Paxdu92

Active member
  • Content Count

    808
  • Joined

  • Last visited

5 Followers

About Paxdu92

  • Birthday 02/16/1995
  • Interests
    J'aime beaucoup: le dessin, la bande dessiné, l'animation et les films. J'aime aussi la musique (presque tous, sauf le rap et le hard rock) et j'ai évidemment une passion pour les jeux vidéos: particulièrement les RPG et les jeux de plate-forme.

    Je fais du dessin mais aussi des scénarios, je fais aussi quelques critiques sur Sens Critique, bonne lecture ;)
    https://www.senscritique.com/Pax-
  1. Paxdu92

    Link's Awakening (Switch)

    Grand fan de Zelda, je n'ai toujours pas touché à ce remake. Tu as tout dit (sauf la bande son, mais on a l'habitude ) et en dernier paragraphe-conclusion tu as bien résumé le soucis qui m’empêche de passer à la caisse... Ce que tu n'as pas précisé d'ailleurs, c'est que la version DX (encore tout à fais regardable et jouable aujourd'hui, même si ne bénéficiant pas des modifications du remake évidement) est disponible sur 3DS pour 6€... Surtout qu'ici la portabilité n'est pas un argument comme ça pouvait être le cas pour le portage de aLttP GBA ou les deux remakes des épisodes 64 sur 3DS, puisque l'original était déjà portable. D'ailleurs, pour la petite anecdote, le remake avait fuité en 2018 comme étant un jeu 3DS (ce qui peut expliquerait le rendu "plastique" du jeu, qui était sans doute à l'origine dans le même moule que A Link Beetween World). Suite au succès de la Switch, et la perte de vitesse de la 3DS, il est certainement possible que Nintendo ait demandé à Grezzo de changer la machine et donc au passage les graphismes. Tiens, quitte à continuer dans les anecdotes, et celle là je l'ai omis à l'époque de mon test de la version DX, le scénario a été écrit par Yoshiaki Koizumi, aujourd'hui responsable des derniers jeux Mario. :3 Donc très bon test même si je trouve ça regrettable que tu spoil tout le scénario, aussi simple soit-il. Pas très cool... C'est le cas. ^^ Je suis tombé sur un dossier (que je ne retrouve plus) assez sympa sur le site Palais de Zelda où une joueuse avait fait le rapprochement avec la caverne de Platon. De mémoire les cauchemars étant des ombres, cela correspondait aux ombre projeté dans la caverne que les gens prennent pour des choses vrai qui leur font peur du monde extérieur. Une fois que l'on a la révélation, Link est donc différent des autre (il est "sortit" de la "caverne", il a le savoir) et ne perçois plus le monde comme avant, le sachant factice là où les autre le pensent toujours réel, enfermé dans leur caverne, enfermé dans le rêve. Ce n'est sans doute qu'une pur coïncidence... Mais c'est en partie ce qui donne sa force pour moi: un scénario très simple, mais plus profond qu'il n'en a l'air. Et assez mélancolique au final. Surtout que l'autre force de ce scénario, c'est que la révélation tombe au bon moment. Trop tôt ça n'aurait pas été une révélation, trop tard ça aurait fait grosse "blague" du genre "Tout ceci n'était qu'un rêve lol ! Je t'ai bien eut." En le plaçant un peu après le milieu, cela change la perception que l'on a de cette univers, nous laisse accepter cette révélation et n’intervient donc pas comme un cheveux sur la soupe en guise de gros twiste facile. Tiens, je croyais que les donjons étaient au moins partageable en ligne... c'est bien plus limité que je ne le pensais. On peut y voir une ébauche/ test d'un futur "Zelda Maker". Très bonnes questions ! Surtout qu'aujourd'hui avec la pléthore de remaster, il y a comme un malentendu de ce que les gens attendent d'un remaster et d'un remake. Dans l'absolut, il existe deux types de remake. Le simple, qui consiste à refaire les graphismes du jeu et un poil modernisé la maniabilité/ mécanique, histoire d'être au gout du jour (ce que certaine personnes semblent confondre avec les remaster, qui eux s'apparentent plus à des portages HD), ce qui correspond au 3/4 des remake (Panzer Dragoon Remake, Fire Emblem Fate, ce Zelda, etc). De l'autre le gros remake, qui lui va jusqu'à entièrement refaire le jeu, mais en basant sa structure (concept, musiques, nombre de niveaux) et son scénario sur celui de base, tout le reste est nouveau et repensé, s'apparentant presque à un nouveau jeu, voir un reboot. FF VII Remake rentre évidemment dans cette catégorie. Mais on peut aussi citer Metroid Samus Returns ou Tomb Raider Anniversary. Il est amusant de constater d'ailleurs que Mystic Quest (Seiken Densetsu) a connu deux remakes, chacun rentrant dans une catégorie: -Sword of Mana est un gros remake car le level design et le gameplay ont changé, ce qui fait qu'il ne se joue et ne se découvre pas pareil. Mais il conserve la même histoire (avec plus de dialogues), les mêmes mélodies et les mêmes types d'environnement. -Adventure of Mana est un simple remake. C'est dans le fond le même jeu game boy, mais les musiques et les graphismes ont été refait pour être potable actuellement. La caméra, le gameplay (combat, exploration...) les dialogues (à vérifier) sont quasi identique au jeu d'origine. Du coup, difficile de savoir quoi attendre d'un remake, tout dépend des ambitions du studio. C'est forcement plus facile de refaire les graphismes et assouplir la maniabilité (le concept est déjà pensé, les niveaux déjà réfléchis, les puristes ne seront pas froissés, etc) que de refaire de A à Z en s'inspirant globalement du jeu d'origine. Tout dépend aussi du jeu remaké aussi. S'il a mal vieillis car issus de la NES ou du début de la 3D (64/ PS1), il y a grand intérêt à refaire un bel écrin ! Surtout que les consoles actuel ne sont pas forcément retro compatible. Là où faire une remake peut devenir "inutile" c'est quand le jeu a au contraire bien vieillis (Exemple flagrant avec Mario & Luigi 3, originellement sortis sur DS, refait presque tel quel sur 3DS). Surtout qu'avec les ressortis de jeux sur les boutiques en ligne (les FF PS1), compilations (Mega Drive, Castlevania...) et autre consoles virtuelles, il y a moyen de toucher aux reliques du passé autrement que par l'émulation. Exemple au pif: Pourquoi refaire en plus jolis Super Metroid quand un abonnement à l'Online de la Switch suffit pour jouer à l'original ? La question s'applique aussi pour ce Link's Awakening... Encore que lui il est vieux, mais à par les allé retour dans les menu, il reste bien jouable et pas trop laid sur GBC. Il s'en sort mieux que Mystic Quest ou Metroid II sur la même console. En faite, si la version DX n'avait pas existé, ce remake Switch aurait pu être pertinent. J'attend donc d'un remake: soit qu'il rend accessible un jeu qui a trop mal vieillis (et pas grave si la formule reste inchangé), soit qu'il repense le jeu pour corriger ses défauts. En ce sens, j'attend avec impatiente le remake de Trials of Mana, car justement il fait exactement ce que j'attend d'un remake: un peu des deux. L'original n'a pas mal vieillis mais il est très répétitifs. La démo montre que le remake est fidèle à l'original (choix des musiques d'origines, bruitages identique, même scénario, le level design qui est presque identique si on regarde bien l'emplacement des ponts, maisons, pnj.) Mais il améliore/modifie le système de combat qui était le talon d’Achille du jeu SNES, tout en transcendant le level design avec des coffres, 2-3 interstices supplémentaires avec un soupçon de plate forme, tout ça avec une vue à l'épaule adapté pour la 3D ! Et en ce sens, Trials of Mana 2020 réussit là où pour moi Link's Awakening 2019 échoue ! Il exploite sa 3D: on peut tourner la caméra à 360° redécouvrant tout les environnement, c'est un vrai jeu 3D immersif ce qui n'a rien à voir avec l'original en 2D vu de dessus. Link's Awakeing est en 3D pour faire jolis mais rien de plus, le point de vu est identique que sur Game Boy. Quel intérêt ? Pourquoi l'avoir refais en 3D alors si c'est pour ne pas l'exploiter ? être fidèle à l'original ? Une belle 2D à la main aurait été tout aussi sympa. A Link's Beetween World était malin, car certes il reprenait la vue de dessus comme Zelda 3 en hommage, mais la 3D est exploité pour la nouvelle mécanique consistant à longer les murs et ainsi tourner autour des bâtiments pour révéler d'autres chemins. Une vrai nouvelle perspective où l'on jonglait entre une vue plongé adapté à la 2D, à une vue à l'épaule en profondeur adapté à la 3D pour tourner autour d'éléments en 3D. En ce sens donc l'utilisation de la 3D (aussi bien graphique que l'effet gadget de la console) est pertinente ! Pour ça que ça m'énerve qu'ils ne sont pas allé plus loin que la refonte graphique. Comme tu l'a si bien dis c'est l'âme d'un jeu game Boy dans le corps d'un jeu Switch. Alors qu'un Link's Awakening qui se joue comme un Zelda 3D (Ocarina of Time, Wind Waker, etc) là ça aurait été une relecture/ redécouverte intéressante ! Et rien que pour ça, ouais, je serai passé à la caisse. Un remake de Oracles of Ages/ Seasons ? Hmm... J'hésite. Même "soucis" que LA ils sont tout deux pour pas chère sur 3DS (une console encore facilement trouvable en magasin), perso je ne ressent pas l’intérêt de re investir pour deux jeux que je connais déjà bien. Cependant, mettre les deux versions en une cartouche, avec un p'tit bonus (un donjon maker plus aboutis ?) j'avoue que là ça pourrai être tentant ! ... et puis surtout au moins on sera sûr d'avoir plus de 10h de durée de vie. S'il y a un Zelda à remaker, c'est sans nul doute le 2: The Adventure of Link. Non seulement il est laid, mais bien trop dur et cryptique alors qu'il possède une base intéressante (les touches de RPG et de plate forme...). Il serai intéressant de le refaire bien jolis et accessible, en l'état il a salement vieillis. Je ne suis pas contre un portage du remaster HD de Twillight Princess. J'ai fait l'impasse sur Wii U car là dessus je n'y vois aucun intérêt, mais passé en portable, là c'est un argument de poid pour moi.
  2. Paxdu92

    Luigi's Mansion 3

    Ah d'accord ! ^^ C'est ce que je me suis dit, à par regarder des let's play je vois pas trop comment on peut avoir un verdict sans y avoir joué. ^^' Mais je doutais, ce n'était pas super claire (en faite, si tu n'avais pas mis cette phrase j'aurai compris que tu y avais joué)... merci d'avoir soulager ma confusion. Je te rassure, je ne me pose pas ce genre de question, et encore moins avec une insulte. Mais oui, je trouve ça étonnant, j'ai pour habitude de ne pas trop me faire spoiler quand je suis intéressé par un jeu. Après difficile de garder un équilibre entre se renseigner par intérêt, et ne pas trop en savoir au risque de se faire spoiler. Généralement pour les jeux dont je sais déjà à peu près de quoi il en retourne et que j'attend très fortement j'évite tout trailer et test (à la limite juste les notes/ conclusions) avant d'y avoir joué. Après oui, vu la similitude, si tu as déjà fait le 2 tu sais d'avance à quoi t'en tenir. Si tu veux un jour écrire dessus, ne te prive pas. Comme pour Yoshi's Island.
  3. Paxdu92

    Luigi's Mansion 3

    Merci beaucoup ! Il faudra peut être que je re écoute l'OST alors... Je ne dois pas être très sensible à ce genre de composition, j'aime bien qu'il y ait une mélodie clair et identifiable. Là je suis incapable de siffloter la moindre musique. ^^' (bon, faut dire aussi que je suis incapable de siffler tout court ). Après j'admet qu'il y a eut un gros travail dessus, mais bon, les goûts et les couleurs (enfin les sons) comme tu dis. De quel jeu parles-tu ? Du 3 ? Etant donné que tu en viens à la même conclusion et tu acquiesces en grande partie mes propos j'ai cru comprendre que tu y avais joué... Ou alors tu parles du 2 ? Ou tu comptes aussi écrire un test dessus ? Sur le coup j'ai beau la relire, j'ai du mal à comprendre cette phrase, désolé. ^^' Mais oui, le 2 avait grandement fait avancer la formule, à par trouver une nouvelle idée (ce qui est le cas) il n'y avait pas grand chose de plus à faire pour des suites. Juste dommage qu'ils n'aient pas repris les meilleurs éléments des deux jeux, pour le coup ça aurait fait le meilleurs épisode des 3. ça reste cependant celui qui a le meilleur gameplay, dans le sens le plus diversifié.
  4. Paxdu92

    Luigi's Mansion 3

    Cher monsieur K.Tastroff, Nous vous invitons à venir séjourner quelques jours dans notre somptueux hôtel du Repos Eternel afin de nous présenter votre splendide collection de fantômes qui n’a d’égale que votre réputation. Au bord du lac l’air y est vivifiant, le paysage montagneux éblouissant et les chambres ainsi que le personnel sauront vous satisfaire. Cordialement, Ambre Brusquade. Nintendo capitalise sur ses valeurs sûres, et il semblerait que depuis quelques années Luigi’s Mansion en soit devenu une. Le premier épisode était l’un des fers de lance de la Game Cube en 2002, souffrant de quelques défauts au-delà de sa réalisation vite dépassée : le gameplay trop limité et la durée de vie n’excédant pas les 7 heures avec quasiment aucune annexe m’avait quelque peu déplu. Pour autant le jeu s’est forgé une petite communauté de fans, appréciant surtout son ambiance. Il avait le mérite de développer un peu l’univers Mario dans une thématique plus horrifique, ce qui amena quelques références dans divers jeux (Mario Power Tennis, les Mario Kart, Super Smash Bros Brawl, etc.). En 2013, alors que personne ne s’y attendait, une suite sortit sur 3DS par les canadiens de Next Level Games à qui l’on devait déjà les Mario football, entre autres. Je vous invite à lire ma critique de l’époque si ce n’est pas déjà fait. Néanmoins je vais vous redonner mon avis en bref : une très bonne suite qui corrigeait les faiblesses de son prédécesseur. Gameplay plus complexe, des environnements plus variés et enfin une durée de vie bien plus garnie avec au moins 10h d’aventure, des bonus à dénicher, de la replay value grâce à un découpage en mission et cerise sur le gâteau un petit mode multijoueur bien fichu. Cependant certains ont boudé cette suite, soit pour les mêmes raisons que le premier, puisque ça reste concrètement le même gameplay, soit pour son découpage en missions qui cassait le rythme et/ou pour son ambiance un peu plus gentillette. Sans oublier les réfractaires aux consoles portables qui ont simplement zappé le jeu. Ce 3ème volet parviendra-t-il à concilier tout le monde ? L’aventure commence sur un écran titre des plus chaleureux… Jolie pelouse, montagnes à l’horizon, ciel bleu et un grand hôtel doré au bord d’un lac, lieu où se déroulera toute l’aventure. En effet, Luigi, trois Toad, l’ectochien du précédent jeu, princesse Peach et bien sûr Mario, voyagent en bus en traversant un paysage des plus insipide tout droit sorti d’une production bas budget pour la Wii (du moins c’est ce que ça m’évoque). Arrivés dans le hall nos héros sont accueillis par un personnel des plus louches, mais comme tout le monde semble avoir deux neurones qui se touchent ils s’en vont se coucher sans piper mot. Mais Luigi a le sommeil agité et en se réveillant découvre avec stupeur que la chambre révèle une apparence plus glauque qu’à son arrivée. S’apprêtant à réveiller tout le voisinage, il tombe nez à nez avec la patronne : Ambre Brusquade, qui n’est pas toute seule puisque le fantomatique Roi Boo est aussi convié. Le duo de vilains révèle alors leur collection de tableaux renfermant Mario & Co, ce qui fait fuir ce poltron de Luigi qui parvient à atterrir sain et sauf dans le garage où l’attend mystérieusement le fameux Ectoblast, l’aspirateur à fantômes. Il est donc temps d’élucider le mystère, dépoussiérer les lieux et sauver ses amis ! Un début d’aventure un peu plus long à mettre en place que les deux précédents jeux, d’autant plus que le professeur K.Tastroff sera à délivrer peu après, expliquant sa présence en ces lieux ainsi que le retour du Roi Boo. Le savant au dialecte étrange installera un p’tit QG dans le garage et fournira à Luigi sa dernière trouvaille : le Gluigi. Matière visqueuse copiant les traits de Luigi et son arsenal. Et après… plus rien avant le combat final. Le jeu est assez bavard au départ mais une fois le gros tuto fini, on revient à un rythme proche du premier, c’est à dire que vous explorez tranquillement avec de temps à autre un appel du prof lors d’un obstacle inédit. Cette fois-ci, la Virtual Boo sera la console qui servira à communiquer, avec la même interface rouge de l’invention de Gunpei Yokoi. La référence est sympathique et dans la lignée de ce qui avait été fait avant, mais je vous avouerai que le menu rouge est noir n’est pas des plus attrayant et agréable. Bref, le scénario est simple et similaire au premier, ce qui est un peu dommage car le second avait un peu changé de d’habitude avec son histoire de fragments de Lune noire à rassembler. Ce n’était pas non plus génial mais ça changeait. De temps en temps après un boss cependant, on aura le point de vue de la méchante Ambre qui observera Luigi à travers des écrans, tout en caressant son chat façon Docteur Gang de Inspecteur Gadget, histoire de nous rappeler qu’au sommet de l’hôtel nous attend deux gros vilains pas fichus de lever le petit doigt. Mais quid de l’ambiance ? Et bien navré mais… ça n’a pas pris sur moi. Même si l’on ressent vaguement une sensation de solitude en limitant les dialogues et en parcourant des pièces dans la pénombre, l’hôtel est bien loin du lugubre manoir de la GameCube. Pas d’orage, pas de plan de caméra étrange, pas vraiment de mini jumpscare à l’arrivée des fantômes, musiques peu ou pas angoissantes… on est globalement proche du second cette fois. On retrouve donc un univers très gentiment horrifique avec Ectochien qui se balade gaiement, Luigi qui semble avoir un peu plus d’assurance qu’avant bien qu’il sursaute toujours à la moindre porte qui claque et la bande-son assez discrète n’aide pas. Les fantômes feront quelques fois des pitreries et les boss n’ont pas ce côté « occupant silencieux » du premier, que l’on devait troubler avec notre lumière. Bref, même reproche que le 2 donc, un peu trop cartoon américain, ça reste sympa et bien fait mais un peu fade quand même. Les occupants de l’hôtel sont nombreux, tout comme le nombre d’étage. D’ailleurs si l’on n’est plus dans un manoir ils auraient dû appeler ce jeu Hotel Luigi… ah non, c’est peut-être pour éviter de rappeler les fantômes du passé avec un certain Philips, si vous voyez ce que je veux dire. Bref, on est dans une construction à mi-chemin entre le 1 et le 2 puisqu’il n’y a qu’un lieu : l’hôtel, mais qui a malgré tout des étages thématiques histoire de voir autre chose que la cuisine et les chambres du début. Ambiance château médiéval, crique de pirate ou encore pyramide ensablée, il y a parfois un véritable dépaysement, surtout dans ces lieux qui nous font oublier les papiers peint. Par contre certains étages font hors sujet, comme cette discothèque où vous attendent des fantômes déguisés en rappeur… quand je vous dis que l’ambiance ne prend pas, ce genre de chose n’aide pas. L’hôtel se compose donc de 17 étages, ou plutôt 15 + 2 sous-sols. Mais vous pouvez revoir le compte à la baisse puisque cinq d’entre eux sont en fait des espèces d’arène pour boss et le premier étage, le (minuscule) palier, fait suite au second. Bref, l’hôtel n’est finalement pas aussi vaste que l’on pourrait le penser, bien que certains étages s’étalent sur plusieurs niveaux et pièces, dans l’ensemble il y a un manque d’égalité entre les lieux traversés. On pourrait penser à un retour à la mécanique de jeu d’aventure du premier, ce qui est le cas mais cela ne s’en ressent pas. L’ascenseur qui permet de passer les étages à la même fonction qu’un téléporteur, ce qui donne plus l’impression de sélectionner un niveau, que l’on enchaine un à un puisque les boutons manquent et qu’il faudra aller chiper au boss de chaque étage pour passer au suivant. Vous noterez cependant que l’hôtel ne possède pas d’escalier en cas de feu… du beau boulot d’architecture (soit dit en passant, j’ai connu un hôtel en Russie qui n’en possédait pas non plus). Quand il y a un cadenas, la clef se trouve soit à côté soit dans la pièce adjacente. Bref, les allers-retours sont en fin de compte très peu nombreux, et les trois rares fois où ça arrive c’est plus pour faire rallonger artificiellement la durée de vie. Notamment le coup du chat (SpectralMaiffa ?) qui s’empare d’un bouton et s’enfuit dans d’anciens étages parcourus, qu’il faut alors suivre à la trace dans plusieurs pièces jusqu’à ce qu’il perde ses trois vies. Ce n’est pas fun pour un sou et ça donne plus l’impression de perdre son temps. Du coup on a une progression hachée en zone linéaire similaire au 2, mais ça reste bien plus fluide dans le déroulé puisque K.Tastroff ne demandera pas de faire un rapport dans son QG et que les étages se parcourent vite sans devoir repasser plusieurs fois aux mêmes endroits. Un bon point donc. Pour autant malgré que ça aille vite, il s’installe une sorte de routine dont finalement seule la variété des sales et des quelques énigmes inédites à ce 3ème volet viendront quelque peu chambouler l’aventure. En enchainant les pièces une par une, farfouillant chaque commode, aspirant chaque lingot et billet qui traine, se retrouvant une fois sur deux bloqué par un obstacle ou un cadenas, il faudra utilise son arsenal pour s’en sortir. Point positif, Luigi’s Mansion 3 est encore plus interactif que ses prédécesseurs, bénéficiant de la technologie actuelle pour que le moindre élément qui fourmille dans chaque salle soit manipulable. Les assiettes explosent, les couettes s’aspirent, les meubles s’agitent et peuvent être fouillés, les feuilles et autres billets virevoltent. On peut presque tout déplacer et détruire… ce qui le plus souvent ne sert à rien. Ou alors à collecter de l’argent qui lui aussi ne sert pas à grand-chose à part acheter des bonus pour se faciliter le jeu. Vraiment dommage et peu motivant après le second qui avait eu la bonne idée d’upgrader l’Ectoblast moyennant finance. De toute façon ça n’aurait pas eu grand intérêt puisque contrairement au 2 il n’y a presque pas de rejouabilité ici. Les étages finis ne se réinitialisent pas, contrairement aux missions du 2 dont on pouvait parfaire son score. Tout ce qui peut vous motiver à revenir en arrière sera d’aller dénicher les joyaux et autres Boo planqués un peu partout… mais là encore sans grand intérêt. L’épisode 3DS avait aussi des joyaux inutiles, mais les Boo permettaient de débloquer des missions bonus. Ici : rien. Vous comprenez donc que la formule instaurée par ce 3ème épisode marche moins bien, l’annexe superflue et la rejouabilité quasi inexistante à l’instar du premier en somme… La durée de vie reste néanmoins bonne avec au moins 10 heures en prenant le temps de farfouiller. Ce qui reste plaisant, d’autant plus que le gameplay a au moins été encore un peu plus amélioré. L’ectoblast pourra donc toujours aspirer et souffler via les gâchettes, concentrer la lumière permettra de pétrifier les fantômes et activer des récepteurs, enfin le spectroscope (le rayon qui révèle les éléments invisibles, introduit dans le 2) peut être utilisable indéfiniment ce qui facilite les choses et s’avère moins casse-pied. A cela s’ajoute trois nouveautés : l’impulsion, en appuyant sur les deux gâchettes en même temps l’ectoblast va créer une bourrasque propulsant Luigi en hauteur et repoussant tout ce qui est autour de lui. C’est plutôt bien utilisé pour esquiver des pièges au sol ou détruire des éléments fragiles autour de soi. Mieux encore, l’ajout de ventouses ne déplairait pas aux lapins crétins puisqu’il est possible à la manière de Donald de Quack Shot d’expulser des ventouses munies de cordelettes, pouvant ensuite être aspirées pour ainsi attraper/ balancer des choses. Enfin le dernier ajout et pas des moindres, n’est autre que le fameux Gluigi. La meilleure idée du jeu. Une idée pas si neuve, puisqu’entrevue dans le multijoueur incorporé dans le portage de Luigi’s Mansion sur 3DS par Grezzo. Gluigi est un peu plus qu’un simple acolyte, puisqu’il peut activer des interrupteurs en simultané ou bien s’occuper d’une tache pendant que l’autre peut agir, il a aussi sa propre force et faiblesse. En effet, sa structure gluante est idéale pour passer les grillages et autres piques, le souci du coup c’est qu’il ne peut grimper aux échelles, d’autant plus qu’il craint l’eau. Mais pas d’inquiétude, aussi tôt détruit aussi tôt recomposé dans l’ectoblast, ce qui peut faciliter plusieurs passages même si les ennemis s’attaqueront quand même à Luigi qui n’a plus 100 cœurs mais 99, un point de détail. De toute façon le jeu n’est pas difficile, ça sauvegarde à chaque salle et on trouve régulièrement des cœurs. Pour autant j’ai quand même enchainé pas mal de game over sur la fin, entre des boss dont la solution n’était pas évidente ou des soucis fâcheux de maniabilité (la visée, précisément) je suis souvent mort de façon frustrante. Le pire là-dedans c’est très certainement l’étage de la chaufferie. Un étage dédié au sacro saint égout que tout jeu vidéo de bon gout se doit d’avoir… La bonne idée, sur le papier, c’est qu’une partie de l’étage s’explore sur une bouée gonflable… à la maniabilité exécrable ! En effet, celle-ci ne permettant que de tourner en quart de cercle, obligeant sans cesse à faire des manipulations de stick. Ajouté à ça le souffle et l’aspiration comme moyen de propulsion et il en résulte des séquences peu agréables à jouer. Dans le calme ça va à peu près, bien que la bouée glisse sur l’eau ce qui rend le boss qui s’en suit terriblement exaspérant. Et après m’être renseigné, je constate ne pas être le seul à avoir pesté. Les autres boss sont bien mieux heureusement, nombreux et variés, finalement dans la même veine que les fantômes principaux du premier jeu. Chacun a sa personnalité et ses mimiques : le policier qui tire pendant que Luigi est derrière une grille, le chevalier qui joute dans une arène, le sportif dans la piscine qui balance des balles, etc. Ce qui occasionne donc des affrontements tous uniques et variés, un bon point surtout pour ceux et celles qui avaient regretté cette absence de mini boss dans le second volet. Des gros boss seront de la partie, bien plus longs à battre mais aussi bien plus impressionnants comme un squelette de T-Rex. En revanche niveau bestiaire, ce n’est pas la fête. Qu’est-ce que K.Tastrof a fait des anciens fantômes capturés ? Là on a droit à quatre types différents, qui sont en quelque sorte des relifting de ceux du second épisode, ce qui donne un étrange air de déjà-vu. Personnellement je préférais l’aspect « bouffi » qu’avaient ceux du premier. Le souci c’est que sur les quatre fantômes, les bleus qui sont ceux de base sont omniprésents, les rouges plus costauds et ne pouvant s’aspirer que par derrière sont plus rares, enfin les jaunes pouvant balancer des projectiles et les violets pouvant devenir invisible sont relégué à la fin de l’aventure bien qu’ils soient introduits discrètement en court de route. Néanmoins on passe son temps à aspirer les mêmes fantômes bleus, sachant que l’on a plus cette mécanique d’évolution alors eux non plus n’évoluent pas. Il y a bien quelques légères variantes, comme certains utilisant un bouclier qu’il faut défaire, mais ce genre de petite surprise est rare. Les fantômes ne sont heureusement pas trop présents. Reprenant le système du 2, c'est-à-dire que les portes vont se bloquer comme dans un beat them’ all et vous devez aspirer une série de fantômes avant de pouvoir sortir. Les combats ont été légèrement modifiés. S’il faut toujours éblouir l’ennemi puis l’aspirer en poussant le stick dans le sens inverse de son déplacement, la jauge de super aspiration introduit dans le 2 à disparu au profit d’un système de balancement. L’idée est bonne : après quelques secondes d’aspiration, il est proposé d’appuyer sur A, Luigi va alors agiter son aspirateur dans l’autre sens, entraînant le ou les fantôme(s) avec lui qui s’écrase(nt) contre le sol. Cela à pour effet de faire plus de dégâts, et mieux encore cela peut affaiblir les autres fantômes dans son sillon ! Du coup il faut utiliser ce nouveau coup au bon endroit et bon moment pour optimiser les affrontements. Les combats sont un peu plus pêchus et à défaut de se renouveler, contrairement au second, ils évitent de trainer en longueur. Pour le reste il faudra donc se contenter de farfouiller partout et de manipuler les objets. Il y a un peu le même problème que le 2 c'est-à-dire que les énigmes ont tendance à se répéter puisqu’un cas de figure = un outil. S’il y a une grille c’est pour Gluigi, s’il y a un cercle sur une porte c’est la ventouse, s’il y a une hélice il faut aspirer ou souffler, etc. La seule difficulté étant que soit le truc est caché, soit on ne pense pas à utiliser une capacité. Voir même on ne voit pas bien, caméra statique oblige. Je suis resté dix bonnes minutes bloqué devant la Pyramide parce que je n’avais pas vu qu’il y avait un levier activable sur une statue à gauche… Au pire, K.Tastroffe donnera régulièrement des indices si vous trainez trop, mais le mieux reste quand même de lui couper le sifflet en passant dans les options, histoire de ne pas se faire spoiler le gros du gameplay. Cependant la structure des étages parvient quelques fois à se renouveler, je retiendrai surtout le studio de cinéma avec ces objets à déplacer d’un plateau de tournage à l’autre comme un gros puzzle, ou encore l’étage des illusions, classique au premier abord mais qui dans sa seconde partie va chambouler l’ordre des salles rendant la carte inutilisable pour se repérer. Il y a aussi quelques idées bien pensées, comme le simple fait de devoir pousser le sable pour créer des monticules et ainsi gagner de la hauteur, ou comme déjà évoqué la séquence en bouée où Gluigi doit tourner des valves au sec pour que Luigi avance de son côté. Qui dit deux personnages, dit multijoueur et là-dessus Luigi’s Mansion 3 ne déçoit pas… trop. Du multi il y en a un peu partout à toutes les sauces : de la co-op pour l’aventure, trois mini-jeux ou bien le retour de la tour de la terreur qui était le mode multi du 2. Autant la co-op fonctionne super bien, là-dessus il y a moyen de s’amuser à deux même si celui ou celle qui incarne Gluigi est avantagé. Les mini-jeux… ne sont pas mauvais, sans être super funs non plus, sauf peut-être en jouant à huit. Le mini-jeu de la collecte de pièces en bouée est plutôt amusant, celui des canons et cibles est assez rébarbatif et celui qui consiste à aspirer des fantômes dans un cimetière est une version rapide de la Tour de la terreur, donc pas un grand intérêt. C’est vraiment dommage qu’il n’y ait pas d’IA pour ce mode là, c’est du multi ou rien. Et si trois mini-jeux ne vous suffisent pas, il y en a de nouveaux ainsi que des costumes en DLC. Enfin bonne nouvelle la tour est jouable seul, ce qui n’est pas bien fun. Mais reste aussi jouable en ligne ! Le problème c’est que contrairement au volet 3DS, il n’y a ici qu’un seul mode de jeu. Dommage car j’aimais beaucoup le mode contre la montre qui était intense. Là on a la simple chasse aux fantômes : dans un étage où les salles et couloirs ont été imbriqués aléatoirement, il faut capturer tous les fantômes dans le temps impartis. Il y a des chronos qui peuvent être trouvés, celui qui a le plus de fantômes a gagné. Vous pouvez paramétrer le nombre d’étages à parcourir, mais rien qu’un seul ça prend du temps. Je n’ai donc pas cherché à jouer davantage. Et c’est dommage car dans l’ensemble le jeu est chouette, bien fichu, possédant de bonnes idées, de l’inventivité et les nombreuses interactions et animations qui en découlent. Bref, un bon jeu mais sans grande surprise. Ça fait quand même le troisième, après un second surprenant, il était difficile de réinventer la formules une seconde fois. Je suis moins fan de l’hôtel par rapport aux multiples demeures du second qui, elles, avaient des décors variés aux ambiances radicalement différentes. Pourtant dans le 3 ça reste visuellement très travaillé, surtout au niveau des détails, on sent le soin apporté à chaque pièce comme une maison de poupée que les décorateurs auraient conçu avec soin. Certains endroits, combinés à de jolis éclairages créent de supers décors, comme ce couloir enseveli d’hautes herbes et de racines sur les murs, ou la tuyauterie et les briques rouges qui constitue la chaufferie. Les premiers étages seront dédié à l’hôtel et celui-ci a été désigné façon Art déco des années 20, lui donnant un certain cachet retro et classe. Le seul souci que j’ai avec les graphismes, c’est qu’il n’y a pas vraiment de texture, sauf sur Gluigi ce qui rend les gros plans sur lui assez jolis, mais le reste a ce petit côté légèrement lisse et vieillot, comme si c’était un jeu Wii en HD. Peut être que cela est dû pour éviter que le jeu rame en portable et en online. Quoi qu’il en soit, tout est fluide et les animations très variées, ce qui donne presque l’impression de regarder un film d’animation. Donc d’un point de vu réalisation, c’est du gros travail. La bande-son aussi, puisque chaque étage aura droit à sa musique… et pourtant aucune ne m’a marqué. J’irai jusqu’à dire que l’OST est décevante et pourtant les précédents n’avaient pas beaucoup de musiques mémorables. Le premier avait surtout son thème principal qui restait dans la tête et que Luigi fredonnait lui-même, ici remixé lors d’un appel de K.Tastroff. Le second avait un excellent thème d’écran titre ainsi qu’un thème général remixé pour chaque environnement, joli mais tapant vite sur les nerfs. Ce troisième ne possède vraiment aucun thème qui m’a marqué, aucun que j’ai vraiment trouvé très joli ou qui reste en mémoire. Il y a bien la musique de victoire à la clarinette mais elle est issue du 2, la musique du thème égyptien est dans le ton et le boss de l’étage des pirates a quand même droit à du rock à la cornemuse à l’inspiration Irlandaise. Bref, rien qui ne rend toute cette aventure très marquante mais ça fonctionne malgré tout. 3 Positifs : + Idéal à plusieurs. + La variété des étages. + Gros travail sur les interactions et animations. 3 Négatifs : - Contenu annexe sans intérêt. - Des étages inégaux. - Une ambiance fade. Conclusion : Luigi revient et en forme. Complet, bien fignolé dans sa réalisation, varié et malin… bref, du Luigi’s Mansion tout aussi bon avec ce qu’il faut de nouveautés pour mériter son 3. Cependant je ne suis pas autant emballé que la majorité. Sa structure ne prend pas les meilleures idées du 1 (peu d’exploration), ni du 2 (pas de rejouabilité en refaisant un niveau) ce qui en fait, à mes yeux, toujours un bien meilleur épisode que le premier mais quand même inférieur au second… qui à sa sortie était surprenant aussi bien en tant que suite, que jeu 3DS. Là pour de la Switch c’est bien, mais pour qui aime l’aventure il y a mieux ailleurs. Ça reste dans l’absolu un bon p’tit jeu, surtout à partager à deux. Un Luigi’s Mansion de plus en somme… à voire pour un 4 en espérant que ce ne soit pas l’overdose de fantômes. Ma note: 15 /20
  5. Paxdu92

    Sailor Moon : Les Films

    Salut ! Un article interessant qui prolonge bien le précédent. Bizarrement je pensais qu'il y aurait bien plus de films... (un peu DBZ). Des trois que tu présentes, il n'y a que le troisième qui me semble être le plus interessant pour son ambiance et ses thématiques. Ce n'est pas mon pseudo... x_x J'avais un ami d'ailleurs qui une fois m'avais surnommé comme ça pour plaisanter, j'aimais pas trop... Donc c'est juste Pax (pour Pierre-Axel), merci de corriger. ^^ Après je peux comprendre le doute, mais le site ne m'autorise pas un pseudo aussi court alors j'ai ajouté un bete "du 92"... Ce qui ne va plus aujourd'huis puisque je n'habite plus dans ce département. C'est intéressant tes explications sur le sailor fuku, l'idée de l'uniforme pour une équipe (et en même temps l'aspect "jeunesse" me semble être les raisons les plus plausible. Cela dit, même si elles sont toute le même unifomre, je trouve ça amusant qu'il n'y a que les chaussure qui varient entre les personnages (en plus des couleur bien sur), ce qui enlève une totale uniformisation comme on pourrait l'avoir avec les power rangers où c'est juste la couleur et la visière qui les différencies le plus souvent mais finalement le design est uniforme. Du coup j'en ai profité pour me renseigner sur l'origine du sailor fuku et j'ai découvert que c'est inspiré de la royale navy, introduit dans une université à Fukuoka (d'où le "fuku") au japon. Visiblement ça a du plaire pour être adopté partout dans le pays... Tu sembles bien renseigné dit donc... Blague à par, du coup pourquoi Mercure est la plus populaire ? Pour ce qui est des "sailor renfort" elles sont classe effectivement, j'aime particulièrement Pluton qui étrangement me fait penser à Palutena de Kid Icarus (le baton et les cheveux long et vert). ^^ Toujours par regardé cette série, récemment je m'étais mis à Ulysse 31 mais j'ai lâché l'affaire vers le milieux, les épisodes n'ayant pas de liens entre eux et leur structure scénaristique sont tous dans le même schéma. Mais il faudrait que je m'y remette. Un peu pareil avec la série Batman de 92, mais elle je suis quand même allé très loin parsque pour le coup les scénarii sont excellent. J'ai vraiment besoin de peu d'épisode et surtout un fils conducteur prenant, sinon je me lasse... Je ne suis pas convaincu que ce soit une bonne idée pour un néophyte, on assiste par à la formation du groupe et leur liens, les explications de leurs pouvoirs, etc. Après oui, ça doit se regarder sans connaitre la série, comme tu dis c'est un peu des épisodes versions longues. ça me rappel Yu-gi Oh le film, je l'avais loué en connaissant presque rien de la série (juste vu 2-3 épisodes) ce n'était vraiment pas terrible du tout et pour peu que l'on ne sache pas déjà qui est qui, on ce fiche des personnages et de ce qui leur arrive. Un article sur les adaptations en jeux peut être intéressant. Les série populaire ont tellement d'adaptation (et souvent de piètre qualité, coucou JdG) que c'est un peu la jungle pour s'y retrouver. J'avais testé un Beat them all Sailor Moon avec un ami et je le trouvais très lambda...
  6. Paxdu92

    Final Fantasy X

    J'ai pris ça comme un p'tit reproche mais je te rassure j'ai très bien pris ton commentaire. ^^ Au contraire c'est bien de dire aussi ce qui ne te plait pas, histoire d'avoir un avis équilibré et ainsi me faire progresser si possible. Un morceau de métal dans une bagnole de métal, ça fait sens. :3 J'y pense, j'aurai pu en parlé parsque c'est aussi une des chansons du jeu et c'est l'un (voir le seul) morceau heavy metal de la série. Personnellement je ne l'ai jamais aimé. D'ailleurs, ça m'interreserais de savoir qu'est ce que tu reproches à Tidus, vu que dans mon test je me suis basé sur des suppositions d'après ce que j'en comprend. En tout cas merci de ton avis Yahaaa.
  7. Paxdu92

    Final Fantasy X

    Merci pour vos retours positifs @Jeremy31 et @CarterDrake ! ça me fait plaisir et motive à continuer. Quand une quête est trop rébarbative et si la récompense ne me motive pas assez j'ai tendance à laisser tomber. Du coup j'ai pas trop prêté attention à ça. Je me suis un peu renseigné sur les armes ultimes et c'est vrai que c'est bien tordu... Après ça reste de l'annexe donc je ne le reproche pas, mais j'ai du mal à comprendre pourquoi cacher ça aussi bien. Le pire c'est que certaine chimère ou boss optionnel sont tellement puissant qu'il faut ces armes... Là dessus je suis totalement d'accord. Je comprend tout à fait ton point de vu et je m'étais d'ailleurs fais la remarque en notant le point négatifs, mais je ne pensais pas que l'on me le reprocherai puisque j'avais déjà fait ça dans de précédents tests (FF VII par exemple où j'ai écris que "je ne suis pas fan de l'OST", du coup on peut me reprocher l'inverse ici puisque j'ai écrit avoir adoré l'OST de ce FF X sans réel argument). Le truc c'est que s'il fallait trouver un troisième point négatifs. Bah... je ne le trouvais pas, il n'a pas beaucoup de défauts ce FF X. ^^' C'est la limite de mon système, je le reconnais... Mais cela dit tu soulèves un point intéressant avec l'objectivité/ subjectivité qui je trouve mériterai à débattre. Le blitzball est un mini jeux complet et qui fait sens dans l'univers du jeu (ce que j'ai sous entendu dans mon test et ce que tu as toi même écris). ça c'est objectif, mais à cela s'ajoute mon avis là dessus. Je le trouve un peu trop prise de tête dû à ses multiples règles et options, avec un rythme haché à cause du mélange temps réelle/ tour par tour, donc ça ne me plait pas plus que ça. Du coup je ne peux pas écrire: "le Blitzball c'est nul", parsque je n'ai rien pour le prouver objectivement, d'autant plus qu'en définitive j'y ai revu mon jugement, mais je ne suis pas prêt d'y passer des heures pour autant. à titre de comparaison je préférais les mini jeux d'un FF VII. Mais DrunkenPenPen a bien résumé la chose. C'est vrai que mettre un "jaime pas" dans une liste de reproche, qui peut sembler purement objectif, est maladroit. Pour l’aparté, je n'ai jamais trop aimé que l'on reproche le manque d'objectivité d'une critique, parsque il n'y a pas de règles concernant ce genre d'expression écrite. Par exemple quand je vois Durendal ce faire taper sur les doigt parsqu'il affirme ses gouts parfois à contre curant de la majorité, je trouve ça assez frustrant. Du coup cette façon de percevoir la critique en générale est un sujet qui me travail un peu... Je par du principe que le lecteur/ spectateur aura suffisamment de recule pour ne pas tout gober du rédacteur. Maintenant si Kevin 12 ans se laisse influencer par les tests d'un site pro, là c'est de la faute de Kevin, pas du site. ^^' (Même s'il y a toujours une par d'influentiation bien sûr, mais il est conseillé de diversifier ses influences. Personnellement c'est ce que je fais quand je me renseigne sur une oeuvre et en un sens je contribue à mon tour à ça en rédigeant mes critiques). En tout cas merci beaucoup pour ton commentaire. Quel compliment ! Merci beaucoup parsque je ne suis pas bon en couleur, en tout cas ça a toujours été mon point faible et j'ai longtemps privilégié le noir et blanc. Là encore ça va à peu près parsque c'est deux personnages avec une source de lumière, mais sur des décors je suis assez naze. avec moi c'est "le ciel est bleu, l'herbe est verte", comme me le reprochaient certain profs. Je me demandais d'ailleurs si quelqu'un remarquerai que j'avais fait les dessins en intro de Secret of Mana et FF X, j'ai bien fait d'avoir laissé ma signature. à noter que j'ai aussi fait les "Seal of" pour Aronaar. Par contre je ne sais pas si je continuerai ce genre de fan art à l'avenir...
  8. Paxdu92

    Final Fantasy X

    Salut ! Mignonne ton anecdote, merci du partage. En ce qui me concerne, ce jeu me rappel la classe de 4ème... pas la meilleur partie de ma scolarité. ^^' En faite je voulais avoir une PS2 pour jouer à FF XII qui me faisait rêver. Au début de l'été 2009 dans une brocante je suis tombé sur une PS2, deux manettes, carte mémoire et un jeu pour 30€, j'ai sauté sur l'occasion. Depuis je sillonnais les baque à occasion et je suis tombé sur FF X à une époque où la série m'était encore très obscure (j'avais juste touché au III et à la suite du XII sur DS). J'avais longuement hésité parsque ce n'étatit pas le FF que je recherchais et puis je me suis laissé tenter. J'ai tout de suite accroché à l'histoire et à l'ambiance, et j'avais hâte après les cours, qui venaient tout juste de reprendre, de pouvoir rentrer chez moi et continuer FF X. Par la suite j'ai trouvé le XII (dans un Super U en Normandie... chacun ses magasins :p) et ce fut un peu le désenchantement. Je croyais adorer le XII et pas trop le X et en définitive c'est l'inverse. Ce jeu ma très fortement marqué, il m'a ouvert à toute une façon de voir les choses. Son scénario a comme été une révélation et je me souviens encore parler de mon ressentis et de ma découverte à un ami au téléphone. ^^ Oups j'ai dû mal m'exprimer. Je n'ai moi non plus aucun soucis avec cette scène ! Je ne l'ai appris que plus tard qu'elle était moqué. Le comédien qui double Tidus a carrément fait une vidéo pour expliquer la scène. ça me semblait important de la défendre, mais du coup j'en profite pour remanier ma phrase. Sinon il y a déjà la discussions sur le bateau qui amorce leur relation. ^^ De rien, je me disais que c'était aussi une façon de te remercier pour ton travail, vu que je ne commente pas souvent. ^^' En faite, quand j'ai lu ton article et le passage sur Square, je me suis dis "ah bah c'est marrant c'est ce que j'ai aussi écris dans mon test..." du coup tant qu'à faire je me suis dis que j'allais te mentionner. Comme j'aime être complet, j'en profite aussi pour caser les articles de d'autres personnes tant qu'à faire. Ce n'est pas tant pour faire de la pub mais pour être sûr que quelqu'un qui tombe là dessus puisse passer d'un article à une autre. Comme sur Wikipedia. ce serait bien qu'à la manière des recommandation You Tube, il puisse y avoir des suggestions à la lecture d'un article, voir même d'un sujet du forum, d'avoir des liens vers des sujets associés.
  9. Paxdu92

    Final Fantasy X

    Pour beaucoup la série Final Fantasy n’est plus aussi bien qu’avant. Certain disent que c’est à partir du XIII, d’autre à partir du duo X et X-2, voir du VIII dans une extrême limite. Et bien je ne laisserai pas dire du mal du X, qui a autant ses détracteurs que ses fans, dont je fais partie . Un de mes premiers Final Fantasy et l’un de mes gros coups de cœur vidéoludique, laissez-vous donc embarquer dans le monde de Spira si vous ne le connaissez pas encore. Suite au succès, surtout en occident, de Final Fantasy VII, Squaresoft met les bouchées doubles en multipliant les épisodes. En parallèle sont donc développés le VIII et le IX. Alors que ce dernier sort sur une PlayStation vieillissante, voilà que l’équipe (incluant Kitase et Nomura) qui venait de boucler le VIII depuis un moment travaillent sur le X pour une sortit programmée sur PlayStation 2 à l’aube du second millénaire. Et clairement les choses ne sont pas faites à moitié à ce moment-là. Le jeu s’accompagne d’un disque promotionnel (comportant interview, making-off, pubs, clip) et un film sort peu de temps après (Les créatures de l’esprit). Bref, la série a clairement le vent en poupe. Ce qui hélas va ralentir, notamment à cause de l’échec financier du film qui a couté extrêmement cher et n’a pas été rentable (Drunkenpenpen l’a évoqué dans son dernier article). Après quoi SquareSoft sera racheté par son rival Enix et ainsi on obtient l’entreprise que l’on connait aujourd’hui. Faisant donc du trio Final Fantasy X, The Bouncer et Kingdom Hearts non seulement les premières productions PS2 de l’entreprise mais aussi les derniers jeux estampillés SquareSoft. La fin d’une époque. Une fin clairement marquée puisque Nobuo Uematsu, compositeur attitré de la série depuis les débuts de la saga va commencer à s’en éloigner en ne composant cette fois qu’une partie de la bande-son (il est donc épaulé par Junya Nakano et l’excellent Masashi Amauzu à qui l’on devait déjà Saga Frontier 2 et Chocobo Dungeon). Puis le créateur même de la saga, Ironobu Sakaguchi, signera là son dernier FF avant de partir vers de nouveaux horizons avec son studio MistWalker. Mais ça, c’est une autre histoire. S’ensuivra pour la première fois une suite mitigé avec le X-2 (NickHarwitt en a fait un test), puis carrément un MMO avec le XI. Les deux Final Fantasy X seront regroupé dans une compilation HD sur PS3, PS Vita, PS4 et même Switch pour mon plus grand plaisir. Au-delà de la petite re-modélisation des visages, de l’écran 16 :9ème et d’une grande netteté, les jeux demeurent inchangés si ce n’est qu’il y a inexplicablement une bande-son réorchestrée en option. Je ne comprends pas, les musiques d’origine sont encore très belles et ont une bonne qualité audio, pourquoi les avoir retravaillé ? Bref, quoi qu’il en soit ça reste un bonus appréciable, surtout que certains morceaux sont aussi intéressants que jolis, d’autres aseptisent ou réduisent à mon gout certaines sonorités qui étaient intéressantes. Dans le monde de Spira, Tidus est un grand joueur de Blitzball (du handball sous-marin, cherchez pas à comprendre) dans la vaste métropole futuriste de Zanarkand. Alors qu’un match se déroulait pour le mieux, la ville se fait attaquer non par un simple tsunami, mais par un gigantesque monstre volant détruisant tout sur son passage. Heureusement le jeune blondinet sera guidé par un ami de son père disparu, Auron, et ils tenteront de fuir le cataclysme. Ce qui sera de courte durée puisque Tidus se faisant malgré lui aspirer par le monstre se réveille dans un Zanarkand en ruine. Ce n’est qu’un peu plus tard qu’il est secouru par d’étrange marins qui passaient par là et lui apprendront la terrible révélation : cela fait 1000 ans que Zanarkand a été détruite par le monstrueux Sin ! Tidus réalise qu’il a voyagé dans le temps mais ne sera pas au bout de ses peines durant son parcours dans un Spira revenu à l’état pseudo moyenâgeux où la technologie est plus ou moins prohibée par l’église dominante : Yevon. Très vite il rejoint une petite île où l’on fait la connaissance de l’invoqueuse Yuna qui, comme son père il y a 10 ans de cela, doit faire son pèlerinage qui permettra à son tour de calmer Sin pour une nouvelle décennie de paix. N’ayant nulle part où aller, Tidus rejoint la bande de gardiens de Yuna et ensemble ils entreprennent leur chemin vers l’invocation ultime et, si possible, détruire une bonne fois pour toute Sin. On est donc dans le concept typique du voyage initiatique avec un héros un brin naïf, étranger à cet univers et qui servira de lien pour le joueur, amenant à gagner en maturité et devant à la fin surpasser le père, tel est le parcours du héros aux mille visages. Pourtant Tidus ne sera pas vraiment le seul au centre de ce récit puisque Yuna est tout aussi importante, en témoigne le logo du jeu qui la met en avant. Par conséquent, on suit l’évolution de Yuna au travers des yeux et des pensées de Tidus, amenant une certaine proximité et donc un attachement à ce duo de héros. Spira a une mythologie et un univers denses que l’on découvrira pas à pas, permettant de recoller les morceaux avec certains éléments présentés au début et possédant son lot de mystère qui seront élucidés dans le dernier tiers, là où l’aventure va prendre une surprenante tournure. L’ensemble de l’histoire baigne dans une ambiance assez pessimiste et mélancolique, pourtant cela n’est pas trop appuyé et ne va pas dans le larmoyant caricatural ou le sinistre déprimant. L’intrigue est ponctuée de nombreux moments forts grandement renforcés à coup de cinématiques qui étaient très impressionnantes pour l’époque. Elles ont bien vieilli aujourd’hui, preuve de leur maitrise d’antan. A part une petite baisse de rythme au port de Luca et dans la traversée du désert, l’histoire est haletante, les personnages attachants et l’intrigue originale portée sur la religion, lorgne vers des concepts spirituel sur le sens de la vie et la mort. Forcément si l’on n’est pas réceptif à ce genre de thématique et aux influences plutôt orientales, l’esthétique du jeu en étant imprégnée, on passe en partie à côté de ce qui fait le charme et l’intérêt du scénario de FF X. Certains moments sont d’autant plus touchants quand l’on apprécie les personnages même si certain d’entre eux peuvent déplaire, Tidus en priorité. Je n’ai aucun problème avec lui, mais son petit côté crâneur-candide en a visiblement agacé plus d’un. La fameuse scène du rire forcé est la cible des reproches qui reviennent le plus souvent, pourtant mise dans son contexte elle a du sens et n'est pas si gênante que ça... On accompagne un héros déboussolé, dans un monde qu’il ne reconnait plus vraiment, arraché de tous ses rêves et finalement avec un passé triste puisque ayant de la rancœur pour un père qui ne l’a jamais vraiment aimé… j’ai trouvé ça touchant. Yuna est très charismatique, timide et coincée au début, à cause de son éducation religieuse. Elle cherche à rendre les gens heureux et sa façon d’aider moralement Tidus rend le duo charismatique, développant petit à petit une romance qui se révélera vers la fin avec la fameuse chanson Suteki Da Ne. Oui c’est peut être un peu mielleux, mais dans cet univers où des innocents meurent et où l’espoir semble compromis, ces moments de douceur font du bien. Le reste de la bande est sympathique bien que certains d’entre eux à vouloir se la jouer tr0p d4rk paraissent un peu moins intéressant à cause d’un certain mutisme. C’est le cas du trio Lulu, Kimari et Auron, qui à la grande surprise de Tidus a lui aussi fait le voyage. Ça reste quand même un type bien badass qui jouit d’une aura mystérieuse et ne s’expliquera que tardivement, ce qui est un peu dommage car rien ne l’empêchait de tout révéler plus tôt. Une technique de scénariste pour laisser quelques surprises sous le coude, mais ça reste un peu maladroit je trouve. La fin, sans spoiler, n’est pas totalement limpide et a un plan post générique désavoue la dernière cinématique. Le genre de truc qui veut se la jouer ambigu mais ça marche moyen. Il n’empêche que lors du combat final l’on ressent une certaine pression et la fin m’a limite fait verser une larme… Très touchant, aussi bien dans ses dialogues que sa mise en scène. Et puis il faut dire que comme d’autre RPG, j’avais commencé FFX depuis longtemps et le finir après tant d’années m’a fait quelque chose. La raison à ça vient d’une certaine difficulté qui monte en flèche dès la seconde moitié, là où le début se parcourt sans sourciller. Je n’étais que peu familiarisé aux mécaniques de RPG à ce moment-là, et y jouer des années après avec plus d’expériences m’a fait comprendre mon erreur et réaliser de la réussite du très bon système de combat du jeu. Pensé par le game designer du tactical Front Mission 3, les combats (aléatoires, je le précise) reviennent à du tour par tour classique, donc sans la jauge ATB présente depuis le 4ème épisode. Vous avez une équipe de trois personnages actifs que vous pouvez permuter avec ceux en retrait à tout moment sans que cela vous pénalise niveau tours ou actions. L’idée étant qu’à la manière d’un pierre-feuille-ciseau, certains ennemis se font laminer par un personnage précis, dont la logique s’apprend rapidement. Tidus pour les ennemis rapides (souvent à l’apparence de félin), Wakka pour les volants, Lulu pour les créatures magiques comme les blobs, et ainsi de suite. Du moins, ça c’est le concept au début du jeu, mais cela va se complexifier par la suite. Puisque l’une des grandes idées de FF X est son système d’évolution : le sphérier. Il n’y a donc pas de montée en niveau, mais uniquement en stats et compétences. Le sphérier, innovant à l’époque, est un gigantesque arbre de talent, ou une carte c’est selon, représentant des cercles plus ou moins interconnectés entre eux. Chaque personnage commence à un endroit différent du sphérier, de préférence vers une branche qui lui correspond (Yuna étant mage blanche, elle a à disposition très vite des sorts de soins et de soutien). Le principe étant qu’à chaque combat on gagne des points et au bout d’un certain montant, à chaque fois un peu plus élevé, cela donne un point de déplacement que l’on peut utiliser pour faire avancer le personnage sur le sphérier. Les ennemis dropent aussi des armes, des potions et des sphères de divers types : endurance, vitalité, etc. Ainsi, chaque rond qui constitue le sphérier coûte un type de sphère : Endurance pour avoir +10 en force, Mentale pour débloquer Brasier +, etc. Pas de panique, les ennemis donnent suffisant, donc globalement on a toujours de quoi gagner l’effet… sauf si celui-ci est bloqué par un cadenas, demandant alors une sphère de niveau, bien plus rare. Bonne idée pour la rejouabilité, il existe deux types de sphérier dont le choix se fait au début de la partie. Celui de base en tout cas est assez linéaire et à part quelque compétences un peu isolées qui obligent à gagner encore plus de points de sphérier pour revenir en arrière, il reste assez bien fait puisqu’en définitive je suis arrivé au boss final en arrivant au bout de chaque branche de personnage. Après quoi j’allais amorcer celui de quelqu’un d’autre. Ça peut donc manquer d’un peu de liberté mais heureusement on peut entre autres trouver des sphères spéciales qui peuvent téléporter vers une compétence apprise par d’autres, par exemple. Peu recommandable dans un premier temps, mais si vous voulez que Tidus maitrise les mêmes sorts que Lulu par exemple, sachez que c’est faisable. Ce système de sphérier est donc intéressant et original, car en évoluant par petits paliers c’est certes lent mais régulier pour que l’évolution des héros tienne en haleine. Si dans un premier temps le jeu force l’esprit d’équipe en jonglant perpétuellement dans son groupe, l’ajout progressif de nouvelles techniques et magies vont permettre de nouvelles stratégies qui bien que peu utiles au début deviendront non négligeables dans la seconde moitié. Comme si en fait toute la première était une sorte de long entrainement pour vous laisser le temps d’apprendre et d’appréhender chaque compétence. Et c’est là, dans le désert précisément, que j’ai réalisé à quel point le système de combat se renouvelle et se complexifie. A par pour quelques rares cas, bêtement jongler entre les persos ne sera pas suffisant pour mettre à terre vos ennemis devenus des gros sacs à PV. Utiliser les bonnes compétences propres à chaque personnage va permettre d’en venir vite à bout et le système de tour, alors anodin au départ, révèle tout son potentiel stratégique lorsque chacun utilise ses talents. Tidus peut augmenter la vitesse de ses équipiers et ainsi grappiller quelques tours en plus, primordial si le boss en face peut préparer une attaque dévastatrice à un moment précis. L’indicateur de tour, présenté à droite, sera très utile, et il faudra changer de personnage et voir si telle ou telle compétence, voir invocation, peut vous offrir un petit tour supplémentaire avant que l’ennemi ne donne l’offensive. Pour donner un exemple concret, si un ver des sables est affreusement long à battre avec des attaques normales (comptez une quinzaine de tours), dès lors que Tidus augmente la vitesse pour attaquer plus souvent + Lulu empoisonne l’ennemi (ce qui fait beaucoup de dégâts à chaque tour en plus des vôtres) + Auron baisse la défense, alors le ver va mordre la poussière (ou le sable) en l’espace d’à peine six tours seulement ! Rajoutez à ça le malus de cécité envoyé par Wakka ou quelques overdrives et les ennemis subitement devenu puissants ne sont finalement pas aussi terrible qu’ils le laissaient penser. Désolé si vous trouvez ça encore trop long, mais dans FF X il faut prendre son temps, surtout qu’il est regrettable que les versions HD ne proposent pas au moins la vitesse x3 des récents remaster VII ; VIII ; IX et XII. Les combats sont hélas lents, là faute en partie aux animations, mais ils n’en demeurent pas moins passionnants. Même si j’avoue que sur la fin je saturai un brin puisqu’au bout d’un moment on fait le tour des compétences à débloquer et à utiliser. Heureusement les boss arrivent à bien se renouveler en proposant des interactions avec le décor par exemple. Il en va de même pour le système d’overdrive, qui je trouve, n’est pas folichon mais n’est pas aussi mal fichu que le système de transe du IX. Fonctionnant sur le même principe que toutes les jauges de coup spécial que l’on voit depuis le VI. A chaque coup reçu, le personnage remplit sa jauge d’Overdrive, une fois pleine, une puissante attaque peut être choisie. Chaque personnage possède son Overdrive : roulette élémentaire pour Wakka, QTE pour Auron, attaque copiée sur un ennemi pour Kimari, etc. Le souci étant que contrairement au VII, cette jauge se remplit lentement … La fréquence des combats par contre est assez soutenue. Ça arrive qu’il y en ait un tous les 4-5 pas, même si dans l’ensemble ça reste raisonnable. Sans doute pour compenser la relative petitesse des environnements. Enfin, ils ne sont pas si petits, mais très linéaires, donc on n’a pas d’autre option que d’avancer et s’il n’y avait pas les combats, la plupart des zones se traverseraient en dix minutes à mon avis. C’est pour moi, et pour beaucoup même, le principal défaut du X : le level-design. FF XIII avant l’heure, le monde tout en 3D à échelle humaine (une première pour la série, puisqu’avant l’on explorait la carte d’un monde à une échelle disproportionnée) est un gigantesque chemin dont toutes les zones se suivent à la chaine. Pourtant après réflexion le fait d’avoir une ligne droite va de pair avec le concept de pèlerinage qui consiste à suivre un parcours précis dans lequel il n’y aurait pas d’intérêt à sortir de sentier battu. D’ailleurs, une fois un certain retournement de situation atteint, le level-design s’ouvre un peu plus, comme le désert ou la plaine félicité qui permettent de gambader dans de grandes étendues, même si désespérément vides. C’est pardonnable, c’était un coup d’essai à l’époque. Bon, il y a quelques coffres par-ci par-là, et la plaine contiendra quelques lieux secrets propices aux quêtes annexes… En cours de route il y a aussi quelques idées histoire de casser la routine comme la foudre à esquiver dans la plaine foudroyée ou bien les puzzles à chaque temple de Yevon à base de sphères à trimballer comme des clefs. Mais l’exploration dans FF X n’est clairement pas passionnante et on ne fait qu’avancer sur un gigantesque rail. Reste néanmoins la beauté des décors et des musiques pour faire passer la pilule. D’une certain façon, la progression elle aussi très linéaire s’ouvrira considérablement à la fin avec l’obtention du vaisseau. Il sera donc possible de revenir facilement sur ses pas bien sûr, voir même de découvrir une poignée de zones secrètes via une option Recherche avec laquelle on fait balader un curseur sur la carte de Spira. On peut notamment débloquer les ruines d’Omega, un donjon bonus avec le plus gros challenge du jeu. D'ici là vous aurez déjà de quoi faire avec moins 40 heures en ligne droite, question annexe d’ailleurs, l’aventure en possède pas mal. Un peu plus que le VIII et IX, mais moins que le VII j’ai l’impression. Course de chocobo, capture de monstre pour ensuite les combattre dans une arène, trouver tous les livres d’alphabet Al Bhed pour comprendre leurs dialogues, donjon et boss bonus dont les chimères cachées pour Yuna, acheter toutes les musiques et cinématiques dans le théâtre de Luca et enfin le gros mini-jeu : le blitzball ! Bah oui, faut croire qu’en 1000 ans ce sport existe toujours. C’est d’ailleurs pour ça que le passage à Luca est un peu longuet car on vous obligera à au moins jouer un match... N’aimant pas le sport j’y prends bien moins de plaisir que les jeux de cartes des deux précédents FF, voir même du Snowboard du VII. Mais après m’y être d’avantage penché j’avoue que c’est bien fait et plutôt intéressant à jouer. Il s’agit de match en semi-temps réel, dont je vous épargnerai les règles car elles sont fouillis et bien trop longues et sans intérêt pour ce test. Pour la faire bref, vous pourrez recruter des joueurs en parcourant Spira, puis constituer votre équipe de plongeur. Dans le stade circulaire les personnages avancent librement et à la manière d’un jeu de foot, on contrôle automatiquement le joueur qui est le plus proche du ballon. Une fois en possession ou avant que l’adversaire ne tire ou fasse une passe, le jeu se met alors sur pause et l’on peut choisir diverses actions (intercepter la balle, la renvoyer, faire une passe, un tir, etc.) moyennant des points d’endurances qui se rechargent progressivement avec le temps. C’est très (trop ?) complet et il y a clairement moyen d’y passer beaucoup de temps. C’est assez exigeant, même en faisant une partie sans se prendre la tête j’ai échoué de peu… pour un mini-jeu, je trouve que ça manque de vivacité, on dirait presque une variante des combats. Mais bon, ça reste chouette d’avoir un tel jeu dans le jeu. Bref, il y a de quoi faire à Spira, d’autant plus qu’avec sa belle réalisation artistique ça donne envie d’y rester. Visuellement assez original de par ses influences asiatiques, mêlant ruine SF dans des décors tantôt exotiques, tantôt oniriques, le monde de Spira est identifiable facilement et en ce sens la modélisation 3D du monde ne fait que le mettre en valeur. Le parcoure est certes linéaire, il parvient à régulièrement se renouveler dans ses paysages, de sorte qu’au détour d’un chemin on puisse découvrir de nouveaux panoramas. Peu intéressant à explorer, ça n’en reste pas moins un vrai voyage. Bon, il y a cependant quelques ratés. Les couleurs parfois criardes ne sont pas toujours de très bon gout, le chara-design souffle le chaud et le froid (Seymour et sa coupe de cheveux improbable) et la modélisation accuse parfois son âge (quelques PNJ donnent l’impression d’avoir une texture en guise de visage). La caméra bouge automatiquement et dans certains lieux elle est fixe, rappelant l’ère PS1 avec ses décors précalculés. Mais remis dans son contexte de l’époque, Final Fantasy X était une réussite technique. Les lieux sont variés, des monts enneigés en passant par la plaine foudroyée et les îles tropicales du début de l’aventure, Spira dépayse et ses musiques ne font que renforcer cet aspect. Même s’il y a trois compositeurs aux commandes, ils ont réussi à obtenir un travail homogène ce qui fait qu’il peut être un peu difficile de savoir qui est à l’origine de tel morceau. Avec un peu de connaissance, les thèmes d’Amauzu sont assez identifiables (la plupart des musiques au piano où les thèmes un peu atmosphériques sont de lui), quant à Uematsu il est plutôt à l’origine des mélodies plus entêtantes, tel que le thème principal et celui de combat par exemple, tout deux grandement réussis. La bande-son de FF X est splendide, et la musique d’introduction au piano (At Zanarkand) aussi simple que triste donne tout de suite le ton. Faire la liste de mes musiques préférées serait bien long... l’entêtant thème de la plaine foudroyée avec son rythme de métronome, le mélange tribal et oriental du mont Gagazet, l’électro-disco du thème final de Seymour ou même des simples combats, le mélancolique theme Wandering Flame, avec son saxophone, ou bien la musique douce et joyeuse de l’île de Besaid mêlant piano et synthé. Sans oublier les chants religieux de Yevon qui restent en mémoire. Bref, c’est un plaisir auditif du début à la fin, c’est mon OST de FF préférée sans hésitation. Au passage c’est le premier épisode à être doublé en Anglais. Là-dessus je trouve que globalement les comédiens s’en sortent bien, j’aime beaucoup la voix de Yuna et celle d’Auron. De quoi apporter un peu de vie lors des cinématiques, permettant de rendre les personnages et les situations encore plus touchantes… Tout ce qu’il faut pour un jeu marquant. 3 Positifs : + Un scénario passionnant et émouvant. + Un système de combat et d’évolution original et stratégique. + Une bande-son splendide. 3 Négatifs : - Un level-design linéaire et insipide. - Des combats (surtout à la fin) trop long. - Pas fan du Blitzball. Conclusion : Un de mes jeux PS2 préféré, un de mes RPG préféré, un des rares jeux qui m’a beaucoup marqué ! Ça fait beaucoup de compliments, mais y rejouer sur Switch avec le même plaisir me fait dire que c’est indéniablement un grand jeu hélas bashé à tort pour de simple raison de gout. Cependant il y a quand même des défauts et peut décevoir dans sa structure dirigiste et narrative par rapport aux FF précédent. Cela reste un petit défaut tant l’histoire haletante, l’univers dense et le gameplay simple et complexe en font un solide JRPG de grande qualité. Le dernier bon FF, quand même pas… mais un des plus réussis en ce qui me concerne. Ma note: 18 /20
  10. Paxdu92

    Shovel Knight (Treasure Trove)

    Salut ! ^^ Je ne savais pas qu'un tel paragraphe t'aurai marqué... (Je plaisante, javais compris que tu parlais du jeu ^^). Ah oui bien vu pour Golden Axe, maintenant que tu le dis. Il ne manque que les petits lutins avec leur tronche de cake. ça me fais bizarre de me dire que ce jeu à maintenant 5 ans... En tout cas merci pour vos commentaires.
  11. Paxdu92

    Shovel Knight (Treasure Trove)

    Il l'est toujours. Pour 25€, alors même sans trop d'argent ça reste abordable. Puis avec les DLC effectivement, tu as un bon rapport qualité/ prix. Je l'ai sur 3DS (il était moins chère à sa sortie, comme mentionné dans mon test) mais je l'ai racheté sur Switch en boite (40€ par contre...), histoire de soutenir les développeurs et puis je préfère avoir mes jeux en cartouche plutôt qu'en démat'. Puis au moins j'ai Showdown avec. Ah oui, ils avaient communiquer là dessus. En tout cas je l'avais vu avant d'y jouer. ^^ Il a aussi droit à son trophé aide dans Smash et il est apparu dans le jeu indé Save me Mr Take (que j'avais testé). Je ne sais pas s'il apparaît dans d'autre jeux... Voilà, je ne sais pas si ça t'aura convaincu mais si tu aimes la plate forme 2D à l'ancienne avec de très bonnes idées et un univers sympa, n'hésites pas.
  12. Paxdu92

    Shovel Knight (Treasure Trove)

    @PrinceOfDark Ah ah ! ^^ Après c'était surtout pour prévenir la communauté en générale, pour pas que mes ajouts passent inaperçus. Tiens, et alors depuis le temps tu y as joué ou pas ?
  13. Paxdu92

    Shovel Knight (Treasure Trove)

    [ MISE à JOUR ! ] Le jeu étant maintenant complet grâce à l'ajout de ses derniers DLC, j'en ai profité pour les critiquer. Bonne lecture, merci à vous.
  14. Paxdu92

    Secret of Mana

    Je te comprend et suis un peu du même avis. Ou du moins je l'étais, j'ai finis par apprécier certain avec le temps, mais clairement mes RPG préféré viennent à partir de 1995. Avant c'est vraiment ce que l'on peut appeler du "RPG Old School" avec un carte du monde et des combat aléatoire au tour par tour. ça n'empéche pas que certain Final fantasy ont très bien vieillis et qu'il y ait quelques surprise à coté (Live A Live, jamais fais cela dis...) mais pour le reste c'est assez peu attirant je te l'accorde. Cependant comme Secret of Mana est un A-RPG il sort du lot. En soit c'est un action RPG classique mais était original à sa sortit puisque peu commun. Cela dit son originalité dans le gameplay, comme déjà écris dans mon test, il l'a toujours puisqu'il reste bien moins bourrin qu'un Tales of ou un Kingdom Hearts. ^^ Tu viens de m'apprendre quelques chose ! Je me suis renseigné pour le coup et effectivement on peut jouer à plusieurs... mais bon, c'est ce que j'appel du multi "assistanat" qu'une réel co-opération, en dehors des combats l'autre joueur ne joue pas. Comme les Tales of en faite. ^^' Pour le coup Seiken Densetsu 2 et 3 proposent du vrai multijoueur où l'on joue tout le temps (sauf au début, le temps de récupérer les perso bien sur) et chacun est à égalité en possibilité (j'entend par là que les autre joueurs peuvent tout aussi bien mettre sur pause ou faire avancer l'intrigue en parlant eux même au bon PNJ). Merci beaucoup pour ton commentaire ! Quand tu t'y mettras très très prochainement j'espère que tu l'apprécieras.
  15. Paxdu92

    River City Girls

    Ah oui, Dagan avait écrit un test sur ce jeu. Je me rappel encore d'une photo avec des cosplayers et il avait mis en sous titre "il y a des choses qui devraient être interdites" ou un truc dans le genre. x) C'est exacte. J'ai plus d'une fois écris que je jouer sur Switch quand j'ai parlé de FF VII ou Castlevania Anniversary Collection par exemple. Ou ne serai-ce que mon test de Super Mario Odyssey qui ne peux que le confirmer. Oui le film est chouette, dommage qu'il n'ait pas très bien marché je crois... ^^' Il était sortis un peu ne même temps que le jeu je crois, je ne sais pas trop pourquoi il y a eut une certain effervescence sur ce comics à ce moment là. Par le contre le jeu n'est plus disponible... Pas grave pour la phrase, en la relisant je la trouve marrante. ^^ Et pour Dark Souls je comprend un peu mieux où tu veux en venir.