Paxdu92

Active member
  • Content Count

    772
  • Joined

  • Last visited

4 Followers

About Paxdu92

  • Birthday 02/16/1995
  • Gender
    Homme
  • Interests
    J'aime beaucoup: le dessin, la bande dessiné, l'animation et les films. J'aime aussi la musique (presque tous, sauf le rap et le hard rock) et j'ai évidemment une passion pour les jeux vidéos: particulièrement les RPG et les jeux de plate-forme.

    Je fais du dessin mais aussi des scénarios, j'ai fais quelque petite chose sur un site pour faire des B.D virtuel, Pixton, bonne lecture ;)
    Colossus --> http://www.pixton.com/fr/comic/f2qiahb0
    Adam, fils des étoiles --> http://www.pixton.com/fr/comic/tlf53r3a
  1. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    De rien Xantox. 🙂 Oui tu as raison, ça ne marche pas avec des koopas... bon tant pis, le niveau fonctionne bien quand même. ^^ Du coup j'ai testé ta nouvelle version du niveau Bill Ball. Hm... c'est encore plus difficile qu'avant. x) Pourquoi pas l'idée des koopas au début, puis dès que l'on passe au dessus des machins noirs (connais pas leur nom, mais les espèces de mini plantes piranhas que tu as mis sur des ressorts) ça devient trop hasardeux et donc dur. Car si l'on tombe en même temps que eux remontent on est obligé de se les prendre pour pouvoir rebondir sur le bill ball... du coup j'ai enchaîné les échecs frustrants. Ah et pourquoi ne pas mettre un champignon pour au moins laisser une chance ? 🙂 ça fera moins die & retry. Bref, j'ai perdu patience et je suis allé encore moins loin, désolé. L'idée de dépars est intéressante, je pense qu'il faut vraiment bien gérer l'équilibrage de la difficulté.
  2. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Ah encore du plagiat, c'est bien. 🙂 Je rigole. 😉 J'ai testé ton niveau, il est vraiment sympa à jouer. On reconnait bien les différent niveaux, c'est pas trop dur et c'est une bonne idée le coup des bombes à la fin. ^^ La première zone (25m) c'est un peu le foutoir avec toutes ces carapaces, surtout qu'une fois qu'on en a une sur la tête ça le facilite complètement (une vie en plus, on peut un peut tout exploser). Peut être mettre des carapaces de koopa à la place, non ? Je trouve les checkpoint un chouilla mal placé, les deux sont à la fin, je pense que le premier tu peux le mette au milieu (avant le 50, donc). Voilà, à par ça pas grand chose à dire, l'essentiel est là et il est plaisant à jouer. 🙂 En revanche pour le suivant (bill's long jump), l'idée est sympa mais je ne trouve pas le niveau très bien fait. J'ai essayé une bonne quinzaine de fois, j'ai erreté ça m'a énervé. Même en sautant haut en restant enfoncé sur la touche de course et en appuyant sur R dans les airs, c'est très souvent trop juste pour atteindre le gros bill ball à la fin (j'y suis parvenu et à force de manqué d'hélant je suis tombé plus loin à deux doigts de la fin). Il faut aussi suivre les petit bill ball au début sinon dès qu'il sont hors écran ils disparaissent... bref, je pense qu'il y a moyen de le peaufiner, et laisser un peu plus de marge. ^^ Et pourquoi pas ajouter un peu plus de folie aussi, car au final c'est surtout de l'endurance que de véritablement bien jouer, du coup c'est pas très amusant. Tu as fais de chouettes musiques Pierrick, bravo ! 🙂 Mes préféré sont le thème du hiboux de OoT (nostalgie) et les Looney Tunes, vraiment réeussis. Après je trouve ça étrange d'avoir des défis comme trouver les trois grosses pièces, surtout qu'elles sont sur le chemin... donc bon. D'ailleurs dans celui sur docteur Mario, si tu zappes la première t'es bloqué... Dans celui du manoir pourquoi ne pas avoir mis un mur au haut dans la seconde partie ? Du coup suffit de sauter et on est obligé de se prendre un ennemis plus loin. Et je comprend pas trop pourquoi dans la plus par des niveaux il y a quatre tuyaux et toujours le bleu qui est bon... :x
  3. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Merci pour ta grande contribution Pierrick ! 🙂 Je suis pas fan des niveaux musicaux (car on ne joue pas beaucoup) mais j'y jetterai un oeil... et une oreille. ^^ En tout cas pour la présentation je n'en demande pas tant, juste l'idée, une description et le nom suffisent mais merci d'avoir fait cet effort. ça me fait penser que j'ai essayé de reproduire Mario Bros Arcade et ce n'était pas concluant... il faudrait que je re essaye cela dit. Ok je testerai ça et ferai un retour détaillé.
  4. Un sujet interessant. 🙂 Si tu cherches des pistes à ce sujet, j'étais tombé sur cette vidéo il y a quelques mois... attention c'est un peu déprimant. Au moins ils les ont retrouvé, problème résolu. 😛 Je n'ai pas entendu parlé de "collapsologie", à la limite si tu pouvais mettre une petite définition ce serait bien (sinon je vais chercher). Il est vrai que l'on ne se rend pas forcément compte de l'impacte climatique que peuvent générer la fabrication d'un jeu vidéo puisque découlant de d'autres facteurs (c'est comme dire que faire un steak pollue.. moi je pense à la vache qui broute de l'herbe alors que derrière il y a l'eau pour qu'elles s'abreuvent, l'abatoire qui consomme de l'électricité et les camions qui consomment de l'essence en allant distribué les viandes dans les commerces). Du coup c'est pas tant le jeu lui même qui pollut mais les éléments qui le constituent: électricité pour les ordinateurs majoritairement. Que ce soit ceux pour développer le jeu, que ceux qui garde en donnée les jeux sur des serveur pour le online ou le cloud. Du coup il faudrait déjà pouvoir optimiser ces machines pour que la consommation soient moins gourmande. On peut résoudre le probléme plus radicaleent en arrêtant de jouer (et de regarder des films et autre)... mais je crois pas que beaucoup de gens voudraient ça. 😛 Sans chercher à faire de la politique, je n'aime pas trop le capitalisme. Cette idée de vouloir faire toujours plus de profit, ce qui est superficiel et nocif aussi bien pour les individu (faire toujours mieux quitte à pousser à bout) que pour la planète (ressources limités). Pour ça qu'il faut absolument que l'on se tourne vers une société durable, qui continuera de pollué hélas car on veut tous garder notre confort, mais drastiquement amenuiser les pertes inutile avec la fabrications tout les ans de nouveaux appareil bon à être jeté dans 3 ans. Heureusement que les ordinateurs et consoles ne sont pas aussi obsolètes que les portable (pour ma par j'ai un vieux I phone 3 qui a plus de 10 ans). Néanmoins concernant les consoles aux composant fixe (pour peu que nos portable ne remplace par les consoles), je trouve qu'il y a de moins en moins d'interet à changer. Ce que je veux dire c'est que j'ai l'impression que les consoles ont atteint une sorte de maximum et que l'on ne pourra pas recréer le même degré de révolution du temps de la game boy, de la Play Station ou de la Wii. Je ne sais pas ce que promettent la prochaine génération de console, mais si c'est juste des graphismes plus fin et plus fluide, qu'est ce que je m'en fiche ! Je trouve les graphismes des jeux actuelle tout à fais suffisant (si on ne cherche pas à atteindre le photo réaliste)... et en therme d'idée on a fait le tour (micro, motion gaming, online, portable, tactile) donc je ne vois pas comment on peut vraiment innover. Je pense donc qu'il est temps d'avoir des consoles à utilisation durable, comme le serait un lecteur DVD ou un frigo par exemple... que l'on ne changerai que lorsqu'il est en panne. (Et les consoles Nintendo sont plutôt du genre solide, donc ça va). Certes on ne fera plus "rêver" les gens avec une console plus performante mais s'il n'y a pas moyen de faire beaucoup plus, à quoi bon... et en plus ça fera faire des économies, plus besoin d'être obligé acheter une nouvelle console à 300€ tout les 5 ans pour jouer au prochain Zelda. Dès lors suivant cette logique, on n'aurait plus vraiment de "retrogaming" puisque gardant toujours la même console les jeux restent compatible quelques soit son année. Si la console dure 20 ans, alors les jeux d'il y a 20 ans comme ceux d'aujourd'hui fonctionneront toujours... comme j’achèterai aujourd'huis un DVD récent qui fonctionne sur un lecteur de 2002. Avec les vieux jeux aujourd'hui il y a moyen de les proposer en compilation et au pire individuellement ils ne prennent pas beaucoup d'espace de stokage... Donc je ne pense pas qu'ils polluront le plus. Pour les triple A, ils faudrait que les éditeurs comprennent que la course au graphisme n'est pas toujours synonyme de qualité ou de grand jeux et que travailler l'essentiel (le gameplay et la direction artistique) peut s'avérer moins coûteux et gourmand en énergie (pas sûr qu'un Hollow Knight ait autant pollué lors de sa conception qu'un Red Dead Redemption 2). Après, je conclurai que le jeu vidéo n'est pas ce qui génère le plus de pollution dans le monde donc ça ne me semble pas être une grande priorité et que même si l'on trouve des moyen durable (recyclage des boites, la même console, etc) ça ne pèsera probablement pas lourd sur la balance. Après je peux me tromper... Hey quand on y pense, on a plus de notices... ça fait déjà quelques arbre abattu en moins. 😉
  5. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Si si j'ai bien vu la zone du chateau, si je parle de première partie ça montre bien que j'ai vu la seconde. ^^ Les mouvements de gauche à droite couplé à la vitesse et les koopa placé pour être évité, ça demande d'être super réactif et de ne pas trop bougé sinon on tombe ou on se prend un coup. Alors que dans la première comme ça par en avant, tu saute vers l'avant c'est un peu plus simple à gérer. Ce n'est que mon avis... je rettenterai voir si cette fois j'y arrive. 🙂 Bien sûr, je parle juste de l'idée principale qui était tellement bien trouvé que la voir ailleurs peut être perçu comme du repompage (je conçois que le mot "plagiat" soit un peu fort mais c'est pour exprimé l'idée de déjà vu). Mais bon, on a déjà vu des idées d'un niveau à un autre comme tu dis, voir même d'un jeu à un autre et on a pas crié au plagiat pour autant. 😉 C'est bien pour ça que j'ai écris "un peu du" pour dire que je cri pas au plagiat pur et dur, hein. ^^' (Le vrai plagiat aurait été du vol, ce qui n'est absolument pas le cas). Je ne disais pas ça méchamment, j'étais juste sceptique sur le coup... Désolé si je n'ai mis le bon mot et que tu l'ais mal pris, j'étais curieux de savoir si tu connaissais ce fameux niveau ou pas. ^^ Ce que je veux dire si que si quelqu'un fait un niveau très précisément inspiré de l'oiseau de sable de Mario Sunshine avec des bloc volant, même si les ennemis ne sont pas placé au même endroit, que la construction du niveau est différente, le fais de retrouver cette même idée très précise donne une imprétion de "copie". Dans le premier Mario Maker j'avais découvert quelques mois après la publication de mon niveau sur le corps humain un autre au concept similaire. Si tu veux, si je vois à l'avenir un niveau blindé de cies comme le tiens, je trouverai que ce serait inspriré de ton niveau... c'est du moins la première réaction que j'aurai. Mais d'un autre coté la cie est un objet de base, donc c'est facile de penser à cette idée contrairement au concept de vague qui est difficile à deviner. Pour l'annecdote personnel on a taxé mon projet de fin d'étude de cette années comme étant du plagiat car l'idée est la même qu'un épisode précis de South Park... si encore j'avais pu m'expliqué à la personne qui nous avait accusé ça ne m'aurait pas dérangé, le hasard ça arrive, mais ça à pris des proportions assez désagréable... donc je comprend ta réaction. Pardon.
  6. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Hey je n'ai pas mis de "bof". 😛 Je le trouve trop difficile, c'est du die and retry et je suis pas fan... il faut connaitre ton niveau par coeur et je n'avais plus de patience... dommage parsqu'il est bien fait, surtout la première partie avec les petites maisons. Par contre l'idée de la vague faite avec des cranes je l'ai déjà vu dans un niveau qu'avait testé Hooper lors d'un live... du coup je n'ai pas mis de j'aime car je trouve que c'est un peu du plagiat, désolé. ^^' (sauf si vraiment tu l'as fait sans connaitre ce niveau, alors excuse moi). Il faudrait que j'essaye ton autre niveau, ainsi que ceux de Retroboy. 🙂
  7. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Très bien, c'est noté. 🙂 ça tombe bien, je ne l'avais pas encore essayé, donc je vais pouvoir le découvrir dans une meilleurs version. ^^ Je fais une pause SMM2 en ce moment, surtout que je suis occupé avec Resident Evil 4 et Fire Emblem Three Houses. Mais j'ai toujours mes deux projets sur le feu, d'autant plus que j'avais presque finis un niveau inspiré d'un vieux jeu Nintendo. Il me reste donc juste à le peaufiner et je pourrai le poster...
  8. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Salut Xantos ! Content de te voir de retour. :) Je précise mais je ne suis pas chez moi pour le moment, donc désolé si je ne répond pas et je ne peux pas non plus mettre à jour le topic. Mais merci de ta contribution ! à ce propos, concernant la présentation du topic, oui j’ai mis à jour la première page (et il y a un 2 entre parenthèse). Comme l’a dis PrinceOfDark, je ne voyais pas trop l’interet Re faire un second topic pour le même genre de jeu, autant tout mettre en un. Mais merci de ton retour. Je peux toujours retirer les parenthèses du titre et changer la vignette pour mettre celle du 2. C’est pas long et ça ne fera pas de confusion. ^^ (enfin, je ne pense pas).
  9. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Oh il ne faut pas exagéré. ^^ Merci beaucoup pour le compliment et le fais que tu ai observé tout les "petits détails". 😉 Il manque quand même le pancréas ou le foie par exemple. Et les flammes dans l'estomac c'est pour montrer que les aliments sont détruits (enfin, il brûle les calories 😛 ). En principe il y a la bile mais on est déjà dans un liquide alors j'ai mis du feu... mais oui on peut prendre ça comme des brûlures d'estomac aussi. (Trop de goombas). Tu as donc découverte la zone secrète ou pas ? Là où tu visites un autre corps. 🙂 (aller, un indice, c'est à coté de la cuvette des toilettes). Ah ah merci. J'ai hésité à le mettre et puis j'ai laissé. ( ͡° ͜ʖ ͡°) En tout cas j'ai joué à ton niveau inspiré de Paper Mario, il était très sympa ! J'aime bien l'univers désertique de Super Mario bros, sinon le niveau est bien construit et plaisant à parcourir, pas trop dur, pas trop d'aller retour, un petit coté "metroidvania"... c'est du bon boulot. 🙂
  10. Paxdu92

    Castlevania Anniversary Collection

    Merci du compliment, content que l'article t'ai plu. (je constate aussi que c'est le cas pour d'autre ^^). J'ai du mal pour ma part... j'avais un peu essayé le premier et je n'arrettais pas de mourir... je trouve ça trop dur. ^^' Pour le coup je préfère les Metal Slug... ce serait cool qu'ils remettent l'anthologie sur Switch tiens, plutôt que les jeux séparément. En tout cas la compilation Contra a l'air sympa. Déjà avant ça il y a le coup du lac... ça gâche un peu tout la première fois d'avoir une tel progression, comme les vendeurs cachés. C'est effectivement dommage que le jeu soit aussi cryptique je comprend que ça puisse décourager. J'avais lu qu'apparemment en japonais les personnages sont plus explicite et donc on peut plus facilement deviner (ou savoir) ce genre de truc. Ne lisant pas le japonais je ne peux vérifier... ^^' Ah oui ! Elle est connu celle là, d'ailleurs j'en ai profité pour la revoir un peu partiellement et re entendre son avis après l'avoir fait sur la compilation. ^^ 10 ans déjà, ça ne nous rajeunis pas. Après, pour tout te dire, je ne l'ai jamais vu en entier... Déjà à l'époque je n'étais pas fan de ses épopées (et aujourd'huis live) je trouve ça beaucoup trop long. Néanmoins c'est grâce à lui que j'ai découvert Super Castlevania IV et la fameuse musique du premier niveau, ça avait été une sacré découverte à l'époque. Entre temps je l'avais essayé sur RS bien sûr, mais je n'étais jamais allé au bout (comme pour d'autre Castlevania). La compilationa donc été une belle occasion.
  11. Paxdu92

    Castlevania Anniversary Collection

    Et oui, Konami fête ses cinquante printemps ! Ce qui fait beaucoup de cerisier en fleurs certes, mais aussi beaucoup de jeux qui font partie et ont forgé de prestigieuses séries… avant qu’ils ne laissent tout tomber pour le mobile. Cependant il leur arrive d’éditer quelque jeux (dont on se passerait bien comme Metal Gear Survive) et d’autre fois de ressortir d’anciennes gloires comme cette superbe collection sur l’une de leur plus grande série : Castlevania. Une excellente occasion pour les néophytes afin de rattraper tout d’un coup, ou se replonger dans le passé pour les connaisseurs. Alors plutôt que de traiter un jeu, pourquoi pas tous ? C’est parti, retour vers le passé… A l’occasion de ses 50 ans, Konami s’est senti d’humeur (presque) généreuse puisqu’ils ont lancé 3 compilation uniquement en dématérialisé. L’une centrée sur les jeux d’arcade, en particulier de nombreux shooter (avec Haunted Castle, la version arcade de Castlevania… bizarre), la compilation de jeux Contra, figure emblématique du run & gun hardcore, et celle qui nous intéresse aujourd’hui : Castlevania. Une série de jeux de plate-forme-action qui a débuté en 1986 aux cotés de Mario et Zelda. Ayant son identité propre, ses idées et musiques cultes, il n’y a aujourd’hui rien de surprenant à retrouver deux personnages emblématiques dans le dernier Super Smash Bros. La série est aussi devenue connue avec son renouveau : Symphonie of the Night, qui a mélangé le concept de Metroid avec un zeste de RPG, ce qui générera d’autres jeux du même style au doux nom de « Metroidvania ». Après quoi la série se poursuivit sur les consoles portables de Nintendo jusqu’au reboot produit par les espagnols de Mercury Steam qui firent un simili God of War avec Lord of Shadow. Malgré un premier jeu prometteur (personnellement je n’accroche pas…) ses deux suites marquèrent la fin de la saga, les chiffres n’étaient pas assez bons et Konami changea de stratégie, préférant laisser au placard bon nombre de ses licences… Cette collection qui vient célébrer la genèse de la série se consacre donc logiquement aux épisodes dit « classiques » Pre-symphonie of the nigth. Donc ne soyez pas déçus si vous n’y trouvez pas Circle of the moon, Aria of Sorrow ou Order of Ecclesia, ils n’ont pas leur place. Ne me dites pas « évidemment », j’ai lu un paquet de commentaires déçus sur internet… Cependant la liste de jeu présents peut paraitre insatisfaisante mais finalement logique. 8 titres sont donc présents : la trilogie NES et sa « suite » (remake du 1) Super castlevania IV. A cela s’ajoute deux épisodes Game Boy, et deux belles surprises : le volet mega drive qui n’avait jusqu’alors pas connu de réédition depuis sa sortie originale et l’arrivée en occident de la version NES de Kid Draccula, traduite pour l’occasion ! Sympa, tous les éditeurs ne feraient pas ça. Les fins connaisseurs pointeront l’absence de trois volets : Legend, le dernier titre sur Game Boy, Rondo of blood, l’excellent épisode PC Engine qui est en dyptique avec Symphonie of the Night et enfin le moins fameux Vampir Kiss... qui est le « portage » de Rondo of Blood sur Super Nintendo. Mais alors pourquoi sont-ils absents ? J’ai ma p’tite idée. Lorsque Koji Igarashi est devenu producteur des Castlevania, il s’est lancé dans une chronologie des épisodes, bien avant que Nintendo ne fasse de même avec Zelda. Le souci c’est que certains se contredisent ou sont simplement trop différents. Ainsi Vampire Kiss étant une sous-version de Rondo of Blood, il ne compte pas par exemple. Legend quant à lui, bien qu’il fût le premier épisode à mettre une femme sur le devant de la scène… a tout une romance avec Alucard, le fils de Dracula, qui visiblement posait aussi problème, bref, il est passé non-canon. Rondo of Blood est lui logiquement absent car il est déjà présent dans une autre compilation sortie un peu avant et de ce fait n’est pas ici pour éviter le déjà vu, ce que je peux comprendre mais reste dommage malgré tout. Cela dit on peut relativiser, Vampir Kiss ne propose ni chemin alternatif, ni Maria (le mode facile) en personnage jouable, du peu que j’ai joué j’accroche moins donc ça ne me dérange pas. Quant à Legend c’est un The Adventure bis, qui n’a d’original que son système de combinaison de magies mais qui n’a rien de très marquant… Après, je n’aurai pas dit non à l’un d’eux en contrepartie de The Adventure justement, mouton noir de la compilation. D’autant plus que celui-ci avait eu droit à un remake sur Wii Ware en 2009 et qu’il n’est accessible nulle part ailleurs, voire plus du tout puisque les services en ligne de la Wii ont fermé. Mais avant de revenir en détail sur chaque épisode, petit tour d’horizon de la compilation elle-même. Si l’on passe outre son écran titre et sa musique qui agresse les oreilles, la compilation présente joliment les huit jeux avec un résumé de l’histoire et un p’tit screenshot associé. Ajout qui fait plaisir : il y a aussi un e-book en bas de liste, hélas tout en anglais. Attention, il ne s’agit pas vraiment d’un art book même s’il y a un chapitre sur toutes les boites et un autre joliment complet sur des dessins de travail, tels que les level-design ou les cartes des quatre premiers volets. A cela s’ajoute une sorte de notice-présentation de chaque jeu et des interviews comme celle de Michiru Yamane (connue pour être la compositrice de Symphonie of the Night) et Adi Shankar, le producteur de la série Netflix. Bref, c’est assez complet et joliment mis en page, ce n’est clairement pas un p’tit mode galerie du pauvre. Enfin notons un sous-menu accessible en appuyant sur la gâchette LZ en cours de jeu, qui permet d’accéder à divers paramètres d’émulation, le minimum de nos jours. Ainsi il est possible de sauvegarder n’importe quand avec les sauvegardes rapides mais aussi un replay de sa partie... pourquoi pas. A cela s’ajoute la modification du ratio d’image parmi trois : 4:3, Pixel perfect (idem mais écran plus petit pour aucun étirement) et 16:9 pour les gens qui ne respectent rien en voulant écraser l’image. De toute façon si vous n’aimez pas les bandes noires il y a deux fonds au choix, l’un étant une illustration et l’autre un dégradé rouge assez sobre. C’est peu mais suffisant. Les épisodes game boy quant à eux ne proposent pas d’étirement d’image mais un filtre verdâtre pour simuler l’écran de la première game boy ou quelques couleurs orangées comme si l’on jouait sur Super Game Boy. Il y a même un menu pour voir les contrôles et un autre pour configurer les touches. Personnellement après avoir joué à l’excellente compilation MegaDrive Classics, une p’tite option rembobinage me manque. Mais si vous comparez ces jeux dans leur version console virtuelle alors il n’y a pas à se plaindre, pour rappel ils ne proposaient que la sauvegarde rapide et un manuel virtuel. Enfin détail sympathique, quitter ce sous-menu met automatiquement le jeu en pause et vous le fait reprendre 2 secondes après. C’est pratique si jamais l’on doit reprendre durant une action ou un temps fort et qu’il faut se préparer à ce qui arrive. Bien, parlons des jeux ! Je ne vais pas faire des tests complets sinon cet article serait huit fois trop long. D’autant plus qu’un Castlevania reste un Castlevania et que tout ne sera qu’amélioration et variation. Inutile donc de répéter les récurrences. A ce propos, autant parler de la durée de vie puisque la majorité des jeux se finissent en un peu plus d’une heure, voir deux. Après tout dépend de vous, les jeux étant difficiles, ça dépend si vous considérez tous les échecs et tentatives comme de la durée de vie. Quoiqu’il en soit, les jeux de plateforme de cette époque ne prenaient pas autant de temps que ceux d’aujourd’hui même s’ils proposent pour la plupart un système de mot de passe pour reprendre son aventure ou choisir son niveau, bon point. A noter qu’une mise à jour permet de jouer aux versions japonaises de presque chaque jeu (pas le 2 de la NES bizarrement), ce qui est un plus non négligeable. Je ne suis pas un puriste donc jouer à une version quelque peu censurée dans son visuel ne me dérange pas (sang, crucifix manquant). En revanche les épisodes NES étaient au japon sur Famicon Disk Système, ce qui implique la possibilité de sauvegarder (même pour le premier) et une meilleure qualité audio. Mais la difficulté change quelque peu selon les jeux, en particulier le 3ème qui a été corsé chez nous, je reviendrai là-dessus. Castlevania – 1986 Episode fondateur, et donc forcément le plus classique de tous. Inspiré du Dracula de Bran Stoker et des nombreux films d’horreurs de la Hammer, Castlevania est un jeu de plateforme et d’action dans un univers gothique. Tous les cent ans renaît le vampire qui tyrannise la Transylvanie et c’est à la famille Belmont (Belmondo au japon) de se relayer de génération en génération avec le fouet Vampire Killer pour se défaire du mal. La plateforme y est très sommaire, loin du récent modèle du genre qu’est Super Mario Bros. L’originalité vient de la part d’action qui est très prononcée avec ses nombreux ennemis variés, ses boss retors à chaque fin de niveau et ses armes secondaires pour s’en défaire plus facilement. Le fouet peut être amélioré (d’abord plus fort puis plus long) en trouvant des upgrades dans des chandeliers. En effet, le château de Dracula est blindé de chandeliers, marque de fabrique de la série. L’on y trouve de l’argent pour le scoring, des cœurs en guise de munitions ou des armes secondaires. Ces dernières remplacent la précédente à chaque fois qu’elles sont touchées. L’on y trouve une hache qui se balance en arc de cercle, la croix qui s’envoie tel un boomerang, le poignard qui se lance en ligne droite, la montre qui stoppe le temps quelques secondes, et l’eau bénite qui laisse une trainée de feu sur le sol sans oublier le chapelet qui tue tous les ennemis à l’écran. Ces armes ne seront pas à négliger et il faudra avoir assez de cœurs pour ne pas se retrouver en rade face aux boss. Pour regagner de la vie par contre, il faudra dénicher des gigots souvent planqués dans les murs… un moyen de conservation comme un autre je suppose. Le Castlevania se découpe en six niveaux pas vraiment variés même s’il y a un passage dans une caverne pleine d’eau par exemple. Cependant le jeu est vraiment difficile même si c’est croissant. Les deux premiers niveaux sont simples, ceux du milieu moyen avec des boss difficiles et les deux derniers agacent terriblement. L’avant-dernier boss est une horreur ave des attaques trop difficiles à anticiper et esquiver. Il faut dire que la série « classique » est réputée pour sa maniabilité ultra rigide qui est sa marque de fabrique. Les sauts vont dans une direction, les attaques sont lentes et le moindre coup reçu provoque une projection en arrière, amenant à des morts frustrantes. La version japonaise a au moins le mérite de proposer un mode facile qui retire ce désagrément en plus de réduire les dégâts. Facile au point qu’aucun boss ne pose problème et que l’aventure se boucle en moins de 30 minutes. Pour le reste on y entend le thème culte de la série dès le premier niveau, le reste bien que sympathique m’a paru plus oubliable et le jeu certes est bien pour son époque mais a globalement très mal vieilli, surtout graphiquement. Bref, je comprends qu’il faille le remettre dans son contexte mais aujourd’hui c’est difficile d’y rejouer. Je ne l’aime pas trop mais je conseillerai d’au moins le faire ou l’essayer pour sa culture vidéoludique. ♫ Castlevania II : Simon’s Quest – 1987 Pour le coup, je vous renvoie à mon test écrit il y a quelques années. Mais ne dire que ça serait de la fainéantise. Pour la faire bref, à l’instar de Zelda II, cette suite prend une tournure différente du premier puisque Simon’s Quest est le précurseur des Metroidvania. Plus de château, mais cinq manoirs éparpillés en Transylvanie que Simon devra faire dans l’ordre souhaité pour y récupérer et détruire des morceaux de Dracula afin de rompre le maléfice qui lui a été infligé. L’on explore librement la région parsemée d’ennemis et de plateformes, avec de nombreux villages fourmillant de PNJ et de vendeurs cachés, le tout avec un cycle jour-nuit novateur pour l’époque. Cet épisode est assez mal aimé, pour ma part c’est sans doute mon favori. Pas trop dur (les ennemis sont peu agressifs, on peut avoir de meilleurs fouets et il n’y a presque pas de boss…) même si le chemin est souvent cryptique. C’est un peu ça le gros problème, entre là où il faut aller ou savoir quoi faire, il y a de quoi exaspérer sans soluce. Néanmoins le petit effort de variété des lieux, la construction de la carte, le mélange des genres et le mythique thème Bloody Tears me le font bien aimer. Et pour son époque je le trouve super. ♫ Castlevania : The Adventure – 1989 Ne vous laissez pas duper par le nom, il n’est nullement question d’un jeu d’aventure. Au japon cet épisode s’appelle Densetsu… ce qui veut dire Legend, tiens donc. Il a pour seul mérite d’être le premier volet Game Boy, sorti à ses débuts d’ailleurs. Et ça ce voit entre la difficulté due à des passages mal fichus ou trop exigeants et ses ralentissements sporadiques… déjà que notre chasseur de vampire se traine. Ici c’est au tour de Christopher Belmont d’aller fouetter du vilain et ce n’est pas de la tarte. Si le premier des quatre niveaux se fait sans encombre, mis à part une séquence de plateforme non fun qui demande de sauter au pixel près, le reste mettra votre endurance à rude épreuve. En particulier le 3ème niveau à la limite du Die & Retry dû à un mur de pics combiné à des scrolling obligatoires. Ne comptez pas sur les armes secondaires dans cette aventure puisqu’elles sont absentes, Christopher n’aura que son fouet pour frapper et le joueur ses yeux pour pleurer. La seule subtilité vient de l’amélioration du fouet qui au troisième niveau peut tirer une boule de feu, pratique. Hélas vous risquez de ne pas la voir souvent puisque l’autre idée étant que le moindre dégât reçu réduit la puissance de l’arme ! Même si les soins sont plus présents (sous forme de cœur cet fois) et que l’on peut y trouver 2-3 idées sympa en cour de route (le pont sur lequel il ne faut pas frapper les gros yeux roulants sinon ils explosent et créent des trous), The Adventure à tout du sous-Castlevania premier du nom. Plus court, plus moche, moins maniable. Heureusement la première musique est chouette mais le reste est oubliable. Certains passages demandent une telle précision que j’ai souvent abusé de la sauvegarde rapide pour un même passage. Bref, je ne conseillerai pas trop d’y jouer, comme déjà dit c’est un peu le cancre de la compilation. ♫ Castlevania III : Dracula’s Curse – 1989 Sans aucun doute l’un des meilleurs, tout du moins le plus abouti de la formule classique. Après un épisode 2 orienté aventure, ce 3ème Castlevania retourne aux fondamentaux du premier mais le décuple. Plus de niveaux et donc plus de musiques, sauvegarde possible, plus de personnages et même choix de niveaux donnant de la replay value, décors plus variés, bref tout en mieux. Ce prequel nous met dans la peau de Trevor Belmont qui doit traverser dans un premier temps la région avant d’arriver dans le château en seconde partie. Le jeu est vraiment scindé en deux et c’est un peu le souci que je reproche à ce Dracula’s Curse : la première moitié est géniale avec ses choix et personnages secondaire à recruter, la seconde est un calvaire car linéaire et surtout beaucoup trop dure ! Certains niveaux à la fin sont des purges tellement il faut être vigilant pour tout, d’autant plus que le château n’est qu’un melting-pot d’idées déjà vues dans la première partie… et cerise sur le gâteau l’une des dernières musiques est insupportable avec sa boucle de 10 secondes. C’est vraiment dommage que l’expérience se dégrade autant parce que tout le reste est très chouette… mais heureusement la version nippone arrange un peu les choses ! En effet, en l’essayant l’expérience s’est avérée bien moins frustrante, la plupart des ennemis font perdre moins de vie et les projectiles des momies ne sont plus sinusoïdaux entre autres. Grant a la capacité de lancer des couteaux le rendant bien plus fort et pratique, tandis qu’Alucard peut rester plus longtemps en chauve-souris. Enfin la dernière forme de Dracula n’a pas la même attaque ce qui le rend bien plus simple. Quant à la musique insupportable, elle est moins désagréable à écouter. Enfin bref, chaque personnage est unique : Trevor est classique, Grant possède une faible allonge d’attaque mais saute haut et peut s’agripper aux murs, Sypha la magicienne a des sorts très puissants et Alucard le vampire, qui fait sa première apparition, envoie trois faibles projectiles et peut se transformer en chauve-souris pour survoler des zones laborieuses. En contrepartie ça consomme des cœurs et il ne peut pas utiliser d’armes secondaires. Tout ce beau monde pourra être trouvé dans des niveaux précis, rendant le choix encore plus important. Il faut donc refaire le jeu (au moins 2-3 fois) pour s’assurer d’avoir tout vu… dommage que la fin soit une plaie (plus particulièrement dans notre version). C’est donc pour ça qu’objectivement je le trouve très bon mais ce n’est pas mon préféré pour autant. Ça reste quand même au-dessus du premier et il est vraiment innovant à la fois pour la série mais aussi pour l’époque. ♫ Castlevania II : Belmont’s Revenge – 1991 Deux fois II ? Oui mais non, il ne s’agit pas d’un portage de Simon’s Quest mais de la suite de The adventure, puisqu’au japon c’est bien Densetsu II. D’ailleurs, on retrouve Christopher Belmont qui s’en va cette fois-ci sauver son fils Soleil de l’emprise de Dracula. Ce second épisode Game Boy corrige tous les défauts de son ainé, encore heureux. Comme dans Mega man il est possible de choisir son niveau parmi quatre châteaux, après quoi le Castlevania apparaitra et c’est parti pour deux niveaux supplémentaires. L’ordre n’a aucune importance, au moins ça permet d’éviter d’avoir une aventure linéaire même si les mots de passe ne donnent plus trop d’intérêt à ce concept de choix. Au-delà de ça, le fouet ne perd en puissance que face à un projectile d’un ennemi précis, les déplacements sont un tantinet plus rapides et il est même possible de descendre des cordes à toute vitesse. Enfin le level-design est mieux pensé avec bien moins de passage vicieux ou difficilement négociable, d’autant plus que les armes secondaires sont présentes… au nombre de deux (eau bénite et hache, ou croix pour la version japonaise). A cela s’ajoute des checkpoints plus nombreux et le game over ne fait reprendre qu’en milieu de niveau… ce qui en fait l’un des Castlevania les plus faciles ! La bonne surprise c’est que les quatre châteaux proposent de très bonnes idées comme ce long couloir où détruire les fameuses chandelles éteint la lumière ! C’est tout bête, mais jouer sur un code de la série en lui donnant un autre effet est bien pensé, certains ennemis ne se déplacent que dans le noir et l’on n’y voit vraiment rien. Dommage que les quatre thématiques ne soient pas assez appuyées, il n’y a que le Crystal Castle avec son eau et ses temples grecs qui sort du lot. Le sky Castle ne montre aucun nuage et je cherche la végétation dans le Plant Castle… Hormis ça, la bande-son est bien sympa, le jeu aussi varié qu’agréable… une vraie bonne surprise ! On peut toujours reprocher une durée de vie un peu faiblarde même si ça reste mieux que The Adventure, le réel défaut serait surtout le combat final abusivement difficile ! Non seulement il faut enchainer deux combats, mais Dracula demande des réflexes surhumains. Ce dernier se téléporte et projette un tourbillon de boule autour de lui, très difficile à esquiver à moins de savoir précisément où se placer… Quoiqu’il en soit, ça n’empêche pas Belmont’s Revenge d’être selon moi le meilleurs épisode Game Boy. ♫ Super Castlevania IV – 1991 Mythique jeu de la Super Nintendo, il est pour beaucoup l’épisode préféré. Techniquement ce jeu à été conçu comme étant un remake du premier jeu, ce qui justifie l’absence de vraie nouveauté, voire de régression par rapport au III. Pourtant hormis ça et le retour de certains boss, ce Castlevania n’a pas une tronche de remake tant le level-design, la durée de vie et les lieux visités n’ont rien à voir. Le seul ajout de cet épisode étant une souplesse accrue. Simon Belmont pouvant maintenant avancer en étant accroupi et même de rectifier ses sauts ! L’on retiendra surtout le fouet que l’on peut manier en diagonale et le balancer dans tous les sens en restant enfoncé sur la touche et en bougeant la croix, ce qui empêche de marcher en contrepartie. Mine de rien, ce petit assouplissement et en partie les attaques diagonales rendent la progression plus aisée qu’à l’accoutumée. Il faut dire que Konami a été un peu plus sympa en limitant les passages laborieux et en proposant des cuisses de poulet un peu partout pour regagner un peu de santé. Il y a même un secret pour être boosté à bloc avant la confrontation avec Dracula. Mais la grande force, voir nouveauté, du « IV » étant la puissance de la Super Nintendo qui permet des décors fourmillants de détails et des belles musiques, ce qui ensemble confèrent une ambiance toute particulière. Il n’y a qu’à entendre le combat final, qui commence avec la musique d’intro inquiétante et lorsqu’il ne reste plus que quelques PV à Dracula, enchaine avec l’épique thème de Simon. Le plus surprenant graphiquement étant que chacun des onze longs niveaux possède le plus souvent deux décors, garantissant une grande variété visuelle quand bien même le chemin vers le château et son intérieur ne font pas voir du pays. Ainsi le niveau 3 de la caverne enchainera avec des ruines submergées d’eau. Le niveau quatre est un festival d’effet, sorte de condensé technique avec son mode 7 tubulaire et une rotation d’arrière plan qui avait dû bien faire leur effet à l’époque. Encore aujourd’hui ça a son p’tit charme. Super Castlevania IV conserve toujours une certaine difficulté surtout dans ses derniers niveaux, mais l’aventure est inspirée, variée, à l’ambiance prenante et son gameplay toujours rigide mais légèrement assoupli le rendant très sympa à jouer. Pas mon préféré à cause d’un trop grand classicisme mais je comprends tout à fait que l’on puisse l’adorer... et enfin de compte c’est peut-être celui sur lequel j’aime revenir. ♫ Kid Dracula – 1993 Plus connu chez nous par le biais de la version Game Boy, la version NES nous est maintenant officiellement accessible et… qu’est ce que c’est que ça ? En fait, le jeu n’a un peu rien à voir avec Castlevania, c’est un spin-off, mais il suffirait juste de retirer le p’tit Dracula et le premier niveau hommage et on a un tout autre jeu. Pour cause, avec des environnements futuristes ou contemporains, des pouvoirs à glaner après un boss et la possibilité d’attaquer en tirant des boules de feu, on a plus affaire à un pseudo-clone de Mega Man que d’un Castlevania parodique. Mis de côté, l’histoire est simple est amusante : le jeune Dracula a dormi trop longtemps dans son cercueil et découvre que le monde est malmené par le démon Galamoth. Mais pour Dracula il ne peut y avoir qu’un seul grand méchant et c’est lui ! S’ensuivent donc neuf petits niveaux entrecoupés de mini-jeux dans lesquels on parcourt d’innombrables environnements tels que le désert, les fonds marins où les toits de New York avec passage sur un métro avec des punks à cramer. Le ton est clair : visuellement c’est tout mignon et sympathique, Frankenstein est efféminé et l’un des boss est un poulet géant. Le jeu est varié et inventif dans ses situations hélas souvent très courtes, garantissant un certain rythme mais aussi la frustration qu’une idée est à peine exploitée. Le plus flagrant étant cette histoire de pouvoirs, l’un d’eux permet de geler les ennemis et de s’en servir comme plateforme, mais à part pour un boss ce pouvoir est purement optionnel. Celui d’inverser la gravitation est excellent mais n’est requis qu’à deux endroits du jeu. Pas de secret ou de passage alternatif, c’est ultra linéaire et étrangement il manque un brin de folie dans les décors ou les situations. On est en fin de vie de la NES, on peut attendre mieux. Derrière ses airs mignons de jeu pour enfants, Kid Dracula a hélas une difficulté en dents de scie. Certains passages seront simples comme bonjour et le suivant il faudra une dextérité qui exige limite de déjà connaitre pour éviter des obstacles trop difficiles à anticiper. Ainsi les toits de New York se parcourent facilement, mais le scrolling sur le toit du métro n’est pas une mince affaire. Et le niveau de l’ascenseur dans l’espace est un calvaire, le scrolling vertical va trop vite ! Bref, Kid Dracula est plein de bonnes intentions, a ses p’tites idées et son charme, il lui manque quelque chose pour être plus abouti… court, inventif mais pas toujours bien fichu, joli mais oubliable. Un coup manqué, mais ça reste globalement sympa. Sa présence n’est donc pas un regret. ♫ Castlevania : Bloodlines/ New Generation – 1994 La mega drive aura quand même eu droit à son épisode qui n’est pas le plus connu de la saga. Pourtant il n’est pas mauvais, c’est l’un des meilleurs même si certains lui reproche un univers et une ambiance en-dessous de d’habitude. Il y a de quoi, Bloodlines (USA)/ New Generation (Europe) casse pas mal de codes scénaristiques. L’action se passe en 1917 en pleine guerre mondiale, la comtesse Elizabeth Bartley souhaite faire revenir Dracula à la vie. Ce n’est pas un Belmont mais le texan John Morris qui accompagné de son ami espagnol Eric Lecard (très hispanique comme nom) feront la route de Roumanie jusqu’en Angleterre pour empêcher la résurrection du mal. Le Castlevania est bien présent mais seulement en ruines pour le premier niveau. S’en suivra des lieux aux architectures atypiques comme la tour de Pise et son level-design penché ou une usine en Allemagne qui fait penser aux niveaux de l’horloge des autres jeux. Hélas il n’y a que six niveaux ce qui est assez peu, d’autant plus qu’avec deux personnages jouables il aurait été sympa de faire deux aventures différentes pour de la rejouabilité et de la durée de vie. Cependant John et Eric ne se jouent pas de la même façon. John peut attaquer en diagonale uniquement en sautant et peut, comme dans Super Castlevania IV, utiliser son fouet pour se balancer mais cette fois-ci n’importe où ! Eric quant à lui peut attaquer dans toutes les directions possibles avec sa lance, mais uniquement sur place au sol. Pas de balancement mais la possibilité de faire un super saut en se propulsant avec son arme. Leurs techniques aériennes ne seront mises à contribution que deux fois, ce qui est bien peu, et permettra d’avoir leur chemin respectif. Ainsi au château de Versailles, Eric ira sur les toits pendant que John passera par le cellier. Mais leur aptitude physique ne s’arrête pas là, puisque cet épisode est l’un des plus souples. Il est enfin possible de sauter depuis les escaliers, les attaques s’exécutent très vite, on peut rectifier ses sauts et chaque arme secondaire ont un coup spécial en restant enfoncé sur la flèche du haut. Par exemple la hache permet d’envoyer trois petites hachettes en avant. Le jeu est globalement facile, avec difficulté et vies paramétrables dans les options, les pièges vicieux sont peu nombreux même s’il y a des passages bien pénibles (le jardin de Versailles notamment). Il y a quelques bonnes idées comme ce passage en Grèce avec ses bouts de décor destructibles pour avancer, ces plantes à Versailles qui lâchent des spores qui inverses les mouvements ou encore cette salle en balancement à Pise. Ne voulant pas faire pâle figure face à l’épisode Super Nintendo, certains effets graphiques, notamment de déformation, sont assez courants. Les arrière-plans se renouvellent pas mal en cours de niveau et les musiques sont dans l’ensemble vraiment réussies, le thème de la Grèce est excellent et mémorable (que l’on retrouvera dans Circle of the Moon), et celui de l’Allemagne est super entrainant. On le retrouvera remixé dans l’épisode DS Portrait of Ruin qui en est la suite avec Jonathan Morris qui prend la relève. Un très bon Castlevania donc, même si je trouve ses quelques idées originales pas assez poussées et encore une fois bien trop court. ♫ 3 Points positifs : + Au moins 6 (très) bons jeux partout avec soit (sur Switch) ! + l’e-book, bien fait et intéressant. + L’effort d’avoir localisé Kid Dracula. 3 Points Négatifs : - Castlevania The Adventure… beurk. - L’ensemble a forcément pris un coup de vieux. - Que en dématérialisé. Conclusion : Aficionados comme néophyte pourront s’y retrouver avec cette superbe collection de jeux d’un autre âge. C’est bien là le seul gros souci, c’est qu’ils ont plus ou moins mal vieilli (les épisodes 16 bits s’en sortent le mieux) pas seulement à cause de la forme, mais surtout de la difficulté même si elle peut être amoindrie grâce aux sauvegardes rapides. Si vous passez outre, on découvre alors une série qui a plutôt bien réussi à se renouveler d’épisode en épisode, proposant de bonnes idées, un gameplay exigeant et des ambiances gothiques prenantes. Bref, à (re)faire aussi bien pour sa culture vidéoludique que pour le plaisir, une excellente compilation grâce à de très bons jeux et de sympathique bonus… Joyeux anniversaire Konami ! Ma note: 17 /20
  12. Ce sujet me rappelle une vidéo de Mr Meeea (excellente chaîne au passage). 🙂 Du coup ça peut déjà donner pas mal de nouvelles pistes dont le fameux thème de Robo de Chrono Trigger qui ressemble à celui de Never gonna give you up, ou encore le thème de Metal Gear Solid très ressemblant à une musique de Georgy Sviridov. J'en ai entendu parlé. Je voulais savoir pourquoi Sonic 3 & Knuckles n'était pas présent dans la compilation MegaDrive Classics et apperement c'est à cause de problémes de droits... Enfin, c'est The Jetzons qui ennuierai Sega avec le jeu apparemment. En parlant de Sonic, il me semble que Meeea avait aussi parlé d'une similitude entre une musique de Sonic The Hedgehog version Game Gear, très proche d'une chanson de Janet Jackson, la soeur de Michael Jackson. Janet Jackson: Sonic Game Gear : Sinon sympa la musique de Friendship, merci pour la découverte. ^^
  13. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Ah Paper Mario, ça m'interesse. 🙂 Merci pour tes contributions PrinceofDark... c'est un peu dommage qu'à par nous deux peu de monde se manifeste. 😕 (Du moins, pas autant que pour le premier). Je fais une pause sur mon gros niveau, je n'aimerai pas trop qu'il soit baclé même si le concept le rend laborieux à concevoir... Du coup je me suis mis en tête deux projets: l'un est un metroid-like (car j'adore ça ^^), l'autre est un p'tit niveau pas prise de tête que j'ai trouvé amusant à faire. Je n'ai donc finis que celui là pour le moment: Inside of human body ID: K6G-GN3-NDF Le nom vous rappel peut être quelques chose, il s'agit du même concept qu'un niveau que j'avais fait sur le premier Mario Maker. J'ai voulu le refaire avec les nouvelles possibilités, en particulier les niveaux verticaux. Je pense que j'aurai pu faire encore un peu mieux, on se sent un peu à l'étroit dans les tripes et je me suis rendu compte que je n'ai même pas utilisé toute la place disponible... mais sinon ça aurait fais des tripes immenses et c'était pas le but, autant faire un niveau court et rigolo. 🙂 Ah, il y a une zone secrète, j'espère que vous la trouverez. ^^ Difficulté: Facile
  14. La question serait: est-ce que ce topic était-il vraiment nécessaire ? 😛 Après tout, il y a déjà un sujet sur Super Mario Maker 2 dans le quel tu pouvais écrire le même message. ^^' (Certes c'est pour partager ses niveaux mais on peut aussi parler du jeu). Je peux comprendre la confusion mais Super Mario Maker 2 apportent trop de nouveautés qui changent la structure du jeu pour pouvoir être de simples mises à jour pour le premier. Déjà le système de nuit qui change une règle pour chaque décor (déjà qu'il y en a 3 de plus, oui je ne compte pas le ciel qui est une déclinaison du bateau volant). Le multijoueur, l'interface du online et surtout l'ajout de Super Mario World qui a ses propres outils, tout ça tu ne peux pas juste en faire une p'tite mise à jour gratuite de quelques mega octets pour Wii U et 3DS vieux de plus de 3 ans... Les MàJ de la Wii U c'était juste des costumes et des lots de 2-3 nouveaux éléments. Et surtout comme l'a déjà dit ChatNoirRetro: quel intérêt à faire des MàJ pour un jeu qui n’intéresse pas grand monde ? Sachant que la Wii U s'est pas super bien vendu, ce serait une grosse perte d'argent. Alors oui il y a toujours la version 3DS... qui ne permet pas de partager ses niveaux en ligne, donc ça aurait été frustrant pour pas mal de monde se retrouver avec pleins de nouvelles possibilités et ne pouvoir partager ses création qu'avec son entourage. Il est logiquement plus vendeur et intéressant de faire une version Switch avec toute ces nouveautés qui rendent Super Mario Maker 1 plutôt pauvre aujourd’hui. Hun-hun... tu juges un mode de jeu que tu n'as pas joué. ^^' Par contre qu'il ne t’intéresse pas ou ne t'emballe pas assez, c'est autre chose, mais ce n'est pas ce que tu as écris. 😛 Déjà je vois pas le soucis, le solo du premier Mario Maker lui n'était vraiment pas fou. 75 niveaux dont la plus par étaient soit des reprises issus d'ancien Mario, soit des exemple de 20 secondes. Par contre, la version 3DS avait un excellent solo avec plus de 100 niveaux vraiment travaillé et des défis annexes. De plus ça motivait à tout débloquer, donc je nuancerait pour le 2: c'est un peu moins bien que sur 3DS. Sur les 120 niveaux proposés il y en a effectivement une 40ène oubliable ou sans grand intérêt même si plaisant à jouer. L'absence de défis et juste deux éléments à débloquer le rendent plus soporifique et moins intéressant à rejouer que celui sur 3DS... mais ça n'en fait pas pour autant un solo au rabais ! J'ai trouvé Hooper d'assez mauvaise fois sur son live... Il ne faut pas s'attendre à ce que Nintendo concocte des niveaux de psychopathe pour PGM. Oui c'est globalement facile, comme l'a déjà dit Escafleko, c'est aussi (et surtout) pour servir d'exemple. Et là dessus le contrat est parfaitement remplis. Pour avoir joué à New Super Mario Brus U Deluxe peu avant, j'ai trouvé le solo de Mario Maker 2 limite plus fun... mais les niveaux sont plus courte et facile, oui. Ce n'est donc peut être pas mieux qu'un Mario Classique, mais étant donné qu'il y a en plus tout les niveaux de la communauté, je trouve que pour quelqu'un qui n'a pas envie de créer il en a quand même pour son argent. 🙂 Oh oui, juste un peu: un mode nocturne qui influe sur les 8 décors, niveaux verticaux, nouveaux sons (dont des musiques issus d'anciens Mario), Super Mario 3D World (ce qui implique: une voiture, un Bowser chat, des bloques qui apparaissent/ disparaisse à un certain rythme, le pouvoir Mario chat pour grimper aux murs, des ennemis spécifique comme les fourmis, etc), des stalactites, des pentes, un bouton et bloques On/Off... je continue ? 😛 Tu peux jouer à plusieurs sur tout les niveaux (mais pas le solo). 🙂 Par contre, si tu joues en mode Affrontement, là le serveur ne va te sortir que des niveaux qui auront le tag Affrontement. Avec tout ces ajouts, et sortant sur une nouvelle machine, c'est donc logique qu'il soit vendu 50€. Je trouve que les ajouts sont suffisamment important pour justifier un tel prix et surtout que là on une vraie portabilité par rapport à la version Wii U, et le online par rapport à la version 3DS. Là où je suis d'accord avec toi, c'est concernant le online payant. Oui il faut payer la main d'oeuvre, les technologies, etc... mais après toutes ces années de online gratuit, devoir payer pour jouer et publier c'est un poil frustrant. Mais ! Nintendo a quand même eut la bonne idée de vendre des version du jeu avec un code pour un abonnement d'un an pour seulement 5€ de plus... sachant que tu as une palanqué de jeux NES et Tetris 99 avec, ça va. Pour répondre à ta question, je la trouve très bien cette suite ! Pas génial, car quelques petits détails me dérangent un peu (le concept on l'a déjà découvert avec le premier, Nintendo avait spoilé pas mal de nouveautés, le online lag pas mal, le solo aurait pu être un peu plus intéressant c'est vrai et créer sans stylet c'est pas ergonomique) mais ça reste un excellent jeu qui rend le premier assez obsolète. ^^' Bref, vraiment un chouette jeu, et à conseiller vivement pour toute les personnes qui avaient fait l'impasse sur le premier. Hélas c'est quand même le cas pour pas mal de jeux. 😕 Bayonnatta 1&2 ne sont que de simple portage (avec le 1 que en dématérialisé...), Captain Toad se contente juste de remplacer les quelques niveaux 3D World par des niveaux inspiré d'Odyssey. Mais bon ok, il y a un petit "multijoueur" et une grosse mise à jour qui a ajouté de nouveaux niveaux. Hyrule Warrior c'est la version 3DS avec les dernier DLC (et les truc manquant issus de la version Wii U), NSMBU Deluxe c'est un simple portage de la compilation à 20€ sur Wii U. Juste que Carottin et Toadette sont jouable, ce qui fait un mode facile. Idem pour le portage de DKC Tropical Freeze qui se contente d'avoir Funky en mode facile pour seul et unique ajout. Même s'il y a de légères modifications ça reste souvent peu significatif et donc ce n'est pas aussi intéressant qu'un Mario Kart 8 Deluxe ou Super Smash Bros Ultimate. ^^' Après si dans ta phrase tu ne parlais que de ces jeux là, alors pardon. Bon, je n'arrive pas à cité directement la phrase: Bah oui, dont moi. Tout le monde n'a pas eut de Wii U, mais au delà de ça, en se qui me concerne, je n'ai pas eut toute les consoles et je n'ai pas joué à tout les jeux paru ces dernières années... Donc je me suis fait une joie de jouer (et découvrir) Grim Fandango, pleins de Castlevania, YS VIII, Final Fantasy VII et IX, tranquilement dans mon lit ou dans le train. Pour moi la portabilité c'est un gros plus, donc si je peux rejouer à mes jeux favoris en portable je n'hésite pas (Dark Souls, Rayman Legend, FF X, Okami...). Et comme l'a dit ChatNoirRetro, tu as quand même quelques jeux inédits: Luigi's Mansion 3, Astral Chain, Super Mario Odyssey, Xenoblade 2, Mario + lapins crétins, etc. Maintenant oui on le sait, il y a beaucoup de portages et de remake (c'est aussi le cas sur les autres consoles), m'enfin bon si tu aimes les productions Nintendo et japonaise en générale, tu as quand même de quoi faire en cherchant un peu ou en étant patient. Puis c'est bien beau de se plaindre du catalogue de la Switch, mais la X Box One avec ses 2-3 exclu par ans, à mes yeux c'est elle qui n'a pas grand intérêt dans le lot. pour autant je vais pas aller me moquer des gens qui l’achètent...
  15. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Merci du retour, ça fait plaisir ! Enfin, sauf le fais que tu bloques... C'est à dire, tu as essayé quel chemin ? En principes ils sont tous faisable, ça m'intrigue... De quel passage de l'eau tu parles ? Le premier tu as juste à esquiver les ennemis, pour le second tu dois utiliser une fleure de feu pour tuer l'ennemis qui possède la clef... Ah ! Ou alors tu parles de l'énigme à la fin (tout le principe d'une énigme). ^^ Mais je pensais qu'avec le mode solo ce serait claire: Tu dois juste créer des boites avec le pouvoir Mario Maker et avec le niveau de l'eau c'est bon, tu sautes dessus pour prendre de la hauteur. Voilà, dis moi si tu as réeussis à le finir. 🙂 Je ne sais pas si ça vient du online payant, des vacances d'été, des catégories ou un peu de tout, mais j'ai l'impression que mes niveaux font moins d'essais que sur le premier Mario Maker. Pour le moment Koopa-city marche très bien le reste ça bouge pas beaucoup. 😕 En tout cas je travail sur un niveau un peu spécial inspiré d'un certain Zelda. 😉 Vas y, signales le pour plagiat. 😛 Non ça va, le niveau est différent, pour le coup il a vraiment essayé de "reproduire" le donjon, ça marche plutôt bien ! Il a aussi fait la caverne Dodongo... peut être bientôt Jabu Jabu. Merci pour ta contribution, j'essayerai ça.