Paxdu92

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About Paxdu92

  • Birthday 02/16/1995
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    J'aime beaucoup: le dessin, la bande dessiné, l'animation et les films. J'aime aussi la musique (presque tous, sauf le rap et le hard rock) et j'ai évidemment une passion pour les jeux vidéos: particulièrement les RPG et les jeux de plate-forme.

    Je fais du dessin mais aussi des scénarios, je fais aussi quelques critiques sur Sens Critique, bonne lecture ;)
    https://www.senscritique.com/Pax-
  1. Paxdu92

    Xenoblade Chronicles 3

    Merci Goonies ! C'est vrai que cette fois c'est un peu plus conséquent que d'habitude. En même temps il y avait des choses à dire et j'aurai trouvé ça dommage de ne pas totalement m'exprimer, quitte à faire un peu long (et barbant ?). En tout cas merci de t'en rendre compte, et content que tu ais apprécié.
  2. Paxdu92

    Xenoblade Chronicles 3

    Visiblement Tetsuya Takahashi n’avait pas encore tout dit avec Xenoblade ou alors a-t-il du mal à s’en défaire, tel le mouvement perpétuel, c’est reparti pour un tour. Prévisible en un sens mais un peu différent une fois encore. Est-ce que ce 3ème volet va sortir des sentiers battus ou n’est-il pas plutôt l’épisode de trop d’une série qui commence à tourner en rond ? La Switch en aura cumulé des Xenoblade depuis sa sortie, qui justement avait vu dans ses premiers mois Xenoblade 2, le 3ème jeu puisque faisant « suite » au X paru sur Wii U. Mais reprenons les choses dans l’ordre, succinctement car ça commence à faire beaucoup de jeux. Ancien employé chez Square Soft, Tetsuya Takahashi avait eu l’opportunité de travailler sur le scénario de Final Fantasy VII. En définitive il sera écarté du projet, mais certain éléments resteront (la présence de Jenova, par exemple). Il aura en revanche la possibilité de faire son propre projet et l’un de ses plus connus : Xenogear. Hélas la suite vous la connaissez probablement : coupe dans le budget, il faut sortir le jeu et la seconde moitié s’en retrouve tronquée et expéditive. Déçu, il plie bagages et va fonder son studio : Monolith Soft et trouvera un partenaire avec Namco. C’est ainsi qu’est mis en chantier son autre série : Xenosaga, qui donnera une trilogie sur Play Station 2. Là encore il est un peu obligé de condenser, mais le rachat de Namco par Bandai viendra chambouler les choses. Changeant donc de dirigeant, celui-ci n’a que faire des délires philosophiques de Tetsuya et ne financera pas ses projets. Ce dernier tente donc de trouver un nouveau partenaire commercial et cette fois c’est Nintendo qui s’y colle en devenant leur principal actionnaire. Voulant revenir à une histoire plus simple qui ne nécessitera pas des suites, Tetsuya met en chantier Monado : Beginning of the world, pour la Wii. La suite vous la connaissez probablement aussi : renommé en Xenoblade (et suivi d’un Chronicles chez nous), une pétition sera faite pour voir le jeu débarquer en occident avec The Last Story et Pandora’s Tower. Réussite critique : ambitieux et enchanteur, Xenoblade marquera la fin de vie de la console et ressortira par deux fois, un portage sur New 3DS (le seul jeu inédit…), puis un remaster sur Switch en 2020. J’ai du mal à départager Xenoblade 1 et 2, car je les trouve tous les deux réussis pour des raisons différentes et en même temps très proches. Ce qui fait la réussite de ces jeux selon moi, ce sont avant tout l’exploration dans de vastes zones remplies de petits lieux annexes, sa bande-son fantastique et surtout son scénario palpitant. Le premier volet notamment avait une intrigue forte mêlant combat contre des humains et des machines sur les corps de deux titans figés. Le tout avec une épée permettant de prédire l’avenir ! Une aventure riche en rebondissements avec un final inattendu. Xenoblade 2 de son côté présente une intrigue bien moins prenante mais pas dénuée de charme, sorte de Château dans le Ciel : un jeune garçon doit escorter une jeune fille jusqu’à son paradis perdu dans un monde constitué de titans volants. La force du scénario résidait essentiellement dans la construction de son univers, aussi cohérent qu’original et qui pour une fois ne mettait pas en avant de guerre perpétuelle, mais surtout son final qui montait considérablement en puissance. Une dernière ligne droite surprenante, rendant la fin épique et mêlant écologisme et théorie créationniste. C’est d’autant plus intéressant que c’est à ce moment-là que l’on peut raccrocher les wagons entre les deux jeux et ainsi, en quelque sorte, boucler la boucle. Question gameplay, si cette suite propose des environnements plus « petits » (pour du Xenoblade) que le premier, il n’en était pas moins intéressant ni avare en contenu et donc en ce sens plus compact. Il étoffe le système de combat le rendant plus riche et dynamique, peaufiné avec l’extension-prequel Torna, qui fait toute la différence avec le premier plus simple et redondant. Des quêtes annexes plus narratives, mais tout aussi peu intéressantes à jouer, une bande son tout aussi merveilleuse. Même après avoir refait Xenoblade dans sa Definitive Edition, j’ai finalement du mal à les départager. Ce qui est sûr par contre, c’est que je les préfère au 3ème volet qui est leur suite… Suite à la fusion des mondes de Xenoblade 1 et Xenoblade 2 (aucun spoil, c’est sur la couverture), les deux se font la guerre sous le nom de Keves d’un côté et d’Agnus de l’autre. Pour combattre, une technique a été mise en place : créer de la chair à canon en donnant naissance in vitro à des combattants programmés pour mourir à 20 ans. A leur décès, sur le champ de bataille ou pas, ils serviront à nourrir les puissantes machines de guerres respectives. Ainsi depuis des temps immémoriaux, la guerre fait rage et un cycle de naissance-mort perdure. Cependant, lors d’un combat, trois soldats de Keves et trois autres d’Agnus se retrouvent avec un étrange individu, à bord d’une navette perdue avec une machine tout aussi curieuse, libérant pour les aider un pouvoir changeant leurs métabolismes. Devenu des Ouroboros, nos six héros seront perçus comme des parias dans leurs camps et seront donc traqués par les Moebius, les généraux. Bien sûr, ce nouvel état va amener les protagonistes à se questionner sur le sens futile de la guerre, que finalement malgré leur apparente différence ils sont plus proches qu’ils ne le croient et vont par conséquent tenter d’ouvrir les yeux en libérant les autres colonies pour ainsi instaurer une paix. Je ne vous cache pas que ce début d’intrigue m’a quelque peu refroidi, tout en piquant furieusement mon intérêt. Les univers militaires ne sont pas ma tasse de thé, surtout que l’on y suit deux trios d’adolescents ayant fait leur service ensemble et qui se connaissent déjà, ce qui donne cette désagréable sensation d’arriver comme un cheveu sur la soupe. Pourtant je trouvais que le trio Shulk-Reyn-Fiora du 1 était bien amené, mais là ça va un peu vite, quand bien même on nous présente très tôt un long flashback pour montrer ce qui unit les héros de Keves. C’est donc plus le trio d’Agnus qui gagnera à être connu davantage. Mais ce qui m’a surtout motivé à aller de l’avant n’est pas tant d’aller libérer des colonies disséminées aux quatre coins d’Aionios, le monde de ce 3ème volet, mais les liens/ causes qui unis cette suite aux deux autres jeux. Comment en est-on arrivé à cette guerre et ce système de soldat nés artificiellement ? Surtout que l’on y reconnait très bien Melia du premier jeu et Nia du second, devenues respectivement reines de leur monde et arborant un masque mystérieux. Qu’en est-il de la Monado et de Pyra, les épées qui donnaient leurs titres à ces jeux ? Bon, pour les autres personnages, on peut se douter qu’ils sont morts de vieillesse. Pourtant je trouvais que Xenoblade 2 complétait déjà bien le premier et que les deux jeux ne nécessitaient pas vraiment de sequel, ce qui peut expliquer le peu de réponses en définitive. Cependant ce principe de crossover reste pertinent et cohérent quand on connait l’origine de ces univers. Hélas mon envie d’en connaitre davantage s’est quelque peu estompée et inversement j’ai commencé à m’attacher aux personnages présentés. D’un côté chez Keves nous avons Noah, un passeur chargé de guider les âmes des soldats morts sur le champ de bataille, un héros « neutre » tout ce qu’il y a de plus classique, accompagné de Lanz le gros costaud impulsif et d’Eunie la forte tête/crâneuse du groupe. De l’autre on a Mio, elle aussi passeuse, une héroïne sensible et tout aussi « classique » que son alter égo masculin, accompagnée par Taion l’intello pragmatique et Sena l’introvertie mais pas moins persévérante et pleine d’entrain. Un double trio complémentaire donc, car si l’un apporte force et témérité, l’autre apporte sensibilité et réflexion, ce qui illustre bien que l’on a à apprendre de l’autre. Personnellement, le personnage m’ayant le plus marqué étant Mio, car elle repose sur une idée forte : elle n’a plus que 3 mois à vivre et note les derniers instants de sa vie dans un carnet dont un extrait nous est divulgué à chaque fin de chapitre du jeu. Très touchant, cela aborde une de fatalité à laquelle tôt ou tard nous allons devoir faire face. La mort est un sujet prépondérant dans cet épisode… Derrière son énième intrigue de « la guerre c’est mal, l’amour c’est bien » en apparence, Xenoblade 3 est riche de thématiques philosophiques fortes. Que faisons-nous de notre vie ? Avons-nous vraiment le choix ? Qui sommes-nous, comment pouvons-nous changer quand ce n’est pas le monde lui-même qui nous change ? Et surtout, comment aimer dans un monde où dès l’enfance on cultive la haine de l’autre ? Les (très) nombreuses cinématiques viendront questionner nos héros, apportant des réponses selon leur point de vue, remettant en cause un système qui tourne à vide, une guerre qui n’a pas de sens, car de facto la guerre n’en a pas. Si l’intrigue de Xenoblade 3 m’a globalement ennuyé au-delà de son début intriguant, ses thématiques m’ont touché et m’ont vraiment conquis. C’est très clairement le Xenoblade le plus mature et philosophique. Je précise quand même qu’il y a un personnage qui se tire une balle dans la tête, juste pour vous donner une idée du ton de ce 3ème volet. La fulgurance est alors atteinte lors du chapitre 5, plus exactement les cinématiques qui font la jonction avec le 6ème. J’attendais après 40h de jeu que la situation bouge un peu et alors là c’était assez remarquable. Le personnage de Noah se retrouve avec une soudaine profondeur psychologique et amène à une réflexion très forte sur nos choix et nos échecs qui m’a fait quelque peu penser à la version cinématographique de La machine à explorer le temps, version 2001 (par le petit-fils de l’auteur, d’ailleurs). Sans parler d’une autre révélation qui rend l’univers très proche de celui de Matrix (vous l’avez sans doute deviné avec ces héros en capsule dans le but d’alimenter des machines). Le jeu m’a alors complètement parlé en abordant la recherche du bonheur et ce risque de rester bloqué à poursuivre un idéal, de la peur d’avancer vers un avenir incertain. Mais comme l’a si bien dit Nietzche : « Ce qui nous tue pas nous rend plus fort ». Il y aurait moyen d’analyser ce passage tant il y aurait à dire. Car sans spoiler, une autre thématique ne vous aura peut-être pas échappé : il y est question de cycle. Entre la logique vie-mort qui alimente les machines de guerre, le serpent qui se mord la queue (l’ouroboros, donc) et le Moebius (symbole de l’infini), difficile de ne pas voir venir certaines « révélation » autour du monde et son système. C’est hélas un problème du 3, il a du mal à ménager ses effets et beaucoup de passages fonctionnent un peu comme des pétards mouillés, du moins si le but était de nous surprendre. Outre les présentations et quelques petits twists vers les ¾, notamment concernant les reines, le rythme et les événements sont plutôt répétitif et même manichéens. On retrouve bien une histoire structurée en 3 actes, mais le premier qui consiste à se rendre d’un point A à un point B (bien justifié) dure tout de même près de 30 heures de jeu ! Résultat ça s’accélère un peu par la suite pour amener le final vers une conclusion assez simple et classique : vaincre le grand méchant, présenté fugacement en début de jeu et autour duqeul un certain mystère plane néanmoins. Mais alors la révélation est tout aussi simple et digne d’un conte. Intéressant compte tenu du propos philosophique, mais regrettable après un premier Xenoblade qui s’amusait à rabattre les cartes vers la fin et évitait habilement un certain manichéisme. Et un deuxième volet qui, s’il contient le fade Malos purement evil, avait au moins le mérite de présenter un Sephiroth bis avec Jin et un autre antagoniste dans l’ombre qui cachait bien son jeu en plus d’avoir des motivations non dénuées de sens. Là, on ne dévie que très peu de la trajectoire initiale et ça ne va pas beaucoup plus loin que libérer colonie sur colonie des tyranniques Moebius, sorte de power rangers rouge qui se retrouvent dans une salle de cinéma pour regarder la vie de leurs soldats. Sympathique illustration de la phrase « Le monde entier est un théâtre… » de William Shakespeare, mais un peu trop pris au pied de la lettre à mon gout. Ça crée un décalage étrange. Et une fois encore ça désamorce une révélation tardive car le joueur en sait plus que les personnages. Mon avis sur le scénario est à l’image de ces deux univers qui se rencontrent : assez ambivalent. J’applaudis la certaine prise de risque et la maturité des sujets dont aborde l’œuvre, de l’autre je suis plutôt refroidi par son histoire qui manque vraiment de peps à défaut d’avoir quelques cinématiques bien badass, il faut bien l’admettre. Je pense que pour un public plus jeune (plus ado comme les héros) pas encore trop rompu aux ficelles il y a moyen de plus facilement se laisser entrainer, mais en ce qui me concerne c’est un gros mi-figue mi-raisin global. Mais alors quel raisin pour la fin du chapitre 5 ! Bon par contre la fin de l’aventure c’est aussi du même tonneau.... Je vais éviter de trop en dire évidemment, mais j’ai l’impression qu’une information m’a échappée et j’ai trouvé le dénouement totalement contradictoire avec l’intention du projet et une partie du message. Niveau émotion ça fonctionne du feu de dieu, mais la morale m’a laissé dubitatif, comme si on me l’avait faite à l’envers. Et que dire de la cinématique post-générique qui est à la limite de l’insulte pour tout ce qui vient d’être raconté et pour le fan qui attendait une grande conclusion à cette trilogie… mais qui peut être justifiée là encore avec le thème du choix. Non vraiment c’est frustrant, je suis partagé. Il y a du grandiose comme du « ok ça passe ». L’univers déjà ne proposera pas grand chose à se mettre sous la dent, à part des précisions sur le système militaire, de grades, etc. Aionios est pour ainsi dire globalement vierge, ce qui veut donc dire qu’il n’y a pas de village. Bon, petit spoiler, il y en a quand même un. Mais vous serez surtout amené à trouver des colonies un peu partout, ressemblant à des camps militaires avec un gigantesque robot, appelé Feronis, en guise de QG-tank-totem, sur lequel est placé le cadran qui vient récupérer les âmes des défunt. Il y a bien quelques ruines et bouts de titans ici et là, mais cela n’a de sens que si vous avez joué aux précédents jeux. Sympathique, mais cela relève plus du clin d’œil que de la narration environnementale malheureusement. Par exemple vous passerez devant la fresque présentant la lutte entre Bionis et Mekonis, le jeu ne s’attardera même pas dessus. Sans parler des bouts de décors piochés dans les anciens jeux, la fusion entre les deux mondes est telle que l’on se retrouve avec une sorte de remix assez fascinant, comme voir la main gisante de Mekonis cette fois-ci piégée dans le sable. Quoiqu’il en soit, si vous voulez vraiment creuser l’univers, ce sera plutôt du côté des très nombreuses quêtes annexes. Et il y a du mieux. Toutes biens scénarisées, mention spéciale aux quêtes de Héros. Ces dernières sont marquées d’un « ! » jaune sur la carte et, comme vous vous en doutez, mettront en valeur l’un des protagonistes. Pas seulement ceux de l’équipe mais aussi de nouveaux personnages qui une fois aidés se feront une joie d’intégrer votre équipe comme membres de soutien. Mais pas que, à cela s’ajoute leur classe qui est une des nouveautés de ce 3ème volet. Autant dire que ce sont des quêtes réussies sur le plan de la narration et de la récompense, un peu moins sur le gameplay. La faute à la formule rigide de RPG à base d’exploration et de combat, amenant donc aux sempiternels : va massacrer un tel, va me chercher ça. Trépidant… Déjà, les objectifs évitent la surenchère de bricoles ou de combats à rallonge, et surtout depuis le remaster du premier jeu il est possible d’avoir une indication claire de l’objectif sur la carte pour ne pas à avoir à tourner en rond. Ça rend donc l’ensemble plutôt digeste à défaut d’être véritablement passionnant. C’est dommage, pourquoi la série n’ose pas de fantaisies ? Il est possible de sauter mais bien peu d’endroits le demandent. Il y a même un puzzle, mais caché dans la dernière région… Il y a une quête qui, dans son scénario, est en temps limité mais niveau gameplay il n’en est rien (ce qui peut donc devenir absurde si vous partez sur autre chose). Pourquoi ne pas mettre des quêtes qui nécessitent de faire la course, des escortes, ou que sais-je. Bref, ce 3ème volet ne va pas re inventer la roue mais au moins il a le mérite de ne pas assommer le joueur de quêtes. Elles sont très bien dispatchées tout le long de l’aventure et chaque colonie s’accompagne de 3 ou 4 quêtes à la fois seulement. Un peu de la même manière, le tutoriel prendra tout son temps pour présenter chaque mécanique. Ce qui dans un premier temps m’avait fait peur de voir un menu aussi pauvre, je dois vous l’avouer, venant à me dire que les développeurs avaient trop simplifié (voir appauvri) les mécaniques. Mais pas du tout. Il faudra donc se montrer patient, puisque c’est après 10 heures de jeu en moyenne que la grande majorité des mécaniques de combat et de système seront accessibles. La bonne idée c’est que le jeu étant la fusion entre deux univers, le gameplay l’est tout autant, tout en conservant la base auto-attaque et Art (= technique). L’idée étant que les héros de Keves généreront leurs Arts avec le temps comme dans le premier jeu, tandis que ceux d’Agnus devront faire un certain nombre d’auto-attaque comme dans le 2. Un système que je préfère car moins passif, puisque les déplacements empêchent les auto-attaques. Concernant les Arts on a un peu de tout : plus ou moins de dégâts surtout s’ils sont administrés sur le côté ou dans le dos de l’adversaire, par exemple. A cela s’ajoute divers effets, entre ceux qui peuvent soigner, ceux qui font un critique, d’autres qui baissent la défense, etc. Le gros problème déjà, c’est que les effets de malus/ bonus m’ont paru peu significatifs, mais cela est certainement dû à la profusion d’Arts que propose le jeu, très certainement pour éviter un déséquilibre avec des attaques plus pétées que d’autres. Bref, là vient donc le système de classe. Nos six héros ont déjà une classe, mais il sera possible de changer entre eux, voir même avec les fameux Héros évoqués plus tôt. Amenant à un total de 23 classes différentes... et même un peu plus. Elles même réparties dans trois grands rôles : Attaquant, Tank ou Soigneur. La bonne idée étant que cette fois, chaque rôle s’accompagne d’une spécificité. Les Attaquants sont certes ceux qui font le plus de dégâts, mais les Tanks ont l’avantage de créer une zone de bonus de défense autour d’eux en permanence, enfin les soigneurs changent une mécanique importante de la série : la résurrection, puisqu’il n’y a qu’eux qui peuvent ranimer les alliés KO. Cela change tout, car dans les précédents épisodes il fallait puiser dans sa jauge de lien découpé en 3 blocs. Cela obligeait à faire un choix : conserver son total pour la grosse attaque ou garder pour quelques KO malvenus, quitte à ne plus pouvoir faire d’attaque de groupe juste après ? Dans le 3 la question ne se pose plus… D’autre part, fini le système de potion du 2 que j’avais bien apprécié puisqu’il obligeait à se déplacer et donc amenait le risque de ne pas pouvoir auto-attaquer. A la place il y a des Arts de soin qui marchent automatiquement comme dans le 1 ou alors produisent une zone curative. Mais elle est si large qu’il y a à peine à besoin de bouger. Je peux comprendre que l’on puisse préférer ce système plus souple, mais je trouve que ça retire un certain peps quand ça tourne mal. Enfin l’autre subtilité du système de classe, revenons-y, c’est qu’en fonction du Héros dont elle est issue elle est liée soit à Keves soit à Agnus. Là bonne idée étant que vous pourrez mélanger les Arts, mais seulement avec ceux du camp opposé à la classe équipée ! Ainsi, vous aurez 3 Arts (sur 5) spécifiques à la classe, attribués aux boutons X, Y, B + 3 Arts au choix parmi toutes les classes maitrisées du camp opposé, attribués aux flèches. Il faudra donc penser à régulièrement bifurquer de classe mais aussi veiller à ne pas trop rester dans un camp comme dans l’autre, pour avoir pléthore de choix à chaque changement. Un tank pourra donc tout à fait bénéficier d’Arts de soin et inversement. Chaque classe changera les stats du personnage, lui attribuera une arme propre qui est plus ou moins rapide d’exécution et avec plus ou moins de portée, le tout s’accompagnant de compétences passives et d’Arts uniques évidemment, y compris sa Signature. Hélas non reprise de Torna, il s’agit juste d’un quatrième Art surpuissant qui ne pourra être enclenché qu’en remplissant la jauge à chaque Arts lié à la classe, et comme le 2 (et les Mario RPG dans une moindre mesure) enclencher une technique pile au moment d’une auto-attaque amplifiera les dégâts. C’est rare, mais quelques classes auront des spécificités comme devenir plus fort en se prenant de plus en plus de coups par exemple. Après réflexion, ce système de classe n’est pas si nouveau, il s’agit plus d’une refonte du système de Lame de Xenoblade 2… la loterie en moins. Pour le coup je préfère un système plus calibré sur des classes en récompense, que la profusion et l’aléatoire des cristaux-cœurs du second. En revanche son système demandait de permuter de Lame/classe parmi trois, présélectionnées, en plein combat. Ce qui était nettement plus dynamique que le 3 qui vous bloque tant que vous êtes dans un affrontement. La permutation se fait plutôt en changeant de personnage jouable, car oui, on peut enfin incarner ses autres héros dans le feu de l’action ! Mais au final… à quoi bon ? L’IA gère bien la situation, d’autant plus qu’il y a selon moi un problème de taille… de groupe. Cette fois il y a 6 personnages + 1 en combat. Les 6 protagonistes qui s’obtiennent très tôt (contrairement aux deux autres jeux où l’équipe grandissait petit à petit), puis un Héros au choix mais impossible à incarner. Dans les anciens volets l’on était 3 membres actifs en combat et du coup cela accentuait l’implication de chacun, pour peu que les rôles aient été équilibrés bien sûr. Là si vous répartissez équitablement les classes, vous devriez avoir 2 Attaquants, 2 soigneurs et 2 Tanks. Ce qui veut donc dire que s’il y en a un qui est sur la touche l’autre peut prendre la relève et ainsi de suite. Et vous serez rarement face à une cohorte d’ennemis, ce qui déséquilibre un brin les rapports de force amenant logiquement à des ennemis seuls mais sacs à PV. Disons qu’il est assez facile de rouler sur le jeu, même si ça peut être optionnel. Il y a trois modes de difficulté, comme dans Xenoblade 2 l’expérience bonus acquise en explorant le monde et en accomplissant des quêtes annexes ne vous sera pas donnée d’office. Il faudra au préalable choisir l’option Entraîner à un campement pour enfin bénéficier de cette expérience. Etrangement le jeu est bien trop généreux et au final mes principales montées en niveau se faisaient plus par ce procédé qu’en triomphant en combat. Et comme j’ai voulu en profiter, très tôt je me suis retrouvé avec 5 niveaux, puis même 10 de plus que les ennemis de la zone. Bref, rajoutez à ça 2-3 Arts un peu puissants et l’IA qui s’en sort bien et le reste n’est finalement qu’une question de patience en Normal. Tout juste quelques boss sur la fin m’ont donné du fil à retordre. Ainsi en étant un personnage sur six, cela minimise à mon sens le rôle du joueur puisque s’il se trompe ou joue mal ce n’est pas un souci dans la mesure où ça restera toujours 1/6ème des dégâts causés… Partant de là, le jeu à beau proposer moult mécaniques et subtilités (et encore, une fois assimilé c’est très simple) l’ennui finit par tomber, bien plus que dans les anciens volets. C’est pour cette raison que je trouve que l’effet des Arts perd en impact, à quelques exceptions près. Comme depuis le premier jeu, il y a toujours cette logique de faire chuter l’ennemi par le biais de différentes étapes. Ainsi certain Art déséquilibre, puis si l’on enchaîne sur un Art de chut l’ennemi ne peut plus attaquer quelques secondes. Il est possible de faire plus de dommages avec un Art Commotion par exemple. Mais là encore, à la manière d’un Final Fantasy XII, si vous avez tout bien paramétré l’IA peut faire chuter l’ennemi à votre place. Passé la première moitié du jeu, j’ai la plupart du temps spammé bêtement mes techniques n’importe comment. De toute façon au bout d’un moment on finit par gagner, alors bon... Donc je vais vous présenter les autres subtilités, surtout qu’une des nouveautés n’est pas des moindres et ajoute une légère couche tactique sympathique. Devenu des Ouroboros, les héros peuvent fusionner en duo (uniquement selon le scénario, ainsi Noah et Mio vont ensemble) et devenir une sorte d’Eva tout droit sorti d’Evangelion (en plus petit quand même). Sous cette forme temporaire, vous êtes invincible et pouvez exécuter les Arts surpuissants sans recharger. Cependant ils s’enclenchent lentement et accélèrent la jauge de surchauffe et donc la rupture de la fusion. S’il n’est plus possible d’améliorer ses Arts dans cet épisode, il sera en revanche possible d’améliorer ses Ouroboros via des arbres de compétences dédiés, avec de nouveaux Arts et possibilité d’augmenter la durée de la fusion ou des bonus/ malus. Quoi qu’il en soit, ce joker est appréciable et aide, puisqu’une fois la séparation faite, il suffit d’attendre un peu pour de nouveau pouvoir fusionner. Autant dire que ce n’est pas à lésiner et que ce sera une technique fréquente pendant les boss. Donc une nouveauté globalement appréciable pour le coup. Pour le reste on retrouve diverses mécaniques : la jauge d’enchainement est toujours de la partie et se remplit à chaque Art exécuté, mais plus de QTE. Après quoi une pression sur « + » mettra le combat en pause et vous pouvez choisir chaque Art par personnage, ce qui aura pour effet de faire grimper un % selon la puissance. Une fois à au moins 100%, un personnage présélectionné exploitera son Art Signature, puis vous pouvez enclancher sur un nouvel enchaînement jusqu’à que tous les personnages aient été utilisés, sachant que certains peuvent être réutilisables après un 100%. La subtilité néanmoins réside plus tard, lorsque vous faites deux Arts Signatures d’un duo complémentaire, il sera possible de finir l’enchainement par une attaque spéciale d’Ouroboros. C’est facile à obtenir et très vite le jeu rentre dans une boucle répétitive à base d’auto-attaque -> Arts/ Signature -> Ouroboros -> enchaînement. Surtout que suite à l’Interlien les Ouroboros de tout le monde sont rechargés… Et si pendant les combats lambda vous ne devriez qu’exploiter la moitié de cette formule, durant les boss attendez-vous à l’appliquer au moins trois fois tant ce sont des sacs à PV ! Limite les auto-attaques c’est des pichenette dans l’équation. Le pire c’est que certains boss seront à combattre deux fois de suite ! Est-ce tout ? Dans les grandes lignes, oui. Il y a bien la possibilité d’actionner deux Arts en même temps si un Art d’Agnus et de Keves sont alignés dans l’interface et chargés (par exemple sur X et la flèche du haut), ce qui aura pour effet d’effectuer les deux en même temps en plus d’amplifier légèrement leurs puissances. Enfin, en principe, je le répète mais ça m’a paru insignifiant. Reste les menus, avec la même petite musique qui tourne en boucle (un plaisir après 50h de jeu...). Au-delà des arbres de compétences et du menu Classe (qui au passage avec ses silhouettes peut vous spoiler un futur héros et twist scénaristique) se trouve deux mécaniques reprises de chaque Xenoblade. Une bonne idée donc de là encore fusionner deux systèmes, ici représentés par deux nopons qui accompagneront l’équipe et offriront leurs services depuis certains campements. D’un côté Riku le nopon de Keves vous permettra de créer des joyaux comme dans Xenoblade 1, c'est-à-dire qu’avec des matériaux vous pourrez créer des objets à équiper (jusqu’à 3) et conférant des bonus selon 4 catégories (défense, soin, attaque et stat), tel que « plus de chance de doubler les auto-attaques» ou « réanime les membres 20% plus vite » et autre « prolonge la durée de la chute de 10% ». La bonne idée c’est qu’il n’y a pas trop de types de joyaux, seulement 20 et que leurs effets sont amplifiables, par contre certains matériaux requis me paraissent trop cryptiques à avoir. De l’autre côté, Manana est une nopone d’Agnus qui reprend le système de cuisine de Xenoblade 2. Là encore avec d’autres types de matériaux et des recettes exquises acquises dans chaque colonie, elle pourra mijoter des plats aux effet peu variés comme plus de butin, plus d’xp ou encore plus de points de classe. Ça tourne essentiellement autour de ces trois-là, avec plus ou moins de puissance et de mélange. Le tout durant pendant un temps limité, généralement 40min réelles. Niveau équipement par contre c’est assez pauvre… Il y a bien de l’argent à amasser mais à ne plus savoir quoi en faire, bien que les quelques magasins nopons disposés un peu partout sur votre route proposeront divers équipements. Mais rien de classique avec augmentation graduelle de vos stats, mais des bonus tels que 10% de force en plus ou boost des effets de soin de 15%, etc. Avec trois emplacements de libre et une pelletée d’objets à glaner tout le long, je ne m’y suis pas trop penché dessus. Bonne idée d’avoir mis une fonction équipement auto. Dans l’absolu le système de combat de Xenoblade 3 est le plus riche et complet de toute la série, mais en fin de compte tout est ruiné selon moi par la faible implication du joueur et des boss sacs à PV qui obligent à jouer de la même façon en boucle. Et ce ne sont pas les Ouroboros et Interliens qui viennent suffisamment dynamiser la formule. Il reste les nouvelles classes et nouveaux Arts pour apporter un brin de nouveauté tout du long, mais si vous avez déjà soupé de tous les Xenoblade par le passé, cette nouvelle fournée est plus la goutte qui fait déborder le vase. Le système de Xenoblade n’a jamais été très vif et après ses tutos ce n’est pas si complexe et exigeant à jouer… il s’avère même plutôt passif. Mais je trouve qu’avec Torna et son système de permutation de personnages pour regagner de la santé était le « petit truc » qui apportait ce qu’il fallait de tonus à la formule. Toujours est-il que même si les combats ont une place prépondérante, surtout que la faune se montrera bizarrement très agressive dans cette aventure dès que vous passez près d’elle, c’est aussi et surtout de l’exploration. Le truc c’est que quelques mois avant j’ai joué à Shin Megami Tensei V, ce dernier propose un système de combat diablement efficace, en parfaite synergie avec l’exploration, qui elle-même était conçus de façon maline. Si je fais la comparaison c’est surtout parce que les vastes couloirs de SMT V avaient des relents de Xenoblade, avec ce qu’il faut de petits secrets et de chemin parfois alambiqué pour grimper dans ses grands espaces linéaires. Ici tout est clair et un peu vide comme du temps de la Wii, ça n’a pas trop évolué. Néanmoins un certain effort à été fait pour mieux la remplir et complexifier plusieurs passages en hauteur. Mais on reste toujours dans des grands environnements qui se suivent, remplis d’objets à collecter et d’ennemis de niveau variable vivant leur petite vie en groupe. Cependant les monstres de niveau drastiquement plus haut que le vôtre sont un peu plus cachés et l’exploration est plus sereine, dommage. Pour une fois le monde boucle : la dernière zone ramenant à la première, ce qui colle avec la thématique cyclique. Pour le reste, Aionios se découpe en 5 immenses régions + un gros donjon insipide. Du moins pour présenter les choses plus en détail : une grande zone + quatre immenses, tout particulièrement la 2ème et 5ème région, la meilleure de toutes. On pourra presque les voir comme des petits opens worlds tant ces deux-là sont larges de tous les côtés. Gardez la surprise de la dernière, elle change un peu des habitudes de la série et ça m’a rappelé un fameux jeu de Nintendo, pour ne pas spoiler. J’ai beaucoup aimé cet endroits et j’ai volontairement mis l’histoire en suspens tant j’étais happé par cette envie de tout explorer. Du coup, même s’il y a peu de régions, elles condensent chacune plusieurs zones/décors. Ainsi la 3ème vous fera passer par une grotte, puis escalader une série de cascades pour enfin finir dans une ville en ruines ensevelie par la végétation avec en contrebas une jungle remplie de marais empoisonnés. Cette zone est d’ailleurs la plus linéaire. Mais là où réside la plus grande force dans l’exploration c’est qu’il y a plus seulement des petits coins annexes comme avant, mais carrément des zones annexes, puisque l’histoire ne vous fera pas tout voir. Ainsi le désert se découpe en trois grandes routes dont la partie avec les dunes à l’est est complètement optionnelle. J’ai même découvert une grande galerie souterraine dans la première région, complètement annexe aussi. Surtout que si les compétences de terrain (un peu arbitraire) du 2 ont disparu, il y a à la place des capacités à débloquer façon Metroidvania. Ainsi il faudra attendre quelques heures avant de pouvoir enfin grimper aux lierres et découvrir de nouveaux lieux par exemple, y compris dans d’anciennes régions. Le monde est un peu plus vivant que d’habitude, puisque divers événements viendront emmailler vos traversées champêtres. Déjà il y a des lâchages de caisses, enfin, je veux dire des coffres qui tombent du ciel… il s’agit de rations larguées à destination des colonies. Bref, tombant de façon surprise et clairement signalées par un fumigène rouge, donc difficile à louper et remplies d’innombrables bricoles. Plus intéressant, vous pouvez tomber sur pas mal d’escarmouches soit entre Keves et Agnus, soit entre deux groupes de monstres… à vous de choisir votre camp ! L’un ou l’autre ne vous récompenseront pas de la même façon, il est notamment possible de gagner des doublons Nopon, sorte de monnaie secondaire qui permet de confectionner des plats sans matériaux ou accélérer l’apprentissage des classes. Celles-ci ont un niveau de maîtrise capé à 10, puis 20 si vous faites une quête d’Héros associée. A certains niveaux, les Arts de la classe sont donc assimilés. Enfin petit ajout sympa : la présence de raccourcis à activer, comme une échelle en haut d’une falaise par exemple… mais j’ai du mal à voir l’intérêt puisque l’on peut se téléporter à peu près n’importe quand. Surtout qu’entre les camps, les colonies et les entrées de zone, les points de téléportation ne manquent pas. Vous pouvez aussi tomber sur des cadavres que Noah ou Mio apaiseront d’un air de flûte. L’intérêt étant de grappiller quelques points de sociogramme dans tel ou tel camps... ce qui a pour effet de débloquer de nouvelles quêtes annexes je suppose. Je dis ça car à par remplir de quelques pixels une jauge je n’ai pas non plus ressenti d’effet très gratifiant. Dans le même ordre d’idée on peut trouver un peu partout des sources d’éther, qui rempliront une pile limitée à 99 barres. Ces dernières permettent de rendre fonctionnelles des stations à l’abandon créant de nouveaux campements avec même un distributeur de matériaux. Mais ils restent peu nombreux et optionnels, il doit y en avoir une petite dizaine à tout casser dans tout Aionios donc au bout d’un moment remplir ma pile n’avait plus vraiment d’intérêt. C’est donc un monde plus rempli mais contrairement à SMT V qui savait bien récompenser le joueur, ici trop de choses paraissent superficielles. Enfin, plus intéressant, divers boss secondaires pourront être défaits et sont chronométrés, puis une fois rossés une stèle les supplantera et permettra de les recombattre à loisir… Autant dire que niveau contenu avec toutes les quêtes en plus d’une longue aventure, la durée de vie est comme d’habitude d’envergure. Comptez à peu près 60 heures pour en voir le bout, personnellement j’ai réalisé la quasi-totalité des quêtes de Héros et pas mal de quêtes annexes durant les ¾ du jeu. J’avais un bon niveau pour le boss final et sans farm, encore heureux. Comme d’habitude, un New Game + sera possible. Néanmoins les bonus s’ajouteront aussi à votre partie originale… du coup j’ai du mal à voire l’intérêt du NG+. A part refaire les quêtes, mais elles ne sont guère passionnantes, les cinématiques pourront être visionnées à nouveau dans un menu dédié accessible depuis l’écran titre. Bon point dans ces bonus, comme le 2 il sera possible de rabaisser son niveau et ainsi réexplorer le monde sans rouler sur tous les ennemis. Bref, on en a pour son argent. Surtout que niveau réalisation il y a du travail avec ces grands panoramas, ces décors fantastiques et sa bande-son… heu… bonne. J’ai là aussi quelques réserves. Bon, concernant Aionios il y a quelque chose de plus « classique » dans les paysages qui est justifiable. Il n’y a cette fois aucun titan, ce qui est dommage puisque c’était la marque de fabrique de la série et surtout la force du premier. Lever la caméra et voir la tête de Bionis ou Mekonis, c’était quelques choses sur Wii. Le 2 était plus modeste avec ses ailes ou tête de titan animalier qui, je trouve, ne ressemblaient pas à grand-chose. Mais bon l’idée était là, au moins ça ne se répétait pas. Ici on a un grand monde terrestre bizarrement surélevé au dessus des nuages et de la mer en contrebas. D’un côté l’on a des titans fossilisés de Xenoblade 2, de l’autre il reste un bout de Bionis avec l’épée de Mekonis planté dans le sol comme montré sur la couverture. Donc même si on retrouve une part de gigantisme, cela se fait surtout par les panoramas mais peu de choses viendront vous en mettre plein les yeux à moins d’être sur des hauteurs. Puis après ce qu’il s’est passé dans les deux précédents jeux il est normal de ne plus être dans un univers aussi extraordinaire. Quoiqu’il en soit le merveilleux viendra surtout des bouts de décors évoquant les anciens jeux, comme la main dans le désert ou la cité Alcamoth devenue le château de Keves. Les couleurs m’ont paru plus ternes et surtout la première région n’est pas très jolie avec sa rocaille, ses arbres morts et quelques herbes rouges. Globalement il y a une prépondérance de déserts et de plaines dans cet épisode. Mais les environnements demeurent très variés, comme les trois types de désert par exemple, il y en a un rocailleux avec des arbres luminescents et celui avec les dunes est parsemé d’étranges plantes exotiques. Dommage qu’aucun décor ne se retrouvera transformé durant la nuit, tout comme la musique qui ne souligne plus trop la différence. C’est pour moi un des plus gros défauts, ressenti dès l’écran-titre : une bande-son calme et en retrait. Rares sont les thèmes épiques et ils se comptent sur les doigts d’une main, plus pendant les combats vous vous en doutez. Chaque région possède plusieurs thèmes musicaux, puisque comprenant plusieurs zones. Ainsi la 2ème région vous fera d’abord entendre son thème mélancolique du désert mêlant violoncelle, guitare et flûte de pan, puis enfin quelque chose d’un peu plus excitant arrivé aux plateaux de Ribbi avec trompette et violon. Peut-être une des meilleures musiques d’exploration, surtout qu’elle dégage quelque chose de triomphant assez galvanisant et collant à merveille avec l’ascension des plateaux avec vue sur toute la zone désertique que l’on vient de parcourir. Il faut dire que la mélodie tourne vite en boucle, ce qui la rend plus entêtante que les autres. Il y a aussi un léger « souci » de mixage audio j’ai l’impression… ou alors ça a été fait exprès. J’ai quand même dû augmenter le son de moitié sur ma switch pour bien entendre les musiques, là où sur d’autres jeux ça aurait été trop fort. Et même là j’avais l’impression que les musiques étaient légèrement mises en sourdine pour ne pas trop se faire remarquer… sauf en combat où le volume devenait plus raisonnable. Etrange. Les deux musiques de combats sont bonnes, je préfère plus la première avec sa flûte, cela dit. Le souci n’étant pas qu’elles soient mauvaises, mais après les deux excellents thèmes entendu dans Torna avec sa musique Jazzy et Futur Connected (le bonus de la Definitive Edition) avec sa musique disco/ funky… là dans le 3… ça fait un peu mal. J’admets, sans mauvaise foi, Xenoblade 3 possède quelques excellentes musiques, mais si je devais faire une liste ça ne devrait pas aller au-delà du top 5, alors que Xenoblade 1 je ne saurais toutes les compter tant on enchainait perle sur perle, surtout dans la première moitié. Le groupe Irlandais Anuna est de retour, surtout après la merveilleuse chanson faite pour le remaster de Chrono Cross. J’ai eu du mal à les remarquer ici, car si dans le 2 ils avaient livré deux belles chansons (+ deux variantes) à leur manière, pour le 3 il semble juste être la chorale pour faire « Aaaaah ooooh » sur des musiques de combat… m’ouais. Du coup pour moi la meilleure musique du jeu est le thème de combat contre les Moebius, un thème épique à souhait avec des relents de Dual of Fate de Star Wars La menace Fantôme. En plus avec certaines cinématiques épiques, autant vous dire que ça met vraiment dans le bain lorsque l’on passe à l’action. Dommage qu’il y ait une déclinaison version « flûte d’élève de 6ème » qui casse un peu l’ambiance… Il y a aussi deux chansons, une à la fin comme d’habitude, et une autre plus sirupeuse à la Céline Dion dans une scène importante et qui ne colle pas vraiment je trouve. Ou du moins ça en fait trop dans le larmoyant à mon gout déjà que la situation couplée aux mines dépitées des personnages en fait un peu des caisses. Bref, il y a quelques mélodies bien senties, surtout celles lors des cinématiques qui sont super bien calibrées avec le doublage. Mais dans l’ensemble tout est un peu discret ou tranquille, du coup les variations entre le jour et la nuit sont plutôt faibles. Pas mauvaise, ça transporte parfois bien dans l’ambiance, mais à l’image du reste du jeu : plutôt décevant. 3 Points positifs : + Un monde toujours aussi passionnant à explorer (la 5ème région !) + Système de combat et de classe riche et complet. + Un scénario aux thématiques fortes et philosophiques… 3 Points négatifs : -… Mais à l’intrigue pas des plus palpitante. - Bande-son sacrément décevante pour du Xenoblade. - Combats globalement passifs et qui ennuient sur la durée. Conclusion : Je n’avais pas de grosses attentes avec ce Xenoblade 3 car j’avais déjà eu ma dose par le passé. Et force est de constater qu’à vouloir faire toujours plus et toujours mieux, le résultat final est paradoxalement fragile. Que l’on se comprenne bien : ça reste un bon RPG et une valeur sûre de la Switch, mais il souffre de la comparaison avec les deux autres volets disponibles sur la même console. Et si l’on retrouve pourtant tous les ingrédients qui font la réussite de la série (en ce sens un fan ne sera pas dépaysé et inversement quelqu’un qui n’avait pas accroché n’accrochera pas plus à celui-là) ça reste un Xenoblade de plus. Le premier avait quelque chose d’unique, décliner encore et encore la même formule avec des nouvelles histoires et des variations de gameplay commence à lasser. Surtout que l’ensemble m’a paru un peu « dévitalisé » cette fois, entre son intrigue redondante, sa bande-son calme et ses combats assez passifs, ce n’est clairement pas le RPG qui excitera les foules. Et pourtant il y a des fulgurances, tout particulièrement le chapitre 5 où le jeu atteint son pinacle en termes d’exploration et de scénario mémorable, pour ensuite redescendre et finir sur une note un peu amère. En apparence, il semble être l’aboutissement de la formule, celui qui réunit tout, mais en fin de compte à l’instar de sa conclusion il me semble plus diviser… Ma note: 15 /20
  3. Paxdu92

    Live A Live (remake)

    Un jeu, huit destins. Pour chaque personnage son époque. Une idée de gameplay les différencie. Mais tous s’inscrivent dans un même moule : le RPG. Sorti jadis sur Super Nintendo. Le retour d’une curiosité oubliée. Mais que vaut-il aujourd’hui ? « It’s Alive, Alive !!! » Si l’on a longtemps connu SquareSoft pour la série Final Fantasy, il ne faut pas non plus oublier leurs autres licences : les SaGa et autre Front Mission, par exemple. Pourtant, il leur est arrivé quelque fois de sortir un peu des sentiers battus, mais comme beaucoup de jeux japonais de l’époque, ils ne sont pas parvenus chez nous. On pourra citer Bahamut Lagoon ou Rudra no Hihou, par exemple, mais s’il y en a un qui sort un peu du lot comme une curiosité, c’est Live A live, sorti en 1994. Dirigé et scénarisé par Takashi Tokita, le scénariste de Final Fantasy IV et Parasite Eve entre autres, Live A Live a pour concept simple mais fort de faire jouer différentes histoires indépendantes avant de réunir tout ses héros dans un ultime chapitre. Une idée pas si neuve, puisque déjà expérimenté sur Dragon Quest IV du rival Enix. Néanmoins, cela donne tout de suite une saveur toute particulière à ce RPG puisque chacune des histoires est clairement différentes les unes des autres en se différenciant par des ambiances propres liées à des époques, un ton d’écriture, des spécificités dans les mécaniques de gameplay et même le chara-design supervisé par différents mangaka ! En ce sens on peut voir Live A Live presque comme le premier jeu omnibus (ou « à sketch » quand il s’agit de film), ce qui le rend particulièrement original. Mais l’originalité ne fait pas tout… hélas. Rarement évoqué comme jeu culte de la console, il y a de quoi être surpris d’en voir un remake et traduit en français de surcroit. Le jeu avait un peu fait parler de lui via l’émulation, porte d’entrée à d’innombrables jeux, souvent traduits par les fans pour l’occasion. En ce qui me concerne j’ai le vague souvenir d’avoir lu quelques lignes à son sujet dans un vieux numéro de GamePlay RPG avec pour seul image la jaquette du jeu… Ce qui fait que même si je connaissais vite fait Live A Live, je n’avais pas vraiment d’idée de quoi il en retournait vraiment. J’ai été enchanté quelques années plus tard de découvrir qu’il s’agissait d’un des premiers travaux de Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, entre autres), puisqu’elle réorchestrera deux très belles musiques pour son album Dramatica. Bien que le jeu soit disponible en émulation depuis un moment, la langue de Shakespeare m’avait vite dissuadé et malgré un patch français assez récent j’ai oublié de me lancer dans l’aventure. Une aubaine : suite au succès (commercial) de Octopath Traveler et sa fameuses « HD 2D », qui justement reprenait aussi le concept des héros/ histoire individuels qui se réunissent (en plus calamiteux, quand même), voilà que Square Enix a eu l’idée de rendre à César ce qui est à César, en remakant Live A live sur Switch. Pas de prologue, après une belle cinématique d’intro qui met l’eau à la bouche, le jeu nous présente ses sept héros au choix. Petit tour d’horizon : Pogo – Préhistoire Jeune fille arriver dans tribu. Pogo lui très content. Apporter bon miam miam mais fille pourchassée par tribu pas gentil. Alors Pogo faire bobo à leur tête ! Pas de dialogue, tout dans animations et sons. Humour absurde et caca prout, ça être rigolo. Très immature, mais ça préhistoire être. Odora, être mécanique unique. Snif snif dans le désert pour débusquer miam miam. Mieux : craft être autre mécanique unique. Matériaux construit objet, ça être utile car pas boutique. Aventure longue mais combat difficile. Ça être aventure originale et satisfaisante. Shifu, cœur de montagne – Chine impériale Un vieux maitre de karaté, sur la montagne il y a. Sa fin, il sent venir et un apprenti il devra trouver avant l’inéluctable. Au pied des monts, bien des jeunes gens souhaitent apprendre au vieux singe à faire la grimace. Parmi trois élèves, lequel choisir ? Seule originalité cette aventure a. Bien des combats il va y avoir hélas, surtout quand les hommes à la férocité du tigre s’en mêlent. Par conséquent imbuvable était la fin. Reposant était le reste de la progression mais bien petit est le monde explorable. Plutôt décevant cela est, mais histoire et conclusion poignante sur la transmission il donne à voir. Oboromaru – ère Edo Ninja en mission, Rigoureuse discrétion, Nuit paisible. Un prisonnier las, Attend dans sa geôle, Le Ninja accoure. Multiple chemins, Un château vaste s’étend, De possibles choix. Lutte ou fuite, De l’exploration longue, Quête intense. Sundown – Western ‘Suis arrivé dans ce trou paumé avec ce foutu Mad dog au cul. C’est bien ma veine. Ma tête est mise à prix, va falloir que je m’fasse discret. M’enfin, c’est compliqué. Y en a pas un pour lever le p’tit doigt quand ces bandits s’ramènent. Ah si, la tavernière et le mioche. Va quand même falloir que quelqu’un s’occupe d’ces fils de coyotes sinon je ne donne pas cher de ce pueblo. Mon originalité ? Hm. J’ai une soirée, 7 heures, pour préparer l’pièges pour l’attaque d’ces bandits. Faut être un rapide. Ou pas. J’avais j’ai pris mon temps, c’est à se demander à quoi sert s’t’horloge. Un village et trois combats à tout casser. S’tout. Mon aventure est courte. Hm. J’vous laisse, j’ai encore d’la route à faire. Masaru - Présent Scénario des plus courts : un jeune combattant veut devenir le meilleur du monde et pour ce faire il doit apprendre des plus grands. Il s’en va participer au championnat mondial et étudier les techniques des autres. C’est tout. En même pas 20-30minutes chrono c’est plié. Il n’y a aucune exploration, que des combats à enchainer façon Street Fighter avec un gros « VS » et punchline du style « je vais t’offrir un voyage… à l’hôpital. » Son originalité néanmoins consiste justement à copier les techniques de combattants et, à la manière d’un Mega Man, trouver les bons points faibles pour chaque adversaire. Original et suffisamment court pour rester plaisante, pas plus mémorable que ça. Mais l’ambiance versus fighting est rafraichissante. Akira – Futur Proche Dans un monde où robot et humain cohabiteront, le jeune Akira vivra dans un orphelinat suite à la mort de son père. Le jeune homme sera doté d’un don télépathique qui lui permettra de lire dans les pensées d’autrui et espèrera bien retrouver l’assassin de son père. Cependant des cas de disparitions sont de plus en plus fréquents et Akira comme le mystérieux Matsu mèneront l’enquête. Ambiance futur utopique avec la charmante ville de Babylonia, c’est surtout le côté Tokusatsu qui se dégagera : générique héroïque, gros robot et méchants masqués seront au programme. Au final la capacité de lire dans les pensées ne sera pas si originale que ça étant donné que cela fera office de seconde boite de dialogue. Mais l’univers sera un peu plus consistant que les autres avec la petite ville en guise de mini-carte du monde façon Shin Megami Tensei. Pas mal de lieux mais du coup pas mal d’allers-retours aussi. En tout cas l’histoire sera très plaisante, avec ses moments forts, épiques et tristes mais aussi humoristiques… pour les amateurs de flatulence. Un des meilleurs scénarios et gameplay. Cube – Futur Lointain ON. Début de transmission… Scénario : le vaisseau spatial Cogito Ergo Sum transporte un Behemoth très dangereux. Un jeune scientifique à bord vient de monter un petit robot, cube. Vous. Votre mission consistera à suivre les humains à bord et les aider dans leurs tâches consistant à amener le monstre à bon port. Mais la situation va dégénérer. Une défaillance de l’IA du Cogito Ergo Sum est à signaler. Le behemoth s’est échappé ! Gameplay : Cube n’a pas besoin de sortir les armes, aucun combat n’est possible. Le Behemoth est à fuir de toute urgence, il vous traque ! L’histoire comporte des scènes tragiques et parle des complexités des relations humaines. Mais vous resterez silencieux face à leur conflit et leurs suspicions. Une aventure essentiellement narrative vous attend à bord. N’oubliez pas de fuir malgré tout, car dans l’espace, personne ne vous entend crier. Fin de transmission. OFF Hélas la boite du remake spoil : il y a un huitième personnage-scénario qui sera à débloquer avant le grand final. Mais cette fois pas de grande originalité, le scénario comme le gameplay sont du RPG dans un univers médiéval fantastique tout ce qu’il y a de plus classique. C’est surtout pour son twist qu’il vaut le coup... Car c’est là un souci : les histoires sont globalement de courte durée (les plus longues aventures n’excèdent pas les 3 heures de jeu) et la majorité ne développe pas grand-chose, fonctionnant plus comme un épisode d’une série. Peut-être Akira et Cube sortent-ils du lot, les autres sont bien plus léger en péripéties et révélations. Du coup quand on connait le concept, on n’attend qu’une chose : le grand final ! Le moment où toutes les histoires vont s’imbriquer comme les pièces d’un grand puzzle, où chaque héros va devoir apprendre de l’autre et… Non, laissez tomber. Déçus, je m’attendais à quelque chose proche de Dragon Quest IV. Ce dernier nous faisait dans un premier temps découvrir quatre fois une petite portion du monde par le bais d’un héros et de sa quête. Toutes convergeaient vers le même antagoniste et en ce sens le héros principal devait les réunir et découvrir librement le monde dans sa totalité et imbriquer les morceaux du puzzle. Après pour la psychologie des personnages c’est du Dragon Quest, donc rien de bien développé. Forcément, avec le principe de différentes temporalités de Live A Live, à part un twist de voyage temporel on peut difficilement voir une autre solution qui va réunir nos héros hormis un ennemi commun qui déjà auparavant les avait défiés, cela va de soit. Et bien figurez-vous que c’est tout… le seul point commun c’est bien le méchant. Pas vraiment d’explication sur la présence de tel ou tel héros, c’est un peu arbitraire. Ils n’ont rien qui les unit et chaque époque ne complète pas le moindre « puzzle scénaristique » à la manière de l’univers de Chrono Trigger (ou de l’excellent film Cloud Atlas)… Quelle déception. Du coup si les histoires individuelles sont pas mal et leur variété apporte quelque chose de très rafraîchissant au genre (peu de RPG des années 90 nous faisait parcourir la préhistoire et l’ouest américain mine de rien) l’intrigue globale, celle en toile de fond, se résume à son strict minimum. En témoigne donc le chapitre final en mode remplissage qui vous fait parcourir le même monde que la 8ème histoire, en allant chercher si vous le souhaitez tous les héros éparpillés dans l’air de jeu. Augmenté de quelques donjons annexes à la qualité toute relative. Du coup que dire de l’histoire ou des histoires… Pour l’époque c’est vraiment bon, surtout que l’écriture (si elle n’a pas été retouchée dans le remake) s’avère de très bonne facture. Les scénarios sont plus ou moins sérieux et certain moments tragiques fonctionnent très bien. Le final du chapitre 8 est prenant et la fin de Shifu est aussi épique que mélancolique. Surtout que le remake fait un parfait juste milieu entre tradition et modernité : la mise en scène est majoritairement très limitée, jeu à l’origine en 2D oblige, mais la 3D permet parfois des nouveaux mouvements de caméra, rendant alors certains moments forts plus immersifs. Rajoutez à ça la bande-son bien placée et le doublage japonais au poil font que globalement chaque histoire se suit avec plaisir. Tour à tour chaque conclusion va dresser une petite philosophie de vie, la majorité étant portée sur l’amélioration de soi, le surpassement, devenir plus fort, etc. Ce qui va de pair avec les mécaniques RPG évidemment. Les personnages sont dans l’ensemble sympathiques mais bon nombre manquent de caractérisation, la faute en partie à un certain mutisme généralisé. Pogo et Cube ne parlent pas pour des raisons logiques. Le ninja parle peu car il doit être discret et que son aventure ne met pas tant que ça l’emphase sur l’intrigue. Le cowboy est le cliché de la grande gueule taciturne façon l’Homme sans nom, reste Shifu et ses inquiétudes, Akira et son désir vengeur et Masaru qui ne parle pas beaucoup non plus, la faute là encore à trop peu de moments de parlotte dans cette succession de duel. Et de toute façon quand il s’exprime c’est pour dire qu’il veut devenir le meilleur. M’ouais… Autant dire que quand tout ce beau monde se réunit, ça ne fait pas beaucoup d’éclats. Quelques présentations et puis basta. Au final Octopath Traveler s’était (à juste titre) fait taper dessus pour son manque étrange de cohésion entre les personnages, autant Live A Live ne faisait pas beaucoup mieux non plus. Je critique beaucoup, il faut dire que je garde une certaine amertume. Le jeu avait quand même une petite réputation et un tel concept laissait entrevoir de belles choses. Mais c’est à l’image du jeu : il y a de l’idée mais jamais poussée jusqu’au bout, donnant un RPG globalement peu convaincant au-delà des divers effets de surprises. Cela n’impacte pas que les concepts propres à chaque personnage, c’est la structure même du jeu qui est forcément impacté par ce choix de micro-aventure. N’attendez pas là d’avoir une compilation de RPG, ici on picore, il n’y a donc pas vraiment d’évolution ou de développement que ce soit narratif ou de gameplay. Car l’on passe d’une aventure à l’autre mais sans vraiment que l’on s’y amuse ou investisse vraiment. Il y a comme la sensation d’enchainer des grosses démos. C’est frustrant. Si certaines aventures comme Pogo, Shifu et Akira proposeront leur petit monde avec un village et un donjon relié par un hub (ville chez Akira, mont chez Shifu), ce n’est pas le cas des autres. Logique bien sûr, mais cela donne l’impression de jouer à des bouts de jeu épars. Un gros donjon avec le ninja, une grande navette avec le petit robot. C’est tout. Si vous voulez de l’exploration, de la vraie, il faudra prendre votre mal en patience et attendre la fin. Même là encore ça devient peu plaisant. Le monde est peu vaste et par conséquent il n’a pas été jugé bon d’y inclure des téléporteurs, rendant finalement l’exploration relativement rébarbative. Surtout que les allers-retours seront de la partie et pas qu’un peu si vous vous lancez dans la recherche des héros et des donjons cachés. Curieusement, ce sont les deux seuls chapitres à comporter des combats aléatoires alors que le reste du jeu avait agréablement contourné ça avec des ennemis visibles, chose là encore peu commune pour l’époque. Il en résulte donc des aventures franchement inégales, si encore la faible durée de Sundown et de Masaru s’appliquait aux autres comme de simples grosses intros ou si l’on se focalisait sur un seul élément de gameplay que de proposer un truc bridé/ à moitié, avec à la fin une vraie grande aventure sur plus de 10 heures, cela m’aurait tout à fait satisfait. Pourtant il ne s’agit pas d’introduction et chaque vie que vous allez jouer constituera bien le plat principal du jeu. En effet et c’est peut-être pour le coup un bon point, Live A live ne s’étire pas inutilement en longueur, une durée de vie brève pour un RPG. Comptez une bonne vingtaine d’heures, tout dépend si vous foncez vers le boss de fin dans le chapitre final. En ce qui me concerne j’ai terminé l’aventure en 25 heures et des poussières, en ayant vu les trois fins possible. La mauvaise est aussi originale qu’amusante. Mais le final brille essentiellement par sa mise en scène et un « true last boss » pas bien dur mais bien épique quand même. Faut dire d’ailleurs que le jeu n’est globalement pas difficile même si certains passages peuvent être soudainement abrupts. Alors parlons du système de combat, autre originalité du titre. En effet, les affrontements se présentent sur un damier de 7x7 cases, les personnages selon leur taille prennent plus ou moins de surface. C’est d’ailleurs un petit souci du remake, en inclinant trop la caméra la perspective ne rend pas la taille des ennemis très claire et il m’est arrivé quelques fois de penser pouvoir passer derrière eux, mais non. Pour le reste il n’y a pas d’attaque simple, chaque personnage possède une multitude de techniques. Chacune a une portée spécifique (adjacente, en diagonale, deux cases plus loin…), une puissance et même un effet (paralysie, création de case empoisonnée, etc). À cela s’ajoute les habituels objets, défense et fuite. Du coup tout va se jouer sur les technique mais aussi le positionnement, chaque action consomme de la barre d’endurance et elle se remplit à chaque autre action, que ce soit un déplacement, une attaque ennemie ou l’attaque/défense d’un allié. Ce qui donne au combat un rythme étonnant entre le tour par tour et le temps réel. Car lors de vos déplacements, certains ennemis peuvent alors agir, quitte à vous couper dans votre élan. Donc surveillez bien les jauges. Le souci du système de combat c’est que l’on peut enchainer n’importe quelle technique indéfiniment, réduisant donc l’aspect stratégique mais aussi la difficulté puisqu’il suffit de spammer en boucle les plus puissantes. Surtout que le remake prend cette fois le soin de préciser ce qui efficace et ce qui ne l’est pas en fonctionne de l’ennemi. Il y a bien un semblant de complexité avec tout plein de bonus et malus affiliés, mais sur de simples ennemis la victoire est tellement courue d’avance que ça ne change rien au schmilblick d’avoir un gain de vitesse ou une plus grande force. Reste donc cette barre d’endurance qui peut offrir quelques subtilités. Certaines techniques sont tellement fortes qu’elles nécessitent un long moment avant d’être utilisées, il faudra d’autant plus faire attention (ou exploiter si c’est envers l’ennemi) que votre endurance ne soit pas annulée par une attaque. Il y a aussi quelques situations où il y a une profusion d’ennemis, si bien que cela bloque vos manœuvres de déplacement/ actions. Bonne idée mais rare. Autre subtilité sympathique, les technique sont liées à des éléments mais aussi à des types de coups, au delà de la sensibilité qu’ont certain ennemis, il est possible de bloquer une série de type avec des malus (par exemple bloquer les bras empêche les types coup de poing, arme à feu ou choppe). Un détail à ne pas négliger face aux boss, donc. Mais tout ça reste quand même bien simple, les déplacements n’ont pas tant d’intérêt surtout que l’on a une telle profusion de techniques aux portées variées qu’il y a matière à vaincre brigands, ninjas, tigres et autre mammouths en restant à sa place. Heureusement que le système de case élémentaire (poison, feu, etc.) force un peu à bouger. En définitive malgré un vague coté tactical-RPG, les affrontements restent globalement simples (mais plutôt courts, ce qui n’est pas à négliger), l’absence de PM ou autre limite habituelle pour les techniques empêche tout choix dû à des restrictions, rendant donc les combats globalement aussi peu palpitants que peu pertinents. Il y a bien les objets pour varier un peu, en particulier les potions, la faute à un manque de personnages possédant des compétences de soin. Ou du moins, pour une fois qu’un RPG oblige à régulièrement puiser dans son inventaire c’est une bonne chose. Surtout que les objets sont limités mais heureusement très nombreux. En effet, sans doute dû à ce système de petite histoire et donc de petit monde, il n’y a ni auberge ni boutique ! Heureusement donc à la manière d’un SaGa, votre équipe sera complètement requinquée après chaque affrontement, ce qui rend la progression agréable et fluide, mais là encore facilite ou simplifie un peu trop la progression. Pour le reste il y a bien toutes sortes d’emplacements pour vous équiper de la tête aux pieds, les armures et autre armes ne se trouveront que dans des coffres ou à l’issue de certains combats. Et il n’y a rien d’autre. Nul arbre de compétence tentaculaire ou système de classe cornélien, en ce sens il est agréable d’avoir un RPG qui va à l’essentiel et ne s’embourbe pas dans des systèmes aux ramifications alambiquées et dont les effets seraient peu significatifs (juste avant la sortie de Xenoblade 3 ça fait un grand écart). Le revers de la médaille c’est qu’à l’image du reste du jeu il y a cette sensation de « pas assez », qu’il manque quelque chose. Forcément loin des standards actuels. Avec ce remake il y a un peu le même souci de jugement que j’ai eu avec Fire Emblem Echos, remake du 2ème volet de la fameuse série de tactical RPG de Nintendo, jadis paru sur NES et remis au goût du jour sur 3DS. Faut-il le prendre dans son contexte ou comme un jeu actuel ? Avec le cul entre deux chaises, difficile d’y voir clair. C’est même l’éternel problème quand on découvre un vieux jeu, tiraillé entre ce que le jeu propose avec les limites de son époque et ses propres attentes modernes. Personnellement je juge un jeu sur mon appréciation, quelle que soit la machine ou l’année. Il n’empêche que cela peut m’influencer, je suis par exemple plus impressionné par une pépite oubliée de la GameBoy, qu’un jeu qui fait mieux sur tous les points mais sur une génération de console actuelle mais qui serait la norme. Mon avis sur Live A Live aurait-il vraiment différé si j’y avais joué dans son jus, en émulation ? Pas certain… j’aurai plus loué ses qualités, car sur Switch, difficile de ne pas comparer avec la concurrence surtout après un excellent Shin Megami Tensei V ou des portages d’anciens titres cultes comme Final Fantasy X. Pourtant le travail effectué sur ce remake est appréciable, ils ont veillé à respecter l’œuvre originale et c’est donc avec fidélité que l’on retrouve histoire, mécanique et level-design d’époque. Bien sûr l’enrobage a été remanié. Déjà les menus sont nettement plus jolis et rien que d’avoir des petits logos à côté de chaque technique rend l’ensemble tellement plus clair et intuitif que la liste de phrases austères sur Super Nintendo. Autre ajout, optionnel pour le coup, la présence d’un radar dans le coin de l’écran. Celui-ci n’affiche pas la carte mais uniquement les portes et points d’interaction autour de vous, il permet entre autres de donner un indice sur la direction à suivre. Le fait de ne pas afficher de carte permet de garder un peu de surprise mais ce radar est révélateur d’un double problème : soit vous le désactivez et jouez à l’ancienne, mais alors vous serez face à des moments complètement cryptiques assez courants dans les vieux jeux. Un PNJ finit de vous parler… et ? Que faut-il faire ? Où aller ? Aucune idée. Re-parler un PNJ, quittez la salle puis revenir, etc. permettrons sans doute d’enclencher la prochaine cinématique. Le jeu ne laisse rarement des indices et dès lors le radar évite de casser le rythme et de tourner en rond à force de chercher à tâtons. Surtout galère à la préhistoire où l’absence de dialogues rend l’ensemble de la progression laborieuse, notamment quand la fille se cache dans la paillasse. Du coup, vous activez le fameux radar mais vient un autre problème : vous êtes guidé et le jeu passe en mode pilote automatique. On avance sans réfléchir et l’on perd le peu d’exploration/recherche que propose le jeu. Donc pour formuler ça autrement, soit vous avez la frustration soit vous avez l’ennui. Il y a bien vers la fin avec Cube où là curieusement le radar n’indique plus la marche à suivre, j’ai tourné en rond pendant une bonne grosse demi-heure à ne pas comprendre ce qu’il fallait faire. Surtout que l’équipage prend un malin plaisir à changer de pièce et ne disent pas toujours où ils vont. Ce qui fait qu’en dépits d’une bonne ambiance et d’une bonne histoire, j’ai trouvé son chapitre assez fastidieux à jouer. L’avantage néanmoins de sa structure en petites histoires c’est qu’il permet éventuellement une certaine rejouabilité. La progression est donc non linéaire puisque vous pouvez boucler les 7 histoires dans l’ordre que vous souhaitez et pouvez les recommencer à loisir sans forcément devoir refaire une nouvelle partie. De plus, à la manière de la seconde partie de Final Fantasy VI, le dernier chapitre laisse donc le joueur se préparer comme il veut avant un puissant boss de fin. Après tant de petites zones, enfin de la liberté. Et si ce petit monde est visuellement varié, les donjons proposés sont hélas trop classiques. Ce sont des labyrinthes avec des coffres et à la fin un objet puissant pour un des personnages. Il y a bien quelques donjons avec des idées, mais rien de bien transcendant. Celui avec les clefs qui ne popent que sur un ennemi précis à de quoi vraiment taper sur le système. Et je suis pourtant du genre patient. M’enfin, je vous avouerai que même là je m’attendais à mieux comme final. Par contre ne comptez pas sur d’éventuelles quêtes annexes, il n’y en n’a pas. Ou du moins pas vraiment. Hormis ces donjons, chaque chapitre possède son secret, parfois bien gardé. A la préhistoire il existe un mammouth surpuissant par exemple. Le ninja quant à lui a le choix entre ne tuer personne ou occire tout le monde, ce qui vous octroiera un objet puissant selon l’un ou l’autre… aucun intérêt une fois le jeu fini, bien sûr. Clairement, Live A Live est surtout pensé pour son scénario et ses ambiances, pas vraiment le gameplay. Il y a bien le ninja qui offre plusieurs chemins, ce qui est appréciable, mais pour le reste tout est très scripté, les zones confinées et les combats dans leur majorité peu stimulants. Alors je peux paraitre sévère mais il y a quand même des qualités. Les chapitres plus ouverts m’ont satisfait, les boss sont pas mal et surtout assez tendus. Enfin les histoires sont plaisantes à suivre, c’est l’essentiel mais ça ne fait pas tout dans un jeu vidéo. Enfin reste finalement l’enrobage et là-dessus Live A Live assure. Le jeu d’origine tient encore à peu près la route mais possède une 2D assez simple, contrairement aux très beaux Chrono Trigger, Final Fantasy VI et Trials of Mana qui sortiront peu après. La refonte en 3D recouverte de textures pixélisées donne un écrin très appréciable, un parfait mélange de rétro-moderne, comme une sorte de décor en carton dans lequel s’animent des personnages en pixel art des plus réussis. Les designs sont tops et il y a un vrai travail sur les animations tant elles sont précises et variées. C’est vraiment le jour et la nuit par rapport à Octopath Traveler et Triangle Strategy partageant le même moteur mais qui sont beaucoup plus pépères dans leurs animations et mises en scène. Là ça bouge beaucoup plus et forcément étant donné les différents univers, les décors sont très variés. Le futur proche et ses teintes vert turquoise, le western et son Monument Valley très orangé ou encore le Cogito Ergo Sum et ses murs d’un métal blanc et lisse. J’aurai bien aimé un gros remake en total 3D (style Trials of Mana), mais quoiqu’il en soit la refonte est très appréciable et la majorité des environnements sont vraiment mignon. Le chara-design est très sympa, surtout les boss et autre gros ennemis qui ont tous de très bon designs bien mis en valeur par leur tailles lors des combats. Les personnages moins et pour ce remake ils ont tous été redessinés par Naoki Ikushima qui travaille déjà sur les autres productions de la Team Asano citée précédemment. Néanmoins les character designer originaux restent crédités. Je ne vais pas vous les présenter, les ¾ me semblent quand même de total inconnu chez nous… néanmoins il y en a un qui sort du lot : Gosho Aoyama, connu pour Détective Conan, il s’est occupé ici du ninja Oboromaru. Enfin ce qui enfonce le clou est la bande-son de Yoko Shimomura. Elle a livré tout plein d’excellents thèmes qui non seulement sont mémorables mais en plus restituent à merveilles les ambiances de chaque lieu, là encore renforçant la variété. Sifflement à la Ennio Moricone pour le western, instrument traditionnel chinois pour Shifu ou encore jazz pour le futur proche. Bonne idée d’instaurer un silence pour le futur lointain, ça renforce la solitude qui permet de mettre en valeur chaque dialogue ou bruitage, les rendant comme plus pesants. A l’exception d’une musique un peu angoissante et surtout du sympathique thème de la borne d’arcade qui est la seule musique chaleureuse du chapitre. Détail sympathique, c’est la seule à ne pas avoir été réorchestrée pour ce remake, ce qui accentue le côté retro de la borne. Bonne idée. En plus de proposer de belles mélodies, elles sont nombreuses, chaque personnage à son thème, sa musique de lieu et même sa musique de combat, ce qui évite la lassitude. Bon, sauf sur la fin, le dernier chapitre est le plus long et pour le coup on a le thème principal (que l’on entend déjà à l’écran titre) à chaque combat… un peu lourd. Bonne surprise, le générique pour le futur proche est chanté par Hironobu Kageyama surtout connu, entre autre, pour être le chanteur du générique de Dragon Ball Z. Bref, avec le doublage, un grand soin a été apporté et porte à merveille les péripéties de ces nombreuses vies. 3 points positifs : + Un gameplay très varié. + Bande-son splendide. + Quelques scénarios très sympas. 3 points négatifs : - Des histoires/ gameplay inégaux. - Système de combat sous exploité. - Globalement peu d’exploration. Conclusion : Sans forcément m’attendre à un chef d’œuvre, Live A Live m’a déçu, me laissant constamment un goût amer à chaque histoire bouclée. Entre ses combats d’une simplicité étonnante, son exploration globalement limité et son final en mode pétard mouillé, l’ensemble est franchement boiteux. Ne reste finalement qu’un déluge d’idées, une sorte de grande boite de chocolats, la curiosité poussant à goûter chaque saveur même si elles ne convainquent pas totalement et ne reste pas longtemps en bouche. Un jeu apéritif, qui se savoure par petites bouchées sans pour autant constituer un plat de résistance comme le sont les cadors du genre. Néanmoins, il serait regrettable de bouder son plaisir devant cette curiosité revenue du passé. Si vous êtes un tant soit peu intéressé par les RPG et plus précisément par les scénarii et l’originalité, Live A Live se doit d’être essayé. Comme une vie : imparfaite, mais unique. Ma note: 14 /20
  4. Paxdu92

    Onimusha: Warlords

    Salut ! Oui, quelques mois. ^^ J'étais passé quelques fois entre temps mais l'activité de la section blog avait drastiquement diminuée... ça ne m'étonne pas, comme pas mal de remaster/ portage qui sortent directement en démat' c'est un peu passé inaperçu. ^^' Je tombe régulièrement dessus dans la page promo de l'e shop et Hooper avait fait un live une fois. J'ai découvert la série depuis peu de temps, un de mes cousins avait prêté la trilogie à mon frère... du coup je vais peut être lui demandé s'il peut me prêter le 2, car toujours pas de remaster de prévu. Après si tu l'as fait il y a longtemps, sachant que le jeu est court et assez "classique" (où du moins trop calqué sur son model RE), je peux comprendre que tu ne te souviens de rien. ^^ "Je sais où tu te caches !" ah non... c'est pas le même Phillipe. Parait que le 3 est le moins bon, de ce que j'ai lu... Les pointilleux, plutôt. Oui tu as raison du coup, mais je ne connais pas bien ce terme. J'ai dû le lire quelques fois par-ci par là (peut être même associé à un personnage dans je ne sais plus quoi (Naruto ? Ninja Scroll ? Je ne sais plus) donc inconsciemment je l'ai compris comme un nom/ prénom ^^'), bref je ne suis pas du tout familiarisé avec ce terme... Comme Shinobi d'ailleurs, je ne vois pas bien la différence avec Ninja... (après une rapide vérification c'est la même chose, juste que comme Kunoichi c'est moderne... mais bref, vieux ou nouveau ça revient un peu au même). J'aurai dû écrire Ninja, comme ça pas de soucis. Oh oui. Je crois l'avoir évoqué sur le test de Silent Hill de ChatNoirRetro, je suis un froussard et les jeux/ film d'horreur me rebutent. ^^' ou alors faut vraiment que je m'assure qu'il y ait pas de jumpscare. J'ai par exemple dû prendre mon courage pour enfin regarder les Aliens (je baissais le volume quand je sentais que ça allait "sauter"), mais au final ça passe. Ce n'est pas tant le côté gratuit de la chose qui me dérange, même si je suis d'accord avec toi, c'est vraiment l'effet "choque cardiaque" qui est tellement désagréable. Faire des palpitations brusque comme ça je trouve ça horrible. Après chacun ses plaisirs, mais je ne regarde/ joue pas à quelque chose pour me faire du mal physiquement... Personnellement je tolère les jumpscare doux, ceux où tu as le temps d'anticiper et où le son ne t'agresse pas les oreilles. Bah dans Alien par exemple quand ils trouvent le xenomorphe dans un des conduis avec le chalumeaux à la main, ça n’apparaît pas trop brusquement et le cris du monstre ne sature pas. ça surprend quand on découvre, mais ce n'est pas un gros visage affreux comme dans ton exemple. ^^
  5. Paxdu92

    Onimusha: Warlords

    Dans la pénombre d’une blanche demi-lune, Le sabre tranche. En 1996 sort Resident Evil, carton plein pour Capcom et toute la clique de Shinji Mikami. Avec ses ambitions au niveau de la mise en scène, son ambiance horrifique et son gameplay « survival », un nouveau filon n’attend qu’à être décliné en de multiples suites et spin off… et rééditions, Crapcom oblige. Ça tombe bien, car dans l’équipe il y avait Yoshiki Okamoto et il lui vint l’idée de faire un spin off médiéval sobrement intitulé : Sengoku Biohazard pour la future 64DD de Nintendo. Sengoku (littéralement Province en guerre) désignant la période d’un chaos politique s’étalant du 15ème au 17ème siècle au Japon, Biohazard étant le nom original des Resident Evil. Remplaçons les zombis par des morts-vivants, les révolvers par des katanas et le manoir par un château japonais. En fin de compte, plus vraiment de liens avec la saga Resident Evil, surtout que ça pose problème pour lier quoi que ce soit scénaristiquement. Le projet s’en retrouve donc remanié, change de nom et le développement est repoussé pour finalement sortir sur la nouvelle playstation 2. C’est ainsi qu’en 2001 débarque Onimusha : Warlords. Dans le même laps de temps sortira Devil May Cry, qui lui aussi se base sur la formule Resident Evil mais en embrassant davantage le genre du beat them all. Quoi qu’il en soit, Onimusha connaitra le succès et aura droit à une version améliorée sur Xbox, intitulée Genma Onimusha. Initialement prévu comme une trilogie, mettant en vedette des acteurs (Jean Reno pour le 3ème !), la saga connaitra une période faste durant toute l’ère PlayStation 2 avec en fin de compte un 4ème volet. Après quoi Capcom laissera curieusement tomber la licence malgré un soubresaut en 2012 avec le spin off Onimusha Soul. C’est par surprise que revient d’entre les morts le premier épisode sous la forme d’un remaster, de l’original, pour les consoles actuelles. Ecran 16:9ème (mais qui zoom…) et model 3D en HD sont au programme, mais pas que, à cela s’ajoute les voix originales, le contrôle au stick et les raccourcis pour une maniabilité plus souple. Enfin dernier détail et pas des moindre, la bande-son a été entièrement recomposée pour l’occasion ! En 2014 avait éclaté un scandale : le compositeur Mamoru Samuragoshi, initialement crédité sur ce jeu et la director’s cut de Resident Evil, s’est avéré être un menteur (il se disait sourd comme Beethoven) et un escroc. Ce dernier n’a plus supporté de mentir à l’occasion d’une commande pour les jeux olympiques d’hiver de Sochi et a par conséquent avoué la vérité. Il se servait du talent de Takashi Niigaki comme nègre musical. Il n’y a pas plus d’informations concernant les droits et les plans de Capcom, donc ils ont visiblement préféré mettre ça sous le tapis et faire appel à Rei Kondoh à qui l’on doit les fantastiques bandes-sons de Fire Emblem Awakening et Wonderful 101, entre autres. Pour le reste, c’est le jeu d’époque. Mais a-t-il bien vieilli ? Dans le japon de l’ère Sengoku, le solitaire Samanosuke défend le clan Saito dans une grande bataille. Suite à sa victoire, le samouraï se dépêche de rentrer au château pour annoncer la nouvelle mais ce sont finalement les mauvaises nouvelles qui lui tombent dessus ! L’armée est aux mains d’une horde de morts-vivants et son amie, la princesse Yuki, a laissé une lettre avant de se faire enlever. A peine a-t-il le temps de la rattraper (elle n’était pas très loin cela dit, signe précoce de l’incompétence des antagonistes) qu’il se fait rosser par un démon. Dans son coma, Samanosuke rentre en contact avec des ogres qui lui octroient un gantelet démonique, dans le but de purger le château Saito de ces monstres belliqueux. Remis sur pied, le samouraï accompagné de son amie Kaede la Kunoichi, s’en vont explorer les lieux pour comprendre ce qu’il s’est passé, vaincre le mal et sauver dame Yuki. Et évidemment, comme dans tout bon Resident Evil, nos héros vont se séparer. Néanmoins pas de double scénario même s’il sera possible d’incarner Kaede le temps de quelques passages. Si le point de départ met vraiment dans l’ambiance en plus d’en mettre plein la vue avec une somptueuse cinématique d’introduction qui n’a pas pris une ride (la mise en scène est vraiment excellente) au fur et à mesure que l’on nous sort des excuses pour explorer, le scénario se révèle des plus classique. Sans surprise donc : rite nécromantique et vierge à sacrifier feront office de bien maigre révélation (désolé du spoil, si tant est que ça en soit un). La fin reste surprenante pour son côté doux-amer avec la voix off qui nous fait le CV de fin de vie de chaque personnage, j’ai bien aimé. Autant annoncer la couleur toute de suite : Onimusha est un jeu court, très court, par conséquent l’histoire n’est proportionnellement pas beaucoup plus développée en dépits de nombreuses cinématiques qui ponctueront votre exploration. Quelques soldats pourront être sauvés et feront l’état des lieux avant de disparaitre, ce qui fait que l’on ne ressent pas de solitude dans cet univers. Comme dans Resident Evil, vous trouverez un peu partout des parchemins et autres notes laissées par les occupants, étoffant l’univers et permettant de comprend l’origine de la menace. L’ambiance est réussie et grâce aux cinématiques courtes et dynamiques, j’ai par conséquent eu de l’intérêt à connaitre les tenants et aboutissant. Mais les personnages ne sont pas d’un grand charisme car trop peu développés, tout juste Samanosuke racontera vite fait son passé à un moment. Il y a bien un antagoniste, sorte d’électron libre qui viendra narguer notre héros, mais il disparait aussi vite qu’il est apparu… donc bon… Sans être le point fort, l’histoire reste plaisante à suivre mais ne devrait pas laisser de grands souvenirs pour autant. Bien sûr l’aventure sera ponctuée de nombreuses péripéties et de pièges un tantinet exagérés qui seront bien plus mémorables. L’ambiance n’est pas aussi oppressante qu’un Resident Evil, misant plutôt sur une alternance entre l’inquiétant et l’épique. Cela est notamment dû à la musique et le gameplay qui n’a quasiment rien d’un survival horror en fin de compte. Il y a bien une cinématique qui peut mettre mal à l’aise à cause d’une métamorphose physique, mais pour le reste on progresse sans esbroufe horrifique. Je vous avoue que cela me plait car autant dans un RE cela me prend aux tripes de prendre mon courage à deux mains, autant l’angoisse que je peux ressentir me rebute et m’oblige le plus souvent à jouer avec des pincettes (de jour, son diminué…). Donc pouvoir jouer à un clone sans « l’inconvénient » qu’il y ait un potentiel jumpscare est plutôt appréciable. Le gameplay quant à lui reprend la formule dans les grandes lignes, donc si vous avez déjà joué à un Resident Evil vous serez en terrain connu : décor précalculé avec personnages en 3D, maniabilité rigide (mais assouplie dans le remaster), plantes pour regagner de la vie, documents et salles de sauvegarde, énigmes et portes fermées, bref tous les ingrédients sont là. Ou presque. Pas de système d’inventaire ou de sauvegarde limitées. Dommage mais cela permet une certaine souplesse. Mais surtout le système de combat n’a forcément rien à voir. On ne va pas se le cacher, les premiers Resident Evil n’ont pas un système de combat des plus trépidant et c’est finalement plus l’aspect survie et gestion des balles/soins qui priment dans ces moments-là. Onimusha de par ses armes blanches met d’avantage l’accent sur l’action avec des ennemis nombreux, sans pour autant être un pur beat them all comme DMC puisque les salles ne sont pas condamnées et vous pouvez fuir aisément la très grande majorité des combats. Heureusement Capcom a trouvé l’astuce pour vous forcer à sortir la lame du fourreau grâce à un système de simili RPG. En effet, chaque ennemi occis laissera derrière lui des âmes de démon que le gantelet de Samanosuke peut aspirer d’une pression sur B. Mais il faudra faire vite car elles ne restent pas longtemps en l’air. Il existe trois types d’âme : les jaunes qui restituent un peu de vie, les bleues qui remplissent la jauge de magie et les rouges qui servent de point d’expérience. Via les autels de sauvegarde vous aurez accès à l’écran d’amélioration où vous pouvez distribuer des points soit dans les armes, soit dans les orbes élémentaires qui leur sont associées. Il existe au total trois épées-éléments : le katana de foudre, équilibré et dont la magie permet de générer un enchainement de coups ininterrompu sur un ennemis. Le glaive de feu qui est lent mais puissant, sa magie produit une gerbe de flammes en ligne droite. Enfin le katana double lame du vent est rapide mais faible, sa magie permet de créer une tornade attaquant tous les ennemis autour. Il sera important de faire évoluer en priorité les orbes de magie, car certaines portes sont bloquées par des yeux démoniaques requérant un certain niveau de puissance dans tel ou tel élément. Heureusement ça arrive suffisamment tôt pour que l’on ne soit pas pris au dépourvu, de sorte à ce qu’il n’y ait pas à farmer bêtement suite à une « mauvaise » répartition. Mais même sans trop combattre à la chaine, on peut finir l’aventure avec pratiquement tout à fond. Il est même possible d’améliorer la puissance des herbes et munitions, mais ça me parait très dispensable. Il y a bien deux armes à distance, très puissantes mais à la cadence de tir très lente, pour le coup on se rapproche bien plus d’un Resident Evil. Mais comme les épées (particulièrement le glaive de feu) font bien le travail on peut globalement s’en passer sauf pour un boss capable de voler. Un peu dommage… Comme le système de combat en lui-même qui n’a rien de bien folichon et s’avère des plus classiques. Dans Onimusha vous avez une touche d’attaque simple, une touche d’attaque magique et c’est tout. A cela s’ajoute la gâchette L pour se défendre et la R pour cibler/ esquiver. La seule subtilité réside dans la possibilité d’effectuer un coup fatal si vous attaquez le dos de l’adversaire après avoir esquivé ou passé derrière lui, ce qui a le mérite de considérablement raccourcir les affrontements. Mais ça m’a paru très difficile à placer et ça s’est plus enclenché « aléatoirement » en ce qui me concerne. Pour le reste, bourriner bêtement la touche d’attaque avec de temps à autre une magie bien placée suffira à mettre tout le monde au tapis. Et chaque arme a sa jauge de magie, ce qui facilite pas mal. Hélas Samanosuke n’est pas des plus réactifs et appuyer très vite sur L ne le mettra pas en défense de suite, ce qui oblige à être vigilant et surtout anticiper les coups ennemis. Par conséquent je me prenais souvent des dégâts, durant ma première partie en difficulté Normal j’ai commencé à manquer d’herbes en fin d’aventure. On peut certes y trouver un petit côté survie là dedans mais c’est bien faible. Tout compte fait en refaisant le jeu et en gérant mieux mes objets au final il y a très largement de quoi tenir jusqu’au boss de fin. Kaede de son côté n’apportera pas grand-chose, au contraire elle en retire. Elle n’est armée que d’une lame courte et de kunai à lancer, ce qui fait que non seulement elle est plus faible que notre héros mais en plus elle n’a pas accès aux âmes de démon, rendant les combats inutiles. Tout juste si un mort-vivant vous barre la route à la limite… En contrepartie elle a la capacité de crocheter les serrures et par conséquent quelques zones sont spécifiques à sa progression. L’exploration du château et ses alentours reste globalement linéaire, la cour de la bâtisse fera en quelque sorte office de hub puisqu’étant à la croisée des chemins. On ne passe pas tant de temps dans le château, qui ne doit faire qu’approximativement 1/5 de la surface explorable. D’ailleurs, en comparaison on doit être sur une même superficie totale que ce qui est proposé dans Resident Evil premier du nom. A la différence cependant qu’il y a moins d’aller-retour et moins de réseaux de salles et couloirs interconnectés, d’où la certaine linéarité. D’autant plus qu’à des moment-clef de l’intrigue nos héros reviennent dans la même zone sécurisée, ce qui fait en quelque sorte office de téléportation. Un peu frustrant tout de même quand on a oublié d’explorer une pièce annexe ou que l’on a aperçu un coffre lors de la cinématique, car cela oblige à refaire le chemin… si vous êtes un complétioniste bien sûr. En résulte donc une aventure plutôt fluide et dynamique. Il y a un peu moins d’énigmes aussi, surtout que certaines sont optionnelles via des coffres. Il existe deux mécanismes. Pour les gros coffres il faudra déplacer en un nombre de coups très limité des jetons numérotés de sorte à ce qu’ils correspondent à ceux indiqués sur les angles de la malle. Sympathique et pas prise de tête. Plus original mais laborieux : les petits coffres poseront une question et la réponse devra être écrite avec plusieurs mots issus d’une liste, mais transcrit en signes. Il faudra alors s’aider de carnets de notes disséminés dans l’environnement pour avoir la réponse et la traduction de ces signes. Pour le reste on est dans le classique « cléportaïque » cher à Aronaar : un objet clef est situé à gauche et il est nécessaire pour ouvrir la porte de droite. Mais comme les aller- retours sont réduits, j’ai trouvé que la construction était bien moins alambiquée que son modèle, voir même trop simple/ évidente (bizarre le coup de l’échelle à placer juste à côté de là où on la trouve). Il y a cependant un chouette passage dans le château avec un puzzle chronométré, sans doute la meilleure énigme du jeu. Pour le reste donc ce sont des cavalcades dans des zones exiguës, entrecoupées de combat et de cinématiques. L’ensemble est, vous vous en doutez, peu varié puisque l’action est limitée dans un petit périmètre. Hormis le Château aux salles globalement identiques (on est loin des exubérances qu’il y a parfois dans les Resident Evil), vous serez amené à visiter quelque souterrains et l’extérieur du château avec ses petites forêts de bambou et son joli lac avec des pontons rouges. Il y avait probablement moyen de profiter de ces lieux pour varier un peu les situations (transformer une virée en bateau en phase de shoot par exemple) et en fin de compte il y a un peu trop de couloirs « vide » et de salles à « trésor ». Mais comme l’aventure est courte il n’y a pour ainsi dire pas le temps de s’ennuyer. Le bestiaire permet-il de varier les situations ? Pas vraiment. On est loin de la technicité et variété d’un Devil May Cry, il doit y avoir à peine dix monstres différents (hors boss), mais seules leurs force/défense et comportements changent. Au-delà du faible mort-vivant qui feront office d’échauffement, il y a des sortes de gargouilles qui peuvent vous foncer dessus, des humanoïdes capables de se rendre momentanément invisible ou bien des monstres à tentacules se démultipliant après une première « mort ». Dans l’absolu les combats ne devraient pas poser problème, les magies sont dévastatrices et la vitesse de réaction des ennemis est souvent configurée sur le mode « limace qui se réveille ». Les boss poseront davantage de résistance et font la part belle aux duels à l’épée demandant de trouver un moment de faiblesse pour agir. Par contre votre santé peut descendre vite si vous ne prenez pas garde. A noter qu’il est possible d’augmenter votre endurance et votre magie via des pierres elles aussi cachées un peu partout. Il y a donc un peu de matière annexe… Au-delà de tout améliorer, vous pouvez essayer de mettre la main sur les 20 fluorines, qui ne servent strictement à rien si ce n’est à débloquer un mini-jeu si vous les avez toutes. Invisible, obligeant parfois à spammer A un peu partout, un objet tardif permettra de révéler leur présence. A cela s’ajoute une zone annexe : l’antre des démons, qui est une sorte d’arène dans laquelle on enchaine les pièces remplies d’ennemis. Arriver au bout de ce challenge vous donnera accès à une belle récompense, mais utile uniquement pour le boss de fin… Dommage que contrairement à DMC il n’y ait pas de New Game + Difficile qui pourrait donner une petite rejouabilité en recommençant avec quelques avantages et modifications. Il y a bien un mode difficile et des costumes absurdes à débloquer sous certaines conditions mais globalement on en fait vite le tour. Le remaster ajoute quand même une pelletée de succès avec des noms amusants (« Nippon ni mauvais »). En ce qui me concerne j’ai fini le jeu une première fois en à peine 5 heures, en ayant bien pris mon temps. Sachant qu’un succès vous invite à finir en moins de 3h, ce qui est très largement faisable quand on se dépêche, la faible durée est donc assumée. En ce sens l’aventure se parcoure comme on suivrait un film, la durée étant à peu près équivalente. Au-delà d’un bon rythme c’est finalement le mélange de gameplay qui fonctionne. Même si l’exploration est trop légère, les combats classiques et les énigmes peu nombreuses, ensemble l’alchimie fonctionne très bien et ce fut donc une chouette aventure. C’est surtout l’ambiance qui permet de donner du corps à l’ensemble. Les décors précalculés permettent d’avoir des points de vue aux cadrages toujours bien construits (à défaut d’offrir une bonne lisibilité quand l’ennemi passe d’un coin à l’autre de la pièce) avec de beaux panoramas par moment. Le toit du château sous le clair de lune, la contreplongée sur le pont en face de la cascade etc. sans oublier l’architecture forcément japonisante qui plonge instantanément dans l’époque. Le jeu a quand même bien vieilli visuellement, ne serait-ce les visages notamment basés sur des acteurs, dont Takeshi Kaneshiro pour Samanosuke, sont très bien rendus, surtout qu’il s’agit d’un jeu de lancement. Juste les yeux qui sont inanimés amenuisant les expressions faciales et parfois quelque rigidité ici et là dans les mouvements, mais le motion capture permet de belles animations malgré tout. Le rendu précalculé fait forcément vieillot mais personnellement j’y vois un charme et une façon de faire comme une autre, et non un procédé obsolète. Juste le remaster qui intensifie le contraste décor-personnage, car ce sont les images d’époque et il n’était sans doute pas possible d’en refaire un rendu HD là où les modèles de personnages sont bien nets. Niveau son, pas grand-chose à reprocher là non plus. A l’exception du doublage anglais qui est affreux du peu que j’ai écouté (ça surjoue ou ça sous joue, le timbre de voix ne colle pas vraiment aux personnages), donc privilégiez la VO. Je peux comprendre qu’un puriste soit déçu que l’on ait touché à l’OST d’origine et pourtant la nouvelle est de qualité. J’ai donc écouté les deux bandes-son, n’ayant aucune nostalgie j’ai du mal à les départager car il y a du bon chez l’un comme l’autre. Rei Kondo utilise des sons plus modernes, contrairement aux pistes de Takashi qui comportait quelques sonorités synthétiques très PS1-PS2, en essayant de restituer son style mais en y insufflant sa patte (l’ajout de piano). Ses nouveaux thèmes sont tout aussi inspirés, juste différents mais dans le même ton. L’ambiance sonore est travaillée pour bien s’accorder aux lieux ou aux situations. Silence dans certains lieux naturels, pour profiter de la quiétude nocturne avec les grillons. Instruments japonais et son éthéré pour la salle de sauvegarde et les lieux inquiétants ou démoniaques. Enfin pour quelques zones dans l’enceinte et les passages avec Kaede : musique énergique avec des instruments occidentaux conférant un souffle épique. Les thèmes de la shinobi sont d’ailleurs ceux que je préfère. Et la musique de l’antre des démons est excellente ! A contrario Takashi avait fait un très bon thème pour Samanosuke, surtout la musique d’introduction d’inspiration très cinématographique avec ses variations de rythme propose une deuxième partie de musique héroïque et épique à souhait. Le seul reproche que j’ai à faire dans tout ça c’est qu’à l’image d’une courte aventure, les salles sont elle-même petites et par conséquent l’on n’a pas toujours le temps ou l’occasion de bien écouter ou s’immerger longtemps dans une ambiance. Résultat je vous aurai bien dit que la bande-son est oubliable car les nombreux thèmes se « picorent », mais après avoir écouté plus attentivement sur Youtube je me rends compte de la beauté des deux OST. Bref, on est dans l’ambiance et l’aventure se parcoure avec plaisir. 3 point positifs : + Ambiance réussie. + La formule Resident Evil « classique » mais plus légère. + Bien rythmé avec quelques bons passages. 3 points négatifs : - Trop court ! - Combat comme l’aspect survie pas assez poussé. - Des angles de caméra parfois gênants dans le feu de l’action. Conclusion : Ce Resident Evil sauce samouraï se parcourra aussi vite qu’un coup de katana, en ce qui me concerne il m’a touché en plein cœur. On sent des bases qui méritent d’être développées et en ce sens le jeu laisse un arrière-gout de « pas assez ». Une envie maintenant : jouer à ses suites. En l’état, ça reste une sympathique aventure à mi-chemin entre un Resident Evil et un Devil May Cry dont la formule et l’ambiance ont pris sur moi. Niveau remaster c’est du bon boulot et je conseille de découvrir le jeu ainsi (VO + contrôle au stick). Hélas vendu un peu cher, donc à prendre en promotion cela va sans dire. ma note: 16 /20
  6. Paxdu92

    Shin Megami Tensei V

    La fatalité est probablement l’une des plus grandes craintes, ainsi l’apocalypse nourrit les imaginaires depuis longtemps. Tout n’est que lutte entre la vie et la mort, motivée entre l’envie et l’amour. La série Shin Megami Tensei revient sur switch, prête à lutter contre ange et démon, où seule règne la loi du plus fort. Vous serez contre tous, vous serez le Nahobino. La série Pokémon a été un tel impact dans la pop culture (ah oui, tout de suite le grand écart) que tout jeu qui s’est essayé à la même formule s’est vu affublé de divers comparatifs. Pourtant, il faut rendre à César ce qui est à César, à savoir le laurier qu’il a sur sa tête mais en l’occurrence dans le cas présent les Shin Megami Tensei faisaient déjà ce que Pokémon proposera des années après. Petit retour en arrière, donc. A la base, tout part du roman japonais Digital Devil Story, écrit par Aya Nishitani en 1985. Celui-ci raconte les aventures d’un lycéen tokyoïte ayant créé un logiciel lui permettant d’invoquer Loki dans le monde réel. Vous vous en doutez, c’est la porte à d’autres démons et un gros bazar dans la capitale nippone. La société Atlus s’est alors penchée sur le sujet et en a fait une adaptation vidéoludique : Megami Tensei (titre du premier roman), sur divers supports dont la NES en 1987. Par la suite, la série a migré sur Super Nintendo et devint Shin Megami Tensei (pour se différencier de l’œuvre originelle) et qui continue encore aujourd’hui de perdurer. Comme je n’ai pas joué aux anciens volets je ne vais pas rentrer dans les détails et autres comparaisons mais dans l’absout il s’agit d’une série de donjon RPG (plus exactement du style dungeon crawler à la Wizardry) dans laquelle vous arpentez des dédales de couloirs et recrutez des divinités ou autres créatures issus de tous les horizons. Tout y passe : de l’hindouisme à la mythologie grecque, du catholicisme au folklore japonais. Ne soyez donc pas surpris d’y voir la vierge Marie combattre aux côtés de Shiva, Kelpie et Yamata no Orochi. La série a toujours eu un groupuscule de fan mais n’a jamais vraiment connu le succès public et a finalement plutôt hérité d’une réputation de RPG « hardcore » et obscur étant donné le peu de jeux traduits. Il faudra attendre le 3ème volet sur PS2 dans une édition améliorée sous-titrée Lucifer’s Call (avec Dante de Devil May Cry en bonus…) pour enfin y jouer légalement et en français. Pour la petite parenthèse, la série eut d’innombrables spin-off dont un à part entière : Persona (qui comporte elle-même ses spin-off musicaux et de combat). On peut alors être surpris que des années séparent chaque SMT (et non une certaine maladie), puisque le IV sorti sur 3DS remonte déjà à 2013 mine de rien. Et si Persona a réussi à gagner en popularité surtout depuis l’étonnant succès du 5, Atlus s’est certainement dit que pour le V de SMT le succès pouvait être réitéré. Sorti en Europe, en boite et traduit, ajout d’accessibilité (un mode très facile est à télécharger) et autres options de confort avec un léger remaniement de la formule. Serait-ce le bon épisode pour pactiser ? Vous l’avez compris, tout l’univers et l’histoire tourne autour de la religion et du manichéisme Bien vs Mal, lumière vs ténèbres, etc. Autant vous dire que si les questions philosophiques sur l’existence de l’humanité, son importance (ou sa futilité), sur quel sont les meilleurs choix pour mener à la vertu, le tout avec des démons qui prennent la pose en déblatérant leurs tirades sont des choses qui vous parlent, alors vous serez happé par son ambiance étrange, glauque et mystique. Dans le cas contraire, peut-être que Persona avec ses lycéens, ses psychologies plus travaillées, le tout avec un enrobage pop sera plus de votre gout. SMT a donc toujours eu une ambiance un brin sinistre, dans laquelle on explore quasiment seul un monde postapocalyptique où l’on croise des individus étranges à qui on ne saurait trop faire confiance. Rassurez-vous, rien de pesant pour autant puisqu’il y a un certain équilibre entre des dialogues amusants et le fait qu’on ne bassine pas le joueur de messages anxiogènes. Néanmoins, tout est assez aride à l’image de son Tokyo en ruine dans un désert, il faudra donc se satisfaire de quelques bribes de dialogues par-ci par-là entre des grosses cinématiques toutes les… 10 heures de jeu environs. Pour autant l’aventure n’est pas vide de substance puisque des sujets sérieux y sont abordés, il y a notamment tout un passage sur une élève qui se fait harceler et certains descriptifs historiques de démons ne sont vraiment pas des plus joyeux… Autant le dire d’emblée, de par son ambiance et ses sujets, SMT V n’est pas vraiment un jeu à mettre entre toutes les mains. J’ai apprécié jouer à un jeu avec un parti pris aussi radical et ça change des RPG conventionnels, voir même un peu trop « lisse » dans leur ambiance et leurs univers médiévaux. SMT n’est pas vraiment violent pour autant (pas de sang), mais il présente un univers fataliste et sans concessions. Vous y incarnez un lycéen tokyoïte faisant sa rentrée, un individu sans la moindre personnalité puisque c’est une véritable coquille vide à l’exception de son nom et prénom qu’il vous est possible de choisir. Muet comme une carpe, vous tentez de rentrer au dortoir en passant par un tunnel après que la gare du coin a été fermée à cause de meurtres étranges. Soudain le tunnel s’écroule et alors que vous auriez pu connaitre la mort, vous voila arrivé dans ce qui semble être un Tokyo en ruines où le sable et les démons ont pris le dessus. Heureusement vous serez secouru par Aogami, une divinité mystérieuse qui va se lier à vous et ainsi former un Nahobino, un être mi-homme mi-dieu. Armé, vous partez en quête de connaissance sur ce monde alternatif… Si au départ Aogami présente des trous de mémoires, concept scénaristique éculé et facile pour laisser des révélations sous le coude, rassurez-vous cela ne dure que l’intro du jeu. Rapidement vous retrouvez d’autres camarades tout aussi paumés que vous et apprendrez que à la suite de l’Armageddon survenu à la mort de Dieu, tué par Lucifer, le monde fut ravagé et depuis lors les divinités et autres créatures luttent pour monter sur le Trône pour ainsi recréer le monde. Dans l’absolu, l’histoire n’est pas dense mais très étirée par des passages « vides » dans lesquels on explore avec 2-3 dialogues par-ci par-là. Ce qui n’est pas dérangeant dans la mesure où le gameplay est excellent et que l’univers a suffi à me tenir en haleine. Néanmoins si vous recherchez du développement psychologique et des twists à tout va, vous resterez sur votre faim. L’histoire, ou devrais-je dire l’univers, se révèle au compte-goutte après chaque grande zone mais rien que la première grosse révélation sur les deux Tokyo donne envie d’en savoir plus, ainsi la narration ménage ses effets. Cependant suite à ça le fil rouge se mettra en pause avec la poursuite de Lahmu possédant l’élève harcelée, ce qui donne l’impression que finalement tout traîne un peu en longueur. Il va falloir attendre le dernier quart du jeu pour véritablement connaitre les enjeux autour du Trône et la raison pour laquelle les démons s’attaquent aux humains en plus d’avoir quelques retournements de situation qui rendent la fin plutôt épique. Ce n’est donc pas le point fort de ce RPG mais j’ai beaucoup aimé l’univers qui s’avère tout à fait cohérent et s’inspire de la mythologie chrétienne notamment avec Adam, Eve et le paradis. Il y a une osmose qui justifie la présence de toutes les divinités et le coup de devoir « sauver l’univers » s’avère certes classique mais prenant de par sa mise en scène et son ton sérieux. Surtout qu’il y a un certain recul à tout ça, permettant non seulement de ne juger aucune religion mais de toutes les accepter et de laisser le joueur décider de ce qu’il pense et de comment il voudrait créer le monde. Tout au long du jeu des questions vous seront posées, suivant la logique suivante : ordre, neutre, chaos (ce que l’on peut retrouver dans les JdR d’ailleurs). Il est cependant regrettable que vos choix n’influencent qu’une poignée de dialogues puisque le choix décisif se fera à la toute fin, entre le donjon final et quelques boss bien costauds. En ce sens il existe donc quatre fins, les trois selon le camp choisi + la fin secrète. Les personnages que vous serez amené à croiser durant vos escapades changent un peu de point de vue, mais seul le couard Ichiro Dazai va connaitre un vrai développement… à la Anakin Skywalker, bien que maladroit car trop brusque. Quitte à encore râler, il y a un véritable deus ex machina à la fin du second désert, même si par la suite c’est mieux justifié mais j’ai trouvé ça quand même un brin maladroit. Le coup du perso qui meurt mais en faite non, 2 secondes après, bof bof. Pour enrichir un peu l’univers vous serez amené à croiser quelques créatures non agressives et qui pourront vous livrer quelques anecdotes, histoire de donner un peu de consistance à l’ensemble. Mais il n’y a aucun village à proprement parlé, à l’exception du Tokyo « normal » que vous pourrez visiter de la même manière que les anciens SMT, c'est-à-dire un curseur sur une carte avec quelques PNJ et 2-3 lieux/décors à explorer pour faire avancer l’histoire. Mais l’essentiel de l’action se passe dans le Da’at désertique. Autrement toute les quêtes annexes sont justifiées par des petits prétextes, certaines sont même plutôt amusantes comme ce démon qui veut absolument défendre la veuve et l’orphelin lorsque personne n’a besoin de lui. Ce que j’ai bien apprécié, c’est qu’il y a certaines quêtes avec deux points de vue. Un démon plaintif va vous demander d’éliminer un ange bourreau, mais en allant lui parler il vous dira que le démon vous manipule et c’est donc lui qu’il faut abattre. Alors qui croire ? À vous de choisir mais vous n’aurez ni le même ennemi ni la même récompense. Tout ceci permet donc de ne pas vraiment se sentir seul ou largué sans histoire, surtout que les ennemis sont visibles et donnent un semblant de vie dans le paysage. Bref, dans l’ensemble grâce à une belle mise en scène épurée et classe, un univers mystérieux et des allégories intéressante j’ai été satisfait même si tout pourrait tenir sur 2h de jeu tant il y a peu à raconter. S’il n’y a pas de villes classiques, vous pourrez subvenir à tous vos besoins via les points de sauvegarde disséminés un peu partout. A partir de là vous pouvez soigner votre équipe moyennant de l’argent, vous téléporter vers un autre point ou bien accéder à deux autres dimensions : l’antre du cadavre et le royaume des ombres. L’antre du cadavre est la seule boutique du jeu, son stock se renouvelle un peu passé certains points de l’intrigue. Vous pourrez y vendre les babioles trouvées dans les distributeurs qui parsèment le Da’at, ce qui est la meilleure source de revenus puisque les combats ne sont pas tant rémunérés que ça. Vous pourrez aussi obtenir des récompenses en trouvant les nombreux Mimam (petit bonhomme rouge) qui se cachent dans l’environnement. Il s’agit un peu de la grosse quête annexe façon mini médaille des Dragon Quest, à partir de certains montants de Mimam vous obtiendrez des objets dont la valeur sera de plus en plus grande. Le royaume des ombres est quant à lui l’autre gros morceau du jeu, c’est pour ainsi dire la partie technique dans laquelle vous allez éplucher des sous-menus et prendre des décisions. De ce fait, abordons ce qui structure la progression : l’équipe de monstres. Vous ne serez pas seul à combattre puisque de par votre charisme et des pots de vins vous pourrez recruter les démons sur votre chemin. Il faut pour cela leur parler en plein combat et répondre à une série de questions qui vont dans leur sens, dans le cas contraire ils couperont toute négociation et attaqueront. Les dialogues sont parfois amusants (les commentaires sur votre chevelure) voir même peuvent déboucher sur des dialogues privés où un démon de votre équipe prend votre place pour faire la causette avec l’ennemi ! Bref, si la négociation se passe bien (et s’il n’y a pas de pleine lune, ce qui peut gêner la majorité des démons) vous pourrez alors donner argent et PV/ PM pour satisfaire la demande et ainsi conclure. Cela peut sembler beaucoup mais on s’y habitue et un retour à la sauvegarde suffit à se remettre d’aplomb. Bref, là intervient une problématique : votre stock de monstres est très limité. Mais surtout, au fur et à mesure de votre progression, vous remarquerez que toute votre équipe prend du retard en niveau par rapport à vous. La fusion rentre en jeu ! Via le monde des ombres, vous aurez donc la possibilité de fusionner des monstres ou bien d’appeler d’anciens acquis moyennant une somme colossale d’argent via le compendium. Autant vous dire qu’il est plus judicieux de recruter dans la nature. L’excellente idée étant que pour créer un monstre plusieurs combinaisons de fusion sont possibles, ce qui laisse une marge de liberté évitant la contrainte de perdre un membre encore potable et surtout choisir ses techniques ! Car oui, le nouveau monstre héritera des techniques de ses deux géniteurs, à vous de les choisir car les places sont limitées. Autant vous dire qu’à force de fusions, on se retrouve à faire des transmissions de génération en génération aux possibilités exponentielles. Mais elles ne devront pas être faites à la légère car toute la subtilité du jeu repose dans le concept de force et faiblesse. Chaque créature sera douée et vulnérable, voir neutre, dans différents éléments : feu, glace, foudre, etc. Mais aussi des plus spécifiques comme le soin, le soutien et malus par exemple. Rassurez-vous, tout est très clair via des petits logos et des + ou – avec un chiffre. Par conséquent, un monstre avec glace +3, choc +1, ombre -2 et soin -3 aura tout intérêt à récupérer des bonnes techniques de glace et évitez-lui les compétences de soin qui deviendront aussi médiocres que coûteuses. Vous pouvez très bien lui octroyer des sorts de feu, à défaut d’exceller il sera au moins polyvalent. A partir de là, choisir les géniteurs devient presque casse-tête et l’on cherche qui pourra donner les bonnes compétences ou les p’tits avantages qui vont faire de votre version un monstre de puissance par rapport à la version « normale » que l’on peut recruter dans la nature. Et c’est pour moi la grande réussite des Shin Megami Tensei qui surpasse tous les Pokémon et autres copies dans leur système de capture. Car dans tous ces jeux il n’y a aucune restriction : vous capturez et si vous avez trop de monstres il y a une zone de stockage. En plus ces jeux sont peu exigeants donc vous pouvez terminer l’aventure avec votre Aligatueur niv 70, alors pourquoi se fatiguer avec un Léviator niv 30 en cours de route. Dans SMT V, en créant un stock très limité et une courbe d’évolution de plus en plus infime, cela force le joueur à régulièrement remodeler son équipe via les fusions et à recruter pour découvrir de nouvelles possibilités, car oui, tout ne vous est pas proposé à la fusion, permettant de faire des découvertes voir même avoir des résultats improbables si vous le faite en cas de pleine lune. Je ne vous cache pas que ça été quelque peu difficile au début car je n’ai pas l’habitude de changer mon équipe, je suis du genre à en garder une viable jusqu’au bout. Sauf qu’ici une équipe viable ne l’est que sur quelques heures, au-delà d’un certain stade il faudra préparer la relève. Ce qui n’est heureusement pas trop frustrant d’une part car le compendium permet de récupérer facilement au cas où, d’autre part car l’évolution est quand même significative entre un ancien et un nouveau monstre, ne serait-ce qu’en termes de niveau. Là où ça peut s’avéré agaçant, c’est que les fusions ne sont pas logiques. Pour obtenir un monstre très fort en foudre, vous pouvez fusionner un qui est bon en feu et l’autre bon en ombre… qu’est ce que vous voulez faire de leurs compétences sur le nouveau qui n’a aucune affinité avec ça ? Bien sûr, chaque monstre est doté de ses propres compétences, donc tout ce qui est transmis n’est de toute façon que du bonus. Au départ il n’y a quatre slots de compétence possible, mais il existe quatre autres emplacements à débloquer via les miracles, permettant d’élargir les possibilités aussi bien lors des transmissions qu’après une montée de niveau. Les miracles, ce sont les bonus passifs liés au Nahobino ou aux systèmes de jeu, se débloquant en détruisant les abcès qui parsèment les zones du Da’at. Sorte d’œil de Sauron qui brouille votre carte et génère des ennemis à proximité, une fois le chef battu l’abcès disparaît et la carte se révèle avec à la clef une nouvelle poignée de miracles. Un très bon concept, qui motive à les prioriser pour se défaire un élément gênant et obtenir des récompenses. Chaque miracle coûte un montant plus ou moins important en points de gloire, ces dernier pouvant être principalement obtenus soit en trouvant des Mimams (petite quantité) soit avec des fruits de gloire (grosse quantité) peu nombreux et placés dans des coins reculés de l’environnement. Bref, vous l’avez compris, ces points sont rares et des choix devront être faits. Vous pourrez par exemple baisser le coût des soins ou recrutements dans le compendium, augmenter vos places dans le stock de démons, donner des petits bonus de stat aux monstres tout juste fusionnés, augmenter l’une de vos affinités élémentaires, etc. Les choix sont donc nombreux et cela motive vraiment à trouver de la gloire, détruire les abcès, et donc explorer. Concernant le dernier exemple, le Nahobino est une feuille vierge personnalisable via les miracles et les essences. De base vous êtes lié à Aogami, donc vous bénéficiez de ses résistances en foudre et lumière mais aussi ses faiblesses en choc et ombre, en revanche pour ce qui est des affinités vous n’en avez de base aucune et seuls les miracles permettront d’en avoir. Les techniques aussi sont celles d’Aogami, pour en débloquer d’autres vous devrez vous les attribuer par les essences, là aussi réalisable via le royaume des ombres. Dans la nature en détruisant des espèces de sphères jaunes (l’équivalent de coffres) ou lorsqu’un monstre resté longtemps dans l’équipe monte de niveau, voir simplement après certaines quêtes, vous obtiendrez une essence d’un démon. Il s’agit donc de toutes ses aptitudes : forces, faiblesses, affinités et techniques, tout est applicable sur votre héros, en revanche les monstres ne peuvent que prendre des techniques. A partir de là, les combinaisons sont nombreuses et lorsque certains boss vous mèneront la vie dure en exploitant un de vos points faibles, changer de résistance via une essence sera plus que recommandé. Le risque étant qu’une fois une essence utilisée, elle est perdue. Même si plusieurs peuvent être achetées ou redonnées via un monstre, comme expliqué. Car attaquons le gros du sujet : les combats. Lorsque vous frappez un ennemi vous pouvez avoir plus de chances d’avoir l’avantage, ensuite ce n’est que du tour par tour : attaques (avec liste de techniques), objet, fuite, etc. Pour autant le système est loin d’être classique et s’avère même stratégique car tout repose sur son système de forces/faiblesses récompensées ou punies, hérité de Shin Megami Tensei III. En gros, lorsque vous faites une attaque critique ou que vous touchez un point faible vous gagnez un tour supplémentaire ! À l’inverse, si vous ratez votre attaque ou si vous touchez une résistance non seulement vous ne faites pas de dégâts mais en plus vous perdez un tour supplémentaire. Ce système est valable aussi pour l’ennemi, il faudra donc en profiter pour lui faire perdre des tours et vous d’en gagner. Vous ne pourrez pas cumuler à l’infini cela dit, au maximum vous pouvez agir jusqu’à 8 fois. Cela peut donc devenir avantageux comme dévastateur, on pourra par exemple avoir envie de faire un sort de foudre sur tout le monde, sauf que dans la bande il y en a un qui résiste et par conséquent vous perdrez quand même un tour. Ça va même un peu plus loin car certains peuvent carrément aspirer un élément pour se soigner ou même le renvoyer, ce qui aura pour effet supplémentaire de supprimer tous les tours ! Cela dit, il faut quand même le faire exprès, le jeu est clair puisque sur chaque ennemi visé un p’tit barème élémentaire vous précise tout. Cependant les boss qui font une attaque lumière sur le monstre qui résiste c’est quand même la preuve que l’IA est un poil défaillante. Cela dit j’ai joué en normal, c’est peut être fait exprès pour éviter trop de difficulté… Vous comprenez donc que le système de fusion, d’attribution de techniques et de défenses via les essences n’est pas du tout à prendre à la légère et qu’il faudra régulièrement bidouiller dans le royaume des ombres pour braver les nombreux boss redoutables. La présence de plusieurs ennemis face à votre équipe, couplé au système de force/faiblesse très radical, permet bien plus de stratégie qu’un Pokémon et ses 1vs1 (ou plus, mais plus rare) un peu trop souple par exemple. C’est bien simple, presque aucun combat ne m’a ennuyé, on ne peut quasiment jamais bourriner comme un demeuré (même s’il y a une option combat auto) sauf si bien sûr l’ennemi est faible lors d’un trop grand écart de niveau… A ce propos, la difficulté est très bien calibrée et ne demandera pour ainsi presque aucun farm. Presque ? Hm, difficile à dire, mais dans l’absolu à part pour le boss de fin ou j’ai fait une session de rattrapage pour mes quelques monstres retardataires il n’y a en principe pas de raison de tourner en rond pendant 1h pour entrainer l’équipe. Déjà car, comme expliqué, vos créatures montent de plus en plus difficilement de niveau et ce même si le boss ou monstre en face de vous en ont 5 de plus qu’eux. C’est un peu moins le cas pour le Nahobino même si les ennemis d’à peine deux niveaux en dessous seront une source bien maigre d’xp, vous incitant à aller de l’avant. Si un boss vous bloque, ce n’est donc pas à cause de votre niveau mais de votre stratégie et/ ou de votre optimisation. Et ça fait plaisir d’avoir un RPG bien pensé dans lequel on avance de façon fluide et réfléchie, sans être trop dur au point de farmer ou trop facile au point de jouer passivement. Pas vite, car il faudra recruter, explorer et optimiser, ce qui peut donner l’impression d’avancer à tâtons, mais surement et sans aller-retours poussifs ou mur de difficulté décourageant. Des boss laborieux il y en a, qui vous démontent après quelques minutes, mais généralement c’est parce que je n’avais pas la résistance, un objet pour annuler une attaque surpuissante ou le monstre dans mon équipe qui pouvait faire de bons gros dégâts qui font toute la différence. Car il est souvent très tentant d’aller tabasser du monstre juste le temps de monter un seul niveau, mais le niveau qui vous donnera le droit de faire la fusion voulue. Car non seulement il faut associer les monstres demandés mais aussi avoir le niveau de fusion calqué sur celui du Nahobino. Ah bah oui, sinon ce serait trop facile et vous brûleriez les étapes à fusionner monstres puissants sur monstres puissants. Le magatsuhi quant à lui ne sera pas à négliger, puisque c’est le petit joker du système de combat et vos adversaires en ont aussi. En principe la jauge se remplit un peu à chaque tour, mais via les miracles de nouvelles conditions comme se mettre en garde, avoir un allié KO ou toucher une faiblesse permettent de la remplir plus vite. Une fois pleine vous pouvez utiliser soit le Critique de base, c'est-à-dire que pendant un tour vous ferez forcément que des coups critiques (et donc pouvez agir 8 fois), soit utiliser un autre magatsuhi propre à une de vos races de démons… à condition d’avoir son talisman pour y avoir accès. Ces derniers se débloquent après certaines quêtes, là encore. Ainsi d’autre bonus pourront être enclenchés à la place : soin et résurrection sur toute l’équipe, double d’xp et d’argent si le combat se finit pendant ce tour ou encore gros regain de PM pour toute l’équipe, etc. Intéressant… mais je ne vous cache pas que le classique Critique reste la valeur sûre qui peut renverser un combat. Evidemment, quand c’est le boss qui enchaîne critique sur critique, vous vous doutez bien que ça va très mal finir pour votre équipe. Quelques subtilités permettent de contourner ça, la plus simple étant d’espérer avoir la résistance ou assez d’agilité pour annuler ses actions dévastatrices. Au-delà d’un certain stade il ne faudra surtout pas négliger toutes les magies de bonus et malus, comme l’augmentation de la défense ou de la force, voir réduction pour l’ennemi. La stratégie et l’ordre des priorités seront donc de rigueur. Il sera d’ailleurs possible de recruter les boss rencontrés via l’option Fusions Spéciales, ces derniers demandant plusieurs monstres (allant de 3 à 4) et un niveau requis souvent bien plus élevé au moment où vous les avez battus. En ce sens, avec ces différents modes de difficulté et une plus grande accessibilité (d’après les fans) par rapports aux précédents volets, Shin Megami Tensei V s’avère une très bonne porte d’entrée pour la série et parvient à concilier sa difficulté exigeante sans pour autant être décourageant ou injuste. J’ai cru comprendre que le mode très facile rendait beaucoup trop puissant au point de finir sans soucis le moindre combat… Si tel est le cas j’estime que c’est passé à côté du jeu, donc je pense que si vous avez l’habitude des RPG vous pouvez jouer en normal sans peine. J’ai trouvé l’expérience bien calibrée avec des combats normaux plutôt faciles et pas mal de boss tendus. En ce sens pour un néophyte en la matière ou si vous ne voulez pas vous prendre la tête avec les histoires d’essence et de sensibilité, le mode facile devrait être un bon compromis. Pour le reste donc, l’exploration ne devrait pas vous bloquer. L’autre gros morceau étant le Da’at, le Tokyo en ruine partagé en plusieurs grands déserts majoritairement déconnectés les uns des autres. Si l’on peut craindre au départ de ne voir que du désert il faut avouer… qu’il n’y a que du désert. C’est lassant d’arpenter autoroutes et vallées arides du début à la fin, surtout que le coup du changement de couleur d’une zone à l’autre fait vraiment cache misère du pauvre. Même si, comme quoi, mettre du sable (si ça en est) en gris donne l’impression que c’est de la cendre et en blanc que c’est de la neige. Néanmoins le monde reste plus varié qu’il n’y parait ! Déjà en termes de topographie, les plaines succèdent aux monts, vallées et cavernes, permettant donc du relief et d’avoir de jolis panoramas. Il y a quelque chose de gratifiant à monter en haut d’une montagne et voir la tour de Tokyo au loin ou glisser le long d’une dune et s’engouffrer dans une rue délabrée dans la brume. D’autre part, malgré le sable subsiste encore de l’eau et des arbres. Il y a donc des zones un peu plus humides voir même des forêts, ce qui permet au final de varier les lieux à défaut de l’ambiance. La deuxième zone notamment m’a surprise avec toute sa vallée boisée, sa grande rivière et son ciel bleu qui tranchent radicalement avec le désert rouge sous le ciel crépusculaire parcouru juste avant. Des petits éléments urbains ou détails viendront apporter une petite touche personnelle, tels que des arbres morts dans la 3ème zone par exemple. Le travail sur le level-design et la variété des assets font qu’avec une habile disposition des éléments je n’avais au final pas trop l’impression de tourner au rond. De plus, le choix d’alterner désert et ville est judicieux. D’une part cela donne l’impression de voyager, faible mais présent tout de même, d’autre part cela permet de combiner deux types de level-design : l’ouvert avec les grands espaces sablonneux et le linéaire avec les rues étroites des ruines. En résulte un level-design semi ouvert qui est grand sans l’être trop, proposant de multiples chemins verticaux grâce à ses obstacles montagneux, d’immeubles ou de débris évitant donc les km de « vide ». Il y a même un soupçon de plateforme puisqu’il est possible de sauter, nécessaire pour accéder à une falaise, un morceau d’immeuble ou de sauter d’un toit à l’autre pour récupérer un Mimam ou une essence. Ce 5ème volet n’oublie pas pour autant ses origines, ce qui amène à retrouver cette logique labyrinthique dans la construction des zones. C’est surtout flagrant dans la 3ème qui n’est qu’un mélange tortueux de vallées et d’immeubles effondrés où l’on passe de niveau inférieur à supérieur, trouver son chemin ou arriver à grimper peut s’avérer assez compliqué tant la verticalité et les chemins cachés rendent la chose laborieuse pour s’y balader. La carte reste lisible malgré tout, mais il y a des zones où on se demande vraiment comment faire pour y accéder, ce qui est un bon point car je préfère fouiller et utiliser mon sens de l’observation que d’avancer bêtement en ligne droite passivement. Et rassurez-vous si vous n’aimez pas être perdu, des curseurs sur votre carte viendront indiquer la voie à suivre et autres éléments importants. Puis bon, c’est certes peu varié mais à titre de comparaison, les précédent SMT se passaient toujours dans des villes avec uniquement des donjons à base de couloirs urbains, donc au final c’est l’épisode aux décors les plus variés et ouverts. Car oui, c’est là sa principale différence et en ce sens fait un peu une entorse au reste de la série. N’y a-t-il donc aucun donjon ? Il y en a… au nombre de trois. Un petit et deux grands, vraiment longs. Cependant après avoir goûté aux grands espaces où la moindre incartade au chemin principale est récompensée (gloire, Mimam, essence, quête, boss bonus…) la linéarité ou du moins la sobriété des donjons tranche avec le reste. Moins de types d’ennemis, que des couloirs étroits et une vraie impression de tourner en rond pour volontairement perdre le joueur, bref ce ne sont clairement pas les meilleurs moments du jeu… Si encore le premier gros donjon passe, notamment grâce à une mécanique qui rend le level-design intéressant via des souffleuses à éviter ou exploiter pour sauter plus loin, le suivant est assez exécrable. Car j’ai beau faire les louanges du jeu, s’il ne comporte à mes yeux pas de défaut majeur, il présente quelques détails discutables et la fin en fait partie. Déjà la dernière zone a la bonne idée d’être véritablement ouverte, là où tout le reste du jeu est linéaire (les zones sont comme de larges couloirs à la Xenoblade). Vous pourrez aller où bon vous semble, à vous d’être organisé pour aller dans les coins difficiles progressivement. Il sera demandé d’abattre 3 boss et il est fort probable que vous serez trop faible si vous foncez vers eux au départ, mais même après avoir bien exploré le coin ça ne devrait pas passer. Dès lors la seule solution que j’ai trouvée était de faire des quêtes qui donnent plein d’expérience, en particulier des boss annexes. En enchaînant les combats optionnels + les 3 ennemis obligatoires, la fin du jeu s’est transformée en une sorte de gros boss rush sur plusieurs heures. Heureusement ça reste toujours passionnant, mais j’ai trouvé que l’on perdait de la dynamique exploration-combat. Une fois fait c’est donc le dernier donjon du jeu qui vous attend et mis à part son décor bien joli, rien ne va. Rien ! Déjà les ennemis ont des niveaux au dessus de vous, allant même à bifurquer entre le 76 et le 88 (alors qu’en temps normal vous devriez arriver là niveau 70-72…). Et pour certains si vous n’avez pas l’avantage ou exploitez des malus, c’est le game over assuré donnant presque un p’tit côté die & retry par moment. N’allez pas croire qu’en les battant vous gagnerez plein de niveaux. La musique n’est pas laide mais ne colle ni à l’ambiance du lieu, ni à ce que devrait ressentir le joueur dans cette dernière ligne droite. Enfin le level-design est juste raté. Là où le deuxième donjon avait évité cet écueil, je ne comprends pas que celui-ci tombe en plein dedans : la carte qui révèle tout. Dans le deuxième donjon, les chemins sont encastrés les un aux autres avec en plus une notion d’hauteur peu lisible sur un plan 2D, résultat la carte aidait mais il fallait quand même essentiellement observer pour s’orienter. Ici, les couloirs sont bien détachés par rapport aux autres, c’est donc parfaitement lisible et on évite aisément les culs de sac et couloirs qui ne servent à rien. Donc ça ruine tout le labyrinthe. Pire encore, des culs de sac qui ne servent à rien et ne mènent à rien il y en a une pelletée et c’est à se demander à quoi ça sert ou pourquoi ça a été validé. C’est flagrant dans une partie du 3ème étage constitué d’une multitude de salles, vous pouvez esquivez les ¾, qui ne sont que du vide. Pas d’objet, pas forcément des ennemis, juste des salles vides répété en boucle... Le donjon propose même une idée, une des rares avec les souffleuses, mais là encore ce n’est pas fameux puisqu’il faudra exploiter un système de portail particulier (que je ne vais pas décrire pour ne pas spoiler et ce serait inutilement long) mais si c’est intéressant sur le papier au final c’est assez peu utilisé et ça force à faire un peu plus d’allers retours, bof bof. Cela rallonge donc un peu l’ensemble mais reste assez mineur dans la mesure où le reste du jeu évite globalement les allers-retours fastidieux. Au pire, très tôt vous débloquerez la possibilité de vous téléporter n’importe quand au dernier point de sauvegarde utilisé. Il faudra néanmoins revoir les propriétaires de quête pour valider après réussite, elles sont en nombre tout à fait raisonnable : ni trop ni pas assez (une bonne soixantaine au total). Plusieurs se débloquent plus tard après avoir fini une précédente ou un personnage intervient selon l’issus d’une autre. La grande majorité d’entre elles se résument juste à battre un ennemi, coriace vous vous en doutez. En ce sens elles sont donc intéressantes, évitant les sempiternelles quêtes Fedex imbuvable ou insignifiante qui pullulent dans beaucoup de RPG actuel. Enfin, presque. Il y a d’autres quêtes plus minoritaires qui demanderont d’apporter des objets précis mais ils sont en faible nombre, clairement indiqués sur votre carte et placés à des endroits que vous n’avez pas encore explorés, évitant juste de vous faire perdre du temps à tourner en rond en arrière. Pour le reste, pas mal demanderont que vous leur donniez un certain nombre d’objets lambda, soit achetable en boutique ou trouvable après combat, ce qui fait qu’elles se valident souvent dans la seconde qui suit. Bref, rien de pénible dans l’ensemble, au contraire les quêtes ne sont pas à négliger tant elles sont source d’xp et même un peu d’argent. Quand en plus une nouvelle fusion ou une intégration directe dans votre équipe vous est proposée, il y a de quoi être bien récompensé. Cela rallonge forcément la durée de vie, déjà bien garnie. En ce qui me concerne je suis arrivé au bout en 60 heures et des poussières, j’ai pris mon temps et fait la grande majorité des quêtes proposées, avec près des ¾ des Mimams trouvés. Au passage, chaque zone possède un PNJ qui peut vous révéler leur emplacement contre une grosse somme d’argent, un coup de pouce sympa pour qui voudrait faire le 100% sans devoir farfouiller des heures ou consulter une soluce. Mais si vous jouez en facile ou êtes rapide, disons que l’aventure se boucle en une grosse cinquantaine d’heures, ce qui en fait donc un RPG long et généreux. Par contre n’espérez pas trop de post game ou d’à-côté tel des mini- jeux, il y a bien une poignée de boss très puissants réservée à la toute fin, dont notamment un nécessaire pour obtenir la fin secrète, mais c’est tout. D’un autre côté je trouve ça dommage, de l’autre ça reste compréhensible vu le ton et l’ambiance apocalyptique. A défaut de s’éparpiller comme le font pas mal de gros jeux récents, SMT V propose peu de choses mais il les fait très bien. Vous pouvez aussi toujours essayer à obtenir tous les monstres possibles, vous connaissez la chanson : « Attrapez les tous ! ». Ce qui est en revanche bien plus intéressant c’est que le jeu a une bonne rejouabilité. D’une part car il y a tellement de monstres et fusions possible qu’il y a moyen d’avoir une équipe différente d’une partie à l’autre (normal, me direz vous). Mieux, après avoir fini une première fois vous débloquerez deux New Game +. L’un est classique : vous recommencez du début avec argent, niveau, monstres, etc. de votre précédente partie. Ce qui permet d’avancer à toute vitesse, idéal pour juste suivre l’histoire et/ou viser une autre fin. L’autre option est nettement plus intéressante puisqu’elle fait recommencer de zéro, à l’exception du royaume des ombres. Ce qui veut donc dire que vous avez dès le début vos miracles, compendium et liste de fusions de la précédente partie, permettant de garder la difficulté d’origine mais avec encore plus de versatilités d’équipe et d’options. Petit détail qui pouce encore à jouer, chaque fin vous octroie quelques nouveaux monstres et même de nouveaux miracles. Niveau exploration par contre, mis à part snober les quêtes et autres annexes, vous ferez exactement la même chose et ce ne sont pas les réponses différentes qui vont vraiment changer l’expérience. Au moins la dernière zone permet une approche plus rapide et libre de par son ouverture. Les environnements sont jolis, j’ai beaucoup apprécié la direction artistique plutôt originale avec ce sujet. Le post apo’ désertique a déjà été vu plein de fois depuis Mad Max 2, mais avec de telles dunes et des immeubles déchiquetés il y a comme un effet accentué intéressant. Plus intéressant encore, j’ai aimé les étranges formes qui pullulent dans le ciel, entre les tours déstructurées en petits cubes dans leurs cimes, les sphères coupées en rondelles et autres racines blanches, le panorama aérien donne l’impression d’être dans une autre dimension où plus rien n’a de sens. Dommage par contre que la 3ème zone fasse vraiment « zone ténébreuse » lambda avec son ciel sombre, son sable gris et ses arbres morts, pour le coup c’est assez cliché et même plutôt repoussant… Les plus mauvaises langues diront que c’est toute la technique qui est repoussante. Cela me lasse de lire toujours les mêmes reproches à chaque nouveau jeu switch, surtout que bon ce n’est vraiment pas si dramatique. Je n’ai joué qu’en portable et j’ai eu quelques baisses de framerate de temps en temps, surtout près des abcès quand 5 ennemis apparaissent d’un coup par exemple. Bizarrement une des dernières cinématiques lague terriblement (limite 5 fps) sans raison… souci d’optimisation je suppose. Il y a aussi du clipping, tout ce qui est buisson/ touffe d’herbe pop au loin sachant que les espaces sont grands et ouverts, ça arrive souvent. Pour le reste le jeu tourne bien (30 fps), sans saccades grossières ni bug. J’ai beaucoup aimé la direction artistique bien que froide, mais épurée. Tokyo est très désaturé (ciel nuageux, immeuble et pavé gris…) ce qui contraste avec le Da’at bien plus coloré avec son sable et le Nahobino d’un bleu étincelant. Certaines textures sont peu travaillées mais avec les effets de lumière et l’ensemble homogène, il se dégage une forme d’épure assez classieux et qui va de pair avec le chara-design de Mazayuki Doi pour ce volet et l’héritage du travail de Kazuma Kaneko. Les nombreux monstres qu’il a créé durant toutes ces années sont magnifiquement retranscrits en 3D et certains designs sont vraiment surprenants (Zeus par exemple avec ses deux faces, ou Cait Sith qui ressemble plus au chat botté). Dans l’ensemble il y a un peu de tout pour tous les gouts : des humains ou humanoïdes classieux, des p’tits monstres mignons et des gros beaucoup plus dégoutants. La bande-son est aussi dans cette veine étrange et parfois entraînante. Les thèmes d’exploration ont un rythme plus éthéré avec un fond sonore et quelques notes (souvent de guitare électrique) en guise de mélodie. Cela permet d’être écouté longuement sans trop s’en lasser car les zones, déjà peu nombreuses, possèdent assez peu de musiques. Cela reste variable car si le premier désert n’en comprend que deux sachant que la dernière (que je trouve un peu laide) s’entend qu’à la fin, dans la dernière zone il faudra se contenter que d’une seule musique. Mais qu’elle est bonne, l’une des meilleures selon moi, donnant un aspect décisif avec une certaine férocité. Ce que je trouve excellent dans cette bande-son c’est que le compositeur a mélangé des sons de mauvaise qualité, très souvent de guitare qui saturent, avec des sons plus propres et mélodieux, comme une voix féminine qui chante « la la la », provoquant un mélange entre l’ordre et le chao, une sorte d’harmonie fascinante. La musique participe beaucoup à l’ambiance et ne sombre jamais dans le triste ou angoissant sous prétexte que c’est du post apo avec des monstres. Les combats quant à eux contrastent par leur nervosité et il existe plusieurs musiques pour ne pas lasser. Entre la version plus folle et métal du thème de combat principal ou le thème électro avec des voix incompréhensibles, il y a un côté expérimental qui fonctionne autant qu’il marque. Une très bonne OST, avec aussi son lot de thèmes plus doux et sacré lors de certaines scènes. Il y a même des p’tites musiques spécifiques à des dialogues de PNJ. Après, tout n’est pas mémorable pour autant, mais dans l’ensemble elle fonctionne à merveille, à l’image du jeu et ses mécaniques bien huilées. 3 Positifs : + Un système de combat simple et stratégique. + La gestion de l’équipe et la mécanique de fusion addictive. + Un monde vaste et bien construit où la curiosité est récompensée. 3 Négatifs : - Une dernière partie d’aventure un peu en deçà du reste. - Un scénario assez convenu au final. - Faut aimer le désert. Conclusion : Si Persona est le pendant narratif, Shin Megami Tensei est le pendant ludique. Le gameplay va à l’essentiel mais n’en reste pas moins touffu et diablement efficace. La synergie entre exploration et combat, tous deux pertinents dans leurs idées en font une valeur sûre dans le genre et plus spécifiquement du Pokémon-like. Couplé à son ambiance prenante et atypique, j’ai grandement apprécié mon expérience sur ce 5ème volet. Reste le scénario qui, sans être mauvais, ne satisfera pas les personnes qui cherchent avant tout cet aspect. Mais pour le reste il figure pour moi comme l’un des meilleurs RPG de la Switch et un très bon SMT pour débuter. Une très bonne surprise donc, qui me donnerait presque envie de me mettre aux précédents… Ma note: 18 /20
  7. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

    Oui, je m'en rappel, c'est pas grave. Tu ne pouvais pas savoir, enfin je ne l'avais pas dit clairement et ma signature est petite. J'avais aussi fait un dessin pour Secret of Mana juste avant ça. Du coup voici ma page: https://www.deviantart.com/lpaxl . Il n'y a pas grand choses, je ne suis pas très productif et je l'ai ouvert que depuis quelques mois. J'ai aussi un site (wix) qui me sert de porte folio, mais tu y trouveras à peu près les mêmes choses. ^^ Après c'est aussi un manque d'envie (ou tout simplement de l'oublie en faite), j'avoue. Car du temps en soit j'en ai, plutôt que de jouer à la switch ou regarder un film par exemple je pourrai aller sur RS à la place. ^^' Tu t'en sors bien niveau rythme alors si en plus tu n'as plus trop le temps... bon courage ! J'avais lu le premier chapitre de Karma Girl, j'avais bien aimé. Un peu trop sanglant/ sinistre à mon gout, mais pourquoi pas. Tu n'etais pas satisfait par ce début ? J'avais lu qu'Aro t'avais aider à corriger, j'imagine qu'avec le temps et les correction tu as un peu plus maturé le projet. ^^ Tant mieux si tu continues, je me demandais si ça avait avancé. Je t'avouerai que je suis pas fan de let's play, c'est un peu la mode j'ai l'impression, mais si à l'occasion tu en fais je serai curieux d'y jeter un oeil. Okidoki. Je ne m'attendais pas à autant de saisons. ^^ Curieux du remake d'ailleurs, je m'étais renseigné vite fait sur sens critique, j'ai lu que c'était plus fidèle mais que ça avait moins de charme (peut être de la nostalgie). Et oui je me demandais à quand les jeux, depuis le temps ah ah. Tu va faire des trucs avec le forum ? ^^ Sinon je pense pas, enfin les modo savent que t'es pas un troll, j'espère qu'ils te laisseront faire... ça me rend curieux en tout cas.
  8. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

    Je peux me tromper, je ne connais pas super bien la culture japonaise, mais j'ai cru comprendre que les sentiments sont plus "caché" (il y a un notion de honne et tamae) et de ce fait il n'est pas très bien vu, ou du moins ça ne se fait pas, de dire clairement: je t'aime. Ce qui du coup doit avoir une répercution sur leurs productions où les personnages peuvent mettre des plombes avant de passer à l'acte. Bon après dans le cas de manga et autre série romantique il faut pouvoir faire durer le suspense... Mais sinon, je suis d'accord avec toi, je m'attendais à ce qu'à la fin on est la fondation du royaume d'Hyrule, mariage, etc... du coup un poil déçus. @DrunkenPenPen Coucou Penpen. Oui ça faisait un moment, je m'en doutais presque qu'on me ferait la remarque. x) Pourtant j'avais publié un test l'été derniers ! (Ys IX) ... C'était il y a pas si longtemps, m'enfin le temps passe vite. J'ai un peu perdu l'habitude (perdu l'envie aussi) de passer sur RS je t'avouerai... Il y a d'autre raisons, je ne vais pas toutes les énumérer, mais je me suis mis sur DeviantArt et ça me prend au final du temps, de plus Aronaar qui m'aide à corriger les fautes d'orthographe était très occupé durant la rentré et je ne voulais pas l'importuner avec des corrections, du coup ça a fait une espèce de pause de 2 mois. Pourtant j'ai un p'tit stock de test presque finit d'écrit, donc je pourrai publier bien plus souvent en faite... (d'ailleurs j'évoque Solatorobo, j'ai une critique qui date de 2014. x) Mais avec mon exigence actuel + le format du site qui a changé entre temps faudrait que je modifie). En plus j'écris autre chose en parallèle et j'ai voulu me concentrer sur ça plutôt que des critiques. Bref, plein de choses... Je comprend ta situation de survivant, effectivement j'étais surpris de voir que tu as enchaîné trois articles d'affilé (dont deux sur Sailor moon, il faudrait que je les lise). J'avais lu ton article sur DBZ mais j'ai pas pris le temps d'écrire un commentaire... ^^' Je me rappel que tu n'es pas fan des Zelda, je crois que tu l'avais dit en commentaire mais je ne sais plus quel test (peut être évoqué sur FF VII) et effectivement peut être dans le forum aussi. Tu as quand même essayé les "classiques"... si tu n’accroches pas plus que ça, pas la peine de persister. Sinon je t'aurai bien conseillé Link's Awkening (DX, il est en couleur) car il a le mérite d'être assez "simple" et plutôt dynamique, il ne se perd pas en mécanique (double monde, voyage dans le temps, etc). Un espèce de concentré de Zelda dans la forme la plus simple et efficace. Et il a une belle ambiance. ^^ Si Skyward Sword t’intéresse, peut être que c'est aussi pour son côté focalisé sur l'action. Dans ce cas là, je pourrai te conseiller les Four Sword mais je n'en suis pas fan, surtout Adventure qui est assez poussif... Par contre Triforce Heroes (si tu as une 3DS) est vraiment sympa pour le coup ! J'avais écris une critique, mais la mise à jour du site a retiré toute les images donc ça doit être un peu indigeste à lire. ^^' J'ai vraiment du mal avec Zelda 2, j'aimerai bien l'aimer mais il est vraiment trop dur et archaïque... je suis pas allé plus loin que le second donjon. J'aimerai beaucoup qu'il y ait un remake, ce jeu a du potentiel. RE 4 sur wii j'en ai entendu du bien, je l'avais vu à plusieurs reprise en occas' et j'ai failli le prendre et puis... non. Mais je l'ai sur Switch, je regrette quand même qu'il ne propose pas du motion en bonus, pour le Okami HD ils avait au moins fait cet effort (en plus d'ajoute du tactile). Si tu as l'occasion de l'essayer, surtout qu'en une heure dans celui là tu verras pas grand chose, bon courage.
  9. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

    Re salut. ^^ Oui je vois, c'est bien ce que je pensais, mais ce système exploration-donjon-objet existe justement depuis le tout premier Zelda (mais surtout peaufiné avec le 3 qui est plus clair sur la marche à suivre), OoT ne propose rien de plus là dedans et il met plus en avant la narration peut être (c'est celui qui apporte beaucoup de base à l'univers). Parce que c'est ce qui fait l'ADN de Zelda (bien que ce soit optionnel dans BotW mais ça y est encore). Cela dit comme la part exploration ressemble à des donjon si bien que les deux n'on plus de réel différence (les clef et les boss en faite), je cerne mieux où tu veux en venir par "atteint sa limite". Pas de soucis. ^^ Je vois. D'ailleurs je reviens sur un point noté plus tôt, je trouve ça sympa qu'il y ait une romance entre Zelda et Link, ça reste assez discret. Et ça permet de changer les relation des autres épisode (inconnue/guide et/ ou amie d'enfance). Mais c'est vrai qu'à la fin, sans être décevant c'est un peu dommage de ne pas être allé plus loin et au final la relation entre les deux semble classique. Même plutôt oubliable. Donc je te rejoins là dessus. TP avait une ambiance et il arrivait aussi à ménager ses effets. Pendant un long moment tu te demande c'est quoi le crépuscule, d'où viens Midona, Xanto on le voit à peine, etc. SS semble un peu vide à par le mystère qui entoure le temple du sceau... Oui, avec Dagan modo. Ah ah. Après comme tu le sais j'ai jamais été très forum (encore moins aujourd'hui), du coup dans un sens je ne suis pas très nostalgique. Par contre je préférais clairement l'ancien design, là c'est trop sombre et épuré. Plus froid... Le site avait d'ailleurs encore plus changé pendant un temps. Le forum avait été remplacé par un système de groupe. Tu pouvais créer une myriade de sous forum, c'était la foire à n'importe quoi: cinq forum pokemon, deux forum one piece, etc. dont certain complètement vide avec des messages trollesque. Heureusement c'est revenu au simple forum.
  10. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

    Salut Edward ! Effectivement, je ne m’attendais pas du tout à lire un de tes commentaires. ^^ Je ne t'ai pas revu sur RS depuis... 2014 je crois. Qui sait, d'autres anciens reviendront. Globalement je suis d'accord avec ton avis, qui reprend dans les grandes lignes tout ce que j'ai évoqué. ^^' (Banni pénible, décevant pour un jeu "anniversaire", motion sympa mais pénible, caverne antique et son boss réussis, etc). Il y a deux points néanmoins sur le que j'aimerai revenir... Hmm... je ne vois pas, non. Qu'est ce que tu entends par système exactement ? OoT a surtout permis d'adapter la série aux code de la 3D, mais le système, la structure est la même depuis Zelda 3 (le 1 étant une sorte de brouillon archaïque et le 2 lorgne plus vers le RPG-plate forme). Sinon, l'ADN Zelda est toujours la même, même dans BotW (moins cela dit, les pouvoirs étant fournis très tôt). Sachant qu'en plus, comme toi et moi nos le disons, cet épisode est assez radicale notamment par sa structure très découpé et remplis de puzzle/ actions, ce qui n'est pas le cas des autres Zelda... Donc au final je ne vois vraiment pas où Skyward Sword atteint une limite... Au contraire il se renouvelle pas mal et se différencie bien des autres. Sa différenciation peut lui être reproché pour qui attend un Zelda dans la veine d'Ocarina, justement... Peut être à la limite dire que le jeu penche trop vers le côté "action" comme un Four Swords, au lieu d'un juste équilibre "action-exploration" que la majorités des épisodes arrivaient à avoir. Il atteint une certaine limite dans ce sens là, peut être. A l'image de son début de jeu: trop pris par la main. Marrant de constater que BotW va dans l'exacte opposé, mais lui a convaincu la majorité sauf quelques un dont moi. ^^' Oui bien sûr, après je comprend bien ce que tu veux dire mais pour nuancer il y a une différence entre scénario et rythme. Que le scénario soit simple n'est pas un soucis parce qu'effectivement tout les Zelda le sont et que l'on peut faire du simple mais efficace: bien raconté. A plus ou moins grande échelle. Par contre qu'il faille une heure avant d'être vraiment dans le bain, puis près de 10h pour connaitre les vrai enjeux, c'est assez dommage. Si encore le final était à l'image de son début... mais pas tant que ça. Il y avait déjà ce soucis dans TP d'ailleurs, mais comme précisé dans le test il y avait une ambiance et le jeu est globalement plus accès scénario. Pour avoir revu le Hooper sur OoT je me rappel à quel point le début de ce jeu est brillant. Le tuto est exhaustif toute en étant simple, permettant à chacun d'aller à son rythme. Celui qui connait déjà peut foncer vers l'épée-bouclier et 10min après on est déjà au premier donjon. Celui qui découvre mais ne veut pas perdre pas de temps fouille à son rythme sans être sans arrêt interrompu par des dialogues/ cinématique, et celui qui découvre et veut prendre son temps peut dialoguer avec tout les PNJ pour être guidé et savoir comment jouer. C'est dommage d'en arriver là alors qu'avant c'était réussis. Je pense qu'à force de complexifier les jeux + le fait de vouloir être sûr que tout le monde s'y retrouve et ne se perd pas (à l'image de la Wii qui est devenu une console "casual-grand publique") ça amène à des début bavard et très linéaire. Là où avant, 3 dialogues suffisait et hop t'étais jeté dans l'aventure. Quitte à ne pas vraiment savoir comment jouer dans certain jeu old school... En tout cas, merci pour ton commentaire !
  11. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

    25 ans ça se fête, le moins que l’on puisse dire c’est qu’en 2011 Nintendo n’a pas lésiné pour sa licence Zelda. Concert, livre, remake, Four Swords offert et un nouvel épisode pour une Wii en fin de carrière. Ce Skyward Sword était ambitieux : monde céleste, révélation sur la mythologie de la série et volonté de nous faire brandir l’épée « en vrai ». Il y avait de grandes attentes me concernant... Alors mène-t-il jusqu’au 7ème ciel ? Attention, la chute risque d’être rude. Il y a longtemps que je souhaitais écrire un test sur Skyward Sword, mais je me défends de parler de jeux que je n’ai pas fini. Car oui, pendant près de 10 ans il faisait parti des rares Zelda dont je n’avais toujours pas vu le bout, le boss final avait été pour moi le coup de grâce. Si certains considèrent ce jeu excellent, beaucoup le voient comme le mouton noir des épisodes 3D et je vous avouerai me ranger de leur côté. Je reviendrai en détail sur ce qui m’a gêné, mais ce qui va mettre tout le monde d’accord c’est qu’il s’agit d’un épisode radical dans son approche, loin d’être si classique que ça. Rien que tout le gameplay qui gravite autour du motion gaming à outrance suffit à en rebuter beaucoup. Il ne faut non plus oublier qu’à l’époque, si vous n’aviez pas les derniers modèles de Wii, vous deviez repasser à la caisse pour l’accessoire qu’est le Motion Plus (ou une nouvelle wiimote l’intégrant, au choix). Prérequis assez agaçant pour juste profiter d’un jeu (allez, deux si vous voulez Wii Sports Plus). Ce n’est pas faute de proposer un bundle avec une superbe wiimote dorée bien bling bling… que je n’ai pas eu. Néanmoins en consolation, Nintendo a eu la gentillesse de fournir dans chaque boite un CD du concert Master Quest comprenant 9 remix/ medley orchestraux. Merci ! Cependant cela ne suffit pas à faire passer la pilule d’un Zelda qui m’a dans l’ensemble plutôt déçu sur beaucoup de points. Alors qu’il possède de grandes qualités, un jeu véritablement en dents de cie qui alterne les passages poussifs et les idées brillantes. L’attente était haute me concernant, car on n’avait pas eu de nouveaux épisodes 3D depuis Twillight Princess (en 2006) et que le jeu promettait plein de choses, ne serait-ce que son histoire revenant « chronologiquement » au début selon une frise inventée exprès pour l’occasion. Des années après, c’était à prévoir, Skyward Sword est de retour sur Switch dans un remaster proposant HD et légères retouches ainsi qu’une nouvelle maniabilité 100% boutons ! Ah… peut être vais-je revoir mon jugement ? Ce qui est certain c’est que je garde le même avis concernant le scénario. Celui-ci nous narre lors d’une courte intro à la Wind Waker l’origine du monde avec son artefact divin appelé Triforce, protégé par la déesse Hylia. Lorsque vinrent les forces du Mal, elle le protégea au péril de sa vie et dissimula l’artefact tout en expédiant la race des Hommes haut dans le ciel sur des ilots volants en attendant que la terre redevienne saine. Depuis lors, ils se sont habitués à leur nouvel habitat en voyageant à l’aide de célestrier, des gros oiseaux colorés. On commence donc des siècles après, avec Link (que vous pouvez renommer) se préparant pour son diplôme de chevaucheur de piaf. Une longue intro qui nous présente l’école, le rival Ergo et Zelda la fille du directeur. Sans surprise, Link se voit remettre le titre de célestrier et remporte même le parachale de son amie. Les deux en profitent pour aller faire un tour dans les airs mais hélas un monstre surgit des nuages et emporte Zelda dans son sillon. Il n’en faut pas plus pour que Link parte à son secours avec l’aide de Fay, « l’âme » de l’épée Excalibur qui sommeille secrètement près de la statue de la déesse. Celle-ci va alors guider Link dans le monde terrestre et ainsi espérer retrouver Zelda. Un début de jeu chargé en informations, autant vous dire que vous ne poserez pas les pieds à terre avant une bonne heure de blabla à Celestbourg, seul village de tout le jeu. Cependant, on ne peut pas vraiment dire que ce soit épique avec sa petite ambiance « scolaire », on est loin de l’efficacité d’un Ocarina of Time, du côté épique d’un Wind Waker ou inquiétant de Twilight Princess. Détail qui me ne convainc pas pour un épisode « origine » : non seulement il y a déjà un passé (donc on n’est pas complètement au début) et en plus techniquement l’épée existe déjà. Il faudra attendre la seconde moitié pour la forger ou devais-je dire l’améliorer. Ce qui signifie qu’avant ça il faudra se farcir un premier tiers de jeu guère passionnant, se résumant à un jeu de chat et de la souris. Link arrive sur terre, Fay vous dit que vous avez 98,99% de chance de trouver dame Zelda, et lorsque que vous arrivez au bout du donjon elle vous échappe. Et ce trois fois ! Autre « souci » enfin, le monde est partiellement dépeuplé, restant dans un état sauvage. Heureusement quelques autres races comme les mignons Tikwi (sorte de graines) ou les plutôt disgracieux Mogma (des homme-taupes) pourront vous faire la causette au détour d’un chemin. Ce qui veut donc dire que l’on joue très souvent avec une quasi absence de narration, avec pour seule compagne l’inf-âme Fay qui s’exprime comme un robot. Ce n’est pas elle qui nous fera oublier Midona de Twilight Princess. L’absence de personnalité de Fay empêche toute empathie pour cette dernière, ce qui est dommage dans un épisode où les personnages et la narration se font plus rares. Pire, elle devient même énervante car la majorité de ses interventions consistera soit à souligner l’évidence, soit à vous prémâcher le travail lors de certaines énigmes. Sur Wii elle servait aussi à vous signaler quand les piles/batterie de la wiimote étaient en rade ou que le pointeur n’était plus centré depuis un moment. J’ai subi quantité d’interruptions lors de mes parties à l’époque qui rendaient l’expérience d’autant plus poussive et le personnage crispant. Heureusement sur Switch, ce détail est maintenant de l’histoire ancienne ! Préférant jouer aux boutons en mode portable, aucun manque de batterie et pas de risque de pointeurs absents. De plus les développeurs ont un peu revu ses interventions à la baisse, même si cela n’enlève rien à son manque total de charisme. Autant vous dire qu’à la fin, sans spoiler, la voir faire ses adieux ne m’a fait ni chaud ni froid. Même si en relativisant elle devient, dans une moindre mesure, involontairement « attachante » dans le sens où il se crée une certaine proximité dû à son omniprésence. Une sorte de compagnon qui devient familière sur la durée. M’enfin que l’on arrête de se plaindre de Navi d’Ocarina of Time, on ne fera pas plus insipide que l’âme d’Excalibur qui manque de tranchant. Passé ces deux points fâcheux, en définitive le scénario se révèle plutôt surprenant et bien plus prenant dans sa seconde moitié une fois que s’installe les vrais enjeux qui justifient les errances de Zelda. Voyage dans le temps et malédiction sont au programme, dans un sens on ne change pas la formule puisse que concrètement il sera toujours question de réunir des artefacts pour défaire le retour des forces du mal. Ici symbolisé par l’avatar du Néant qui a pour serviteur le disgracieux Ghirahim. La volonté de proposer un caractère qui lui est propre pour ne pas refaire un énième subalterne simplement démoniaque est tout à fait louable, du coup exit le méchant bien badass ou manipulateur, Ghirahim est… un fou androgyne. Du genre à prendre des postures bizarres, lécher son épée et gémir. Un antagoniste qui ne m’a pas bien convaincu et dont là aussi j’ai du mal à trouver du charisme. Lui reste néanmoins une par de mystère et des interventions rares (pas plus mal dans un sens) qui lui confèrent une sorte d’aura énigmatique. Pour le reste, l’aventure aura son lot de rebondissement et d’excuse pour que vous n’atteigniez pas chaque donjon trop vite. Cependant certains sont quand même un tantinet trop artificiel, comme les nombreuses fois où il faut chercher des morceaux d’artefacts ou personnages éparpillé dan la zone. L’histoire y est plus prétexte et si vous cherchez des enjeux aussi épiques que Twilight Princess ou proche d’un conte comme dans Wind Waker, il y a de quoi être un peu déçu. Certaines révélations tombent un peu à plat car avec un peu de jugeote vous pouvez anticiper, en particulier l’identité de la vieille du temple du sceau que j’avais deviné bien des années avant d’arriver à la fin. Néanmoins la mise en scène très efficace relève le niveau et quelques cinématiques assurent le spectacle, faisant passer la pilule d’une histoire finalement un peu trop convenu pour une « origin story ». Le final en ce sens ne répond pas vraiment à des questions (si tant est que l’on en ait), l’aventure se finissant de façon totalement prévisible : le Mal est vaincu et tout est bien qui finit bien. L’ambiance permet un peu de relever le niveau, mais comme le monde terrestre est souvent dépeuplé il y a comme une sensation de solitude qui plane, ou du moins une forme de simplicité dans le sens où le découpage en zones donne l’impression de parcourir des niveaux avec un début et une fin. Ne reste alors plus que Celestbourg et ses habitants pour y trouver un peu plus de substance. Bon point, comme Majora’s Mask qui avait lui aussi une ville centrale, chaque PNJ est développé avec son caractère propre et sa petite quête à mener à bien. Entre la petite fille qui se lie d’amitié avec un démon caché, la fille de la consigne qui en pince pour Link ou la lettre d’amour à transmettre entre plusieurs étudiants, il y a pleins de petites histoires assez mignonnes ou rigolotes qui rendent les habitants de Celestbourg attachants et mémorables. D’ailleurs, un détail ne vous aura sans doute pas échappé, il est question de peuple vivant dans le ciel et pourtant vous comprenez bien que la quête réside sur terre. C’est là une des déceptions : le ciel étant finalement mis de côté, relégué pour du bonus et faisant office de transition entre les zones. Car s’il y a bien un détail qui fâche dans cet épisode, c’est son ciel. Sorte de réminiscence de la mer de Wind Waker, il ne garde pas ses qualités mais ses défauts. Déjà en taille, le ciel n’est pas bien grand (à titre de comparaison la superficie doit être à peine plus grande qu’un carré de la carte de WW). Ce qui dans un sens n’est pas un mal car cela évite de voyager longuement sans rien faire. Et pourtant… la faute à un environnement terriblement vide : on s’empresse d’arriver à destination. Après Célesbourg et une (petite) ile importante pour la progression, vous n’aurez que trois mini-jeux, une auberge et une myriade de micro-plateformes à vous mettre sous la dent. Ces dernières possèdent un ou deux coffres scellés qui ne peuvent être ouverts qu’en activant des Cubes de la déesse cachés sur la terre ferme. Bref, autant vous dire que niveau mystère et aventure on y est pas du tout et au final ce mini monde ouvert déçois pour qui aurait envie de vagabonder. Dommage car mis à part le village (plus grande île), il est possible d’atterrir sans transition, ce qui est assez grisant. La même année, voir un an avant au japon, sortait Solatorobo sur DS qui avait aussi un concept d’île volante et qui a mes yeux est nettement plus convaincant sur ce point là. Se pose alors la question : était-il possible de faire autrement ? Car l’horizontalité de la mer permet d’accoster puis de traverser les îles à pied de façon classique. Or voler est le moyen de déplacement ultime (pas pour rien si c’est souvent possible à la fin des J-RPG) car l’on peut tout passer. Si Nintendo avait créé des zones complexes que le joueur pouvait zapper à sa guise en les survolant, cela n’aurait pas eu de sens. Quoique, en forçant à fouiller… je pense qu’il y avait moyen. J’ai surtout cette impression que le ciel n’était pas forcément prévu à la base et qu’il aurait été ajouté en cours de route histoire d’unifier facilement les zones entre elles, je peux me tromper mais le gameplay ou la progression ne donnent pas vraiment l’impression d’avoir été pensé autour... Du coup, il y a un truc qui ne fonctionne pas et les aller retour incessant dans les nuages font clairement remplissage bidon et n’apportent pas grand-chose d’un point de vue ludique ou narratif. D’autant plus qu’il n’y a pas de réelle fonction de téléportation. Revenir en ville vous demandera à chaque fois de trouver une statue de sauvegarde et de refaire le chemin à vol d’oiseau. Il n’y a que pour les zones terrestres où vous pouvez choisir vers quelle statue atterrir. L’option s’est néanmoins assouplie sur Switch… à condition d’avoir l’amiibo adéquate. Car l’autre souci, le talon d’Achille de cet épisode, celui qui m’a tant rebuté : son rythme. Aller-retour poussif, découpage clair et net + puzzles/énigmes incessants au point que la frontière entre donjon et zone extérieure en devient mince. Skyward Sword n’est pas vraiment un jeu d’aventure ! Mais un jeu d’action, dont la formule lorgne presque sur un Super Mario Sunshine avec ses retours dans des zones « niveaux » déjà visités mais avec des modifications et de nouveaux objectifs. Certes cela donne une dynamique propre à ce Zelda, mais qui peut déplaire pour qui attendait une structure plus « classique » axée sur une exploration souple. Car le ciel est le seul et unique moyen d’aller sur terre, dans des zones déconnectées les unes des autres. Il n’y a même plus de cycle jour-nuit, relégué au village pour le besoin de certaines quêtes annexes. Chaque environnement est lui-même structuré en (3 ou 4) grandes zones semi ouverte qui se suivent mais conçus de sorte à être exploré une première fois de façon linéaire en bouclant. Si la zone de la forêt est très agréable à parcourir car espacée, dès le volcan et sa lave qui balisent le chemin ça devient plus dirigiste et impose plus d’action (notamment les lancers de bombes). L’apothéose est alors atteinte dans le désert avec ses sables mouvants et ruine qui dessine un cercle qu’il faut traverser part par part de façon linéaire où il faut s’en arrêt exploiter les objets. Un ennui à l’époque de la Wii, qui m’avait fait prendre une courte pause. Si l’utilisation intense du motion gaming est tout à fait louable, en plus de bien fonctionner (Motion+ oblige, tout de même), cela s’avère bien plus fastidieux qu’un simple pressage de bouton habituel. Si dans un ancien Zelda tuer un ennemi demandait 2-3 fois d’appuyer sur B, ici ça peut parfois devenir une épreuve à elle seule. Chaque ennemi étant pensé pour vous faire exploiter les possibilités liées au mouvement, ce qui est une excellente idée ! Mais dans la pratique, passé la découverte et surtout au rythme imposé cela peut devenir poussif. Car il ne suffit pas de juste lever la wiimote et agiter bêtement le poignet comme la majorité des jeux Wii, là ce sont carrément des mouvements plus amples et précis qui sont requis. Par exemple une simple plante carnivore va ouvrir sa bouche soit à l’horizontale soit à la verticale, à vous de vous adapter très vite sinon vous ne passerez pas. L’épée n’est pas seulement impactée par la nouvelle maniabilité, les objets traditionnels sont eux aussi repensés ! Au-delà de viser avec arc et lance-pierre, les bombes peuvent être projetées en hauteur avec un lancer en cloche, ou les faire rouler au sol comme une boule de bowling avec le mouvement idoine. Arrivé dans la zone du désert, donc, ce sont de nombreux mouvements qui vous seront imposés, avec un level-design linéaire, un scénario qui n’avance pas et une musique oubliable parachevant une ambiance relativement morne. Sans oublier Fay qui viendra vous casser les pieds, bien sûr. Mais c’est là où je retourne ma veste. Car tout ce que je critique, c’est l’omniprésence du motion gaming et l’appauvrissement de l’exploration. D’habitude dans un Zelda, le monde s’explore de façon assez « simple » dans des zones semi-ouvertes ; seuls quelques rares passages et autres éléments annexes requièrent les objets. Ici, les lieux sont conçus comme des niveaux blindés de micro-puzzles avec de multiples raccourcis qui, mis bout à bout, finissent par créer des zones semi-ouvertes. Et je dois bien admettre que le level-design de Skyward Sword est plutôt brillant (dans sa proposition). Car il y a à plusieurs reprises une relecture de chaque zone via ses modifications d’environnement et ses raccourcis lors du premier passage. Prenez la forêt par exemple, plus tard il faudra la visiter dans une version inondée. Sans oublier les phases de Psysalis qui vous font tout retraverser sous un nouvel angle où les raccourcis prennent tout leur sens. Une des très bonnes idées : dans la seconde moitié de l’aventure il faudra revisiter chaque première zone de chaque région dans une version « dark » appelée Psysalis. Dans ces versions alternatives plongées dans la nuit et gardées par des espèces de fantômes il faudra, à la manière de Twillight Princess, récupérer 15 perles de lumière éparpillées. Celle-ci confèrent une immunité d’une minute trente avant que les fantômes ne vous traquent. Faites-vous toucher par l’un deux et vous recommencez l’épreuve. Ajoutez la musique qui va bien avec, ces phases sont véritablement stressantes ! Cependant, l’immunité étant assez longue, pour peu que l’on soit bien organisé et que l’on évite bien les halos de lumière ou les flaques qui pourraient vous faire repérer, en définitive ces phases ne sont pas bien dures et le stresse s’amoindrit passé la découverte. Là où je change véritablement mon fusil d’épaule concernant Skyward Sword, c’est vis-à-vis de sa maniabilité et forcément de son rythme qui en découle en partie. En effet, le principal atout de la version HD étant les contrôles adaptés aux boutons (indispensable pour le mode portable et le model Lite). Et là ça change tout ! Les mouvements étant relégués au stick droit (en principe fait pour la caméra, ce qui mène à quelques complications), il suffit dès lors de coups brefs avec le pouce pour donner des coups d’épée, ramenant finalement à une maniabilité simple et vive bien plus proche des autres Zelda. Sans pour autant perdre une partie du sel de cet épisode puisqu’il faut toujours bien orienter et être précis. Même s’il est vrai que viser avec l’arc revient à une maniabilité ultra classique… Dès lors, tous les passages qui étaient à la longue poussifs avec le bras deviennent tout à fait agréables une fois que l’on s’habitue à ce nouveau style. Seules quelques confusions peuvent se présenter avec la caméra, qui nécessite de rester enfoncé sur L pour que le stick droit change de fonction. Au-delà de ce petit désagrément, ce fut en vérité un plaisir de rejouer à Skyward Sword sous de nouvelles conditions. Le désert se présente toujours comme un coup de « mou » dans l’aventure mais je l’ai traversé sans lassitude cette fois. D’autre part, avec les années et mes attentes de l’époque mises de côté, j’ai fini par accepter le parti pris de ce Zelda orienté action et bien moins exploration. Détail qui m’avait fortement déçu à l’époque au point de dire que le level-design était mauvais parce que non pensé comme les précédents. J’y ai finalement vu un épisode qui fourmille d’idées et qui se renouvelle très souvent dans ses situations. Un peu comme Mario Galaxy vis-à-vis de ces prédécesseurs dans un sens… Car si le rythme effréné des puzzles et des actions demandées constituait finalement pour moi la cause du désagrément sur Wii (et non le motion gaming en lui-même), une fois avec une maniabilité plus dynamique et demandant moins d’efforts (sans vouloir passer pour une feignasse tout de même) j’ai alors pu « savourer » l’aventure. Le fait que de nombreux objets aient une relecture liée au mouvement permet d’apporter un certain vent frais à la série dans une structure hélas très rigide mais évitant assez bien la répétitivité en variant ses objectifs/situations comme susmentionné. Il n’empêche que les va et vient dans le ciel, revenir à chaque fois trois fois dans les mêmes environnements (avec même un donjon à retraverser une seconde fois) et recombattre certains boss à plusieurs reprises s’avère assez surprenant pour la série. Car Ghirahim se présente comme une sorte de Bowser de Mario 64 : même combat mais un peu plus dur, il faudra aussi affronter à trois reprises le Banni. Sans aucun doute le pire boss du jeu, ce dernier est un monstre gigantesque qui se déplace dans un cratère avec un chemin en spirale. La cause du désagrément étant que l’ennemi échappe assez facilement aux coups, lui courir après n’est pas difficile mais reste bien exaspérant tout de même. Puis bon, une fois d’accord, mais de là à le refaire trois fois… Les autres boss s’en tirent mieux, cela oscille entre le bon et le passable. Mention spéciale au boss du 4ème donjon, un peu long mais aussi épique qu’inventif ! Ce n’est pas pour rien s’il avait été montré dans les trailer de l’époque. Et les donjons alors, parlons-en. Etonnamment ils ne sont pas très vastes, tout du moins ils sont constitués pour la plupart de très grandes salles avec plusieurs choses à y faire et peu d’aller-retour. Et surtout les ¾ des donjons ne font qu’un étage ! Leurs structures ne sont pas franchement complexes, à l’exception du bateau qui se rapproche plus de ce que l’on a l’habitude de voir dans le reste de la saga. Pas plus d’une clef sur soi et les boussoles ont disparu puisque les cartes indiqueront serrures et coffres. Rajoutez les conseils de Fay et dans l’ensemble il n’y a pas de difficulté pour qui a déjà poncé un Zelda 3D par le passé. Seul le bateau m’a donné un peu de résistance car il repose sur une mécanique originale déjà exploitée dans toute la zone et qui oblige à être assez attentif à une variation d’environnement… pour ne pas spoiler. Dans le même ordre d’idée le dernier donjon se montre particulièrement réussi et complexe dans sa structure, là aussi il vaut mieux laisser la surprise. Pour ce qui et du reste, ça m’a paru globalement classique, seul le 4ème se rattrape par un design qui sort vraiment du lot : Temple aquatique mais avec une architecture très orientale avec des nénuphars et des statues ressemblant à bouddha, le tout avec des couleurs chaudes. On est d’ailleurs loin des donjons lugubres hormis le premier, vite fait. Hélas pas de donjons vraiment mystérieux ou effrayant dans le lot, c’est un peu dommage, la majorité m’a paru un peu fade niveau ambiance. Malgré leur petitesse il y a pourtant de quoi y passer du temps, le jeu est même long et bien dans la moyenne des Zelda 3D. Comptez environs entre 25 et 30h pour aller jusqu’au bout en prenant votre temps. Sachant que le jeu est riche en contenu et je conseille tout de même de faire le boss rush pour obtenir le fameux bouclier incassable, sinon le boss final serait bien laborieux sans. En effet, Skyward Sword propose aussi d’autres petites idées et innovations dans son gameplay. Les boucliers ont maintenant une jauge de résistance et vos potions comme vos objets pourront être améliorés moyennant rubis et matériaux dans le marché couvert de Célestbourg. Ce qui pouvait être original, à l’époque le craft n’était pas encore trop à la mode. Terre comme ciel posséderont soit des matériaux (crane, corne, gelée…) lâché par les ennemis ou trouvables dans de petits coffres, soit des insectes qu’il faudra attraper avec son filet. Cependant, les objets requièrent pas mal de matériaux différent et en définitive j’ai fais quasiment tout le jeu avec les versions de base… ce qui est suffisant. Charger ses flèches plus vite ou avoir une potion qui donne encore plus de cœurs ne m’ont pas paru d’une grande pertinence. Donc l’idée tombe un peu à l’eau et relève plus du 100%. Autre subtilité, dorénavant lorsque vous sélectionnez un objet dans votre inventaire (qui se présente sous forme de menu radial, bien pratique !) le jeu ne se met plus en pause. Cela dit Zelda n’est pas une série de jeux qui nécessite sans arrêt de grands réflexes, il y a toujours un moment tranquille pour fouiller dans sa sacoche en paix. Enfin en ajout bien plus notable Link peut dorénavant courir, ce qui a pour effet de vider une jauge d’endurance. Plus d’une fois il faudra se ruer, ou tout simplement escalader des parois où il faudra garder un œil très attentif à cette jauge. En bref, entre les mini-jeux, les nombreuses quêtes pour les habitants, le boss rush, trouver tous les quarts de cœur et avoir tous les objets et au max, il y a de quoi faire ! Et même un mode difficile une fois l’aventure terminée. Mais franchement vu l’exigence de certains combat et la précision demandée, cela faisait longtemps que dans un Zelda je n’ai pas autant perdu de vie. Maintenant, de là à retenter une aventure qui ne propose quasiment aucune incartade dans son exploration ou son déroulé, hormis faire les quêtes quand bon vous semble à Celestbourg... Je ne sais pas. Malgré la relative répétitivité à revoir les mêmes environnements, ils sont variés, en particulier la forêt qui propose aussi une toute autre thématique. La seconde partie du désert, beaucoup plus réussie que la première, a elle aussi des relents de Wind Waker ce qui propose aussi un certain renouvellement dans les paysages. Ce que j’apprécie surtout dans les graphismes c’est la direction artistique et plus particulièrement les textures inspirées du pointillisme (plus largement de la peinture impressionniste). Ce faisant, chaque texture est composée d’une myriade de petites taches de couleurs différentes donnant un grain et un cachet plaisant à regarder, me concernant. Moins convaincant pour certains par contre, les arrières plans un peu trop loin se retrouvent flouté et légèrement représenté sous forme de « tache », ce qui donne un rendu un peu baveux, parait-il accentué sur une Wii branchée à une télé HD. J’apprécie néanmoins ce cachet unique à cet épisode, avec ses nombreuses couleurs il se dégage quelque chose de chaleureux dans ce Zelda contrairement à ses artworks plus dans un style Twilight Princess peint à l’encre. Les proportions et les designs font sérieux mais il y a comme une sorte de cell-shading, sorte de mix entre le sérieux et le cartoon qui permet à cet épisode de trouver son identité par rapport aux précédents volets 3D. Les animations demeurent soignées, l’ensemble fluide et lisible… le seul défaut dans tout ça c’est le chara-design qui souffle le chaud et le froid. Entre les grosses lèvres de Link, la frange + le nez de Zelda, mention spéciale a Ergo qui a… un physique particulier. Dommage car d’autres PNJ, même caricaturaux, ont de bonnes trognes… Ceci étant une affaire de gout, mais rien de vraiment rédhibitoire cela dit. Il en va forcément de même pour la bande-son qui à l’image du jeu ne me convainc pas complètement. D’autant plus étonnant que de nombreux compositeurs ont travaillé sur cet épisode, mais c’est peut-être ça aussi qui explique une certaine irrégularité dans la qualité. Objectivement et avec du recul, j’admets que Skyward Sword a une très bonne bande-son, Cependant il n’y a que 4-5 musiques que je trouve excellentes… ce qui n’est pas le cas de Twilight Princess par exemple. Le souci c’est que mes musiques préférées sont finalement rares et « mal » réparties dans l’ensemble de l’aventure, parce que ce ne sont pas les thèmes que l’on entend le plus souvent. De ce fait, les musiques qui vous accompagneront la majorité de l’aventure (à savoir : les donjons, les 3 zones, le ciel et Celestbourg) ne sont dans la majorité pas fameuses. Les zones et les donjons surtout ont tous des musiques passe-partout, ce qui contraste avec la musique épique et orchestrale du ciel. Très jolie mais dont la mélodie ne m’a jamais vraiment ému/ emporté. La forêt a quand même un air plutôt entêtant. Mais le reste bof. Et que dire des donjons quasiment tous oubliable avec quelques percussions et une nappe en fond, on est très loin d’un Ocarina of Time et ses ambiances très marquées. La seule qui sort du lot c’est le dernier donjon, alternant très vite passage inquiétant et envolée lyrique, le tout avec un effet de réverbération qui produit une ambiance étrange et presque mélancolique. Au final, parmi les musiques que je retiens, c’est le thème de Fay (que l’on a vite fait au début puis à la fin…), le thème du lac Farora qui est assez doux mais si l’on tend l’oreille s’avère très reposant et rappelle la musique impressionniste, le thème pour deux boss est épique et puissant (bien supérieur au thème du boss final, un comble) sans oublier celui de Celestbourg qui transmet une ambiance à la fois chaleureuse et légère. Enfin, comment ne pas évoquer le thème principal que l’on entend… au générique de fin. Super. Ce dernier est absolument remarquable, car si vous ne le saviez pas, il s’agit en faite du thème du premier Zelda mais composé à l’envers (et donc réorchestré). Et en définitive le thème est aussi mémorable qu’épique ! Dommage que le reste du jeu n’aie pas suivi… 3 Positifs : + Des idées et renouvellement à foison. + Brandir l’épée apporte une certaine fraicheur et technicité aux combats. (Wii) + Le CD de musiques offert. (Switch) + Les nouveaux contrôles au stick ! 3 Négatifs : - Des soucis de rythme et de recyclage. - Ciel inintéressant et complètement sous-exploité. (Wii) - Motion Control très lourd à la longue. (Switch) - ça fait cher le remaster, sans CD offert. Conclusion : Episode inverse du futur Breath of the Wild qui primera sur une liberté totale, Skyward Sword malgré son ciel vous enferme dans des zones terrestres aux puzzle et actions effrénés. Garantissant une grande inventivité mais un rythme, qui couplé au motion control à outrance, peut user sur la durée. Alternant moments mémorables (spysalis, la deuxième partie du désert, le dernier donjon…) et les coups de mou (première partie du désert, Banni, aller-retour dans le ciel) le jeu souffle régulièrement le chaud et le froid. Il n’empêche que si l’aventure m’avait déçu à sa sortie, j’avoue avoir eu grand plaisir à le refaire à défaut de le redécouvrir. Evidemment, si vous n’y avez pas joué à l’époque, laissez-vous tenter par le remaster, surtout si la partie « exploration » n’est pas ce qui vous intéresse le plus. A contrario, si une maniabilité exigeante vous refroidit, ou que vous soyez désireux d’une superbe histoire, de l’épique, des donjons tortueux et de l’exploration libre, alors vous ne trouverez pas votre compte dans cet épisode. Quant aux connaisseurs déçus, à vous de voir si payer plein pot pour jouer dans de véritables nouvelles conditions (et en portable) soit suffisant pour un épisode « mal aimé » et ainsi lui laisser sa seconde chance. En ce qui me concerne je ne regrette pas. Mes notes: 14 /20 (Wii) 16 /20 (Switch)
  12. Paxdu92

    Ys IX: Monstrum Nox

    Après que la série Ys se soit davantage ouverte au public suite à l’excellent 8ème volet, l’attente du 9 était grande (du moins en ce qui me concerne). Annoncé comme plus sombre et se déroulant dans une ville, il y avait de quoi avoir des craintes mais ne boudons pas notre plaisir sur un très bon action RPG de plus. Très bon ? Disons que j’ai quelques réserves… Devenez vous aussi un Monstrum et arpentons la cité de Balduq pour mieux comprendre le souci. Ys VIII fut un véritable coup de cœur, je ne peux que vous renvoyer vers mon test pour savoir plus précisément tout le bien que j’en pense, mais surtout pour mieux comprendre ce qui ne va pas avec sa suite. Difficile de ne pas comparer, les deux jeux partagent le même moteur graphique, le même gameplay et sont disponibles sur globalement les mêmes machines. D’abord sorti sur PS4 en 2019 au Japon, puis 2021 chez nous, il fallu attendre quelques mois pour le voir porté sur PC et Switch. L’attente fut longue mais j’avais déjà quelques réserves. En effet, Ys a pour particularité, entre autres, de faire voyager dans une région précise un peu comme les Pokémon, donnant finalement un univers et un cachet à chaque volet. Si le VIII nous faisait parcourir les rives azurées de l’île de Seren, le IX prend place dans la cité pénitentiaire de Balduq. Aïe... ville + prison, pour une série qui mise sur l’exploration, ça semble plutôt mal parti. Les premiers retours d’ailleurs vont à peu près tous dans le même sens : « c’est bien, mais pas autant que le VIII ». Il fallait s’y attendre, le précédent avait placé la barre tellement haut qu’hormis faire un peu mieux c’était difficile. Le souci ici, c’est qu’à peu près tout est un peu moins bien… Néanmoins pour se consoler la boite possède une fois de plus quelques cadeaux : jaquette réversible, 5 musiques à télécharger (à l’heure des OST sur YouTube ça n’a pas grand intérêt, mais ça reste mieux que 3 pauv' cartes) et un mini-artbook plutôt jolis. Se plaçant chronologiquement après Ys Seven, Adol Christin et son ami Dogi continuent leurs voyages. C’est de retour en Gllia (l’équivalent de la France) qu’ils décident de faire une halte dans la ville de Balduq au bord de la Loire. Mauvaise idée, le royaume a été annexé à l’empire de Romun il y a 8 ans de cela et une garnison accompagnée de l’Ordre de la croix bleue (l’équivalant des Templiers) décident d’envoyer au cachot notre héros, qui soi-disant « sème le trouble » partout où il va. De fil en aiguille (ou de fourchette en cadenas) Adol parvient à s’échapper de sa cellule mais dans sa lancée il tombe face à la mystérieuse Aprilis, une sorcière qui lui jette une malédiction le transformant en Monstrum. Sous cette apparence alternative notre héros se retrouve avec de nouvelles capacités mais est condamné, avec d’autres compagnons, à rester dans Balduq. De plus ils doivent participer aux Nuits de Grimwald, sorte de dimension parallèle où pullulent des monstres appelés Larvas qui menacent la ville. Adol retrouvera en partie sa liberté, avec l’aide de Dogi et des gens rencontrés un peu partout, ils créeront un QG secret sous un bar : le Dent-de-lion. Le but sera donc de découvrir ce qu’il se trame dans la prison : pourquoi tant d’innocents sont-ils enfermés ? Qui est Aprilis ? Pourquoi la Nuit et surtout comment retirer cette malédiction ? Le début est des plus exaltant, mouvementé et laisse en suspens pléthore de questions. Qui ne trouveront majoritairement leurs réponses qu’à la quasi toute fin. Et oui, il faudra prendre son mal en patience, les scénaristes prennent un malin plaisir à épaissir certains mystères et avec les héros qui lâchent en continu un « hm, c’est mystérieux » s’avère un brin poussif. En définitive cela donne presque l’impression que l’intrigue pouvait tenir sur quelques pages mais pour éviter que le jeu soit trop court toutes les révélations sont retardées, donnant presque 2/3 où j’avais cette impression que l’histoire n’avançait pas. Surtout que le but de nos héros Monstrum sera toujours le même au gré des 9 chapitres : trouver une entrée dans la prison, dont les fondations semblent être un véritable gruyère, pour aller enquêter. J’ai dû louper un détail, mais pourquoi ne pas passer par le même passage ? Surtout qu’avec leurs dons spécifiques, il y a moyen d’esquiver les gardes. Bref, l’intrigue semble quelque peu cousue de fils blanc et les personnages qui en savent beaucoup mais attendent la fin/le bon moment pour déballer leur sac fait quand même artificiel, même si justifié. Certains mystères sont très saugrenus, ce qui permet de ne pas trop deviner la suite, néanmoins les explications apportées sont bonnes dans l’ensemble. Attendez-vous à beaucoup de parlotte dans ce volet sous le signe des trahisons et complots politiques. Pas vraiment ma tasse de thé. En ce sens la motivation des antagonistes est bien justifiée et garde un minimum de nuance évitant tout manichéisme. Cette fois Adol ne sauvera pas le monde d’un dieu, donc avoir une intrigue plus « humaine » change des canons du JRPG. Ce qui n’empêchera pas son lot de légendes anciennes, de guerre de jadis et de divinité. D’ailleurs, l’aspect plus mystique qui justifie les Nuits peut paraitre un brin hors sujet avec le reste mais ça ne m’a pas gêné car on reste dans un univers d’héroïque fantasy. Dans l’absolu, l’écriture est bonne et l’intrigue plaisante à suivre, heureusement en grande partie grâce aux personnages. Adol, dit « Roi Rouge » sous sa nouvelle forme, fera vite la rencontre des autres Monstrum qui, vous vous en doutez, intégreront l’équipe au compte-goutte. Cet aspect « double identité » dans une ville donne à ce 9ème volet un p’tit côté super héros plutôt original dans ce genre de jeu. Pour combler la relative vacuité de l’intrigue principale, chaque chapitre (du moins les 6 premiers) se concentreront à chaque fois sur un personnage, permettant de mieux les cerner et de développer des histoires plus ou moins touchantes. Chacun d’eux s‘avère bien développé et évitent d’être caricaturaux. Alba Felis est une jeune fille pleine de bonne volonté mais manquant d’assurance, Falco est un teigneux vindicatif, Puppa une poupée amnésique et sans émotion, Furens Taurus est maternelle et enjouée, enfin Renegatus est maussade et direct dans ses propos. Des personnages qui ont globalement tous un p’tit problème et dont cette aventure permettra d’en apprendre plus sur eux-mêmes et de se surpasser. Alba Felis est sans doute mon personnage préféré, présente très tôt, elle sera la compagne et la porte-parole d’Adol pour un bon moment. J’ai été tout particulièrement surpris sur la véritable identité d’un des membres, je ne spoilerai pas qui, mais il est question d’handicap physique. Il apporte alors une réflexion intéressante : et si la malédiction pour les uns, ne pouvait pas être une bénédiction pour d’autres ? J’ai trouvé son segment poignant, puisqu’il est aussi question d’un conflit père-fils, évitant le tire-larme facile. Risqué vu les sujets abordés. Aprilis quant à elle est taciturne et il faudra attendre aussi la toute fin pour comprendre qui elle est vraiment, mais je ne l’ai pas trouvé d’un grand charisme pour autant. Elle fait plus prof qui donne des infos à ses élèves Monstrum, qu’une alliée au caractère développé. Comme le VIII, une pelletée de quêtes permettra d’apporter un peu de bonheur aux citoyens ou membres de l’équipe, l’occasion de conclure chaque sous-intrigue de façon plutôt poignante ou mignonne. Parque des quêtes, vous allez en avoir et pas qu’un peu. Elles ne sont pas vraiment annexes car le jeu vous incite à les faire. Déjà, et c’est d’ailleurs le principal reproche que j’ai concernant Ys IX, c’est que le rythme est lourd et répétitif. A chaque début de chapitre il sera question d’obtenir des points Nox, qui sont récoltés soit en faisant des petits combats en ville (le temps est figé et il faut abattre 4-5 Larvas) en passant des portails disséminés, mais ça rapporte peu. Soit en accomplissant les nombreuses quêtes des citoyens et autres membres du Dent-de-lion. Et pour le coup ça en rapporte beaucoup ! Une fois le seuil de 100 Nox atteint, un portail d’une Nuit de Grimwald se matérialise près d’une zone jusqu’alors inaccessible par une barrière (dû à la malédiction, une excuse habile pour mettre des murs « invisibles »). Résolu, vous pourrez alors débloquer une nouvelle parcelle de carte pour faire avancer l’intrigue, puis donjon, puis phase « prison » avec un autre personnage à l’histoire parallèle (un peu comme Dana dans le VIII). Répétez ça à chaque fois et vous comprenez bien que le duo quêtes + Nuits freine considérablement les ardeurs d’aventurier. Autant je saluais le VIII pour sa véritable frénésie de son gameplay et de découverte sans cesse, autant le IX limite constamment la progression en plus d’être très linéaire. Deux zones annexes et les quêtes à réaliser dans un ordre de préférence, mais dans l’absolu tout le reste suit un rail précis dont il est impossible de s’écarter. Mais bon, les quêtes sont-elles bien ? Heu… pff, vite fait. J’ai connu pire mais il y a mieux, ne serait-ce encore Ys VIII. La grande majorité d’entre elles se résument à aller parler à des PNJ ou se rendre à un endroit pour inspecter ou combattre. De ce fait d’un point de vue ludique c’est ennuyeux, même si certaines demandent de combattre quelques ennemis plus coriaces, voir même d’explorer un micro-donjon. Les quêtes sont très scénarisées (et donc bavardes) mais là où ça marche moins bien ici, je trouve, c’est que globalement on se fiche des habitants de la ville. Dans le VIII le scénario était plus resserré dans ses enjeux, les seuls PNJ étaient les survivants du camp et en ce sens chaque quête leur était dédiée pour les développer. Dans le IX, entre savoir pourquoi un paysan est malade et redonner la peluche perdue à une fillette, il n’y a vraiment pas de quoi se lever la nuit. Ça permet quand même de développer l’univers et les Monstrums. Pour contrebalancer il y sera aussi question d’aider une résistance face aux Romuns ou obtenir encore quelques infos de la prison par exemple, mais très souvent ça donne plus l’impression de jouer les bons samaritains. L’intrigue ne bouge pas d’un iota pour autant et ajoutez à ça la mise en scène rigide/limité, il y a une soudaine sensation de lenteur dans la progression. Ça ne m’empêche pas d’aimer l’histoire, mais je trouvais que son prédécesseur était moins envahissant et se contentait d’être clair et efficace. Cependant là où le VIII donnait l’impression d’embrayer subitement sur une deuxième intrigue un brin exagérée, ici la transition entre les deux parties se fait de façon très naturelle, puisque les enjeux autour de la prison sont posés dès le début et sont plus terre à terre. Ce qui amène à un final pas vraiment épique. Si plusieurs chemins mènent à Rome, dans l’univers de Ys plusieurs chemins mènent au pénitencier, ce qui sera donc l’occasion d’arpenter des donjons qui y sont connectés. C’est finalement plus dans ces endroits-là que l’on joue vraiment à du Ys, mais si cela peut vous rassurer il sera quand même possible d’explorer les zones qui bordent la cité. Cependant (et c’est là encore une p’tite déception) Balduq occupe plus d’1/3 de la superficie de la carte et le nombre de zones explorables ne sont pas nombreuse : 7, en comptant la ville donc. D’ailleurs une bonne partie de la carte restera grisée, mais n’espérez pas encore découvrir de nouveaux lieux. Grosso modo la région de cet épisode est construite comme une grande ligne droite avec une double bifurcation au nord et Balduq au centre. On perd le côté « complexe-metroidvania » du VIII avec plusieurs embranchements ou aller retour pour découvrir de nouveaux chemins. Vu le nombre de quêtes (une quarantaine), il en va sans dire que les allers-retours dans les quartiers et le Dent-de-lion sont plus que nombreux. Les zones extérieures beaucoup moins. On sent que les level-designer ont travaillé en priorité sur la structure de la cité, faisant d’elle la meilleure zone du jeu : visuellement cohérente et agréable à arpenter avec son lot de secrets et ruelles tortueuses. Monuments, coffres, pétales bleus et écrits sur les murs seront dispatchés aux quatre coins de la ville et seront à dénicher pour des grosses quêtes sur le long terme. Avec ses hauts bâtiments, son fleuve et sa colline où ce situe le quartier noble et la prison, il y a assez de complexité et de verticalité pour s’amuser à crapahuter de toit en toit. Et oui, car Balduq sera le meilleur terrain de jeu pour exploiter vos dons. Chaque Monstrum possède un pouvoir qui lui est propre, enrichissant le gameplay par de nouvelles mécaniques. Adol peut se téléporter à des points précis (symbolisés par des halos rouges) dans son champ de vision, Alba Felis peut courir sur les murs, Falco permet de planer et… le reste je vous laisse découvrir. Mais si je vous parle des trois premiers c’est parce que ce sont tout simplement les plus utilisés de tout le jeu. Et encore, planer ne sera pas tant nécessaire, quelques endroits dans les donjons et c’est tout. Il en va de même pour les trois autres compères, puisque ni Balduq ni les zones extérieures ne requerront vraiment leurs dons (tout juste pour une poignée de coffres annexes). Par exemple, les zones hors villes possèdent toute des falaises incurvées vous empêchant de grimper. Et ça présente une ambigüité : d’un côté c’est intéressant pour empêcher les zones d’être trop ouvertes et en ce sens l’on retrouve une construction en chemins à l’ancienne. De l’autre, c’est en partie renier le concept des dons, qui après réflexion rappellent beaucoup le principe des Objets d’Aventure du VIII qui permettaient aussi d’élargir ses horizons (respirer sous l’eau, double saut, etc.). Et c’est dommage, car c’est supposé être une des grosses nouveautés du jeu mais ne s’avère finalement pas assez pertinente. Ys IX reprend presque tout de Ys VIII. Normal me direz-vous, mais le VIII évoluait par rapport à ses prédécesseurs. Là on a vraiment l’impression de jouer au même jeu : mêmes graphismes, même inertie, mêmes contrôles, grosso modo les mêmes idées. Sauf que ce qui était pertinent sur une île avec un camp de survivants, l’est moins dans une ville occidentale. Le Dent-de-lion avec ses nouveaux arrivants n’est pas sans rappeler le camp et ses naufragés secourus, les Nuits de Grimwald sont les phases de défense de camp, les matériaux et la forge sont toujours là, mais en plus s’ajoute un classique système de monnaie qui n’apporte pas grand-chose, etc. Si vous avez lu mon test du VIII, il n’y a pas tant de raisons que je me répète concernant certaines petites subtilités ou le système de combat. Mais dans le doute je vais faire bref : le gameplay est souple et nerveux, une touche pour attaquer et quatre techniques assignées aux quatre boutons (ABXY) peuvent être enclenchées pour faire de plus gros dégâts sur un certain périmètre. Elles consomment des PT, qui se gagnent en frappant normalement ou avec le temps. A cela s’ajoute le concept d’esquive au bon moment pour ralentir le temps, et de technique placée au bon moment pour créer une contre-attaque et ainsi réaliser des coups critiques dans un laps de temps très court. Enfin s’ajoute la mécanique de point faible, chaque personnage est dédié à un type de coup : tranchant, contendant ou perçant, qu’il faudra donc permuter à la volée selon le type d’ennemi afin de maximiser les dégâts. Voila pour le principal : simple, efficace, complet et un minimum technique. Et rien de plus là-dedans ? Il y a une p’tite nouveauté, oui. Il y a toujours la jauge de Super Attaque (attaque très puissante autour du personnage) qui se charge en exécutant des techniques. La nouveauté cette fois c’est qu’elle se divise en deux niveaux, permettant de l’activer plus tôt, mieux encore lorsque l’on fait une première fois L+R le personnage rentre d’abord dans une phase de Boost qui décuple sa force et recharge ses PV et PT jusqu’à que la jauge soit vide. Mais avant que cela n’arrive, à vous de déterminer quand réappuyer sur L+R pour enfin utiliser la Super Attaque. Une très bonne idée donc qui apporte un peu d’attention/gestion. C’est tout, mis à part la possibilité de faire des attaques concentrées plus tard. Ça fait chiche comme ajout. Et en plus on perd certaines idées comme le mini-jeu de pêche (bon, sachant qu’il y a moins de rivages je peux comprendre). Les Nuits de Grimwald, qui sont majoritairement imposées ici sont sensiblement pareilles que les phases de défense : des éléments sont à améliorer moyennant des matériaux : pièges, appâts, renforcement, etc. Puis dans une zone close vous exterminez des vagues de Larvas. La nuance c’est qu’il faut protéger un cristal qui peut être attaqué de toute part, contrairement à la palissade du VIII. Les ennemis apparaissent plus près de l’objectif que vous devez défendre et en ce sens les Nuits sont plus dures mais aussi bien plus intenses. J’avoue que c’est plus plaisant dans cet épisode mais ces phases purement beat them all ne sont toujours pas ce que Ys propose de mieux, surtout quand les dernières trainent en longueur. Par contre les phases « Dynastie Warrior » ont laissé place à une nouvelle : la destruction de cristaux. Certaines Nuit de Grimwald prendront place dans un quartier ou un coin de plaine dans lequel une centaine de cristaux rouges seront placés, le tout avec plein de Larvas déchainés. Il faudra donc tout briser en moins de 5 minutes, mais il est possible d’abréger lorsque vous mettez au tapis un boss qui n’interviendra qu’après la moitié des cristaux détruit. C’est déjà moins bourrin et ça oblige à se déplacer, mais il y a trop de temps pour être véritablement sous pression et le coup de détruire les cristaux les uns après les autres dans des lieux déjà connus, ça ne semble pas bien inspiré et fait plutôt office de remplissage. Bref, pas mauvais mais pas super convaincant. Le reste est vraiment chouette je vous rassure ! Du moins quand on joue, soit quand on ne passe pas son temps à enchainer des cinématiques ou des Nuits bourrines. Dès lors qu’il est possible d’explorer et se battre rapidement, le jeu regagne en intérêt. Il faudra quand même attendre le chapitre 4 pour enfin se perdre dehors, surtout que l’autre petite « nouveauté » de ce Monstrum Nox, c’est que le level-design est plus ouvert ! Sans aller jusqu’à de l’open world, on sent clairement une volonté de s’en rapprocher. Ne serait-ce qu’avec Balduq qui est une très grande ville mais qui passé les GTA, Saint Row 4 et autre Assassin’s Creed ne semble pas si originale ou fraîche. Néanmoins ça reste encore rare dans le paysage du JRPG, ça m’a d’ailleurs pas mal rappelé Transville de One Piece Unlimited World Red. Les zones extérieures ne sont pas en reste, notamment les deux plaines, où il y a quelque chose de grisant et excitant à s’y perdre. Fini le découpage en petite zone à la Final Fantasy XII, l’absence ou du moins la raréfaction des temps de chargement fait plutôt du bien et va avec cette idée d’action et découverte sans temps mort. Il n’empêche que les plaines sont quand même un peu trop grandes et donc un peu trop vides. Celle du nord s’en sort un peu mieux avec ses plateaux surélevés et murailles en ruines qui donnent divers petits secrets et chemins. Les donjons quant à eux sont beaucoup plus linéaires et à part quelques grands espaces par moment, il y a plus une sensation d’arpenter un long couloir avec des ramifications qui bouclent ou sont des culs de sac. Etonnamment la plupart des donjons sont construits dans le même moule : une première moitié avec que des tunnels ternes, puis une seconde plus « naturelle » et espacée, comme un ravin aride ou même une caverne de lave (il y a aussi des égouts, hein, vous vous en doutez). Heureusement la variété sera de mise avec quelques petites idées pour diversifier l’exploration, mais par rapport au VIII c’est bien plus léger. Surtout les 6 premiers donjons qui servent globalement à exploiter le nouveau don récemment acquis. Et à aucun moment ne cherche à complexifier les situations, ce qui passé la découverte fait un peu basique. Dans la caverne de lave par exemple, des courants d’air chaud vous font monter en planant, mais pourquoi ne pas avoir implémenté un réseau de vent descendant et ascendant dans le quel il faudrait se dépatouiller ? Non, l’idée reste dans sa forme de base, sans chercher plus loin. Comptez aussi quelques pièges et leviers à activer. Bien sûr on y retrouve de la plateforme, qui s’enrichit grâce au pouvoir de grimper permettant encore plus de souplesse et ainsi faire mumuse dans certaines situations à essayer de trouver d’autres façons de traverser ou accéder à un coffre. Ça c’est sympa ! En suite, la frénésie l’emporte. Le cocktail plate forme-exploration-combats fonctionne toujours du tonnerre et si vous aviez adoré jouer au VIII, vous ne devriez pas bouder votre plaisir sur le IX. Mais clairement son rythme en dents de scie peut s’avérer usant et j’ai attendu plus d’une fois que le jeu me laisse libre de découvrir le monde à mon rythme en explorant. Heureusement aussi que l’histoire et l’univers tiennent suffisamment la route pour éviter d’avoir un jeu en demi-teinte. J’ai l’impression que le concept de la ville a complètement sabordé le déroulé. Cela oblige à créer un monde plus réduit (ce qui est paradoxal puisque les zones sont grandes et ouvertes) et forcément plus narratif avec le contexte + tout les PNJ qui s‘y baladent. Propice à des intrigues complotistes qui, sans rendre l’histoire complexe, ne la rend pas pour autant aussi efficace que le VIII. Enfin, il fallait trouver une excuse pour voyager et éviter que tout se règle en quelques heures puisque la prison est sous le nez de nos héros, ce qui explique les quêtes à rallonges. La durée de vie est par conséquent très bonne pour le genre, comptez une trentaine d’heure pour libérer Adol de sa forme de Monstrum. Sachant que j’ai pris mon temps et que j’ai bien complété la carte et terminé la quasi-intégralité des quêtes (j’en ai loupé une). Ah oui, parce que comme le précédent elles sont limitées dans le temps, mais c’est moins pertinent puisque de toute façon on est incité à les faire et pas de fin secrète qui en découle cette fois. Cependant, le jeu s’avère moins complet… Moins vaste, et à par deux zones annexes comme susmentionné, il reste à tout compléter en apportant toute les recettes de cuisine à la nonne, trouver tous les coffres, explorer la carte à 100%, battre un boss caché, etc. Il existe 6 mini-zones optionnelles bien cachées dans Balduq, ce qui est une annexe plutôt intéressante. Mais niveau post-game, c’est un peu la déception. Aucun donjon bonus, même pas de mode galerie ! En revanche le boss rush reste très complet (et jouable à deux cette fois) avec difficulté et équipe personnalisable. A cela s’ajoute un New Game + avec choix des éléments à conserver (niveau, carte découverte, objets, etc). Hélas, on perd la fonctionnalité d’augmenter la puissance des ennemis faços Dark Souls, ce qui je trouve est plutôt dommage… Bref, c’est certes une longue aventure, mais qui semble bien étirée et avec bien moins de contenu annexe que son prédécesseur (qui était déjà bien garni), donc ce n’est pas non plus rachitique dans le IX. Surtout que l’on peut avancer sans soucis puisque vous aurez plusieurs modes de difficulté permutables à tout instant. Cette fois le dernier (Inhumain) ne proposera pas de détruire vos flacons de potion après utilisation, sans doute pour éviter d’être coincé dans ce mode-là une fois choisi. Pour l’explication : la seule façon de se soigner se fait uniquement avec des potions limitées par vos nombre de flacons, des aliments peu efficaces ou des plats octroyant des bonus temporaires à l’équipe. Mais bon, en Normal vous aurez rarement besoin de tout ça, le jeu reste facile et j’ai dû faire une bonne partie en Difficile pour relever le tout, mais mon équipe prenait un peu de retard en niveau ce qui rendait certains boss un peu trop longs et ardus (alors que le reste passait). Les boss comme les ennemis, d’ailleurs, ont de bon design et certains d’entre eux ont des points faibles et un déroulé spécial. Les larvas auquel vous ferez face sont dans un style un peu « Sans-cœur » de Kingdom Hearts, je trouve, avec un côté plus « macabre ». Les monstres rencontrés dans les alentours sont plus classiques : rat géant, grosse plante carnivore et même des gobelins qui semblent tout droit sortir d’un The Elder Scroll. Le chara-design des protagonistes est assez recherché, mettant l’accent sur une forme d’animalisation (Alba Felis et sa queue et ses oreilles de chat, Furen Torus et ses sabots de fer et son serre-tête avec des cornes…), mais leur version en civil s’avère tout aussi réussie, bien que simple. Le souci c’est qu’il y a encore ce côté un peu lambda (que j’appellerai « manga générique ») pour les visages, mais on s’y habitue et chaque personnage à un code couleur qui lui est propre et permet de bien ressortir par rapport aux décors ternes. Ça ne vous a pas échappé avec les screenshot mais la ville est vraiment grise, faisant d’avantage ressortir les quelques éléments (PNJ, objets, ciel…). Après réflexion je pense que le choix de cette gamme de couleur permet à Balduq, et le jeu, d’avoir une identité au-delà de coller au concept de pénitencier sinistre. Chaque quartier de la ville possède son style, entre les bains à l’architecture provençale, le centre-ville plus normand avec sa cathédrale gothique, le quartier noble et ses rues plus propres et uniformes, etc. Mention spéciale au bas-quartier, complètement enfoncé dans une cavité rocheuse, avec bâtiments et pontons qui se superposent. En définitive, la ville a quand même son charme et possède quelques jolis panoramas. Les alentours s’avèrent étonnamment variés ! Forêt, mont et même une plaine aride. En définitive on arrive à un minimum voyager tout en restant dans des lieux homogène et cohérent. Juste dommage que plusieurs donjons soient vraiment plongés dans l’ombre, au point d’en devenir gênant si vous n’avez pas adapté la luminosité. Il n’empêche que ça reste bien moins coloré et dépaysant que l’île de Seren. Pourtant il s’agit du même moteur graphique, adapté pour la PS Vita. Conférant encore ce rendu « PS2 en HD » qui n’est pas fameux sans être vilain, il y a clairement plus beau à côté. Le hic c’est que ça se permet de ramer, y compris sur PS5 ! Notamment dans Balduq, les chutes de frame rate arrivent et ça peut bien saccader quand il y a des Larvas. Là-dessus la version Switch trinque et ce n’est franchement pas mirobolant par moments. Lorsqu’il y a un déluge d’effets et d’ennemis lors des Nuits le jeu passe presque à 15 fps pendant 2 secondes, j’ai bien cru que la switch allait planter. Autrement dans les autres zones ça reste globalement stable à 30Fps, contre 60 pour les autres supports. Bref, ça fait vieux, mais j’y trouve un certain charme nostalgique. Après Falcom n’est pas un très gros studio, mais espérons que pour le prochain ils passent à l’étape supérieure. La bande-son continue toujours d’être de qualité, rendant honneur au reste de la série. On retrouve la même équipe de compositeurs que le VIII, ce qui occasionne quelques sonorités et mélodies un peu dans le même ton que ce dernier. Toujours ce mélange rock-électro qui confère une pêche d’enfer et s’accorde plus avec le sentiment d’action et de précipitation que de vraiment coller aux lieux. Balduq étant plus calme, la musique le sera tout autant, avec plusieurs thèmes au fur et à mesure du jeu. Un peu lancinant au début (ça m’a fait un peu penser à du Dragon Quest), puis toute mignonne et guillerette, puis ma version préférée : un peu zen et mélancolique. Je dirai que l’OST de cet épisode est aussi bien que celle du VIII, voir même un chouilla meilleur, il y a beaucoup de bons morceaux qui restent en tête ou touche. Il y a bien le thème principal (le thème d’Aprilis) que je trouve sympa sans plus, je préfère le thème de Dana. Sinon quelques musiques sortent du lot, comme le morceau du 3ème donjon et son saxophone qui donne une ambiance jazzy surprenante ou encore celle des zones montagneuses qui est pour moi la meilleure musique du jeu : épique, nerveuse et restant en tête. Le doublage aussi est de qualité, toujours le choix entre anglais et japonais, ce qui accompagne bien les nombreuses cinématiques. Bref la progression même freinée reste plaisante malgré tout. Et c’est bien là l’essentiel. 3 Positifs : + L’OST, toujours superbe. + Balduq, un bon terrain de jeu. + Gameplay toujours aussi bon et diversifié… 3 Négatifs : - … mais pas grand-chose de 9. - Les quêtes et Nuits qui cassent le rythme. - Dons pas suffisamment exploités. Conclusion : à défaut de renouveler ou faire évoluer la série, Ys IX : Monstrum Nox change surtout par son cadre et sa progression qui se résumerait de la façon suivante : « moins d’exploration, plus de blabla ». Mais plus de dialogues n’est pas synonyme de qualité et si vous vous attendiez à jouer à un jeu aussi jouissif que son prédécesseur, vous risquerez d’être un peu déçu. Dans l’absolu ça reste toujours aussi prenant, de par son histoire intrigante et son gameplay dynamique, ce IX est tout à fait recommandable dans le genre. En revanche si vous n’avez jamais touché à un Ys, j’insiste encore, mais jouez plutôt au VIII qui est encore l’apogée de la série. Maintenant qu’elle s’est essayé à un univers plus dark et une grande ville, espérons un futur plus radieux. Ma note: 16 /20
  13. Paxdu92

    Shining Force 2

    Lorsque l’on parle des vieux tactical RPG, la vieille série Fire Emblem vient souvent tête. Pour cause, elle a posé les jalons d’un mélange de genres à mi-chemin entre la tactique d’un jeu d’échec d’une part, l’exploration et évolution de ses personnages comme dans un RPG d’autre part. Pourtant fut un temps où Sega avait tenté de marcher sur les plates-bandes de Nintendo avec Langrisser, puis la trilogie Shining Force, dont le second opus possède une grande renommée sur la Mega Drive. Et pour l’avoir fini, c’est un jeu qui mérite bien sa réputation ! La série Shining est un peu particulière. Croyant qu’elle n’existait plus, je me suis aperçu du contraire puisque de nouveaux épisodes sont fréquemment réalisés mais n’ont pour ainsi dire plus rien à voir avec les jeux d’origines en plus de ne recevoir aucune publicité. Il faut dire que le genre de la série Shining est inclassable tant elle semble avoir mangé à tous les râteliers… Dongeon RPG, Tactical RPG, Hack n’Slash, Action et même jeu de combat ! Difficile d’y voir une ligne directrice. Pourtant les premiers épisodes, au moins jusqu’à Shining Force III, possèdent une certaine homogénéité dans leurs réalisations puisqu’à leur tête on retrouve le studio Camelot Software, surtout connu aujourd’hui pour les Golden Sun et divers Mario sports, nommé Sonic! Software Planning à cette époque. Le studio est fondé par Sega et dirigé par Hiroyuki Takahashi, ancien membre de Shunsoft où il avait officié sur le RPG Dragon Quest IV. Il semblerait qu’il ait bien retenu la leçon auprès de Yuji Horii, puisque divers détails rappelant DQ parsèment les premiers jeux Sonic!. À commencer par Shining in the Darkness en 1991, un Dongeon RPG (ou plus précisément dongeon crawler) rappelant Wyzardry, qui lui-même avait servi d’inspiration pour Horii avec ses déambulations dans des couloirs labyrinthiques et ses combats à la première personne. Le second épisode de la série change de genre en devenant un tactical RPG : Shining Force. Cet épisode connaitra un remake sur Game Boy Advance. Cette fois l’on retrouve une vue de dessus et des combats faisant la part belle aux déplacements au tour par tour, mais l’univers ainsi que les menus sont quasi identiques. En effet, un atout des jeux Shining, qui sera même repris plus tard sur des jeux tel que Golden Sun et Mario Tennis/ Golf portables, consiste en des menus d’une grande clarté où chaque option est représentée par un petit logo animé. Même sans lire, on s’y retrouve immédiatement, et le fait d’agencer les options sous forme de croix permet de sélectionner de façon intuitive. Fort de son petit succès, Sega demanda à réaliser d’autres Shining Force, la série va alors continuer sur Game Gear avec deux épisodes « Gaiden » (ce qui pourrait se traduire par « à part ») qui seront par la suite remaké et compilé sur Mega CD. De ce fait lorsque la série revient sur Mega Drive en 1993, Shining Force 2 est en faite le cinquième jeu, ou quatrième en tant que « Force ». D’après une interview de Takahashi en 2009, Sega ne leur avait attribué qu’un petit budget pour cet épisode 2, ce qui au moindre échec pouvait faire couler la boite. Inquiet, bon nombre d’anciens employés ont préféré quitter le navire, renouvelant complètement l’équipe en charge de ce second volet. Et pourtant le talent est resté puisque ce second épisode se positionne un cran au-dessus (à tous les niveaux) de son prédécesseur, tout en étant un des meilleurs tactical RPG de la console. Un soir d’orage, dans le royaume de Granseal, une bande de voleurs tente de s’emparer de joyaux mystiques. Erreur, ces derniers servaient à maintenir la prison d’un terrible démon : Zeon, qui maintenant libre s’en va récupérer son pouvoir et ainsi dominer le monde. Le royaume alors troublé, s’en va combattre le mal. Lors du conflit, le sage Astral tente d’utiliser un de ses élèves (Bowie, mais vous pouvez le renommer) pour récupérer les joyaux des mains du démon avant qu’il ne s’enfuie avec la princesse de Granseal. Cependant les artefacts mystiques s’incrustent au cou de Bowie, le perfide démon est projeté dans une autre dimension avec la princesse et le royaume menace de s’effondrer, laissant un gouffre béant à la place. Heureusement tout le monde fuit de justesse par bateau. Arrivé sur le continent de Pharmacia nos vaillants combattants vont alors tenter de reconstruire leur capitale et trouver une solution pour se défaire de Zeon avant qu’il ne soit trop tard… Classique de chez classique, c’est à ce demander si le scénariste n’avait pas une liste des clichés et qu’il se serait amusé à tous les inclure : un temple renfermant une légende ancienne, un méchant purement démoniaque, une princesse en détresse (pour un soi-disant sacrifice…), une épée magique, un traitre et inversement un méchant qui rejoint vos cotés, un peuple farfelu, etc… En fin de compte le seul auquel on échappe c’est le héros/élu aux pouvoirs magiques. Bowie n’a, scénaristiquement, rien de spécial. Si ce n’est le coup du sort qui lui impose cette « malédiction » à avoir les deux reliques sur son corps. Objet convoité par Zeon et ses sbires, mettant donc Bowie au centre de l’histoire contre son gré. Le garçon n’est d’ailleurs pas complètement muet, étonnamment il dit un mot à quelques rares occasions… il doit avoir 7 répliques à tout casser. Comme beaucoup de vieux RPG dont Dragon Quest, les nombreux personnages qui se joindront à votre équipe de guerriers ont tous leur passif et leur prétexte mais une fois dans la bande ils se feront discrets, devenant de simples pions sans âme. Un peu dommage. Il n’y a enfin de compte qu’à la toute fin qu’il y a une cohésion de groupe, histoire de donner une vague conclusion à toute l’équipe. On découvre alors subitement qu’il y avait des romances, mais rien n’est développé. Au final, les seuls personnages à parler régulièrement étant les deux compagnons de Bowie. Très tôt vous rencontrez l’oiseau Peter, soi-disant Phoenix, qui servira de guide pour les réfugiés de Granseal. Au rythme du scénario vous aurez différents seconds compagnons puis passé un certain stade ce sera le reste du temps vieux Astral à l’allure de Gandalf qui prendra la seconde place de porte parole. Du coup il y a une vague dynamique entre le piaf et le vieillard mais ça reste là encore trop léger. Pourtant, le scénario n’est pas mal du tout et m’a même plutôt plu, pour deux raisons. La première étant que le jeu est très bien rythmé. Etant donné que nos héros cherchent un moyen pour vaincre Zeon, on se lance dans un incessant jeu de piste qui amène l’équipe un peu partout en fonction des retournements de situation : trouver un radeau, trouver un explosif, etc. A la manière d’un Dragon Quest, la majorité des villages ont leur petite histoire/ problème, entre la ville des centaures en pénurie d’eau ou bien se retrouvant miniaturisée chez un sorcier amenant à découvrir un peuple sur son bureau. La seconde raison étant l’ambiance bon enfant que dégagent les personnages et les situations. Il y a notamment un effort particulier sur la mise en scène pour aller au-delà de petit sprite qui marchent ou qui sont allongés comme le font la majorité des RPG de l’époque. Hochement de tête, accélération ou ralenti dans la marche, secousse de l’écran, etc. Il y a quelques passages dramatiques efficaces mais pour le reste plane une certaine bonne humeur et légèreté. L’humour est présent par les dialogues, comme la fois où l’on tombe sur une femme se lavant dans un lac et Astral qui repousse Bowie et Peter en leur disant que ce n’est pas de leur âge. Ou bien trouver des bouquins aux titre divers et variés dont un sur le despotisme chez le roi de Granseal. La mise en scène n’est pas en reste, donc, comme un pauvre marin dans la cale du bateau qui se retrouve projeté par-dessus bord en créant un trou ayant sa silhouette. Bref, ça se suit sans déplaisir, comme le serait un vieil animé pour enfant : classique mais plein de bonne humeur et de rebondissement. Le seul problème dans cette intrigue, c’est qu’au final on se rend compte que l’on a fait un gigantesque détour pour pas grand-chose car la solution était à portée de main… sans spoiler. Après on peut y voir dans cette aventure une sorte d’entrainement, mais à ce compte-là un brin de liberté dans la progression aurait été le bienvenu. Pourtant une forme de liberté est offerte à certains moments, plusieurs villes sont optionnelles et l’on peut passer à côté et enchainer par mégarde la prochaine bataille. C’est notamment le cas avec le combat contre le Kraken, je crois que cet affrontement est prévu pour plus tard car le pic de difficulté y était subitement plus élevé. Mais globalement le jeu reste très linéaire. Tout juste deux batailles cachées dont une sacrément bien planquée. Mais alors, que propose de plus ce deuxième volet par rapport à son prédécesseur ? Et bien plus de liberté justement ! Mais de déplacement, puisqu’il est dorénavant possible de revenir sur ses pas et dans les autres villages déjà visités, là où le premier épisode vous bloquait à chaque fois dans des périmètres précis et en ce sens avait un découpage plus proche d’un Fire Emblem où il n’est pas possible de faire marche arrière. Pour le reste c’est plus dans les détails que ça se joue mais tout en « + » : plus beau, plus long, plus narratif… En ce sens, il est un peu une version plus aboutie, avant que ne vienne le 3ème volet ambitieux avec ses trois versions/ scénario (une idée qui sera repompée plus tard par Intelligent Système pour son Fire Emble Fates). Des deux Shining Force sur Mega drive, c’est clairement sur le 2 où j’ai pris le plus de plaisir au point de le finir. Il a malgré tout pris un coup de vieux, en particulier dans ses mécaniques où il peut paraitre pauvre par rapport à nos standards actuels. Mais il faut le remettre dans son contexte. Sorti en 1993, puis un an après chez nous, il dû être le premier Tactical RPG pour beaucoup puisqu’il a fallu attendre 2003 avec Fire Emblem 7 en occident pour découvrir la mythique série qui l’avait inspiré. En découvrant Shining Force aujourd’hui, on peut ainsi déplorer l’absence d’un concept de triangle des armes qui fait le sel des FE par exemple. Mais celui-ci n’apparaitra que dans le 5ème volet en 1996, en ce sens, le reprocher à Shining Force n’a au final pas vraiment lieu d’être. S’il fallait vraiment faire un comparatif, le tactical de Sega serait plus à mettre en relation avec Fire Emblem 2 Gaiden, puisqu’il en reprend globalement sa formule à base de combat d’un côté et d’exploration de villages et de donjons de l’autre. Mais Shining Force rend la formule plus aboutie, et la balance penche finalement plus vers le RPG old school que le tactical pur et dur. En ce sens, il est une intéressante alternative à la série de Nintendo. Ainsi là où dans un Fire Emblem les batailles sont entrecoupées de dialogues et d’une courte cinématique sur une carte pour le contexte, Shining Force demande de voyager et les batailles sont placées à des lieux et moments précis. En ce sens, on découvre le monde comme un RPG classique : en vagabondant sur une grande world map parsemée de forêts et de monts, à la recherche du prochain village. Shining Force ajoute une véritable mécanique d’aventure/ exploration qui permet de respirer un peu entre deux affrontements tactiques. En contrepartie, les champs de bataille peuvent paraitre plus pauvre, puisque nulle possibilité d’ouvrir les coffres ou faire des emplettes en plein affrontement, ce sera possible après. Là où les anciens Fire Emblem avaient un juste milieu, Shining Force scinde ses mécaniques. Pour cette raison je trouve malgré tout les affrontements moins stratégiques et originaux qu’un Fire Emblem… mais ils ne sont pas pour autant moins intéressants. Lors d’un combat la carte se retrouve alors quadrillée : les monts et rivières font toujours office de murs et chaque zone praticable donnent plus ou moins un bonus de défense. C’est là aussi assez basique : les routes sont neutres, les plaines offrent 15% de défense, les hautes herbes, les forêts, déserts et collines 30%. Bien sûr, ces dernières ralentissent les déplacements de vos unités, en particulier les centaures. Les unités volantes quant à elles ne se soucient d’aucun bonus ni malus de terrain. Sur le papier cela semble intéressant mais au final ces pourcentages de défense ne semblent pas si salvateurs que ça. Dans l’absolu on perd un peu plus ou un peu moins de vie mais passé un certain stade où les ennemis peuvent démonter vos personnages en deux coups, le % de défense supplémentaire ne sera pas d’un grand secours, tout juste votre unité aura-t-elle une infime chance supplémentaire de survie… Pour le reste donc, tout n’est que question d’unité, puisque la majorité des personnages sont uniques : à chacun ses stats, son niveau et sa classe. Ce qui va donc influencer sur ses déplacements. Les centaures et les oiseaux peuvent se mouvoir très loin, tandis que les guerriers et les tanks (oui oui) sont bien plus limités mais compensent par une bonne force. Les archers et autres sorciers peuvent attaquer à distance, tendis que les mages peuvent soigner et offrir quelque bonus. Petite nuance par rapport à la série de Nintendo, les magiciens peuvent débloquer plusieurs sorts et niveaux de puissance en montant de niveau, ce qui fait qu’ils ne sont pas tributaires d’un quelconque tome de magie à équiper. Hélas pour certains personnages je ne vois pas bien les subtilités. Il faut dire qu’il est difficile de faire des comparatifs tant il y a peu de doublon dans l’équipe, ce qui est un bon point. De ce fait je ne vois pas trop ce que propose de plus Gerhalt le Loup Garou par rapport à Zync le robot… Niveau attaque/ défense/ déplacement c’est globalement du pareil au même… De ce fait, on aura vite fait de remplacer les canards boiteux par plus fort qu’eux au fur et à mesure que les rangs grandissent. Les centaures sont les plus puissants du jeu et Peter est sans aucun doute le personnage le plus fort. Seule véritable grosse quête annexe du jeu au passage, il y a une bonne poignée de personnage optionnels, plus ou moins difficiles à obtenir. Il faudra soit revenir dans un lieu passé une certaine étape de l’histoire, soit penser à chercher dans un village, soit obtenir un objet précis à donner à un personnage. Rares sont ceux à être irrécupérable… Mais étant donné la rareté de certaines classes et la puissance spécifique de certains d’entre eux, il y a un plaisir à les voir rejoindre vos rangs. Surtout que tout ce beau monde peut évoluer une fois le niveau 20 atteint, en passant à une nouvelle classe auprès d’un prêtre, parfois en ayant un objet spécial en poche. C’est le cas de Kazin, jeune sorcier que j’ai transformé en puissant invoqueur grâce à un tome secret. Hélas le système de classe est ultra limité : aucun choix possible, c’est plus une évolution logique. Par exemple les mages deviendront moines, ce qui les rend bon en attaque, les archers deviendront rangers, permettant d’élargir leur portée de tir, d’autres sont dans la continuité de leur classe comme Gerhalt le loup garou qui, d’abord humain, reste ensuite sous forme de loup, mais l’évolution ne semble pas plus flagrante que ça. Petit détail appréciable mais limité à trois personnages, le changement de classe entraine un changement physique, notamment Bowie qui passe de jeune gringalet à la coupe au bol à un sosie de Link avec un bandeau. Hélas le changement de classe arrive à la fin du premier tiers du jeu et puis plus rien, ce qui donne l’impression d’un système pas assez exploité ou trop vite arrivé. Pour le reste, donc, tout ne sera que question de déplacement dans la stratégie. Laisser les plus fragiles en retrait et les plus puissants à l’avant. Bon point cependant, l’IA ennemie ne se laisse pas facilement avoir par l’attraction de vos héros en guise d’hameçon. De ce fait il est assez ardu d’avoir l’initiative et il faudra globalement se déplacer d’un bout à l’autre de la carte, ce ne sont pas les ennemis qui viendront vous foncer dessus. A moins d’être à leur portée bien sûr. C’est sur ce point où Shining Force a mal vieilli, le jeu manque cruellement d’indications. Impossible de savoir combien de cases l’ennemi peut se déplacer ni qui agira ensuite, du coup si vous ne voulez pas vous faire attaquer c’est un peu du placement au pif ou avec prudence. Et il arrive à plusieurs reprises d’avoir un résultat fâcheux difficile à anticiper… Heureusement, j’ai joué sur l’excellente compilation Megadrive Classic, qui permet entre autre de rembobiner l’action ou de l’accélérer, idéal pour « zapper » les tours ennemies. Oui car vous ne pouvez pas couper les animations comme le propose les jeux aujourd’hui. Là-dessus les options sont ultra limitées. J’admets aussi avoir abusé du rembobinage plus que de raison, mais ça m’a permis de me rendre compte de certains facteurs aléatoires. Bien sûr vos coups comme ceux de l’ennemi ont une chance d’échouer ou de faire un critique mais en ce qui concerne les double-attaques ou les contre-attaques, c’est tout aussi aléatoire et pourtant bien plus abusif. Alors évidemment quand c’est en votre faveur, ça va, mais quand c’est celui de l’ennemi il en ressort une vague sensation d’injustice. Ça reste suffisamment rare pour que les combats ne s’en retrouvent pas complètement basés sur le facteur aléatoire. La difficulté en Normal reste globalement correcte avec 2-3 pics mais il ne sera presque pas demandé de farmer, au mieux refaire un combat en plus vers le début peut vous apporter un peu de facilité pour la suite et de l’entraînement pour le boss final m’ont été salvateur. Autrement on peut globalement avancer tête baissée mais les batailles demanderont quand même une réflexion dans le choix des ennemis à abattre,. En effet, grosse différence par rapport à FE, il n’y a pas de grandes phases « tour joueur », puis « tour ennemi ». Ici c’est comme un RPG classique : l’ordre des tours dépende de la stat endurance propre à chaque personnage et ennemi. Ce qui là aussi donne un côté vaguement imprévisible aux affrontements et si l’on a un personnage mal en point, il faut espérer avoir l’opportunité de jouer à temps une mage blanche avant qu’un ennemi ne rapplique. De ce fait, il est très risqué de foncer bêtement dans le tas, tant on ne sait pas si l’ennemi pourra avoir plus d’opportunité à un temps donné et ainsi tourner la situation en sa faveur. Avec tout ces détails à prendre en compte, les batailles deviennent stratégiques et passionnantes puisque j'avais envie d’augmenter le niveau d’un peu tout le monde, surtout que les ennemis deviennent en parallèle de plus en plus puissants. Le bestiaire se renouvelle de bataille en bataille même si, comme beaucoup de jeux de l’époque, cela se présente par de simples changements de couleur. Vers le milieu du jeu, les ennemis deviennent résistants et passé une certaine étape les marchands d’arme ne propose plus rien d’intéressant, si bien qu’il faudra utiliser plusieurs de ses unités pour vaincre un seul adversaire. Forcément les combats seront longs, mais pas beaucoup plus qu’un autre Tactical… Puis comme susmentionné, avec l’avance rapide de la compilation Mega Drive, les quelque mini-longueurs propres au tour par tour peuvent être grandement abrégées. Un détail très sympathique : certaines batailles ont une originalité. Assez peu présent mais cela permet de renouveler la progression et ne pas avoir l’impression de faire des déclinaisons d’un même combat. Déjà toute les batailles ne se déroulent pas sur la world map, il y a aussi quelques temples et zones à échelle humaine comme un pont ou une falaise, afin de resserrer le level-design et avoir des obstacles et donc des chemins. Parmi les combats originaux, il y a par exemple deux passages dans une sombre caverne, tellement sombre que la visibilité est limitée au curseur, façon brouillard de guerre. Il y a aussi le combat contre le géant Taros qui ne peut être vaincu qu’avec une arme précise, obligeant à garder le détenteur sous perfusion de soin et faire un peu diversion avec les autres combattants. Dommage que tous les combats n’aient pas leur « petit truc » mais j’apprécie au moins l’effort ! Pour ce qui est de la difficulté, franchement ça va, il y a quatre modes allant de normal à très très dur (appelé « Ouch ! »). N’étant pas un grand stratège, j’ai fini le mode normal sans trop de soucis. Il faut dire que les Shining Force sont bien plus permissifs que les Fire Emblem avec leurs morts permanentes. Ici, si jamais la bataille tourne mal Bowie a un sort qui permet de l’interrompre et revenir à la dernière église visitée, tout en conservant points d’expériences et ors glanés en cours de route et lorsque vous revenez sur le lieu de l’affrontement, tous les ennemis reviennent. Et si jamais vos compagnons trépassent ils pourront être ramenés à la vie par un prêtre contre un somme d’argent de plus en plus conséquente. Cependant ne prenez pas les morts à la légère, si vos acolytes meurent trop tôt c’est le risque qu’ils ne gagnent pas d’expérience et donc ne montent pas de niveau, finissant par être à la traine… Quand une bataille est terminée, vous pouvez vous déplacer librement et ainsi reprendre la route. Bien que la progression soit linéaire, le level-design est plutôt étendu : on peut presque se perdre sur le continent de Pharmacia. Il faudra faire quelques aller-retours, surtout au début puisqu’à la fin les batailles s’enchainent… un peu dommage. Il sera par exemple possible de trouver un bateau à voile permettant de traverser les rivières et découvrir de nouvelles zones. Les villages et autres temples renferment quelques coffres avec parfois des armes très rares, autrement il faudra s’approvisionner en magasin. D’un côté il y a un vendeur qui vend des objets de soin, de l’autre l’armurier qui ne propose que des armes spécifiques à chaque classe. (Les moines peuvent prendre des gants, les paladins des lances ou des javelots leur permettant d’attaquer à distance, Bowie les épées, etc.). Du coup comme il n’y a pas de triangle des armes, il n’y a aucune stratégie à prendre en compte, c’est juste à chaque fois des modèles plus puissants que ceux de la dernière fois. Vers la fin du jeu, il sera possible d’aller dans une forge cachée. Un peu trop cachée car le moyen pour y aller n’est pas clair… (En gros il faut utiliser un objet précis sur une zone très précise). Seconde quête annexe : vous pourrez trouver du Mithril en quantité limitée, matériau qui permettra contre une grosse somme d’argent de forger les armes les plus puissantes du jeu. Autrement à peu près au même moment il sera possible de mettre la main sur des armes maudites, extrêmement puissantes mais pouvant aléatoirement bloquer votre personnage ou lui retirer un peu de vie après une action. Petit détail intéressant mais un brin gênant, chaque personnage ne peut porter que quatre objets, dont son arme. Pour peut qu’il ait des objets de soins ou des anneaux donnant des bonus il faudra faire des va et vient incessant dans son inventaire si l’on veut faire un échange ou du tri… Sur ce point c’est vraiment laborieux. Autrement, le seul moment qui m’a longuement bloqué fut l’utilisation d’un objet-clef qui semble anodin en le sélectionnant dans son inventaire à un endroit précis. Le lien entre les deux semble logique, mais comprendre qu’il faut faire ça soi-même est typiquement le genre de procédé vieillot agaçant qui peut bloquer pour rien. Aujourd’hui, on est habitué à que quelque chose fonctionne ou se débloque directement dès que l’on a la clef en poche… Autrement j’ai avancé sans soucis, les dialogues sont suffisamment simples et clairs même pour un anglophobe comme moi. Pour faire avancer l’histoire il faudra le plus souvent soit parler à un PNJ précis ou explorer la carte, donc pas bien compliqué. La durée de vie est tout de même conséquente, surtout pour l’époque. L’aventure m’a paru bien longue et à en juger d’après un longplay sur Youtube, il faut au moins 25 heures pour aller au bout de la quarantaine de batailles. Si vous trainez un peu et rencontrez quelque difficulté, on peut estimer la durée de vie à une bonne trentaine d’heures, ce qui est amplement suffisant aussi bien pour le genre que pour l’époque. Même si j’ai pris du plaisir à jouer tout le long, je vous avouerai que sur la fin j’avais l’impression que ça s’étirait un peu trop en longueur. Mais cela vient peut-être du fait que le dernier tiers du jeu est, comme déjà précisé, plus une succession de combats où l’exploration est plus en retrait, en dépit d’un sympathique labyrinthe entre deux affrontements. Mais grâce à l’exploration, l’ajout de nouveaux acolytes, le rythme du scénario et la variété de certaines batailles permettent d’éviter la lassitude. Pauvre en quêtes annexes donc, et pas vraiment de rejouabilité. Vous pouvez toujours tenter une autre composition d’équipe étant donné que vous êtes limité à 12 personnages par bataille et qu’au bout du compte on peut rencontrer une trentaine d’individus dans l’aventure. Mais entre les armes dédiées et le système de classe linéaire, peu importe les parties, on a grosso modo la même configuration. Après si vous voulez du challenge vous pouvez toujours tenter un autre mode de difficulté. Question rejouabilité d’ailleurs, j’avais un peu peur qu’une fois arrivé au bout, la carte soit complètement vide d’intérêt. Oui et non. Si vous marchez très longtemps il est possible qu’une ancienne bataille se lance façon combat aléatoire, mais ça ne marche pas partout et ça reste rare. Mais cerise sur le gâteau, il est possible d’utiliser un code (très laborieux à exécuter) pour choisir son moment précis ! Une bonne idée qui permet à loisir de refaire une bataille que l’on a aimé. Il faudra néanmoins se dépatouiller avec des séries de chiffres pour savoir quel numéro correspond à quoi … En tout cas les affrontements se différencient bien, que ce soit par le bestiaire que les arrière-plans. Le monde de Shinning Force II est plutôt varié : table d’échec géante, désert, champs de fleur, volcan, etc. La majorité des combats ont leur carte, bien que certains se ressemblent un peu et les villages là aussi très similaires entre eux ont quand même des petites variations. C’est graphiquement très sympa à regarder, même si le visuel en vue de dessus peut sembler pauvre. Par rapport au premier il y a plus de détails et les couleurs sont bien plus vives, ce qui fait que je préfère d’avantage ce rendu graphique. Mais là où Shining Force II est graphiquement plus abouti, ce c’est dans ses images qui parsèment les dialogue et les combats. Lors des dialogues se présente dans le coin une petite fenêtre avec le visage de celui qui parle, ils ont souvent une bonne trogne. Entre le roi de Granseal qui semble bourré, Peter et sa tête de gentil vautour simplet, ou Kazan et son air blasé, ils ont tous ce petit quelque chose. J’adore le chara-design, à mi-chemin entre manga années 80 et le cartoon américain. La sorcière qui fait office de menu principal semble tout droit sortir de Blanche Neige par exemple. Lorsque deux personnages se battent, ce sera l’occasion de montrer une mise en scène aux allures d’artwork, avec de très jolis arrière-plans détaillés et les personnages qui ont de superbes poses. Les animations sont très limitées (deux ou trois frames à peine) mais suffisantes pour rendre le tout compréhensible et percutant. Bref, jolis mais simple la plupart du temps, mais avec des beaux visuels pour les combats. De plus le fait de montrer l’action en vue de ¾ dos (qui sera repris dans Golden Sun, d’ailleurs), change par rapport à la vue de profil des Fire Emblem. Enfin s’il y a un dernier point sur le charme du jeu, c’est aussi et surtout sa superbe bande-son. Motoaki Takenouchi le compositeur n’a hélas pas été très productif dans sa carrière, surtout connu pour les premier Shining Force (Motoi Sakuraba prendra la relève avec 3) et Landstalker, ce qui explique certains airs/ sonorités très proches. Il a ici composé de superbes musiques qui sont un plaisir à écouter alors que je n’aime pas le processeur sonore de la MegaDrive. Franchement, on peut placer ce jeu à coté de Sonic 3 & Knuckles et Street of Rage 2 parmi les meilleures bandes-son de la console. J’ai une certaine affection pour la musique du village d’Elven qui est mélancolique et mystérieuse. Elle me fait beaucoup penser à la fontaine des fées dans Zelda. Sinon la musique de village est aussi joyeuse qu’entrainante tout comme le thème des nains. Les combats n’auront que deux-trois musique différentes, mais elles sont tout aussi réussies et vraiment épiques. Juste dommage que la musiques se réinitialisent après chaque cinématique de combat, ce qui fait que pour le premier thème (que l’on entend le plus souvent) il faut supporter le tintamarre agressif de l’intro en boucle… Dommage. Les thèmes sont donc bien choisis en plus d’être entêtants et beaux à l’écoute… une très bonne OST, donc ! 3 Positifs : + Le mélange Tactical RPG - exploration. + Une ambiance charmante. + Quelques batailles originales. 3 Négatifs : - Du tactical plutôt sommaire. - Des secrets trop secrets. - L’absence de certaines indications. Conclusion : Si vous parvenez à passer outre les quelques défauts de l’époque, Shinging Force 2 n’a en fin de compte pas si mal vieilli. Tout juste est-il un peu basique dans son système par rapport à des exigences moderne, mais il a suffisamment d’atouts à côté, ne serait-ce que son rythme, son univers prenant et son aspect exploration bien prononcé, pour être encore pertinent aujourd’hui. Un jeu qui ne faillit pas à sa réputation et que je vous encourage à votre tour, si vous êtes un minimum friand de tactical, à vous y essayer. Peu de chance que Sega face un retour aux sources, mais un p’tit remake avec des ajustements et ajouts serait le bienvenu. En l’état, il reste un des meilleurs jeux Mega Drive. Ma note: 17 /20
  14. Paxdu92

    Metroid: Zero Mission

    Ah mais c’est un très bon premier test, c’était vraiment juste pour pinailler. Et content que tu le prennes bien, j’ai parfois peur d’être un peu trop brusque ou condescendant alors que je veux juste donner mon ressentis ou des conseils. Oh, avoir oublié de préciser que c’est Intelligent System n’est pas une erreur bête. Surtout qu’ils ne sont pas très mis en avant, c’est souvent un réflexe de dire Nintendo ou le studio/ éditeur mis en avant. Puis ça reste un équipe de Nintendo en sois, comme 1up Studio par exemple. Donc ne t’en fait pas. ^^ Oui je comprends tout à fait. Pour ça que je ne mets plus de légende sous mes images, je ne sais pas toujours quoi ajouter de plus que ce qui a déjà été écrit dans les paragraphes. Ou alors faire une blague mais bon… Ah oui, si tu ne l’as pas fait je comprends ton ressentis pour Dread. Le Samus Returns est un très bon remake, comme ce Zero Mission, qui arrive à respecter l’original tout en y apportant pleins de choses (boss, mécanique, nouveau level design). Par contre dommage qu’il n’y ait pas l’original en bonus, sauf pour la version collector. Mais bon je m’en fiche, je l’avais déjà via l’e shop. Cependant comme c’est Mercury Steam qui s'est occupé du remake, ils ont tendance à mettre en avant la partie action… Par conséquent il fallait souvent utiliser la nouvelle mécanique de contre attaque qui, si elle n’est pas mauvaise sur le papier, ralentissait la progression ou rendait certain petits ennemis volant laborieux pour rien. De plus les Metroid, très nombreux évidemment, sont de sac à PV qui ont toujours les même paterns, ça en devient lassant et barbant. Alors que l’original, vu que la Game Boy était limité, l’IA des Metroid était chaotique mais du coup ça les rendait plus « naturel » et imprévisible. En plus d’être moins long à battre. Ça faisait des combats court mais intense. Je trouve ça dommage que le remake n’est pas retranscrit ça. Mais les deux jeux se valent et sont réussis. Merci ! ^^ À la prochaine et continue sur ta lancé.
  15. Paxdu92

    Metroid: Zero Mission

    Bon test, concis et bien écrit. C'est présenté succinctement, mais d'un autre côté étant le premier Metroid (bien que ce soit un remake) il a posé les jalons et donc il n'y a pas beaucoup plus à dire que ce que l'on retrouve déjà dans tout les épisodes et jeux similaire... ^^ A ce propos je ne veux pas faire mon pinailleur (mais un peu quand même ) mais j'ai un peu de mal avec l’étiquette "metroidvania" ici... et je trouve que la définition est un peu incomplète. Sachant que Metroid à posé les base de ce concept, ça ne me parait étrange de dire Metroidvania, alors que Catslevania SotN est arrivé après. On parle de Metroidvania les jeux qui reprend le concept, de ce fait ça me fait bizarre de lire ça dans ce contexte. Ce serait comme dire qu'un GTA est un "GTA like" ou un Zelda est un "Zelda like". ^^' Du coup il y a une nuance : Les Metroid like sont des jeux qui reprennent la formule Metroid quasi tel quel (les Wonder boy, Shantae, Hollow Knight, etc). Et les Metroidvania sont les jeux qui reprennent la formule Castlevania SotN, qui ajoute à la formule Metroid des mécaniques du genre du RPG (monté en niveau, équipements/ armes, argent...). Donc des jeux comme Guacamelee, Blasphemous, Bloodstained, etc. Oui, après à la base, dans la presse, l'expression Metroidvania était un raccourcis pour décrire la nouvelle direction de la série Castlevania quand elle a continué dans la voie SotN, puis c'est réutilisé pour d'autre jeux qui ont fait pareil (parfois même sans les mécanique RPG) car le mot était revenu plusieurs fois est assez évocateur. Du coup maintenant on a tendant à dire Metroidvania. Pourtant c'est claire: le "vania" renvoi à Castlevania et ses mécaniques RPG, que n'a pas Metroid. Mais bon, même dans les annonces Switch ils mettent des metroid like et des metroidvania sous cette dernière appellation... Bref, je pinaille, désolé. ^^' Concernant la forme du test (qui est bien), je ne comprend pas trop pourquoi il y a 3 screenshots de Super Metroid alors que ce n'est pas le sujet. ^^' (il n'y a pas Maridia dans Zero Mission en plus...). J'ai relu le paragraphe voir si c'est pas moi qui avait sauté une ligne ou mal compris... Aussi, les légendes sont trop démonstrative et donc sans grand intérêt, tu décris ce que l'on voit déjà ou que l'on peut à peu près comprendre... ^^' Personnellement, je conseillerais plus une forme de commentaire, je trouve ça plus pertinent et ça complète l'image qui sert d’illustration. par exemple pour les deux screenshots issus de cinématiques tu peux mettre la phrase concernant les cinématiques. Dire si elles sont nombreuse ou très rare, etc. Aussi, mais ça c'est moi, j'ai du mal à voir la pertinence de tout le paragraphe spoil sur l'ajout scénaristique... C'est beaucoup de description (et donc un spoil total bien sûr, mais bon tu as prévenu) et assez peu d'avis. Le truc c'est que quelqu'un qui veut la surprise ne va pas lire ce paragraphe (ou du moins pas tout de suite) et quelqu'un qui connait va la lire et se dire: "bah oui ça je connais, je m'en rappel... et ?". ^^' Personnellement j'aurai juste évoqué vite fait qu'il y a un segment bonus à la fin qui propose un gameplay orienté infiltration, pas plus. Comme ça quand on connait on sait déjà de quoi il s'agit, et les gens qui ne connaissent pas, cela peut piquer leur curiosité sans spoiler le scénario ou le déroulé. :3 J'y pense, pour être précis c'est Intelligent Systems qui a développé le jeu. ^^ Concernant le jeu, j'ai enfin terminé Super Metroid l'an dernier sur Switch. Très content, ça m'avait motivé à retenter Zero Mission, que j'ai fait il y a quelques mois maintenant. Je l'ai bien aimé, surtout la fin. Au delà de sa faible durée de vie (relative, car c'est un remake d'un jeu court, et il y a l'originale en bonus donc ça rallonge un peu) j'ai trouvé les environnements trop peu variés. Grosso modo ça se résume à des variantes de grotte et de ruine (avec un peu de lave ou de truc organique par là). Assez classique, alors que Fusion faisait voir pas mal d'arrière plan et le remake du 2 sur 3DS prend pas mal de liberté (la caverne de quartz géant ^^). Concernant Dread, vu que tu l'évoques plusieurs fois, il ne m'a pas spécialement "hypé". je trouve que l'on a fait le tour de la formule 2D et avec la vague d'indé qui reprenne la formule ça fait un peu l'épisode de trop. Donc à première vu ça faisait "Metroid 2 remake avec un nemesis"... m'ouais, je sais pas, j'attend un peu plus d'originalité. Puis l'esthétique très "base à la black messa de Portal" me parle pas vraiment... à voir aussi niveau contenu, que l'on ait pas encore un jeu court (je me méfie). Du coup, content qu'il y ait un nouveau Metroid, mais il ne me fait pas spécialement rêver. Je le prendrai certainement, mais je suis plus intéressé par Prime 4 pour le coup. Bonne continuation dans la saga Metroid alors. Et bonne continuation dans les critiques/ tests.