ! ^^
      Je ne le trouve pas spécialement plus joli que tout les autres PNG de Doraemon que j'ai mis en photo profil, m'enfin bon, content si tu aimes. :3

    2. ChatNoirRetro

      ChatNoirRetro

      C'est surtout que c'est toujours une bonne surprise, de voir ta photo changer de temps en temps :3 ça apporte à chaque fois un p'tit coup de fraîcheur agréable ! ^^

  11. Paxdu92

    Hyrule Warriors: L'ère du fléau

    Breath of the Wild a tellement bien marché et a redonné presque un second souffle à la saga Zelda, que Nintendo serait bête de ne pas capitaliser sur le succès. Non content de proposer une suite directe, un prequel est finalement révélé par surprise sous la forme d’un second Muso. Une idée pertinente puisque le conflit à l’origine de l’histoire se prête bien au genre. Alors, second Hyrule Warriors convaincant ? Peut-être bien ! …sur certains aspects. Le partenariat avec Koei Tecmo va bon train avec Nintendo. Après un premier Hyrule Warriors sorti sur Wii U, crossover entre les Dynastie Warrior (Shin Sangoku Muso) et la série The Legend of Zelda, voilà qu’ils se sont attelés à faire de même avec la série Fire Emblem sur Switch et New 3DS. C’est ensuite sur l’épisode canonique Three Houses qu’échoie le rôle de la réalisation et quelques temps après les voilà une fois encore à la tête d’un second Hyrule Warrior, alors que le premier était justement ressorti sur Switch dans une version Définitive. A ce propos, je vous renvoie vers mon test concernant la version 3DS qui comporte quelques DLC et modifications. Mais pour vous le faire en bref : Hyrule Warrior était une plutôt bonne porte d’entrée vers les Muso (c'est-à-dire la série Dynastie Warriors, ses dérivés et autre crossover de licences) à savoir des beat them all dans lesquels on terrasse des pelletées d’ennemis sur des champs de batail semi-ouvert. Le premier volet jouissait d’un bon fanservice en mariant plusieurs univers (Ocarina of Time, Twilight Princess, etc.), d’un gros contenu (quantité d’armes, de personnages et de mini-quêtes) mais souffrait du problème inhérent de la majorité des beat them all : terriblement bourrin et répétitif. Un bon jeu, donc, mais à jouer à petite dose et qui finalement ne m’a pas laissé des souvenirs impérissables. Lors de l’annonce de L’ère du fléau, je vous avouerai avoir été sceptique. En ne se concentrant que sur un Zelda, surtout en faisant un nouveau jeu (nouvelle carte, nouveaux ennemis et personnages) n’y a-t-il pas le risque d’avoir un contenu moindre qu’un jeu sorti trois fois mais sans cesse garni à chaque itération (bien que la quantité ne soit pas un gage de qualité) ? Cependant, la démo et les quelques retours m’ont finalement bien convaincu pour que je décide à sauver Hyrule du fléau qu’est Ganon. C’est sur ce pitch tout simple que prend place ce second Hyrule Warriors : Relater ce qu’il s’est passé 100 ans avant Breath of the Wild au moment où Link et toute la bande de Prodiges ont lutté face aux monstres du fléau. En ce sens on connait déjà la fin- du moins en théorie. Car dans la pratique, il ne s’agit pas d’un prequel ! Oui oui. Si la présence d’un petit robot qui voyage dans le temps pour prévenir Zelda et toute sa clique peut donner la puce à l’oreille, il s’avère que plus l’on avance et plus l’on constate des péripéties qui n’ont jamais été mentionnées ou sous-entendues dans Breath of the Wild. L’insulte étant qu’à la fin, spoiler : tout est bien qui finit bien. J’avoue ne pas comprendre, le jeu n’était-il pas vendu comme Ganon, enfin, canon ? Les scénaristes n’ont pas osé aller au bout de la démarche et de faire échouer le joueur ? Je peux comprendre que sur ce point cela aurait donné un paradoxe ludo-narratif : le joueur réussit les missions mais les héros échouent dans l’histoire. M’enfin à ce compte-là autant dire d’entrée de jeu que c’est une temporalité alternative ou aller au bout de la démarche (après tout, l’on sait que Zelda a emprisonné le fléau et Link est en stase régénératrice, ça aurait donc pu se finir sur une note douce amère). Du coup, il y a la sensation d‘avoir erreur sur la marchandise… Mais mettons la destination de côté, c’est le voyage qui nous intéresse. Dans l’ensemble c’est bien plaisant à suivre surtout parce que les cinématiques, très nombreuses, sont bien réalisées et que divers petits passages poignants ou dramatiques surviennent. La fin arrive à être plutôt galvanisante et à plusieurs reprises j’avais envie d’aller de l’avant avec nos héros désespérés, bref l’ambiance est bonne. Dire que les personnages sont plus développés que Breath of the Wild serait un doux euphémisme, ce dernier n’avait qu’une poignée de flash back en guise de réelle intrigue. Cependant, l’histoire dans l’ensemble ne m’a pas complètement emballé. Pas seulement car elle est d’un manichéisme simple, mais car l’on ne voit pas bien où l’on veut nous embarquer et de nouveaux enjeux apparaissent histoire de gonfler la durée de vie plus que pour réellement travailler son univers ou les péripéties. Si au départ l’on doit réunir les prodiges et que vers la fin il faudra vaincre le fléau ici et là, le reste du temps on se retrouve embarqué dans des missions…parce que voilà. Ça reste justifié : il y a un lieu à défendre ou alors il faut se venger ou alors il y a un indice pour contrer la menace. Comme Ganon ne se présentera que tardivement, un nouvel antagoniste a été créé en substitution… un Palpatine du pauvre ! Je ne plaisante pas, celui-ci est vêtu d’une soutane à capuche dissimulant son visage pâle et ses yeux écarquillés, riant comme un fou quand ses plans marchent comme prévu. Qui a eu l’idée de mettre un méchant aussi caricatural, même certains subordonnés comme Agahnim ou Xanto sont tellement plus charismatiques. Bref, l’histoire se laisse suivre, heureusement car elle est plutôt bien narrée, mais l’intrigue trop simple et peu passionnante n’ont pas été un argument moteur pour moi. Cela dit, je crois que je préfère encore cette histoire-là à celle du précédent Hyrule Warrior tout aussi classique mais surtout une excuse pour son melting pot d’univers (soit dit en passant je préfère largement la sorcière Cya que le Palpatine Lidle). Pour le reste, L’ère du fléau reprend les bases et la logique d’un Dynastie Warrior, en ce sens comme énième Muso l’on est en terrain connu. Cependant le jeu propose deux nouveautés principales. La première étant que l’une des idées de gameplay de Breath of the Wild, à savoir les pouvoirs de la tablette Sheika (stopper, glacer, aimanter et exploser) font partie des coups pouvant être exploités. C’est d’ailleurs pour moi le gros point fort de L’ère du fléau : il a un gameplay bien plus riche que son prédécesseur ! De base chaque personnage peut donc faire des coups rapides mais faibles ou des coups fort mais lents, le tout pouvant être mélangé pour faire divers combo (mais le gros reste le bourrinage de bouton Y pour les coups rapide). En frappant les ennemis cela remplit une jauge spéciale qui une fois pleine permet d’enclencher une attaque puissante balayant tout sur son passage. Ajoutez à ça la garde et l’esquive, bien sûr. Petite nouveauté : la possibilité de rebondir sur les murs puis planer, ce qui permet d’attaquer les ennemis en l’air. Mais vient une troisième touche d’attaque qui elle est unique à chaque personnage ! En ce sens, ils ont tous leur petit truc qui les rend différent à jouer, même si la maniabilité reste à 80% la même d’un personnage à l’autre (plus ou moins rapide d’exécution, plus ou moins fort, plus ou moins grande portée d’attaque, etc.). Ainsi, en pressant la gâchette ZR Link peut tirer à l’arc pour toucher les ennemis de loin, Rivali le piaf peut alterner entre mode terrestre ou aérien en changeant tous ses coups, Impa peut générer des clones temporaires, Urbosa la Gerudo peut recharger sa jauge de foudre permettant de faire ses attaques fortes, etc. Il y a donc à chaque fois un p’tit plaisir à découvrir la spécificité de chacun et chacune. A cela s’ajoute donc les quatre pouvoirs Sheika libres d’utilisation, nécessitant 4-5 secondes de recharge après coup, mais servant toujours dans les mêmes cas de figure : les bombes peuvent libérer le passage et stopper les attaques de flammes, le bloc de glace permet de prendre de la hauteur et placé sur une surface d’eau cela glace les ennemis s’y trouvant, l’aimant permet de prendre et balancer les blocs de métal sur le terrain ou de retirer l’arme ennemi, enfin stopper permet de figer les ennemis quelques secondes et de les propulser après quelques coups. On peut légèrement expérimenter mais les cas de figure ne se renouvellent pas, d’autant plus que les gros ennemis, les principaux, auront un petit logo approprié pour vous indiquer quel pouvoir utiliser à quel moment. En ce sens, en comparaison avec The Wonderful 101 par exemple, il ne s’agira pas de chercher une faille par soi-même mais d’exécuter la commande présentée aléatoirement, une sorte de QTE facultatif… Si au départ la mécanique est originale et apporte du peps entre deux Y-Y-Y-X, vers la fin cela finit par devenir une routine et donc une mécanique vaguement intéressante. Le souci étant que le bestiaire est assez peu varié, c’était un reproche fait par certain sur Breath of the Wild d’ailleurs. Les Bokoblins et autres Lezalfos en tout genre feront office de chair à canon/ décoration sur le champ de bataille la grande majorité du temps. Puis vient les gros ennemis et autre « mini boss », que sont les Mobelins, les Hinox, Golems et autres Lynel. Bref, des noms qui devraient vous parler si vous avez fait l’épisode en question. Le but les ¾ du temps consistera à aller d’un point A à un point B de la carte pour défaire l’un de ces ennemis. Pour varier un minimum, ces belligérants auront des déclinaisons de foudre, de glace, de feu, etc. ce qui est une bonne idée sur le papier mais peu impactant. Au final que vous bruliez ou que vous vous fassiez électrocuter ça revient au même, dommage de ne pas avoir appliqué un système de malus spécifique. Ce qui sera plus subtil et intéressant par contre, c’est qu’en terrassant des sorciers, ces derniers lâchent une baguette de leur élément permettant du coup de se servir de l’opposition élémentaire face aux gros ennemis. Il est alors très satisfaisant de glacer un Golem de feu, ce qui réduit sa défense et permet lorsque l’on monte sur lui, de ne pas subir l’effet de brulure. Certains personnages sont aussi dotés d’élément dans leurs attaques, c’est notamment le cas des Prodiges. L’autre subtilité et enrichissement dans le gameplay étant qu’il y a maintenant plusieurs possibilités pour briser la garde de l’adversaire ce qui rend les affrontements un brin plus technique. Dans le premier Hyrule Warriors, il suffisait d’attendre que l’adversaire ait fini un coup puissant pour qu’il ait un instant d’inattention. Lorsqu’il était frappé à ce moment-là sa jauge de défense diminuait, une fois vide un coup spécial/ de grâce pouvait être exécuté. L’idée est donc présente mais il y a de nouvelles façons de réduire cette jauge. Soit en utilisant l’élément opposé donc, soit d’esquiver au bon moment (générant un ralenti), soit d’attaquer en l’air, soit en utilisant au bon moment les fameux pouvoirs Sheika. On se retrouve du coup à un peu tout expérimenter et à varier ses actions au-delà des attaques classiques. Malheureusement passé la bonne surprise, le système est toujours le même quel que soit l’ennemis. La variété viendra donc surtout des coups et spécificités des personnages, d’autant que certains d’entre eux, comme Link et Zelda, pourront changer leur façon de combattre selon l’arme équipée. Link ne maîtrisant pas de la même façon la grosse épée que le duo petite épée et bouclier. A ce sujet, seul Link semble être le plus personnalisable puisque que sa garde robe du jeu principale étant de mise, mais complètement dénuée d’effets secondaires, c’est donc purement cosmétique. Par conséquent, les premières heures de jeu sont vraiment prometteuses ! On découvre ou redécouvre les ennemis et environnements de Breath of the Wild, le gameplay est pêchu et les possibilités riches, de nouveaux personnages après chaque bataille s’ajoutent et le tout bien rythmé avec des parties d’une durée d’un quart d’heure en moyenne. Le problème étant que le jeu se corse bien sûr, mais passé la seconde moitié l’ennui finit par s’installer. Peu de personnages viennent s’ajouter (si ce n’est à un twist), les situations et le bestiaire ne se renouvellent plus du tout, laissant le jeu dans une routine qui finit même par exaspérer dans son dernier tiers (je dirai vers le chapitre 5). Toujours plus de Lynel, plus d’Hinox, plus de Mobelins, encore et encore ! Et si les Mobelins ça va, leur jauge de défense se réduit vite et un coup de grâce suffit, les Lynel et autres monstres géants c’est tout de suite plus long. Ces monstres sont de véritable sac à PV sur patte, si en combattre juste un en début d’aventure en guise de boss peut aller, en enchainer trois, pris en sandwich entre deux Golems et trois Mobelins, ça devient juste ennuyeux ! En plus de voir leur vie diminuer petit à petit, même en leur assénant un coup puissant cela ne réduit que d’un sixième leur barre de vie, obligeant donc à vider au moins trois fois la fameuse jauge de défense qui elle-même diminue lentement. Le jeu est globalement plaisant, mais répéter ad nauseam encore et encore les mêmes coups entre deux esquives pendant plus de 6min sur la même créature… ce n’est juste pas amusant du tout ! J’étais très enthousiaste au début mais la fin ressemblait à une corvée. Ou alors il faut soit avoir près de dix niveaux de plus qu’eux, m’enfin j’ai mieux à faire que de farmer pour moins bourriner, soit jouer à deux pour être plus efficace que l’IA un brin mollassonne. Et c’est dommage car à de rares moments quelques idées sont présentes. Dans le second niveau il faudra escorter Zelda tout en la protégeant d’un Gardien invincible. Plus tard il faudra se frayer un chemin dans les monts enneigés, en prenant garde aux rochers balancés par les piafs, etc. Mais après les 2-3 escortes et autres leviers à activer, le jeu s’embourbe dans son sempiternel « va tuer les 3 monstres là bas ». Jamais on ne vous demandera de protéger ou capturer des camps à toute vitesse comme dans le précédent Hyrule Warrior, en ce sens d’ailleurs j’ai trouvé la progression bien moins stressante. Même pas d’idée liée aux environnements, tous repris de Breath of the Wild. Un recyclage habile et logique, vu le contexte, même si entre les deux jeux il y a plus l’impression qu’il s’est écoulé 30 ans qu’un siècle. C’est tout de même super sympa de re arpenter la même cité Gerudo mais fourmillant d’ennemis, ou de retraverser le même plateau du prélude mais sans les ruines. Là-dessus c’est une autre petite amélioration par rapport au premier Hyrule Warriors, les cartes ont une construction plus « naturelle » puisque bénéficiant déjà du travail de Nintendo et Monolithe Soft. Il n’y a plus cette impression de camps reliés par de grands couloirs, certains endroits sont plus ouverts, il y a même des cartes où l’on alterne entre de grands environnements extérieurs et des couloir-escaliers en intérieur. Certaines zones sont même un brin complexe et la mini-carte m’a été plutôt utile pour m’orienter efficacement. Pour palier à l’aspect open world de l’original, des roches, barricades et autres bâtiments viendront faire office de mur, surtout que contrairement à Breath of the Wild, nos héros ne grimpent pas aux parois. Je me suis alors demandé plus d’une fois si le fameux open world dont tout le monde vante les mérites ne m’aurait pas davantage plu s‘il y avait tout ces murs invisibles qui crées des chemins. Si vous voulez parcourir de plus grandes étendues et faire mumuse avec le monde, d’une certaine façon, vient donc la seconde nouveauté de L’ère du fléau : les séquences en titans. Armes massives à l’apparence d’animaux utilisés par les Prodiges, ils seront contrôlables le temps d’un mini-niveau. Malheureusement, l’idée tombe très vite à plat tant le gameplay est mou, évidemment, mais surtout sans aucune subtilité. Sur de petites cartes (par rapport à la taille colossale de la créature), souvent en ligne droite d’ailleurs, il faudra soit nettoyer la zone, soit aller à l’autre bout, c’est tout. Vous avez une énorme masse de cœurs et plusieurs attaques, entre les charges en avant, les lasers et coups spéciaux détruisant tout autour de vous.Cela reste tout de même jouissif d’éradiquer 20 Gardiens et Hinox en un laser, voir des sommets de montagne exploser en une pluie de roche sous les coups. Mais passé ça, on avance et on tire bêtement.Seul le titan de Rivali change un peu la donne puisqu’avec son oiseau on est plus dans un shoot them up nécessitant d’alterner vue de face et vue zénithale. Bref, ces petites séquences rigolotes mais complètement bourrines ne m’ont pas vraiment emballé et l’ensemble donne l’impression de tomber comme un soufflet passé la découverte d’écraser tout le monde. D’autres niveaux de ce genre-là pourront être faits en marge de l’aventure, car la progression change fondamentalement du précédent Hyrule Warriors. Avant il y avait un gros mode histoire, puis un gros mode mission présenté en grille sous forme de la carte du premier Zelda sur NES. Ici il n’y a plus qu’un seul mode : le principal. Dorénavant toutes les options sont réunies sur la carte de Breath of the Wild. L’aventure se compose de 20 grands niveaux, plus exactement 17 cartes + 3 recyclés-modifiés, ce qui est déjà un bon point puisque le précédent volet (surtout avec les contenus bonus) recyclait presque toutes ses cartes. A cela s’ajoute une myriade de petites icones qui viendront se greffer au fur et à mesure de votre avancée dans le récit.Les missions sont donc toujours de la partie, mais à sélectionner sur cette carte d’Hyrule. On perd complètement la chouette idée du précédent qui était qu’à chaque mission réussie un objet était obtenu et devait être utilisé sur une autre parcelle de carte au choix pour débloquer une mission et ainsi de suite.Ce qui est plus embêtant en revanche, c’est que dans ce précédent jeu, comme les deux modes étaient séparés cela permettait de se concentrer sur l’un deux et faire par exemple l’histoire sans interruption. Ici, comme vous avez accès aux missions n’importe quand, les niveaux du scénario exigeront des niveaux de personnages de plus en plus élevé, de telle sorte que vous ne pouvez pas les enchainer sans gagner de l’expérience en faisant ces fameuses missions annexes… Un peu agaçant, car ça casse le rythme et force à une forme de farming ennuyeux. Les missions annexes sont du même tonneau que dans le précédent : tuer tant d’ennemis en temps limité, tuer tous les monstres avec un personnage précis, quelques rares fois vaincre un paquet d’ennemis sans se faire toucher une fois. Mais bref, on est plus dans des mini-objectifs chronométrés prenant place dans des bouts de décors piochés dans les cartes du scénario. Finir tout ça vous octroiera un paquet de matériaux et aliments en tout genre. A cela s’ajoute d’autre icônes à l’effigie d’un de vos personnages. Juste une boite de dialogue et une liste de matériaux seront réclamés, une fois validé un personnage pourra améliorer soit ses combo, soit ses vies. C’est donc le système qui remplace l’arbre de compétence du précédent volet. On retrouve aussi un camp d’entrainement pour que les retardataires se mettent à niveau moyennant un paquet de rubis, diverses boutiques pour acheter des matériaux et enfin une forge… pour forger. Chaque fin de mission débloquera une grosse quantité d’armes qui s’accumulent dans votre sac, souvent les mêmes d’ailleurs avec un ou deux points de force en plus. Grâce à la forge, vous pourrez atteindre des paliers de force plus élevés avec parfois des bonus à la clef (vitesse +5%, Remplis la jauge spéciale 7% plus vite, etc.), mais souvent d’un intérêt insignifiant. Vous pourrez aussi revendre votre stock d’armes inutiles, bien sûr. En ce sen, au-delà de monter en niveau, faire les missions secondaires sera utile pour obtenir rubis, nouvelles recettes conférant des bonus le temps d’un niveau/mission et matériaux pour remplir les diverses commandes et ainsi améliorer ses personnages. Comme je n’en ai fait qu’une bonne poignée (je préférai d’abord me concentrer sur l’intrigue et le reste ensuite) je me demande si ce n’est pas ça qui a fait que j’ai rencontré de la résistance dans les derniers niveaux et si certains ennemis ne sont pas anormalement des sacs à PV même en ayant le niveau conseillé. Au pire, vous pouvez changer la difficulté à tout moment, mais le jeu en normal n’est pas bien dur. Surtout que les checkpoints sont nombreux et réessayer après un échec soigne tout le monde. Les options cachent d’ailleurs le mode galerie, assez chiche par rapport au précédent jeu, vous pourrez revoir les cinématiques, écouter la bande son ou revoir l’artwork de chaque personnage, par exemple. Quoi qu’il en soit, comptez au moins une grosse quinzaine d’heures pour arriver au bout de la quête et probablement le triple si vous voulez faire toutes les missions annexes et valider toutes les petites commandes de matériaux. Concernant les graphismes, je n’ai en fait pas grand-chose à dire, c’est exactement le même moteur que Breath of the Wild forcément. J’aime beaucoup la direction artistique : c’est coloré et les personnages ont un cel shading et un chara-design qui fonctionne à merveille, j’aime beaucoup. Les environnements étant piochés dans l’open world, on a donc un florilège de paysage entre les bois perdus, le château d’Akkala et ses arbres automnaux, le volcan ou encore les plaines fleuries du plateau du prélude. Il est donc plaisant de revoir des personnages et lieux familiers mais dans un tout autre genre de jeu. Je n’ai par contre pas eu de souci de framerate, j’ai lu un peu partout que le jeu n’est pas stable ou que c’est moche ou je ne sais quoi… Je ne dois vraiment pas m’en rendre compte ou ça été patché depuis mais je n’ai vraiment pas eu de soucis, le jeu tourne à 30fps convenablement… Musicalement par contre il y a du mieux par rapport au précédent Hyrule Warriors. Certes il y avait de beaux remix orchestraux, mais les musiques inédites mixant rock-électro n’étaient pas toujours de très bon gout. Ici, se voulant plus fidèle, la bande est orchestrale et épique avec quelques sonorités plus douces, avec parfois un peu de piano par moment pour retrouver les sonorités légères de Breath of the Wild. Chaque grand ennemi aura son thème remixé d’ailleurs, il est touchant de réentendre la berceuse de Zelda. C’est très court mais à un moment on peut entendre le fabuleux thème du trailer ! Sinon la bande-son fonctionne très bien, parfaitement en accord, épique, mais pas toujours inspirée avec des thèmes qui semblent être une ritournelle sans grande envolée. Ma musique préférée étant celle de la carte, ou du moins sa première version, à la fois épique et mélancolique, le thème est très joli et entêtant. Je le trouve étrangement similaire à une musique de Soukaigi… Enfin le jeu est évidemment doublé comme l’était Breath of the Wild. J’ai pour ma part fait le puriste et n’ait joué qu’en VOSTFR, mais la VF est la même que Breath of the Wild, qui était déjà de bonne qualité, donc niveau ambiance ça assure. (Et oui, déjà 90 articles ! Merci à vous de me suivre et lire ce que je fais ! ) 3 positifs : + L’univers Breath of the Wild sous un autre angle. + Des personnages plus marqués dans leur gameplay. + L’utilisation des quatre pouvoirs Sheika. 3 négatifs : - Séquences en titan oubliables. - Beaucoup trop répétitif sur la fin ! - Pas de mode Aventure (missions) comme le précédent. Conclusion : Un faux prequel prometteur qui périclite progressivement. Voilà comment je pourrai résumer mon expérience sur L’ère du fléau. Dans l’absolu ce n’est pas un mauvais jeu, c’est même un plutôt bon qui gomme pas mal de défauts de son prédécesseur : meilleur gameplay, meilleur level-design, meilleure direction artistique, au contenu plus léger forcément mais malgré tout conséquent pour qui vise le 100%. Encore faut-il avoir l’envie de se farcir encore un millier de Bokoblin apathique et de Lynel surboosté aux PV. En ce sens, je dirai que paradoxalement, j’ai préféré son prédécesseur qui même s’il est moins intéressant ne m’avait pas autant tapé sur les nerfs à la fin et bénéficiait de batailles assez stressantes. Faut-il le conseiller ? Pour les fans de Muso je n’en sais trop rien vu ma faible expérience sur la série, pour les amateurs de Breath of the Wild, à vous de voir si vous adhérez au genre et adorez l’univers au point d’en vouloir une nouvelle lampée. Bref, plutôt oubliable mais dans l’absolu vous n’aurez pas l’air d’être floué. Ma note: 14 /20
  12. Paxdu92

    Pokémon Le Film: Mewtwo contre-attaque

    Ah, je me souviens que tu avais partagé de la version Allemande. Mais oui, vu que le générique de Pokemon était assez populaire (et il est même plutôt cool, même la version japonaise) quelqu'un s'est dit chez 4Kids qu'il fallait surfer sur le succès et faire encore plus de merchandising. Du coup t'as une dizaine de chansons: du hip hop, du rap, de l'euro dance, de la variété mielleuse... Je t'avouerai que j'ai une préférence pour celle là: Hélas les chansons ont pour la grande majorité un texte d'une grande platitude, à base de "tu es fort", "tu es le meilleurs", "yeeaaah", "POKEMOOON". x) Cette chanson est d'ailleurs assez représentative de la "qualité" de cette album. Mais la musique me plait bien, peut être de la nostalgie... D'ailleurs j'aime bien le chanteur (Jean-Marc Anthony Kabeya), il a un bon timbre de voix. Il a chanté pour quelques génériques fin 90 - début 2000 (Shin Chan, la 2ème série Tortue Ninja) et puis il semble avoir arrêté, en tout cas il y a peu d'info sur lui... Pour les séries de mon enfance je n'avais pas le satellite, donc j'ai surtout grandi avec les 6 première chaînes. Pokemon passait sur TF1. ^^ Yu Gi Oh était à la mode quand j'étais en primaire mais ça ne passait que sur Canal J au début, du coup j'étais largué par rapport à mes copains, ce n'est que plus tard que c'est arrivé sur M6. Mais j'ai jamais accroché ^^' (même pas le film, j'ai essayé pourtant). J'ai essayé de me mettre aux cartes (Yu Gi Oh) mais quand je m'étais acheté un deck, trop tard, ce n'était plus vraiment à la mode. x) Par contre en parlant de Bayblade j'ai bien aimé ^^ (aussi bien la série que les jouet) dommage que la mode fut courte, du coup il y avait personne avec qui jouer. Ok, je ne pensais pas que Les Simspons parodierai une anecdote pareil. ^^ Je sais que dans les épisodes censurés, il y en a un avec James qui se travestie avec une fausse paire de seins à la plage, ainsi qu'un épisode avec un type doté un revolver. Et comme pour One Piece, une tel arme n'a pas plus à 4Kids. Oui j'ai bien compris, c'est bien de ça que je parle. ^^' Sur Google Image bien sûr. Blague à par c'est un ami qui avait posté ça sur Face Book. x) En cherchant l'image j'ai vu le verso et il semble y avoir d'autre parodie de ce genre, dont un R2-D2 taupiqueur. x) Bref, je suppose que tu trouves ce genre de "truc" dans les magasins d'objet pas chère... Pour l’anecdote près de chez moi il y avait deux enseignes de ce genre. J'y avait acheté toute sorte de trucs, comme un tamagochi par exemple. Sauf que non, c'était des contre façon (beaucoup moins chère que les vrais, heureusement). Mais je ne le savais pas et je pensais juste que j'en avais pas acheté un bon, alors bonne poire j'en ai acheté un second là bas... J'ai finis par comprendre que c'était des imitations, mais vendre 5 ou 10€ je ne sais pas plus, un objet électronique ou tu ne peux rien faire (juste regarder une petite créature de 4 pixels) c'est vraiment du vol...
  13. Paxdu92

    Pokémon Le Film: Mewtwo contre-attaque

    A qui tu fais référence ? ^^ Je suis d'accord avec toi, c'est un peu réducteur, mais cela ça dépend après des sensibilités. Je suis plus attiré par des films qui délivrent un message ou ont un thème qui m’intéressent (et en fonction de sa pertinence et de son traitement ça peut grandement influencer mon appréciation). Mais bon, une oeuvre ça reste un ensemble d'élément. ^^ Oui, de ce point de vu là je comprend. Je voulais juste nuancer avec une pointe d'humour. ^^ Effectivement si tu viens de découvrir tout ça je comprend mieux... Mais pas de soucis. J'aime Pokemon sans être fan, pour tout te dire je n'ai même pas acheté la dernière génération (Epée-Bouclier). Et la série j'ai laissé tomber depuis belle lurette, vers l’adaptation de la 3G, quand Ondine a été remplacé par Flora. Mais voila, après comme beaucoup d'enfant de la génération fin 90, j'ai grandis avec Pokemon, les jeux, les cartes, les films (et même l'album de chanson) et j'ai donc toujours une certaine attache (comme Aronaar) même si je trouve que depuis quelques épisodes la série (jeu vidéo) périclite... Juste qu'entre les vidéos et les pages wikipedia et autre site de JV depuis plus de 10 ans, ce genre d'info (Porygon, titre) sont, à mes yeux, devenu un peu bateau. Mais oui ça reste une bonne démarche de partir du principe que la personne qui te lis ne connait par forcément (même si Pokemon, sur un site de JV en plus... ce n'est pas ce que l'on peut appeler une série de niche ). Pour ça que je précise bien que c'est juste une remarque personnelle. ^^ La seule "copie" que je connaisse c'est ça: Ah mais je ne parlais pas du tout titre, mais le paragraphe associé (j'ai cité le titre pour être plus claire et que ça résumait en partit l'idée ^^). Le fait que ça t'ai énervé (ou alors je l'ai pris trop au premier degré) et que tu consacres toute une longue partie juste pour parler de ça, je trouvais que c'était un peu exagérer parsque le film n'a rien de "plus" dans ce domaine là par rapport aux autres produits dérivés. ^^' Il va falloir mettre à jour ton calendrier... Aaah d'accord, je ne savais pas du tout. Je n'ai pas Netflix, et si c'est récent je comprend pourquoi je n'ai pas été au courant. Cela dit j'avais cru entendre parler du projet maintenant que j'y pense...
  14. Paxdu92

    Pokémon Le Film: Mewtwo contre-attaque

    Bonne année à toi aussi ! Merci pour cette critique sur ce film. Il ne me tient pas à coeur mais j'en ai quand même une certaine nostalgie, ou du moins de bon souvenirs. Justement, le ton un peu plus sombre qu'il essayait d'avoir par rapport à la série m'avait aussi bien plus que marqué (surtout le personnages de Mew Two). Du coup pas trop d'accord avec: ça, c'est classique : Le seul élément qui m'a paru un peu "lourd" à la lecture, c'est que pas mal d'informations sont déjà connu pour qui connait un minimum Pokemon et s'est renseigné sur le film. ^^' D'un autre coté je comprend, c'est assez difficile de savoir à qui l'on s'adresse: à des néophytes qui découvrent le film, ou tu donnes ton avis/ analyse à des connaisseurs. Mais du coup entre la scène coupé (pas super connu mais depuis le temps on peut tomber dessus assez facilement) et l'explication du nom "Pokemon", ou le fameux épisode de Porygon. j'avais un peu l'impression de lire pour la 10ème fois une info wikipedia déjà connu depuis un bail. Je me suis dit "il ne va quand même pas parler du nom japonais de Sacha"... ah bah si tu l'as fait. x) Mais le "problème" vient probablement de moi... (Et peut être aussi du ton employé...). Quitte à compléter, ce n'est pas que pour la série d'ailleurs, c'était un nom proposé aussi dans la 1G, comme son rival peut s'appeler par défaut Shigeru. En Français c'est Régis en référence à la réplique "Régis est un con" des Nuls. ^^ D'ailleurs je pense avoir une idée de pourquoi la série animé devait s'arrêter (ce que je ne savais pas), à la base Pokemon ne devait qu'être une génération. Et en suite Game Fric, heu pardon, game Freak passait à autre chose. Sauf qu'il n'ont pas pu faire tout ce qu'ils voulait dans la première génération et en ont fait une seconde très proche (même graphismes, retour de la team rocket, pokemon inutilisé présent, région de Kanto recyclé grâce à l'aide de Satoru Iwata...). Et après finit. Mais bon, Pokemon est devenu un tel phénomène et rapportait tellement d'argent que finalement ils ont continué avec une 3ème Génération et ainsi de suite jusqu'à aujourd'hui... Néanmoins je ne connaissais absolument pas cette histoire de copie chinoise... J'aurai donc quand même appris un truc. ^^ (et sympa l'analyse). Après je pense que tu t'emportes un peu avec l'interprétation du merchandising ("achètes ma merde"), je n'ai pas spécialement l'impression que le film essaye de te vendre... des jeux ? Des cartes ? Je sais pas, enfin, pas plus mercantile que la série ou les jeux... Mais plus jeune j'étais moins attentif à certain détail de scénario et c'est vrai que l’enlèvement de Joëlle et tout ce qui s'ensuit est pourri, oui. x) Il y a quelques années quand j'étais tombé sur la fameuse intro coupé, j'ai cherché à voir le film en VOSTFR (surtout pour me passer du doublage de 4kids), mais je n'ai pas trouvé et depuis je suis passé à autre chose... Je crois que l'autre film est un suite, pas un remake, vu qu'il s'appel "Le retour de Mew Two"... Aucune idée de ce que ça vaut. C'est un peu le soucis, c'est que pour moi avoir un film pokemon, surtout quand on est jeune et un minimum fan, c'était un événement ! J'ai vu le 2 et 3 au cinéma d'ailleurs. (j'ai de bon souvenir du 2 mais j'ai peur de le revoir). Des années après j'ai appris qu'il y avait tout une pelté d'autre film qui sont sortit. Je trouve que ça enlève le coté événementiel-unique, là ça fait plus "épisode spécial" comme tu l'as évoqué d'ailleurs. Je trouve ça dommage de trop tiré sur la corde. Il y avait d'ailleurs un teasing dans la série, puisque dans un épisode Sacha affrontait Mew Two dans son armure chez Giovanni, je trouvais ça mystérieux et j'ai bien aimé revoir ça dans le film en ayant les explications. ^^
  15. Paxdu92

    Super Mario Sunshine

    A quand les vacances ? Celle où il fait chaud et il y a du soleil. Et bien pourquoi ne pas jouer à Super Mario Sunshine pour se sentir près de la mer, sous le soleil en toute quiétude en compagnie des cigales ? Après le succès de l’épisode 64, cette nouvelle aventure du plombier était attendue au tournant et à défaut d’avoir encore une fois révolutionné le genre, il a au moins le mérite d’avoir laissé de bons souvenirs. Je ne vous cache pas que la nouvelle sortie de Sunshine dans la compilation 3D All Stars n’y est pas pour quelque chose. J’ai de l’affection pour le Mario sorti sur Game Cube en 2002, qui symbolise pour moi une bonne partie de mon enfance. Pourtant avec les années et le recul j’ai fini par le considérer comme étant l’un des moins bons des épisodes 3D (jusqu’à ce que vienne 3D Land). Bien sûr, être pris en étau entre 64 et Galaxy n’aide pas. Mais remettons les choses dans leur contexte. En 1996 Nintendo sort Super Mario 64, qui n’est certes pas l’instigateur de la plateforme en 3D (Jumping Flash étant sorti avant par exemple) mais avait poussé loin le gameplay et la caméra tout deux en 3D. Le tour de force étant qu’il était, et est même encore aujourd’hui, très maniable alors que des jeux sortis en même temps ou après sont devenus très archaïques (Tomb Raider pour n’en citer qu’un). Mais là où 64 était vraiment nouveau, c’est dans son concept mélangeant habilement le genre de l’aventure avec la plateforme. En effet, en créant des environnements 3D cohérents, il devenait pertinent de créer de multiples chemins, poussant donc le genre vers l’exploration. Ainsi, plutôt que n’être une banale succession de niveaux, Super Mario 64 opte pour un système de découpage en missions/ objectifs dans chaque environnement. A la clef un artefact qui permet d’accéder au niveau suivant depuis un zone centrale : le hub, concept qui finira par être repris dans d’autres titres, les plus connus étant sans nul doute Banjo-Kazooie et Spyro le Dragon. Véritable effet de mode qui perdura jusqu’au début des années 2000, soit à peu près au moment où Sunshine est sorti. Un peu comme si Mario amorçait et fermait le concept puisque les épisodes suivants changeront quelque peu la formule (jusqu’à un léger sursaut en 2017 avec le triptyque : Super Mario Odyssey, A Hat in Time et Yooka-Laylee). Plutôt que de chercher à encore renouveler le concept, Nintendo conserve la formule et ajoute quelques idées pour sa suite. A L’origine il était prévu que ce soit Super Mario 128 qui soit le nouvel épisode, mettant en vedette 128 Mario (en plus d’être une référence aux bits de la console comme l’était 64) mais le concept mutera en Pikmin. A la place, la firme de Kyoto décide de reprendre un concept de Yoshiaki Koizumi, qui voulait faire un jeu basé sur un pistolet à eau lui rappelant ses vacances d'été quand il était enfant. Très vite le gameplay s'étoffe et il fut décidé d’y envoyer Mario et compagnie au bord de mer, sur une île faisant référence au nom de code de la machine (à savoir la Dolphin). Mario, Princesse Peach et Papy Champi sont dans un avion (non, ce n’est pas le début d’une blague) en route pour l’île Delphino, un lieu paradisiaque qui nous est présenté via un spot publicitaire. Cependant Peach qui pour une fois fait preuve d’un peu de jugeote se questionne sur la curieuse présence d’une silhouette de Mario dans la vidéo… Arrivés à l’aéroport c’est le drame, puisque la piste d’atterrissage est remplie d’une peinture mutante étrange. Les ennuis ne font que commencer puisque c’est toute la ville Delphino qui en est envahie et la justice accuse Mario d’être le responsable, ce qui l’amène en prison. Fin ! Non, il a droit à un sursis : il doit nettoyer la peinture s’il veut pouvoir être libre. Bien sûr le belligérant responsable de cette pollution ne se fera pas attendre puisqu’il s’agit d’un étrange Mario sombre muni d’un pinceau magique. Peach finira bien sûr par se faire capturer et, attention spoiler : Bowser (mais aussi quelqu’un d’autre !) sont derrière cette pollution et le vol des Soleils qui donnent l’énergie à l’île (l’énergie pour quoi ? Nous n’en saurons rien). Mario n’aura pas besoin d’une éponge pour nettoyer l’environnement, encore heureux, mais sera équipé de JET (Jerrycan Expérimental Transformable) une buse à eau découverte à l’aéroport, créée par le professeur K.Tastroff (introduit auparavant dans Luigi’s Mansion, amusante référence). Il s’agit donc de la nouveauté de gameplay de cet épisode, permettant de pousser la maniabilité et les possibilités un peu plus loin après la base qu’était l’épisode 64. JET est au centre du gameplay puisqu’indispensable pour progresser grâce à ses deux configurations permutables à tout instant. L’un étant un jet d’eau façon tuyau d’arrosage, permettant aussi bien de nettoyer que de pousser, la force du jet créant une force physique. Par corolaire, l’autre mode étant le jetpack où l’eau projetée au sol permet donc à Mario de rester en l’air 3-4 secondes. Cela a pour effet, vous vous en doutez, de considérablement faciliter la plateforme. Mais utilisée à bon escient, cette fonction permet de traverser de larges espaces et d’atteindre de nouveaux endroits en hauteur. Pour varier un peu le tout, que serait un Mario sans pouvoirs ? JET pourra débloquer 2 autres buses plus ou moins intéressantes remplaçant le mode jetpack. Ainsi une fusée permettra de se catapulter très haut dans les airs, tandis qu’une hélice permettra de courir ou nager à toute vitesse. Ce n’est pas aussi jouissif que la casquette volante de 64 par exemple, m’enfin ça reste intéressant bien que sous-exploité (surtout l’hélice qui ne sert vraiment que 2-3 fois à tout casser). Evidemment, qui dit buse à eau, dit quantité limitée… L’intérêt de l’île étant naturellement qu’il y a des points d’eau un peu partout, ne serait-ce que la mer. Ainsi il faudra garder un œil sur son réservoir et piquer une tête ou se placer près d’une fontaine pour faire le plein. Cette mécanique de recharger-tirer de l’eau apporte une nouvelle dimension dans le gameplay, lorgnant vers le TPS (charger/ viser) conférant une véritable identité à cet épisode. Là-dessus la puissance de la GameCube est exploitée pour créer des systèmes hydrauliques où l’eau impacte l’environnement de façon cohérente. Ainsi, Mario peut glisser sur les surfaces humides, il suffit donc un peu de d’eau de JET par exemple pour en produire une. Il existe une autre façon d’arroser puisque, petite surprise, Yoshi fait son retour bien qu’il ait été très discret dans l’épisode 64. Le concept est hélas un peu fastidieux dans cet épisode. Vous pourrez quelque fois trouver des œufs de Yoshi placés dans l’environnement mais ils n’écloront que si vous leur apportez le fruit auquel ils pensent (ou rêvent). Une fois cela fait, le dinosaure sera utilisable pendant quelques minutes seulement, son suc gastrique remplace JET mais se videra petite à petit même sans rien cracher et ne supporte pas le contact de l’eau au point de se désagréger. Pas de panique, gober un fruit remettra l’animal d’aplomb. Mais quel intérêt à le chevaucher alors ? Très simple : il peut gober les ennemis avec sa longue langue, ce qui est utile pour les Boo par exemple, mais surtout son nectar peut transformer les ennemis en plateforme. En fait, selon la couleur du Yoshi (dépendant du fruit) les ennemis touchés par son Nectar se métamorphoseront en une plateforme de couleur. Celles violette remontent, celles orange avancent, etc. Le pouvoir n’est requis que deux fois et le fait de devoir chercher le bon fruit pour répondre à des conditions requises est un peu lourd. Au final Yoshi est dans l’ensemble sous-exploité et ne sera requis que durant 4-5 missions grand maximum. Le jeu dans l’ensemble n’est pas facile. C’est un des gros reproches que je fais à Sunshine, il n’a pas la simplicité d’un 64. Les objectifs sont plus recherchés mais aussi plus complexes pour certains d’entre eux. Disons plus exactement qu’ils sont plutôt laborieux quand ils ne sont pas peu intéressants. Heureusement il y en a des bons, mais c’est plus la moitié qu’une majorité… Sans parler de ces niveaux de pure plateforme qui ont certainement laissé des séquelles aux jeunes joueurs de l’époque. Pour les avoir refait sur Switch, je vous assure avoir bien sué. Certaine mission vous amèneront à trouver des sortes de mini-nivaux au sein des mondes visités. La première fois, anti-Mario vous piquera JET, obligeant donc à se contenter du simple saut. Mais l’inertie est assez différente d’un 64 et les parcours proposés sont rarement des promenades de santé. Entre les plateformes rotatives, le sable qui se désagrège sous vos pieds, la perspective peu optimale et l’absence de check point, tout cela combiné en font des niveaux souvent laborieux et demandant une bonne concentration. Une fois finis, vous pourrez les refaire avec JET, mais avec un système de pièce rouge à attraper en contre la montre. Mais même le 100% est laborieux. Cette fois le château fait place à la ville Delphino en guise de hub, ce qui enlève une part de secret avec les étages mais gagne en rapidité puisque la ville n’est pas immense non plus et n’est pas compartimentée en zones/étages. Néanmoins cela reste jouissif d’arpenter les toits et voir les autochtones vaquer à leurs occupations bien qu’avec un regard contemporain l’ensemble parait bien petit et limité. L’accès aux niveaux ce fait via des portails comme des tâches ou des tuyaux. Les étoiles sont remplacées par les Soleils, mais le concept de 64 reste le même : à base de grands mondes découpés en 8 missions, laissant moins de liberté dans la progression que son prédécesseur puisque les pièces rouges ou les boss n’interviendront que dans leur mission spécifique, par exemple. Cependant, une bonne partie des Soleils ne s’obtiendront qu’avec des échanges de pièces bleues. En ville un raton laveur pourra vous vendre des soleils en fonction d’un certain montant. Au départ ça va, mais au bout d’un moment les pièces sont de plus en plus dures à trouver. Parfois cachées dans certaines missions spécifiques, parfois demandant de nettoyer deux taches en un laps de temps très court, voir arroser un truc précis (un oiseau bleu par exemple). Bref, le jeu est particulièrement exigeant et je n’ai jamais eu le courage ni l’envie de voir le 100%... Après renseignement, cela n’apporte quasiment rien… Rassurez-vous, l’aventure reste longue pour autant. Avec 120 Soleils répartis dans 7 grand mondes + le hub/ ville centrale il y a de quoi faire. Déjà pour aller jusqu’à Bowser, puis au moins faire chaque mission de chaque monde. Bon courage pour dénicher les soleils secrets par contre… Je dirais donc qu’il faut approximativement 7-8 heures pour voir le générique sans trop se presser. Même si mes souvenirs d’enfant me donnaient l’impression que le jeu, comme beaucoup d’autred, était tellement plus long que ça. En le parcourant à nouveau, je découvre à quel point tout (buses comme niveaux) se débloque en une trentaine de Soleils, rendant la seconde moitié de l’aventure moins excitante. Peut-être aurait-il fallu mieux répartir les récompenses… Au-delà de ça, pas grand-chose d’autre à faire, on reste dans la même formule que l’épisode de 1996, donc à part le 100% de Soleil et éventuellement un peu de scoring sur les missions chronométrées, il n’y a rien d’autre à faire. Quelques petits secrets, comme la possibilité de se vêtir d’une chemise et d’une paire de lunettes baissant la luminosité du jeu. Cependant je n’aime pas trop le découpage de cet épisode-ci. Je préfère plus de mondes avec moins de missions comme ce fut le cas dans 64 voir Galaxy plus tard, qu’ici. En comparant avec son prédécesseur on passe de 15 niveaux à 7 tout de même… La petite particularité dans l’exploration cette fois c’est qu’il ne suffira pas d’avoir un nombre de Soleils précis pour débloquer le prochain monde, mais faire la mission qui fera avancer l’histoire. Car pour une fois, l’univers d’un Mario est un peu plus poussé. Bon, rien de fou non plus, mais ça va quand même plus loin que la cinématique d’intro et d’outro ! La petite révélation au Parc Pina avait très bien marché sur moi à l’époque ! Dorénavant les PNJ seront légion, surtout que chaque monde trouve une justification à son existence, puisque c’est une destination de l’île, donc peuplée par les Delphino (sorte d’homme-poire) et les Noki (sorte d’homme-gastéropodes). Ils donneront des petits conseils quand ils ne disent pas une anecdote sur le contexte, plusieurs missions trouvent leur raison d’être par leur présence. Comme un concours de la plus grosse pastèque ou une enquête dans un hôtel, qui remplace ici les habituels manoirs depuis Super Mario World. Cela a au moins le mérite d’apporter de la vie à l’univers mais surtout l’ambiance estivale-tropicale caractérise très fortement cet épisode. Si bien que même si c’est pour moi ça en fait sa plus grande force, je trouve regrettable de ne pas avoir des niveaux plus variés. Exit les sempiternels niveaux enneigés, de forêts ou de déserts. Ici c’est un port métallique, une vaste plage ou bien de verts pâturages avec un moulin qui seront au programme. Il y a le volcan, oui, mais celui-ci ne sert qu’à un minuscule niveau linéaire à la toute fin… Au final on alterne surtout les environnements urbains et ceux plus naturels dans un style plage-rocaille. Il y a donc une forme de variété, oui, mais pas autant que dans tous les autres Mario sortis jusque-là ou même après. Ce qui permet tout de même de pousser la cohérence, chaque monde montre vraiment qu’il fait partie de l’île (là où dans 64 voire même Odyssey, les lieux sont déconnectés/flottants) puisqu’il est possible en fonction de là où l’on est d’apercevoir d’autres mondes à l’horizon ! C’est un détail très sympa. Mais c’est dommage de ne pas avoir poussé l’exploration plus loin en connectant les lieux entre eux par exemple. Le level-design est très bon, c’est du Mario le contraire aurait été étonnant. Le seul monde un peu en deçà cependant c’est celui de l’hôtel qui, se voulant cohérent, est structuré en paliers avec des chambres étroites. La plage n’est peut-être le meilleur niveau, la faute au banc de sable qui limite aussi un peu la plateforme, mais pour le reste c’est toujours un plaisir à visiter et revisiter. Fouiller chaque coin, rebondir sur les murs et se maintenir en l’air avec JET, il y a d’innombrables façons de s’y mouvoir avec plaisir. Les mondes sont donc peu nombreux mais grands et certains varient légèrement ou évoluent d’une mission à l’autre (ajout d’échafaudages pour le port, le dernier monde qui alterne jour et nuit, etc.) ce qui limite la lassitude. Plus vaste que 64, ça me semble probable, mais deux fois plus grand, difficile à dire… Les hautes falaises de la baie Noki ou se percher au sommet du moulin des collines Bianco donnent un certain vertige appréciable, mais on fait bien vite le tour du parc par contre. Mais quid de l’intérêt des missions ? Comme exprimé plus tôt : un coup ça va, d’autre fois non. Même si en refaisant l’aventure certaines ne sont pas aussi redondantes que dans mes souvenirs. Nettoyer les dents d’un poisson géant en devant régulièrement chercher des pièces pour regagner de l’oxygène est éprouvant. Tracter un chomp géant en devant régulièrement le refroidir alors qu’il prend la fuite n’est pas des plus amusant, le mini-niveau du Pachinko est exécrable avec ses projections hasardeuses, chaque monde demandera de « jouer au chat » avec Anti Mario, ce qui s’avère très court et au final pas bien intéressant. Heureusement, entre escalader les grillages de l’arrière de la grande roue du parc, faire une couse de surf à dos de bloops ou traverser méthodiquement un village recouvert d’une peinture brulante, il y a quand même de quoi renouveler agréablement les situations tout en étant fun et allant plus loin que juste chercher un Soleil planqué. Les boss m’ont particulièrement plus dans Sunshine, aussi varié qu’impressionnant par leur taille, certain sont maintenant récurant dans l’univers du plombier comme Mega Bloops et Flora Piranha. Sans parler d’un autre personnage affilié à Bowser. Autant 64 était pour ainsi dire « fade » dans son univers et ses ambiances, autant Sunshine est assez irréprochable sur ce point. Graphiquement, le jeu était très beau pour 2002, j’ai toujours adoré sa direction artistique assez proche du Cel shading, apportant une certaine douceur et évitant un côté trop lisse/brillant. L’avantage du cartoon étant que ça vieillit mieux qu’un aspect réaliste et si le côté anguleux des décors semble désuet aujourd’hui, ce n’est franchement pas désagréable à regarder. La version HD sur Switch le prouve bien. Il y a bien un petit effet de flou dans le fond je ne sais pas si c’est fait exprès pour donner un aspect « grosse chaleur », tout comme les nuages qui curieusement ont la forme de la tête de Yoshi… L’eau enfin a un rendu particulièrement saisissant pour l’époque, on a presque envie d’y plonger et d’en sentir toute la fraicheur. Dommage que les fonds marins ne bénéficient d’aucun travail, s’avérant même particulièrement vides et tristes dès lors que l’on s’aventure un peu trop loin des côtes. Le chara-design est très sympa, c’est coloré, mignon, bref si vous aimez l’univers de Mario et les tropiques, le monde de Sunshine devrait vous charmer. Et sa bande-son ? Heum… Question de gout mais je n’ai jamais été fan de celle-ci. Là encore le jeu souffre de la comparaison avec 64 et ses jolies mélodies entêtantes, suivis de Galaxy et sa grande variété et son orchestre épique. Sunshine opte pour une OST plutôt calme. Résultat, peu de musiques m’ont marqué et si je me souviens encore aujourd’hui de plusieurs thèmes, c’est plus parce que je les ai longtemps écoutés durant mon enfance. Les deux musiques à vraiment sortir de l’eau, euh du lot, selon moi c’est la place Delphino et le Port Ricco. Delphino a une musique simple, dynamique et enjouée qui donne presque envie de fredonner… c’est LE thème de Sunshine. Le port opte pour des saxophones et une batterie, donnant une ambiance jazzy décontractée pour cet univers mécanique. Là aussi la mélodie reste en tête. Enfin, mention spéciale à la bonne surprise de cet épisode : une version a capella du mythique thème de Super Mario Bros, allant idéalement avec les niveaux de pur plate forme. Pour le reste, j’avoue trouver amusante (mais un brin lassant) la petite mélodie du parc sans être très belle, tandis que la musique à l’ukulélé joué discrètement au Village Pianta me rend étrangement nostalgique et serein… Sans parler des petits effets de cigale et autres sonorités un peu exotiques. Que l’on aime ou pas la bande-son, cela participe fortement à l’ambiance inoubliable de cet épisode. 3 Positifs : + L’ambiance ! + JET qui apporte pas mal de nouvelles possibilités. + Des missions variées et plus scénarisées… 3 Négatifs : - … Mais pas mal de missions peu intéressantes/ difficiles. - Niveaux moins nombreux et variés que les autres Mario. - Un 100%, et des Soleils, trop peu intéressant. Conclusion : Retour gagnant mais quand même en demi-teinte pour le plombier sur Game Cube, dommage qu’il ne brille pas du même génie que son prédécesseur, la faute à un manque de maîtrise globale. Comme si le jeu était un peu bâclé. Moins de monde, beaucoup de remplissage de pièces bleues, quelques missions/passages mal pensés, bref difficile d’y voir une solide aventure et pour autant il pousse les mécaniques et l’univers plus loin. Mais si vous êtes sensible aux environnements tropicaux et que vous adorez la formule exploration-plateforme, alors il reste quoi qu’il en soit un très sympathique jeu et un très bon jeu de plateforme. Il a quand même plutôt bien vieilli et a son charme en guise de gros point fort, bref, un Sunshine qui a gardé une bonne partie de son éclat. Ma note: 16 /20