Paxdu92

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À propos de Paxdu92

  • Date de naissance 16/02/1995
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    Homme
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    J'aime beaucoup: le dessin, la bande dessiné, l'animation et les films. J'aime aussi la musique (presque tous, sauf le rap et le hard rock) et j'ai évidemment une passion pour les jeux vidéos: particulièrement les RPG et les jeux de plate-forme.

    Je fais du dessin mais aussi des scénarios, j'ai fais quelque petite chose sur un site pour faire des B.D virtuel, Pixton, bonne lecture ;)
    Colossus --> http://www.pixton.com/fr/comic/f2qiahb0
    Adam, fils des étoiles --> http://www.pixton.com/fr/comic/tlf53r3a
  1. Paxdu92

    Save me mr Tako

    La mode du rétro n’en finit plus, si bien qu’elle en devient presque une composante récurrente dans la scène indépendante. Il faut dire que ça a le double avantage de séduire les plus âgés ou connaisseurs et de faciliter le travail graphique quand on est une petite équipe. Alors forcément quand on est seul sur un projet, le choix du rétro est tout trouvé pour Christophe Galati, créateur d’un projet pour le moins intéressant. Curieux, je me suis laissé tenter, et même s’il y a un peu de frustration, je dois dire que l’aventure de Monsieur Tako a tout d’un grand de la Game boy ! À première vue le jeu semble tout droit venir du Japon avec son titre en kenjis et ses poulpes tout kawaii. Rien qui donne vraiment envie pour ainsi dire, mais vu que Nintendo en a fait une petite pub, c’est que ça doit être plus intéressant que la moyenne des obscurs jeux japonais peuvant parfois échouer sur l’e-shop (ou sur Steam). Save Me Mr Tako est donc surprenant, car derrière son esthétique Game Boy assumée, se cache un créateur : Christophe Galati. Originaire de Valence (pas loin de Lyon), il a commencé son projet en parallèle de ses études à LISART et son stage chez Vache qui rit en 2014, date des 25 ans de la Game Boy. C’est en mangeant des Takoyaki à Paris que lui vient la révélation, et aussi parce que son frère est friand et collectionneur de jeux Game Boy. Initialement prévu sur Wii U (et si possible la 3DS) Christophe a travaillé d’arrache-pied sur son projet, multipliant les playtest et les salons dont le Tokyo Game Show, ce qui lui permit de rencontrer l’éditeur Nictalis, et lors d’une game jam le compositeur Marc-Antoine Archier. Voilà que le jeu sort enfin sur Steam et Switch, avec une p’tite promo sur le prix, de quoi se laisser tenter… et ça vaut bien le coup ! Dans un monde où humains et poulpes se font la guéguerre, le jeune Tako, soldat poulpe de son état, ne peut plus supporter tant de violence face aux Hommes. Alors qu’une jeune femme est jetée à la mer, Tako désobéit et s’en va la sauver. Un acte de bravoure remarqué par une petite fée qui va donner en récompense à Tako le pouvoir de respirer sur terre sans avoir à porter de casque comme ses congénères. En contrepartie, il ne devra pas ressentir d’animosité face aux Hommes sous peine de perdre son pouvoir. Tako s’en va donc combattre les préjugés et ainsi apporter paix et harmonie entre les peuples. De l’aveu de Christophe, il souhaitait inverser l’image du poulpe (qui au japon est symbole de viol) et parler des préjugés d’autant plus qu’en parallèle de son projet se sont déroulés les attentats à Paris, ce qui s’en ressent au rythme des divers péripéties. Le scénario est mis en valeur par le biais de nombreuses petites cutscenes et même, très bonne idée, par le biais de flashback optionnels en entrant dans des tableaux façon Super Mario 64. A mi-chemin entre le jeu d’aventure et la plateforme, le scénario a donc une importance et ne se résume pas à son pitch de base comme le faisait bon nombre de jeux d’époque. C’est une bonne chose, d’autant plus que les personnages rencontrés sont dans l’ensemble bien sympathiques tels que Loulou la loutre fana de chapeaux, Enkidd le vilain garnement qui se prend pour un héros ou encore l’inversion des rôles entre une princesse combative et un prince craintif. Christophe a fait en sorte de créer un univers qui se tient et qui ne se résume pas à un enchainement de villages et d’univers sans liens. Ici on a une petite mythologie pour le peuple poulpe, et trois royaumes humains chacun marqué par une ambiance et une politique distincte : Belys et son village côtier neutre, Sarona et sa ville armée jusqu’aux dents où la religion est importante, et Ydol et sa ville artistique où chacun peu vivre comme il l’entend. Les retournements de situations sont fréquents, les personnages nombreux et bien développés sans en faire trop car les dialogues sont relativement brefs pour respecter l’aspect simple des jeux de l’époque. Il y a des moments dramatiques avec des morts mais aussi un peu d’humour pour contrebalancer.Surtout de nombreuses références souvent planquées, histoire que le jeu ne soit pas une foire à l’hommage. Ainsi vous croiserez un PNJ qui dit le fameux « I am Error », en tombant d’un pont près d’une cascade un PNJ se demandera pourquoi tant de gens recherchent l’épée sacrée, et un soldat de Sarona a entendu parler de Shovel Knight… qui peut d’ailleurs être rencontré dans un niveau bonus. Il y en a même un autre qui cumule deux hommages très appuyés à deux jeux indépendants, c’est un peu risqué, je me demande ce qu’en pensent les ayant droits. Bref, avec un début et une fin un peu trop expéditives à mon goût et un peu trop de personnages secondaires (ce qui m’a un peu emmêlé les pinceaux à certain moment) l’histoire est franchement sympa, bien racontée, l’univers intéressant et plaisant, des bonnes idées souvent déjà vues certes mais qui marchent, un zeste d’émotion dans cette histoire pleine de bon sentiments et d’espoir pour bâtir un monde meilleur. Un monde tout en pixel et 2-3 couleurs pas plus, afin de respecter les capacités de la Game Boy et la Super Game boy. Il en va de même pour le gameplay, simple mais efficace qui n’est hélas pas très intéressant au début mais qui s’améliore progressivement. On pourrait résumer le jeu à un mélange entre Kirby’s Adventure et Zelda 2 mais Christophe va plus loin en proposant une idée simple et efficace : la paralysie des ennemis. Tako peut marcher et sauter bien sûr mais comme tout bon poulpe qui se respecte il peut cracher de l’encre, ce qui donne au jeu une légère touche de Run & gun. Cette encre limitée (pouvant être rechargée automatiquement après un certain temps ou avec des gouttes disséminées dans les niveaux) ne tue pas mais paralyse l’ennemi. Ce qui va de pair avec l’idée pacifiste de Tako… jusqu’à ce que l’on ait les moyens de tuer les ennemis… Bref, une fois encré, les animaux et autre soldats qui se dresseront sur votre route pourront servir de plateforme pendant quelques secondes après quoi ils redeviendront normaux. Ce qui oblige à agir vite mais aussi donne une certaine difficulté puisque le plus souvent l’on ne peut pas se débarrasser des gêneurs. Evidement cette idée d’ennemis-plateforme sera mise à contribution tout au long de l’aventure comme ces chats qui montent et descendent dans les arbres qu’il faut encrer au bon moment pour gagner assez de hauteur. De plus la physique change en fonction des ennemis, si la plupart se figent dans les airs comme les oiseaux d’autres retombent comme les chenilles, voir même ne peuvent être encrés comme les hérissons. Ah oui… petit regret, le bestiaire ne va pas chercher bien loin… Seulement cette idée de crachat n’est pas la seule puisque la seconde idée, quant à elle inspirée de Kirby, est la présence de multiples chapeaux aux capacités diverses. Il faudra un peu de temps avant de débloquer cette fonction, au moins terminer le premier monde. Après quoi vous ferez la rencontre de Loulou qui vous stockera tout les chapeaux trouvés en cour de route, pouvant être équipé via des checkpoints dans les niveaux où dans les villages. Ce qui aurait mérité d’être plus travaillé car certains niveaux seront longs sur la fin et c’est un peu dommage de se balader avec un seul chapeau, voir rien, tout le long d’un niveau. Ce qui donne la sensation que l’idée n’est pas exploitée jusqu’au bout et que c’est juste un gadget, du moins jusqu’au dernier monde qui lui va cumuler de nombreux chapeaux obligatoires et les exploiter judicieusement pour des phases de gameplay variées. Surtout qu’il n’y en a pas 4-5… il y en a 50 ! Dont la grande majorité est optionnelle et devant être trouvée pour avoir un joli 100% sur son fichier de sauvegarde. Tous les chapeaux ne se valent pas, vous vous en doutez. Il y a des doublons voir des chapeaux aux capacités contreproductives comme ceux qui permettent d’attaquer au corps à corps ce qui n’est pas l’idéal. Où ceux tuant les ennemis alors qu’il y en a besoin comme plateforme. Dans l’ensemble, on pourrait catégoriser les chapeaux dans quatre catégories : ceux pour les quêtes annexes (haut de forme, nœud papillon…), ceux qui modifient les stats (cœurs pour encaisser des coups, petites ailes pour marcher deux fois plus vite…), ceux qui modifient la trajectoire de vos projectiles (les perles qui rebondissent contre les murs, le boomerang qui fait un va et viens …) et enfin les plus « zeldaesque » ceux qui servent de clef (le bonnet pour cracher des bombes détruisant les rochers fissurés, le dragon pour cracher du feu détruisant les lianes…). Il y a justement des doublons dans le lot… lance et épée ont le même effet et la même portée, il y a un chapeau qui génère des fleurs derrière soi au détriment des projectiles et un autre avec exactement le même effet sauf que c’est remplacé par des petites flammes. Ou encore le chapeau dragon qui lance du feu en demi-cercles alors qu’un peu après il ya un autre chapeau qui permet de cracher des gerbes de flammes. Ça sent donc un peu le remplissage/ collection, je pense que 30 ou 40 chapeaux suffisaient amplement. En tout cas, ils seront bien pratiques pour faciliter l’aventure… Le souci, le principal d’ailleurs, c’est que le jeu est difficile de par sa mécanique die & retry. Tako est un p’tit poulpe peu résistant qui meurt au moindre coup reçu… et perd son chapeau, quand celui-ci ne lui permet pas d’encaisser. Du coup on joue très souvent en forme normale, vu que gagner un chapeau se fait rarement, le plus souvent via un checkpoint (un ou deux par niveau). Hormis dans le dernier monde, quelques rares niveaux bonus et surtout les donjons, les chapeaux ne sont pas nécessaires pour avancer. On meurt très vite, un peu trop vite (je suis mort pendant un chargement d’ailleurs…) la faute à divers petits détails, en particulier la hitbox très tatillonne. A plusieurs reprise je suis mort sans comprendre comment, posé sur une plateforme étroite, un piège à coté m’a apparemment touché, un gros ennemi avec un espace vide peut toucher car le sprite est dans une hitbox carrée qui intègre l’ensemble de son corps, etc. A cela s’ajoute deux autres éléments : d’une part les ennemis sont souvent très réactifs et ont tendance à vous prendre en chasse avant que vous ne les voyiez. Enfin… ça dépend. J’ai longuement pesté sur un niveau du monde 3 car il est blindé de corbeaux qui vous foncent dessus sans crier gare… de quoi péter un câble au bout de la dixième tentative. En fait je crois que ça vient de l’écran, car je jouais (pour le plaisir du délire) en format 4:3 façon écran Game boy. Sauf que le jeu se contente de rajouter deux bandes qui sont des caches, donc les ennemis agissent quand même… sauf que vous ne les voyez pas ! J’ai remis le jeu en 16:9ème (donc large) et là j’ai pu facilement anticiper certains pièges… Enfin d’autre part, plusieurs endroits sont simplement mal pensés, blindés d’ennemis rapides au comportement aléatoire, ça en devient ingérable et là vos vies peuvent flamber. C’est surtout le cas dans ces salles à ennemis dans les donjons, après que l’on ait récupéré un chapeau utile à la progression, on doit se farcir des vagues d’ennemis. C’est très confus et le moindre game over est frustrant car c’est synonyme de devoir refaire la moitié du donjon ! Heureusement d’ailleurs que Nictalis a proposé des téléporteurs de mi-donjon et boss en cas d’échec, ainsi qu’un mode facile... parce que vous allez recommencer plus d’une fois. Le mode facile ne change pas grand-chose : juste que vous pouvez stocker bien plus de vies là où en normal vous êtes limité à neuf. Vies représentées par des plumes de phénix, et dans les niveaux vous pourrez trouver des joyaux, en récolter 100 octroie une nouvelle plume. Hélas c’est rarement suffisant et l’on trouvera rarement des plumes pour palier au nombre d’échecs, ce qui oblige presque à connaitre un minimum le niveau et les pièges qui s’y trouvent pour pouvoir le passer sans encombre. Bon, le jeu n’est pas non plus insurmontable, si les deux premiers mondes sont une promenade de santé, vers la fin du troisième ça se corse pas mal et à vrai dire ça fluctue jusqu’aux derniers niveaux où il faudra s’accrocher tant ils sont long et un tantinet vicieux. Par contre histoire d’en finir avec les éléments qui fâchent, les boss sont souvent pénibles, pour ne pas dire ratés. Il faut y aller tranquillement et méthodiquement mais vu que le personnage est assez rapide et que les boss ont tendance à cracher des projectiles on a automatiquement le réflexe de bouger un peu partout, ce qui n’est pas une bonne idée. Le boss le plus mauvais selon moi étant cette pieuvre géante dans un cratère magmatique, qui se contente de bouger partout aléatoirement, la rendant imprévisible. En plus le combat est guère passionnant et la situation qui s’en suite par d’une bonne idée mais demande pas mal de doigté et vu qu’il faut y aller vite ce n’est pas vraiment compatible… Le boss final m’a demandé bon nombre d’essais avant de bien comprendre ses patterns et savoir comment s’y prendre, déjà que son point faible est peu visible et que c’est un sac à PV… Bon, d’un autre côté, certains boss sont pas mal du tout ! Le hibou qui nécessite de paralyser les ennemis qu’il envoie pour arriver à le toucher, le serpent qui apparait aléatoirement dans des zones précises façon tape-taupe, pas trop dur et idée amusante. Des idées d’ailleurs, le jeu en possède quelques-unes même si le début du jeu ne semble pas du tout inspiré. Au début j’avais un peu peur, je m’attendais à ce que Save me Mr Tako soit un banal hommage Game boy avec un level-design basique, un gameplay sympa mais qui ne va pas plus loin et une durée de vie rachitique quand bien même il est annoncé 16 donjons répartis dans 6 mondes. J’avais tout faux. Si le début a un level-design linéaire et des idées au compte-goutte (un niveau à scrolling horizontal par-là, des fleurs qui propulsent Tako comme un boulet de canon par-ci) l’aventure parvient à se renouveler avec des idées sympathique, par exemple changer de personnage pour nous obliger à jouer d’une certaine façon. Ains dans deux niveaux on incarne le prince, incapable de se défendre, obligeant à tout esquiver. Plus tard, il y a même un donjon où l’on doit alterner deux personnages aux capacités complémentaires (faire du feu/ faire de l’eau). Où encore un niveau à l’éclairage assez faible, etc. Pour le reste c’est relativement basique, quelques stalactites par ici, quelques pics par là, les niveaux n’ont pas beaucoup de pièges, le gros du danger viendra des ennemis. Le jeu m’a véritablement paru bon à partir du monde 4 avec son niveau de la cascade au level-design très réussi, par la suite les niveaux s’allongent et se complexifient dans leur structure, c’est tant mieux ! D’autant plus qu’après ce monde, le jeu force le backtracking vers les précédentes villes des anciens mondes pour y découvrir de nouveaux niveaux et donjons, amenant à une meilleure exploitation de l’aspect aventure et une durée de vie plus costaud qu’imaginé. Les six mondes sont structurés de la manière suivante : un hub façon Kirby’s Adventure avec des portes menant aux niveaux, villages, donjons et autres zones d’exploration pour faire avancer l’histoire, ainsi que les portes de transition amenant aux mondes précédents ou suivants. Cela rend Save me mr Tako intéressant, car ce n’est pas qu’un banal enchainement de niveaux, grâce à sa petite touche d’aventure à la Zelda où il faut explorer des villages en parlant aux gens, et en traversant des donjons de plus en plus complexes. Les donjons se différencient des niveaux classiques par leurs tailles plus imposantes et surtout des allers-retours à base de portes et de clefs, ainsi que des mécanismes à base d’interrupteurs et de chapeaux permettant de franchir certain passages. Avec un boss à la fin, bien sûr. Si les premiers donjons sont très simples, ça se complexifie assez vite et les derniers sont particulièrement labyrinthiques, surtout le temple d’Ydol avec ses interrupteurs qui activent/ désactivent des plateformes dans d’autre salles… j’ai longuement tourné en rond. Il y aura aussi quelques allers-retours optionnels dans les précédents niveaux si vous voulez être sûr de tout dénicher, parfois même pour y trouver des chapeaux ou des quêtes annexes débouchant sur des niveaux bonus (symbolisés par une petite étoile au-dessus de leurs portes). Autrement, la majorité des quêtes annexes se feront dans les villages et elles sont bien intégrées, rarement fastidieuses ou faisant du remplissage sans intérêt. Un homme de Belys veut bâtir un village et il faudra trouver le charpentier et une boulangère, une danseuse vous demandera de tester votre renommée en allant récolter 50 signatures à Ydol, donner 20, puis 50, puis 99 joyaux à un vieux monsieur, etc. En gros ça se résume souvent à aller voir un PNJ quand ce n’est pas l’obtention d’un objet précis. En fait, comme Octopath Traveler récemment, le fait de réussir/ trouver les quêtes par soi-même dû à l’absence d’un quelconque marqueur qui mâche le travail a quelque chose de gratifiant et plaisant. Par contre, si vous oubliez de parler à tout le monde ou que vous avez entamé une quête c’est tant pis pour vous, rien n’est noté. Et comme si le jeu n’était pas assez complet, Christophe à même intégré quatre mini-jeux, le genre de détail qui fait plaisir ! Hélas celui de boxe me parait raté, sorte de punch out du pauvre : répétitif et plutôt confus. Pour le reste ce sont des mini-jeux d’adresse : tirer sur le plus de crabes possible ou suivre des pas de danse en faisant un QTE… Au total, il m’a fallu un peu plus de 20 heures pour arriver au bout des cinquante niveaux et nombreux donjons, en prenant mon temps et sans doute en comptabilisant mes nombreux échecs, donc comptez bien plus pour le 100%. Quoiqu’il en soit, vous en aurez pour votre argent, la durée de vie pour le genre est amplement suffisante. Le visuel l’est un peu moins. Pas qu’il soit mauvais, mais en optant pour des graphismes rétro c’est un peu la facilité, et qui plus est Game boy donc avec une gamme de couleur très limitée. Ajout sympathique, pour jouer le trip nostalgique à fond ou pour tout simplement apporter un peu plus de variété, il est possible de changer de filtre color et donc de simuler l’écran verdâtre de la première Game Boy, ou les nombreux filtres Super Game boy (pour la plupart très laids) : que du bleu ou que du rouge, du jaune clair avec du vert foncé sur fond blanc, en négatif, en rose et bleu clair… Bref, vous avez l’embarras du choix pour vous faire mal aux yeux. Personnellement, j’ai surtout alterné avec le sépia et le noir et blanc : simple et efficace. Et si sur Switch en mode portable ce genre de graphismes peut convenir, sur une grand télé ça ne rend pas super bien. Les couleurs limitées empêchent une certaine variété, ou du moins créent une sorte de redondance, surtout quand on est habitué aujourd’hui à jouer à des jeux avec une large gamme de couleurs et de nuances. Je dirai même que ça rend le jeu un poil plus dur dans le feu de l’action car même si les éléments sont distingués, avoir une teinte unifie tout et a tendance à légèrement gêner la lisibilité. Rien de dramatique, mais pour reprendre mes exemples d’ennemis rapides et difficiles à anticiper ou bien ces salles avec des vagues de monstres, c’est dans ces moments-là que j’avais l’impression ne pas parfaitement suivre l’action. Alors oui, je sais bien que le délire rétro est fait exprès, mais pour le coup pour moi c’est peut être un peu trop, ce n’est pas forcément ce que je souhaite revivre aujourd’hui, ou du moins à petite dose mais pas plus. Mais autrement, compte tenu des ambitions souhaitées, le contrat est parfaitement rempli. Oui, ça a la tronche d’un jeu GB à quelques détails près. Ça manque peut-être un peu de clignotement et l’écran 16:9ème modernise évidement le tout. Puis l’inertie et ce petit grip qu’a le personnage devant les rebords (un élément dû à Unity, logiciel avec lequel a été fait le jeu) ajoute un élément de gameplay qui peut aider et dont Christophe semble s’être servi pour mettre des plateformes un peu justes, bref ce n’est pas assez « rigide » pour un jeu qui se voudrait d’époque. Mais ce n’est pas plus mal. Pour le reste, le chara-design est bien sympa, même s’il rend mieux sur les quelques rares illustrations (visibles sur les bannières en cas de changement de ratio, pour éviter les bordures noires). Du coup… c’est absurde mais j’en viens presque à regretter que le jeu n’ait pas une belle 2D de cette trempe ou au moins des couleurs façon jeu Game Boy Color… Bon, pour finir sur une note plus positive, l’univers de monsieur Tako est varié même si assez inégal. Le premier et les deux derniers mondes ont une thématique alors que les trois autres en mélangent plusieurs, tel que le monde 4 qui alterne mine, mont enneigé et vallée fleurie parsemée de cascades. Dommage cependant que le monde 5 fasse très réminiscence des thématiques du 2ème, ça donne un côté redondant. Pour autant les ennemis et éléments de décors sont divers et joliment dessinés en pixel art, il y a un certain air de déjà vu avec les palmiers de Kirby Dreamland, les arbres de Wario Land ou encore les temples de Kid Icarus 2. Mais ça reste relativement discret même si pour plusieurs éléments j’ai plus l’impression que le plagiat prend le pas sur l’hommage (difficile de bien savoir) entre les statues de la déesse aux allures de statue Chozo de Metroid ou les maisons des poulpes similaire aux maisons Zora de Zelda Oracle of Ages. Pourtant, Save me Mr Tako parvient à avoir son identité et l’aspect game boy est évidemment renforcé par la bande son de Marc-Antoine qui a, parait-il, composé près de 100 musiques, ce que j’ai un peu de mal à croire. Mais il y a vraiment beaucoup de morceaux, ce qui est appréciable car cela évite la lassitude, fréquente pour les jeux GB qui avaient peu de mémoire. Là en un monde vous pouvez entendre au moins quatre ou cinq morceaux différents. On retrouve bien les sonorités Game Boy et on parvient à avoir sa p’tite touche personnelle ce qui n’est pas facile. Quoi qu’il en soit la bande-son est globalement bonne avec des morceaux qui s’accordent plutôt bien aux situations et quelques pistes vraiment jolies et mémorables comme l’écran titre, ou encore la musique du premier niveau un peu mélancolique et celle des niveaux se passant dans la forêt, entêtante et calme. Bref, tout à fait dans le ton, varié et sympathique tout en étant très généreux, à l’image du jeu en somme. 3 Positifs : + Le mélange plateforme et aventure intéressant. + Une histoire plaisante dans un univers bourré de références. + Une bonne durée de vie garnie d’un solide contenu annexe. 3 Négatifs : - Système de chapeau un poil sous-exploité. - Un début de jeu peu inspiré. - Une difficulté frustrante (die & retry, hitbox…). Pour un premier projet fait quasiment tout seul, c’est une réussite. Certains me diront que d’autres avant lui avaient fait mieux seul, mais il ne faut pas oublier la jeune expérience du créateur dans le milieu pour le moment. Si le jeu traine au début, il révèle plus tard tout son potentiel et devient prenant et charmant grâce à son univers et son gameplay, ce malgré quelques défauts, notamment une difficulté frustrante qui a tendance à sacrément ternir l’expérience. A vouloir imiter les jeux Game boy, le jeu y parvient et par conséquent a aussi son lot de failles, même si en le comparant aux classique de la console, Save me Mr Tako peut figurer parmi les meilleurs… Dommage qu’un tel jeu ne soit pas sortis à l’époque. En espérant un bel avenir à son créateur, Thank you mr Tako. Note: 16 /20
  2. Paxdu92

    Ghost In The Shell

    Très bon article sur ce classique de l'animation ! Il me semble que quelqu'un d'autre sur RS avait posté un article sur ce film, mais en étant plus succinct J'ai appris des choses en tout cas, et je suis globalement de ton avis, même si je n'ai pas trouvé le scénario si compliqué (juste la fin qui m'a un peu laissé sur ma faim... ah ah ah, et pas super clair) et je trouve qu'hormis le scénario c'est surtout l'ambiance qui est l'autre point fort de ce film même si tu le sous entend en parlant de la qualité de l'univers cyber punk et de la bande son de Kenji Kawai. Le fait d'avoir une chanson qui découpe le film en deux avec notamment la deuxième version au milieu du film quand on voit les rue de la ville qui nous amène à la fameuse scène ou le Major voit son double. ^^ On retrouve ce coté contemplatif, mais en plus exacerbé, dans l'oeuf de l'ange qui m'a beaucoup intrigué (surtout pour la présence d'Amano au chara design) mais qui m'a un peu laissé sur la touche après l'avoir vu. J'aimerai voir d'autre de ces film, notamment les Patlabor, dont j'ai vu le coffret trois DVD à la fnac. Je sais que le style graphique et d'ambiance change entre le premier et le second, à voir... ça va être un patlabordel. Il faudrait aussi que je regarde Jin-roh même si hormis sa couverture très classe, le pitch de base ne m'intéresse pas plus que ça et j'ai peur d'avoir un autre film lent et contemplatif. Pour en revenir à GitS, cette fois ci sur mon expérience personnel, j'avais détesté très jeune. Mon père a eut la mauvaise idée de me le montrer alors que le début est très sanglant (alors que le reste moins.. bizarre... un peu le même soucis que Ninja Scroll d'une certaine façon) du coup on a arrêté net le visionnage. ^^' Par la suite am mère est tombé sur une VHS en sortant les poubelles, et là dessus était enregistré GitS, que j'ai revu partiellement et d'ont l'ambiance m'avait cette fois ci happé. Des années après mon père avait acheté un DVD comprenant quelques épisode de la série... au quel nous n'avions pas accroché à l'intrigue. et les voix n'étaient plus les même je crois. Et enfin, il y a de ça 2-3 ans je l'ai vu en entier. En parallèle un ami m'avait parlé du manga et de son humour. Toujours pas vu les suites et je suis moyennement tenté par le film avec Scarlette, même si parait il qu'il n'est pas si mal. Concernant ce que tu dis sur les animes des années 90 et leur ton plus mature et sombre, je suis tout à fais d'accord et aujourd'hui j'en viens à regretter des films comme ça. C'est moi ou les distributeurs chez nous, mais je ne vois plus de film d'animation de cette trempe là à la Akira, Metropolis, GitS, Les ailes d'Honneamise, Animatrix, Ninja Scroll, ect. (je déborde un poil sur les dates).
  3. Paxdu92

    Crash Bandicoot: N Sane Trilogy

    Re re Salut ^^ Tu as sans doute raison. J'ai discuté vite fais en MP avec Chatdaw et c'est à peu près ce qu'ils m'a expliqué aussi. Je ne m'en suis pas rendu compte car les jeux n'ont quasiment aucune modification (refonte graphique et sonore et 2-3 bonus en plus, comme récapitulé en début de test) ça m'avais paru logique que je parle des jeux en tant que tel. C'est justement pour ça que j'ai ajouté cette phrase pour préciser ma démarche: "Remake ou pas, mon jugement est aussi valable pour les originaux, je me sert de cette compilation comme d'une occasion pour parler des trois d'un coup." Si si j'en parle. ^^ Je ne vais pas non plus le répéter à chaque fois, ce serait tout aussi répétitif. "À la place chaque lieu et époque traversés seront propices à un schéma de level-design ou de mini-jeux [...] Les phases spéciales aussi ont du mal à se réinventer et donnent l'impression d’une même déclinaison en deux ou trois exemplaires à peine plus dur à chaque fois." Maintenant que je les ai tous fait... oui ! Mais graphiquement tu as raison, c'est très difficile de voir la différence. En même temps on est sur la même console, à par pour une histoire de direction artistique comme les Zelda, autant garder le même moteur. Mais je suis d'accord avec toi, la série Mega man évolue peu. Trop peu même, le 11 semble un peu fainéant. Cela dit je parle de renouvellement au sein d'un jeu, pas de la série. Sinon, Crash aussi évolue peu d'épisode en épisode, et je ne le déplore pas car comme je le dis pour le 2, ils sont parvenu à apporté assez de nouveauté pour pas que ça fasse "DLC" pour l'époque. Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia. Si tu veux mon avis tu ne loupes pas grand chose, il a de bonnes idées (exploration de donjon, magie qui draine les PV, chrono pour rattraper ses erreurs façon Prince of Persia...) mais n’intègre pas toute les idées apportées ces dernière années, ce qui fait qu'il a une forme moderne mais un fond très retro (Pas de village sur les map, elles même très pauvre, pas de triangle des armes, ect...). J'ai vu que tu as fais deux critiques d'Anime sur la série Evangelion. ^^ ça a l'air d'être bien écrit (j'ai lu quelque ligne) mais je me suis arreté là car tu sembles spoilé la fin. Hors je n'ai toujours pas vu la série et je sais que la fin fait débat, donc je lirai ça une autre fois. Cela dit j'avais commencé par les films et... j'ai pas vraiment accroché hormis les combats. ça doit venir du fait que l'histoire est condensé, trop découpé et qu'il manque du développement... Mais oui, le critères de jugement entre un jeu et un film sont différents. D'ailleurs, je suis un peu plus "ouvert" concernant les films, du moment que l'histoire est bonne et/ ou m'interesse ça me va. Alors qu'en jeu vidéo je suis très plate forme et RPG et j'ai du mal à jouer à autre chose. (je peux, mais ce n'est pas ce que je préfère). Comme il y a plus de paramètre à prendre en compte sur un jeu, les critique sont plus fournis et pointilleuse qu'une critique ciné/ série où l'on parle du scénario et du ressentis essentiellement. Mais dans les deux cas on évite pas les retours des fans bien sûr. ^^ Je respect ton avis et ceux des autres aussi, ne t'en fais pas. Juste que ce n'est pas souvent que je reçois des commentaires et encore moins des négatifs, du coup j'essai de calmer la situation et de m'améliorer si possible.
  4. Paxdu92

    Crash Bandicoot: N Sane Trilogy

    Salut. Je n'utilise pas des critères de jeux récent mais mes critères. Etant donné que je donne un avis subjectif, je vais forcément voir le jeu selon mes gouts si ça me plait ou pas, vieux ou pas. Après je comprend tout à fait que l'on ne s'y retrouve pas, d'où l'intérêt d'avoir différents avis ^^. Je sais bien que ces jeux sont anciens et que l'on ne peux pas leur demander l’exigence des jeux d'aujourd'hui, je ne me plaint pas de ça... (J'y pense, j'aimerai bien comprendre qu'est ce qui fait comprendre ça vu que pas mal de monde me le reprochent). Si par comparaison de jeu récent (et non de critère), j'ai écrit exprès le paragraphe de fin pour expliquer que je compare bien ce jeu à d'autre plus anciens (Mega man et Yoshi's Island)... Et je le redis, ce jeu n'a pas un si bon level design quand on le compare à ces jeux où chaque niveau est inventif, et où les décors sont variés qui plus est. Dans le premier tu peux remarquer que les niveaux fonctionnent par paire: deux niveaux de rivière avec des plantes, deux niveaux de ruines avec des chauves souris, ect. Donc c'est redondant et oui quand le level design se résume à un grand couloir avec des caisses, des trous et les même pièges en boucle (feu, roue, chauve souris...), je trouve pas que ce soit intéressant (je trouve d'ailleurs les deux dernières photo de mon test assez parlantes...). Mais si tu peux m'expliquer ce que les niveaux ont de si géniaux, je suis intéressé. Ce n'est pas contre toi que je dis ça mais après une petite réflexion: c'est agaçant que l'on doit marcher sur des oeufs dès que l'on critique des œuvres qui plaisent à beaucoup de personnes. Hugod à l'époque s'en était pris plein la figure pour son combo Zelda 1 + Donkey Kong Country qui avait fait râler plus d'un car il avait l'idée (pas mauvaise du tout mais délicate) de comparer ces vieux jeux à ceux d'aujourd'hui (ce que je n'ai pas fait ici, je le redis), à passer outre le contexte (ce qui est un peu bête, mais qui dans un autre sens montre si une oeuvre est intemporel). Dans le cas de Crash, je dirai que ça a mal vieillis. Surtout le premier, les deux autres passent bien ! D'ailleurs, j'ai émis les même réserve pour Fire Emblem 2 remaké sur 3DS, mais curieusement personne ne m'a contredis en commentaire, à croire que l'affectif joue beaucoup et vu que pour ce jeu il n'y en a pas. J'en viens à ce constat car tout les avis qui disent ne pas aimer mon test précisent bien que les Crash sont des jeux de leur enfance. ^^' En tout cas, tant mieux si tu apprécies cette compilation-remake. C'est effectivement dommage, j'étais content de voir que N Sane Trilogy sort sur switch et je l'ai acheté day one... mais au final je n'ai pas pris beaucoup de plaisir dessus...
  5. Paxdu92

    Romstation 2.0

    C'était déjà le cas hier... J'avis déjà manifesté mon mécontentement sur le forum mais le topic semble avoir disparu et mon message avec. Pourquoi ne pas revenir à l'ancienne forme qui était plus belle (question de gout, on est d'accord) et plus ergonomique ? Il y en a qui aime bien le tout gris avec des tons froids (un peu de bleu et de vert) ? Le système de groupe chaotique ? Je ne trouve ça pas très beau et surtout austère... Et je ne parle même pas de la présentation des tests devenu blog, la présentation à la JVC toute faite était justement un élément attractif: faire une bonne mise en page rapidement. Bon, maintenant c'est devenu des pages de blog donc ça n'a plus trop d’intérêt de revenir à cette formule, mais ça rejoins mon idée que je préférait la présentation d'avant. La bannière illustrée sur le coté mettait dans l'ambiance "retro/ jeux/ condensé de mascottes" et ça faisait ressortir le gris de la page centrale. Chaque onglet avait une couleur + un logo, ce qui le rendait tout de suite visible. Le forum avait une présentation plus simple et là aussi avec un petite logo (je me rappel de la tête de Peach qui pleure pour la partie Solution ^^). Tout était un peu plus condensé aussi, ce qui était plus agréable à l'oeil je trouve... Serait-il donc au moins possible de revenir à cette ancien forme ? ou au moins laisser un choix de la présentation via un onglet qui change le site (ça doit être un peu laborieux à faire, mais j'avais souvenir que le site Mario Univers faisait ça un temps). Merci. Car je ne comprend pas bien ce choix de mise en page et d'esthétique, ça fais depuis deux ans maintenant et je ne m'y suis toujours pas habitué (enfin si, quand même, mais je ne l'apprécie toujours pas). Je ne pense pas que suivre les standar actuel soit une bonne idée. C'est suivre une mode et ça obligerai à changer à chaque nouveau standar dicté par je ne sais qui. Enfin, je dis ça car je n'aime pas beaucoup les modes. Bon, pour être positif, merci pour la futur mise à jour ! ça m'a l'air assez technique donc il n'y a pas vraiment de choses annoncées qui m'interessent, si ce n'est enfin une version Mac. très cool pour les gens qui n'ont pas de PC ! Bon courage !
  6. Paxdu92

    Golden Sun

    Je m'attendais à un quizz sur la série, pas centré sur le premier. ^^' Sinon un bon quiz, ça fais plusieurs année que je n'avais pas touché au premier Golden Sun alors pour certaine question un peu trop pointilleuse j'ai répondu au pif. ^^' Petit conseil esthétique, vu que tu as mis quelque image pour certaine question, autant en mettre partout. 🙂 Tu peux aussi baisser la durée, 50 minutes c'est un peu excessif.
  7. Paxdu92

    Crash Bandicoot: N Sane Trilogy

    Merci à vous, ça fais plaisir d'avoir des retours. Pour soigner une addiction, quel qu'elle soit, il vaut mieux voir un docteur. Surtout si c'est la crashbandicroute eigu. Je ne connaissais pas le coup du panneau, j'essayerai. En tout cas j'ai eut un échange vite fais avec Chatdaw en MP et j'en conclu que les gens qui ont découvert cette série très tot ont une grande affection et donc son moins critique (logique de la première découverte, donc base vidéoludique). Le 3 est fun, on d'accord. Mais le premier... il me parait trop dur pour un enfant. Petit je détestait les jeux infograme qu'on m'avait donné sur game boy à cause de leur insupportable difficulté. ^^' Hm... je n'ai pas eut de gros soucis par rapport à la perspective. ça m'est peut être arrivé d'échouer une ou deux fois à cause de ça oui (le niveau de l'usine avec le sol qui apparaît quelques secondes après avoir appuyé sur un bouton, parfois c'est un peu chaud de voir le bon moment pour sauter).
  8. Paxdu92

    Crash Bandicoot: N Sane Trilogy

    J'aurai plutôt dit Durendal. Il n'y a pas de soucis, merci t'être expliqué. ^^ Je ne t'ai pas trouvé agressif, juste que la façon d'expliquer certaine chose me donnait l'impression que tu me prenais pour un imbécile, ou du moins, un inculte qui est passé à coté du jeu. (explication du pont, des gemmes et niveau secret, ect...) Je suis moi même parfois un peu agressif sans le vouloir quand quelque chose me dérange, donc je m'excuse si ça t'a fais cette effet là. Oui tu as raison dans le fais que la 2,5D était nouvelle vu que la 3D arrivait en masse, mais l'effet de nouveauté est seulement dans la présentation. Dans le fond, le gameplay, ça ne changeait pas grand chose. Tu cites Klonoa, voila un jeu à l'univers charmant, inspiré et surtout qui propose un gameplay original (utilisé les ennemis comme attaque et moyen de double sauter, entre autre). Crash à bien la toupie mais c'est plus une simple attaque qu'une véritable idée de gameplay qui change la façon de progresser (je ne parle que du 1, bien sûr). Comme déjà dis, je ne suis pas réceptif au coté technique. C'est toujours bien un joli jeu, mais je ne vais pas l'adorer parsqu'il est super beau. D'une certaine façon j'ai l'impression que c'est un peu la marque de fabrique de Naughty Dog, ce que tu dis à propos des remarques sur Crash c'est un peu ce que l'on a pu lire à propos d'Uncharted 4, non ? ^^ ça vaudrait mieux, le contraire serait étonnant. x) Ah ça oui, ça fonctionne. c'est simplement que je trouve ça un peu simple. Enfin, disons que c'est parfais pour une série animé: cool, amusant, parfaitement compréhensible, cohérent, ect. Mais dans un jeu j'apprécie plus le dépaysement, la fantaisie. Banjo-Kazooie a aussi ce coté cartoon + stéréotype, mais la variété des lieux + bestiaire, avec des dialogue amusants et la bande son aux thème inspiré et entêtant (et parfaitement cliché pour s'adapter aux lieu) fonctionne encore mieux, je trouve. J'avais oublié les tortues du 2, mais la remarque concernant le bestiaire peu varié vise surtout le premier Crash. C'est vrai, mais dan l'absolu, je trouve que le 2 est une bonne transition. Le 3 est le plus différent mais reprendre quelque idées déjà introduit dans le 2 (hub avec choix de niveau, nouvelle compétence avec la possibilité de courir, phases en véhicule, niveau secrets avec les gemmes). Je suis d'accord, et j'ai compris que ma remarque est un coté dénigrant. Mais j'ai justement beaucoup de mal à voir ce qu'il y a de chouette là dedans (pas fun, pas instructif, juste de la répétition mélé de frustration). Crash 1 est si dur, s'imposer des chrono + détruire toute les caisses me parait tellement excessif que même en étant tolérant, ouvert, ce que tu veux... je ne peux pas m’empêcher d'être hermétique/ circonspect fasse à ça... et donc d'y voir une forme de perte de temps, que je présente avec une pointe de cynisme. Il y a des gens qui adorent connaitre par coeur un jeu pour en faire des speed run, moi c'est pas du tout mon truc, tant mieux s'ils aiment. Il ne faut pas non plus voir la perte de temps comme quelque chose de trop péjoratif. On pert un peu tous notre temps dans une journée (sans aller dans le débat philosophique comme tu dis), entre attendre le train/ bus, essayer de s'endormir, aller à un cour par obligation et non par désir, ect. Bref, tout n'est que perception, on est d'accord. Faut plus comprendre ma remarque comme: c'est trop dur/ peu gratifiant, pour y investir du temps. Mais tu me fais bien de faire la remarque, je ferai attention la prochaine fois. Encore heureux. ^^ Mais j'ai trouvé les derniers niveaux bien trop dur dans le premier (le pont et les extérieurs de chateau m'ont tellement frustré...). Le 2 un peu moins, et le fait d'avoir le choix du niveau rend la courbe de difficulté un peu ambigu. Rassure toi, j'ai aussi galéré avec la moto "Les courses en moto demandent de faire des dérapages peu évidents, amenant à quelques échecs frustrants". Note: Rom Station /20
  9. Paxdu92

    Crash Bandicoot: N Sane Trilogy

    Ah enfin un commentaire, je me demandais si quelqu'un allait réagir vu ce que je dis sur une série de jeu tant apprécié. ^^ Merci pour tes explications, mais j'ai la légère impression que tu me prend pour un imbécile sur 2-3 détails... Donc tu me demandes de faire attentions sur mes plaisanteries, mais fais attention aussi comment tu présentes les choses. Tu as bien lu. Je n'ai pas le droit d'être moyennement satisfait ? ^^' Pour "fausse 3D" il ne faut pas le prendre au pied de la lettre, dotant que je m'explique juste après. Bien sur que c'est de la 3D, mais elle sert le plus souvent qu'a l'esthétique. Du moins, pour le premier on est bien d'accord, c'est de là que vient ma phrase. Puisque j'écris plus loin que le 2 exploite la 3D avec ses phases en jetpack, le 3 avec les diverses phases.... Et je ne vois pas non plus en quoi ça choque, je n'ai pas dis que c'est un défaut. J'ai lu ça, quelque temps après la sortie de cette trilogie il y avait pas mal d'info à ce sujet. Le "Dark souls du jeu de plate forme" est effectivement assez marrant ^^ Et énervant, ça montre que les gens caricaturent assez mal le jeu de from software... J'avais cru cependant que cette histoire de hitbox n'était qu'une rumeur mais bon apparemment ce serait vrai, comme je n'ai pas touché aux originaux (hors 3ème quelque minutes) je ne pouvais m'en rendre compte. Après d'après tes explications, le 1 est plus facile dans sa maniabilité mais d'un autre coté le système de sauvegarde le rend plus dur... donc ça s'équilibre, il reste ardu. Tu sais que la 2,5D c'est de la véritable 3D en vue/ gameplay 2D (autrement dit: profil) ? Oui on peut se balader comme en 3D, mais dans les fais ce sont des niveau qui se présente en 2D. Le troisième screenshot le montre bien d'ailleurs, c'est pour ça que je l'ai mis. Et d'autre par je ne sais pas où tu as lu une tacle à ce sujet, j'explique simplement que la vue de dos aurait tout aussi bien pu être une vue de profil, compte tenu de la faible utilisation de l'espace tridimensionnel (très peu de verticalité et horizontalité réduite puisque structure en couloir, mais ça je l'ai déjà écris). C'est une explication, un fait... pas une tacle. Pour la corde sur le niveau du pont j'étais au courant et je m'en suis servis. Heureusement, sinon j'aurai pété à un câble et j'aurai arrêté de jouer au premier. Tu noteras que cette technique ne marche pas à tout les coups (tu me diras que c'est à cause de la hitbox ^^). Je ne connais pas ce jeu, c'est un truc avec les 91 Pyramides ? Ah, tu veux dire La revanche de Cortex. Je n'en ai pas souvenir de lenteur, mais ça me parait insuffisant pour en faire une mauvaise suite. De mémoire il est comme le 3 mais en plus varié (surtout décors). Autrement il est plutôt facile avec diverses phases... je me souviens que petit j'avais vraiment bien aimé ce jeu. Au final comme le 3 je les trouve sympa mais objectivement il est moins bon de par son manque d'ajout. La progression n'évolue pas (sauf dans le 3, et un peu le 2). Et oui il y a des idées intéressante mais bien trop peu. Ou alors il ne faut pas connaitre beaucoup de jeu de plate forme. J'ai cité les niveau dans le noir, à par ça... Pour rester dans le premier, je ne vois pas. La plus par des idées sont répété deux fois à chaque jeu. Deux fois le niveau avec les abeilles, deux fois le niveau dans les égouts avec l'électricité (si ce n'est plus), 2-3 fois un niveau en jetpack. Et toute ces déclinaison n'ont pas (ou peu) de variation, hormis l'ordre et proportion des pièges. On dirait un seul gros niveau qu'ils ont coupé en 2-3 fois. J'ai trouvé les niveau de course poursuite (c'est à dire quand on avance face à la caméra) étonnamment bon. Avec un si petit espace devant soit ça pouvait devenir très dur à cause du manque de visibilité et en fin de compte ça va. ^^ Oui et non. Je n'ai pas parlé de cette spécificité visuel, mais j'ai bel est bien parlé de ces niveaux là: "Les niveaux plus orientaux sont d’ailleurs les meilleurs". Je ne parle pas de tout (car il faut laisser quelques surprises), j'explique surtout les mécaniques et ce que j'en pense. Et le visuel dans un jeu n'est pas ma priorité, alors un détail comme celui là ne m'a pas paru suffisamment important pour que j'en parle. ^^ Idem pour le fait de marcher sur la corde du pont, gagner des vies en sautant sur l'ourson, ect... Désolé mais pour moi ça n'en fais pas une originalité... de gameplay. En revanche, ça donne à la série une identité, avec les caisses, fruit wumpa, ect... Donc tu confirmes bien ce que j'ai écrit à la fin: la série a eux du succès car c'est un bon jeu de plate forme avec une 3D tape à l'oeil. Donc si ce sont des stéréotypes, c'est qu'ils ne sont pas originaux. ^^ Pour le 3 ça me parait normal compte tenu du contexte voyage dans le temps avec l'univers cartoon. Mais non, faire une jungle avec 2-3 ruines ce n'est pas original. Je n'en ai pas parlé mais la foret de sapin avec un peu de neige était plutôt original, disons que c'est pas le genre de décor que l'on a l'habitude de voir. Quel les décors soient des stéréotype c'est pas très génant, mais dans Crash 1, les ennemis sont si peu varié et inventif (hérissons, chauve souris, scientifique, indigène...) et les décors toujours dans les 2-3 même thématique qu'au final je trouve que c'est redondant et rien ne vient rattraper le manque d'originalité dans les designs. Pour comparer avec un autre jeu de Naugthy Dog qui ressemble un peu à Crash: Jak & Daxter. Encore un univer tropical mais lui au moins plus varié et inspiré (ruine futuriste, un peu de steampunk, des monstres et paysages différents, personnage manga, bande son avec quelque très bon thèmes). Heureusement, comme précisé plusieurs fois, la série s'améliore de jeu en jeu. Donc ce que je dis concerne surtout le premier, même si la série en pattie globalement. Après ce n'est qu'une question de gout, j'aurai aimé un truc plus fou, plus dépaysant... Heu... si. ^^ Si tu aimes traverser au paigne fin des niveau inspide à la difficulté de dingue dans le seul et unique but de débloquer deux nouveaux niveau du même tonnaux que le reste, ok, pas de soucis. Pour moi c'est une perte de temps. Et n'oublies pas que j'ai écrit pour le 3: "Néanmoins comme il est plus sympa, pour le coup je le trouve plus motivant a compléter". Ce que j'ai commencé à faire, puis je suis passer à autre chose. Et ne te vexe pas pour si peu, merci. Je ne pensais pas froisser, surtout que ce n'est pas la première fois que je fais cette phrase. D'autre par, je ne comprend pas bien pourquoi tu m'expliques le concept des gemmes et niveaux secrets. Certes, je suis passé vite fais sur ce point dans mon test, mais j'en ai parlé. Ok, tu m'as convaincu de ne pas les débloquer. x) Je suis un peu long, mais bon, il ne faut pas oublié que cet article présente un avis subjectif. Je dis mon ressentis, et ce jeu ne me convient pas. Je préfère d'autre univers, je n'aime pas la difficulté à outrance, je ne cherche pas le challenge, ni farfouiller des caisses de longues heures pour pas grand chose, la bande son ne m'a pas emballé (mais le doublage est excellent) et le jeu est jolis et l'était encore plus pour son époque... mais ça je m'en fiche. Merci pour ton long retour, en tout cas. ! Note du commentaire: Cyborgs /20
  10. Paxdu92

    Crash Bandicoot: N Sane Trilogy

    Si je vous dis Play Station, vous me dites ? Sony ? Oui mais vous pensez, j’en suis quasiment sûr, à toute une brochette de héros qui ont marqué la console : Lara Croft de Tomb Raider, la voiture futuriste de Wipeout, Cloud de Final Fantasy VII ou bien… Crash, de Crash Bandicoot ! Présenté un temps comme la mascotte de la console à une époque où les jeux de plateforme étaient rois et où la transition vers la 3D s’est avérée fort délicate, voir casse-gueule pour certain. Heureusement le marsupial du tout jeune studio Naughty Dogs s’en était sorti avec les honneurs grâce à une trilogie qui refait peau neuve dans ce remake-compilation ! Hm, vous la sentez cette odeur de rance ? Le milieu des années 90 fut une période charnière pour le jeu vidéo puisque les nouvelles générations de consoles sautaient le pas vers la 3D. Hélas Nintendo qui cherchait un partenaire pour sa nouvelle console connut deux déboires, l’un avec Phillips (ce qui donna la CDI) et Sony (ce qui donna la PlayStation). Pour ces derniers après quelques essais, tel le jeu Jumping Flash, c’est véritablement avec Crash bandicoot que la machine connut son premier « jeu-étalon ». Le marsupial créé par deux californiens devint vite connu. Il faut dire qu’il avait tout pour plaire au grand public : univers cartoonesque, exigeant, plein d’animation et une 3D très stable pour un premier jeu. Le succès étant au rendez-vous, la série connut deux suites puis un spin-off pour contrer le succès de Mario Kart 64 : Crash Team Racing, qui est pour beaucoup considéré comme l’un des meilleurs clones avec Diddy Kong Racing. Après quoi Naugthy Dog, développeur et créateur de la licence, vendit les droits à Universal Interactive, qui au même moment avait aussi racheté leur petit rival sur la même console : Spyro le dragon. Les deux grand mascottes de l’ère PS1 connurent à nouveau des suites à l’aube des années 2000 mais le succès ne fut plus tout à fait au rendez vous. Non seulement le public était passé à autre chose, mais ces suites s’avéraient très fainéantes dans ce qu’elles proposaient. Si Spyro connut un reboot par la suite, Crash sombra dans l’oubli après un Génération Mutant qui n’a pas beaucoup fait parler de lui. Et alors qu’on le pensait bon pour figurer dans Skylander comme son ami le dragon violet, voilà qu’Activision (qui avait racheté Vivendi Games, détenteur d'Universal Interactive quelques années auparavant) profite de la mode nostalgie et remaster pour dépoussiérer ce qui est considéré comme les meilleurs épisodes de la série. C’est Vicarious Game, responsable des derniers jeux Crash qui est aux commandes de la refonte graphique et le moins que l’on puisse dire c’est qu’après plusieurs générations l’évolution est radicale ! Au-delà de la haute définition, des belles textures et remodélisations, la bande-son connait un petit réajustement et les trois jeux ont quelques modifications mineures venant du 3ème. Ainsi il est possible de jouer la sœur Coco Bandicoot (ce qui est totalement incohérent dans le contexte du 2) et il y a partout le mode contre la montre (qui ne sert donc à rien sauf pour les amateurs de défis). Enfin, depuis quelque temps une mise à jour apporté deux niveaux bonus issus de niveaux inachevés à l’époque, sympa. Pour la petite anecdote personnelle, je n’ai pas connu les premiers jeux, ayant grandi avec la Nintendo 64, j’ai toujours eu une image très floue de la série Crash. Mis à part un petit essai du 3 en émulation, le seul jeu auquel j’ai vraiment joué est le quatrième : La revanche de Cortex, sympathique bien que redondant et trop linéaire. Quoi qu’il en soit je jugerai donc ces jeux sur la découverte totale, sans la moindre nostalgie. Remake ou pas, mon jugement est aussi valable pour les originaux, je me sert de cette compilation comme d'une occasion pour parler des trois d'un coup. Voyons voir ce qu'ils valent : Crash Bandicoot Je ne vais pas tourner autour du pot : je n’ai pas aimé. Je trouve ce jeu très… très moyen. Le scénario est expédié en 30 secondes chrono : alors que le docteur Néo Cortex faisait des expériences sur diverses bêtes, l’un d’eux, Crash, parvient à s’échapper. Et c’est tout, mais visiblement il y a aussi une femelle bandicoot et Crash s’en va au moins lui porter secours, si c’est pas mignon. Il aurait tout aussi pu s’enfuir et vivre sa vie mais non, pour une raison inconnue Crash qui est sorti par la fenêtre se retrouve deux îles plus loin, très certainement emporté par les vagues. Vous l’avez compris, il sera donc question d’un jeu de plateforme tout ce qu’il y a de plus basique où il faudra explorer trois îles composées des niveaux qui se suivent, à l’exception de deux optionnels qui nécessitent de trouver une clef. M’enfin vu la platitude du level-design et la difficulté d’enfer du jeu, je doute que beaucoup de gens se sont réjouis en ayant obtenu les deux niveaux. C’est bien là le problème, Crash Bandicoot premier du nom n’a rien de spécial. Il a un univers certes très exotique avec ses fruits Wumpa qui servent de collectibles et le masque Aku Aku qui représente la vie du personnage mais en ce qui concerne le level-design ou le game-design, les deux sont très pauvres. Déjà il s’agit de "fausse 3D", dans le sens où le jeu ne l’exploite pas vraiment, la faute à des niveaux couloiresque qui limitent grandement la verticalité et l’horizontalité, le jeu ne jouant que sur la profondeur, la 3D étant alors surtout cosmétique. Pour ainsi dire il s’agit en fait de niveau 2D où la caméra a été placée à l’arrière. Pourtant il existe aussi des niveaux 2,5D bien de profil à l’ancienne et qui pour le coup offrent un peu plus de verticalité, même si ça reste tout du long un immense couloir jonché d’obstacles. C’est une des raisons pour lesquelles le jeu est aussi dur, les vies sont peu nombreuses, les obstacle sont légions et s’enchainent avec très peu de temps morts. On peut se réjouir en disant que c’est un concentré de pure plateforme mais cela a pour effet de rendre le level-design très répétitif, recyclant non seulement les même idées dans un niveau mais aussi dans d’autres. Deux niveaux où l’on est poursuivi par un boulet façon Indiana Jones, deux (horribles) niveaux sur une passerelle au-dessus des nuages avec des plateformes qui s’écroulent, deux autres sur une rivière parsemée de plantes carnivores qui se referment quand on leur marche dessus, etc. Heureusement il y en a 2-3 uniques qui sortent du lot comme un niveau sur une monture où l’on avance à toute vitesse et un autre où l’on est plongé dans le noir, on doit régulièrement trouver des Aku Aku lumineux. Bon, il est vrai que si l’on cherche bien on peut trouver 2-3 spécificités de game-design mais c’est tellement léger… Crash est capable de faire sa fameuse attaque tourbillon, du coup il y a une différence entre sauter sur l’ennemi, ce qui permet en appuyant au bon moment d’allonger son saut, ou de tourbillonner dessus pour le propulser et ainsi tuer des ennemis ou briser des caisses à distance. Trois Aku Aku trouvés permettent d’avoir un pouvoir d’invincibilité pendant un court laps de temps et enfin chaque niveau est parsemé de jetons à l’effigie d’un personnage, le plus souvent de la femelle bandicoot. En dénicher trois permet d’accéder à une zone bonus pour y glaner quelques vies, compte tenu de la grosse difficulté qui vient brusquement à mi-parcours, ce n’est pas de refus. À noter que dans le jeu d’origine, ces zones bonus étaient la seule façon de sauvegarder. Une idée certes originale mais frustrante, qui a été remplacée par un système de sauvegarde conventionnel cette fois-ci. Ce qui devait à l’époque rendre le jeu encore plus ardu et ainsi rallonger artificiellement la durée de vie qui peut varier de 4 à 6 heures environ. Il n’y a qu’une vingtaine de niveaux répartis sur les trois îles peu variées, et pour l’amateur de challenge (ou les gens qui aime perdre leur temps ?) vous pouvez chercher à exploser toutes les caisses de chaque niveaux, ce qui donnera un joyau en récompense. Et aussi une cinématique qui hache le rythme, montrant à chaque fois le nombre de caisses manquantes par le biais d’une animation plutôt rigolote. C’est d’ailleurs une des qualités du jeu, les animations sont variées et très soignées. Tel un Bubsy, Crash peut mourir de diverses façons : en angelo, en étant dévoré, en se noyant ou en brûlant par exemple. L’autre aspect positif du jeu et ce qui à mon sens l’empêche d’être qualifié de mauvais : la maniabilité est très bonne. Crash a une inertie un peu lourde mais il répond bien et l’on se surprend parfois à bien atterrir sur les plateformes, sauf quand la visibilité est peu lisible et que la plateforme est à une distance qui demande de faire des sauts millimétrés… Graphiquement la refonte graphique est bonne. En ce qui concerne la version Switch il y a évidemment eu des concessions mais rien de dramatique, le jeu tourne bien avec de jolis effets de lumières. Les textures sont plus floues et Crash n’a plus d’effet de poils entre autres, m’enfin si on n’est pas ou peu regardant sur les graphismes, ça passe. Le souci, à mes yeux, vient surtout de la direction artistique très lambda. Certes l’univers tropical est très sympathique, mais les environnements proposés tournent tous autour de la même thématique, en plus d’être peu nombreux. Jungle, rivière, temple et façade en bois de village s’opposent au château et à l’usine de la fin. Seuls les deux niveaux au-dessus des nuages tranchent avec le reste. Mis à part l’aspect cartoon, rien de très créatif, ça se veut vraisemblable et le bestiaire n’en parlons pas tant il est basique au possible : hérisson, tortue, scientifique… bof bof… Bref, vous l’avez compris, Crash Bandicoot n’est pas terrible, juste correct. Les amateurs de challenge y trouveront leur compte mais ce n’est pas ce que je recherche… Frustrant, pas inspiré, pas très original, je me suis forcé pour le finir. Et de toute façon la fin ne vaut pas le coup avec sa cinématique de dix secondes. À moins d’être pris par nostalgie ou la curiosité, passez votre chemin sur celui-là. Crash Bandicoot 2: Cortex Strike Back Après un mauvais départ, je m’attends à du mieux dans cette suite sortie en 1997. Déjà ça commence bien puisqu’il y a du mieux dans le scénario qui est une suite directe. Après le combat final, Cortex tomba dans une mine de cristaux pleins d’énergie. Une idée va alors germer chez lui : utiliser leur puissance pour alimenter un satellite qui enverra un rayon sur le monde et ainsi contrôler les gens. Sauf que Cortex est un fainéant et plutôt que d’envoyer ses sbires, il parvient à emprisonner Crash dans son satellite bourré de téléporteurs. Le marsupial pris au piège n’a pas d’autre choix que de coopérer pendant que sa sœur Coco restée sur terre essaye de le recontacter. L’histoire et un poil capillotractée mais au moins c’est toujours mieux que l’espèce d’objectif cousu de fil blanc du précédent. Ça apporte aussi un peu de vie et de sympathie à l’univers, puisque régulièrement un hologramme de Cortex, son complice N Gine ou Coco interviendront le temps d’une phrase ou deux pour vous rappeler qu’il y a une histoire. Bon par contre le final est toujours aussi nul et que dire du boss de fin qui n’est pas un boss mais une espèce de mini jeux de 15 secondes… Néanmoins il existe une fin secrète avec un vrai combat final, bien. En un an d’écart Naugthy Dog ne pouvait pas grandement faire évoluer la formule mais ils sont parvenus à apporter suffisamment de nouveautés pour rendre cet épisode 2 nettement meilleur ! Tout en conservant certains défauts. La première grosse nouveauté vient du déroulé de l’aventure, puisque la station se compose d’étages donnant accès chacun à cinq niveaux et un boss, faisable dans l’ordre souhaité. Ça casse un peu la linéarité, d’autant plus que certains niveaux ont des chemins alternatifs pour obtenir des joyaux spéciaux. De plus, chaque niveau possède son cristal… hélas en plein chemin donc quasiment impossible à rater, c’est à se demander pourquoi ils ne sont pas donnés d’office. Il faudra tous les avoir pour véritablement finir le niveau et avoir accès au boss, puis à l’étage suivant. La seconde nouveauté vient dans l’ajout d’un simple mouvement qui va un peu complexifier le gameplay : s’accroupir. En l’état c’est inintéressant, mais combiné à d’autres mouvements de base cela en donne de nouveaux. Marcher + accroupi permet de faire une glissade, utile pour vaincre les ennemis et esquiver à toute vitesse. Glissade + saut pour aller plus loin et saut + accroupi pour retomber au sol en faisant un choc qui explose tout, façon attaque rodéo de Super Mario 64. Ainsi avec une simple touche en plus cela gonfle la panoplie de coups et permet un peu plus de technicité et de variété dans les situations à base de caisses d’acier explosible avec un plat ou des barrière électrice passable avec une glissade. Cependant ces petits moments inédits s’avèrent rares et souvent relégués aux zones bonus qui sont intégrées aux niveaux. Pour le reste ça ne change pas : fruits Wumpa à collecter, Aku Aku pour la vie, détruire toutes les caisses pour le 100% (mais plus l’animation à la fin), niveau où Crash est poursuivi par une boule (ou un ours) et… mêmes environnements !? Enfin presque. Très certainement par souci de temps et/ou pour rester cohérent avec l’univers du premier, les thématiques sont similaires, notamment les niveaux dans la rivière qui sont quasi identiques. Le véritable nouveau paysage sont des décors enneigés avec leur lot de sols glissants et de stalactites. Pour le reste : ruines, égouts, usine, forêts de sapins… Et les mêmes idées, puisque l’on retrouve bien plus de niveaux à dos d’animal, des roues à éviter et encore un niveau dans la pénombre avec cette fois-ci des lucioles à dénicher. Il y a néanmoins une petite idée sympathique, certains niveaux proposent des véhicules : surf motorisé pour la rivière ou encore des phases en jet-pack à la fin qui exploitent pleinement l’espace 3D ! Quitte à rester dans les bons points, le jeu est un peu plus facile même si les vies sont plus rares, les niveaux retors arrivent plus tardivement et se comptent sur les doigts des mains. Quelques niveaux de neige et de ruines mettront vos nerfs à rude épreuve, sinon il y a ces deux horribles niveaux avec les abeilles dont certains passage sont très délicats. Après ça reste toujours aussi peu inventif et l’aspect recyclage se ressent beaucoup plus après avoir joué au premier. La refonte graphique est la même donc très sympa, les décors sont bourrés de détails, la bande-son est toujours dans le ton même si un poil plus varié et le thème du hub s’avère entêtant. Bref, ce deuxième épisode est bien plus emballant, ce n’est toujours pas de la grande plateforme mais enfin un bon jeu dans cette compilation. Crash Bandicoot 3: Warped Si le 2ème est mieux que le premier, on peut espérer qu’il en est de même pour le troisième épisode, sorti en 1998. Même année que Zelda Ocarina of Time, et c’est marrant car ce Crash 3 parle aussi de voyage dans le temps. L’histoire est devenue plus basique et nébuleuse, en dépit d’une meilleure mise en scène et de sympathiques dialogues. A la fin du 2, le satellite de Cortex s’écrase sur le temple qui enfermait Uka Uka, le frère maléfique de Aku Aku. Le masque malfaisant va s’associer au scientifique et tous deux veulent voyager dans le temps pour récupérer les cristaux et faire mordre la poussière une bonne fois pour toute aux Bandicoot. Heureusement Aku Aku prévient Crash et Coco des problèmes à venir et on ne sait trop comment arrivent aussi au chronotornade, sorte de nexus temporel. Comme dans le précédent il faudra faire les mondes un par un mais avec la possibilité de faire leurs cinq niveaux dans l’ordre voulu, en récupérant les cristaux pour accéder au boss… et une nouvelle compétence. Principale nouveauté du 3, on peut gagner de nouvelles compétences pour assouplir la maniabilité et la complexifier. Il sera ainsi possible de faire un double saut et d’avoir un bazooka pour tirer des fruits en guise de missiles. Tout de suite ça rend certaines situations plus faciles, déjà que l’ensemble l’est de base. Et oui, finie la frustration du premier, ici le game over se fera rare et c’est tant mieux ! Mais paradoxalement après avoir autant trimé il en devient presque regrettable de ne pas trouver un peu plus de challenge tant la plupart des niveaux se finissent du premier ou du deuxième coup, déjà que le level-design n’est toujours pas formidable. Surtout flagrant dans les niveaux moyenâgeux qui prennent place dans des plaines vides et sans intérêt, simplement jonchées de trous, de boue et d’ennemis… Autre nouveauté, c’est la grande présence de phases spéciales. Hélas si comme moi vous vous attendiez à un gameplay qui joue sur le temps façon Sonic CD vous vous trompez. À la place chaque lieu et époque traversés seront propices à un schéma de level-design ou de mini-jeux, garantissant non seulement une grande variété dans les paysages mais aussi de gameplay. Temple égyptiens blindé de pièges, phases en monture sur la grande muraille de Chine, phases sous-marines en 2,5D, courses de moto dans l’ouest américain sont au programme. Les niveaux plus orientaux sont d’ailleurs les meilleurs et il y a quelques nouvelles idées sympathiques (le niveau avec l’eau qui monte et descend régulièrement) ou déjà vues (encore un niveau dans le noir avec des lucioles). À croire que Naughty Dogs a beaucoup de mal à se réinventer ou proposer de vraies nouvelles idées… Les phases spéciales aussi ont du mal à se réinventer et donnent l'impression d’une même déclinaison en deux ou trois exemplaires à peine plus dur à chaque fois. Pris à part, la plupart n’ont pas grand intérêt. Les espèces de dogfight en vol sont certes jouissifs au début, mais courts et tellement faciles qu’on dirait plus une zone bonus qu’un vrai niveau. Les courses en moto demandent de faire des dérapages peu évidents, amenant à quelques échecs frustrants, les phases en scooter sur l’eau sont d’une platitude abyssale avec un décor très vide, quelques boulets de canon par-ci, quelques mines disposées par-là et pleins de caisses, de fruits et de tremplins histoire de varier le parcours. Ce n’est pas mauvais, mas ça ne donne pas spécialement envie d’y revenir. Plus facile, la durée semble plus courte puisque les 25 niveaux se finissent en 4-5 heures à peu près. Mais comme les précédents : pleins de caisses à détruire pour le 100%, du contre la montre et des joyaux cachés dans certains niveaux. Avec comme le 2ème, quelques niveaux cachés et un boss final secret, car une fois encore la fin est expéditive… m’enfin on a l’habitude. Néanmoins comme il est plus sympa, pour le coup je le trouve plus motivant a compléter. La bande-son et les graphismes sont plus variés mais toujours du même tonneau, il n’y a que le hub qui a une musique marquante. Le bestiaire est lui aussi plus diversifié et il est amusant de retrouver les scientifiques avec un look différent en fonction des époques. Donc au final ce troisième Crash conclut de manière positive cette trilogie qui partait assez mal. Avec le recul j’ai du mal à comprendre le succès de Crash. À la limite pour le troisième je veux bien mais les autres sont si peu inventifs et peu faciles que j’ai du mal à me dire qu’un enfant qui découvre les jeux de plateforme y ai trouvé beaucoup de fun. Quoi qu’il en soit, Naugthy dogs avait su montrer à l’époque comment faire un jeu de plateforme avec une très bonne 3D et je pense que c’est ça + l’univers cartoonesque marquant qui ont permis de faire la renommée du marsupial chez Sony. Une trilogie plutôt correcte que je conseillerai aux férus du genre, aux nostalgiques et/ou aux curieux de la série, mais ne vous attendez pas à un chef d’œuvre, ça a globalement mal vieilli. Quand des jeux antérieurs sont plus inventifs (les Mega Man ou Yoshi’s Island pour ne citer qu’eux), Crash fait difficilement le poids même pour son époque. 3 Positifs: + Crash 3, le plus facile et varié. + Trois jeux pour le prix d’un. + Jolie refonte graphique. 3 Négatifs: - Level-design peu inspiré. - Univers peu inspiré. - Crash 1, le plus frustrant et insipide. Pensé à l’origine comme un jeu, Naugthy Dog le distilla en trois et cela s’en ressent quelque peu, tant l’impression de déjà vu se retrouve tout du long. Cette compilation-Remake est donc dans l’idée une excellente chose, surtout pour se replonger avec nostalgie ou pour s’occuper. Au-delà de ça, la série Crash n’a pas grand chose pour elle si ce n’est une réalisation cartoon richement animée et une dose de challenge pour les durs à cuire. Corrects, voire bons pour l’époque, aujourd’hui les trois Crash pris individuellement ont mal vieilli et j’aurai du mal à conseiller N Sane Trilogy sauf pour s’occuper entre deux sorties ou à moins d’être en gros manque de jeu de plateforme. M’enfin sur Switch on trouve bien mieux à coté. Note : 14 /20
  11. Paxdu92

    Dark Souls

    Justement, j'avais une critique de Dark Souls déjà bien entamé, mais que j'ai laissé en plan... Mais comme j'ai livré mon avis sur le jeu dans les commentaires je me dis que ça n'a plus d’intérêt de le terminer. En parlant de vision de critique vidéoludique, ce n'est pas toi qui étais la première à te plaindre de la notation ? alors comment ce fait-il que tu mettes encore des notes alors que ce n'est plus obligatoire ? Concernant ma vision de la critique vidéoludique elle est simple: donner son avis (subjectif, avec un peu d'objectivité si possible comme une remise en contexte ou une comparaison). On en avait déjà débattu mais je fais la différence entre un test (qui doit donc expliquer les mécaniques et donner son avis) et une critique (qui se concentre surtout sur l'avis, bien qu'elle puisse comporter des explications si nécessaire pour les personnes qui ne connaîtraient pas le sujet). Mais bon, chacun fait comme il veut. Donc pour formuler la question autrement: ma vision du test vidéo ludique est simple: expliquer le jeu (objectif) et y donner son avis (subjectif, en nuançant avec un peu d'objectivité si possible). Il faut être complet (histoire, gameplay, durée de vie, musique et graphismes) de façon à ce qu'un lecteur sache tout ce qu'il y a savoir (un minimum sans rentrer dans les spoiler) ou dans le cas d'un connaisseur, pouvoir confronter son avis avec tout les points. Bien sur la sensibilité et les intérêt dépendant de chacun, pour ça par exemple qu'Aronaar qui n'est pas spécialement mélomane ne traitera pas de la musique d'un jeu dans ses tests. Ce qui est, à mes yeux, un peu dommage car si un jeu possède 2-3 morceaux fort sympa j'aurai bien aimé le savoir. M'enfin, un test ce doit d'être globalement complet même si on peut oublier ou ne pas s'attarder sur un élément. (le multijoueur dans le cas présent). Cyborgs me fait penser qu'un test se doit d'être claire, pour être sûr d'être compris par le plus grand nombre, donc ne pas hésiter à expliquer des éléments simple mais malgré tout partir du principe que la personne qui lit a déjà joué à un jeu dans sa vie et sait ce que veut dire "FPS" ou comprend où on veut en venir avec des formules toute faite du genre: "quêtes digne d'un MMO" (avec un exemple juste avant). En tout cas, test ou critique, dans les deux cas c'est la subjectivité qui doit l'emporter. J'ai du mal avec les critique du genre: "tes pas assez objectif". On est pas des machines qui doivent toute livrer le même article avec le même argument sans personnalité. L'intérêt c'est de savoir si la personne à aimer ou pas et pourquoi. Après, c'est à chacun de voir s'il s'y retrouve ou au contraire désapprouve le point de vu. Pour le petit hors sujet, à mon sens une mauvaise critique/ test, survole son sujet et utilise des arguments qui peuvent être facilement contredis. Pour ça que je dis qu'il doit y avoir un minimum d'objectivité, on ne peux pas non plus tout baser sur le "j'aime/ j'aime pas". Et pour ce qui est de mon avis sur Dark Souls... il faut lire plus haut. Personnellement j'attend toujours la version Switch du Remaster pour m'y remettre.
  12. Paxdu92

    Dark Souls

    Ah mais je n'ai pas dis que la bande son était excellente au point d'écraser les autres. Personnellement je la trouve mi figue mi raisin, justement par sa répartition silence - musique, qui fonctionne bien malgré tout (ça rend l'exploration plus posé et immersive et quand vient la musique ça intensifie les boss... comme le faisait Shadow of Colossus). Mais c'est surtout le nombre de bon morceau qui est assez peu par rapport au nombre total de musiques. Là c'est vraiment du gout de chacun, j'ai trouvé qu'il y avait des thèmes marquants: le menu à la guitare (simple et répétitif mais je la trouve belle et captivante), le générique de fin (toute triste et simple aussi), le combat contre Gwyn (très mélancolique), la zone du dragon de pierre (entêtante et puissante, ça renforce l'impression d'immensité du lieu) et le thème de Gwynevere qui est la seule musique joyeuse (et qui fait très Sakuraba, elle pourrait très bien s'intégrer dans Baten Kaitos). Sif était pas mal non plus, et le sanctuaire de lige feu se retient surtout parsque l'on y passe beaucoup de fois/ temps. Dans l'ensemble j'ai bien aimé cette simplicité et mélancolie de la bande son. En revanche je suis plutôt d'accord sur le fais que l'on n'arrive pas à retenir les autres thèmes, pas parsque les boss peuvent se battre vite (ça, ça ne m'est arrivé que 3-4 fois dans ma partie) mais parsque les musique sont souvent quelconque: rythme stressant doublé d'un "Ooooooh ooooh aaah oooh" (je chante bien ? ) pas toujours très mélodique ou mémorisable. Bref, il y a du très bon, mais pas la majorité. Mais je souhaitais surtout avoir l'avis de Maiffa dans son test :3 qui semble éviter mon message... miaou. D'accord, je n'avais pas fais gaffe. C'était au début de la partie je n'étais pas très vigilant, du coup quand j'ai fais sonner la cloche je ne savais pas où aller et quand je suis parvenu à me débloquer dans ma tête je me suis dis que c'est l'activation de la cloche qui permettait de déverrouiller la porte. Quoi qu'il en soit, explication ou pas, le fait est que je m'étais retrouvé bloqué la première fois à ce moment. Intrigué par le phénomène, j'avais lu qu'effectivement ça avait été penser comme quelque chose de volontaire. Il n'empêchement que ça parait tellement improbable (il reste statique et sa barre de vie se draine d'un coup) que fait exprès ou pas, ça a quand même une tronche de bug. J'ai l'impression qu'il y a un malentendu. Je parle de juste concernant la hitbox dont se plein Maiffa. Après que tu tombes par inadvertance ou parsque el démon Kapra est dans une petite zone, ce n'est pa sun soucis de Hitbox. Ce que tu me dis c'est que le jeu est parfois injuste dans sa construction, ça oui il l'est et tu as pris un très bon exemple avec le démon Kapra où c'est: ça marche ou ça marche pas... avec le RNG ou ce que tu veux. Tiens j'y pense, le passage à Anor Londo avec les deux chevaliers noirs sur la corniche est un moment particulièrement mal pensé et donc injuste avec son lot de mort frustrant. Mais globalement quand tu te prend un coup, tu le voix clairement, c'est ça que je veux dire. Pas eut de soucis en descendant l'arbre, je l'ai fais du premier coup, c'était un peu tendu mais ça allait. c'était plus le poison qui était difficile. Après, j'ai exploré cette zone très tardivement dans le jeu, ce qui doit expliquer pourquoi je n'ai pas eut beaucoup de difficulté... Comme l'indique mon message, oui ça m'a été nécessaire. Je suis bien conscient qu'avec l'esquive et du skill on peut finir le jeu niveau un (ou un peu plus). Mais n'étant pas très réactif, je me prend souvent des coups, donc j'ai besoin d'un minimum de niveau. Sur certain endrois/ boss c'est un peu juste alors par habitude je me suis sentis obligé de farmer pour adoucir certain passage. Mais je n'ai pas non plus passé mon temps à faire ça, heureusement, c'est pas Castlevania Order of Ecclesia. Bien sûr que si. Donc... wikipedia, game kult, JV.C, tous auraient-ils faux concernant Dark Souls ? C'est un Action RPG (du moins à mes yeux) car il a toute les mécaniques du genre: de l'exploration, des stats, de l'argent et des armes/armures à gérer... et surtout: des points d'expérience et donc des niveaux ! Si avec ça ça n'en fais pas un RPG, alors je ne sais pas ce que c'est. ça voudrait dire que des séries comme Tales of, Final Fantasy, Dragon Quest ce ne sont pas des RPG. S'il te faut des choix, alors il y en a: tuer ou non les PNJ, certains dialogues te demandent de faire un choix (les serments) et tu peux te balader assez librement. Evidemment ce n'est pas du niveau d'un Elder scroll ou d'un Baldur's Gate, mais chacun ses particularités. Si avec tout ça ce n'est pas bon, que faut-il de plus pour en faire un "vrai" action-RPG ? (Et je sais, il y a un topic à ce sujet). Hm, peut être pour retrouver cette sensation de vieux jeu un peu austère et sans aide... comme la volonté de ne pas mettre d'autre indications. Par contre ça ne m'a pas dérangé, le level design est assez claire et les zones suffisamment marquantes pour que l'on s'y retrouve. Je n'ai pas eut de soucis pour m'orienté personnellement, et encore moins vers la fin où (hélas) ça se linéarise. Elle va peut être se lancer dans le 2.
  13. Paxdu92

    Bloodstained: Curse of the Moon

    Tel le comte Dracula revenant siècle après siècle pour terroriser la Transylvanie, la série Castlevania n’est pas morte et revient sous une autre forme, ou du moins un autre nom : Bloodstained. Alors que le projet a fait parler de lui lors de sa campagne de financement, voila que sort par surprise un second Bloodstained en guise de jeu bonus. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’on ne l’attendait pas, et encore moins à ce qu’il soit aussi bon. Si vous suivez depuis quelques années l’industrie vidéoludique vous n’êtes pas sans savoir que Konami a quelque peu délaissé l’industrie des consoles pour se focaliser sur le mobile entre autre. Cela a sonné l’arrêt de mort de bon nombre de licences, comme le reboot de Castlevania plus ou moins décrié (Lords of Shadows 2), Silent Hill PT et un Metal Gear Solid V fini à la serpe. Les têtes pensantes de ces prestigieuses séries sont donc parties voir ailleurs. C’est notamment le cas de Koji Igarashi, dit IGA, producteur sur la série Castlevania depuis le mythique Symphony of the Night qui a marqué le tournant action RPG (et le fameux sous genre « Metroidvania »). Il a supervisé la plupart des épisodes suivants jusqu’au très bon Order of Eccelsias avant que Konami ne laisse les clefs de la série aux espagnols de Mercury Steam pour faire un reboot façon God of War. La suite vous la connaissez: IGA s’en est allé et lança une campagne de financement pour une suite spirituelle de Castlevania, intitulé: Bloodstained Ritual of the Night. Parmi les nombreux paliers, il y avait bien stipulé qu’un jeu bonus serait développé par IntiCreate (les Mega Man Zero, ce sont eux), que seuls les backeurs ou les curieux ont pu voir. Du coup ce fameux jeu bonus, Curse of the moon, sort inopinément. Se voulant être une prequel à Ritual of the Night, Curse of the Moon se la joue old school comme beaucoup de jeux indé (Shovel Knight, Sonic Mania, Odallus…) et par conséquent opte pour un rendu 8 bits très proche des Castlevania parus sur NES, dont le 3ème épisode est la principale source d’inspiration (ou de repompage) avec Chi no Rondo. Pas de Simon Belmont, mais Zangetsu, un guerrier maudit par les démons qui s’en va purifier la terre jusqu’à un sombre château. Le voyage pourra se faire avec ou sans compagnon, puisque dans les premiers niveaux Zangetsu libère divers personnages qui pourront faire partie de l’équipe… ou être tués/ simplement ignorés. Cela aura bien sûr une incidence scénaristique en plus de donner des bonus ou des malus dans le gameplay. Le jeu comporte plusieurs fins, ce qui peut allonger artificiellement la durée de vie à retenter l’aventure juste pour de simples choix, d’autant plus que l’histoire est des plus rudimentaires et que la psychologie des protagonistes ne se limite qu’à quelques phrases une fois libéré. L’ambiance Castlevania est là et l’aspect old school aussi, du coup l’on peut volontiers passer l’éponge pour un scénario aussi simpliste, d’autant plus que le coup des fins multiple est une idée toujours appréciable. Le gameplay est un total décalque de Castlevania, donc si vous connaissez la série vous ne serez (pas totalement) dépaysé. Les sauts rigides et armes secondaires trouvables dans des chandeliers et consommant des points de magie sont toujours là. Mais il est désormais possible de retirer cette saleté de bond en arrière quand l’on se prend un coup, un mouvement automatique qui pouvait valoir quelques décès absurdes à l’époque. Rien ne vous empêche de jouer à l’ancienne, car dès le choix de votre partie, il vous sera demandé soit de jouer en Vétéran (continues limités et bond en arrière) ou l’inverse, en mode Casual. Dommage qu’il n’y ait pas un juste milieu car au final le jeu reste globalement facile, surtout en Casual où le game over est banni. D’autant plus que quel que soit la difficulté choisie, les niveaux possèdent un grand nombre de chekpoint et que chaque personnage a sa propre barre de vie, ce qui peut considérablement faciliter la progression en permutant au bon moment. Et de toute façon, les cœurs pour regagner de la vie (et non plus pour les points de magie) sont trouvables facilement. C’est à mon goût l’un des points forts de Curse of the moon : reprendre tout ce qui faisait vieillot mais en assouplissant et facilitant le jeu pour retirer la frustration de l’époque, il en devient nettement plus plaisant à jouer que Castlevania III ! Tout comme son système de compagnons, moins gênant puisque tout le monde peut vous accompagner, là où dans le jeu NES on ne devait en choisir qu’un. D’ailleurs, les personnages de Bloodstained en sont très proches, ce qui donne au final une équipe très polyvalente et puissante permettant de varier les gameplay en fonction de ses envies ou des situations. P’tit descriptif pour chacun d’eux: - Zangetsu le héros, est un épéiste rapide ayant la plus grande barre de vie. De base il n’a rien de spéciale, sauf si vous tuez tout le monde il se retrouve alors doté de compétences assouplissant le gameplay- la possibilité de faire un double saut par exemple. Ses armes secondaires sont variées, on peut citer l’aura qui augmente la force temporairement ou le fouet qui n’attaque qu’en diagonale haut. - Miriam est l’équivalent d’un Belmont, puisque dotée d’un fouet lui donnant une très bonne allonge. Au delà de ça, elle saute un peu plus haut et peut faire des glissades, faisant d’elle un personnage agile et permettant de passer bon nombre de chemins. Ses armes secondaires sont souvent utilisées à distance : lancer trois couteaux, une faucille revenant comme un boomerang... - Alfred est le vieux sorcier, il est globalement faible puisqu’il a la plus petite barre de vie et son arme, un bâton, a une petite allonge. Pour compenser, ses armes secondaires sont quatre magies surpuissantes, tels qu’un bouclier de feu ou une boule électrique tête chercheuse. - Gebel est l’équivalent d’Alucard. Ce vampire attaque en envoyant trois chauves-souris en diagonale haut, très pratique face aux ennemis volant mais nullissime face aux petits au sol. C’est le seul à ne pas avoir d’arme secondaire, en contrepartie il peut se transformer en chauve-souris pour aller partout, rendant en quelque sorte Miriam obsolète… La quantité de vie et les points de magie requis à l’utilisation des armes secondaires ne sont pas fixes, puisque la plupart des niveaux possède un upgrade qui nécessiteront la bonne compétence pour être acquis. Ce n’est qu’un faible aspect des éléments annexes qui constituent les niveaux, puisque la grande force de Curse of the moon se trouve dans ses chemins multiples, comme dans Castlevania Chi no Rondo. Le meilleurs niveau exploitant l’idée est le troisième puisque constitué de trois étages bien distincts. Dommage que les derniers niveaux dans le château se contentent le plus souvent de raccourcis. Néanmoins le nombre de chemins alternatif confère une très bonne rejouabilité, puisqu’il n’est pas possible de revenir sur ses pas à cause de portes qui ne s’ouvrent que dans un sens. De plus, les personnages se récupérant au compte goutte permettent une véritable redécouverte pour les premiers environnements. Ce qui n’est pas plus mal, car la durée de vie en ligne droite n’est pas très enthousiasmante. C’était déjà le cas pour le premier Castlevania, 1h -1h30 suffira à voir le générique de fin. En revanche en fonction des choix cela débouchera sur d’autres modes de progression qui vont encore plus inciter à rejouer, quadruplant la durée de vie. Si les boss y sont sensiblement plus durs, cela va surtout changer la composition de l’équipe, pour ne pas trop vous en dire. Ça a un véritable intérêt car, étonnamment, malgré les éléments acquis (personnages et upgrades) rejouer un ancien niveau (via le menu pause) efface votre avancée, donc rejouer le premier niveau équivaut à faire une nouvelle partie… Dommage que le troisième mode, Ultimate, n’apporte pas grand-chose de plus par rapport au mode normal, surtout après avoir parcouru le jeu trois fois de suite, pour le coup ça fait vraiment remplissage. En comparaison du deuxième mode qui va jusqu’à proposer un huitième niveau alternatif, emmenant à un total de 9, tous dans l’ensemble variés et dans l’esprit sombre et fermé des Castlevania. Ça n’empêche pas d’avoir quelques décors qui font inédit comme le premier dans une gare puis un train ou encore le troisième avec son temple ensablé. Comme Castlevania III, les premiers niveaux sont en extérieur et les trois/quatre derniers dans le château. Malgré tout il y a une bonne variété, surtout au sein même des niveaux où certains arrière-plans changent complètement. Dans l’ensemble ce qui est appréciable et vient renforcer l’identité des chemins alternatifs c’est que chaque niveau possède deux environnements. Par exemple le monde 2 qui se passe dans une caverne alterne cavité végétale et aquatique et dès que l’on s’enfonce un peu plus l’on arrive à une grotte de glace. Et il y a un joli arrière-plan lorsque l’on traverse le grand pont un peu plus loin. Au niveau des idées c’est là aussi quelque peu dommage car le gros du jeu est repompé sur Castlevania. Le bestiaire est quasi identique, juste l’apparence change. On retrouve des sortes de zombies qui avancent bêtement, des têtes volantes qui avancent en zigzag, des chauves-souris et autres chevaliers lanceurs de haches. Les boss sont en revanche bien plus inspirés, aussi bien visuellement que dans leurs affrontements, avec des attaques variées qui obligent à agir au bon moment. Le level-design est majoritairement plat avec de nombreux escaliers, plateformes et chandeliers à exploser pour amasser cœurs, potions, armes secondaires ou argent pour gonfler son score. Il y a quelques idées sympathiques qui sortent du lot : le vent qui pousse à droite dans le niveau 5 ou bien les plateformes qui apparaissent/ disparaissent dans le niveau 7 façon Heatman de Mega Man 2. Pour le reste il y a des pics au plafond, des chandeliers qui tombent, des tapis roulant, bref, si vous avez déjà joué à Shovel Knight qui était un melting pot - best of des jeux Nes, vous allez sentir le réchauffé. Mais toujours efficace. Tout comme l’aspect technique volontairement vieillot même si certains effets viennent moderniser l’aspect graphique, à l’instar des effets de parallaxe et l’affichage 16:9ème. Pas de clignotement quand l’écran est surchargé, encore heureux, et surtout de gros boss bien détaillés (et pixelisés) mais avec une bonne direction artistique. Les couleurs sont souvent sombres et l’architecture gothique donne un bon cachet à ce jeu, c‘est bien évidement renforcé par la bande-son elle aussi 8 bit. Retour de Michuru Yamane, compositrice depuis les Castlevania post Symphonie of the night, elle livre quelques pistes qui collent bien à l’aventure, tantôt inquiétantes, tantôt mélancoliques tout en gardant ce dynamisme. J’ai une préférence pour la musique des niveaux 5 et 7, les plus réussis selon moi, aussi belles que marquantes. L’écran de sauvegarde a un air d’écran titre de Symphonie of the night, bref on se sent la aussi en terrain connu, mais depuis le temps qu’on attendait une suite à l’ancienne formule Castlevania, on ne va pas se plaindre. 3 Positifs: + Un Castlevania à l’ancienne mais sans frustration. + Niveaux variés. + Une très bonne rejouabilité, grâce à de nombreux personnages et chemins… 3 Négatifs - …mais trop court en ligne droite. - Le mode Ultimate n’apporte pas grand-chose. - Pas vraiment d’originalité. A toutes les personnes en manque de Castlevania ou fâchées avec les premiers épisodes, jouez donc à Bloodstained Curse of the moon ! Très sympathique trip rétro vendu un poil trop cher pour ce qu’il vaut, la faute à un délire qui n’apporte pas assez de sang neuf par rapport à la série dont il reprend les codes, mais il est tellement plus amusant que ça en fait un coup de cœur, en attendant Ritual of the Night au tournant. Note: 16 /20
  14. Paxdu92

    Dark Souls

    Oui, je pense que tout le monde qui a joué au jeu le comprend... ^^' il n'empêche que ça reste dommage d'avoir planqué aussi bien les indications sur l'univers. Quand on lit les info sur internet, on se rend compte de la richesse du background et c'est dommage de ne récompenser que les plus... vigilant. (je ne trouve pas d'autre mot ^^). J'avais la sensation d'être passé à coté de quelque chose, surtout la fin qui m'a paru très brusque. ça ne m'a pas empêcher d’apprécier l'impression de solitude et le fais de rencontrer des PNJ mystérieux un peu partout. Mais je suis d'accord sur le fait que ça immerge bien, comme un Metroid Prime (mais lui au moins a ses info plus accessible !). Par contre oppressant, bof. à la limite l'espèce de cimetière dans le monde paint mais sinon, non. Bon, et la grotte où on y voit rien aussi... En revanche, par soucis de gameplay (et non d'univers, d'ambiance) on devrait avoir un minimum savoir ce que fait tel ou tel serment. Tu proposes d'expérimenter mais l'une des forces (et faiblesse) étant que l'on ne peut pas expérimenter puisque le jeu sauvegarde constamment ! :/ Quelque fois j'ai eut envie de tuer un PNJ pour savoir ce qu'il avait sur lui, mais à par une maladresse je ne l'ai pas fais, de peur de perdre un PNJ/ vendeur qui serait utile. Mais bon, ça encore je veux bien ne rien savoir, c'est logique. Et le NG+ permet de palier à ça, une fois que l'on connait le jeu justement. Par contre cacher le DLC, non... désolé ça c'est indéfendable. Devoir suivre une solution pour savoir qu'il faut le pendentif avant d'aller à un certain point du jeu, je trouve ça énervant. Je suis parfaitement d'accord avec cette notion de poid de nos décisions, mais sur certain aspect l'absence de certaine info est quand même gênant, fait exprès ou pas. En tout cas je n'ai pas trop aimé ça.
  15. Paxdu92

    Dark Souls

    Et la bande son, tu n'en parles pas ? C'est quand même Motoi Sakuraba qui est aux commandes. Seul point que je trouve dommage... sinon j'ai bien aimé ton test. Tu retranscris bien ton "amour" pour ce jeu, surtout en insistant bien sur tout les points désagréables. S'il y a bien un point sur le quel tout le monde sera d'accord et que tu as très bien argumenté (hélas avec un spoil... sympa pour les gens qui n'ont as joué...) c'est l'absence d'indication. On ne sait quel serment fait quoi, que permettent de forger les âmes de boss... sans oublié la porte qui mène à la ville basse une fois la première cloche sonné, si on ne me l'avait pas dis j'aurai bien tourné en rond. Tiens, tu m'as même appris que les points de force étaient cumulé à deux mains... En revanche, s'il y a un point sur le quel je ne suis pas du tout d'accord avec toi, c'est les sois disant bug de collision et autre. Des bug j'en ai vu 2-3 trois, comme le boss de la Décharge incandescente qui peut mourir en trois coups si tu reviens à l'entré de la zone, ou le jeu qui te fait quitter la partie car soit disant il n'y a plus de connection internet. D'ailleurs, tu n'as pas oublié un point dans ton test ? (ou alors j'ai mal lu). Tu as écris: "coupé le mode online en cours d’aventures pour des raisons que j’expliquerai plus bas." hors tu n'as pas expliqué le fameux online et c'est gens qui s'introduisent inopinément dans la partie... (Enfin, sauf dans ton commentaire que j'ai lu après avoir écrit le mien). Du coup je ne suis pas d'accord concernant les collisions et autres morts frustrantes que tu as apparemment eut tout le long de ta partie, tout simplement car je n'ai rien eut de tel. Il m'est arrivé de mourir parsque j'ai été poussé (surtout contre un certain boss où la zone est étroite) ou que je n'ai pas fais gaffe mais j'ai toujours trouvé Dark Soul juste ! Je ne suis pas aussi remonté que toi concernant le jeu, certes il est dur et parfois frustrant, mais pas insurmontable (je n'aime pas les jeu dur et je l'ai terminé...) et la majorité des morts je ne pouvais m'en remettre qu'à moi même. Surtout que dans les points positifs (et les explications) tu n'as pas parlé du système de récupération d'âme quand on dois revenir sur le lieu de son échec. C'est une des particularité du jeu et c'est quelque chose de motivant pour se dépasser. En revenant chercher ses âmes on en trouve d'autre en chemin, du coup ça pallie un peu au farm. Concernant le farming d'ailleurs, tu as raison, c'est dommage qu'il faille en faire. Mais il n'est pas aussi épouvantable que tu le dis si tu sais où farmer. Il y en a une très simple et accessible au début: le pont avec le dragon, il embrase tout les ennemis ce qui te fais gagner en 2 seconde 555 âmes, avec un feu juste en bas pour répéter l'action en boucle rapidement et facilement. Plus loin tu as surtout la zone à farm: dans la foret de noirsouche derrière la porte tu as trois ennemis qui donnent au moins 2 000 âmes chacun si je me souviens bien. Sachant que tu peux les duper avec un p'tit bug en te planquant derrière l'escalier pour les voir tomber, avec la aussi un feu juste à coté. Tu peux gagner très vite des niveaux, mais sur la fin effectivement ça prend du temps. Je trouve que tu as passé un peu vite certaine qualités du jeu (enfin pas tant que ça... mais ça semble peu en comparaison du nombre de défauts que tu évoques). Pour moi la grande force du jeu c'est sa façon à harmoniser exploration et action, c'est un action RPG qui parvient à se différencier des autres sur se point là. Comme tu l'as écris au début, il n'est pas bourrin et c'est ça qui est bien ! Il en devient exigeant, oblige a faire attention où l'on met les pieds car les ennemis influences vraiment où l'on va et en même temps l'on doit faire attention où l'on met les pieds quand on combat. Dans pleins d'action RPG cette notion n'existe pas ou peu, à cause d'ennemis mou que l'on bourrine et des murs (visible ou invisible) qui font que les déplacements n'entrent pas en compte dans l'action (Kingdom Heart, Secret of mana, Tales of, Ys VIII... tous globalement bourrin). Tu n'as pas non plus parlé du système de fiole d'Estuce, là aussi plutôt originale là où dans n'importe quel RPG on utilise quelque potion au début puis des magies de soin. Là on a un vrai système qui oblige à ne se soigner avec un nombre de potion limité... donnant presque un aspect survie en plus, tout en évitant la frustration puisque le nombre de fiole revient à chaque feu atteint. Là où le jeu est surestimé c'est sa fameuse réputation de jeu difficile. J'en discutait avec un ami et on était d'accord, il est parfois dur mais il est surtout exigeant, avec le farm et un compagnon (ami ou Solair) tu peux passer les plus gros obstacles. C'est barbant de lui mettre cette étiquette de jeu élitiste alors que pleins de vieux jeu NES, Game Boy, arcade et autre sont bien plus dur et frustrant. (dans le genre sans indication, sans carte avec des boss à la hitbox foireuse je te propose d'essayer Blaster Master sur NES...). Vraiment ? à cause de la couleur et/ ou de la luminosité ? Je sais que Game Kult avait mentionné des problèmes de lave dans son test du Remaster mais je n'ai rien ressentis de gênant. oui c'est très lumineux mais ça me parait logique et la zone est sombre... :/ D'ailleurs oui, la zone rame mais ça va à peu près je trouve. C'est surtout contre le démon mille patte, là ça devenais vraiment injouable: l'action était à 10fps. Bref, tout ça pour dire que c'est un bon test, qui évoque bien les problèmes et fonctionnalité du jeu. Je suis globalement d'accord avec les points évoqué (superbe direction artistique, scénario "caché", ect) même si je trouve que tu pinailles sur 2-3 (le ragdoll, par exemple). Mais n'étant pas aussi regardant sur la technique et n'ayant pas eut toute les frustrations que tu as ressentis, j'ai pour ma part eut du plaisir et de la fascination pour se jeu, il m'a pris au trip du début à la fin. à mes yeux sa réputation n'est pas usurpé, c'est un des jeux les plus marquant que j'ai fais ces 5 dernières années et j'y rejoue de temps en temps à plusieurs et c'est vraiment bien fun. Après je respect ton avis mais je trouve la note un peu trop sévère, même si c'est bien argumenté. Je tenais à te dire que je suis content de te voir aussi active sur RS. Bonne continuation !