Paxdu92

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About Paxdu92

  • Birthday 02/16/1995
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    J'aime beaucoup: le dessin, la bande dessiné, l'animation et les films. J'aime aussi la musique (presque tous, sauf le rap et le hard rock) et j'ai évidemment une passion pour les jeux vidéos: particulièrement les RPG et les jeux de plate-forme.

    Je fais du dessin mais aussi des scénarios, je fais aussi quelques critiques sur Sens Critique, bonne lecture ;)
    https://www.senscritique.com/Pax-
  1. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

    Oui, je m'en rappel, c'est pas grave. Tu ne pouvais pas savoir, enfin je ne l'avais pas dit clairement et ma signature est petite. J'avais aussi fait un dessin pour Secret of Mana juste avant ça. Du coup voici ma page: https://www.deviantart.com/lpaxl . Il n'y a pas grand choses, je ne suis pas très productif et je l'ai ouvert que depuis quelques mois. J'ai aussi un site (wix) qui me sert de porte folio, mais tu y trouveras à peu près les mêmes choses. ^^ Après c'est aussi un manque d'envie (ou tout simplement de l'oublie en faite), j'avoue. Car du temps en soit j'en ai, plutôt que de jouer à la switch ou regarder un film par exemple je pourrai aller sur RS à la place. ^^' Tu t'en sors bien niveau rythme alors si en plus tu n'as plus trop le temps... bon courage ! J'avais lu le premier chapitre de Karma Girl, j'avais bien aimé. Un peu trop sanglant/ sinistre à mon gout, mais pourquoi pas. Tu n'etais pas satisfait par ce début ? J'avais lu qu'Aro t'avais aider à corriger, j'imagine qu'avec le temps et les correction tu as un peu plus maturé le projet. ^^ Tant mieux si tu continues, je me demandais si ça avait avancé. Je t'avouerai que je suis pas fan de let's play, c'est un peu la mode j'ai l'impression, mais si à l'occasion tu en fais je serai curieux d'y jeter un oeil. Okidoki. Je ne m'attendais pas à autant de saisons. ^^ Curieux du remake d'ailleurs, je m'étais renseigné vite fait sur sens critique, j'ai lu que c'était plus fidèle mais que ça avait moins de charme (peut être de la nostalgie). Et oui je me demandais à quand les jeux, depuis le temps ah ah. Tu va faire des trucs avec le forum ? ^^ Sinon je pense pas, enfin les modo savent que t'es pas un troll, j'espère qu'ils te laisseront faire... ça me rend curieux en tout cas.
  2. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

    Je peux me tromper, je ne connais pas super bien la culture japonaise, mais j'ai cru comprendre que les sentiments sont plus "caché" (il y a un notion de honne et tamae) et de ce fait il n'est pas très bien vu, ou du moins ça ne se fait pas, de dire clairement: je t'aime. Ce qui du coup doit avoir une répercution sur leurs productions où les personnages peuvent mettre des plombes avant de passer à l'acte. Bon après dans le cas de manga et autre série romantique il faut pouvoir faire durer le suspense... Mais sinon, je suis d'accord avec toi, je m'attendais à ce qu'à la fin on est la fondation du royaume d'Hyrule, mariage, etc... du coup un poil déçus. @DrunkenPenPen Coucou Penpen. Oui ça faisait un moment, je m'en doutais presque qu'on me ferait la remarque. x) Pourtant j'avais publié un test l'été derniers ! (Ys IX) ... C'était il y a pas si longtemps, m'enfin le temps passe vite. J'ai un peu perdu l'habitude (perdu l'envie aussi) de passer sur RS je t'avouerai... Il y a d'autre raisons, je ne vais pas toutes les énumérer, mais je me suis mis sur DeviantArt et ça me prend au final du temps, de plus Aronaar qui m'aide à corriger les fautes d'orthographe était très occupé durant la rentré et je ne voulais pas l'importuner avec des corrections, du coup ça a fait une espèce de pause de 2 mois. Pourtant j'ai un p'tit stock de test presque finit d'écrit, donc je pourrai publier bien plus souvent en faite... (d'ailleurs j'évoque Solatorobo, j'ai une critique qui date de 2014. x) Mais avec mon exigence actuel + le format du site qui a changé entre temps faudrait que je modifie). En plus j'écris autre chose en parallèle et j'ai voulu me concentrer sur ça plutôt que des critiques. Bref, plein de choses... Je comprend ta situation de survivant, effectivement j'étais surpris de voir que tu as enchaîné trois articles d'affilé (dont deux sur Sailor moon, il faudrait que je les lise). J'avais lu ton article sur DBZ mais j'ai pas pris le temps d'écrire un commentaire... ^^' Je me rappel que tu n'es pas fan des Zelda, je crois que tu l'avais dit en commentaire mais je ne sais plus quel test (peut être évoqué sur FF VII) et effectivement peut être dans le forum aussi. Tu as quand même essayé les "classiques"... si tu n’accroches pas plus que ça, pas la peine de persister. Sinon je t'aurai bien conseillé Link's Awkening (DX, il est en couleur) car il a le mérite d'être assez "simple" et plutôt dynamique, il ne se perd pas en mécanique (double monde, voyage dans le temps, etc). Un espèce de concentré de Zelda dans la forme la plus simple et efficace. Et il a une belle ambiance. ^^ Si Skyward Sword t’intéresse, peut être que c'est aussi pour son côté focalisé sur l'action. Dans ce cas là, je pourrai te conseiller les Four Sword mais je n'en suis pas fan, surtout Adventure qui est assez poussif... Par contre Triforce Heroes (si tu as une 3DS) est vraiment sympa pour le coup ! J'avais écris une critique, mais la mise à jour du site a retiré toute les images donc ça doit être un peu indigeste à lire. ^^' J'ai vraiment du mal avec Zelda 2, j'aimerai bien l'aimer mais il est vraiment trop dur et archaïque... je suis pas allé plus loin que le second donjon. J'aimerai beaucoup qu'il y ait un remake, ce jeu a du potentiel. RE 4 sur wii j'en ai entendu du bien, je l'avais vu à plusieurs reprise en occas' et j'ai failli le prendre et puis... non. Mais je l'ai sur Switch, je regrette quand même qu'il ne propose pas du motion en bonus, pour le Okami HD ils avait au moins fait cet effort (en plus d'ajoute du tactile). Si tu as l'occasion de l'essayer, surtout qu'en une heure dans celui là tu verras pas grand chose, bon courage.
  3. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

    Re salut. ^^ Oui je vois, c'est bien ce que je pensais, mais ce système exploration-donjon-objet existe justement depuis le tout premier Zelda (mais surtout peaufiné avec le 3 qui est plus clair sur la marche à suivre), OoT ne propose rien de plus là dedans et il met plus en avant la narration peut être (c'est celui qui apporte beaucoup de base à l'univers). Parce que c'est ce qui fait l'ADN de Zelda (bien que ce soit optionnel dans BotW mais ça y est encore). Cela dit comme la part exploration ressemble à des donjon si bien que les deux n'on plus de réel différence (les clef et les boss en faite), je cerne mieux où tu veux en venir par "atteint sa limite". Pas de soucis. ^^ Je vois. D'ailleurs je reviens sur un point noté plus tôt, je trouve ça sympa qu'il y ait une romance entre Zelda et Link, ça reste assez discret. Et ça permet de changer les relation des autres épisode (inconnue/guide et/ ou amie d'enfance). Mais c'est vrai qu'à la fin, sans être décevant c'est un peu dommage de ne pas être allé plus loin et au final la relation entre les deux semble classique. Même plutôt oubliable. Donc je te rejoins là dessus. TP avait une ambiance et il arrivait aussi à ménager ses effets. Pendant un long moment tu te demande c'est quoi le crépuscule, d'où viens Midona, Xanto on le voit à peine, etc. SS semble un peu vide à par le mystère qui entoure le temple du sceau... Oui, avec Dagan modo. Ah ah. Après comme tu le sais j'ai jamais été très forum (encore moins aujourd'hui), du coup dans un sens je ne suis pas très nostalgique. Par contre je préférais clairement l'ancien design, là c'est trop sombre et épuré. Plus froid... Le site avait d'ailleurs encore plus changé pendant un temps. Le forum avait été remplacé par un système de groupe. Tu pouvais créer une myriade de sous forum, c'était la foire à n'importe quoi: cinq forum pokemon, deux forum one piece, etc. dont certain complètement vide avec des messages trollesque. Heureusement c'est revenu au simple forum.
  4. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

    Salut Edward ! Effectivement, je ne m’attendais pas du tout à lire un de tes commentaires. ^^ Je ne t'ai pas revu sur RS depuis... 2014 je crois. Qui sait, d'autres anciens reviendront. Globalement je suis d'accord avec ton avis, qui reprend dans les grandes lignes tout ce que j'ai évoqué. ^^' (Banni pénible, décevant pour un jeu "anniversaire", motion sympa mais pénible, caverne antique et son boss réussis, etc). Il y a deux points néanmoins sur le que j'aimerai revenir... Hmm... je ne vois pas, non. Qu'est ce que tu entends par système exactement ? OoT a surtout permis d'adapter la série aux code de la 3D, mais le système, la structure est la même depuis Zelda 3 (le 1 étant une sorte de brouillon archaïque et le 2 lorgne plus vers le RPG-plate forme). Sinon, l'ADN Zelda est toujours la même, même dans BotW (moins cela dit, les pouvoirs étant fournis très tôt). Sachant qu'en plus, comme toi et moi nos le disons, cet épisode est assez radicale notamment par sa structure très découpé et remplis de puzzle/ actions, ce qui n'est pas le cas des autres Zelda... Donc au final je ne vois vraiment pas où Skyward Sword atteint une limite... Au contraire il se renouvelle pas mal et se différencie bien des autres. Sa différenciation peut lui être reproché pour qui attend un Zelda dans la veine d'Ocarina, justement... Peut être à la limite dire que le jeu penche trop vers le côté "action" comme un Four Swords, au lieu d'un juste équilibre "action-exploration" que la majorités des épisodes arrivaient à avoir. Il atteint une certaine limite dans ce sens là, peut être. A l'image de son début de jeu: trop pris par la main. Marrant de constater que BotW va dans l'exacte opposé, mais lui a convaincu la majorité sauf quelques un dont moi. ^^' Oui bien sûr, après je comprend bien ce que tu veux dire mais pour nuancer il y a une différence entre scénario et rythme. Que le scénario soit simple n'est pas un soucis parce qu'effectivement tout les Zelda le sont et que l'on peut faire du simple mais efficace: bien raconté. A plus ou moins grande échelle. Par contre qu'il faille une heure avant d'être vraiment dans le bain, puis près de 10h pour connaitre les vrai enjeux, c'est assez dommage. Si encore le final était à l'image de son début... mais pas tant que ça. Il y avait déjà ce soucis dans TP d'ailleurs, mais comme précisé dans le test il y avait une ambiance et le jeu est globalement plus accès scénario. Pour avoir revu le Hooper sur OoT je me rappel à quel point le début de ce jeu est brillant. Le tuto est exhaustif toute en étant simple, permettant à chacun d'aller à son rythme. Celui qui connait déjà peut foncer vers l'épée-bouclier et 10min après on est déjà au premier donjon. Celui qui découvre mais ne veut pas perdre pas de temps fouille à son rythme sans être sans arrêt interrompu par des dialogues/ cinématique, et celui qui découvre et veut prendre son temps peut dialoguer avec tout les PNJ pour être guidé et savoir comment jouer. C'est dommage d'en arriver là alors qu'avant c'était réussis. Je pense qu'à force de complexifier les jeux + le fait de vouloir être sûr que tout le monde s'y retrouve et ne se perd pas (à l'image de la Wii qui est devenu une console "casual-grand publique") ça amène à des début bavard et très linéaire. Là où avant, 3 dialogues suffisait et hop t'étais jeté dans l'aventure. Quitte à ne pas vraiment savoir comment jouer dans certain jeu old school... En tout cas, merci pour ton commentaire !
  5. Paxdu92

    The Legend of Zelda: Skyward Sword (HD)

    25 ans ça se fête, le moins que l’on puisse dire c’est qu’en 2011 Nintendo n’a pas lésiné pour sa licence Zelda. Concert, livre, remake, Four Swords offert et un nouvel épisode pour une Wii en fin de carrière. Ce Skyward Sword était ambitieux : monde céleste, révélation sur la mythologie de la série et volonté de nous faire brandir l’épée « en vrai ». Il y avait de grandes attentes me concernant... Alors mène-t-il jusqu’au 7ème ciel ? Attention, la chute risque d’être rude. Il y a longtemps que je souhaitais écrire un test sur Skyward Sword, mais je me défends de parler de jeux que je n’ai pas fini. Car oui, pendant près de 10 ans il faisait parti des rares Zelda dont je n’avais toujours pas vu le bout, le boss final avait été pour moi le coup de grâce. Si certains considèrent ce jeu excellent, beaucoup le voient comme le mouton noir des épisodes 3D et je vous avouerai me ranger de leur côté. Je reviendrai en détail sur ce qui m’a gêné, mais ce qui va mettre tout le monde d’accord c’est qu’il s’agit d’un épisode radical dans son approche, loin d’être si classique que ça. Rien que tout le gameplay qui gravite autour du motion gaming à outrance suffit à en rebuter beaucoup. Il ne faut non plus oublier qu’à l’époque, si vous n’aviez pas les derniers modèles de Wii, vous deviez repasser à la caisse pour l’accessoire qu’est le Motion Plus (ou une nouvelle wiimote l’intégrant, au choix). Prérequis assez agaçant pour juste profiter d’un jeu (allez, deux si vous voulez Wii Sports Plus). Ce n’est pas faute de proposer un bundle avec une superbe wiimote dorée bien bling bling… que je n’ai pas eu. Néanmoins en consolation, Nintendo a eu la gentillesse de fournir dans chaque boite un CD du concert Master Quest comprenant 9 remix/ medley orchestraux. Merci ! Cependant cela ne suffit pas à faire passer la pilule d’un Zelda qui m’a dans l’ensemble plutôt déçu sur beaucoup de points. Alors qu’il possède de grandes qualités, un jeu véritablement en dents de cie qui alterne les passages poussifs et les idées brillantes. L’attente était haute me concernant, car on n’avait pas eu de nouveaux épisodes 3D depuis Twillight Princess (en 2006) et que le jeu promettait plein de choses, ne serait-ce que son histoire revenant « chronologiquement » au début selon une frise inventée exprès pour l’occasion. Des années après, c’était à prévoir, Skyward Sword est de retour sur Switch dans un remaster proposant HD et légères retouches ainsi qu’une nouvelle maniabilité 100% boutons ! Ah… peut être vais-je revoir mon jugement ? Ce qui est certain c’est que je garde le même avis concernant le scénario. Celui-ci nous narre lors d’une courte intro à la Wind Waker l’origine du monde avec son artefact divin appelé Triforce, protégé par la déesse Hylia. Lorsque vinrent les forces du Mal, elle le protégea au péril de sa vie et dissimula l’artefact tout en expédiant la race des Hommes haut dans le ciel sur des ilots volants en attendant que la terre redevienne saine. Depuis lors, ils se sont habitués à leur nouvel habitat en voyageant à l’aide de célestrier, des gros oiseaux colorés. On commence donc des siècles après, avec Link (que vous pouvez renommer) se préparant pour son diplôme de chevaucheur de piaf. Une longue intro qui nous présente l’école, le rival Ergo et Zelda la fille du directeur. Sans surprise, Link se voit remettre le titre de célestrier et remporte même le parachale de son amie. Les deux en profitent pour aller faire un tour dans les airs mais hélas un monstre surgit des nuages et emporte Zelda dans son sillon. Il n’en faut pas plus pour que Link parte à son secours avec l’aide de Fay, « l’âme » de l’épée Excalibur qui sommeille secrètement près de la statue de la déesse. Celle-ci va alors guider Link dans le monde terrestre et ainsi espérer retrouver Zelda. Un début de jeu chargé en informations, autant vous dire que vous ne poserez pas les pieds à terre avant une bonne heure de blabla à Celestbourg, seul village de tout le jeu. Cependant, on ne peut pas vraiment dire que ce soit épique avec sa petite ambiance « scolaire », on est loin de l’efficacité d’un Ocarina of Time, du côté épique d’un Wind Waker ou inquiétant de Twilight Princess. Détail qui me ne convainc pas pour un épisode « origine » : non seulement il y a déjà un passé (donc on n’est pas complètement au début) et en plus techniquement l’épée existe déjà. Il faudra attendre la seconde moitié pour la forger ou devais-je dire l’améliorer. Ce qui signifie qu’avant ça il faudra se farcir un premier tiers de jeu guère passionnant, se résumant à un jeu de chat et de la souris. Link arrive sur terre, Fay vous dit que vous avez 98,99% de chance de trouver dame Zelda, et lorsque que vous arrivez au bout du donjon elle vous échappe. Et ce trois fois ! Autre « souci » enfin, le monde est partiellement dépeuplé, restant dans un état sauvage. Heureusement quelques autres races comme les mignons Tikwi (sorte de graines) ou les plutôt disgracieux Mogma (des homme-taupes) pourront vous faire la causette au détour d’un chemin. Ce qui veut donc dire que l’on joue très souvent avec une quasi absence de narration, avec pour seule compagne l’inf-âme Fay qui s’exprime comme un robot. Ce n’est pas elle qui nous fera oublier Midona de Twilight Princess. L’absence de personnalité de Fay empêche toute empathie pour cette dernière, ce qui est dommage dans un épisode où les personnages et la narration se font plus rares. Pire, elle devient même énervante car la majorité de ses interventions consistera soit à souligner l’évidence, soit à vous prémâcher le travail lors de certaines énigmes. Sur Wii elle servait aussi à vous signaler quand les piles/batterie de la wiimote étaient en rade ou que le pointeur n’était plus centré depuis un moment. J’ai subi quantité d’interruptions lors de mes parties à l’époque qui rendaient l’expérience d’autant plus poussive et le personnage crispant. Heureusement sur Switch, ce détail est maintenant de l’histoire ancienne ! Préférant jouer aux boutons en mode portable, aucun manque de batterie et pas de risque de pointeurs absents. De plus les développeurs ont un peu revu ses interventions à la baisse, même si cela n’enlève rien à son manque total de charisme. Autant vous dire qu’à la fin, sans spoiler, la voir faire ses adieux ne m’a fait ni chaud ni froid. Même si en relativisant elle devient, dans une moindre mesure, involontairement « attachante » dans le sens où il se crée une certaine proximité dû à son omniprésence. Une sorte de compagnon qui devient familière sur la durée. M’enfin que l’on arrête de se plaindre de Navi d’Ocarina of Time, on ne fera pas plus insipide que l’âme d’Excalibur qui manque de tranchant. Passé ces deux points fâcheux, en définitive le scénario se révèle plutôt surprenant et bien plus prenant dans sa seconde moitié une fois que s’installe les vrais enjeux qui justifient les errances de Zelda. Voyage dans le temps et malédiction sont au programme, dans un sens on ne change pas la formule puisse que concrètement il sera toujours question de réunir des artefacts pour défaire le retour des forces du mal. Ici symbolisé par l’avatar du Néant qui a pour serviteur le disgracieux Ghirahim. La volonté de proposer un caractère qui lui est propre pour ne pas refaire un énième subalterne simplement démoniaque est tout à fait louable, du coup exit le méchant bien badass ou manipulateur, Ghirahim est… un fou androgyne. Du genre à prendre des postures bizarres, lécher son épée et gémir. Un antagoniste qui ne m’a pas bien convaincu et dont là aussi j’ai du mal à trouver du charisme. Lui reste néanmoins une par de mystère et des interventions rares (pas plus mal dans un sens) qui lui confèrent une sorte d’aura énigmatique. Pour le reste, l’aventure aura son lot de rebondissement et d’excuse pour que vous n’atteigniez pas chaque donjon trop vite. Cependant certains sont quand même un tantinet trop artificiel, comme les nombreuses fois où il faut chercher des morceaux d’artefacts ou personnages éparpillé dan la zone. L’histoire y est plus prétexte et si vous cherchez des enjeux aussi épiques que Twilight Princess ou proche d’un conte comme dans Wind Waker, il y a de quoi être un peu déçu. Certaines révélations tombent un peu à plat car avec un peu de jugeote vous pouvez anticiper, en particulier l’identité de la vieille du temple du sceau que j’avais deviné bien des années avant d’arriver à la fin. Néanmoins la mise en scène très efficace relève le niveau et quelques cinématiques assurent le spectacle, faisant passer la pilule d’une histoire finalement un peu trop convenu pour une « origin story ». Le final en ce sens ne répond pas vraiment à des questions (si tant est que l’on en ait), l’aventure se finissant de façon totalement prévisible : le Mal est vaincu et tout est bien qui finit bien. L’ambiance permet un peu de relever le niveau, mais comme le monde terrestre est souvent dépeuplé il y a comme une sensation de solitude qui plane, ou du moins une forme de simplicité dans le sens où le découpage en zones donne l’impression de parcourir des niveaux avec un début et une fin. Ne reste alors plus que Celestbourg et ses habitants pour y trouver un peu plus de substance. Bon point, comme Majora’s Mask qui avait lui aussi une ville centrale, chaque PNJ est développé avec son caractère propre et sa petite quête à mener à bien. Entre la petite fille qui se lie d’amitié avec un démon caché, la fille de la consigne qui en pince pour Link ou la lettre d’amour à transmettre entre plusieurs étudiants, il y a pleins de petites histoires assez mignonnes ou rigolotes qui rendent les habitants de Celestbourg attachants et mémorables. D’ailleurs, un détail ne vous aura sans doute pas échappé, il est question de peuple vivant dans le ciel et pourtant vous comprenez bien que la quête réside sur terre. C’est là une des déceptions : le ciel étant finalement mis de côté, relégué pour du bonus et faisant office de transition entre les zones. Car s’il y a bien un détail qui fâche dans cet épisode, c’est son ciel. Sorte de réminiscence de la mer de Wind Waker, il ne garde pas ses qualités mais ses défauts. Déjà en taille, le ciel n’est pas bien grand (à titre de comparaison la superficie doit être à peine plus grande qu’un carré de la carte de WW). Ce qui dans un sens n’est pas un mal car cela évite de voyager longuement sans rien faire. Et pourtant… la faute à un environnement terriblement vide : on s’empresse d’arriver à destination. Après Célesbourg et une (petite) ile importante pour la progression, vous n’aurez que trois mini-jeux, une auberge et une myriade de micro-plateformes à vous mettre sous la dent. Ces dernières possèdent un ou deux coffres scellés qui ne peuvent être ouverts qu’en activant des Cubes de la déesse cachés sur la terre ferme. Bref, autant vous dire que niveau mystère et aventure on y est pas du tout et au final ce mini monde ouvert déçois pour qui aurait envie de vagabonder. Dommage car mis à part le village (plus grande île), il est possible d’atterrir sans transition, ce qui est assez grisant. La même année, voir un an avant au japon, sortait Solatorobo sur DS qui avait aussi un concept d’île volante et qui a mes yeux est nettement plus convaincant sur ce point là. Se pose alors la question : était-il possible de faire autrement ? Car l’horizontalité de la mer permet d’accoster puis de traverser les îles à pied de façon classique. Or voler est le moyen de déplacement ultime (pas pour rien si c’est souvent possible à la fin des J-RPG) car l’on peut tout passer. Si Nintendo avait créé des zones complexes que le joueur pouvait zapper à sa guise en les survolant, cela n’aurait pas eu de sens. Quoique, en forçant à fouiller… je pense qu’il y avait moyen. J’ai surtout cette impression que le ciel n’était pas forcément prévu à la base et qu’il aurait été ajouté en cours de route histoire d’unifier facilement les zones entre elles, je peux me tromper mais le gameplay ou la progression ne donnent pas vraiment l’impression d’avoir été pensé autour... Du coup, il y a un truc qui ne fonctionne pas et les aller retour incessant dans les nuages font clairement remplissage bidon et n’apportent pas grand-chose d’un point de vue ludique ou narratif. D’autant plus qu’il n’y a pas de réelle fonction de téléportation. Revenir en ville vous demandera à chaque fois de trouver une statue de sauvegarde et de refaire le chemin à vol d’oiseau. Il n’y a que pour les zones terrestres où vous pouvez choisir vers quelle statue atterrir. L’option s’est néanmoins assouplie sur Switch… à condition d’avoir l’amiibo adéquate. Car l’autre souci, le talon d’Achille de cet épisode, celui qui m’a tant rebuté : son rythme. Aller-retour poussif, découpage clair et net + puzzles/énigmes incessants au point que la frontière entre donjon et zone extérieure en devient mince. Skyward Sword n’est pas vraiment un jeu d’aventure ! Mais un jeu d’action, dont la formule lorgne presque sur un Super Mario Sunshine avec ses retours dans des zones « niveaux » déjà visités mais avec des modifications et de nouveaux objectifs. Certes cela donne une dynamique propre à ce Zelda, mais qui peut déplaire pour qui attendait une structure plus « classique » axée sur une exploration souple. Car le ciel est le seul et unique moyen d’aller sur terre, dans des zones déconnectées les unes des autres. Il n’y a même plus de cycle jour-nuit, relégué au village pour le besoin de certaines quêtes annexes. Chaque environnement est lui-même structuré en (3 ou 4) grandes zones semi ouverte qui se suivent mais conçus de sorte à être exploré une première fois de façon linéaire en bouclant. Si la zone de la forêt est très agréable à parcourir car espacée, dès le volcan et sa lave qui balisent le chemin ça devient plus dirigiste et impose plus d’action (notamment les lancers de bombes). L’apothéose est alors atteinte dans le désert avec ses sables mouvants et ruine qui dessine un cercle qu’il faut traverser part par part de façon linéaire où il faut s’en arrêt exploiter les objets. Un ennui à l’époque de la Wii, qui m’avait fait prendre une courte pause. Si l’utilisation intense du motion gaming est tout à fait louable, en plus de bien fonctionner (Motion+ oblige, tout de même), cela s’avère bien plus fastidieux qu’un simple pressage de bouton habituel. Si dans un ancien Zelda tuer un ennemi demandait 2-3 fois d’appuyer sur B, ici ça peut parfois devenir une épreuve à elle seule. Chaque ennemi étant pensé pour vous faire exploiter les possibilités liées au mouvement, ce qui est une excellente idée ! Mais dans la pratique, passé la découverte et surtout au rythme imposé cela peut devenir poussif. Car il ne suffit pas de juste lever la wiimote et agiter bêtement le poignet comme la majorité des jeux Wii, là ce sont carrément des mouvements plus amples et précis qui sont requis. Par exemple une simple plante carnivore va ouvrir sa bouche soit à l’horizontale soit à la verticale, à vous de vous adapter très vite sinon vous ne passerez pas. L’épée n’est pas seulement impactée par la nouvelle maniabilité, les objets traditionnels sont eux aussi repensés ! Au-delà de viser avec arc et lance-pierre, les bombes peuvent être projetées en hauteur avec un lancer en cloche, ou les faire rouler au sol comme une boule de bowling avec le mouvement idoine. Arrivé dans la zone du désert, donc, ce sont de nombreux mouvements qui vous seront imposés, avec un level-design linéaire, un scénario qui n’avance pas et une musique oubliable parachevant une ambiance relativement morne. Sans oublier Fay qui viendra vous casser les pieds, bien sûr. Mais c’est là où je retourne ma veste. Car tout ce que je critique, c’est l’omniprésence du motion gaming et l’appauvrissement de l’exploration. D’habitude dans un Zelda, le monde s’explore de façon assez « simple » dans des zones semi-ouvertes ; seuls quelques rares passages et autres éléments annexes requièrent les objets. Ici, les lieux sont conçus comme des niveaux blindés de micro-puzzles avec de multiples raccourcis qui, mis bout à bout, finissent par créer des zones semi-ouvertes. Et je dois bien admettre que le level-design de Skyward Sword est plutôt brillant (dans sa proposition). Car il y a à plusieurs reprises une relecture de chaque zone via ses modifications d’environnement et ses raccourcis lors du premier passage. Prenez la forêt par exemple, plus tard il faudra la visiter dans une version inondée. Sans oublier les phases de Psysalis qui vous font tout retraverser sous un nouvel angle où les raccourcis prennent tout leur sens. Une des très bonnes idées : dans la seconde moitié de l’aventure il faudra revisiter chaque première zone de chaque région dans une version « dark » appelée Psysalis. Dans ces versions alternatives plongées dans la nuit et gardées par des espèces de fantômes il faudra, à la manière de Twillight Princess, récupérer 15 perles de lumière éparpillées. Celle-ci confèrent une immunité d’une minute trente avant que les fantômes ne vous traquent. Faites-vous toucher par l’un deux et vous recommencez l’épreuve. Ajoutez la musique qui va bien avec, ces phases sont véritablement stressantes ! Cependant, l’immunité étant assez longue, pour peu que l’on soit bien organisé et que l’on évite bien les halos de lumière ou les flaques qui pourraient vous faire repérer, en définitive ces phases ne sont pas bien dures et le stresse s’amoindrit passé la découverte. Là où je change véritablement mon fusil d’épaule concernant Skyward Sword, c’est vis-à-vis de sa maniabilité et forcément de son rythme qui en découle en partie. En effet, le principal atout de la version HD étant les contrôles adaptés aux boutons (indispensable pour le mode portable et le model Lite). Et là ça change tout ! Les mouvements étant relégués au stick droit (en principe fait pour la caméra, ce qui mène à quelques complications), il suffit dès lors de coups brefs avec le pouce pour donner des coups d’épée, ramenant finalement à une maniabilité simple et vive bien plus proche des autres Zelda. Sans pour autant perdre une partie du sel de cet épisode puisqu’il faut toujours bien orienter et être précis. Même s’il est vrai que viser avec l’arc revient à une maniabilité ultra classique… Dès lors, tous les passages qui étaient à la longue poussifs avec le bras deviennent tout à fait agréables une fois que l’on s’habitue à ce nouveau style. Seules quelques confusions peuvent se présenter avec la caméra, qui nécessite de rester enfoncé sur L pour que le stick droit change de fonction. Au-delà de ce petit désagrément, ce fut en vérité un plaisir de rejouer à Skyward Sword sous de nouvelles conditions. Le désert se présente toujours comme un coup de « mou » dans l’aventure mais je l’ai traversé sans lassitude cette fois. D’autre part, avec les années et mes attentes de l’époque mises de côté, j’ai fini par accepter le parti pris de ce Zelda orienté action et bien moins exploration. Détail qui m’avait fortement déçu à l’époque au point de dire que le level-design était mauvais parce que non pensé comme les précédents. J’y ai finalement vu un épisode qui fourmille d’idées et qui se renouvelle très souvent dans ses situations. Un peu comme Mario Galaxy vis-à-vis de ces prédécesseurs dans un sens… Car si le rythme effréné des puzzles et des actions demandées constituait finalement pour moi la cause du désagrément sur Wii (et non le motion gaming en lui-même), une fois avec une maniabilité plus dynamique et demandant moins d’efforts (sans vouloir passer pour une feignasse tout de même) j’ai alors pu « savourer » l’aventure. Le fait que de nombreux objets aient une relecture liée au mouvement permet d’apporter un certain vent frais à la série dans une structure hélas très rigide mais évitant assez bien la répétitivité en variant ses objectifs/situations comme susmentionné. Il n’empêche que les va et vient dans le ciel, revenir à chaque fois trois fois dans les mêmes environnements (avec même un donjon à retraverser une seconde fois) et recombattre certains boss à plusieurs reprises s’avère assez surprenant pour la série. Car Ghirahim se présente comme une sorte de Bowser de Mario 64 : même combat mais un peu plus dur, il faudra aussi affronter à trois reprises le Banni. Sans aucun doute le pire boss du jeu, ce dernier est un monstre gigantesque qui se déplace dans un cratère avec un chemin en spirale. La cause du désagrément étant que l’ennemi échappe assez facilement aux coups, lui courir après n’est pas difficile mais reste bien exaspérant tout de même. Puis bon, une fois d’accord, mais de là à le refaire trois fois… Les autres boss s’en tirent mieux, cela oscille entre le bon et le passable. Mention spéciale au boss du 4ème donjon, un peu long mais aussi épique qu’inventif ! Ce n’est pas pour rien s’il avait été montré dans les trailer de l’époque. Et les donjons alors, parlons-en. Etonnamment ils ne sont pas très vastes, tout du moins ils sont constitués pour la plupart de très grandes salles avec plusieurs choses à y faire et peu d’aller-retour. Et surtout les ¾ des donjons ne font qu’un étage ! Leurs structures ne sont pas franchement complexes, à l’exception du bateau qui se rapproche plus de ce que l’on a l’habitude de voir dans le reste de la saga. Pas plus d’une clef sur soi et les boussoles ont disparu puisque les cartes indiqueront serrures et coffres. Rajoutez les conseils de Fay et dans l’ensemble il n’y a pas de difficulté pour qui a déjà poncé un Zelda 3D par le passé. Seul le bateau m’a donné un peu de résistance car il repose sur une mécanique originale déjà exploitée dans toute la zone et qui oblige à être assez attentif à une variation d’environnement… pour ne pas spoiler. Dans le même ordre d’idée le dernier donjon se montre particulièrement réussi et complexe dans sa structure, là aussi il vaut mieux laisser la surprise. Pour ce qui et du reste, ça m’a paru globalement classique, seul le 4ème se rattrape par un design qui sort vraiment du lot : Temple aquatique mais avec une architecture très orientale avec des nénuphars et des statues ressemblant à bouddha, le tout avec des couleurs chaudes. On est d’ailleurs loin des donjons lugubres hormis le premier, vite fait. Hélas pas de donjons vraiment mystérieux ou effrayant dans le lot, c’est un peu dommage, la majorité m’a paru un peu fade niveau ambiance. Malgré leur petitesse il y a pourtant de quoi y passer du temps, le jeu est même long et bien dans la moyenne des Zelda 3D. Comptez environs entre 25 et 30h pour aller jusqu’au bout en prenant votre temps. Sachant que le jeu est riche en contenu et je conseille tout de même de faire le boss rush pour obtenir le fameux bouclier incassable, sinon le boss final serait bien laborieux sans. En effet, Skyward Sword propose aussi d’autres petites idées et innovations dans son gameplay. Les boucliers ont maintenant une jauge de résistance et vos potions comme vos objets pourront être améliorés moyennant rubis et matériaux dans le marché couvert de Célestbourg. Ce qui pouvait être original, à l’époque le craft n’était pas encore trop à la mode. Terre comme ciel posséderont soit des matériaux (crane, corne, gelée…) lâché par les ennemis ou trouvables dans de petits coffres, soit des insectes qu’il faudra attraper avec son filet. Cependant, les objets requièrent pas mal de matériaux différent et en définitive j’ai fais quasiment tout le jeu avec les versions de base… ce qui est suffisant. Charger ses flèches plus vite ou avoir une potion qui donne encore plus de cœurs ne m’ont pas paru d’une grande pertinence. Donc l’idée tombe un peu à l’eau et relève plus du 100%. Autre subtilité, dorénavant lorsque vous sélectionnez un objet dans votre inventaire (qui se présente sous forme de menu radial, bien pratique !) le jeu ne se met plus en pause. Cela dit Zelda n’est pas une série de jeux qui nécessite sans arrêt de grands réflexes, il y a toujours un moment tranquille pour fouiller dans sa sacoche en paix. Enfin en ajout bien plus notable Link peut dorénavant courir, ce qui a pour effet de vider une jauge d’endurance. Plus d’une fois il faudra se ruer, ou tout simplement escalader des parois où il faudra garder un œil très attentif à cette jauge. En bref, entre les mini-jeux, les nombreuses quêtes pour les habitants, le boss rush, trouver tous les quarts de cœur et avoir tous les objets et au max, il y a de quoi faire ! Et même un mode difficile une fois l’aventure terminée. Mais franchement vu l’exigence de certains combat et la précision demandée, cela faisait longtemps que dans un Zelda je n’ai pas autant perdu de vie. Maintenant, de là à retenter une aventure qui ne propose quasiment aucune incartade dans son exploration ou son déroulé, hormis faire les quêtes quand bon vous semble à Celestbourg... Je ne sais pas. Malgré la relative répétitivité à revoir les mêmes environnements, ils sont variés, en particulier la forêt qui propose aussi une toute autre thématique. La seconde partie du désert, beaucoup plus réussie que la première, a elle aussi des relents de Wind Waker ce qui propose aussi un certain renouvellement dans les paysages. Ce que j’apprécie surtout dans les graphismes c’est la direction artistique et plus particulièrement les textures inspirées du pointillisme (plus largement de la peinture impressionniste). Ce faisant, chaque texture est composée d’une myriade de petites taches de couleurs différentes donnant un grain et un cachet plaisant à regarder, me concernant. Moins convaincant pour certains par contre, les arrières plans un peu trop loin se retrouvent flouté et légèrement représenté sous forme de « tache », ce qui donne un rendu un peu baveux, parait-il accentué sur une Wii branchée à une télé HD. J’apprécie néanmoins ce cachet unique à cet épisode, avec ses nombreuses couleurs il se dégage quelque chose de chaleureux dans ce Zelda contrairement à ses artworks plus dans un style Twilight Princess peint à l’encre. Les proportions et les designs font sérieux mais il y a comme une sorte de cell-shading, sorte de mix entre le sérieux et le cartoon qui permet à cet épisode de trouver son identité par rapport aux précédents volets 3D. Les animations demeurent soignées, l’ensemble fluide et lisible… le seul défaut dans tout ça c’est le chara-design qui souffle le chaud et le froid. Entre les grosses lèvres de Link, la frange + le nez de Zelda, mention spéciale a Ergo qui a… un physique particulier. Dommage car d’autres PNJ, même caricaturaux, ont de bonnes trognes… Ceci étant une affaire de gout, mais rien de vraiment rédhibitoire cela dit. Il en va forcément de même pour la bande-son qui à l’image du jeu ne me convainc pas complètement. D’autant plus étonnant que de nombreux compositeurs ont travaillé sur cet épisode, mais c’est peut-être ça aussi qui explique une certaine irrégularité dans la qualité. Objectivement et avec du recul, j’admets que Skyward Sword a une très bonne bande-son, Cependant il n’y a que 4-5 musiques que je trouve excellentes… ce qui n’est pas le cas de Twilight Princess par exemple. Le souci c’est que mes musiques préférées sont finalement rares et « mal » réparties dans l’ensemble de l’aventure, parce que ce ne sont pas les thèmes que l’on entend le plus souvent. De ce fait, les musiques qui vous accompagneront la majorité de l’aventure (à savoir : les donjons, les 3 zones, le ciel et Celestbourg) ne sont dans la majorité pas fameuses. Les zones et les donjons surtout ont tous des musiques passe-partout, ce qui contraste avec la musique épique et orchestrale du ciel. Très jolie mais dont la mélodie ne m’a jamais vraiment ému/ emporté. La forêt a quand même un air plutôt entêtant. Mais le reste bof. Et que dire des donjons quasiment tous oubliable avec quelques percussions et une nappe en fond, on est très loin d’un Ocarina of Time et ses ambiances très marquées. La seule qui sort du lot c’est le dernier donjon, alternant très vite passage inquiétant et envolée lyrique, le tout avec un effet de réverbération qui produit une ambiance étrange et presque mélancolique. Au final, parmi les musiques que je retiens, c’est le thème de Fay (que l’on a vite fait au début puis à la fin…), le thème du lac Farora qui est assez doux mais si l’on tend l’oreille s’avère très reposant et rappelle la musique impressionniste, le thème pour deux boss est épique et puissant (bien supérieur au thème du boss final, un comble) sans oublier celui de Celestbourg qui transmet une ambiance à la fois chaleureuse et légère. Enfin, comment ne pas évoquer le thème principal que l’on entend… au générique de fin. Super. Ce dernier est absolument remarquable, car si vous ne le saviez pas, il s’agit en faite du thème du premier Zelda mais composé à l’envers (et donc réorchestré). Et en définitive le thème est aussi mémorable qu’épique ! Dommage que le reste du jeu n’aie pas suivi… 3 Positifs : + Des idées et renouvellement à foison. + Brandir l’épée apporte une certaine fraicheur et technicité aux combats. (Wii) + Le CD de musiques offert. (Switch) + Les nouveaux contrôles au stick ! 3 Négatifs : - Des soucis de rythme et de recyclage. - Ciel inintéressant et complètement sous-exploité. (Wii) - Motion Control très lourd à la longue. (Switch) - ça fait cher le remaster, sans CD offert. Conclusion : Episode inverse du futur Breath of the Wild qui primera sur une liberté totale, Skyward Sword malgré son ciel vous enferme dans des zones terrestres aux puzzle et actions effrénés. Garantissant une grande inventivité mais un rythme, qui couplé au motion control à outrance, peut user sur la durée. Alternant moments mémorables (spysalis, la deuxième partie du désert, le dernier donjon…) et les coups de mou (première partie du désert, Banni, aller-retour dans le ciel) le jeu souffle régulièrement le chaud et le froid. Il n’empêche que si l’aventure m’avait déçu à sa sortie, j’avoue avoir eu grand plaisir à le refaire à défaut de le redécouvrir. Evidemment, si vous n’y avez pas joué à l’époque, laissez-vous tenter par le remaster, surtout si la partie « exploration » n’est pas ce qui vous intéresse le plus. A contrario, si une maniabilité exigeante vous refroidit, ou que vous soyez désireux d’une superbe histoire, de l’épique, des donjons tortueux et de l’exploration libre, alors vous ne trouverez pas votre compte dans cet épisode. Quant aux connaisseurs déçus, à vous de voir si payer plein pot pour jouer dans de véritables nouvelles conditions (et en portable) soit suffisant pour un épisode « mal aimé » et ainsi lui laisser sa seconde chance. En ce qui me concerne je ne regrette pas. Mes notes: 14 /20 (Wii) 16 /20 (Switch)
  6. Paxdu92

    Ys IX: Monstrum Nox

    Après que la série Ys se soit davantage ouverte au public suite à l’excellent 8ème volet, l’attente du 9 était grande (du moins en ce qui me concerne). Annoncé comme plus sombre et se déroulant dans une ville, il y avait de quoi avoir des craintes mais ne boudons pas notre plaisir sur un très bon action RPG de plus. Très bon ? Disons que j’ai quelques réserves… Devenez vous aussi un Monstrum et arpentons la cité de Balduq pour mieux comprendre le souci. Ys VIII fut un véritable coup de cœur, je ne peux que vous renvoyer vers mon test pour savoir plus précisément tout le bien que j’en pense, mais surtout pour mieux comprendre ce qui ne va pas avec sa suite. Difficile de ne pas comparer, les deux jeux partagent le même moteur graphique, le même gameplay et sont disponibles sur globalement les mêmes machines. D’abord sorti sur PS4 en 2019 au Japon, puis 2021 chez nous, il fallu attendre quelques mois pour le voir porté sur PC et Switch. L’attente fut longue mais j’avais déjà quelques réserves. En effet, Ys a pour particularité, entre autres, de faire voyager dans une région précise un peu comme les Pokémon, donnant finalement un univers et un cachet à chaque volet. Si le VIII nous faisait parcourir les rives azurées de l’île de Seren, le IX prend place dans la cité pénitentiaire de Balduq. Aïe... ville + prison, pour une série qui mise sur l’exploration, ça semble plutôt mal parti. Les premiers retours d’ailleurs vont à peu près tous dans le même sens : « c’est bien, mais pas autant que le VIII ». Il fallait s’y attendre, le précédent avait placé la barre tellement haut qu’hormis faire un peu mieux c’était difficile. Le souci ici, c’est qu’à peu près tout est un peu moins bien… Néanmoins pour se consoler la boite possède une fois de plus quelques cadeaux : jaquette réversible, 5 musiques à télécharger (à l’heure des OST sur YouTube ça n’a pas grand intérêt, mais ça reste mieux que 3 pauv' cartes) et un mini-artbook plutôt jolis. Se plaçant chronologiquement après Ys Seven, Adol Christin et son ami Dogi continuent leurs voyages. C’est de retour en Gllia (l’équivalent de la France) qu’ils décident de faire une halte dans la ville de Balduq au bord de la Loire. Mauvaise idée, le royaume a été annexé à l’empire de Romun il y a 8 ans de cela et une garnison accompagnée de l’Ordre de la croix bleue (l’équivalant des Templiers) décident d’envoyer au cachot notre héros, qui soi-disant « sème le trouble » partout où il va. De fil en aiguille (ou de fourchette en cadenas) Adol parvient à s’échapper de sa cellule mais dans sa lancée il tombe face à la mystérieuse Aprilis, une sorcière qui lui jette une malédiction le transformant en Monstrum. Sous cette apparence alternative notre héros se retrouve avec de nouvelles capacités mais est condamné, avec d’autres compagnons, à rester dans Balduq. De plus ils doivent participer aux Nuits de Grimwald, sorte de dimension parallèle où pullulent des monstres appelés Larvas qui menacent la ville. Adol retrouvera en partie sa liberté, avec l’aide de Dogi et des gens rencontrés un peu partout, ils créeront un QG secret sous un bar : le Dent-de-lion. Le but sera donc de découvrir ce qu’il se trame dans la prison : pourquoi tant d’innocents sont-ils enfermés ? Qui est Aprilis ? Pourquoi la Nuit et surtout comment retirer cette malédiction ? Le début est des plus exaltant, mouvementé et laisse en suspens pléthore de questions. Qui ne trouveront majoritairement leurs réponses qu’à la quasi toute fin. Et oui, il faudra prendre son mal en patience, les scénaristes prennent un malin plaisir à épaissir certains mystères et avec les héros qui lâchent en continu un « hm, c’est mystérieux » s’avère un brin poussif. En définitive cela donne presque l’impression que l’intrigue pouvait tenir sur quelques pages mais pour éviter que le jeu soit trop court toutes les révélations sont retardées, donnant presque 2/3 où j’avais cette impression que l’histoire n’avançait pas. Surtout que le but de nos héros Monstrum sera toujours le même au gré des 9 chapitres : trouver une entrée dans la prison, dont les fondations semblent être un véritable gruyère, pour aller enquêter. J’ai dû louper un détail, mais pourquoi ne pas passer par le même passage ? Surtout qu’avec leurs dons spécifiques, il y a moyen d’esquiver les gardes. Bref, l’intrigue semble quelque peu cousue de fils blanc et les personnages qui en savent beaucoup mais attendent la fin/le bon moment pour déballer leur sac fait quand même artificiel, même si justifié. Certains mystères sont très saugrenus, ce qui permet de ne pas trop deviner la suite, néanmoins les explications apportées sont bonnes dans l’ensemble. Attendez-vous à beaucoup de parlotte dans ce volet sous le signe des trahisons et complots politiques. Pas vraiment ma tasse de thé. En ce sens la motivation des antagonistes est bien justifiée et garde un minimum de nuance évitant tout manichéisme. Cette fois Adol ne sauvera pas le monde d’un dieu, donc avoir une intrigue plus « humaine » change des canons du JRPG. Ce qui n’empêchera pas son lot de légendes anciennes, de guerre de jadis et de divinité. D’ailleurs, l’aspect plus mystique qui justifie les Nuits peut paraitre un brin hors sujet avec le reste mais ça ne m’a pas gêné car on reste dans un univers d’héroïque fantasy. Dans l’absolu, l’écriture est bonne et l’intrigue plaisante à suivre, heureusement en grande partie grâce aux personnages. Adol, dit « Roi Rouge » sous sa nouvelle forme, fera vite la rencontre des autres Monstrum qui, vous vous en doutez, intégreront l’équipe au compte-goutte. Cet aspect « double identité » dans une ville donne à ce 9ème volet un p’tit côté super héros plutôt original dans ce genre de jeu. Pour combler la relative vacuité de l’intrigue principale, chaque chapitre (du moins les 6 premiers) se concentreront à chaque fois sur un personnage, permettant de mieux les cerner et de développer des histoires plus ou moins touchantes. Chacun d’eux s‘avère bien développé et évitent d’être caricaturaux. Alba Felis est une jeune fille pleine de bonne volonté mais manquant d’assurance, Falco est un teigneux vindicatif, Puppa une poupée amnésique et sans émotion, Furens Taurus est maternelle et enjouée, enfin Renegatus est maussade et direct dans ses propos. Des personnages qui ont globalement tous un p’tit problème et dont cette aventure permettra d’en apprendre plus sur eux-mêmes et de se surpasser. Alba Felis est sans doute mon personnage préféré, présente très tôt, elle sera la compagne et la porte-parole d’Adol pour un bon moment. J’ai été tout particulièrement surpris sur la véritable identité d’un des membres, je ne spoilerai pas qui, mais il est question d’handicap physique. Il apporte alors une réflexion intéressante : et si la malédiction pour les uns, ne pouvait pas être une bénédiction pour d’autres ? J’ai trouvé son segment poignant, puisqu’il est aussi question d’un conflit père-fils, évitant le tire-larme facile. Risqué vu les sujets abordés. Aprilis quant à elle est taciturne et il faudra attendre aussi la toute fin pour comprendre qui elle est vraiment, mais je ne l’ai pas trouvé d’un grand charisme pour autant. Elle fait plus prof qui donne des infos à ses élèves Monstrum, qu’une alliée au caractère développé. Comme le VIII, une pelletée de quêtes permettra d’apporter un peu de bonheur aux citoyens ou membres de l’équipe, l’occasion de conclure chaque sous-intrigue de façon plutôt poignante ou mignonne. Parque des quêtes, vous allez en avoir et pas qu’un peu. Elles ne sont pas vraiment annexes car le jeu vous incite à les faire. Déjà, et c’est d’ailleurs le principal reproche que j’ai concernant Ys IX, c’est que le rythme est lourd et répétitif. A chaque début de chapitre il sera question d’obtenir des points Nox, qui sont récoltés soit en faisant des petits combats en ville (le temps est figé et il faut abattre 4-5 Larvas) en passant des portails disséminés, mais ça rapporte peu. Soit en accomplissant les nombreuses quêtes des citoyens et autres membres du Dent-de-lion. Et pour le coup ça en rapporte beaucoup ! Une fois le seuil de 100 Nox atteint, un portail d’une Nuit de Grimwald se matérialise près d’une zone jusqu’alors inaccessible par une barrière (dû à la malédiction, une excuse habile pour mettre des murs « invisibles »). Résolu, vous pourrez alors débloquer une nouvelle parcelle de carte pour faire avancer l’intrigue, puis donjon, puis phase « prison » avec un autre personnage à l’histoire parallèle (un peu comme Dana dans le VIII). Répétez ça à chaque fois et vous comprenez bien que le duo quêtes + Nuits freine considérablement les ardeurs d’aventurier. Autant je saluais le VIII pour sa véritable frénésie de son gameplay et de découverte sans cesse, autant le IX limite constamment la progression en plus d’être très linéaire. Deux zones annexes et les quêtes à réaliser dans un ordre de préférence, mais dans l’absolu tout le reste suit un rail précis dont il est impossible de s’écarter. Mais bon, les quêtes sont-elles bien ? Heu… pff, vite fait. J’ai connu pire mais il y a mieux, ne serait-ce encore Ys VIII. La grande majorité d’entre elles se résument à aller parler à des PNJ ou se rendre à un endroit pour inspecter ou combattre. De ce fait d’un point de vue ludique c’est ennuyeux, même si certaines demandent de combattre quelques ennemis plus coriaces, voir même d’explorer un micro-donjon. Les quêtes sont très scénarisées (et donc bavardes) mais là où ça marche moins bien ici, je trouve, c’est que globalement on se fiche des habitants de la ville. Dans le VIII le scénario était plus resserré dans ses enjeux, les seuls PNJ étaient les survivants du camp et en ce sens chaque quête leur était dédiée pour les développer. Dans le IX, entre savoir pourquoi un paysan est malade et redonner la peluche perdue à une fillette, il n’y a vraiment pas de quoi se lever la nuit. Ça permet quand même de développer l’univers et les Monstrums. Pour contrebalancer il y sera aussi question d’aider une résistance face aux Romuns ou obtenir encore quelques infos de la prison par exemple, mais très souvent ça donne plus l’impression de jouer les bons samaritains. L’intrigue ne bouge pas d’un iota pour autant et ajoutez à ça la mise en scène rigide/limité, il y a une soudaine sensation de lenteur dans la progression. Ça ne m’empêche pas d’aimer l’histoire, mais je trouvais que son prédécesseur était moins envahissant et se contentait d’être clair et efficace. Cependant là où le VIII donnait l’impression d’embrayer subitement sur une deuxième intrigue un brin exagérée, ici la transition entre les deux parties se fait de façon très naturelle, puisque les enjeux autour de la prison sont posés dès le début et sont plus terre à terre. Ce qui amène à un final pas vraiment épique. Si plusieurs chemins mènent à Rome, dans l’univers de Ys plusieurs chemins mènent au pénitencier, ce qui sera donc l’occasion d’arpenter des donjons qui y sont connectés. C’est finalement plus dans ces endroits-là que l’on joue vraiment à du Ys, mais si cela peut vous rassurer il sera quand même possible d’explorer les zones qui bordent la cité. Cependant (et c’est là encore une p’tite déception) Balduq occupe plus d’1/3 de la superficie de la carte et le nombre de zones explorables ne sont pas nombreuse : 7, en comptant la ville donc. D’ailleurs une bonne partie de la carte restera grisée, mais n’espérez pas encore découvrir de nouveaux lieux. Grosso modo la région de cet épisode est construite comme une grande ligne droite avec une double bifurcation au nord et Balduq au centre. On perd le côté « complexe-metroidvania » du VIII avec plusieurs embranchements ou aller retour pour découvrir de nouveaux chemins. Vu le nombre de quêtes (une quarantaine), il en va sans dire que les allers-retours dans les quartiers et le Dent-de-lion sont plus que nombreux. Les zones extérieures beaucoup moins. On sent que les level-designer ont travaillé en priorité sur la structure de la cité, faisant d’elle la meilleure zone du jeu : visuellement cohérente et agréable à arpenter avec son lot de secrets et ruelles tortueuses. Monuments, coffres, pétales bleus et écrits sur les murs seront dispatchés aux quatre coins de la ville et seront à dénicher pour des grosses quêtes sur le long terme. Avec ses hauts bâtiments, son fleuve et sa colline où ce situe le quartier noble et la prison, il y a assez de complexité et de verticalité pour s’amuser à crapahuter de toit en toit. Et oui, car Balduq sera le meilleur terrain de jeu pour exploiter vos dons. Chaque Monstrum possède un pouvoir qui lui est propre, enrichissant le gameplay par de nouvelles mécaniques. Adol peut se téléporter à des points précis (symbolisés par des halos rouges) dans son champ de vision, Alba Felis peut courir sur les murs, Falco permet de planer et… le reste je vous laisse découvrir. Mais si je vous parle des trois premiers c’est parce que ce sont tout simplement les plus utilisés de tout le jeu. Et encore, planer ne sera pas tant nécessaire, quelques endroits dans les donjons et c’est tout. Il en va de même pour les trois autres compères, puisque ni Balduq ni les zones extérieures ne requerront vraiment leurs dons (tout juste pour une poignée de coffres annexes). Par exemple, les zones hors villes possèdent toute des falaises incurvées vous empêchant de grimper. Et ça présente une ambigüité : d’un côté c’est intéressant pour empêcher les zones d’être trop ouvertes et en ce sens l’on retrouve une construction en chemins à l’ancienne. De l’autre, c’est en partie renier le concept des dons, qui après réflexion rappellent beaucoup le principe des Objets d’Aventure du VIII qui permettaient aussi d’élargir ses horizons (respirer sous l’eau, double saut, etc.). Et c’est dommage, car c’est supposé être une des grosses nouveautés du jeu mais ne s’avère finalement pas assez pertinente. Ys IX reprend presque tout de Ys VIII. Normal me direz-vous, mais le VIII évoluait par rapport à ses prédécesseurs. Là on a vraiment l’impression de jouer au même jeu : mêmes graphismes, même inertie, mêmes contrôles, grosso modo les mêmes idées. Sauf que ce qui était pertinent sur une île avec un camp de survivants, l’est moins dans une ville occidentale. Le Dent-de-lion avec ses nouveaux arrivants n’est pas sans rappeler le camp et ses naufragés secourus, les Nuits de Grimwald sont les phases de défense de camp, les matériaux et la forge sont toujours là, mais en plus s’ajoute un classique système de monnaie qui n’apporte pas grand-chose, etc. Si vous avez lu mon test du VIII, il n’y a pas tant de raisons que je me répète concernant certaines petites subtilités ou le système de combat. Mais dans le doute je vais faire bref : le gameplay est souple et nerveux, une touche pour attaquer et quatre techniques assignées aux quatre boutons (ABXY) peuvent être enclenchées pour faire de plus gros dégâts sur un certain périmètre. Elles consomment des PT, qui se gagnent en frappant normalement ou avec le temps. A cela s’ajoute le concept d’esquive au bon moment pour ralentir le temps, et de technique placée au bon moment pour créer une contre-attaque et ainsi réaliser des coups critiques dans un laps de temps très court. Enfin s’ajoute la mécanique de point faible, chaque personnage est dédié à un type de coup : tranchant, contendant ou perçant, qu’il faudra donc permuter à la volée selon le type d’ennemi afin de maximiser les dégâts. Voila pour le principal : simple, efficace, complet et un minimum technique. Et rien de plus là-dedans ? Il y a une p’tite nouveauté, oui. Il y a toujours la jauge de Super Attaque (attaque très puissante autour du personnage) qui se charge en exécutant des techniques. La nouveauté cette fois c’est qu’elle se divise en deux niveaux, permettant de l’activer plus tôt, mieux encore lorsque l’on fait une première fois L+R le personnage rentre d’abord dans une phase de Boost qui décuple sa force et recharge ses PV et PT jusqu’à que la jauge soit vide. Mais avant que cela n’arrive, à vous de déterminer quand réappuyer sur L+R pour enfin utiliser la Super Attaque. Une très bonne idée donc qui apporte un peu d’attention/gestion. C’est tout, mis à part la possibilité de faire des attaques concentrées plus tard. Ça fait chiche comme ajout. Et en plus on perd certaines idées comme le mini-jeu de pêche (bon, sachant qu’il y a moins de rivages je peux comprendre). Les Nuits de Grimwald, qui sont majoritairement imposées ici sont sensiblement pareilles que les phases de défense : des éléments sont à améliorer moyennant des matériaux : pièges, appâts, renforcement, etc. Puis dans une zone close vous exterminez des vagues de Larvas. La nuance c’est qu’il faut protéger un cristal qui peut être attaqué de toute part, contrairement à la palissade du VIII. Les ennemis apparaissent plus près de l’objectif que vous devez défendre et en ce sens les Nuits sont plus dures mais aussi bien plus intenses. J’avoue que c’est plus plaisant dans cet épisode mais ces phases purement beat them all ne sont toujours pas ce que Ys propose de mieux, surtout quand les dernières trainent en longueur. Par contre les phases « Dynastie Warrior » ont laissé place à une nouvelle : la destruction de cristaux. Certaines Nuit de Grimwald prendront place dans un quartier ou un coin de plaine dans lequel une centaine de cristaux rouges seront placés, le tout avec plein de Larvas déchainés. Il faudra donc tout briser en moins de 5 minutes, mais il est possible d’abréger lorsque vous mettez au tapis un boss qui n’interviendra qu’après la moitié des cristaux détruit. C’est déjà moins bourrin et ça oblige à se déplacer, mais il y a trop de temps pour être véritablement sous pression et le coup de détruire les cristaux les uns après les autres dans des lieux déjà connus, ça ne semble pas bien inspiré et fait plutôt office de remplissage. Bref, pas mauvais mais pas super convaincant. Le reste est vraiment chouette je vous rassure ! Du moins quand on joue, soit quand on ne passe pas son temps à enchainer des cinématiques ou des Nuits bourrines. Dès lors qu’il est possible d’explorer et se battre rapidement, le jeu regagne en intérêt. Il faudra quand même attendre le chapitre 4 pour enfin se perdre dehors, surtout que l’autre petite « nouveauté » de ce Monstrum Nox, c’est que le level-design est plus ouvert ! Sans aller jusqu’à de l’open world, on sent clairement une volonté de s’en rapprocher. Ne serait-ce qu’avec Balduq qui est une très grande ville mais qui passé les GTA, Saint Row 4 et autre Assassin’s Creed ne semble pas si originale ou fraîche. Néanmoins ça reste encore rare dans le paysage du JRPG, ça m’a d’ailleurs pas mal rappelé Transville de One Piece Unlimited World Red. Les zones extérieures ne sont pas en reste, notamment les deux plaines, où il y a quelque chose de grisant et excitant à s’y perdre. Fini le découpage en petite zone à la Final Fantasy XII, l’absence ou du moins la raréfaction des temps de chargement fait plutôt du bien et va avec cette idée d’action et découverte sans temps mort. Il n’empêche que les plaines sont quand même un peu trop grandes et donc un peu trop vides. Celle du nord s’en sort un peu mieux avec ses plateaux surélevés et murailles en ruines qui donnent divers petits secrets et chemins. Les donjons quant à eux sont beaucoup plus linéaires et à part quelques grands espaces par moment, il y a plus une sensation d’arpenter un long couloir avec des ramifications qui bouclent ou sont des culs de sac. Etonnamment la plupart des donjons sont construits dans le même moule : une première moitié avec que des tunnels ternes, puis une seconde plus « naturelle » et espacée, comme un ravin aride ou même une caverne de lave (il y a aussi des égouts, hein, vous vous en doutez). Heureusement la variété sera de mise avec quelques petites idées pour diversifier l’exploration, mais par rapport au VIII c’est bien plus léger. Surtout les 6 premiers donjons qui servent globalement à exploiter le nouveau don récemment acquis. Et à aucun moment ne cherche à complexifier les situations, ce qui passé la découverte fait un peu basique. Dans la caverne de lave par exemple, des courants d’air chaud vous font monter en planant, mais pourquoi ne pas avoir implémenté un réseau de vent descendant et ascendant dans le quel il faudrait se dépatouiller ? Non, l’idée reste dans sa forme de base, sans chercher plus loin. Comptez aussi quelques pièges et leviers à activer. Bien sûr on y retrouve de la plateforme, qui s’enrichit grâce au pouvoir de grimper permettant encore plus de souplesse et ainsi faire mumuse dans certaines situations à essayer de trouver d’autres façons de traverser ou accéder à un coffre. Ça c’est sympa ! En suite, la frénésie l’emporte. Le cocktail plate forme-exploration-combats fonctionne toujours du tonnerre et si vous aviez adoré jouer au VIII, vous ne devriez pas bouder votre plaisir sur le IX. Mais clairement son rythme en dents de scie peut s’avérer usant et j’ai attendu plus d’une fois que le jeu me laisse libre de découvrir le monde à mon rythme en explorant. Heureusement aussi que l’histoire et l’univers tiennent suffisamment la route pour éviter d’avoir un jeu en demi-teinte. J’ai l’impression que le concept de la ville a complètement sabordé le déroulé. Cela oblige à créer un monde plus réduit (ce qui est paradoxal puisque les zones sont grandes et ouvertes) et forcément plus narratif avec le contexte + tout les PNJ qui s‘y baladent. Propice à des intrigues complotistes qui, sans rendre l’histoire complexe, ne la rend pas pour autant aussi efficace que le VIII. Enfin, il fallait trouver une excuse pour voyager et éviter que tout se règle en quelques heures puisque la prison est sous le nez de nos héros, ce qui explique les quêtes à rallonges. La durée de vie est par conséquent très bonne pour le genre, comptez une trentaine d’heure pour libérer Adol de sa forme de Monstrum. Sachant que j’ai pris mon temps et que j’ai bien complété la carte et terminé la quasi-intégralité des quêtes (j’en ai loupé une). Ah oui, parce que comme le précédent elles sont limitées dans le temps, mais c’est moins pertinent puisque de toute façon on est incité à les faire et pas de fin secrète qui en découle cette fois. Cependant, le jeu s’avère moins complet… Moins vaste, et à par deux zones annexes comme susmentionné, il reste à tout compléter en apportant toute les recettes de cuisine à la nonne, trouver tous les coffres, explorer la carte à 100%, battre un boss caché, etc. Il existe 6 mini-zones optionnelles bien cachées dans Balduq, ce qui est une annexe plutôt intéressante. Mais niveau post-game, c’est un peu la déception. Aucun donjon bonus, même pas de mode galerie ! En revanche le boss rush reste très complet (et jouable à deux cette fois) avec difficulté et équipe personnalisable. A cela s’ajoute un New Game + avec choix des éléments à conserver (niveau, carte découverte, objets, etc). Hélas, on perd la fonctionnalité d’augmenter la puissance des ennemis faços Dark Souls, ce qui je trouve est plutôt dommage… Bref, c’est certes une longue aventure, mais qui semble bien étirée et avec bien moins de contenu annexe que son prédécesseur (qui était déjà bien garni), donc ce n’est pas non plus rachitique dans le IX. Surtout que l’on peut avancer sans soucis puisque vous aurez plusieurs modes de difficulté permutables à tout instant. Cette fois le dernier (Inhumain) ne proposera pas de détruire vos flacons de potion après utilisation, sans doute pour éviter d’être coincé dans ce mode-là une fois choisi. Pour l’explication : la seule façon de se soigner se fait uniquement avec des potions limitées par vos nombre de flacons, des aliments peu efficaces ou des plats octroyant des bonus temporaires à l’équipe. Mais bon, en Normal vous aurez rarement besoin de tout ça, le jeu reste facile et j’ai dû faire une bonne partie en Difficile pour relever le tout, mais mon équipe prenait un peu de retard en niveau ce qui rendait certains boss un peu trop longs et ardus (alors que le reste passait). Les boss comme les ennemis, d’ailleurs, ont de bon design et certains d’entre eux ont des points faibles et un déroulé spécial. Les larvas auquel vous ferez face sont dans un style un peu « Sans-cœur » de Kingdom Hearts, je trouve, avec un côté plus « macabre ». Les monstres rencontrés dans les alentours sont plus classiques : rat géant, grosse plante carnivore et même des gobelins qui semblent tout droit sortir d’un The Elder Scroll. Le chara-design des protagonistes est assez recherché, mettant l’accent sur une forme d’animalisation (Alba Felis et sa queue et ses oreilles de chat, Furen Torus et ses sabots de fer et son serre-tête avec des cornes…), mais leur version en civil s’avère tout aussi réussie, bien que simple. Le souci c’est qu’il y a encore ce côté un peu lambda (que j’appellerai « manga générique ») pour les visages, mais on s’y habitue et chaque personnage à un code couleur qui lui est propre et permet de bien ressortir par rapport aux décors ternes. Ça ne vous a pas échappé avec les screenshot mais la ville est vraiment grise, faisant d’avantage ressortir les quelques éléments (PNJ, objets, ciel…). Après réflexion je pense que le choix de cette gamme de couleur permet à Balduq, et le jeu, d’avoir une identité au-delà de coller au concept de pénitencier sinistre. Chaque quartier de la ville possède son style, entre les bains à l’architecture provençale, le centre-ville plus normand avec sa cathédrale gothique, le quartier noble et ses rues plus propres et uniformes, etc. Mention spéciale au bas-quartier, complètement enfoncé dans une cavité rocheuse, avec bâtiments et pontons qui se superposent. En définitive, la ville a quand même son charme et possède quelques jolis panoramas. Les alentours s’avèrent étonnamment variés ! Forêt, mont et même une plaine aride. En définitive on arrive à un minimum voyager tout en restant dans des lieux homogène et cohérent. Juste dommage que plusieurs donjons soient vraiment plongés dans l’ombre, au point d’en devenir gênant si vous n’avez pas adapté la luminosité. Il n’empêche que ça reste bien moins coloré et dépaysant que l’île de Seren. Pourtant il s’agit du même moteur graphique, adapté pour la PS Vita. Conférant encore ce rendu « PS2 en HD » qui n’est pas fameux sans être vilain, il y a clairement plus beau à côté. Le hic c’est que ça se permet de ramer, y compris sur PS5 ! Notamment dans Balduq, les chutes de frame rate arrivent et ça peut bien saccader quand il y a des Larvas. Là-dessus la version Switch trinque et ce n’est franchement pas mirobolant par moments. Lorsqu’il y a un déluge d’effets et d’ennemis lors des Nuits le jeu passe presque à 15 fps pendant 2 secondes, j’ai bien cru que la switch allait planter. Autrement dans les autres zones ça reste globalement stable à 30Fps, contre 60 pour les autres supports. Bref, ça fait vieux, mais j’y trouve un certain charme nostalgique. Après Falcom n’est pas un très gros studio, mais espérons que pour le prochain ils passent à l’étape supérieure. La bande-son continue toujours d’être de qualité, rendant honneur au reste de la série. On retrouve la même équipe de compositeurs que le VIII, ce qui occasionne quelques sonorités et mélodies un peu dans le même ton que ce dernier. Toujours ce mélange rock-électro qui confère une pêche d’enfer et s’accorde plus avec le sentiment d’action et de précipitation que de vraiment coller aux lieux. Balduq étant plus calme, la musique le sera tout autant, avec plusieurs thèmes au fur et à mesure du jeu. Un peu lancinant au début (ça m’a fait un peu penser à du Dragon Quest), puis toute mignonne et guillerette, puis ma version préférée : un peu zen et mélancolique. Je dirai que l’OST de cet épisode est aussi bien que celle du VIII, voir même un chouilla meilleur, il y a beaucoup de bons morceaux qui restent en tête ou touche. Il y a bien le thème principal (le thème d’Aprilis) que je trouve sympa sans plus, je préfère le thème de Dana. Sinon quelques musiques sortent du lot, comme le morceau du 3ème donjon et son saxophone qui donne une ambiance jazzy surprenante ou encore celle des zones montagneuses qui est pour moi la meilleure musique du jeu : épique, nerveuse et restant en tête. Le doublage aussi est de qualité, toujours le choix entre anglais et japonais, ce qui accompagne bien les nombreuses cinématiques. Bref la progression même freinée reste plaisante malgré tout. Et c’est bien là l’essentiel. 3 Positifs : + L’OST, toujours superbe. + Balduq, un bon terrain de jeu. + Gameplay toujours aussi bon et diversifié… 3 Négatifs : - … mais pas grand-chose de 9. - Les quêtes et Nuits qui cassent le rythme. - Dons pas suffisamment exploités. Conclusion : à défaut de renouveler ou faire évoluer la série, Ys IX : Monstrum Nox change surtout par son cadre et sa progression qui se résumerait de la façon suivante : « moins d’exploration, plus de blabla ». Mais plus de dialogues n’est pas synonyme de qualité et si vous vous attendiez à jouer à un jeu aussi jouissif que son prédécesseur, vous risquerez d’être un peu déçu. Dans l’absolu ça reste toujours aussi prenant, de par son histoire intrigante et son gameplay dynamique, ce IX est tout à fait recommandable dans le genre. En revanche si vous n’avez jamais touché à un Ys, j’insiste encore, mais jouez plutôt au VIII qui est encore l’apogée de la série. Maintenant qu’elle s’est essayé à un univers plus dark et une grande ville, espérons un futur plus radieux. Ma note: 16 /20
  7. Paxdu92

    Shining Force 2

    Lorsque l’on parle des vieux tactical RPG, la vieille série Fire Emblem vient souvent tête. Pour cause, elle a posé les jalons d’un mélange de genres à mi-chemin entre la tactique d’un jeu d’échec d’une part, l’exploration et évolution de ses personnages comme dans un RPG d’autre part. Pourtant fut un temps où Sega avait tenté de marcher sur les plates-bandes de Nintendo avec Langrisser, puis la trilogie Shining Force, dont le second opus possède une grande renommée sur la Mega Drive. Et pour l’avoir fini, c’est un jeu qui mérite bien sa réputation ! La série Shining est un peu particulière. Croyant qu’elle n’existait plus, je me suis aperçu du contraire puisque de nouveaux épisodes sont fréquemment réalisés mais n’ont pour ainsi dire plus rien à voir avec les jeux d’origines en plus de ne recevoir aucune publicité. Il faut dire que le genre de la série Shining est inclassable tant elle semble avoir mangé à tous les râteliers… Dongeon RPG, Tactical RPG, Hack n’Slash, Action et même jeu de combat ! Difficile d’y voir une ligne directrice. Pourtant les premiers épisodes, au moins jusqu’à Shining Force III, possèdent une certaine homogénéité dans leurs réalisations puisqu’à leur tête on retrouve le studio Camelot Software, surtout connu aujourd’hui pour les Golden Sun et divers Mario sports, nommé Sonic! Software Planning à cette époque. Le studio est fondé par Sega et dirigé par Hiroyuki Takahashi, ancien membre de Shunsoft où il avait officié sur le RPG Dragon Quest IV. Il semblerait qu’il ait bien retenu la leçon auprès de Yuji Horii, puisque divers détails rappelant DQ parsèment les premiers jeux Sonic!. À commencer par Shining in the Darkness en 1991, un Dongeon RPG (ou plus précisément dongeon crawler) rappelant Wyzardry, qui lui-même avait servi d’inspiration pour Horii avec ses déambulations dans des couloirs labyrinthiques et ses combats à la première personne. Le second épisode de la série change de genre en devenant un tactical RPG : Shining Force. Cet épisode connaitra un remake sur Game Boy Advance. Cette fois l’on retrouve une vue de dessus et des combats faisant la part belle aux déplacements au tour par tour, mais l’univers ainsi que les menus sont quasi identiques. En effet, un atout des jeux Shining, qui sera même repris plus tard sur des jeux tel que Golden Sun et Mario Tennis/ Golf portables, consiste en des menus d’une grande clarté où chaque option est représentée par un petit logo animé. Même sans lire, on s’y retrouve immédiatement, et le fait d’agencer les options sous forme de croix permet de sélectionner de façon intuitive. Fort de son petit succès, Sega demanda à réaliser d’autres Shining Force, la série va alors continuer sur Game Gear avec deux épisodes « Gaiden » (ce qui pourrait se traduire par « à part ») qui seront par la suite remaké et compilé sur Mega CD. De ce fait lorsque la série revient sur Mega Drive en 1993, Shining Force 2 est en faite le cinquième jeu, ou quatrième en tant que « Force ». D’après une interview de Takahashi en 2009, Sega ne leur avait attribué qu’un petit budget pour cet épisode 2, ce qui au moindre échec pouvait faire couler la boite. Inquiet, bon nombre d’anciens employés ont préféré quitter le navire, renouvelant complètement l’équipe en charge de ce second volet. Et pourtant le talent est resté puisque ce second épisode se positionne un cran au-dessus (à tous les niveaux) de son prédécesseur, tout en étant un des meilleurs tactical RPG de la console. Un soir d’orage, dans le royaume de Granseal, une bande de voleurs tente de s’emparer de joyaux mystiques. Erreur, ces derniers servaient à maintenir la prison d’un terrible démon : Zeon, qui maintenant libre s’en va récupérer son pouvoir et ainsi dominer le monde. Le royaume alors troublé, s’en va combattre le mal. Lors du conflit, le sage Astral tente d’utiliser un de ses élèves (Bowie, mais vous pouvez le renommer) pour récupérer les joyaux des mains du démon avant qu’il ne s’enfuie avec la princesse de Granseal. Cependant les artefacts mystiques s’incrustent au cou de Bowie, le perfide démon est projeté dans une autre dimension avec la princesse et le royaume menace de s’effondrer, laissant un gouffre béant à la place. Heureusement tout le monde fuit de justesse par bateau. Arrivé sur le continent de Pharmacia nos vaillants combattants vont alors tenter de reconstruire leur capitale et trouver une solution pour se défaire de Zeon avant qu’il ne soit trop tard… Classique de chez classique, c’est à ce demander si le scénariste n’avait pas une liste des clichés et qu’il se serait amusé à tous les inclure : un temple renfermant une légende ancienne, un méchant purement démoniaque, une princesse en détresse (pour un soi-disant sacrifice…), une épée magique, un traitre et inversement un méchant qui rejoint vos cotés, un peuple farfelu, etc… En fin de compte le seul auquel on échappe c’est le héros/élu aux pouvoirs magiques. Bowie n’a, scénaristiquement, rien de spécial. Si ce n’est le coup du sort qui lui impose cette « malédiction » à avoir les deux reliques sur son corps. Objet convoité par Zeon et ses sbires, mettant donc Bowie au centre de l’histoire contre son gré. Le garçon n’est d’ailleurs pas complètement muet, étonnamment il dit un mot à quelques rares occasions… il doit avoir 7 répliques à tout casser. Comme beaucoup de vieux RPG dont Dragon Quest, les nombreux personnages qui se joindront à votre équipe de guerriers ont tous leur passif et leur prétexte mais une fois dans la bande ils se feront discrets, devenant de simples pions sans âme. Un peu dommage. Il n’y a enfin de compte qu’à la toute fin qu’il y a une cohésion de groupe, histoire de donner une vague conclusion à toute l’équipe. On découvre alors subitement qu’il y avait des romances, mais rien n’est développé. Au final, les seuls personnages à parler régulièrement étant les deux compagnons de Bowie. Très tôt vous rencontrez l’oiseau Peter, soi-disant Phoenix, qui servira de guide pour les réfugiés de Granseal. Au rythme du scénario vous aurez différents seconds compagnons puis passé un certain stade ce sera le reste du temps vieux Astral à l’allure de Gandalf qui prendra la seconde place de porte parole. Du coup il y a une vague dynamique entre le piaf et le vieillard mais ça reste là encore trop léger. Pourtant, le scénario n’est pas mal du tout et m’a même plutôt plu, pour deux raisons. La première étant que le jeu est très bien rythmé. Etant donné que nos héros cherchent un moyen pour vaincre Zeon, on se lance dans un incessant jeu de piste qui amène l’équipe un peu partout en fonction des retournements de situation : trouver un radeau, trouver un explosif, etc. A la manière d’un Dragon Quest, la majorité des villages ont leur petite histoire/ problème, entre la ville des centaures en pénurie d’eau ou bien se retrouvant miniaturisée chez un sorcier amenant à découvrir un peuple sur son bureau. La seconde raison étant l’ambiance bon enfant que dégagent les personnages et les situations. Il y a notamment un effort particulier sur la mise en scène pour aller au-delà de petit sprite qui marchent ou qui sont allongés comme le font la majorité des RPG de l’époque. Hochement de tête, accélération ou ralenti dans la marche, secousse de l’écran, etc. Il y a quelques passages dramatiques efficaces mais pour le reste plane une certaine bonne humeur et légèreté. L’humour est présent par les dialogues, comme la fois où l’on tombe sur une femme se lavant dans un lac et Astral qui repousse Bowie et Peter en leur disant que ce n’est pas de leur âge. Ou bien trouver des bouquins aux titre divers et variés dont un sur le despotisme chez le roi de Granseal. La mise en scène n’est pas en reste, donc, comme un pauvre marin dans la cale du bateau qui se retrouve projeté par-dessus bord en créant un trou ayant sa silhouette. Bref, ça se suit sans déplaisir, comme le serait un vieil animé pour enfant : classique mais plein de bonne humeur et de rebondissement. Le seul problème dans cette intrigue, c’est qu’au final on se rend compte que l’on a fait un gigantesque détour pour pas grand-chose car la solution était à portée de main… sans spoiler. Après on peut y voir dans cette aventure une sorte d’entrainement, mais à ce compte-là un brin de liberté dans la progression aurait été le bienvenu. Pourtant une forme de liberté est offerte à certains moments, plusieurs villes sont optionnelles et l’on peut passer à côté et enchainer par mégarde la prochaine bataille. C’est notamment le cas avec le combat contre le Kraken, je crois que cet affrontement est prévu pour plus tard car le pic de difficulté y était subitement plus élevé. Mais globalement le jeu reste très linéaire. Tout juste deux batailles cachées dont une sacrément bien planquée. Mais alors, que propose de plus ce deuxième volet par rapport à son prédécesseur ? Et bien plus de liberté justement ! Mais de déplacement, puisqu’il est dorénavant possible de revenir sur ses pas et dans les autres villages déjà visités, là où le premier épisode vous bloquait à chaque fois dans des périmètres précis et en ce sens avait un découpage plus proche d’un Fire Emblem où il n’est pas possible de faire marche arrière. Pour le reste c’est plus dans les détails que ça se joue mais tout en « + » : plus beau, plus long, plus narratif… En ce sens, il est un peu une version plus aboutie, avant que ne vienne le 3ème volet ambitieux avec ses trois versions/ scénario (une idée qui sera repompée plus tard par Intelligent Système pour son Fire Emble Fates). Des deux Shining Force sur Mega drive, c’est clairement sur le 2 où j’ai pris le plus de plaisir au point de le finir. Il a malgré tout pris un coup de vieux, en particulier dans ses mécaniques où il peut paraitre pauvre par rapport à nos standards actuels. Mais il faut le remettre dans son contexte. Sorti en 1993, puis un an après chez nous, il dû être le premier Tactical RPG pour beaucoup puisqu’il a fallu attendre 2003 avec Fire Emblem 7 en occident pour découvrir la mythique série qui l’avait inspiré. En découvrant Shining Force aujourd’hui, on peut ainsi déplorer l’absence d’un concept de triangle des armes qui fait le sel des FE par exemple. Mais celui-ci n’apparaitra que dans le 5ème volet en 1996, en ce sens, le reprocher à Shining Force n’a au final pas vraiment lieu d’être. S’il fallait vraiment faire un comparatif, le tactical de Sega serait plus à mettre en relation avec Fire Emblem 2 Gaiden, puisqu’il en reprend globalement sa formule à base de combat d’un côté et d’exploration de villages et de donjons de l’autre. Mais Shining Force rend la formule plus aboutie, et la balance penche finalement plus vers le RPG old school que le tactical pur et dur. En ce sens, il est une intéressante alternative à la série de Nintendo. Ainsi là où dans un Fire Emblem les batailles sont entrecoupées de dialogues et d’une courte cinématique sur une carte pour le contexte, Shining Force demande de voyager et les batailles sont placées à des lieux et moments précis. En ce sens, on découvre le monde comme un RPG classique : en vagabondant sur une grande world map parsemée de forêts et de monts, à la recherche du prochain village. Shining Force ajoute une véritable mécanique d’aventure/ exploration qui permet de respirer un peu entre deux affrontements tactiques. En contrepartie, les champs de bataille peuvent paraitre plus pauvre, puisque nulle possibilité d’ouvrir les coffres ou faire des emplettes en plein affrontement, ce sera possible après. Là où les anciens Fire Emblem avaient un juste milieu, Shining Force scinde ses mécaniques. Pour cette raison je trouve malgré tout les affrontements moins stratégiques et originaux qu’un Fire Emblem… mais ils ne sont pas pour autant moins intéressants. Lors d’un combat la carte se retrouve alors quadrillée : les monts et rivières font toujours office de murs et chaque zone praticable donnent plus ou moins un bonus de défense. C’est là aussi assez basique : les routes sont neutres, les plaines offrent 15% de défense, les hautes herbes, les forêts, déserts et collines 30%. Bien sûr, ces dernières ralentissent les déplacements de vos unités, en particulier les centaures. Les unités volantes quant à elles ne se soucient d’aucun bonus ni malus de terrain. Sur le papier cela semble intéressant mais au final ces pourcentages de défense ne semblent pas si salvateurs que ça. Dans l’absolu on perd un peu plus ou un peu moins de vie mais passé un certain stade où les ennemis peuvent démonter vos personnages en deux coups, le % de défense supplémentaire ne sera pas d’un grand secours, tout juste votre unité aura-t-elle une infime chance supplémentaire de survie… Pour le reste donc, tout n’est que question d’unité, puisque la majorité des personnages sont uniques : à chacun ses stats, son niveau et sa classe. Ce qui va donc influencer sur ses déplacements. Les centaures et les oiseaux peuvent se mouvoir très loin, tandis que les guerriers et les tanks (oui oui) sont bien plus limités mais compensent par une bonne force. Les archers et autres sorciers peuvent attaquer à distance, tendis que les mages peuvent soigner et offrir quelque bonus. Petite nuance par rapport à la série de Nintendo, les magiciens peuvent débloquer plusieurs sorts et niveaux de puissance en montant de niveau, ce qui fait qu’ils ne sont pas tributaires d’un quelconque tome de magie à équiper. Hélas pour certains personnages je ne vois pas bien les subtilités. Il faut dire qu’il est difficile de faire des comparatifs tant il y a peu de doublon dans l’équipe, ce qui est un bon point. De ce fait je ne vois pas trop ce que propose de plus Gerhalt le Loup Garou par rapport à Zync le robot… Niveau attaque/ défense/ déplacement c’est globalement du pareil au même… De ce fait, on aura vite fait de remplacer les canards boiteux par plus fort qu’eux au fur et à mesure que les rangs grandissent. Les centaures sont les plus puissants du jeu et Peter est sans aucun doute le personnage le plus fort. Seule véritable grosse quête annexe du jeu au passage, il y a une bonne poignée de personnage optionnels, plus ou moins difficiles à obtenir. Il faudra soit revenir dans un lieu passé une certaine étape de l’histoire, soit penser à chercher dans un village, soit obtenir un objet précis à donner à un personnage. Rares sont ceux à être irrécupérable… Mais étant donné la rareté de certaines classes et la puissance spécifique de certains d’entre eux, il y a un plaisir à les voir rejoindre vos rangs. Surtout que tout ce beau monde peut évoluer une fois le niveau 20 atteint, en passant à une nouvelle classe auprès d’un prêtre, parfois en ayant un objet spécial en poche. C’est le cas de Kazin, jeune sorcier que j’ai transformé en puissant invoqueur grâce à un tome secret. Hélas le système de classe est ultra limité : aucun choix possible, c’est plus une évolution logique. Par exemple les mages deviendront moines, ce qui les rend bon en attaque, les archers deviendront rangers, permettant d’élargir leur portée de tir, d’autres sont dans la continuité de leur classe comme Gerhalt le loup garou qui, d’abord humain, reste ensuite sous forme de loup, mais l’évolution ne semble pas plus flagrante que ça. Petit détail appréciable mais limité à trois personnages, le changement de classe entraine un changement physique, notamment Bowie qui passe de jeune gringalet à la coupe au bol à un sosie de Link avec un bandeau. Hélas le changement de classe arrive à la fin du premier tiers du jeu et puis plus rien, ce qui donne l’impression d’un système pas assez exploité ou trop vite arrivé. Pour le reste, donc, tout ne sera que question de déplacement dans la stratégie. Laisser les plus fragiles en retrait et les plus puissants à l’avant. Bon point cependant, l’IA ennemie ne se laisse pas facilement avoir par l’attraction de vos héros en guise d’hameçon. De ce fait il est assez ardu d’avoir l’initiative et il faudra globalement se déplacer d’un bout à l’autre de la carte, ce ne sont pas les ennemis qui viendront vous foncer dessus. A moins d’être à leur portée bien sûr. C’est sur ce point où Shining Force a mal vieilli, le jeu manque cruellement d’indications. Impossible de savoir combien de cases l’ennemi peut se déplacer ni qui agira ensuite, du coup si vous ne voulez pas vous faire attaquer c’est un peu du placement au pif ou avec prudence. Et il arrive à plusieurs reprises d’avoir un résultat fâcheux difficile à anticiper… Heureusement, j’ai joué sur l’excellente compilation Megadrive Classic, qui permet entre autre de rembobiner l’action ou de l’accélérer, idéal pour « zapper » les tours ennemies. Oui car vous ne pouvez pas couper les animations comme le propose les jeux aujourd’hui. Là-dessus les options sont ultra limitées. J’admets aussi avoir abusé du rembobinage plus que de raison, mais ça m’a permis de me rendre compte de certains facteurs aléatoires. Bien sûr vos coups comme ceux de l’ennemi ont une chance d’échouer ou de faire un critique mais en ce qui concerne les double-attaques ou les contre-attaques, c’est tout aussi aléatoire et pourtant bien plus abusif. Alors évidemment quand c’est en votre faveur, ça va, mais quand c’est celui de l’ennemi il en ressort une vague sensation d’injustice. Ça reste suffisamment rare pour que les combats ne s’en retrouvent pas complètement basés sur le facteur aléatoire. La difficulté en Normal reste globalement correcte avec 2-3 pics mais il ne sera presque pas demandé de farmer, au mieux refaire un combat en plus vers le début peut vous apporter un peu de facilité pour la suite et de l’entraînement pour le boss final m’ont été salvateur. Autrement on peut globalement avancer tête baissée mais les batailles demanderont quand même une réflexion dans le choix des ennemis à abattre,. En effet, grosse différence par rapport à FE, il n’y a pas de grandes phases « tour joueur », puis « tour ennemi ». Ici c’est comme un RPG classique : l’ordre des tours dépende de la stat endurance propre à chaque personnage et ennemi. Ce qui là aussi donne un côté vaguement imprévisible aux affrontements et si l’on a un personnage mal en point, il faut espérer avoir l’opportunité de jouer à temps une mage blanche avant qu’un ennemi ne rapplique. De ce fait, il est très risqué de foncer bêtement dans le tas, tant on ne sait pas si l’ennemi pourra avoir plus d’opportunité à un temps donné et ainsi tourner la situation en sa faveur. Avec tout ces détails à prendre en compte, les batailles deviennent stratégiques et passionnantes puisque j'avais envie d’augmenter le niveau d’un peu tout le monde, surtout que les ennemis deviennent en parallèle de plus en plus puissants. Le bestiaire se renouvelle de bataille en bataille même si, comme beaucoup de jeux de l’époque, cela se présente par de simples changements de couleur. Vers le milieu du jeu, les ennemis deviennent résistants et passé une certaine étape les marchands d’arme ne propose plus rien d’intéressant, si bien qu’il faudra utiliser plusieurs de ses unités pour vaincre un seul adversaire. Forcément les combats seront longs, mais pas beaucoup plus qu’un autre Tactical… Puis comme susmentionné, avec l’avance rapide de la compilation Mega Drive, les quelque mini-longueurs propres au tour par tour peuvent être grandement abrégées. Un détail très sympathique : certaines batailles ont une originalité. Assez peu présent mais cela permet de renouveler la progression et ne pas avoir l’impression de faire des déclinaisons d’un même combat. Déjà toute les batailles ne se déroulent pas sur la world map, il y a aussi quelques temples et zones à échelle humaine comme un pont ou une falaise, afin de resserrer le level-design et avoir des obstacles et donc des chemins. Parmi les combats originaux, il y a par exemple deux passages dans une sombre caverne, tellement sombre que la visibilité est limitée au curseur, façon brouillard de guerre. Il y a aussi le combat contre le géant Taros qui ne peut être vaincu qu’avec une arme précise, obligeant à garder le détenteur sous perfusion de soin et faire un peu diversion avec les autres combattants. Dommage que tous les combats n’aient pas leur « petit truc » mais j’apprécie au moins l’effort ! Pour ce qui est de la difficulté, franchement ça va, il y a quatre modes allant de normal à très très dur (appelé « Ouch ! »). N’étant pas un grand stratège, j’ai fini le mode normal sans trop de soucis. Il faut dire que les Shining Force sont bien plus permissifs que les Fire Emblem avec leurs morts permanentes. Ici, si jamais la bataille tourne mal Bowie a un sort qui permet de l’interrompre et revenir à la dernière église visitée, tout en conservant points d’expériences et ors glanés en cours de route et lorsque vous revenez sur le lieu de l’affrontement, tous les ennemis reviennent. Et si jamais vos compagnons trépassent ils pourront être ramenés à la vie par un prêtre contre un somme d’argent de plus en plus conséquente. Cependant ne prenez pas les morts à la légère, si vos acolytes meurent trop tôt c’est le risque qu’ils ne gagnent pas d’expérience et donc ne montent pas de niveau, finissant par être à la traine… Quand une bataille est terminée, vous pouvez vous déplacer librement et ainsi reprendre la route. Bien que la progression soit linéaire, le level-design est plutôt étendu : on peut presque se perdre sur le continent de Pharmacia. Il faudra faire quelques aller-retours, surtout au début puisqu’à la fin les batailles s’enchainent… un peu dommage. Il sera par exemple possible de trouver un bateau à voile permettant de traverser les rivières et découvrir de nouvelles zones. Les villages et autres temples renferment quelques coffres avec parfois des armes très rares, autrement il faudra s’approvisionner en magasin. D’un côté il y a un vendeur qui vend des objets de soin, de l’autre l’armurier qui ne propose que des armes spécifiques à chaque classe. (Les moines peuvent prendre des gants, les paladins des lances ou des javelots leur permettant d’attaquer à distance, Bowie les épées, etc.). Du coup comme il n’y a pas de triangle des armes, il n’y a aucune stratégie à prendre en compte, c’est juste à chaque fois des modèles plus puissants que ceux de la dernière fois. Vers la fin du jeu, il sera possible d’aller dans une forge cachée. Un peu trop cachée car le moyen pour y aller n’est pas clair… (En gros il faut utiliser un objet précis sur une zone très précise). Seconde quête annexe : vous pourrez trouver du Mithril en quantité limitée, matériau qui permettra contre une grosse somme d’argent de forger les armes les plus puissantes du jeu. Autrement à peu près au même moment il sera possible de mettre la main sur des armes maudites, extrêmement puissantes mais pouvant aléatoirement bloquer votre personnage ou lui retirer un peu de vie après une action. Petit détail intéressant mais un brin gênant, chaque personnage ne peut porter que quatre objets, dont son arme. Pour peut qu’il ait des objets de soins ou des anneaux donnant des bonus il faudra faire des va et vient incessant dans son inventaire si l’on veut faire un échange ou du tri… Sur ce point c’est vraiment laborieux. Autrement, le seul moment qui m’a longuement bloqué fut l’utilisation d’un objet-clef qui semble anodin en le sélectionnant dans son inventaire à un endroit précis. Le lien entre les deux semble logique, mais comprendre qu’il faut faire ça soi-même est typiquement le genre de procédé vieillot agaçant qui peut bloquer pour rien. Aujourd’hui, on est habitué à que quelque chose fonctionne ou se débloque directement dès que l’on a la clef en poche… Autrement j’ai avancé sans soucis, les dialogues sont suffisamment simples et clairs même pour un anglophobe comme moi. Pour faire avancer l’histoire il faudra le plus souvent soit parler à un PNJ précis ou explorer la carte, donc pas bien compliqué. La durée de vie est tout de même conséquente, surtout pour l’époque. L’aventure m’a paru bien longue et à en juger d’après un longplay sur Youtube, il faut au moins 25 heures pour aller au bout de la quarantaine de batailles. Si vous trainez un peu et rencontrez quelque difficulté, on peut estimer la durée de vie à une bonne trentaine d’heures, ce qui est amplement suffisant aussi bien pour le genre que pour l’époque. Même si j’ai pris du plaisir à jouer tout le long, je vous avouerai que sur la fin j’avais l’impression que ça s’étirait un peu trop en longueur. Mais cela vient peut-être du fait que le dernier tiers du jeu est, comme déjà précisé, plus une succession de combats où l’exploration est plus en retrait, en dépit d’un sympathique labyrinthe entre deux affrontements. Mais grâce à l’exploration, l’ajout de nouveaux acolytes, le rythme du scénario et la variété de certaines batailles permettent d’éviter la lassitude. Pauvre en quêtes annexes donc, et pas vraiment de rejouabilité. Vous pouvez toujours tenter une autre composition d’équipe étant donné que vous êtes limité à 12 personnages par bataille et qu’au bout du compte on peut rencontrer une trentaine d’individus dans l’aventure. Mais entre les armes dédiées et le système de classe linéaire, peu importe les parties, on a grosso modo la même configuration. Après si vous voulez du challenge vous pouvez toujours tenter un autre mode de difficulté. Question rejouabilité d’ailleurs, j’avais un peu peur qu’une fois arrivé au bout, la carte soit complètement vide d’intérêt. Oui et non. Si vous marchez très longtemps il est possible qu’une ancienne bataille se lance façon combat aléatoire, mais ça ne marche pas partout et ça reste rare. Mais cerise sur le gâteau, il est possible d’utiliser un code (très laborieux à exécuter) pour choisir son moment précis ! Une bonne idée qui permet à loisir de refaire une bataille que l’on a aimé. Il faudra néanmoins se dépatouiller avec des séries de chiffres pour savoir quel numéro correspond à quoi … En tout cas les affrontements se différencient bien, que ce soit par le bestiaire que les arrière-plans. Le monde de Shinning Force II est plutôt varié : table d’échec géante, désert, champs de fleur, volcan, etc. La majorité des combats ont leur carte, bien que certains se ressemblent un peu et les villages là aussi très similaires entre eux ont quand même des petites variations. C’est graphiquement très sympa à regarder, même si le visuel en vue de dessus peut sembler pauvre. Par rapport au premier il y a plus de détails et les couleurs sont bien plus vives, ce qui fait que je préfère d’avantage ce rendu graphique. Mais là où Shining Force II est graphiquement plus abouti, ce c’est dans ses images qui parsèment les dialogue et les combats. Lors des dialogues se présente dans le coin une petite fenêtre avec le visage de celui qui parle, ils ont souvent une bonne trogne. Entre le roi de Granseal qui semble bourré, Peter et sa tête de gentil vautour simplet, ou Kazan et son air blasé, ils ont tous ce petit quelque chose. J’adore le chara-design, à mi-chemin entre manga années 80 et le cartoon américain. La sorcière qui fait office de menu principal semble tout droit sortir de Blanche Neige par exemple. Lorsque deux personnages se battent, ce sera l’occasion de montrer une mise en scène aux allures d’artwork, avec de très jolis arrière-plans détaillés et les personnages qui ont de superbes poses. Les animations sont très limitées (deux ou trois frames à peine) mais suffisantes pour rendre le tout compréhensible et percutant. Bref, jolis mais simple la plupart du temps, mais avec des beaux visuels pour les combats. De plus le fait de montrer l’action en vue de ¾ dos (qui sera repris dans Golden Sun, d’ailleurs), change par rapport à la vue de profil des Fire Emblem. Enfin s’il y a un dernier point sur le charme du jeu, c’est aussi et surtout sa superbe bande-son. Motoaki Takenouchi le compositeur n’a hélas pas été très productif dans sa carrière, surtout connu pour les premier Shining Force (Motoi Sakuraba prendra la relève avec 3) et Landstalker, ce qui explique certains airs/ sonorités très proches. Il a ici composé de superbes musiques qui sont un plaisir à écouter alors que je n’aime pas le processeur sonore de la MegaDrive. Franchement, on peut placer ce jeu à coté de Sonic 3 & Knuckles et Street of Rage 2 parmi les meilleures bandes-son de la console. J’ai une certaine affection pour la musique du village d’Elven qui est mélancolique et mystérieuse. Elle me fait beaucoup penser à la fontaine des fées dans Zelda. Sinon la musique de village est aussi joyeuse qu’entrainante tout comme le thème des nains. Les combats n’auront que deux-trois musique différentes, mais elles sont tout aussi réussies et vraiment épiques. Juste dommage que la musiques se réinitialisent après chaque cinématique de combat, ce qui fait que pour le premier thème (que l’on entend le plus souvent) il faut supporter le tintamarre agressif de l’intro en boucle… Dommage. Les thèmes sont donc bien choisis en plus d’être entêtants et beaux à l’écoute… une très bonne OST, donc ! 3 Positifs : + Le mélange Tactical RPG - exploration. + Une ambiance charmante. + Quelques batailles originales. 3 Négatifs : - Du tactical plutôt sommaire. - Des secrets trop secrets. - L’absence de certaines indications. Conclusion : Si vous parvenez à passer outre les quelques défauts de l’époque, Shinging Force 2 n’a en fin de compte pas si mal vieilli. Tout juste est-il un peu basique dans son système par rapport à des exigences moderne, mais il a suffisamment d’atouts à côté, ne serait-ce que son rythme, son univers prenant et son aspect exploration bien prononcé, pour être encore pertinent aujourd’hui. Un jeu qui ne faillit pas à sa réputation et que je vous encourage à votre tour, si vous êtes un minimum friand de tactical, à vous y essayer. Peu de chance que Sega face un retour aux sources, mais un p’tit remake avec des ajustements et ajouts serait le bienvenu. En l’état, il reste un des meilleurs jeux Mega Drive. Ma note: 17 /20
  8. Paxdu92

    Metroid: Zero Mission

    Ah mais c’est un très bon premier test, c’était vraiment juste pour pinailler. Et content que tu le prennes bien, j’ai parfois peur d’être un peu trop brusque ou condescendant alors que je veux juste donner mon ressentis ou des conseils. Oh, avoir oublié de préciser que c’est Intelligent System n’est pas une erreur bête. Surtout qu’ils ne sont pas très mis en avant, c’est souvent un réflexe de dire Nintendo ou le studio/ éditeur mis en avant. Puis ça reste un équipe de Nintendo en sois, comme 1up Studio par exemple. Donc ne t’en fait pas. ^^ Oui je comprends tout à fait. Pour ça que je ne mets plus de légende sous mes images, je ne sais pas toujours quoi ajouter de plus que ce qui a déjà été écrit dans les paragraphes. Ou alors faire une blague mais bon… Ah oui, si tu ne l’as pas fait je comprends ton ressentis pour Dread. Le Samus Returns est un très bon remake, comme ce Zero Mission, qui arrive à respecter l’original tout en y apportant pleins de choses (boss, mécanique, nouveau level design). Par contre dommage qu’il n’y ait pas l’original en bonus, sauf pour la version collector. Mais bon je m’en fiche, je l’avais déjà via l’e shop. Cependant comme c’est Mercury Steam qui s'est occupé du remake, ils ont tendance à mettre en avant la partie action… Par conséquent il fallait souvent utiliser la nouvelle mécanique de contre attaque qui, si elle n’est pas mauvaise sur le papier, ralentissait la progression ou rendait certain petits ennemis volant laborieux pour rien. De plus les Metroid, très nombreux évidemment, sont de sac à PV qui ont toujours les même paterns, ça en devient lassant et barbant. Alors que l’original, vu que la Game Boy était limité, l’IA des Metroid était chaotique mais du coup ça les rendait plus « naturel » et imprévisible. En plus d’être moins long à battre. Ça faisait des combats court mais intense. Je trouve ça dommage que le remake n’est pas retranscrit ça. Mais les deux jeux se valent et sont réussis. Merci ! ^^ À la prochaine et continue sur ta lancé.
  9. Paxdu92

    Metroid: Zero Mission

    Bon test, concis et bien écrit. C'est présenté succinctement, mais d'un autre côté étant le premier Metroid (bien que ce soit un remake) il a posé les jalons et donc il n'y a pas beaucoup plus à dire que ce que l'on retrouve déjà dans tout les épisodes et jeux similaire... ^^ A ce propos je ne veux pas faire mon pinailleur (mais un peu quand même ) mais j'ai un peu de mal avec l’étiquette "metroidvania" ici... et je trouve que la définition est un peu incomplète. Sachant que Metroid à posé les base de ce concept, ça ne me parait étrange de dire Metroidvania, alors que Catslevania SotN est arrivé après. On parle de Metroidvania les jeux qui reprend le concept, de ce fait ça me fait bizarre de lire ça dans ce contexte. Ce serait comme dire qu'un GTA est un "GTA like" ou un Zelda est un "Zelda like". ^^' Du coup il y a une nuance : Les Metroid like sont des jeux qui reprennent la formule Metroid quasi tel quel (les Wonder boy, Shantae, Hollow Knight, etc). Et les Metroidvania sont les jeux qui reprennent la formule Castlevania SotN, qui ajoute à la formule Metroid des mécaniques du genre du RPG (monté en niveau, équipements/ armes, argent...). Donc des jeux comme Guacamelee, Blasphemous, Bloodstained, etc. Oui, après à la base, dans la presse, l'expression Metroidvania était un raccourcis pour décrire la nouvelle direction de la série Castlevania quand elle a continué dans la voie SotN, puis c'est réutilisé pour d'autre jeux qui ont fait pareil (parfois même sans les mécanique RPG) car le mot était revenu plusieurs fois est assez évocateur. Du coup maintenant on a tendant à dire Metroidvania. Pourtant c'est claire: le "vania" renvoi à Castlevania et ses mécaniques RPG, que n'a pas Metroid. Mais bon, même dans les annonces Switch ils mettent des metroid like et des metroidvania sous cette dernière appellation... Bref, je pinaille, désolé. ^^' Concernant la forme du test (qui est bien), je ne comprend pas trop pourquoi il y a 3 screenshots de Super Metroid alors que ce n'est pas le sujet. ^^' (il n'y a pas Maridia dans Zero Mission en plus...). J'ai relu le paragraphe voir si c'est pas moi qui avait sauté une ligne ou mal compris... Aussi, les légendes sont trop démonstrative et donc sans grand intérêt, tu décris ce que l'on voit déjà ou que l'on peut à peu près comprendre... ^^' Personnellement, je conseillerais plus une forme de commentaire, je trouve ça plus pertinent et ça complète l'image qui sert d’illustration. par exemple pour les deux screenshots issus de cinématiques tu peux mettre la phrase concernant les cinématiques. Dire si elles sont nombreuse ou très rare, etc. Aussi, mais ça c'est moi, j'ai du mal à voir la pertinence de tout le paragraphe spoil sur l'ajout scénaristique... C'est beaucoup de description (et donc un spoil total bien sûr, mais bon tu as prévenu) et assez peu d'avis. Le truc c'est que quelqu'un qui veut la surprise ne va pas lire ce paragraphe (ou du moins pas tout de suite) et quelqu'un qui connait va la lire et se dire: "bah oui ça je connais, je m'en rappel... et ?". ^^' Personnellement j'aurai juste évoqué vite fait qu'il y a un segment bonus à la fin qui propose un gameplay orienté infiltration, pas plus. Comme ça quand on connait on sait déjà de quoi il s'agit, et les gens qui ne connaissent pas, cela peut piquer leur curiosité sans spoiler le scénario ou le déroulé. :3 J'y pense, pour être précis c'est Intelligent Systems qui a développé le jeu. ^^ Concernant le jeu, j'ai enfin terminé Super Metroid l'an dernier sur Switch. Très content, ça m'avait motivé à retenter Zero Mission, que j'ai fait il y a quelques mois maintenant. Je l'ai bien aimé, surtout la fin. Au delà de sa faible durée de vie (relative, car c'est un remake d'un jeu court, et il y a l'originale en bonus donc ça rallonge un peu) j'ai trouvé les environnements trop peu variés. Grosso modo ça se résume à des variantes de grotte et de ruine (avec un peu de lave ou de truc organique par là). Assez classique, alors que Fusion faisait voir pas mal d'arrière plan et le remake du 2 sur 3DS prend pas mal de liberté (la caverne de quartz géant ^^). Concernant Dread, vu que tu l'évoques plusieurs fois, il ne m'a pas spécialement "hypé". je trouve que l'on a fait le tour de la formule 2D et avec la vague d'indé qui reprenne la formule ça fait un peu l'épisode de trop. Donc à première vu ça faisait "Metroid 2 remake avec un nemesis"... m'ouais, je sais pas, j'attend un peu plus d'originalité. Puis l'esthétique très "base à la black messa de Portal" me parle pas vraiment... à voir aussi niveau contenu, que l'on ait pas encore un jeu court (je me méfie). Du coup, content qu'il y ait un nouveau Metroid, mais il ne me fait pas spécialement rêver. Je le prendrai certainement, mais je suis plus intéressé par Prime 4 pour le coup. Bonne continuation dans la saga Metroid alors. Et bonne continuation dans les critiques/ tests.
  10. Paxdu92

    Super Mario Sunshine

    @Phatir Merci pour ton commentaire ! Hm, je suis d'accord même je ne vois pas ça comme des bug mais plus comme un manque de fignolage. Une hitbox pas très bien optimisé, ce qui donne la pastèque capricieuse (en sois en le refaisant ça allait, ce n'était pas aussi infernal que dans mes souvenirs. Cela dit je suis un peu plus patiente que quand j'étais enfant. ^^) et l'infernal passage du pachinko, oui... J'avais complètement oublié le passage du nénuphar. Je laisse tomber, je ne vais pas suer pour si peu. x) Au la limite ce n'est pas un soucis, ces deux niveaux bonus sont dispensable, car comme expliqué le 100% n'apporte quasiment rien et ces niveaux ne sont pas important pour aller au bout de l'aventure. Mais ça reste frustrant. l'été approche, je te souhaite une bonne partie.
  11. Paxdu92

    DRAGON QUESTions

    Ah oui, dans mes notifications c'est écrit que tu as fait 100%. (Bravo !) Je ne sais pas pourquoi c'est bugé... Désolé. 🤷‍♂️ Merci pour ton retour. J'avoue que jouer sur l'orthographe des noms est un peu fourbe. Moi même quand j'ai noté les réponses je suis allé vérifier. x) Je vais un poil la modifier...
  12. Paxdu92

    DRAGON QUESTions

    • Graded Mode
    • 11 minutes
    • 35 Questions
    • 45 Players
    A l'occasion des 35 ans de la saga Dragon Quest, mythique série de RPG au Japon, je vous propose un petit quiz. Principalement sur les 11 volets de la série, pas de questions trop pointilleuses mais il vaut mieux connaitre un minimum la série dans son ensemble. Attention, quelques indices sont distillés pour certaines questions. Amusez vous bien, j'espère que vous apprécierez !
  13. Paxdu92

    Bug Fables: The Everlasting Sapling

    Merci beaucoup, content que mon test t'ait plu. Oui c'est un très bon "clone" de Paper Mario, à faire sur Switch si possible effectivement. ^^ C'est vrai... Pourtant il semble figuré comme l'un des jeux les plus téléchargé de la switch en 2020, d'après une notification. Donc il a quand même eut son petit succès heureusement. Mais la presse francophone semble complètement le snober hélas. Nous devons être au moins trois à y avoir joué ici, puisque Aronaar va aussi écrire son test.
  14. Paxdu92

    Bug Fables: The Everlasting Sapling

    Fable est un jeu vidéo qui comporte quelques bugs, surtout sur PC. Par exemple une fois les graph… Quoi ?! Bug Fables ? Zut, pardon, je me suis trompé. Bug Fables, et non l’inverse, est un de ces énièmes jeux indépendants qui tente de rallumer la flamme nostalgique de licences ou type de gameplay qui ont été délaissés ces dernières années. Ici c’est Paper Mario dont il est question, bien que la série n’ait pas sombré dans l’oubli elle a connu un revirement de gameplay qui a fâché les fans de la première heure. Alors que The Origami King continue sur du nouveau, que vaut Bug Fables qui poursuit sur du vieux ? Sans aller jusqu’à faire un récapitulatif de la saga Paper Mario, amorcée sur Nintendo 64 en 2001, il s’agissait à la base d’un RPG très accessible grâce à des mécaniques simples et originales faisant la part belle à un soupçon d’adresse. Si les deux premiers volets s’inscrivent dans le même moule, très vite la série expérimenta d’autre type de gameplay, que ce soit l’action-RPG et la plate-forme avec Super Paper Mario, puis l’aventure avec des relents de RPG (combat au tour par tour mais sans xp) pour les épisodes suivants. En 2015 est sorti Color Splash et très certainement que ce « Sticker Star bis » a été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase pour les fans qui souhaitaient revoir un Paper Mario comme avant. Celui où il y avait un scénario simple mais travaillé, rempli d’humour et de personnages attachants.Des points d’expériences et un système de badge à équiper pour avoir des compétences, des partenaires pour progresser dans l’environnement et une foultitude de secrets et de quêtes. C’est un studio Panaméen du nom de Moonsprout Games qui s’attèle à créer son Paper Bug la même année, en essayant évidemment de ne pas trop plagier bien que la référence soit plus qu’évidente. Même direction artistique à base de personnages plats dans des décors volumétriques et même gameplay à base de compagnons, de QTE et de badges. Mais heureusement, la petite équipe parvient à trouver son identité et aller au-delà de la simple copie ! Le jeu sort donc fin 2019 sur Steam, puis sur toutes les consoles quelques mois plus tard, presque au même moment que le nouveau Paper Mario. Jadis la reine des fourmis du royaume de Bugaria était à la recherche de la pousse éternelle, celle qui donne à quiconque la jeunesse pour toujours. C’est aujourd’hui à sa fille de poursuivre la quête, les aventuriers de tout poil et carapace s’en vont à la recherche des artefacts et autres indices. C’est donc avec le personnage de Kabbu, jeune scarabée plein de bonne volonté, que commence l’histoire au sein de la guilde des aventuriers. Il reçoit son permis après avoir formé équipe avec Vi la petite abeille caractérielle. Ça tombe bien, au même moment la reine des fourmis a entendu parler d’un indice dans une caverne non loin de là et ainsi commence l’aventure qui mènera l’équipe à la pousse éternelle. L’histoire est donc une simple chasse au trésor, qui au premier abord ne possède pas de grands enjeux. Ce n’est que vers la moitié qu’un antagoniste va se révéler mais l’histoire n’est pas ennuyeuse pour autant, loin de là. Les personnages sont travaillés et surtout, les péripéties sont nombreuses. Très vite le duo tombera sur Leif, un papillon maintenu en sommeil pendant des années, qui redécouvre le monde sous son air stoïque et cynique. Le trio fonctionne bien puisque le calme Kabbu fait le pont entre le trop sage Leif et la trop énergique Vi, mon personnage préféré. Diverses notes d’humour ponctueront les dialogues, enfin, encore faut-il les comprendre. C’est le principal problème selon moi : le jeu n’est pas traduit en français ! Pour un niveau faible-intermédiaire comme le mien ça passe, même si certaines phrases ne m’ont pas paru claires, j’ai donc un peu meublé avec mon imagination. Heureusement les personnages sont expressifs, les situations simples et il ne vous sera pas demandé des trucs alambiqués pour avancer. Si vous prenez le temps de parler à tout le monde vous devriez progresser sans encombre, surtout que le jeu est linéaire dans sa progression. De plus, un récap’ de la situation est disponible dans le menu. A part un moment j’ai avancé sans soucis et j’ai quand même compris le gros de l’histoire et des interactions, sans forcément rentrer pleinement dedans hélas. Avec ses diverses péripéties : arrêt dans un festival, se faire emprisonner par des bandits, être bloqué dans une usine qui dysfonctionne, etc. le tout servi par un découpage en chapitres et une bonne humeur ambiante, on obtient une très sympathique histoire prenante et plutôt mémorable, le tout dans un univers plus dense qu’aux premiers abords. En effet, au-delà des royaumes des fourmis se trouve celui des abeilles, des guêpes et des termites. L’occasion donc de rencontrer une variété d’insectes et de personnages plus ou moins belliqueux, en ce sens il est un peu bizarre que certaines espèces soient des PNJ et d’autre des ennemis, mais bon pourquoi pas. Ces derniers pourront être rencontrés lors de vos voyages et se combattent comme dans un Paper Mario. Le système de combat au tour par tour reprend donc la logique d’action propre à chaque attaque et technique. La différence principale étant que vous n’avez pas de compagnons interchangeables, il faudra se contenter tout du long des trois même personnages. Chacun possède son attaque efficace contre un type d’ennemis : Vi peut utiliser son beemerang pour toucher les ennemis volants, Kabbu frappe avec sa corne se qui déstabilise les ennemis à carapace, enfin Leif est doté de pouvoir de glace et peut frapper les ennemis sous terre grâce à une stalagmite. Chacune de leurs attaques s’enclencheront sous forme d’un petit QTE, toujours les mêmes, qui feront plus ou moins de dégât s’ils sont réussis. A l’inverse, lorsque l’ennemi prend l’offensive, il faudra appuyer au bon moment pour minimiser les dégâts. Au-delà d’être trois et d’avoir un coup spécifique, Bug Fables a aussi pour originalité de laisser la possibilité de faire agir plusieurs fois un même personnage au détriment d’un ou des autres dans un tour. Malheureusement l’idée n’est pas vraiment nécessaire et je ne m’en suis que rarement servi. Par exemple s’il y a plusieurs ennemis volants il peut être utile de faire agir Vi plusieurs fois, mais pour peu qu’ils aient un certain nombre de vie (et ce sera toujours le cas) au final autant se concentrer sur un ennemi à la fois et donc pas besoin de re utiliser Vi… Surtout qu’il y a un revers de la médaille : plus un personnage attaque dans un tour et plus la force diminue. Autre petite subtilité, le personnage en première ligne à un bonus de force mais à plus de chance d’être ciblé. Au delà de l’attaque simple ou de prendre un objet, chaque personnage possède ses techniques propres consommant plus ou moins des Points de Technique, généralisés à l’équipe. Kabbu aura plutôt des attaques de groupe, Vi quelques attaques fortes et de dards infligeant des malus, Leif aura des attaques pouvant glacer et des bonus pour l’équipe. La majorité des techniques se débloquent en montant de niveau et en avançant dans le scénario, d’autre devront être équipées par le biais des médailles. Il s’agit donc du système emprunté aux badges de Paper Mario. C’est le seul équipement du jeu : vous pourrez acheter des médailles, en trouver dans la nature ou en récompense suite à une quête. Chacune possède un bonus : redonne 2 PV par tour, augmente la défense si les PV sont bas, 50% de chance d’être immunisé du poison, etc. ou bien les fameuses techniques. Chaque médaille coûte un certain nombre de Point Médaille, nécessitant de faire des choix, les points étant très limités et ne se débloquent qu’en montant de niveau. Comme Paper Mario encore, chaque ennemi vaincu laisse des points d’expérience et à chaque paquet de 100, puis un peu plus élevé à chaque fois ici, toute l’équipe augmente son rang d’aventurier vous laissant le choix d’améliorer une stat sur trois : 1 PV de plus pour chacun, 3 PT de plus ou 3 PM de plus. Il y a donc la sensation d’évoluer très lentement et comme la force n’augmente pas (sauf avec un objet très tardif), je n’ai pas eu la sensation de devenir plus puissant. Il en résulte des affrontements qui sont un peu toujours au même niveau de difficulté. Même après avoir fini le jeu, vous n’exploserez pas les premiers monstres, ce qui permet dans un sens d’éviter de casser le jeu à être haut niveau ou d’avoir le plaisir a recombattre les boss sans baisse de difficulté. Quoi qu’il en soit, les développeurs ont bien pensé leur jeu et si vous voulez quand même du challenge, dès le début un PNJ donne une médaille rendant les ennemis plus durs mais les récompenses sont plus nombreuses/intéressantes. Et si vous ne voulez ne pas perdre du temps à recombattre de vieux ennemis, une médaille permettra de les vaincre simplement en les touchant dès lors que votre rang d’aventurier est plus élevé que prévu dans la zone. La difficulté est donc équilibrée, même si les derniers ennemis sont bien plus coriaces avec de grosses attaques et plus de vie. Dommage car les premiers affrontements sont brefs et l’on se soigne de temps en temps, tandis qu’à la fin ça tire en longueur et il faut presque se soigner après chaque combat. Sachant qu’à part une technique peu puissante pour soigner, il faudra soit aller dans une auberge ou parler à une fleur de Vénus peut requinquer l’équipe, soit utiliser un objet de soin. Les objets sont très nombreux et diversifiés, entres le miel qui redonne des PT, les feuilles qui redonnent des PV, les champignons qui soignent du poison, etc. Comme Paper Mario, encore une fois, il sera possible de rencontrer des cuisiniers qui pourront transformer un objet ou en fusionner deux pour créer des plats biens plus puissants. Par exemple un œuf et une feuille font une omelette aux feuilles qui redonne beaucoup plus de PV. Il existe tout de même 70 recettes, ce qui laisse beaucoup de place à l’expérimentation bien qu’un PNJ pourra vous fournir des recettes moyennant quelques baies, la monnaie. Le gros du jeu peut se faire avec les objets de base, mais sur la fin certain boss sont tellement éprouvant qu’il est recommandé de se faire un petit stock de plat pour vite regagner PV et PT qui flambent. Néanmoins je m’en suis sorti qu’avec les 2-3 mêmes plats, ce qui rend l’ensemble du système assez sous exploité… Il en va de même avec les techniques en un sens. Les plus avancées sont plus coûteuses mais si vous ne les exécutez pas parfaitement elles font finalement autant de dégât qu’une des premières bien moins onéreuses forcément. Et rares sont celle à proposer de vraies subtilités (Kabbu peut balancer un rocher qui fait de gros dégât à un ennemi volant ou pas, suivi de tout petit à ceux d’à coté). Résultat ? Passé la première moitié où l’on découvre, j’ai joué presque toujours avec les mêmes techniques et la stratégie du jeu s’enlise dans une forme de routine. Leif baisse la défense ennemi, Kabbu fait sa grosse attaque et Vi attaque simple/ soigne/ empoisonne. De temps en temps j’utilise une attaque de glace pour faire un peu plus de dégât ou le bloquer pendant un tour. Ça marche à tous les coups et les boss ne proposent que rarement une vraie subtilité pour vous obliger à jouer autrement. Les plus originaux je dirai c’est un voleur qui vous empêche d’utiliser vos objets, ou bien un robot abeille qui nécessite deux coups d’attaque aérienne pour chuter. Mais au-delà, les boss sont des sacs à PV avec des petites compétences propre (bouclier, peut empoisonner, peut faire venir des alliés, etc.), en ce sens les objets et la patience suffisent. Je n’ai pas trouvé les affrontements ennuyeux pour autant : grâce à la variété du bestiaire, l’évolution de ses personnages et la relative brièveté font que l’on avance sans désagrément, puis les boss restent un minimum tendu. Même si sur la fin je commençais à saturer et j’ai préféré éviter quelques ennemis. De toute façon les monstres sont bien répartis de sorte que si vous combattez tous ceux sur votre chemin vous arriverez presque au dernier rang à la fin du jeu. Dommage, car une fois passé il faudrait uniquement se contenter de baies en guise de récompense. L’exploration est à mon gout plus travaillé et même plus réussi que Paper Mario ! Chaque personnage pourra donc aussi mettre à contribution sa spécificité pour avancer : Vi peut activer les interrupteurs au loin avec son beemerang, Kabbu peut détruire les pousses obstruant le passage et Leif est le plus intéressant puisque pouvant glacer les gouttes d’eau et les ennemis pour en faire des gros glaçon-plateforme. Il y a une synergie entre les compétences de chacun (glacer avec Leif, puis pousser le glaçon avec Kabbu) et les nombreux petits puzzles et phases de plate-forme qui constituent le gros de l’exploration se renouvellent bien. Le level-design fait en sorte d’exploiter au maximum les mécaniques. Alors qu’un Paper Mario c’est une situation précise = un pouvoir/compagnon, ici ça va un peu plus loin même si ça ne re invente pas la roue bien sûr. Pour compenser l’absence de nouveaux acolytes, nos héros apprendront au fil de l’aventure de nouveaux pouvoirs tel que Leif et son bouclier pour passer les chemins dangereux à défaut de pouvoir sauter, ou encore Kabbu qui pourra carrément défoncer les amas de roches. La grande majorité des environnements sont linéaires avec 2-3 petits culs-de-sac, mais quelques zones comme le désert ou le lac sont bien plus ouvertes. Un autre bon point par rapport à son modèle, le level-design est non seulement plus riche en plateforme/puzzle mais aussi plus construit puisqu’il y a des connections entre les zones. Là où les trois premiers Paper Mario ont une ville au centre et toutes les zones autours, ici c’est un peu plus éparpillé et surtout connecté avec des raccourcis, à la manière d’un Dark Souls par exemple. Ce n’est certes pas important, surtout que des fourmis pourront creuser un réseau de galeries moyennant finance en guise de téléporteur, mais j’aime ce genre de détail souvent négligé. Cela donne la sensation d’un monde cohérent et amoindrit la sensation de linéarité. En plus, de nombreuses petites zones sont annexes : soit cachées (comme la grotte des Chomper), soit accessibles pour ou après une quête annexe (certaines maisons par exemple). Ce qui donne un level-design semis ouvert remplis de secrets qui titillent la curiosité et motivent à tout explorer et faire les quêtes pour tout découvrir. Surtout que l’on est globalement plutôt bien récompensé : entre des bouts d’histoire via les PNJ ou les livres, des médailles intéressantes voir des boss secrets, aucune zone n’est inutile. Niveau contenu annexe d’ailleurs vous serez servi, j’irai même jusqu’à dire que niveau durée de vie vous en aurez pour votre argent. Bug Fables peut paraitre cher mais croyez-moi qu’il vaut son pesant de baiee, car il s’agit d’un jeu long et complet ! Comptez déjà au moins 25 heures pour arriver au bout de l’histoire, qui se compose de 7 gros chapitres (bien que le dernier soit un peu plus court), soit la durée de vie des Paper Mario en général… Ajoutez à ça la complétion de tous les éléments du jeu (recettes, bestiaire, éléments du décor intrigants…) et une grosse fournée de quête qui pour le coup s’inspirent de La Porte Millénaire. Via un tableau en ville vous pourrez valider toute sorte de petites missions qui se résument pour la majorité à trouver un objet vaguement planqué, vaincre des ennemis à un endroit précis, ou apporter un plat ou un objet à un PNJ. Mais le tout étant scénarisé par divers petites histoires (une pièce de théâtre, une bourgeoise qui recherche son majordome égaré, un peintre qui veut une peinture noire rare, etc.) et souvent avec des médailles intéressantes à la clef font que ces petites missions valent le coup. Mentions spéciales aux quêtes de Vi et Leif qui non seulement permettent de conclure leurs histoires respectives de façon touchante, mais en plus Leif a droit à un gros donjon bonus, entre autres ! Le jeu n’en finit pas de surprendre puisqu’en plus viennent s’ajouter quatre mini jeux, dont un simili Flappy Bird dans le lot, mais surtout un véritable jeu dans le jeu qui est limite secret et dont je ne vous dirai rien pour vous laisser la surprise. Enfin rajoutez-y la possibilité de rebattre les boss et même une arène qui fait un simili « donjon aux 100 étages » et vous devriez encore avoir de quoi vous occuper pour 10 heures de plus, au moins ! Surtout que l’univers est particulièrement agréable à parcourir, c’est très simple et mignon à la fois. Même si le rendu fait un tantinet amateur. Le souci étant que la 3D en cel shading a une modélisation très sommaire rappelant la Nintendo 64, les textures sont très simples avec peu de détails et si les décors dans leur ensemble sont aussi jolis que clairs, dès lors que l’on s’approche près d’un mur c’est tout de suite extrêmement pauvre pour ne pas dire moche. Les personnages sont tout aussi simples avec des aplats de couleurs mais le trait n’est pas droit, ce qui enlève le rendu vectoriel des Paper Mario tout en donnant une impression de dessin pas très maitrisé. J’ignore si cet effet est voulu, d’autant plus que les illustrations sont techniquement bien plus solides… Etrange. Toujours est-il que ça donne au jeu la vague sensation d’un jeu cel shading à bas coût de l’ère 128 bits, un peu comme Jackie Chan Adventure sur Game Cube par exemple. Néanmoins les lieux traversés restent plutôt variés même si on est dans une dominante végétale avec ces hautes herbes et autres fleurs géantes. Entre le désert, les contrées brumeuse et sinistres du pays abandonné ou bien un marécage, tout ça donne la sensation de voyager. Chaque environnement possède une dominante chromatique : ainsi la plaine est verte, les collines dorées sont orange, la ruche très jaune, etc. Détail très sympa, à un endroit il est possible de voir l’entièreté de Bugaria via un télescope, l’occasion de réaliser à quel point tout l’univers du jeu est un jardin, où le désert n’est qu’un bac à sable et le lac une simple mare. Enfin pour accompagner vos escapades, c’est le compositeur français Tristan Alric qui s’en est chargé. Si au départ je l’ai trouvé tout juste correct, j’ai par la suite découvert de jolies perles et surtout l’ensemble est très riche en plus de conférer un cachet tout particulier au jeu. Le compositeur a en quelques sorte reproduit les sonorités typiques que l’on pouvait avoir sur N64 ou des musiques MIDI de la génération d’après. En résulte une bande-son parfois avec des sonorité étranges/informatiques mêlée à du plus classique (violon, piano), créant aussi bien des pistes enjouées comme les alentours du royaume des fourmis, plus inquiétantes comme le château de ladite reine, dynamique et pop pour les boss, voir assez mélancolique pour certain moment poignant. Les morceaux les plus calmes sont, je trouve, les plus réussis. J’aime beaucoup le thème de la reine des abeilles, du pays abandonné ou bien celui d’introspection du personnage de Leif. Il y a plus de 80 musiques et certaine ne sont qu’à des moments précis, ce qui évite de toujours entendre les même pistes en boucle. Là où je trouve que la bande son fonctionne moins bien c’est qu’il n’y a pas vraiment de musique entrainante ou galvanisante… Les quelques thème joyeux ou dynamiques sont sympa mais pas non plus mémorables (je pense aux musiques du désert et son village par exemple, parfaitement dans le ton mais assez « classique » dans le genre) et il y a dans l’ensemble une certaine simplicité (peu d’instruments, pas vraiment de variation dans le rythme), surtout comparé à des musiques actuelles. Mais d’un autre côté le petit aspect rétro/simple qu’a réussi à insuffler Tristan à son travail participe au charme du jeu, conférant une âme bien à lui… 3 Positifs : + La diversité et complémentarité du trio d’héros. + Un contenu riche ! +Tout bien comme les premier Paper Mario… 3 Négatifs : - … Mais du coup ça manque d’un concept propre. - Combats qui deviennent routiniers sur la fin. - Pas de Français. Conclusion : Bug Fables est un coup de cœur, facile car il prend aux sentiments en rappelant les souvenirs passés avec la série d’Intelligent System. Pourtant, il arrive à se détacher de son modèle grâce à quelques idées de gameplay, en accentuant l’exploration et en ayant, évidemment, son univers bien à lui. Mais malgré tout l’ombre de Paper Mario plane, c’est peut-être ça qui lui fait involontairement défaut pour qui cherche l’originalité, puisqu’il lui doit presque tout. Mais vu la dernière fois que remonte un jeu de cette trempe il serait regrettable de passer à côté tant le mélange plateforme, énigmes, RPG fonctionne à merveille dans les mains des fans. À jouer sans hésitation ! A condition de ne pas avoir peur de l’anglais et des insectes. Ma note: 18 /20
  15. Jolie image de profil ! :3

    1. Paxdu92

      Paxdu92

      Ah, merci ! ^^
      Je ne le trouve pas spécialement plus joli que tout les autres PNG de Doraemon que j'ai mis en photo profil, m'enfin bon, content si tu aimes. :3

    2. ChatNoirRetro

      ChatNoirRetro

      C'est surtout que c'est toujours une bonne surprise, de voir ta photo changer de temps en temps :3 ça apporte à chaque fois un p'tit coup de fraîcheur agréable ! ^^