Paxdu92

Active member
  • Content Count

    848
  • Joined

  • Last visited

About Paxdu92

  • Birthday 02/16/1995
  • Interests
    J'aime beaucoup: le dessin, la bande dessiné, l'animation et les films. J'aime aussi la musique (presque tous, sauf le rap et le hard rock) et j'ai évidemment une passion pour les jeux vidéos: particulièrement les RPG et les jeux de plate-forme.

    Je fais du dessin mais aussi des scénarios, je fais aussi quelques critiques sur Sens Critique, bonne lecture ;)
    https://www.senscritique.com/Pax-
  1. Paxdu92

    Bug Fables: The Everlasting Sapling

    Merci beaucoup, content que mon test t'ait plu. Oui c'est un très bon "clone" de Paper Mario, à faire sur Switch si possible effectivement. ^^ C'est vrai... Pourtant il semble figuré comme l'un des jeux les plus téléchargé de la switch en 2020, d'après une notification. Donc il a quand même eut son petit succès heureusement. Mais la presse francophone semble complètement le snober hélas. Nous devons être au moins trois à y avoir joué ici, puisque Aronaar va aussi écrire son test.
  2. Paxdu92

    Bug Fables: The Everlasting Sapling

    Fable est un jeu vidéo qui comporte quelques bugs, surtout sur PC. Par exemple une fois les graph… Quoi ?! Bug Fables ? Zut, pardon, je me suis trompé. Bug Fables, et non l’inverse, est un de ces énièmes jeux indépendants qui tente de rallumer la flamme nostalgique de licences ou type de gameplay qui ont été délaissés ces dernières années. Ici c’est Paper Mario dont il est question, bien que la série n’ait pas sombré dans l’oubli elle a connu un revirement de gameplay qui a fâché les fans de la première heure. Alors que The Origami King continue sur du nouveau, que vaut Bug Fables qui poursuit sur du vieux ? Sans aller jusqu’à faire un récapitulatif de la saga Paper Mario, amorcée sur Nintendo 64 en 2001, il s’agissait à la base d’un RPG très accessible grâce à des mécaniques simples et originales faisant la part belle à un soupçon d’adresse. Si les deux premiers volets s’inscrivent dans le même moule, très vite la série expérimenta d’autre type de gameplay, que ce soit l’action-RPG et la plate-forme avec Super Paper Mario, puis l’aventure avec des relents de RPG (combat au tour par tour mais sans xp) pour les épisodes suivants. En 2015 est sorti Color Splash et très certainement que ce « Sticker Star bis » a été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase pour les fans qui souhaitaient revoir un Paper Mario comme avant. Celui où il y avait un scénario simple mais travaillé, rempli d’humour et de personnages attachants.Des points d’expériences et un système de badge à équiper pour avoir des compétences, des partenaires pour progresser dans l’environnement et une foultitude de secrets et de quêtes. C’est un studio Panaméen du nom de Moonsprout Games qui s’attèle à créer son Paper Bug la même année, en essayant évidemment de ne pas trop plagier bien que la référence soit plus qu’évidente. Même direction artistique à base de personnages plats dans des décors volumétriques et même gameplay à base de compagnons, de QTE et de badges. Mais heureusement, la petite équipe parvient à trouver son identité et aller au-delà de la simple copie ! Le jeu sort donc fin 2019 sur Steam, puis sur toutes les consoles quelques mois plus tard, presque au même moment que le nouveau Paper Mario. Jadis la reine des fourmis du royaume de Bugaria était à la recherche de la pousse éternelle, celle qui donne à quiconque la jeunesse pour toujours. C’est aujourd’hui à sa fille de poursuivre la quête, les aventuriers de tout poil et carapace s’en vont à la recherche des artefacts et autres indices. C’est donc avec le personnage de Kabbu, jeune scarabée plein de bonne volonté, que commence l’histoire au sein de la guilde des aventuriers. Il reçoit son permis après avoir formé équipe avec Vi la petite abeille caractérielle. Ça tombe bien, au même moment la reine des fourmis a entendu parler d’un indice dans une caverne non loin de là et ainsi commence l’aventure qui mènera l’équipe à la pousse éternelle. L’histoire est donc une simple chasse au trésor, qui au premier abord ne possède pas de grands enjeux. Ce n’est que vers la moitié qu’un antagoniste va se révéler mais l’histoire n’est pas ennuyeuse pour autant, loin de là. Les personnages sont travaillés et surtout, les péripéties sont nombreuses. Très vite le duo tombera sur Leif, un papillon maintenu en sommeil pendant des années, qui redécouvre le monde sous son air stoïque et cynique. Le trio fonctionne bien puisque le calme Kabbu fait le pont entre le trop sage Leif et la trop énergique Vi, mon personnage préféré. Diverses notes d’humour ponctueront les dialogues, enfin, encore faut-il les comprendre. C’est le principal problème selon moi : le jeu n’est pas traduit en français ! Pour un niveau faible-intermédiaire comme le mien ça passe, même si certaines phrases ne m’ont pas paru claires, j’ai donc un peu meublé avec mon imagination. Heureusement les personnages sont expressifs, les situations simples et il ne vous sera pas demandé des trucs alambiqués pour avancer. Si vous prenez le temps de parler à tout le monde vous devriez progresser sans encombre, surtout que le jeu est linéaire dans sa progression. De plus, un récap’ de la situation est disponible dans le menu. A part un moment j’ai avancé sans soucis et j’ai quand même compris le gros de l’histoire et des interactions, sans forcément rentrer pleinement dedans hélas. Avec ses diverses péripéties : arrêt dans un festival, se faire emprisonner par des bandits, être bloqué dans une usine qui dysfonctionne, etc. le tout servi par un découpage en chapitres et une bonne humeur ambiante, on obtient une très sympathique histoire prenante et plutôt mémorable, le tout dans un univers plus dense qu’aux premiers abords. En effet, au-delà des royaumes des fourmis se trouve celui des abeilles, des guêpes et des termites. L’occasion donc de rencontrer une variété d’insectes et de personnages plus ou moins belliqueux, en ce sens il est un peu bizarre que certaines espèces soient des PNJ et d’autre des ennemis, mais bon pourquoi pas. Ces derniers pourront être rencontrés lors de vos voyages et se combattent comme dans un Paper Mario. Le système de combat au tour par tour reprend donc la logique d’action propre à chaque attaque et technique. La différence principale étant que vous n’avez pas de compagnons interchangeables, il faudra se contenter tout du long des trois même personnages. Chacun possède son attaque efficace contre un type d’ennemis : Vi peut utiliser son beemerang pour toucher les ennemis volants, Kabbu frappe avec sa corne se qui déstabilise les ennemis à carapace, enfin Leif est doté de pouvoir de glace et peut frapper les ennemis sous terre grâce à une stalagmite. Chacune de leurs attaques s’enclencheront sous forme d’un petit QTE, toujours les mêmes, qui feront plus ou moins de dégât s’ils sont réussis. A l’inverse, lorsque l’ennemi prend l’offensive, il faudra appuyer au bon moment pour minimiser les dégâts. Au-delà d’être trois et d’avoir un coup spécifique, Bug Fables a aussi pour originalité de laisser la possibilité de faire agir plusieurs fois un même personnage au détriment d’un ou des autres dans un tour. Malheureusement l’idée n’est pas vraiment nécessaire et je ne m’en suis que rarement servi. Par exemple s’il y a plusieurs ennemis volants il peut être utile de faire agir Vi plusieurs fois, mais pour peu qu’ils aient un certain nombre de vie (et ce sera toujours le cas) au final autant se concentrer sur un ennemi à la fois et donc pas besoin de re utiliser Vi… Surtout qu’il y a un revers de la médaille : plus un personnage attaque dans un tour et plus la force diminue. Autre petite subtilité, le personnage en première ligne à un bonus de force mais à plus de chance d’être ciblé. Au delà de l’attaque simple ou de prendre un objet, chaque personnage possède ses techniques propres consommant plus ou moins des Points de Technique, généralisés à l’équipe. Kabbu aura plutôt des attaques de groupe, Vi quelques attaques fortes et de dards infligeant des malus, Leif aura des attaques pouvant glacer et des bonus pour l’équipe. La majorité des techniques se débloquent en montant de niveau et en avançant dans le scénario, d’autre devront être équipées par le biais des médailles. Il s’agit donc du système emprunté aux badges de Paper Mario. C’est le seul équipement du jeu : vous pourrez acheter des médailles, en trouver dans la nature ou en récompense suite à une quête. Chacune possède un bonus : redonne 2 PV par tour, augmente la défense si les PV sont bas, 50% de chance d’être immunisé du poison, etc. ou bien les fameuses techniques. Chaque médaille coûte un certain nombre de Point Médaille, nécessitant de faire des choix, les points étant très limités et ne se débloquent qu’en montant de niveau. Comme Paper Mario encore, chaque ennemi vaincu laisse des points d’expérience et à chaque paquet de 100, puis un peu plus élevé à chaque fois ici, toute l’équipe augmente son rang d’aventurier vous laissant le choix d’améliorer une stat sur trois : 1 PV de plus pour chacun, 3 PT de plus ou 3 PM de plus. Il y a donc la sensation d’évoluer très lentement et comme la force n’augmente pas (sauf avec un objet très tardif), je n’ai pas eu la sensation de devenir plus puissant. Il en résulte des affrontements qui sont un peu toujours au même niveau de difficulté. Même après avoir fini le jeu, vous n’exploserez pas les premiers monstres, ce qui permet dans un sens d’éviter de casser le jeu à être haut niveau ou d’avoir le plaisir a recombattre les boss sans baisse de difficulté. Quoi qu’il en soit, les développeurs ont bien pensé leur jeu et si vous voulez quand même du challenge, dès le début un PNJ donne une médaille rendant les ennemis plus durs mais les récompenses sont plus nombreuses/intéressantes. Et si vous ne voulez ne pas perdre du temps à recombattre de vieux ennemis, une médaille permettra de les vaincre simplement en les touchant dès lors que votre rang d’aventurier est plus élevé que prévu dans la zone. La difficulté est donc équilibrée, même si les derniers ennemis sont bien plus coriaces avec de grosses attaques et plus de vie. Dommage car les premiers affrontements sont brefs et l’on se soigne de temps en temps, tandis qu’à la fin ça tire en longueur et il faut presque se soigner après chaque combat. Sachant qu’à part une technique peu puissante pour soigner, il faudra soit aller dans une auberge ou parler à une fleur de Vénus peut requinquer l’équipe, soit utiliser un objet de soin. Les objets sont très nombreux et diversifiés, entres le miel qui redonne des PT, les feuilles qui redonnent des PV, les champignons qui soignent du poison, etc. Comme Paper Mario, encore une fois, il sera possible de rencontrer des cuisiniers qui pourront transformer un objet ou en fusionner deux pour créer des plats biens plus puissants. Par exemple un œuf et une feuille font une omelette aux feuilles qui redonne beaucoup plus de PV. Il existe tout de même 70 recettes, ce qui laisse beaucoup de place à l’expérimentation bien qu’un PNJ pourra vous fournir des recettes moyennant quelques baies, la monnaie. Le gros du jeu peut se faire avec les objets de base, mais sur la fin certain boss sont tellement éprouvant qu’il est recommandé de se faire un petit stock de plat pour vite regagner PV et PT qui flambent. Néanmoins je m’en suis sorti qu’avec les 2-3 mêmes plats, ce qui rend l’ensemble du système assez sous exploité… Il en va de même avec les techniques en un sens. Les plus avancées sont plus coûteuses mais si vous ne les exécutez pas parfaitement elles font finalement autant de dégât qu’une des premières bien moins onéreuses forcément. Et rares sont celle à proposer de vraies subtilités (Kabbu peut balancer un rocher qui fait de gros dégât à un ennemi volant ou pas, suivi de tout petit à ceux d’à coté). Résultat ? Passé la première moitié où l’on découvre, j’ai joué presque toujours avec les mêmes techniques et la stratégie du jeu s’enlise dans une forme de routine. Leif baisse la défense ennemi, Kabbu fait sa grosse attaque et Vi attaque simple/ soigne/ empoisonne. De temps en temps j’utilise une attaque de glace pour faire un peu plus de dégât ou le bloquer pendant un tour. Ça marche à tous les coups et les boss ne proposent que rarement une vraie subtilité pour vous obliger à jouer autrement. Les plus originaux je dirai c’est un voleur qui vous empêche d’utiliser vos objets, ou bien un robot abeille qui nécessite deux coups d’attaque aérienne pour chuter. Mais au-delà, les boss sont des sacs à PV avec des petites compétences propre (bouclier, peut empoisonner, peut faire venir des alliés, etc.), en ce sens les objets et la patience suffisent. Je n’ai pas trouvé les affrontements ennuyeux pour autant : grâce à la variété du bestiaire, l’évolution de ses personnages et la relative brièveté font que l’on avance sans désagrément, puis les boss restent un minimum tendu. Même si sur la fin je commençais à saturer et j’ai préféré éviter quelques ennemis. De toute façon les monstres sont bien répartis de sorte que si vous combattez tous ceux sur votre chemin vous arriverez presque au dernier rang à la fin du jeu. Dommage, car une fois passé il faudrait uniquement se contenter de baies en guise de récompense. L’exploration est à mon gout plus travaillé et même plus réussi que Paper Mario ! Chaque personnage pourra donc aussi mettre à contribution sa spécificité pour avancer : Vi peut activer les interrupteurs au loin avec son beemerang, Kabbu peut détruire les pousses obstruant le passage et Leif est le plus intéressant puisque pouvant glacer les gouttes d’eau et les ennemis pour en faire des gros glaçon-plateforme. Il y a une synergie entre les compétences de chacun (glacer avec Leif, puis pousser le glaçon avec Kabbu) et les nombreux petits puzzles et phases de plate-forme qui constituent le gros de l’exploration se renouvellent bien. Le level-design fait en sorte d’exploiter au maximum les mécaniques. Alors qu’un Paper Mario c’est une situation précise = un pouvoir/compagnon, ici ça va un peu plus loin même si ça ne re invente pas la roue bien sûr. Pour compenser l’absence de nouveaux acolytes, nos héros apprendront au fil de l’aventure de nouveaux pouvoirs tel que Leif et son bouclier pour passer les chemins dangereux à défaut de pouvoir sauter, ou encore Kabbu qui pourra carrément défoncer les amas de roches. La grande majorité des environnements sont linéaires avec 2-3 petits culs-de-sac, mais quelques zones comme le désert ou le lac sont bien plus ouvertes. Un autre bon point par rapport à son modèle, le level-design est non seulement plus riche en plateforme/puzzle mais aussi plus construit puisqu’il y a des connections entre les zones. Là où les trois premiers Paper Mario ont une ville au centre et toutes les zones autours, ici c’est un peu plus éparpillé et surtout connecté avec des raccourcis, à la manière d’un Dark Souls par exemple. Ce n’est certes pas important, surtout que des fourmis pourront creuser un réseau de galeries moyennant finance en guise de téléporteur, mais j’aime ce genre de détail souvent négligé. Cela donne la sensation d’un monde cohérent et amoindrit la sensation de linéarité. En plus, de nombreuses petites zones sont annexes : soit cachées (comme la grotte des Chomper), soit accessibles pour ou après une quête annexe (certaines maisons par exemple). Ce qui donne un level-design semis ouvert remplis de secrets qui titillent la curiosité et motivent à tout explorer et faire les quêtes pour tout découvrir. Surtout que l’on est globalement plutôt bien récompensé : entre des bouts d’histoire via les PNJ ou les livres, des médailles intéressantes voir des boss secrets, aucune zone n’est inutile. Niveau contenu annexe d’ailleurs vous serez servi, j’irai même jusqu’à dire que niveau durée de vie vous en aurez pour votre argent. Bug Fables peut paraitre cher mais croyez-moi qu’il vaut son pesant de baiee, car il s’agit d’un jeu long et complet ! Comptez déjà au moins 25 heures pour arriver au bout de l’histoire, qui se compose de 7 gros chapitres (bien que le dernier soit un peu plus court), soit la durée de vie des Paper Mario en général… Ajoutez à ça la complétion de tous les éléments du jeu (recettes, bestiaire, éléments du décor intrigants…) et une grosse fournée de quête qui pour le coup s’inspirent de La Porte Millénaire. Via un tableau en ville vous pourrez valider toute sorte de petites missions qui se résument pour la majorité à trouver un objet vaguement planqué, vaincre des ennemis à un endroit précis, ou apporter un plat ou un objet à un PNJ. Mais le tout étant scénarisé par divers petites histoires (une pièce de théâtre, une bourgeoise qui recherche son majordome égaré, un peintre qui veut une peinture noire rare, etc.) et souvent avec des médailles intéressantes à la clef font que ces petites missions valent le coup. Mentions spéciales aux quêtes de Vi et Leif qui non seulement permettent de conclure leurs histoires respectives de façon touchante, mais en plus Leif a droit à un gros donjon bonus, entre autres ! Le jeu n’en finit pas de surprendre puisqu’en plus viennent s’ajouter quatre mini jeux, dont un simili Flappy Bird dans le lot, mais surtout un véritable jeu dans le jeu qui est limite secret et dont je ne vous dirai rien pour vous laisser la surprise. Enfin rajoutez-y la possibilité de rebattre les boss et même une arène qui fait un simili « donjon aux 100 étages » et vous devriez encore avoir de quoi vous occuper pour 10 heures de plus, au moins ! Surtout que l’univers est particulièrement agréable à parcourir, c’est très simple et mignon à la fois. Même si le rendu fait un tantinet amateur. Le souci étant que la 3D en cel shading a une modélisation très sommaire rappelant la Nintendo 64, les textures sont très simples avec peu de détails et si les décors dans leur ensemble sont aussi jolis que clairs, dès lors que l’on s’approche près d’un mur c’est tout de suite extrêmement pauvre pour ne pas dire moche. Les personnages sont tout aussi simples avec des aplats de couleurs mais le trait n’est pas droit, ce qui enlève le rendu vectoriel des Paper Mario tout en donnant une impression de dessin pas très maitrisé. J’ignore si cet effet est voulu, d’autant plus que les illustrations sont techniquement bien plus solides… Etrange. Toujours est-il que ça donne au jeu la vague sensation d’un jeu cel shading à bas coût de l’ère 128 bits, un peu comme Jackie Chan Adventure sur Game Cube par exemple. Néanmoins les lieux traversés restent plutôt variés même si on est dans une dominante végétale avec ces hautes herbes et autres fleurs géantes. Entre le désert, les contrées brumeuse et sinistres du pays abandonné ou bien un marécage, tout ça donne la sensation de voyager. Chaque environnement possède une dominante chromatique : ainsi la plaine est verte, les collines dorées sont orange, la ruche très jaune, etc. Détail très sympa, à un endroit il est possible de voir l’entièreté de Bugaria via un télescope, l’occasion de réaliser à quel point tout l’univers du jeu est un jardin, où le désert n’est qu’un bac à sable et le lac une simple mare. Enfin pour accompagner vos escapades, c’est le compositeur français Tristan Alric qui s’en est chargé. Si au départ je l’ai trouvé tout juste correct, j’ai par la suite découvert de jolies perles et surtout l’ensemble est très riche en plus de conférer un cachet tout particulier au jeu. Le compositeur a en quelques sorte reproduit les sonorités typiques que l’on pouvait avoir sur N64 ou des musiques MIDI de la génération d’après. En résulte une bande-son parfois avec des sonorité étranges/informatiques mêlée à du plus classique (violon, piano), créant aussi bien des pistes enjouées comme les alentours du royaume des fourmis, plus inquiétantes comme le château de ladite reine, dynamique et pop pour les boss, voir assez mélancolique pour certain moment poignant. Les morceaux les plus calmes sont, je trouve, les plus réussis. J’aime beaucoup le thème de la reine des abeilles, du pays abandonné ou bien celui d’introspection du personnage de Leif. Il y a plus de 80 musiques et certaine ne sont qu’à des moments précis, ce qui évite de toujours entendre les même pistes en boucle. Là où je trouve que la bande son fonctionne moins bien c’est qu’il n’y a pas vraiment de musique entrainante ou galvanisante… Les quelques thème joyeux ou dynamiques sont sympa mais pas non plus mémorables (je pense aux musiques du désert et son village par exemple, parfaitement dans le ton mais assez « classique » dans le genre) et il y a dans l’ensemble une certaine simplicité (peu d’instruments, pas vraiment de variation dans le rythme), surtout comparé à des musiques actuelles. Mais d’un autre côté le petit aspect rétro/simple qu’a réussi à insuffler Tristan à son travail participe au charme du jeu, conférant une âme bien à lui… 3 Positifs : + La diversité et complémentarité du trio d’héros. + Un contenu riche ! +Tout bien comme les premier Paper Mario… 3 Négatifs : - … Mais du coup ça manque d’un concept propre. - Combats qui deviennent routiniers sur la fin. - Pas de Français. Conclusion : Bug Fables est un coup de cœur, facile car il prend aux sentiments en rappelant les souvenirs passés avec la série d’Intelligent System. Pourtant, il arrive à se détacher de son modèle grâce à quelques idées de gameplay, en accentuant l’exploration et en ayant, évidemment, son univers bien à lui. Mais malgré tout l’ombre de Paper Mario plane, c’est peut-être ça qui lui fait involontairement défaut pour qui cherche l’originalité, puisqu’il lui doit presque tout. Mais vu la dernière fois que remonte un jeu de cette trempe il serait regrettable de passer à côté tant le mélange plateforme, énigmes, RPG fonctionne à merveille dans les mains des fans. À jouer sans hésitation ! A condition de ne pas avoir peur de l’anglais et des insectes. Ma note: 18 /20
  3. Jolie image de profil ! :3

    1. Paxdu92

      Paxdu92

      Ah, merci ! ^^
      Je ne le trouve pas spécialement plus joli que tout les autres PNG de Doraemon que j'ai mis en photo profil, m'enfin bon, content si tu aimes. :3

    2. ChatNoirRetro

      ChatNoirRetro

      C'est surtout que c'est toujours une bonne surprise, de voir ta photo changer de temps en temps :3 ça apporte à chaque fois un p'tit coup de fraîcheur agréable ! ^^

  4. Paxdu92

    Hyrule Warriors: L'ère du fléau

    Breath of the Wild a tellement bien marché et a redonné presque un second souffle à la saga Zelda, que Nintendo serait bête de ne pas capitaliser sur le succès. Non content de proposer une suite directe, un prequel est finalement révélé par surprise sous la forme d’un second Muso. Une idée pertinente puisque le conflit à l’origine de l’histoire se prête bien au genre. Alors, second Hyrule Warriors convaincant ? Peut-être bien ! …sur certains aspects. Le partenariat avec Koei Tecmo va bon train avec Nintendo. Après un premier Hyrule Warriors sorti sur Wii U, crossover entre les Dynastie Warrior (Shin Sangoku Muso) et la série The Legend of Zelda, voilà qu’ils se sont attelés à faire de même avec la série Fire Emblem sur Switch et New 3DS. C’est ensuite sur l’épisode canonique Three Houses qu’échoie le rôle de la réalisation et quelques temps après les voilà une fois encore à la tête d’un second Hyrule Warrior, alors que le premier était justement ressorti sur Switch dans une version Définitive. A ce propos, je vous renvoie vers mon test concernant la version 3DS qui comporte quelques DLC et modifications. Mais pour vous le faire en bref : Hyrule Warrior était une plutôt bonne porte d’entrée vers les Muso (c'est-à-dire la série Dynastie Warriors, ses dérivés et autre crossover de licences) à savoir des beat them all dans lesquels on terrasse des pelletées d’ennemis sur des champs de batail semi-ouvert. Le premier volet jouissait d’un bon fanservice en mariant plusieurs univers (Ocarina of Time, Twilight Princess, etc.), d’un gros contenu (quantité d’armes, de personnages et de mini-quêtes) mais souffrait du problème inhérent de la majorité des beat them all : terriblement bourrin et répétitif. Un bon jeu, donc, mais à jouer à petite dose et qui finalement ne m’a pas laissé des souvenirs impérissables. Lors de l’annonce de L’ère du fléau, je vous avouerai avoir été sceptique. En ne se concentrant que sur un Zelda, surtout en faisant un nouveau jeu (nouvelle carte, nouveaux ennemis et personnages) n’y a-t-il pas le risque d’avoir un contenu moindre qu’un jeu sorti trois fois mais sans cesse garni à chaque itération (bien que la quantité ne soit pas un gage de qualité) ? Cependant, la démo et les quelques retours m’ont finalement bien convaincu pour que je décide à sauver Hyrule du fléau qu’est Ganon. C’est sur ce pitch tout simple que prend place ce second Hyrule Warriors : Relater ce qu’il s’est passé 100 ans avant Breath of the Wild au moment où Link et toute la bande de Prodiges ont lutté face aux monstres du fléau. En ce sens on connait déjà la fin- du moins en théorie. Car dans la pratique, il ne s’agit pas d’un prequel ! Oui oui. Si la présence d’un petit robot qui voyage dans le temps pour prévenir Zelda et toute sa clique peut donner la puce à l’oreille, il s’avère que plus l’on avance et plus l’on constate des péripéties qui n’ont jamais été mentionnées ou sous-entendues dans Breath of the Wild. L’insulte étant qu’à la fin, spoiler : tout est bien qui finit bien. J’avoue ne pas comprendre, le jeu n’était-il pas vendu comme Ganon, enfin, canon ? Les scénaristes n’ont pas osé aller au bout de la démarche et de faire échouer le joueur ? Je peux comprendre que sur ce point cela aurait donné un paradoxe ludo-narratif : le joueur réussit les missions mais les héros échouent dans l’histoire. M’enfin à ce compte-là autant dire d’entrée de jeu que c’est une temporalité alternative ou aller au bout de la démarche (après tout, l’on sait que Zelda a emprisonné le fléau et Link est en stase régénératrice, ça aurait donc pu se finir sur une note douce amère). Du coup, il y a la sensation d‘avoir erreur sur la marchandise… Mais mettons la destination de côté, c’est le voyage qui nous intéresse. Dans l’ensemble c’est bien plaisant à suivre surtout parce que les cinématiques, très nombreuses, sont bien réalisées et que divers petits passages poignants ou dramatiques surviennent. La fin arrive à être plutôt galvanisante et à plusieurs reprises j’avais envie d’aller de l’avant avec nos héros désespérés, bref l’ambiance est bonne. Dire que les personnages sont plus développés que Breath of the Wild serait un doux euphémisme, ce dernier n’avait qu’une poignée de flash back en guise de réelle intrigue. Cependant, l’histoire dans l’ensemble ne m’a pas complètement emballé. Pas seulement car elle est d’un manichéisme simple, mais car l’on ne voit pas bien où l’on veut nous embarquer et de nouveaux enjeux apparaissent histoire de gonfler la durée de vie plus que pour réellement travailler son univers ou les péripéties. Si au départ l’on doit réunir les prodiges et que vers la fin il faudra vaincre le fléau ici et là, le reste du temps on se retrouve embarqué dans des missions…parce que voilà. Ça reste justifié : il y a un lieu à défendre ou alors il faut se venger ou alors il y a un indice pour contrer la menace. Comme Ganon ne se présentera que tardivement, un nouvel antagoniste a été créé en substitution… un Palpatine du pauvre ! Je ne plaisante pas, celui-ci est vêtu d’une soutane à capuche dissimulant son visage pâle et ses yeux écarquillés, riant comme un fou quand ses plans marchent comme prévu. Qui a eu l’idée de mettre un méchant aussi caricatural, même certains subordonnés comme Agahnim ou Xanto sont tellement plus charismatiques. Bref, l’histoire se laisse suivre, heureusement car elle est plutôt bien narrée, mais l’intrigue trop simple et peu passionnante n’ont pas été un argument moteur pour moi. Cela dit, je crois que je préfère encore cette histoire-là à celle du précédent Hyrule Warrior tout aussi classique mais surtout une excuse pour son melting pot d’univers (soit dit en passant je préfère largement la sorcière Cya que le Palpatine Lidle). Pour le reste, L’ère du fléau reprend les bases et la logique d’un Dynastie Warrior, en ce sens comme énième Muso l’on est en terrain connu. Cependant le jeu propose deux nouveautés principales. La première étant que l’une des idées de gameplay de Breath of the Wild, à savoir les pouvoirs de la tablette Sheika (stopper, glacer, aimanter et exploser) font partie des coups pouvant être exploités. C’est d’ailleurs pour moi le gros point fort de L’ère du fléau : il a un gameplay bien plus riche que son prédécesseur ! De base chaque personnage peut donc faire des coups rapides mais faibles ou des coups fort mais lents, le tout pouvant être mélangé pour faire divers combo (mais le gros reste le bourrinage de bouton Y pour les coups rapide). En frappant les ennemis cela remplit une jauge spéciale qui une fois pleine permet d’enclencher une attaque puissante balayant tout sur son passage. Ajoutez à ça la garde et l’esquive, bien sûr. Petite nouveauté : la possibilité de rebondir sur les murs puis planer, ce qui permet d’attaquer les ennemis en l’air. Mais vient une troisième touche d’attaque qui elle est unique à chaque personnage ! En ce sens, ils ont tous leur petit truc qui les rend différent à jouer, même si la maniabilité reste à 80% la même d’un personnage à l’autre (plus ou moins rapide d’exécution, plus ou moins fort, plus ou moins grande portée d’attaque, etc.). Ainsi, en pressant la gâchette ZR Link peut tirer à l’arc pour toucher les ennemis de loin, Rivali le piaf peut alterner entre mode terrestre ou aérien en changeant tous ses coups, Impa peut générer des clones temporaires, Urbosa la Gerudo peut recharger sa jauge de foudre permettant de faire ses attaques fortes, etc. Il y a donc à chaque fois un p’tit plaisir à découvrir la spécificité de chacun et chacune. A cela s’ajoute donc les quatre pouvoirs Sheika libres d’utilisation, nécessitant 4-5 secondes de recharge après coup, mais servant toujours dans les mêmes cas de figure : les bombes peuvent libérer le passage et stopper les attaques de flammes, le bloc de glace permet de prendre de la hauteur et placé sur une surface d’eau cela glace les ennemis s’y trouvant, l’aimant permet de prendre et balancer les blocs de métal sur le terrain ou de retirer l’arme ennemi, enfin stopper permet de figer les ennemis quelques secondes et de les propulser après quelques coups. On peut légèrement expérimenter mais les cas de figure ne se renouvellent pas, d’autant plus que les gros ennemis, les principaux, auront un petit logo approprié pour vous indiquer quel pouvoir utiliser à quel moment. En ce sens, en comparaison avec The Wonderful 101 par exemple, il ne s’agira pas de chercher une faille par soi-même mais d’exécuter la commande présentée aléatoirement, une sorte de QTE facultatif… Si au départ la mécanique est originale et apporte du peps entre deux Y-Y-Y-X, vers la fin cela finit par devenir une routine et donc une mécanique vaguement intéressante. Le souci étant que le bestiaire est assez peu varié, c’était un reproche fait par certain sur Breath of the Wild d’ailleurs. Les Bokoblins et autres Lezalfos en tout genre feront office de chair à canon/ décoration sur le champ de bataille la grande majorité du temps. Puis vient les gros ennemis et autre « mini boss », que sont les Mobelins, les Hinox, Golems et autres Lynel. Bref, des noms qui devraient vous parler si vous avez fait l’épisode en question. Le but les ¾ du temps consistera à aller d’un point A à un point B de la carte pour défaire l’un de ces ennemis. Pour varier un minimum, ces belligérants auront des déclinaisons de foudre, de glace, de feu, etc. ce qui est une bonne idée sur le papier mais peu impactant. Au final que vous bruliez ou que vous vous fassiez électrocuter ça revient au même, dommage de ne pas avoir appliqué un système de malus spécifique. Ce qui sera plus subtil et intéressant par contre, c’est qu’en terrassant des sorciers, ces derniers lâchent une baguette de leur élément permettant du coup de se servir de l’opposition élémentaire face aux gros ennemis. Il est alors très satisfaisant de glacer un Golem de feu, ce qui réduit sa défense et permet lorsque l’on monte sur lui, de ne pas subir l’effet de brulure. Certains personnages sont aussi dotés d’élément dans leurs attaques, c’est notamment le cas des Prodiges. L’autre subtilité et enrichissement dans le gameplay étant qu’il y a maintenant plusieurs possibilités pour briser la garde de l’adversaire ce qui rend les affrontements un brin plus technique. Dans le premier Hyrule Warriors, il suffisait d’attendre que l’adversaire ait fini un coup puissant pour qu’il ait un instant d’inattention. Lorsqu’il était frappé à ce moment-là sa jauge de défense diminuait, une fois vide un coup spécial/ de grâce pouvait être exécuté. L’idée est donc présente mais il y a de nouvelles façons de réduire cette jauge. Soit en utilisant l’élément opposé donc, soit d’esquiver au bon moment (générant un ralenti), soit d’attaquer en l’air, soit en utilisant au bon moment les fameux pouvoirs Sheika. On se retrouve du coup à un peu tout expérimenter et à varier ses actions au-delà des attaques classiques. Malheureusement passé la bonne surprise, le système est toujours le même quel que soit l’ennemis. La variété viendra donc surtout des coups et spécificités des personnages, d’autant que certains d’entre eux, comme Link et Zelda, pourront changer leur façon de combattre selon l’arme équipée. Link ne maîtrisant pas de la même façon la grosse épée que le duo petite épée et bouclier. A ce sujet, seul Link semble être le plus personnalisable puisque que sa garde robe du jeu principale étant de mise, mais complètement dénuée d’effets secondaires, c’est donc purement cosmétique. Par conséquent, les premières heures de jeu sont vraiment prometteuses ! On découvre ou redécouvre les ennemis et environnements de Breath of the Wild, le gameplay est pêchu et les possibilités riches, de nouveaux personnages après chaque bataille s’ajoutent et le tout bien rythmé avec des parties d’une durée d’un quart d’heure en moyenne. Le problème étant que le jeu se corse bien sûr, mais passé la seconde moitié l’ennui finit par s’installer. Peu de personnages viennent s’ajouter (si ce n’est à un twist), les situations et le bestiaire ne se renouvellent plus du tout, laissant le jeu dans une routine qui finit même par exaspérer dans son dernier tiers (je dirai vers le chapitre 5). Toujours plus de Lynel, plus d’Hinox, plus de Mobelins, encore et encore ! Et si les Mobelins ça va, leur jauge de défense se réduit vite et un coup de grâce suffit, les Lynel et autres monstres géants c’est tout de suite plus long. Ces monstres sont de véritable sac à PV sur patte, si en combattre juste un en début d’aventure en guise de boss peut aller, en enchainer trois, pris en sandwich entre deux Golems et trois Mobelins, ça devient juste ennuyeux ! En plus de voir leur vie diminuer petit à petit, même en leur assénant un coup puissant cela ne réduit que d’un sixième leur barre de vie, obligeant donc à vider au moins trois fois la fameuse jauge de défense qui elle-même diminue lentement. Le jeu est globalement plaisant, mais répéter ad nauseam encore et encore les mêmes coups entre deux esquives pendant plus de 6min sur la même créature… ce n’est juste pas amusant du tout ! J’étais très enthousiaste au début mais la fin ressemblait à une corvée. Ou alors il faut soit avoir près de dix niveaux de plus qu’eux, m’enfin j’ai mieux à faire que de farmer pour moins bourriner, soit jouer à deux pour être plus efficace que l’IA un brin mollassonne. Et c’est dommage car à de rares moments quelques idées sont présentes. Dans le second niveau il faudra escorter Zelda tout en la protégeant d’un Gardien invincible. Plus tard il faudra se frayer un chemin dans les monts enneigés, en prenant garde aux rochers balancés par les piafs, etc. Mais après les 2-3 escortes et autres leviers à activer, le jeu s’embourbe dans son sempiternel « va tuer les 3 monstres là bas ». Jamais on ne vous demandera de protéger ou capturer des camps à toute vitesse comme dans le précédent Hyrule Warrior, en ce sens d’ailleurs j’ai trouvé la progression bien moins stressante. Même pas d’idée liée aux environnements, tous repris de Breath of the Wild. Un recyclage habile et logique, vu le contexte, même si entre les deux jeux il y a plus l’impression qu’il s’est écoulé 30 ans qu’un siècle. C’est tout de même super sympa de re arpenter la même cité Gerudo mais fourmillant d’ennemis, ou de retraverser le même plateau du prélude mais sans les ruines. Là-dessus c’est une autre petite amélioration par rapport au premier Hyrule Warriors, les cartes ont une construction plus « naturelle » puisque bénéficiant déjà du travail de Nintendo et Monolithe Soft. Il n’y a plus cette impression de camps reliés par de grands couloirs, certains endroits sont plus ouverts, il y a même des cartes où l’on alterne entre de grands environnements extérieurs et des couloir-escaliers en intérieur. Certaines zones sont même un brin complexe et la mini-carte m’a été plutôt utile pour m’orienter efficacement. Pour palier à l’aspect open world de l’original, des roches, barricades et autres bâtiments viendront faire office de mur, surtout que contrairement à Breath of the Wild, nos héros ne grimpent pas aux parois. Je me suis alors demandé plus d’une fois si le fameux open world dont tout le monde vante les mérites ne m’aurait pas davantage plu s‘il y avait tout ces murs invisibles qui crées des chemins. Si vous voulez parcourir de plus grandes étendues et faire mumuse avec le monde, d’une certaine façon, vient donc la seconde nouveauté de L’ère du fléau : les séquences en titans. Armes massives à l’apparence d’animaux utilisés par les Prodiges, ils seront contrôlables le temps d’un mini-niveau. Malheureusement, l’idée tombe très vite à plat tant le gameplay est mou, évidemment, mais surtout sans aucune subtilité. Sur de petites cartes (par rapport à la taille colossale de la créature), souvent en ligne droite d’ailleurs, il faudra soit nettoyer la zone, soit aller à l’autre bout, c’est tout. Vous avez une énorme masse de cœurs et plusieurs attaques, entre les charges en avant, les lasers et coups spéciaux détruisant tout autour de vous.Cela reste tout de même jouissif d’éradiquer 20 Gardiens et Hinox en un laser, voir des sommets de montagne exploser en une pluie de roche sous les coups. Mais passé ça, on avance et on tire bêtement.Seul le titan de Rivali change un peu la donne puisqu’avec son oiseau on est plus dans un shoot them up nécessitant d’alterner vue de face et vue zénithale. Bref, ces petites séquences rigolotes mais complètement bourrines ne m’ont pas vraiment emballé et l’ensemble donne l’impression de tomber comme un soufflet passé la découverte d’écraser tout le monde. D’autres niveaux de ce genre-là pourront être faits en marge de l’aventure, car la progression change fondamentalement du précédent Hyrule Warriors. Avant il y avait un gros mode histoire, puis un gros mode mission présenté en grille sous forme de la carte du premier Zelda sur NES. Ici il n’y a plus qu’un seul mode : le principal. Dorénavant toutes les options sont réunies sur la carte de Breath of the Wild. L’aventure se compose de 20 grands niveaux, plus exactement 17 cartes + 3 recyclés-modifiés, ce qui est déjà un bon point puisque le précédent volet (surtout avec les contenus bonus) recyclait presque toutes ses cartes. A cela s’ajoute une myriade de petites icones qui viendront se greffer au fur et à mesure de votre avancée dans le récit.Les missions sont donc toujours de la partie, mais à sélectionner sur cette carte d’Hyrule. On perd complètement la chouette idée du précédent qui était qu’à chaque mission réussie un objet était obtenu et devait être utilisé sur une autre parcelle de carte au choix pour débloquer une mission et ainsi de suite.Ce qui est plus embêtant en revanche, c’est que dans ce précédent jeu, comme les deux modes étaient séparés cela permettait de se concentrer sur l’un deux et faire par exemple l’histoire sans interruption. Ici, comme vous avez accès aux missions n’importe quand, les niveaux du scénario exigeront des niveaux de personnages de plus en plus élevé, de telle sorte que vous ne pouvez pas les enchainer sans gagner de l’expérience en faisant ces fameuses missions annexes… Un peu agaçant, car ça casse le rythme et force à une forme de farming ennuyeux. Les missions annexes sont du même tonneau que dans le précédent : tuer tant d’ennemis en temps limité, tuer tous les monstres avec un personnage précis, quelques rares fois vaincre un paquet d’ennemis sans se faire toucher une fois. Mais bref, on est plus dans des mini-objectifs chronométrés prenant place dans des bouts de décors piochés dans les cartes du scénario. Finir tout ça vous octroiera un paquet de matériaux et aliments en tout genre. A cela s’ajoute d’autre icônes à l’effigie d’un de vos personnages. Juste une boite de dialogue et une liste de matériaux seront réclamés, une fois validé un personnage pourra améliorer soit ses combo, soit ses vies. C’est donc le système qui remplace l’arbre de compétence du précédent volet. On retrouve aussi un camp d’entrainement pour que les retardataires se mettent à niveau moyennant un paquet de rubis, diverses boutiques pour acheter des matériaux et enfin une forge… pour forger. Chaque fin de mission débloquera une grosse quantité d’armes qui s’accumulent dans votre sac, souvent les mêmes d’ailleurs avec un ou deux points de force en plus. Grâce à la forge, vous pourrez atteindre des paliers de force plus élevés avec parfois des bonus à la clef (vitesse +5%, Remplis la jauge spéciale 7% plus vite, etc.), mais souvent d’un intérêt insignifiant. Vous pourrez aussi revendre votre stock d’armes inutiles, bien sûr. En ce sen, au-delà de monter en niveau, faire les missions secondaires sera utile pour obtenir rubis, nouvelles recettes conférant des bonus le temps d’un niveau/mission et matériaux pour remplir les diverses commandes et ainsi améliorer ses personnages. Comme je n’en ai fait qu’une bonne poignée (je préférai d’abord me concentrer sur l’intrigue et le reste ensuite) je me demande si ce n’est pas ça qui a fait que j’ai rencontré de la résistance dans les derniers niveaux et si certains ennemis ne sont pas anormalement des sacs à PV même en ayant le niveau conseillé. Au pire, vous pouvez changer la difficulté à tout moment, mais le jeu en normal n’est pas bien dur. Surtout que les checkpoints sont nombreux et réessayer après un échec soigne tout le monde. Les options cachent d’ailleurs le mode galerie, assez chiche par rapport au précédent jeu, vous pourrez revoir les cinématiques, écouter la bande son ou revoir l’artwork de chaque personnage, par exemple. Quoi qu’il en soit, comptez au moins une grosse quinzaine d’heures pour arriver au bout de la quête et probablement le triple si vous voulez faire toutes les missions annexes et valider toutes les petites commandes de matériaux. Concernant les graphismes, je n’ai en fait pas grand-chose à dire, c’est exactement le même moteur que Breath of the Wild forcément. J’aime beaucoup la direction artistique : c’est coloré et les personnages ont un cel shading et un chara-design qui fonctionne à merveille, j’aime beaucoup. Les environnements étant piochés dans l’open world, on a donc un florilège de paysage entre les bois perdus, le château d’Akkala et ses arbres automnaux, le volcan ou encore les plaines fleuries du plateau du prélude. Il est donc plaisant de revoir des personnages et lieux familiers mais dans un tout autre genre de jeu. Je n’ai par contre pas eu de souci de framerate, j’ai lu un peu partout que le jeu n’est pas stable ou que c’est moche ou je ne sais quoi… Je ne dois vraiment pas m’en rendre compte ou ça été patché depuis mais je n’ai vraiment pas eu de soucis, le jeu tourne à 30fps convenablement… Musicalement par contre il y a du mieux par rapport au précédent Hyrule Warriors. Certes il y avait de beaux remix orchestraux, mais les musiques inédites mixant rock-électro n’étaient pas toujours de très bon gout. Ici, se voulant plus fidèle, la bande est orchestrale et épique avec quelques sonorités plus douces, avec parfois un peu de piano par moment pour retrouver les sonorités légères de Breath of the Wild. Chaque grand ennemi aura son thème remixé d’ailleurs, il est touchant de réentendre la berceuse de Zelda. C’est très court mais à un moment on peut entendre le fabuleux thème du trailer ! Sinon la bande-son fonctionne très bien, parfaitement en accord, épique, mais pas toujours inspirée avec des thèmes qui semblent être une ritournelle sans grande envolée. Ma musique préférée étant celle de la carte, ou du moins sa première version, à la fois épique et mélancolique, le thème est très joli et entêtant. Je le trouve étrangement similaire à une musique de Soukaigi… Enfin le jeu est évidemment doublé comme l’était Breath of the Wild. J’ai pour ma part fait le puriste et n’ait joué qu’en VOSTFR, mais la VF est la même que Breath of the Wild, qui était déjà de bonne qualité, donc niveau ambiance ça assure. (Et oui, déjà 90 articles ! Merci à vous de me suivre et lire ce que je fais ! ) 3 positifs : + L’univers Breath of the Wild sous un autre angle. + Des personnages plus marqués dans leur gameplay. + L’utilisation des quatre pouvoirs Sheika. 3 négatifs : - Séquences en titan oubliables. - Beaucoup trop répétitif sur la fin ! - Pas de mode Aventure (missions) comme le précédent. Conclusion : Un faux prequel prometteur qui périclite progressivement. Voilà comment je pourrai résumer mon expérience sur L’ère du fléau. Dans l’absolu ce n’est pas un mauvais jeu, c’est même un plutôt bon qui gomme pas mal de défauts de son prédécesseur : meilleur gameplay, meilleur level-design, meilleure direction artistique, au contenu plus léger forcément mais malgré tout conséquent pour qui vise le 100%. Encore faut-il avoir l’envie de se farcir encore un millier de Bokoblin apathique et de Lynel surboosté aux PV. En ce sens, je dirai que paradoxalement, j’ai préféré son prédécesseur qui même s’il est moins intéressant ne m’avait pas autant tapé sur les nerfs à la fin et bénéficiait de batailles assez stressantes. Faut-il le conseiller ? Pour les fans de Muso je n’en sais trop rien vu ma faible expérience sur la série, pour les amateurs de Breath of the Wild, à vous de voir si vous adhérez au genre et adorez l’univers au point d’en vouloir une nouvelle lampée. Bref, plutôt oubliable mais dans l’absolu vous n’aurez pas l’air d’être floué. Ma note: 14 /20
  5. Paxdu92

    Pokémon Le Film: Mewtwo contre-attaque

    Ah, je me souviens que tu avais partagé de la version Allemande. Mais oui, vu que le générique de Pokemon était assez populaire (et il est même plutôt cool, même la version japonaise) quelqu'un s'est dit chez 4Kids qu'il fallait surfer sur le succès et faire encore plus de merchandising. Du coup t'as une dizaine de chansons: du hip hop, du rap, de l'euro dance, de la variété mielleuse... Je t'avouerai que j'ai une préférence pour celle là: Hélas les chansons ont pour la grande majorité un texte d'une grande platitude, à base de "tu es fort", "tu es le meilleurs", "yeeaaah", "POKEMOOON". x) Cette chanson est d'ailleurs assez représentative de la "qualité" de cette album. Mais la musique me plait bien, peut être de la nostalgie... D'ailleurs j'aime bien le chanteur (Jean-Marc Anthony Kabeya), il a un bon timbre de voix. Il a chanté pour quelques génériques fin 90 - début 2000 (Shin Chan, la 2ème série Tortue Ninja) et puis il semble avoir arrêté, en tout cas il y a peu d'info sur lui... Pour les séries de mon enfance je n'avais pas le satellite, donc j'ai surtout grandi avec les 6 première chaînes. Pokemon passait sur TF1. ^^ Yu Gi Oh était à la mode quand j'étais en primaire mais ça ne passait que sur Canal J au début, du coup j'étais largué par rapport à mes copains, ce n'est que plus tard que c'est arrivé sur M6. Mais j'ai jamais accroché ^^' (même pas le film, j'ai essayé pourtant). J'ai essayé de me mettre aux cartes (Yu Gi Oh) mais quand je m'étais acheté un deck, trop tard, ce n'était plus vraiment à la mode. x) Par contre en parlant de Bayblade j'ai bien aimé ^^ (aussi bien la série que les jouet) dommage que la mode fut courte, du coup il y avait personne avec qui jouer. Ok, je ne pensais pas que Les Simspons parodierai une anecdote pareil. ^^ Je sais que dans les épisodes censurés, il y en a un avec James qui se travestie avec une fausse paire de seins à la plage, ainsi qu'un épisode avec un type doté un revolver. Et comme pour One Piece, une tel arme n'a pas plus à 4Kids. Oui j'ai bien compris, c'est bien de ça que je parle. ^^' Sur Google Image bien sûr. Blague à par c'est un ami qui avait posté ça sur Face Book. x) En cherchant l'image j'ai vu le verso et il semble y avoir d'autre parodie de ce genre, dont un R2-D2 taupiqueur. x) Bref, je suppose que tu trouves ce genre de "truc" dans les magasins d'objet pas chère... Pour l’anecdote près de chez moi il y avait deux enseignes de ce genre. J'y avait acheté toute sorte de trucs, comme un tamagochi par exemple. Sauf que non, c'était des contre façon (beaucoup moins chère que les vrais, heureusement). Mais je ne le savais pas et je pensais juste que j'en avais pas acheté un bon, alors bonne poire j'en ai acheté un second là bas... J'ai finis par comprendre que c'était des imitations, mais vendre 5 ou 10€ je ne sais pas plus, un objet électronique ou tu ne peux rien faire (juste regarder une petite créature de 4 pixels) c'est vraiment du vol...
  6. Paxdu92

    Pokémon Le Film: Mewtwo contre-attaque

    A qui tu fais référence ? ^^ Je suis d'accord avec toi, c'est un peu réducteur, mais cela ça dépend après des sensibilités. Je suis plus attiré par des films qui délivrent un message ou ont un thème qui m’intéressent (et en fonction de sa pertinence et de son traitement ça peut grandement influencer mon appréciation). Mais bon, une oeuvre ça reste un ensemble d'élément. ^^ Oui, de ce point de vu là je comprend. Je voulais juste nuancer avec une pointe d'humour. ^^ Effectivement si tu viens de découvrir tout ça je comprend mieux... Mais pas de soucis. J'aime Pokemon sans être fan, pour tout te dire je n'ai même pas acheté la dernière génération (Epée-Bouclier). Et la série j'ai laissé tomber depuis belle lurette, vers l’adaptation de la 3G, quand Ondine a été remplacé par Flora. Mais voila, après comme beaucoup d'enfant de la génération fin 90, j'ai grandis avec Pokemon, les jeux, les cartes, les films (et même l'album de chanson) et j'ai donc toujours une certaine attache (comme Aronaar) même si je trouve que depuis quelques épisodes la série (jeu vidéo) périclite... Juste qu'entre les vidéos et les pages wikipedia et autre site de JV depuis plus de 10 ans, ce genre d'info (Porygon, titre) sont, à mes yeux, devenu un peu bateau. Mais oui ça reste une bonne démarche de partir du principe que la personne qui te lis ne connait par forcément (même si Pokemon, sur un site de JV en plus... ce n'est pas ce que l'on peut appeler une série de niche ). Pour ça que je précise bien que c'est juste une remarque personnelle. ^^ La seule "copie" que je connaisse c'est ça: Ah mais je ne parlais pas du tout titre, mais le paragraphe associé (j'ai cité le titre pour être plus claire et que ça résumait en partit l'idée ^^). Le fait que ça t'ai énervé (ou alors je l'ai pris trop au premier degré) et que tu consacres toute une longue partie juste pour parler de ça, je trouvais que c'était un peu exagérer parsque le film n'a rien de "plus" dans ce domaine là par rapport aux autres produits dérivés. ^^' Il va falloir mettre à jour ton calendrier... Aaah d'accord, je ne savais pas du tout. Je n'ai pas Netflix, et si c'est récent je comprend pourquoi je n'ai pas été au courant. Cela dit j'avais cru entendre parler du projet maintenant que j'y pense...
  7. Paxdu92

    Pokémon Le Film: Mewtwo contre-attaque

    Bonne année à toi aussi ! Merci pour cette critique sur ce film. Il ne me tient pas à coeur mais j'en ai quand même une certaine nostalgie, ou du moins de bon souvenirs. Justement, le ton un peu plus sombre qu'il essayait d'avoir par rapport à la série m'avait aussi bien plus que marqué (surtout le personnages de Mew Two). Du coup pas trop d'accord avec: ça, c'est classique : Le seul élément qui m'a paru un peu "lourd" à la lecture, c'est que pas mal d'informations sont déjà connu pour qui connait un minimum Pokemon et s'est renseigné sur le film. ^^' D'un autre coté je comprend, c'est assez difficile de savoir à qui l'on s'adresse: à des néophytes qui découvrent le film, ou tu donnes ton avis/ analyse à des connaisseurs. Mais du coup entre la scène coupé (pas super connu mais depuis le temps on peut tomber dessus assez facilement) et l'explication du nom "Pokemon", ou le fameux épisode de Porygon. j'avais un peu l'impression de lire pour la 10ème fois une info wikipedia déjà connu depuis un bail. Je me suis dit "il ne va quand même pas parler du nom japonais de Sacha"... ah bah si tu l'as fait. x) Mais le "problème" vient probablement de moi... (Et peut être aussi du ton employé...). Quitte à compléter, ce n'est pas que pour la série d'ailleurs, c'était un nom proposé aussi dans la 1G, comme son rival peut s'appeler par défaut Shigeru. En Français c'est Régis en référence à la réplique "Régis est un con" des Nuls. ^^ D'ailleurs je pense avoir une idée de pourquoi la série animé devait s'arrêter (ce que je ne savais pas), à la base Pokemon ne devait qu'être une génération. Et en suite Game Fric, heu pardon, game Freak passait à autre chose. Sauf qu'il n'ont pas pu faire tout ce qu'ils voulait dans la première génération et en ont fait une seconde très proche (même graphismes, retour de la team rocket, pokemon inutilisé présent, région de Kanto recyclé grâce à l'aide de Satoru Iwata...). Et après finit. Mais bon, Pokemon est devenu un tel phénomène et rapportait tellement d'argent que finalement ils ont continué avec une 3ème Génération et ainsi de suite jusqu'à aujourd'hui... Néanmoins je ne connaissais absolument pas cette histoire de copie chinoise... J'aurai donc quand même appris un truc. ^^ (et sympa l'analyse). Après je pense que tu t'emportes un peu avec l'interprétation du merchandising ("achètes ma merde"), je n'ai pas spécialement l'impression que le film essaye de te vendre... des jeux ? Des cartes ? Je sais pas, enfin, pas plus mercantile que la série ou les jeux... Mais plus jeune j'étais moins attentif à certain détail de scénario et c'est vrai que l’enlèvement de Joëlle et tout ce qui s'ensuit est pourri, oui. x) Il y a quelques années quand j'étais tombé sur la fameuse intro coupé, j'ai cherché à voir le film en VOSTFR (surtout pour me passer du doublage de 4kids), mais je n'ai pas trouvé et depuis je suis passé à autre chose... Je crois que l'autre film est un suite, pas un remake, vu qu'il s'appel "Le retour de Mew Two"... Aucune idée de ce que ça vaut. C'est un peu le soucis, c'est que pour moi avoir un film pokemon, surtout quand on est jeune et un minimum fan, c'était un événement ! J'ai vu le 2 et 3 au cinéma d'ailleurs. (j'ai de bon souvenir du 2 mais j'ai peur de le revoir). Des années après j'ai appris qu'il y avait tout une pelté d'autre film qui sont sortit. Je trouve que ça enlève le coté événementiel-unique, là ça fait plus "épisode spécial" comme tu l'as évoqué d'ailleurs. Je trouve ça dommage de trop tiré sur la corde. Il y avait d'ailleurs un teasing dans la série, puisque dans un épisode Sacha affrontait Mew Two dans son armure chez Giovanni, je trouvais ça mystérieux et j'ai bien aimé revoir ça dans le film en ayant les explications. ^^
  8. Paxdu92

    Super Mario Sunshine

    A quand les vacances ? Celle où il fait chaud et il y a du soleil. Et bien pourquoi ne pas jouer à Super Mario Sunshine pour se sentir près de la mer, sous le soleil en toute quiétude en compagnie des cigales ? Après le succès de l’épisode 64, cette nouvelle aventure du plombier était attendue au tournant et à défaut d’avoir encore une fois révolutionné le genre, il a au moins le mérite d’avoir laissé de bons souvenirs. Je ne vous cache pas que la nouvelle sortie de Sunshine dans la compilation 3D All Stars n’y est pas pour quelque chose. J’ai de l’affection pour le Mario sorti sur Game Cube en 2002, qui symbolise pour moi une bonne partie de mon enfance. Pourtant avec les années et le recul j’ai fini par le considérer comme étant l’un des moins bons des épisodes 3D (jusqu’à ce que vienne 3D Land). Bien sûr, être pris en étau entre 64 et Galaxy n’aide pas. Mais remettons les choses dans leur contexte. En 1996 Nintendo sort Super Mario 64, qui n’est certes pas l’instigateur de la plateforme en 3D (Jumping Flash étant sorti avant par exemple) mais avait poussé loin le gameplay et la caméra tout deux en 3D. Le tour de force étant qu’il était, et est même encore aujourd’hui, très maniable alors que des jeux sortis en même temps ou après sont devenus très archaïques (Tomb Raider pour n’en citer qu’un). Mais là où 64 était vraiment nouveau, c’est dans son concept mélangeant habilement le genre de l’aventure avec la plateforme. En effet, en créant des environnements 3D cohérents, il devenait pertinent de créer de multiples chemins, poussant donc le genre vers l’exploration. Ainsi, plutôt que n’être une banale succession de niveaux, Super Mario 64 opte pour un système de découpage en missions/ objectifs dans chaque environnement. A la clef un artefact qui permet d’accéder au niveau suivant depuis un zone centrale : le hub, concept qui finira par être repris dans d’autres titres, les plus connus étant sans nul doute Banjo-Kazooie et Spyro le Dragon. Véritable effet de mode qui perdura jusqu’au début des années 2000, soit à peu près au moment où Sunshine est sorti. Un peu comme si Mario amorçait et fermait le concept puisque les épisodes suivants changeront quelque peu la formule (jusqu’à un léger sursaut en 2017 avec le triptyque : Super Mario Odyssey, A Hat in Time et Yooka-Laylee). Plutôt que de chercher à encore renouveler le concept, Nintendo conserve la formule et ajoute quelques idées pour sa suite. A L’origine il était prévu que ce soit Super Mario 128 qui soit le nouvel épisode, mettant en vedette 128 Mario (en plus d’être une référence aux bits de la console comme l’était 64) mais le concept mutera en Pikmin. A la place, la firme de Kyoto décide de reprendre un concept de Yoshiaki Koizumi, qui voulait faire un jeu basé sur un pistolet à eau lui rappelant ses vacances d'été quand il était enfant. Très vite le gameplay s'étoffe et il fut décidé d’y envoyer Mario et compagnie au bord de mer, sur une île faisant référence au nom de code de la machine (à savoir la Dolphin). Mario, Princesse Peach et Papy Champi sont dans un avion (non, ce n’est pas le début d’une blague) en route pour l’île Delphino, un lieu paradisiaque qui nous est présenté via un spot publicitaire. Cependant Peach qui pour une fois fait preuve d’un peu de jugeote se questionne sur la curieuse présence d’une silhouette de Mario dans la vidéo… Arrivés à l’aéroport c’est le drame, puisque la piste d’atterrissage est remplie d’une peinture mutante étrange. Les ennuis ne font que commencer puisque c’est toute la ville Delphino qui en est envahie et la justice accuse Mario d’être le responsable, ce qui l’amène en prison. Fin ! Non, il a droit à un sursis : il doit nettoyer la peinture s’il veut pouvoir être libre. Bien sûr le belligérant responsable de cette pollution ne se fera pas attendre puisqu’il s’agit d’un étrange Mario sombre muni d’un pinceau magique. Peach finira bien sûr par se faire capturer et, attention spoiler : Bowser (mais aussi quelqu’un d’autre !) sont derrière cette pollution et le vol des Soleils qui donnent l’énergie à l’île (l’énergie pour quoi ? Nous n’en saurons rien). Mario n’aura pas besoin d’une éponge pour nettoyer l’environnement, encore heureux, mais sera équipé de JET (Jerrycan Expérimental Transformable) une buse à eau découverte à l’aéroport, créée par le professeur K.Tastroff (introduit auparavant dans Luigi’s Mansion, amusante référence). Il s’agit donc de la nouveauté de gameplay de cet épisode, permettant de pousser la maniabilité et les possibilités un peu plus loin après la base qu’était l’épisode 64. JET est au centre du gameplay puisqu’indispensable pour progresser grâce à ses deux configurations permutables à tout instant. L’un étant un jet d’eau façon tuyau d’arrosage, permettant aussi bien de nettoyer que de pousser, la force du jet créant une force physique. Par corolaire, l’autre mode étant le jetpack où l’eau projetée au sol permet donc à Mario de rester en l’air 3-4 secondes. Cela a pour effet, vous vous en doutez, de considérablement faciliter la plateforme. Mais utilisée à bon escient, cette fonction permet de traverser de larges espaces et d’atteindre de nouveaux endroits en hauteur. Pour varier un peu le tout, que serait un Mario sans pouvoirs ? JET pourra débloquer 2 autres buses plus ou moins intéressantes remplaçant le mode jetpack. Ainsi une fusée permettra de se catapulter très haut dans les airs, tandis qu’une hélice permettra de courir ou nager à toute vitesse. Ce n’est pas aussi jouissif que la casquette volante de 64 par exemple, m’enfin ça reste intéressant bien que sous-exploité (surtout l’hélice qui ne sert vraiment que 2-3 fois à tout casser). Evidemment, qui dit buse à eau, dit quantité limitée… L’intérêt de l’île étant naturellement qu’il y a des points d’eau un peu partout, ne serait-ce que la mer. Ainsi il faudra garder un œil sur son réservoir et piquer une tête ou se placer près d’une fontaine pour faire le plein. Cette mécanique de recharger-tirer de l’eau apporte une nouvelle dimension dans le gameplay, lorgnant vers le TPS (charger/ viser) conférant une véritable identité à cet épisode. Là-dessus la puissance de la GameCube est exploitée pour créer des systèmes hydrauliques où l’eau impacte l’environnement de façon cohérente. Ainsi, Mario peut glisser sur les surfaces humides, il suffit donc un peu de d’eau de JET par exemple pour en produire une. Il existe une autre façon d’arroser puisque, petite surprise, Yoshi fait son retour bien qu’il ait été très discret dans l’épisode 64. Le concept est hélas un peu fastidieux dans cet épisode. Vous pourrez quelque fois trouver des œufs de Yoshi placés dans l’environnement mais ils n’écloront que si vous leur apportez le fruit auquel ils pensent (ou rêvent). Une fois cela fait, le dinosaure sera utilisable pendant quelques minutes seulement, son suc gastrique remplace JET mais se videra petite à petit même sans rien cracher et ne supporte pas le contact de l’eau au point de se désagréger. Pas de panique, gober un fruit remettra l’animal d’aplomb. Mais quel intérêt à le chevaucher alors ? Très simple : il peut gober les ennemis avec sa longue langue, ce qui est utile pour les Boo par exemple, mais surtout son nectar peut transformer les ennemis en plateforme. En fait, selon la couleur du Yoshi (dépendant du fruit) les ennemis touchés par son Nectar se métamorphoseront en une plateforme de couleur. Celles violette remontent, celles orange avancent, etc. Le pouvoir n’est requis que deux fois et le fait de devoir chercher le bon fruit pour répondre à des conditions requises est un peu lourd. Au final Yoshi est dans l’ensemble sous-exploité et ne sera requis que durant 4-5 missions grand maximum. Le jeu dans l’ensemble n’est pas facile. C’est un des gros reproches que je fais à Sunshine, il n’a pas la simplicité d’un 64. Les objectifs sont plus recherchés mais aussi plus complexes pour certains d’entre eux. Disons plus exactement qu’ils sont plutôt laborieux quand ils ne sont pas peu intéressants. Heureusement il y en a des bons, mais c’est plus la moitié qu’une majorité… Sans parler de ces niveaux de pure plateforme qui ont certainement laissé des séquelles aux jeunes joueurs de l’époque. Pour les avoir refait sur Switch, je vous assure avoir bien sué. Certaine mission vous amèneront à trouver des sortes de mini-nivaux au sein des mondes visités. La première fois, anti-Mario vous piquera JET, obligeant donc à se contenter du simple saut. Mais l’inertie est assez différente d’un 64 et les parcours proposés sont rarement des promenades de santé. Entre les plateformes rotatives, le sable qui se désagrège sous vos pieds, la perspective peu optimale et l’absence de check point, tout cela combiné en font des niveaux souvent laborieux et demandant une bonne concentration. Une fois finis, vous pourrez les refaire avec JET, mais avec un système de pièce rouge à attraper en contre la montre. Mais même le 100% est laborieux. Cette fois le château fait place à la ville Delphino en guise de hub, ce qui enlève une part de secret avec les étages mais gagne en rapidité puisque la ville n’est pas immense non plus et n’est pas compartimentée en zones/étages. Néanmoins cela reste jouissif d’arpenter les toits et voir les autochtones vaquer à leurs occupations bien qu’avec un regard contemporain l’ensemble parait bien petit et limité. L’accès aux niveaux ce fait via des portails comme des tâches ou des tuyaux. Les étoiles sont remplacées par les Soleils, mais le concept de 64 reste le même : à base de grands mondes découpés en 8 missions, laissant moins de liberté dans la progression que son prédécesseur puisque les pièces rouges ou les boss n’interviendront que dans leur mission spécifique, par exemple. Cependant, une bonne partie des Soleils ne s’obtiendront qu’avec des échanges de pièces bleues. En ville un raton laveur pourra vous vendre des soleils en fonction d’un certain montant. Au départ ça va, mais au bout d’un moment les pièces sont de plus en plus dures à trouver. Parfois cachées dans certaines missions spécifiques, parfois demandant de nettoyer deux taches en un laps de temps très court, voir arroser un truc précis (un oiseau bleu par exemple). Bref, le jeu est particulièrement exigeant et je n’ai jamais eu le courage ni l’envie de voir le 100%... Après renseignement, cela n’apporte quasiment rien… Rassurez-vous, l’aventure reste longue pour autant. Avec 120 Soleils répartis dans 7 grand mondes + le hub/ ville centrale il y a de quoi faire. Déjà pour aller jusqu’à Bowser, puis au moins faire chaque mission de chaque monde. Bon courage pour dénicher les soleils secrets par contre… Je dirais donc qu’il faut approximativement 7-8 heures pour voir le générique sans trop se presser. Même si mes souvenirs d’enfant me donnaient l’impression que le jeu, comme beaucoup d’autred, était tellement plus long que ça. En le parcourant à nouveau, je découvre à quel point tout (buses comme niveaux) se débloque en une trentaine de Soleils, rendant la seconde moitié de l’aventure moins excitante. Peut-être aurait-il fallu mieux répartir les récompenses… Au-delà de ça, pas grand-chose d’autre à faire, on reste dans la même formule que l’épisode de 1996, donc à part le 100% de Soleil et éventuellement un peu de scoring sur les missions chronométrées, il n’y a rien d’autre à faire. Quelques petits secrets, comme la possibilité de se vêtir d’une chemise et d’une paire de lunettes baissant la luminosité du jeu. Cependant je n’aime pas trop le découpage de cet épisode-ci. Je préfère plus de mondes avec moins de missions comme ce fut le cas dans 64 voir Galaxy plus tard, qu’ici. En comparant avec son prédécesseur on passe de 15 niveaux à 7 tout de même… La petite particularité dans l’exploration cette fois c’est qu’il ne suffira pas d’avoir un nombre de Soleils précis pour débloquer le prochain monde, mais faire la mission qui fera avancer l’histoire. Car pour une fois, l’univers d’un Mario est un peu plus poussé. Bon, rien de fou non plus, mais ça va quand même plus loin que la cinématique d’intro et d’outro ! La petite révélation au Parc Pina avait très bien marché sur moi à l’époque ! Dorénavant les PNJ seront légion, surtout que chaque monde trouve une justification à son existence, puisque c’est une destination de l’île, donc peuplée par les Delphino (sorte d’homme-poire) et les Noki (sorte d’homme-gastéropodes). Ils donneront des petits conseils quand ils ne disent pas une anecdote sur le contexte, plusieurs missions trouvent leur raison d’être par leur présence. Comme un concours de la plus grosse pastèque ou une enquête dans un hôtel, qui remplace ici les habituels manoirs depuis Super Mario World. Cela a au moins le mérite d’apporter de la vie à l’univers mais surtout l’ambiance estivale-tropicale caractérise très fortement cet épisode. Si bien que même si c’est pour moi ça en fait sa plus grande force, je trouve regrettable de ne pas avoir des niveaux plus variés. Exit les sempiternels niveaux enneigés, de forêts ou de déserts. Ici c’est un port métallique, une vaste plage ou bien de verts pâturages avec un moulin qui seront au programme. Il y a le volcan, oui, mais celui-ci ne sert qu’à un minuscule niveau linéaire à la toute fin… Au final on alterne surtout les environnements urbains et ceux plus naturels dans un style plage-rocaille. Il y a donc une forme de variété, oui, mais pas autant que dans tous les autres Mario sortis jusque-là ou même après. Ce qui permet tout de même de pousser la cohérence, chaque monde montre vraiment qu’il fait partie de l’île (là où dans 64 voire même Odyssey, les lieux sont déconnectés/flottants) puisqu’il est possible en fonction de là où l’on est d’apercevoir d’autres mondes à l’horizon ! C’est un détail très sympa. Mais c’est dommage de ne pas avoir poussé l’exploration plus loin en connectant les lieux entre eux par exemple. Le level-design est très bon, c’est du Mario le contraire aurait été étonnant. Le seul monde un peu en deçà cependant c’est celui de l’hôtel qui, se voulant cohérent, est structuré en paliers avec des chambres étroites. La plage n’est peut-être le meilleur niveau, la faute au banc de sable qui limite aussi un peu la plateforme, mais pour le reste c’est toujours un plaisir à visiter et revisiter. Fouiller chaque coin, rebondir sur les murs et se maintenir en l’air avec JET, il y a d’innombrables façons de s’y mouvoir avec plaisir. Les mondes sont donc peu nombreux mais grands et certains varient légèrement ou évoluent d’une mission à l’autre (ajout d’échafaudages pour le port, le dernier monde qui alterne jour et nuit, etc.) ce qui limite la lassitude. Plus vaste que 64, ça me semble probable, mais deux fois plus grand, difficile à dire… Les hautes falaises de la baie Noki ou se percher au sommet du moulin des collines Bianco donnent un certain vertige appréciable, mais on fait bien vite le tour du parc par contre. Mais quid de l’intérêt des missions ? Comme exprimé plus tôt : un coup ça va, d’autre fois non. Même si en refaisant l’aventure certaines ne sont pas aussi redondantes que dans mes souvenirs. Nettoyer les dents d’un poisson géant en devant régulièrement chercher des pièces pour regagner de l’oxygène est éprouvant. Tracter un chomp géant en devant régulièrement le refroidir alors qu’il prend la fuite n’est pas des plus amusant, le mini-niveau du Pachinko est exécrable avec ses projections hasardeuses, chaque monde demandera de « jouer au chat » avec Anti Mario, ce qui s’avère très court et au final pas bien intéressant. Heureusement, entre escalader les grillages de l’arrière de la grande roue du parc, faire une couse de surf à dos de bloops ou traverser méthodiquement un village recouvert d’une peinture brulante, il y a quand même de quoi renouveler agréablement les situations tout en étant fun et allant plus loin que juste chercher un Soleil planqué. Les boss m’ont particulièrement plus dans Sunshine, aussi varié qu’impressionnant par leur taille, certain sont maintenant récurant dans l’univers du plombier comme Mega Bloops et Flora Piranha. Sans parler d’un autre personnage affilié à Bowser. Autant 64 était pour ainsi dire « fade » dans son univers et ses ambiances, autant Sunshine est assez irréprochable sur ce point. Graphiquement, le jeu était très beau pour 2002, j’ai toujours adoré sa direction artistique assez proche du Cel shading, apportant une certaine douceur et évitant un côté trop lisse/brillant. L’avantage du cartoon étant que ça vieillit mieux qu’un aspect réaliste et si le côté anguleux des décors semble désuet aujourd’hui, ce n’est franchement pas désagréable à regarder. La version HD sur Switch le prouve bien. Il y a bien un petit effet de flou dans le fond je ne sais pas si c’est fait exprès pour donner un aspect « grosse chaleur », tout comme les nuages qui curieusement ont la forme de la tête de Yoshi… L’eau enfin a un rendu particulièrement saisissant pour l’époque, on a presque envie d’y plonger et d’en sentir toute la fraicheur. Dommage que les fonds marins ne bénéficient d’aucun travail, s’avérant même particulièrement vides et tristes dès lors que l’on s’aventure un peu trop loin des côtes. Le chara-design est très sympa, c’est coloré, mignon, bref si vous aimez l’univers de Mario et les tropiques, le monde de Sunshine devrait vous charmer. Et sa bande-son ? Heum… Question de gout mais je n’ai jamais été fan de celle-ci. Là encore le jeu souffre de la comparaison avec 64 et ses jolies mélodies entêtantes, suivis de Galaxy et sa grande variété et son orchestre épique. Sunshine opte pour une OST plutôt calme. Résultat, peu de musiques m’ont marqué et si je me souviens encore aujourd’hui de plusieurs thèmes, c’est plus parce que je les ai longtemps écoutés durant mon enfance. Les deux musiques à vraiment sortir de l’eau, euh du lot, selon moi c’est la place Delphino et le Port Ricco. Delphino a une musique simple, dynamique et enjouée qui donne presque envie de fredonner… c’est LE thème de Sunshine. Le port opte pour des saxophones et une batterie, donnant une ambiance jazzy décontractée pour cet univers mécanique. Là aussi la mélodie reste en tête. Enfin, mention spéciale à la bonne surprise de cet épisode : une version a capella du mythique thème de Super Mario Bros, allant idéalement avec les niveaux de pur plate forme. Pour le reste, j’avoue trouver amusante (mais un brin lassant) la petite mélodie du parc sans être très belle, tandis que la musique à l’ukulélé joué discrètement au Village Pianta me rend étrangement nostalgique et serein… Sans parler des petits effets de cigale et autres sonorités un peu exotiques. Que l’on aime ou pas la bande-son, cela participe fortement à l’ambiance inoubliable de cet épisode. 3 Positifs : + L’ambiance ! + JET qui apporte pas mal de nouvelles possibilités. + Des missions variées et plus scénarisées… 3 Négatifs : - … Mais pas mal de missions peu intéressantes/ difficiles. - Niveaux moins nombreux et variés que les autres Mario. - Un 100%, et des Soleils, trop peu intéressant. Conclusion : Retour gagnant mais quand même en demi-teinte pour le plombier sur Game Cube, dommage qu’il ne brille pas du même génie que son prédécesseur, la faute à un manque de maîtrise globale. Comme si le jeu était un peu bâclé. Moins de monde, beaucoup de remplissage de pièces bleues, quelques missions/passages mal pensés, bref difficile d’y voir une solide aventure et pour autant il pousse les mécaniques et l’univers plus loin. Mais si vous êtes sensible aux environnements tropicaux et que vous adorez la formule exploration-plateforme, alors il reste quoi qu’il en soit un très sympathique jeu et un très bon jeu de plateforme. Il a quand même plutôt bien vieilli et a son charme en guise de gros point fort, bref, un Sunshine qui a gardé une bonne partie de son éclat. Ma note: 16 /20
  9. Paxdu92

    Vos musiques oubliées du jeu vidéo

    Bonne idée, il y a des musiques méconnus de jeux qui le sont tout autant. ^^ J'en avais parlé vite fais dans mon test de Secret of Mana, la bande son de Soukaigi sur Play Station est superbe ! Composé par Hiroki Kikuta (compositeur de Secret of Mana, Koudelka, Indivisible...) il a composé une bande son assez riche (chanson, orchestral, rock...). Difficile d'en choisir une, alors voici trois de mes préférés: Une musique entraînante, avec beaucoup de violon. Une musique plus "simple" qui dégagent une ambiance mystérieuse. Une musique bien rock et épique. J'aime beaucoup le petit passage qui mélange juste batterie et synthé. J'aime beaucoup la musique du Harricot magique. Et pour la petite anecdote, c'est Michael Giacchino qui a fait la bande son . 😉 Maintenant il est surtout connu comme compositeur de musique de film... ^^
  10. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Cela fait un petit moment que l'activité ici est bien calme. Je vous avouerai que je n'ai pas retouché à Super Mario maker 2 depuis mon précédent message. ^^' Cependant petite annonce concernant le premier: https://www.gamekult.com/actualite/le-premier-super-mario-maker-sera-retire-de-l-eshop-le-13-janvier-2021-3050833761.html Les services en lignes seront donc désactivés l'an prochain. C'était à prévoir, je pensais un peu plus tard, mais avec une Wii U complètement à l'abandon ça ne m'etonne pas et ça ne fait que rendre la version 3DS supérieur par rapport à son homologue salon. (Mais bon, entre temps le 2 est tellement mieux sur tout les points). Je préviens d'une chose: l'an prochain j'effacerai tout les codes de niveaux de Super Mario Maker. Inutile d'encombrer la page si plus personne ne peut y avoir accès.
  11. Paxdu92

    [Suggestion] Avoir des levels de compte + divers

    Chalut ! Lizen a bien résumé les choses, la plus par de tes suggestions existaient avant. ^^ (je vais juste rajouter mon grain de sel :p) Oui, et il y avait aussi le rang de Rédacteur avant. c'était plutôt bien fichu, puisqu'il fallait poster et se faire valider au moins dix tests (l'ancien nom de l'actuel section Blog) pour obtenir ce rang et ainsi avoir le droit de publier librement sans passer par la validation d'un autre rédacteur ou modérateur. L'avantage c'est que ça permettait de cacher et éventuellement dissuader les troll puisque leurs "articles" n'étaient pas publiquement affiché sans accord. On a eut de belle perles. x) (J'en ai sauvegardé 2 d'ailleurs). Comme pas mal de trucs, ça a disparu sans prévenir... Il y avait une autre section Blog avant, où là par contre on pouvait publier (mais pas n'importe quoi) sans validation tiers. Il y avait même la possibilité de voir quel était les 3-4 derniers membres a avoir lu l'article, ainsi que des liens au hasard vers d'autre article de l'auteur. C'était pas mal du tout parsque ça remettait en valeur un contenu passé (et qui a plus de chance d'être "oublié"). Hélas, la section a disparu avec la grosse mise à jour de 2017, je l'ai un peu mauvaise car j'avais publié par mal de petites critiques de film, mais aussi un gros article sur Les Mystérieuses Citées d'or, et tout ça a disparu du jour au lendemain. J'aurai aimé que l'on nous prévienne. 😕 Mais des options comme il y avait là, sur les blogs actuels, ça pourrait être sympa. ^^
  12. Paxdu92

    The Wonderful 101

    Salut ! Merci beaucoup, content de savoir que mes critiques plaisent. ^^ Et oui, regrettable qu'il n'est pas bien marché, maintenant je comprend le petit "culte" que le jeu a. Et le pire est qu'avec le Remaster il a encore moins fait parler de lui j'ai l'impression (vu que ce n'était pas une nouveauté)... un peu dommage. Je tente donc de faire un peu de pub. Je connais vite fait la plupart des jeux de Platinum Games. ^^ Les noms que tu cites me parlent... sauf Anarchy Reigns, je ne connais absolument pas... Vanquish je sais que c'est un gros coup de cœur de Arthur Meurant (Critique Cruelle sur You Tube), pour lui ce jeu est un "délish". Madworld me plait bien par son style graphique et j'avais vu mon frère y jouer vite fait, pas plus tenté que ça mais j'en ai entendu/ lu du bien. Metal Gear Rising: Revengeance, celui là j'y ai un peu joué... heum... je n'accroche pas. Je ne suis pas allé plus loin que le niveau 2, un boss me bloquait. Pas fan de la DA très grise/ marron, la bande son techno-rock, les combats, même si j'aime bien le concepts du katana contrôlable avec le stick... Bayonetta j'avais commencé le premier sur Wii U, mon frère me les avait prêté. Du peu que j'ai fait, j'ai aimé sans plus mais j'avais d'autre jeux sur le moment alors j'ai laissé tomber. ^^' Juste le scénario qui m'avait l'air complètement foutraque. Mais du coup, après avoir finit The Wonderful 101, j'ai demandé à mon frère de me repasser les Bayonetta et je pense y rejouer prochainement. ^^ Et sur Steam ! Plus d'excuse pour ton PC non plus. ^^ Sinon, il a déjà une petite baisse de prix, pour ça que je me suis décidé à le prendre maintenant. La petite anecdote c'est qu'à la base le mois dernier Micromania faisait une grosse réduction sur ce jeu: 25€. Du coup je suis allé voir et ils l'avaient plus en rayons, j'ai regardé sur leur site et aucun Micromania près de chez moi ne l'avaient (et si tu commandes il y a pas la réduction). ^^' Du coup frustré, je suis allé à la Fnac, qui eux en avaient plein. Si tu le commandes chez eux il est dans les 35€, ce qui est raisonnable. Ah bon, je me demande quel série.
  13. Paxdu92

    The Wonderful 101

    En 2013 la jeune Wii U en manque de nouvelles licences accueille un nouveau beat’them all de Platinum Game. Une myriade de super héros où l’union fait la force mais qui hélas ne connut pas le succès escompté. Maintenant ressorti sur à peu près toutes les consoles actuelles, c’est donc avec curiosité que je m’y suis enfin essayé… La jaquette n’est pas trompeuse, je me suis pris une sacrée raclée ! Auréolé de ses succès que sont Resident Evil 2 et Devil May Cry au début des années 2000, Hideki Kamiya est alors à la tête d’un studio interne à C(r)apcom : Clover. Surtout connu pour ses Beat’Them All, Hideki laissera libre cours à ses envies et puisa dans sa culture avec un hommage au Super Sentai pour Viewtiful Joe, ainsi qu’au folklore Japonais pour Okami. Des jeux plébiscités par la critique mais qui ne connurent pas le succès public. Faute de rentabilité, Capcom ferme Clover, avec l’aide de Hatsushi Inaba, Hideki Kamiya fonde le studio Platinium Game réputé aujourd’hui pour leurs beat’them all 3D. Après Bayonetta, un jeu sans baïonnettes, Hideki planche sur un projet de cross-over de licences Nintendo suggéré par son collègue. Après leur partenariat avec Sega, Platinum tente de négocier avec la firme de Kyoto (ce qui permettra le développement de Bayonetta 2, puis de Star Fox Zero, entre autres) en proposant Project P-100 sur Wii. Mais ces derniers ne veulent pas léguer les droits de toutes leurs licences, sachant qu’ils ont déjà Super Smash Bros sous la main. Sûr de son coup, Hideki Kamiya ne jette pas ses ébauches et décide de créer son propre univers à la place et finit par porter son concept sur la nouvelle Wii U et son écran tactile. Comme une sorte de pot-pourri de toutes ses créations, l’univers super sentai est au service d’un gameplay à la Okami et une progression à la Bayonetta ! Bien que sorti sur Wii U en 2013, le succès fut loin d’être au rendez-vous, déjà que la console n’en avait pas beaucoup. Grand amateur de Japonais en costume moulants et bariolé et accessoirement de Pikmin, ce jeu avait attisé ma curiosité à l’époque. Mais les notes de la presse tout juste correctes ne m’avaient pas incité à sauter le pas, attendant une éventuelle baisse de prix. C’est donc par surprise que le jeu ressurgit en 2020, puisque Platinum Game lança un Kickstarter pour financer la publication et la distribution de leur jeu sous forme de remaster. Une bonne idée afin de laisser une seconde chance à ce jeu… Puis bon, ce n’est pas non plus comme si à coté Nintendo ressortait à tour de bras ses jeux Wii U au prix fort. Mais alors, qui y a-t-il dans ce remaster ? Trois fois rien. 60fps constant sur PC et PS4 et surtout une adaptation de l’interface pour que tout fonctionne sur un seul écran avec la présence d’un second dans un coin simulant ce qu’il y avait sur le gamepad. On est finalement en présence d’un portage avec 2-3 correctifs et non d’un remaster… L’humanité connut ces dernières années des invasions extraterrestres redoutables. Mais les Nation Unies ont mis en place l’organisation Centinel, formant 100 fabuleux soldats à l’identité secrète et portant le nom de Wonderful. Ensemble ils protègent la terre des nouvelles invasions, jusqu’au jour où l’imposante armée Geathjerk s’en prend à la mégalopole de Blossom City. Est-ce tout ? Presque, mais oui ça ne va pas beaucoup plus loin. Si l’on commence avec Wonder Rouge et Wonder Bleu, très vite au fil de leurs missions à travers le monde ils seront rejoints par leurs autres coéquipiers colorés. De nouveaux ennemis feront face et même un rival pirate de l’espace : le prince Vorkken, qui mettra son grain de sel dans le conflit. Très vite cependant un objectif se dessinera : la terre est protégée par un puissant champ de force maintenu par 6 satellites cachés sur le globe, qu’il faudra donc défendre avant d’arriver au dénouement qui consistera, sans grande surprise, à éradiquer la flotte Geathjerk. Un scénario aussi simplet que n’importe quel gros blockbuster style Independance Day, ou même les Super Sentai en général (renommé et modifié chez nous en Power Rangers). Chaque opération débutera dans la base, avec le général Nelson donnant les directives à nos valeureux héros unissant leur force pour braver maints danger… quand ils ne se chamaillent pas. Car si dans la forme c’est simplet, dans le fond il y a un gros travail sur les dialogues. L’univers est farfelu et les personnages complètement stéréotypés, devenant finalement très charismatiques au fil des très nombreux dialogues qui rythmeront les niveaux. Chaque Wonderful a son caractère en plus d’être issu d’un pays : le bleu est un américain solitaire et prétentieux, le vert est un français goinfre et fayot, la rose est une roumaine caractérielle et superficielle, le jaune est un russe doux et timide, etc. Un peu dommage que les derniers compagnons de route soient si peu bavards, en fait la majorité des dialogues tournent autour du quatuor : Rouge-Bleu-Vert-Rose. Mais ça fonctionne tellement bien ! Le rouge qui récite chaque matricule ami ou ennemi de façon épique suivi du vert, pop corn à la main, qui le félicite pour tant de prestance, ce qui énerve le bleu qui en profite pour le traiter de camembert ou de baguette de pain. Je crois que les moments qui m’ont le plus fait rire c’est quand un personnage explique l’évidence et que toute la bande est regroupé pour lâcher un : « … » de perplexité. Rien de que d’y penser j’ai le sourire ! L’ambiance est juste jouissive, malgré la simplicité de l’intrigue j’étais intéressé par ce qui se passait et surtout ce qui se racontait. La mise en scène qui en fait des tonnes participe à l’ambiance mêlant humour et épique. Ça explose, il y a pleins de rebondissement, les punch lines moisies fusent, les méchants sont très vilains et bien sûr certain héros ont un passé tragique. Mine de rien, n’allez pas croire que tout est traité par-dessus la jambe sous couvert de l’humour et du pastiche. Grâce à la superbe bande-son et encore une fois la mise en scène, certains passages tragiques sont vraiment traités avec sérieux et toute l’évolution de Vorkken ou même les motivations du petit Lukas qui se met dans de beaux draps, sont touchantes. Il y a bien sûr tout un discours sur le travail d’équipe, mais des sujets comme le deuil ou le pardon sont abordés avec une certaine sobriété. A la fin, malgré une dernière cinématique et un dernier niveau qui semblent ne plus finir, j’étais un peu déçu d’être arrivé au bout et je n’avais envie que d’une chose, revivre de grandes aventures avec cette bande de joyeux drilles. L’aventure s’articule autour de 9 grands mondes + un petit prologue faisant office de didacticiel. Parait-il qu’un monde secret est à débloquer mais les conditions requises sont tirées par les cheveux puisqu’il faut finir tout les combats secrets dans certains modes de difficulté… Chaque monde, sauf un, étant divisé en trois longs niveaux intitulés A, B et C, le dernier est dédié au boss. Le jeu est complément linéaire, aussi bien dans la progression que la structure des niveaux même s’il peut y avoir quelques petits recoins et autres zones secrètes. On est dans du beat’them all avec de longs couloirs entrecoupés de paquets d’ennemis à vaincre pour avoir le droit d’avancer. C’est le problème que j’ai avec ce genre de jeu… sauf ici (et DMC) ! En effet, The Wonderful 101 propose un peu plus que ça car il est d’une inventivité et d’une variété surprenante et réjouissante ! Passé le premier monde un peu basique (surtout après avoir fini le jeu), les niveaux suivants alternent avec peu de temps morts les séquences de jeu et les idées aussi bien d’exploration que de combat. En effet, au-delà de combattre des paquets d’ennemis, vous serez amené à dénicher et enrôler des civils pour qu’ils rejoignent votre équipe le temps d’un niveau, à sauter de plateforme en plateforme, esquiver des pièges, enchainer sur des séquences de rail shooter (dont on peut voir les prémices de Star Fox Zero) et même deux combats de boss façon Punch Out ! Les séquences de shoot, d’ailleurs, sont très nombreuses et variées entre elles, rares sont les passages similaires. Que ce soit la séquence en train où il faut tantôt piloter pour changer de rail et sauter tantôt lâcher prise pour tirer sur les ennemis, ou encore piloter un engin ennemi en déplaçant ses personnages sur des touches géantes sur le second écran, pendant que l’on a une vue générale du vaisseau et de l’action sur l’écran principal. Certaines sont moins intéressantes à jouer que d’autre, ce ne sont pas forcément les meilleurs moments même si ça diversifie bien la progression. Niveau piège et énigme ça se renouvelle bien aussi, comme devoir passer un chemin au bon moment pendant que la lave monte et descend, ou bien faire tourner des valves numérotées en ayant le code qui s’inscrit sur le second écran. Pas mal d’idées qui exploitaient bien les gamepad de la Wii U, ce qui rend le tout un peu moins ergonomique et lisible sur la version Remastered… Rassurez-vous, ces séquences sont peu nombreuses. Le second écran permettait aussi de faire les uniformisations, tout aussi faisables avec l’écran tactile de la Switch mais le stick droit fonctionne aussi. Uniformisation ? Oui, c’est le principal concept et système de combat de The Wonderful 101, grandement repompé du système de dessin d’Okami. Chaque Wonderful principal, au nombre de 7, possède son arme qui peut fusionner avec les wonder civils et les autres Wonderful cachés dans tout le jeu (un peu plus de 80, puisque l’on commence avec une poignée au début). Chacun d’eux ayant sa petite fiche descriptive à chaque fois qu’on les trouve, accompagnée d’informations rigolotes : Wonder Clown, Wonder Bière (d’origine Allemande), ou encore Wonder pompom girl qui n’est pas sans rappeler Sexy Silvia de Viewtiful Joe. Bref, votre petite armée fusionnera, autrement dit s’uniformisera, avec l’arme pour devenir immense et donc redoutable. Pour ce faire il faudra bouger le stick droit ou dessiner sur l’écran des signes propres à chaque uniformisation : un cercle pour le poing rouge, une ligne droite pour l’épée bleue, un angle droit pour le pistolet vert aka Christine Daaé, etc. On retrouve hélas le même petit souci d’imprécision d’Okami puisque dans le feu de l’action et ce malgré que le temps se fige, il n’est pas rare de mal dessiner. Ainsi par exemple le fouet rose se fait avec un ~ tandis que les griffes blanches avec un N. Souvent j’ai mal fait les angles et alors que je voulais les griffes je me suis retrouvé avec le fouet… Au final le plus facile et instinctif reste l’épée. A contrario le marteau du jaune par exemple est assez laborieux avec sa ligne puis son cercle. Il y a très souvent un souci de visibilité puisque si la caméra est proche de nos héros lors du tracé ils sont hors champ ! Heureusement la couleur permet de savoir si l’on a réussi son dessin mais c’est assez déstabilisant… Ce souci de visibilité se retrouve hélas partout dans le jeu… la vue isométrique est un parti pris judicieux pour avoir une vue globale de l’action, mais du coup les éléments au premier plan cachent l’arrière, ce qui arrive fréquemment avec les ennemis imposants. Pourtant dès qu’un élément comme un pont, un immeuble ou quoique ce soit cache votre armée, un halo permet de continuer à suivre l’action mais du coup les coins de l’écran sont obstrués. Avec ou sans de toute façon, rajoutez-y des ennemis en pagaille, des explosions/effets et surtout une vue souvent éloignée qui rend vos personnages riquiqui aux allures de Pikmin et c’est parfois difficile d’y voir claire. Heureusement un cercle de couleur indique bien où est votre personnage principal, m’enfin je vous assure que plus d’une fois je n’y comprenais plus rien. Et ça va de pair avec le manque de clarté du jeu. C’est la raison principale qui a donné ces notes mitigées par la presse : en plus d’être confus à l’écran il est confus dans ses situations. Il y a bien un tutoriel et des petites fiches explicatives à chaque nouvelle mécanique de jeu, ce qui arrive très souvent tellement les situations se renouvellent. Il faut donc continuellement apprendre mais la courbe de progression ne suit pas ou peu, partant du principe que c’est bon vous avez assimilé du premier coup. Et ce n’est pas une question de mode de difficulté, réparties en 5 allant de Très facile à Très difficile (à débloquer) qui a pour effet de rendre les ennemis plus forts et agressifs. J’ai pour ma part joué en Facile et j’ai eu quelques Game Overs et vécu plus d’une fois des passages laborieux. Tenez, devinette : savez-vous comment peut-on faire pause ? Il faut faire Select + Start (ou – et + sur Switch) … comment est-on supposé deviner ça ? Alors je vous laisse imaginer la suite. Le boss final est une tannée, mais déjà avant plusieurs affrontements ou passages sont laborieux faisant enchainer raclée sur raclée, amenant à des échecs frustrants mais jamais punitif. Là-dessus le jeu est très facile, tomber dans le vide ou rater un QTE vous fera juste perdre un peu de vie et les game over font revenir juste avant l’échec, au dernier checkpoint avec des ennemis qui n’ont même pas regagné leur vie. Donc quoi qu’il arrive, même en galérant vous avancerez. Il n’empêche qu’à la manière de Dark Souls il a fallu que je regarde quelques tutos pour comprendre les subtilités. Le jeu les distillant au compte-goutte de façon discrète. Par exemple vous aurez très tôt affaire à des tanks tirant des lasers. Ce qu’il faut savoir, et vous l’apprendrez plus tard dans le monde 3, c’est que l’épée peut contrer les rayons tout comme elle peut absorber l’électricité ! Une fois cette mécanique assimilée et tant d’autres, les ennemis qui étaient parfois retors peuvent être facilement contré. De ce fait j’ai vécu plus ou moins la même expérience que dans Devil May Cry, je vous renvoie à mon test. Même défaut de visibilité et de difficulté, les ennemis vous enchaînent et on ne comprend pas bien ce qu’il faut faire ou comment faire. Mais du coup on y retrouve aussi la même technicité ! Entre temps, j’ai rejoué à DMC et en plus de l’avoir fini plus vite, j’y ai pris plus de plaisir puisque je maitrisais mieux le gameplay et connaissait les failles des ennemis et donc les boss qui m’avaient tant fait galérer je les ai passé du premier ou deuxième coup. Ce n’est donc pas pour rien si certain conseillent de relancer The Wonderful 101 après l’avoir fini car la première partie, la découverte, est une sorte de gros tuto qui oscille entre moments de joie et de frustration. L’esquive comme la protection sous forme de flan seront à débloquer et devront être impérativement maîtrisées si vous voulez éviter que l’ennemi annule votre uniformisation et vous enchaine. Oui car la difficulté frustrante découle surtout de ça ! Votre armada d’héros n’est pas insensible, bien qu’invincible, mais si elle se prend un coup les personnages valdinguent dans le décor (seul le leader prend des dégâts). Ce qui aura ensuite pour effet de limiter la taille de vos uniformisations puisque plus le dessin est grand et plus l’arme sera immense, lente et puissante mais demandera plus de Wonderful et plus d’énergie puisé dans une jauge à cet effet. Encore une subtilité qui a son importance selon les ennemis ou situations. Là où ça se complique, c’est que même uniformisé le moindre coup de l’ennemi le plus insignifiant qui soit peut stopper les attaques, dispersant vos acolytes et vous obligeant à cavaler à droite à gauche pour réunir vos troupes. Bien qu’elles reviennent automatiquement vers vous passé 4-5 secondes. C’est comme si le jeu vous empêchait de jouer et c’est particulièrement agaçant, obligeant à être sur le qui-vive. Mais d’un autre côté, cette exigence force à maîtriser le gameplay et ne rien laisser au hasard. Une fois que l’on a acquis la majorité des uniformisations, que l’on a quelques nouvelles techniques et que l’on maîtrise le tout, alors ça devient jouissif ! Se mettre en flan permet de contrer uniquement les frappes physique et renvoyer les boulets, voir même occasionner des dégâts si l’on a la version 2, laissant le champ libre pour tabasser le vilain et d’utiliser des mulitmorpho pour faire coup d’épée et de fouet en même temps que les coups de poing. Mêlé aux combos, l’ennemi n’a plus le temps de se ressaisir et l’on enchaîne avec plaisir et classe tous les opposants. Chaque ennemi vaincu lâche des engrenages de plus ou moins grande valeur qui feront office de monnaie. On y retrouve donc la même progression que Devil May Cry et Bayonetta puisqu’entre deux niveaux vous aurez un menu avec sauvegarde et diverses options. Dans les niveaux vous pourrez notamment collecter trois types de légumes de l’espace (aubergine, carotte et poivron) qui dosés et mélangés peuvent créer toute sorte de wonder plats redonnant de la vie ou vous aidant dans les combats. Mais 30 de chaque permet d’avoir une wonder carte de crédit qui permet de s’offrir un objet dans le Wonderful mart. Car l’autre gros morceau c’est la boutique où en plus des plats déjà tout faits, vous trouverez techniques, uniformisations supplémentaires et modules. Tous coûtent relativement cher mais plus le mode de difficulté est grand et plus les butins le sont. Ainsi parmi les techniques vous apprendrez les multimorpho permettant de générer une autre arme/ attaque en même temps l’instant de quelques secondes en validant avec X après avoir fait le dessin. Parmi les uniformisations supplémentaires vous pourrez par exemple acheter la pierre tombale qui permet d’écraser au sol quiconque se trouve dessous. Enfin les modules sont des bonus qui peuvent être équipés en nombre limité mais des emplacements peuvent être débloqués. Par exemple vous pouvez augmenter la puissance de vos attaques quitte à davantage drainer votre jauge d’uniformisation (qui se recharge lentement ou en trouvant des piles dans les niveaux). Ou bien un module qui justement accélère la recharge de la jauge ! Bref, plus l’on débloque de possibilités et plus l’on peut enchainer aisément les attaques et les contres pour ainsi vaincre plus aisément les ennemis. Un système de jeu riche et technique, d’autant plus que les combats se renouvellent aussi. Je n’aime pas les beat’them all justement à cause de leurs affrontements répétitifs, mais The Wonderful 101 évite cet écueil. Il y a très peu de combo à maitriser et ces derniers ne se débloquent qu’après avoir longuement combattu avec une arme. Ainsi, sauter et attaquer permet de faire un uppercut, ou bien tourner avec le stick et attaquer permet de faire une attaque tourbillon très rapide. Au-delà de l’attaque, il est possible de faire une ruée, c'est-à-dire que votre armée se jettera sur l’ennemi le plus proche pour le déstabiliser, permettant même en combinant avec un saut, de se projeter sur l’adversaire. La principale variation d’attaque viendra donc des uniformisations, qui seront nécessaires pour vaincre plus facilement certains types d’ennemis. L’épée coupe les monstres gélatineux, le fouet retire les épines, les griffes ouvrent les fissures et autres interstices, etc. Le bestiaire est en conséquence très varié et il faudra le plus souvent apprendre comment vaincre avec efficacité. De plus, chaque arme a sa force et sa vitesse : le poing est fort et rapide, le fouet et les griffes encore plus rapides mais moins puissantes (ces dernières peuvent occasionnellement pétrifier l’ennemi dans la glace), le marteau quant a lui est d’une extrême lenteur mais produit le plus de dégâts… C’est donc des combats très plaisant et intéressant puisqu’obligeant à s’adapter et agir en conséquence. Les uniformisations ne servent pas qu’à se battre, il faudra les utiliser pour explorer. De ce fait, à chaque nouveau Wonderful principal c’est l’occasion de varier les situations. L’épée peut couper les chaines et servir de clef pour les serrures géantes, le pistolet permet de toucher les interrupteurs au loin, le marteau détruit les sols friables mais peut tout aussi bien servir de parapluie en cas de chute de missile ou même couler pour explorer les fonds marins… Durant tout ces longs niveaux je ne m’y suis que très rarement ennuyé tellement il y a de choses à faire et tellement on va de surprise en surprise. Il sera même possible de découvrir des secrets comme des figurines ou carnet, certains n’étant accessibles qu’en revenant dans d’anciens niveaux avec vos nouveaux héros ! En refaisant le jeu en mode normal j’ai même découvert des combats secrets appelé Kahkoo-Regah, un par niveau, dans lequel on se retrouve à combattre dans une navette Geathjerk avec des conditions précises (chrono, vie limitée, wonder limité, etc.). Il y a tellement de petites choses cachées que j’ai ratées ou qui varient selon la difficulté qu’il y a un intérêt à rejouer. En ce sens, avec ça et le scoring en sus, il y a une bonne rejouabilité. Car comme Devil May Cry, après chaque combat vos performances sont notées sur trois critères : temps, combo (= variété des uniformisations) et dégâts reçus. Vous recevrez une médaille pour chacun d‘eux puis une médaille générale allant de Plastique pour les scores pitoyables à Platinum Pur pour les scores respectables. Toutes les médailles et objectifs annexes sont alors comptabilisés à la fin de chaque niveau, vous amenant à recevoir un trophée avec en conséquence une grosse somme d’argent bonus plus ou moins importante. Au-delà, le jeu propose quand même beaucoup de petits trucs à débloquer. En plus des 100 Wonderful à réunir, il y a toutes les p’tites choses à dénicher et qui peuvent être consulté dans un menu dédié afin de contempler ses figurines et autres carnets de note Geathjerk ou Centinel permettant d’en apprendre plus sur l’univers. Ces derniers se trouvant souvent dans des coffres cubiques nécessitant une uniformisation précise, ou dans des toilettes publiques nécessitant d’y faire rentrer un nombre précis d’unités. Rajoutez-y aussi une palanquée de succès (certain d’entre eux peuvent même débloquer de nouveaux personnages avec uniformisation spécifique !). Après la fin, un gros mode Galerie avec l’OST, les artworks et autres modèles HD des personnages peuvent être observés sous toute les coutures. Sympa ! Le jeu devrait vous prendre environ 10 heures, ce qui est tout à fait correct pour le genre ! Les niveaux étant particulièrement longs, entre 15 et 20 minutes en moyenne. Ce qui peut rendre la recherche du scoring plutôt fastidieuse à devoir se refaire une grosse session juste pour un Platinum Pur à un combat/passage précis. Couplé au rythme super élevé, au tintamarre ambiant et aux quelques frustrations, le jeu a quand même quelque chose d’assez épuisant et le besoin de faire une pause après deux niveaux se faisait sentir me concernant. Rien d’autre à part ça ? Si, il y a un mode multijoueur jusqu’à 5, hélas sur Switch il faudra plusieurs paires de joycons… Cela dit, il peut être joué seul. Rien de bien fameux : quelques bouts de niveau du mode histoire mais focalisé sur les combats, entre coupé de phase bonus où il faut ramasser de l’argent en temps limité. Quitte à pinailler, j’aurai aimé des niveaux annexes, déblocables en fonction des trophées ou du scoring afin de motiver tout ça. Quoiqu’il en soit, le contenu est tout à fait convenable. Et le rendu graphique aussi. Oui ce n’est pas le plus beau jeu de la Wii U, mais très certainement que des concessions ont été nécessaires pour garder une fluidité constante malgré la débauche d’effets et surtout le nombre conséquent de personnages animés à l’écran. Ce qui résulte un rendu un peu toc, aux textures bien propres et lisses et un éclairage peu contrasté. Lorsque la caméra zoome sur l’un de nos héros, on peut remarquer clairement qu’ils sont peu polygonés comme le seraient des personnages d’un jeu 128 bits. Pourtant la direction artistique relève le tout et permet de justifié tout ça. Les graphismes sont pour le moins singuliers, permettant de donner une identité propre à ce jeu. En effet tout fait très jouet, les personnages ont des allures de petites figurines avec leurs petits corps et grosses têtes, ainsi que les vestes et les combinaisons très luisantes comme si elles avaient été trempées dans de l’huile ou qu’elles étaient vernies. Couplé à la caméra très éloignée et en isométrique, les décors ont des allures de maquettes. Effet renforcé par le flou sur les éléments trop près ou trop loin de la caméra, rendu typique lorsque l’on filme/ photographie de petites choses. De ce fait, tout le rendu propre va de faire avec ces couleurs chatoyantes et ce rapport d’échelle entre des petits bonshommes et des décors démesurés qui rappellent des legos ou des playmobiles dans une chambre. Enfin lors des dialogues, la présentation des personnages dans une fenêtre, prenant la pose et le texte s’affichant dans les bulles renvoies évidement aux Comics. On retrouve même les têtes qui gigotent bizarrement exactement comme dans Okami. En d’autres termes, si on accroche au délire, ça ne choque pas même s’il y a un léger aspect clinique qui se dégage, notamment à Blossom City et ses gratte-ciel argentés et ses rues toutes propres. D’ailleurs, si le début du jeu vous laisse un long moment en ville, par la suite les environnements se diversifient plus. Même si en soi Blossom City vous fera voir des lieux différents comme un quartier pavillonnaire, un petit parc sur des toits et même un terrain de baseball. Plus tard, vous nagerez dans une ville construite sur l’eau, ou bien explorerez un temple dans un volcan avec un petit passage dans une jungle. Assez surprenant d’avoir fait un aussi joli décor pour une si petite zone. Le reste du temps, chaque monde conserve le même univers sur l’ensemble des niveaux. Il ya néanmoins une thématique très urbaine dans les lieux visités et il y a un peu de recyclage si on est attentif. Le temple de lave et le temple de glace ont les mêmes assets, juste que l’un a de la lave rouge et l’autre de l’eau bleu. Blossom City sera même grandement remixé dans l’un des derniers mondes. Un peu dommage donc, mais ça reste tout de même varié et dépaysant pour le sujet. La bande-son, elle, ne l’est pas tant que ça. L’ensemble des morceaux sont tous dans un style très épique, renforçant l’ambiance héroïque ou les situations d’urgence. J’ai eu deux fois des bugs de son (la musique s’est soudainement coupée) et je peux vous dire que sans, l’ambiance en prend un sacré coup. Elle soutient à merveille l’action et certains thèmes sont excellent. After Bits, chronique musicale de JV.Com, avait d’ailleurs consacré un épisode à ce jeu, ce qui est mérité. Le thème principal que l’on entend très souvent et qui est relativement calme et martiale à l’écran titre est mémorable. L’autre grand thème c’est Table Turn, que l’on entend à chaque combat de boss et qui donne une pêche d’enfer. La chanson The Won-Stoppable Wonderful 101 retentit quelque secondes lors des coups de grâce, mais elle est laissée dans son entièreté à la fin du combat final, permettant d’en apprécier toute son absurdité, avec des paroles en Anglais ou en Japonais (au choix) louant la force et la bravoure de nos héros. Oui, même la bande-son va dans ce genre d’excès renforçant l’ambiance. Il y a quelques thèmes plus calmes cela dit, mais bien rares, comme celui du personnage d’Immorta, petite musique jazz très douce, ou bien le thème du niveau 004-B, plus zen et dissonant qui est la seule musique de niveau qui contraste autant avec le reste. Et le reste justement ? Très bien mais moins marquant, c’est rythmé sans avoir de mélodie très marquée. Il y a cependant la musique du boss final qui est fabuleuse avec ses chœurs et qui ressemble à s’y méprendre à un thème de Fire Emblem Awakening… Normal, l’un des compositeurs, Rei Kondoh, a travaillé dessus ! En plus d’être un habitué des productions de Kamiya puisqu’il avait aussi participé à l’OST d’Okami et de Bayonetta. Au passage, vous avez le choix entre le doublage anglais ou japonais, j’ai joué en VO, mais du peu que j’ai entendu la version anglaise est de bonne facture. 3 Positifs : + Un univers délirant et décomplexé. + Des situations très variées. + Des combats techniques… 3 Negatifs : - … Mais souvent confus. - peu didactique. - Quelques phases de shoot moyen. conclusion : A mes yeux, The Wonderful 101 est au beat’them all ce que Super Mario Galaxy est à la plateforme 3D. Un concentré d’idées par minute, des situations diverses et varié au service d’un gameplay original et technique (et parfois trop exigeant) accompagné d’une réalisation au diapason qui s’assume dans son délire démesuré. Si votre âme d’enfant aime les super héros, les jouets, la baston explosive et l’esprit de franche camaraderie, alors foncez… mais encore faut-il arriver à dompter ces héros farouches. Un peu dommage que le remaster en lui-même ne propose pas de réels correction ou ajouts, si ce n’est qu’il est disponible sur la plupart des machines, soit une bonne excuse aujourd’hui pour ne pas passer à coté Ma note: 78 /101
  14. Paxdu92

    Bloodstained: Curse of the Moon 2

    Alors que Koji Igarashi et son équipe ont déjà du mal à fignoler le gros Bloodstained, voilà qu’une suite du bonus 8 Bits sorti en 2018 montre sa lune en plein été dans une relative indifférence. Dommage, car le premier volet était fort sympathique et un deuxième peut s’avérer prometteur. Seulement s’il est ambitieux, car si c’est pour faire un épisode bis d’un jeu qui se veut vieillot dans l’âme, ça a déjà moins d’intérêt. Alors, que vaut cette suite-midquel ? Faisons le point sur la situation. Après être parti de chez Konami, Koji Igarashi, dit IGA, lança un Kickstarter pour une renaissance spirituelle de la série Castlevania dont il était producteur sur de nombreux volets. Bien financé, Inti Creates, ancien de chez Capcom qui est spécialisé dans pas mal de petits jeux 8 bit ces derniers temps, se lance dans le développement d’un jeu bonus rendant hommage aux premier Castlevania NES. J’ai fait un test de Curse of the Moon, je vous invite à le lire si ce n’est pas déjà fait. Enfin Ritual of the Night, le gros projet donc, sort sur toutes les plateformes en 2019 et pour certains c’est la douche froide. Sans être mauvais : les graphismes relativement moches, les gros bugs et un gameplay qui au final s’apparente à du Dawn of Sorrow Bis, sont les principaux griefs. Même si beaucoup de monde (moi y compris) affirme que ça reste un solide « Castlevania » car les mécaniques sont bonne et le jeu plutôt complet. Alors que l’on attend toujours la suite du contenu bonus qui avait été annoncé, en plus de divers patchs correctifs, Intie Creates, fort de son petit succès avec Curse of the Moon décide de rempiler alors que personne n’attendait une suite. Cette fois IGA n’est ici que consultant scénariste (et a très certaine donné son aval). Ayant bien aimé le premier je suis forcément client pour une suite, même si pour moi ce qui faisait le charme du premier était d’être le seul hommage à une série de Castlevania qui n’avait plus eu d’épisode de cette trempe depuis des années. M’enfin, Konami avait sorti une compilation de ses vieilleries entre temps, au final un énième retour aux sources est aujourd’hui moins rafraichissant. Mais bon je ne crache pas pour une seconde fournée, même si le prix un peu plus élevé peut rebuter. Rassurez- vous, c’est justifié puisqu’il y a de gros ajouts : dont un mode coopération et plus de personnages. Pour plus de plaisir ? La structure reste quasi identique au premier Curse of the Moon. C'est-à-dire que le jeu est court (environ 2h) mais compense par une forte rejouabilité ! L’histoire étant découpée en Episodes, au nombre de quatre dans ce volet, qui sont autant de variantes de l’aventure. Il ne s’agira pas de refaire strictement quatre fois le même jeu, mais quatre versions avec des modifications d’équipe et de scénario, même si l’on traverse majoritairement les mêmes niveaux d’un épisode à l’autre. Le chevalier de l’Orient, Zangetsu, est de retour prêt à pourfendre du démon. En effet, un nouveau château démoniaque a fait son apparition et forcément une nouvelle palanquée de monstres s’abat sur la Terre. A chaque niveau Zangetsu sera rejoint par de nouveaux allié(e)s eux aussi déterminés à vaincre le mal une seconde fois. Avec un pitch aussi basique on pourrait se dire qu’il ne s’y passe rien, mais chaque conclusion va proposer un twist qui va justifier l’existence de l’épisode suivant jusqu’à l’ultime dénouement, lequel va permettre de savoir d’où est véritablement originaire le mal. Au-delà des textes d’intro et de conclusion, il y a surtout un plus gros travail sur les personnages dans cette suite. En fait, chaque rencontre donnera lieu à une discussion pour expliquer la motivation, bien plus long que les messages de remerciement dans le premier Curse of the Moon. Car ce qui change cette fois c’est que vous ne pouvez sauver ou tuer personne, on perd l’idée de choix et donc de fins alternatives. Dommage… Les épisodes se débloqueront cette fois de façon linéaire même si une quête annexe permet de débloquer l’épisode Final bien plus vite. Une idée qui s’avère bidon, puisque si vous résolvez cette quête alors vous devrez refaire tout l’épisode 2 pour enfin débloquer le 3ème … C’est lourd, au final ça m’a un peu gâché mon expérience en découvrant les épisodes dans le désordre. Le final quand a lui sera bien plus bavard. Je ne vais pas spoiler, mais l’équipe sera au grand complet : nos héros vont réfléchir à leur stratégie et il sera même possible de dialoguer vite fait avec la bande, permettant de rendre l’équipe plus homogène et charismatique. Enfin, à condition d’être à l’aise avec l’anglais (ou le japonais). Petit détail sympathique néanmoins, avant chaque niveau une petite scénette montre l’équipe camper. En fonction des personnages et des niveaux les animations fluctuent, tantôt mignonet (Zangetsu taille dans la glace une statue à l’effigie de ses compagnons), tantôt comique (quelqu’un pêche un poisson géant alors que tout le monde en a un petit). C’est court et sans grand intérêt mais j’ai beaucoup apprécié ce petit détail qui apporte du charme et une parenthèse souriante entre deux niveaux. Maintenant, l’histoire n’a rien de bien intéressant même si le twist du 4ème épisode fait plaisir, mais ça reste simple et manichéen et donc plutôt oubliable. Hélas, alors que le premier Curse of the Moon était une préquel à Ritual of the Night, je ne vois pas non plus trop le lien avec ce dernier ici. Faudra- t-il s’attendre à un 3ème épisode qui raccrochera bien comme il faut les wagons ? Concernant l’équipe, plus travaillée et plus nombreuse donc, je ne vais pas épiloguer sur les personnages issus du premier volet, je vous renvoie à mon test. Néanmoins un court rappel : Miriam, la Belmont bis, saute plus haut et peut faire des glissades, Alfred le vieux sorcier est faible sauf en magie et Gebel est un Alucard bis avec transformation en chauve-souris pour aller partout. Les anciens membres interviendront pour les deux derniers épisodes, les deux premiers se focalisent en toute logique sur la nouvelle bande. Petit descriptif : - Zangetsu : le même qu’avant, c’est le personnage par défaut commun a tous les épisodes. Bonne force et vie. Hélas comme il n’y a plus ce concept de choix, ce personnage n’a pas de réel spécificité hormis lorsque l’on débloque une épée permettant d’assouplir ses mouvements, devenant alors le personnage le plus plaisant à manier. Même objets qu’avant, à savoir des armes proches des Castlevania (fouet en diagonal, explosif au sol…) - Dominique : un personnage qui ne vous est pas inconnu si vous avez joué à Ritual of the Night. Cette alchimiste saute plus haut que les autres et a une bonne allonge grâce à sa lance. Cela lui permet aussi de se la jouer Picsou dans Duck Tales puisqu’elle peut rebondir en pointant son arme vers le bas uniquement sur les ennemis et les lanternes. Hélas elle ne rebondit pas bien haut et à part être un mouvement sympa je n’ai pas trouvé ça très pertinent. En objets elle peut utiliser des magies, notamment de soin comme ressusciter une fois un allié KO ou générer un gros cœur pour regagner de la santé. - Robert : ce mercenaire avide de vengeance est une fine gâchette. Une bonne idée puisque sa capacité à tirer au fusil, lentement, donne des affrontements a distance. Au-delà il peut ramper et surtout peut faire des sauts muraux… hélas utiles pour un ou deux raccourcis, très dispensable donc. De plus, il une petite barre de vie, le rendant au final certes agile mais peu puissant. Ses objets consistent en diverses armes à distance comme un énorme missile ou une projection de deux lances en diagonal haut. - Hachi : woof woof. Ce petit corgi est le personnage absurde du jeu, du moins sur le principe. Car dans les faits, il contrôle un gros robot faisant de lui le personnage le plus fort. La plus grosse barre de vie et une bonne force de frappe même si de portée réduite, capable de détruire les portes blindées. Mais ce qui le rend plus intéressant, c’est qu’il peut faire une attaque au sol qui détruit les sols fragiles, de marcher dans le poison et les pics et même léviter 5 secondes grâce à de petits propulseurs. Bref, avec lui la plateforme est facilitée. Il n’a aucun objet mais peut devenir temporairement invincible ! Chaque point de magie équivaut à une demi-seconde, pour ne pas non plus abuser. M’enfin, avec autant davantages ça fait clairement le meilleur personnage du jeu. Le seul vrai inconvénient étant qu’il est de très grande taille et ne peut pas vraiment s’accroupir, le rendant facilement vulnérable. Toutes les capacités de ce beau monde seront mises à contribution pour avancer et surtout accéder aux chemins alternatifs. Véritable point fort de ces épisodes 8 bits, il y a donc un réel intérêt à refaire encore et encore les niveaux, puisqu’il n’est pas possible de revenir sur ses pas, obligeant à faire des choix. Prendre simplement l’escalier en bas ou voler jusqu’à la plateforme plus loin avec Hachi ? Encore faut-il qu’il soit là, d’où la présence des épisodes qui va varier votre équipe et donc les possibilités. Globalement d’ailleurs, l’épisode 2 est clairement l’épisode de remplissage, surtout quand on voit qu’il y a tout le monde dans le final. A mon sens ça aurait été plus intéressant et pertinent de passer directement du premier au 3ème. D’autant plus que la majorité des chemins annexes ne sont pas praticables seul avec les nouveaux compagnons. Et oui, soit il faudra attendre d’avoir Gebel, soit… jouer à 2. Alors, c’est une bonne idée de proposer de la vraie coopération, mais j’aurai aimé que cela reste optionnel. Même si ça l’est au final mais cela oblige à prendre deux fois les même chemins seul. En effet, plusieurs passages sont placés trop haut et même Dominique ne peut les atteindre. Alors qu’en jouant à deux il est possible de monter sur les épaules de l’autre joueur, sauf Hachi qui est trop lourd mais compense par sa grande taille pour aider les autres. Combiné au saut de Dominique certains chemins deviennent alors accessibles. L’autre petit souci après avoir vécu ces parties et parcouru tous les chemins possibles, c’est qu’il y a finalement peu de différences notables. Déjà qu’il n’y a aucune indication sur les chemins déjà traversés, si en plus les idées se mélangent, ça ne permet pas de rendre certains passages plus mémorables. C’était un peu le cas dans le premier, mais les arrière-plans pouvaient permettre de se rendre compte que l’on découvrait vraiment un nouvel endroit, je pense par exemple à la caverne qui alternait végétation et gouffre glacé. Là aussi, il y a des idées, voir même des configurations de level-design qui sont quasi identiques d’un endroit à l’autre du niveau, si bien que certains passages donnent vraiment l’impression d’apparaitre deux fois… c’est un peu bête. Et c’est dommage car niveau complexité les possibilités sont plus riches que son prédécesseur, forcément, avec plus de personnages. La majorité des niveaux possèdent entre 2 et 3 routes séparées, avec des chemins qui s’entrecroisent en guise de raccourcis, couplé avec la possibilité de jouer à deux, plus d’options et l’équipe qui change, il y a un plus grand intérêt à refaire l’aventure au moins 2 ou 3 fois par le biais des autres épisodes que dans le premier Curse of the Moon. Il serait regrettable de s’arrêter dès qu’apparait le générique de fin, surtout que le dernier niveau change légèrement à chaque fois et que le Final en propose même un nouveau, avec juste avant une phase spéciale complètement inattendue et aussi fun que bien foutue ! Mais alors, qu’en est-il des idées ? Et bien, je suis un peu mitigé, il y avait moyen de faire mieux. La majorité des niveaux ont leur petit concept même si on tombe très vite dans le déjà vu et revu (le niveau de glace où l’on glisse, le niveau de la lave avec des plateformes qui bougent, les engrenages avec des plateformes qui tournent, etc.). Bien rares sont les idées à sortir du lot et elles sont plutôt réservées à la fin de l’aventure. Le coup des chaudrons, qui revient plusieurs fois au cours du jeu, n’est pas sans rappeler le niveau de King Knight de Shovel Knight, voir même une zone de Blasphemous. es giclées d’eau qui pousse le personnage est intéressant mais déjà vu ne serait ce que dans le précédent, idem pour les plateformes qui apparaissent un temps limité. La différence cependant, c’est que beaucoup de ces idées se mélangent, si bien qu’à défaut d’avoir de grands concepts marquants, on a un sympathique pot-pourri, déjà vu certes, mais permettant un bon renouvellement au sein même d’un niveau ! Ce côté déjà-vu était aussi un défaut dans le premier Curse of the Moon qui lui aussi se contentait de réciter ses gammes sans vraiment apporter au genre, mais ça allait avec l’idée d’hommage. Avec un second volet, je me dis qu’il aurait fallu aller plus loin. Pourquoi le niveau de la mine ne propose pas des séquences en wagonnet par exemple ? Le premier niveau se passe sur des tours au dessus des nuages, pourquoi ne pas s’en servir pour partiellement « masquer » la visibilité à intervalles irréguliers ? Ce n’est donc pas mauvais, ni même ennuyeux, au contraire j’ai pris plaisir à reparcourir les niveaux, même si après le Final devoir refaire l’épisode 2 m’a paru bien lourd. Je ne retiens que peu de passages marquants, il faut plutôt attendre la toute fin du dernier épisode pour avoir des surprises, notamment une toute nouvelle façon de progresser. Après, on est dans du Castlevania like avec les classiques escaliers, longs couloirs truffés d’ennemis, de trous et de lanternes renfermant potions de magie, cœurs de vie, sac pour le score ou des objets, dont leurs utilisations consomment de la magie. Les ennemis sont en partie repris du premier Curse of the Moon, mais quelques nouveaux font leur apparition comme des créatures au plafond générant des ennemis ou bien des robots similaires à celui de Hachi avec une aussi bonne défense. Il y a donc certes du déjà-vu un peu partout, mais compensé par une plus grande richesse (plus de monstres, de personnages, de situations) ce qui fait passer la pilule une seconde fois. Les boss quant à eux sont aussi bien réussis que dans le premier même s’ils m’ont paru moins plaisant pour la plupart, même un peu plus bourrin. L’espèce de sarcophage géant est franchement sympa avec son point faible en hauteur nécessitant qu’il génère des plateformes pour l’atteindre, mais celui de la lave est particulière pénible car avec un pattern très précis et ne laissant que peu de temps pour le toucher. Comme le premier volet d’ailleurs, les boss auront une version hard avec plus de vies et de nouvelles attaques dans les autres épisodes. Enfin, un boss rush est a débloquer une fois encore. Concernant la difficulté, le jeu m’a paru un tout petit peu plus dur que son prédécesseur malgré la présence d’Hachi. Les boss en particulier sont plutôt coriaces surtout dans l’épisode Final, sinon il faudra attendre le 5ème niveau pour que ça se corse un peu dans l’exploration. Mais avec les barres de vies individuelles et des chekpoints réguliers, on est loin de la difficulté des vieux Castlevania où les échecs étaient sévèrement punis. Comme avant, deux modes de difficulté vous sont proposés : Vétéran permet de jouer à l’ancienne avec des vies limitées (mais qui cette fois peuvent être gagnées en amassant des points) et un affreux bond en arrière à chaque coup reçu, ou mode Casual qui retire ces deux désagréments (donc toujours pas de juste milieu). Enfin une mise à jour ajoute le mode Legend, qui est encore plus dur que Vétéran puisque là il suffit qu’un seul personnage soit KO pour que vous perdiez une vie. D’ailleurs, un bon point : lorsque vous reprenez votre partie vous pouvez choisir/ modifier le mode de difficulté, une bonne chose si l’on a envie de varier en cour de route sans à avoir à refaire toute une partie dédiée. D’autre options, notamment pour Zangetsu, voir un mode spécial, sont à débloquer, garantissant au final un contenu plutôt correct. Comptez donc approximativement 8 heures pour en faire complètement le tour, ce qui est déjà plus long que le premier volet. Sachant qu’encore une fois chaque niveau possède un ou deux artefacts plus ou moins cachés qui peuvent augmenter vos stats comme vos barres de vie ou votre force, de quoi garantir une durée de vie correcte surtout pour le 100%. Bon, il y a quand même un moment où ça finit par devenir répétitif. Surtout que l’on parcourt souvent 8 sur les 9 environnements, même si plusieurs d’entre eux varient plus leurs arrière-plans que d’autres. Comme le premier donc, le découpage s’inspire de Castlevania III avec des premiers niveaux en extérieur et les derniers dans un gros château. Cette fois les lieux visités sont encore plus variés et plus à thématique naturelle que ce soit le volcan ou une forêt avec acensions d’un arbre géant. Mention spéciale au niveau quatre qui fusionne village et niveau de neige, peut-être l’environnement le plus original pour un Castlevania like. Le premier niveau du château est lui aussi très sympa dans sa thématique « musée marbré » avec ses variantes d’architecture. Ça reste donc la même direction artistique que le premier Curse of the Moon, donc de la 8 bit avec pas mal de zones noires et des aplats de couleurs, le tout avec une pointe de modernisme (16:9ème, parallaxes, pas de clignotement, etc.). C’est donc sympathique et même plutôt joli si on adhère au pixel art. La bande-son quant a elle m’a un peu moins emballé. Déjà que le premier n’avait que très peu de thèmes mémorables, ici ce n’est pas mieux. Pour cause, Curse of the Moon était basé sur la pré-production de Ritual of the Night et au final en plus de repomper boss et environnements, il remixait les musiques de Mishiru Yamane, compositrice sur beaucoup de Castlevania. Ce nouveau volet part sur des bases toutes neuves, avec une nouvelle DA bien sûr mais aussi de nouvelles musiques, composées par Ippo Yamada, à qui l’on doit les OST des Mega Man Zero et ZX, entre autres. Il n’a pas fait du mauvais travail, ça reste de la bonne musique 8 bits dans un ton plutôt sombre et un peu rythmé, mais pas de grandes mélodies. A part le générique de fin à la limite qui est entêtant. Cela dit j’ai bien aimé la musique du niveau du volcan, elle est inspirée et mélodieuse mais le reste…. bon, ça se laisse écouter mais pas de quoi s’émerveiller non plus. Cela reste une bonne bande-son, dans le ton est qui ne prend pas la tête, c’es déjà ça. 3 Positifs : + Encore plus de personnages et de possibilités. + Jouable à 2. + L’épisode Final, très réussi. 3 Négatifs : - L’épisode 2, le moins intéressant de tous. - Peut s’avérer répétitif à tout revoir 4-5 fois. - Pas vraiment d’originalité une fois encore. Conclusion : Curse of the Moon 2 est une suite prévisible. Trop ? Non, heureusement le dernier épisode apporte soudainement pleins de surprises mais pour le reste c’est un jeu qui fait tout comme le précédent mais en un peu mieux, en ce sens il mérite bien son « 2 », avec ce qu’il faut de connu (même gameplay, même progression, même DA…) et de nouveautés (plus d’options, de personnages et un multi). Si le premier était certes sans grande originalité il remplissait bien son objectif de jeu néo retro surprise, sa suite un peu moins et s’avère dans un sens encore moins original. Surtout qu’au final les idées proposées ne sont pas super bien exploitées, résultant une certaine répétitivité à la longue. En d’autres termes : si vous avez aimé le premier, vous apprécierez tout aussi bien le second même si l’aspect déjà vu sera encore plus de mise. Et si vous n’y avez pas touché alors cette suite reste globalement et objectivement supérieure et est en ce sens une bonne pioche… une fois encore à petit prix. Ma note: 16 /20
  15. Paxdu92

    Besoin d'un compagnon de jeu

    Salut ! Tu es décidément un grand fan ! 😉 Ayant beaucoup de temps libre devant moi, je suis partant pour quelque sessions de torture jeux si tu veux. Comme déjà évoqué j'avais testé un épisode sur Snes (à deux) et je ne l'avais pas trouvé fameux... Mais pour les autres qui sais, pourquoi pas. ^^ J'espère que ma connexion tiendra, autant sur des jeux d'arcade ça passait, autant sur des jeux N64 je finissais pas avoir des soucis. Par simple partis, c'est juste jouer 20-30min, ou essayer d'aller au bout de ces jeux ? à plus !