Paxdu92

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About Paxdu92

  • Birthday 02/16/1995
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    J'aime beaucoup: le dessin, la bande dessiné, l'animation et les films. J'aime aussi la musique (presque tous, sauf le rap et le hard rock) et j'ai évidemment une passion pour les jeux vidéos: particulièrement les RPG et les jeux de plate-forme.

    Je fais du dessin mais aussi des scénarios, je fais aussi quelques critiques sur Sens Critique, bonne lecture ;)
    https://www.senscritique.com/Pax-
  1. Paxdu92

    [Suggestion] Avoir des levels de compte + divers

    Chalut ! Lizen a bien résumé les choses, la plus par de tes suggestions existaient avant. ^^ (je vais juste rajouter mon grain de sel :p) Oui, et il y avait aussi le rang de Rédacteur avant. c'était plutôt bien fichu, puisqu'il fallait poster et se faire valider au moins dix tests (l'ancien nom de l'actuel section Blog) pour obtenir ce rang et ainsi avoir le droit de publier librement sans passer par la validation d'un autre rédacteur ou modérateur. L'avantage c'est que ça permettait de cacher et éventuellement dissuader les troll puisque leurs "articles" n'étaient pas publiquement affiché sans accord. On a eut de belle perles. x) (J'en ai sauvegardé 2 d'ailleurs). Comme pas mal de trucs, ça a disparu sans prévenir... Il y avait une autre section Blog avant, où là par contre on pouvait publier (mais pas n'importe quoi) sans validation tiers. Il y avait même la possibilité de voir quel était les 3-4 derniers membres a avoir lu l'article, ainsi que des liens au hasard vers d'autre article de l'auteur. C'était pas mal du tout parsque ça remettait en valeur un contenu passé (et qui a plus de chance d'être "oublié"). Hélas, la section a disparu avec la grosse mise à jour de 2017, je l'ai un peu mauvaise car j'avais publié par mal de petites critiques de film, mais aussi un gros article sur Les Mystérieuses Citées d'or, et tout ça a disparu du jour au lendemain. J'aurai aimé que l'on nous prévienne. 😕 Mais des options comme il y avait là, sur les blogs actuels, ça pourrait être sympa. ^^
  2. Paxdu92

    The Wonderful 101

    Salut ! Merci beaucoup, content de savoir que mes critiques plaisent. ^^ Et oui, regrettable qu'il n'est pas bien marché, maintenant je comprend le petit "culte" que le jeu a. Et le pire est qu'avec le Remaster il a encore moins fait parler de lui j'ai l'impression (vu que ce n'était pas une nouveauté)... un peu dommage. Je tente donc de faire un peu de pub. Je connais vite fait la plupart des jeux de Platinum Games. ^^ Les noms que tu cites me parlent... sauf Anarchy Reigns, je ne connais absolument pas... Vanquish je sais que c'est un gros coup de cœur de Arthur Meurant (Critique Cruelle sur You Tube), pour lui ce jeu est un "délish". Madworld me plait bien par son style graphique et j'avais vu mon frère y jouer vite fait, pas plus tenté que ça mais j'en ai entendu/ lu du bien. Metal Gear Rising: Revengeance, celui là j'y ai un peu joué... heum... je n'accroche pas. Je ne suis pas allé plus loin que le niveau 2, un boss me bloquait. Pas fan de la DA très grise/ marron, la bande son techno-rock, les combats, même si j'aime bien le concepts du katana contrôlable avec le stick... Bayonetta j'avais commencé le premier sur Wii U, mon frère me les avait prêté. Du peu que j'ai fait, j'ai aimé sans plus mais j'avais d'autre jeux sur le moment alors j'ai laissé tomber. ^^' Juste le scénario qui m'avait l'air complètement foutraque. Mais du coup, après avoir finit The Wonderful 101, j'ai demandé à mon frère de me repasser les Bayonetta et je pense y rejouer prochainement. ^^ Et sur Steam ! Plus d'excuse pour ton PC non plus. ^^ Sinon, il a déjà une petite baisse de prix, pour ça que je me suis décidé à le prendre maintenant. La petite anecdote c'est qu'à la base le mois dernier Micromania faisait une grosse réduction sur ce jeu: 25€. Du coup je suis allé voir et ils l'avaient plus en rayons, j'ai regardé sur leur site et aucun Micromania près de chez moi ne l'avaient (et si tu commandes il y a pas la réduction). ^^' Du coup frustré, je suis allé à la Fnac, qui eux en avaient plein. Si tu le commandes chez eux il est dans les 35€, ce qui est raisonnable. Ah bon, je me demande quel série.
  3. Paxdu92

    The Wonderful 101

    En 2013 la jeune Wii U en manque de nouvelles licences accueille un nouveau beat’them all de Platinum Game. Une myriade de super héros où l’union fait la force mais qui hélas ne connut pas le succès escompté. Maintenant ressorti sur à peu près toutes les consoles actuelles, c’est donc avec curiosité que je m’y suis enfin essayé… La jaquette n’est pas trompeuse, je me suis pris une sacrée raclée ! Auréolé de ses succès que sont Resident Evil 2 et Devil May Cry au début des années 2000, Hideki Kamiya est alors à la tête d’un studio interne à C(r)apcom : Clover. Surtout connu pour ses Beat’Them All, Hideki laissera libre cours à ses envies et puisa dans sa culture avec un hommage au Super Sentai pour Viewtiful Joe, ainsi qu’au folklore Japonais pour Okami. Des jeux plébiscités par la critique mais qui ne connurent pas le succès public. Faute de rentabilité, Capcom ferme Clover, avec l’aide de Hatsushi Inaba, Hideki Kamiya fonde le studio Platinium Game réputé aujourd’hui pour leurs beat’them all 3D. Après Bayonetta, un jeu sans baïonnettes, Hideki planche sur un projet de cross-over de licences Nintendo suggéré par son collègue. Après leur partenariat avec Sega, Platinum tente de négocier avec la firme de Kyoto (ce qui permettra le développement de Bayonetta 2, puis de Star Fox Zero, entre autres) en proposant Project P-100 sur Wii. Mais ces derniers ne veulent pas léguer les droits de toutes leurs licences, sachant qu’ils ont déjà Super Smash Bros sous la main. Sûr de son coup, Hideki Kamiya ne jette pas ses ébauches et décide de créer son propre univers à la place et finit par porter son concept sur la nouvelle Wii U et son écran tactile. Comme une sorte de pot-pourri de toutes ses créations, l’univers super sentai est au service d’un gameplay à la Okami et une progression à la Bayonetta ! Bien que sorti sur Wii U en 2013, le succès fut loin d’être au rendez-vous, déjà que la console n’en avait pas beaucoup. Grand amateur de Japonais en costume moulants et bariolé et accessoirement de Pikmin, ce jeu avait attisé ma curiosité à l’époque. Mais les notes de la presse tout juste correctes ne m’avaient pas incité à sauter le pas, attendant une éventuelle baisse de prix. C’est donc par surprise que le jeu ressurgit en 2020, puisque Platinum Game lança un Kickstarter pour financer la publication et la distribution de leur jeu sous forme de remaster. Une bonne idée afin de laisser une seconde chance à ce jeu… Puis bon, ce n’est pas non plus comme si à coté Nintendo ressortait à tour de bras ses jeux Wii U au prix fort. Mais alors, qui y a-t-il dans ce remaster ? Trois fois rien. 60fps constant sur PC et PS4 et surtout une adaptation de l’interface pour que tout fonctionne sur un seul écran avec la présence d’un second dans un coin simulant ce qu’il y avait sur le gamepad. On est finalement en présence d’un portage avec 2-3 correctifs et non d’un remaster… L’humanité connut ces dernières années des invasions extraterrestres redoutables. Mais les Nation Unies ont mis en place l’organisation Centinel, formant 100 fabuleux soldats à l’identité secrète et portant le nom de Wonderful. Ensemble ils protègent la terre des nouvelles invasions, jusqu’au jour où l’imposante armée Geathjerk s’en prend à la mégalopole de Blossom City. Est-ce tout ? Presque, mais oui ça ne va pas beaucoup plus loin. Si l’on commence avec Wonder Rouge et Wonder Bleu, très vite au fil de leurs missions à travers le monde ils seront rejoints par leurs autres coéquipiers colorés. De nouveaux ennemis feront face et même un rival pirate de l’espace : le prince Vorkken, qui mettra son grain de sel dans le conflit. Très vite cependant un objectif se dessinera : la terre est protégée par un puissant champ de force maintenu par 6 satellites cachés sur le globe, qu’il faudra donc défendre avant d’arriver au dénouement qui consistera, sans grande surprise, à éradiquer la flotte Geathjerk. Un scénario aussi simplet que n’importe quel gros blockbuster style Independance Day, ou même les Super Sentai en général (renommé et modifié chez nous en Power Rangers). Chaque opération débutera dans la base, avec le général Nelson donnant les directives à nos valeureux héros unissant leur force pour braver maints danger… quand ils ne se chamaillent pas. Car si dans la forme c’est simplet, dans le fond il y a un gros travail sur les dialogues. L’univers est farfelu et les personnages complètement stéréotypés, devenant finalement très charismatiques au fil des très nombreux dialogues qui rythmeront les niveaux. Chaque Wonderful a son caractère en plus d’être issu d’un pays : le bleu est un américain solitaire et prétentieux, le vert est un français goinfre et fayot, la rose est une roumaine caractérielle et superficielle, le jaune est un russe doux et timide, etc. Un peu dommage que les derniers compagnons de route soient si peu bavards, en fait la majorité des dialogues tournent autour du quatuor : Rouge-Bleu-Vert-Rose. Mais ça fonctionne tellement bien ! Le rouge qui récite chaque matricule ami ou ennemi de façon épique suivi du vert, pop corn à la main, qui le félicite pour tant de prestance, ce qui énerve le bleu qui en profite pour le traiter de camembert ou de baguette de pain. Je crois que les moments qui m’ont le plus fait rire c’est quand un personnage explique l’évidence et que toute la bande est regroupé pour lâcher un : « … » de perplexité. Rien de que d’y penser j’ai le sourire ! L’ambiance est juste jouissive, malgré la simplicité de l’intrigue j’étais intéressé par ce qui se passait et surtout ce qui se racontait. La mise en scène qui en fait des tonnes participe à l’ambiance mêlant humour et épique. Ça explose, il y a pleins de rebondissement, les punch lines moisies fusent, les méchants sont très vilains et bien sûr certain héros ont un passé tragique. Mine de rien, n’allez pas croire que tout est traité par-dessus la jambe sous couvert de l’humour et du pastiche. Grâce à la superbe bande-son et encore une fois la mise en scène, certains passages tragiques sont vraiment traités avec sérieux et toute l’évolution de Vorkken ou même les motivations du petit Lukas qui se met dans de beaux draps, sont touchantes. Il y a bien sûr tout un discours sur le travail d’équipe, mais des sujets comme le deuil ou le pardon sont abordés avec une certaine sobriété. A la fin, malgré une dernière cinématique et un dernier niveau qui semblent ne plus finir, j’étais un peu déçu d’être arrivé au bout et je n’avais envie que d’une chose, revivre de grandes aventures avec cette bande de joyeux drilles. L’aventure s’articule autour de 9 grands mondes + un petit prologue faisant office de didacticiel. Parait-il qu’un monde secret est à débloquer mais les conditions requises sont tirées par les cheveux puisqu’il faut finir tout les combats secrets dans certains modes de difficulté… Chaque monde, sauf un, étant divisé en trois longs niveaux intitulés A, B et C, le dernier est dédié au boss. Le jeu est complément linéaire, aussi bien dans la progression que la structure des niveaux même s’il peut y avoir quelques petits recoins et autres zones secrètes. On est dans du beat’them all avec de longs couloirs entrecoupés de paquets d’ennemis à vaincre pour avoir le droit d’avancer. C’est le problème que j’ai avec ce genre de jeu… sauf ici (et DMC) ! En effet, The Wonderful 101 propose un peu plus que ça car il est d’une inventivité et d’une variété surprenante et réjouissante ! Passé le premier monde un peu basique (surtout après avoir fini le jeu), les niveaux suivants alternent avec peu de temps morts les séquences de jeu et les idées aussi bien d’exploration que de combat. En effet, au-delà de combattre des paquets d’ennemis, vous serez amené à dénicher et enrôler des civils pour qu’ils rejoignent votre équipe le temps d’un niveau, à sauter de plateforme en plateforme, esquiver des pièges, enchainer sur des séquences de rail shooter (dont on peut voir les prémices de Star Fox Zero) et même deux combats de boss façon Punch Out ! Les séquences de shoot, d’ailleurs, sont très nombreuses et variées entre elles, rares sont les passages similaires. Que ce soit la séquence en train où il faut tantôt piloter pour changer de rail et sauter tantôt lâcher prise pour tirer sur les ennemis, ou encore piloter un engin ennemi en déplaçant ses personnages sur des touches géantes sur le second écran, pendant que l’on a une vue générale du vaisseau et de l’action sur l’écran principal. Certaines sont moins intéressantes à jouer que d’autre, ce ne sont pas forcément les meilleurs moments même si ça diversifie bien la progression. Niveau piège et énigme ça se renouvelle bien aussi, comme devoir passer un chemin au bon moment pendant que la lave monte et descend, ou bien faire tourner des valves numérotées en ayant le code qui s’inscrit sur le second écran. Pas mal d’idées qui exploitaient bien les gamepad de la Wii U, ce qui rend le tout un peu moins ergonomique et lisible sur la version Remastered… Rassurez-vous, ces séquences sont peu nombreuses. Le second écran permettait aussi de faire les uniformisations, tout aussi faisables avec l’écran tactile de la Switch mais le stick droit fonctionne aussi. Uniformisation ? Oui, c’est le principal concept et système de combat de The Wonderful 101, grandement repompé du système de dessin d’Okami. Chaque Wonderful principal, au nombre de 7, possède son arme qui peut fusionner avec les wonder civils et les autres Wonderful cachés dans tout le jeu (un peu plus de 80, puisque l’on commence avec une poignée au début). Chacun d’eux ayant sa petite fiche descriptive à chaque fois qu’on les trouve, accompagnée d’informations rigolotes : Wonder Clown, Wonder Bière (d’origine Allemande), ou encore Wonder pompom girl qui n’est pas sans rappeler Sexy Silvia de Viewtiful Joe. Bref, votre petite armée fusionnera, autrement dit s’uniformisera, avec l’arme pour devenir immense et donc redoutable. Pour ce faire il faudra bouger le stick droit ou dessiner sur l’écran des signes propres à chaque uniformisation : un cercle pour le poing rouge, une ligne droite pour l’épée bleue, un angle droit pour le pistolet vert aka Christine Daaé, etc. On retrouve hélas le même petit souci d’imprécision d’Okami puisque dans le feu de l’action et ce malgré que le temps se fige, il n’est pas rare de mal dessiner. Ainsi par exemple le fouet rose se fait avec un ~ tandis que les griffes blanches avec un N. Souvent j’ai mal fait les angles et alors que je voulais les griffes je me suis retrouvé avec le fouet… Au final le plus facile et instinctif reste l’épée. A contrario le marteau du jaune par exemple est assez laborieux avec sa ligne puis son cercle. Il y a très souvent un souci de visibilité puisque si la caméra est proche de nos héros lors du tracé ils sont hors champ ! Heureusement la couleur permet de savoir si l’on a réussi son dessin mais c’est assez déstabilisant… Ce souci de visibilité se retrouve hélas partout dans le jeu… la vue isométrique est un parti pris judicieux pour avoir une vue globale de l’action, mais du coup les éléments au premier plan cachent l’arrière, ce qui arrive fréquemment avec les ennemis imposants. Pourtant dès qu’un élément comme un pont, un immeuble ou quoique ce soit cache votre armée, un halo permet de continuer à suivre l’action mais du coup les coins de l’écran sont obstrués. Avec ou sans de toute façon, rajoutez-y des ennemis en pagaille, des explosions/effets et surtout une vue souvent éloignée qui rend vos personnages riquiqui aux allures de Pikmin et c’est parfois difficile d’y voir claire. Heureusement un cercle de couleur indique bien où est votre personnage principal, m’enfin je vous assure que plus d’une fois je n’y comprenais plus rien. Et ça va de pair avec le manque de clarté du jeu. C’est la raison principale qui a donné ces notes mitigées par la presse : en plus d’être confus à l’écran il est confus dans ses situations. Il y a bien un tutoriel et des petites fiches explicatives à chaque nouvelle mécanique de jeu, ce qui arrive très souvent tellement les situations se renouvellent. Il faut donc continuellement apprendre mais la courbe de progression ne suit pas ou peu, partant du principe que c’est bon vous avez assimilé du premier coup. Et ce n’est pas une question de mode de difficulté, réparties en 5 allant de Très facile à Très difficile (à débloquer) qui a pour effet de rendre les ennemis plus forts et agressifs. J’ai pour ma part joué en Facile et j’ai eu quelques Game Overs et vécu plus d’une fois des passages laborieux. Tenez, devinette : savez-vous comment peut-on faire pause ? Il faut faire Select + Start (ou – et + sur Switch) … comment est-on supposé deviner ça ? Alors je vous laisse imaginer la suite. Le boss final est une tannée, mais déjà avant plusieurs affrontements ou passages sont laborieux faisant enchainer raclée sur raclée, amenant à des échecs frustrants mais jamais punitif. Là-dessus le jeu est très facile, tomber dans le vide ou rater un QTE vous fera juste perdre un peu de vie et les game over font revenir juste avant l’échec, au dernier checkpoint avec des ennemis qui n’ont même pas regagné leur vie. Donc quoi qu’il arrive, même en galérant vous avancerez. Il n’empêche qu’à la manière de Dark Souls il a fallu que je regarde quelques tutos pour comprendre les subtilités. Le jeu les distillant au compte-goutte de façon discrète. Par exemple vous aurez très tôt affaire à des tanks tirant des lasers. Ce qu’il faut savoir, et vous l’apprendrez plus tard dans le monde 3, c’est que l’épée peut contrer les rayons tout comme elle peut absorber l’électricité ! Une fois cette mécanique assimilée et tant d’autres, les ennemis qui étaient parfois retors peuvent être facilement contré. De ce fait j’ai vécu plus ou moins la même expérience que dans Devil May Cry, je vous renvoie à mon test. Même défaut de visibilité et de difficulté, les ennemis vous enchaînent et on ne comprend pas bien ce qu’il faut faire ou comment faire. Mais du coup on y retrouve aussi la même technicité ! Entre temps, j’ai rejoué à DMC et en plus de l’avoir fini plus vite, j’y ai pris plus de plaisir puisque je maitrisais mieux le gameplay et connaissait les failles des ennemis et donc les boss qui m’avaient tant fait galérer je les ai passé du premier ou deuxième coup. Ce n’est donc pas pour rien si certain conseillent de relancer The Wonderful 101 après l’avoir fini car la première partie, la découverte, est une sorte de gros tuto qui oscille entre moments de joie et de frustration. L’esquive comme la protection sous forme de flan seront à débloquer et devront être impérativement maîtrisées si vous voulez éviter que l’ennemi annule votre uniformisation et vous enchaine. Oui car la difficulté frustrante découle surtout de ça ! Votre armada d’héros n’est pas insensible, bien qu’invincible, mais si elle se prend un coup les personnages valdinguent dans le décor (seul le leader prend des dégâts). Ce qui aura ensuite pour effet de limiter la taille de vos uniformisations puisque plus le dessin est grand et plus l’arme sera immense, lente et puissante mais demandera plus de Wonderful et plus d’énergie puisé dans une jauge à cet effet. Encore une subtilité qui a son importance selon les ennemis ou situations. Là où ça se complique, c’est que même uniformisé le moindre coup de l’ennemi le plus insignifiant qui soit peut stopper les attaques, dispersant vos acolytes et vous obligeant à cavaler à droite à gauche pour réunir vos troupes. Bien qu’elles reviennent automatiquement vers vous passé 4-5 secondes. C’est comme si le jeu vous empêchait de jouer et c’est particulièrement agaçant, obligeant à être sur le qui-vive. Mais d’un autre côté, cette exigence force à maîtriser le gameplay et ne rien laisser au hasard. Une fois que l’on a acquis la majorité des uniformisations, que l’on a quelques nouvelles techniques et que l’on maîtrise le tout, alors ça devient jouissif ! Se mettre en flan permet de contrer uniquement les frappes physique et renvoyer les boulets, voir même occasionner des dégâts si l’on a la version 2, laissant le champ libre pour tabasser le vilain et d’utiliser des mulitmorpho pour faire coup d’épée et de fouet en même temps que les coups de poing. Mêlé aux combos, l’ennemi n’a plus le temps de se ressaisir et l’on enchaîne avec plaisir et classe tous les opposants. Chaque ennemi vaincu lâche des engrenages de plus ou moins grande valeur qui feront office de monnaie. On y retrouve donc la même progression que Devil May Cry et Bayonetta puisqu’entre deux niveaux vous aurez un menu avec sauvegarde et diverses options. Dans les niveaux vous pourrez notamment collecter trois types de légumes de l’espace (aubergine, carotte et poivron) qui dosés et mélangés peuvent créer toute sorte de wonder plats redonnant de la vie ou vous aidant dans les combats. Mais 30 de chaque permet d’avoir une wonder carte de crédit qui permet de s’offrir un objet dans le Wonderful mart. Car l’autre gros morceau c’est la boutique où en plus des plats déjà tout faits, vous trouverez techniques, uniformisations supplémentaires et modules. Tous coûtent relativement cher mais plus le mode de difficulté est grand et plus les butins le sont. Ainsi parmi les techniques vous apprendrez les multimorpho permettant de générer une autre arme/ attaque en même temps l’instant de quelques secondes en validant avec X après avoir fait le dessin. Parmi les uniformisations supplémentaires vous pourrez par exemple acheter la pierre tombale qui permet d’écraser au sol quiconque se trouve dessous. Enfin les modules sont des bonus qui peuvent être équipés en nombre limité mais des emplacements peuvent être débloqués. Par exemple vous pouvez augmenter la puissance de vos attaques quitte à davantage drainer votre jauge d’uniformisation (qui se recharge lentement ou en trouvant des piles dans les niveaux). Ou bien un module qui justement accélère la recharge de la jauge ! Bref, plus l’on débloque de possibilités et plus l’on peut enchainer aisément les attaques et les contres pour ainsi vaincre plus aisément les ennemis. Un système de jeu riche et technique, d’autant plus que les combats se renouvellent aussi. Je n’aime pas les beat’them all justement à cause de leurs affrontements répétitifs, mais The Wonderful 101 évite cet écueil. Il y a très peu de combo à maitriser et ces derniers ne se débloquent qu’après avoir longuement combattu avec une arme. Ainsi, sauter et attaquer permet de faire un uppercut, ou bien tourner avec le stick et attaquer permet de faire une attaque tourbillon très rapide. Au-delà de l’attaque, il est possible de faire une ruée, c'est-à-dire que votre armée se jettera sur l’ennemi le plus proche pour le déstabiliser, permettant même en combinant avec un saut, de se projeter sur l’adversaire. La principale variation d’attaque viendra donc des uniformisations, qui seront nécessaires pour vaincre plus facilement certains types d’ennemis. L’épée coupe les monstres gélatineux, le fouet retire les épines, les griffes ouvrent les fissures et autres interstices, etc. Le bestiaire est en conséquence très varié et il faudra le plus souvent apprendre comment vaincre avec efficacité. De plus, chaque arme a sa force et sa vitesse : le poing est fort et rapide, le fouet et les griffes encore plus rapides mais moins puissantes (ces dernières peuvent occasionnellement pétrifier l’ennemi dans la glace), le marteau quant a lui est d’une extrême lenteur mais produit le plus de dégâts… C’est donc des combats très plaisant et intéressant puisqu’obligeant à s’adapter et agir en conséquence. Les uniformisations ne servent pas qu’à se battre, il faudra les utiliser pour explorer. De ce fait, à chaque nouveau Wonderful principal c’est l’occasion de varier les situations. L’épée peut couper les chaines et servir de clef pour les serrures géantes, le pistolet permet de toucher les interrupteurs au loin, le marteau détruit les sols friables mais peut tout aussi bien servir de parapluie en cas de chute de missile ou même couler pour explorer les fonds marins… Durant tout ces longs niveaux je ne m’y suis que très rarement ennuyé tellement il y a de choses à faire et tellement on va de surprise en surprise. Il sera même possible de découvrir des secrets comme des figurines ou carnet, certains n’étant accessibles qu’en revenant dans d’anciens niveaux avec vos nouveaux héros ! En refaisant le jeu en mode normal j’ai même découvert des combats secrets appelé Kahkoo-Regah, un par niveau, dans lequel on se retrouve à combattre dans une navette Geathjerk avec des conditions précises (chrono, vie limitée, wonder limité, etc.). Il y a tellement de petites choses cachées que j’ai ratées ou qui varient selon la difficulté qu’il y a un intérêt à rejouer. En ce sens, avec ça et le scoring en sus, il y a une bonne rejouabilité. Car comme Devil May Cry, après chaque combat vos performances sont notées sur trois critères : temps, combo (= variété des uniformisations) et dégâts reçus. Vous recevrez une médaille pour chacun d‘eux puis une médaille générale allant de Plastique pour les scores pitoyables à Platinum Pur pour les scores respectables. Toutes les médailles et objectifs annexes sont alors comptabilisés à la fin de chaque niveau, vous amenant à recevoir un trophée avec en conséquence une grosse somme d’argent bonus plus ou moins importante. Au-delà, le jeu propose quand même beaucoup de petits trucs à débloquer. En plus des 100 Wonderful à réunir, il y a toutes les p’tites choses à dénicher et qui peuvent être consulté dans un menu dédié afin de contempler ses figurines et autres carnets de note Geathjerk ou Centinel permettant d’en apprendre plus sur l’univers. Ces derniers se trouvant souvent dans des coffres cubiques nécessitant une uniformisation précise, ou dans des toilettes publiques nécessitant d’y faire rentrer un nombre précis d’unités. Rajoutez-y aussi une palanquée de succès (certain d’entre eux peuvent même débloquer de nouveaux personnages avec uniformisation spécifique !). Après la fin, un gros mode Galerie avec l’OST, les artworks et autres modèles HD des personnages peuvent être observés sous toute les coutures. Sympa ! Le jeu devrait vous prendre environ 10 heures, ce qui est tout à fait correct pour le genre ! Les niveaux étant particulièrement longs, entre 15 et 20 minutes en moyenne. Ce qui peut rendre la recherche du scoring plutôt fastidieuse à devoir se refaire une grosse session juste pour un Platinum Pur à un combat/passage précis. Couplé au rythme super élevé, au tintamarre ambiant et aux quelques frustrations, le jeu a quand même quelque chose d’assez épuisant et le besoin de faire une pause après deux niveaux se faisait sentir me concernant. Rien d’autre à part ça ? Si, il y a un mode multijoueur jusqu’à 5, hélas sur Switch il faudra plusieurs paires de joycons… Cela dit, il peut être joué seul. Rien de bien fameux : quelques bouts de niveau du mode histoire mais focalisé sur les combats, entre coupé de phase bonus où il faut ramasser de l’argent en temps limité. Quitte à pinailler, j’aurai aimé des niveaux annexes, déblocables en fonction des trophées ou du scoring afin de motiver tout ça. Quoiqu’il en soit, le contenu est tout à fait convenable. Et le rendu graphique aussi. Oui ce n’est pas le plus beau jeu de la Wii U, mais très certainement que des concessions ont été nécessaires pour garder une fluidité constante malgré la débauche d’effets et surtout le nombre conséquent de personnages animés à l’écran. Ce qui résulte un rendu un peu toc, aux textures bien propres et lisses et un éclairage peu contrasté. Lorsque la caméra zoome sur l’un de nos héros, on peut remarquer clairement qu’ils sont peu polygonés comme le seraient des personnages d’un jeu 128 bits. Pourtant la direction artistique relève le tout et permet de justifié tout ça. Les graphismes sont pour le moins singuliers, permettant de donner une identité propre à ce jeu. En effet tout fait très jouet, les personnages ont des allures de petites figurines avec leurs petits corps et grosses têtes, ainsi que les vestes et les combinaisons très luisantes comme si elles avaient été trempées dans de l’huile ou qu’elles étaient vernies. Couplé à la caméra très éloignée et en isométrique, les décors ont des allures de maquettes. Effet renforcé par le flou sur les éléments trop près ou trop loin de la caméra, rendu typique lorsque l’on filme/ photographie de petites choses. De ce fait, tout le rendu propre va de faire avec ces couleurs chatoyantes et ce rapport d’échelle entre des petits bonshommes et des décors démesurés qui rappellent des legos ou des playmobiles dans une chambre. Enfin lors des dialogues, la présentation des personnages dans une fenêtre, prenant la pose et le texte s’affichant dans les bulles renvoies évidement aux Comics. On retrouve même les têtes qui gigotent bizarrement exactement comme dans Okami. En d’autres termes, si on accroche au délire, ça ne choque pas même s’il y a un léger aspect clinique qui se dégage, notamment à Blossom City et ses gratte-ciel argentés et ses rues toutes propres. D’ailleurs, si le début du jeu vous laisse un long moment en ville, par la suite les environnements se diversifient plus. Même si en soi Blossom City vous fera voir des lieux différents comme un quartier pavillonnaire, un petit parc sur des toits et même un terrain de baseball. Plus tard, vous nagerez dans une ville construite sur l’eau, ou bien explorerez un temple dans un volcan avec un petit passage dans une jungle. Assez surprenant d’avoir fait un aussi joli décor pour une si petite zone. Le reste du temps, chaque monde conserve le même univers sur l’ensemble des niveaux. Il ya néanmoins une thématique très urbaine dans les lieux visités et il y a un peu de recyclage si on est attentif. Le temple de lave et le temple de glace ont les mêmes assets, juste que l’un a de la lave rouge et l’autre de l’eau bleu. Blossom City sera même grandement remixé dans l’un des derniers mondes. Un peu dommage donc, mais ça reste tout de même varié et dépaysant pour le sujet. La bande-son, elle, ne l’est pas tant que ça. L’ensemble des morceaux sont tous dans un style très épique, renforçant l’ambiance héroïque ou les situations d’urgence. J’ai eu deux fois des bugs de son (la musique s’est soudainement coupée) et je peux vous dire que sans, l’ambiance en prend un sacré coup. Elle soutient à merveille l’action et certains thèmes sont excellent. After Bits, chronique musicale de JV.Com, avait d’ailleurs consacré un épisode à ce jeu, ce qui est mérité. Le thème principal que l’on entend très souvent et qui est relativement calme et martiale à l’écran titre est mémorable. L’autre grand thème c’est Table Turn, que l’on entend à chaque combat de boss et qui donne une pêche d’enfer. La chanson The Won-Stoppable Wonderful 101 retentit quelque secondes lors des coups de grâce, mais elle est laissée dans son entièreté à la fin du combat final, permettant d’en apprécier toute son absurdité, avec des paroles en Anglais ou en Japonais (au choix) louant la force et la bravoure de nos héros. Oui, même la bande-son va dans ce genre d’excès renforçant l’ambiance. Il y a quelques thèmes plus calmes cela dit, mais bien rares, comme celui du personnage d’Immorta, petite musique jazz très douce, ou bien le thème du niveau 004-B, plus zen et dissonant qui est la seule musique de niveau qui contraste autant avec le reste. Et le reste justement ? Très bien mais moins marquant, c’est rythmé sans avoir de mélodie très marquée. Il y a cependant la musique du boss final qui est fabuleuse avec ses chœurs et qui ressemble à s’y méprendre à un thème de Fire Emblem Awakening… Normal, l’un des compositeurs, Rei Kondoh, a travaillé dessus ! En plus d’être un habitué des productions de Kamiya puisqu’il avait aussi participé à l’OST d’Okami et de Bayonetta. Au passage, vous avez le choix entre le doublage anglais ou japonais, j’ai joué en VO, mais du peu que j’ai entendu la version anglaise est de bonne facture. 3 Positifs : + Un univers délirant et décomplexé. + Des situations très variées. + Des combats techniques… 3 Negatifs : - … Mais souvent confus. - peu didactique. - Quelques phases de shoot moyen. conclusion : A mes yeux, The Wonderful 101 est au beat’them all ce que Super Mario Galaxy est à la plateforme 3D. Un concentré d’idées par minute, des situations diverses et varié au service d’un gameplay original et technique (et parfois trop exigeant) accompagné d’une réalisation au diapason qui s’assume dans son délire démesuré. Si votre âme d’enfant aime les super héros, les jouets, la baston explosive et l’esprit de franche camaraderie, alors foncez… mais encore faut-il arriver à dompter ces héros farouches. Un peu dommage que le remaster en lui-même ne propose pas de réels correction ou ajouts, si ce n’est qu’il est disponible sur la plupart des machines, soit une bonne excuse aujourd’hui pour ne pas passer à coté Ma note: 78 /101
  4. Paxdu92

    Bloodstained: Curse of the Moon 2

    Alors que Koji Igarashi et son équipe ont déjà du mal à fignoler le gros Bloodstained, voilà qu’une suite du bonus 8 Bits sorti en 2018 montre sa lune en plein été dans une relative indifférence. Dommage, car le premier volet était fort sympathique et un deuxième peut s’avérer prometteur. Seulement s’il est ambitieux, car si c’est pour faire un épisode bis d’un jeu qui se veut vieillot dans l’âme, ça a déjà moins d’intérêt. Alors, que vaut cette suite-midquel ? Faisons le point sur la situation. Après être parti de chez Konami, Koji Igarashi, dit IGA, lança un Kickstarter pour une renaissance spirituelle de la série Castlevania dont il était producteur sur de nombreux volets. Bien financé, Inti Creates, ancien de chez Capcom qui est spécialisé dans pas mal de petits jeux 8 bit ces derniers temps, se lance dans le développement d’un jeu bonus rendant hommage aux premier Castlevania NES. J’ai fait un test de Curse of the Moon, je vous invite à le lire si ce n’est pas déjà fait. Enfin Ritual of the Night, le gros projet donc, sort sur toutes les plateformes en 2019 et pour certains c’est la douche froide. Sans être mauvais : les graphismes relativement moches, les gros bugs et un gameplay qui au final s’apparente à du Dawn of Sorrow Bis, sont les principaux griefs. Même si beaucoup de monde (moi y compris) affirme que ça reste un solide « Castlevania » car les mécaniques sont bonne et le jeu plutôt complet. Alors que l’on attend toujours la suite du contenu bonus qui avait été annoncé, en plus de divers patchs correctifs, Intie Creates, fort de son petit succès avec Curse of the Moon décide de rempiler alors que personne n’attendait une suite. Cette fois IGA n’est ici que consultant scénariste (et a très certaine donné son aval). Ayant bien aimé le premier je suis forcément client pour une suite, même si pour moi ce qui faisait le charme du premier était d’être le seul hommage à une série de Castlevania qui n’avait plus eu d’épisode de cette trempe depuis des années. M’enfin, Konami avait sorti une compilation de ses vieilleries entre temps, au final un énième retour aux sources est aujourd’hui moins rafraichissant. Mais bon je ne crache pas pour une seconde fournée, même si le prix un peu plus élevé peut rebuter. Rassurez- vous, c’est justifié puisqu’il y a de gros ajouts : dont un mode coopération et plus de personnages. Pour plus de plaisir ? La structure reste quasi identique au premier Curse of the Moon. C'est-à-dire que le jeu est court (environ 2h) mais compense par une forte rejouabilité ! L’histoire étant découpée en Episodes, au nombre de quatre dans ce volet, qui sont autant de variantes de l’aventure. Il ne s’agira pas de refaire strictement quatre fois le même jeu, mais quatre versions avec des modifications d’équipe et de scénario, même si l’on traverse majoritairement les mêmes niveaux d’un épisode à l’autre. Le chevalier de l’Orient, Zangetsu, est de retour prêt à pourfendre du démon. En effet, un nouveau château démoniaque a fait son apparition et forcément une nouvelle palanquée de monstres s’abat sur la Terre. A chaque niveau Zangetsu sera rejoint par de nouveaux allié(e)s eux aussi déterminés à vaincre le mal une seconde fois. Avec un pitch aussi basique on pourrait se dire qu’il ne s’y passe rien, mais chaque conclusion va proposer un twist qui va justifier l’existence de l’épisode suivant jusqu’à l’ultime dénouement, lequel va permettre de savoir d’où est véritablement originaire le mal. Au-delà des textes d’intro et de conclusion, il y a surtout un plus gros travail sur les personnages dans cette suite. En fait, chaque rencontre donnera lieu à une discussion pour expliquer la motivation, bien plus long que les messages de remerciement dans le premier Curse of the Moon. Car ce qui change cette fois c’est que vous ne pouvez sauver ou tuer personne, on perd l’idée de choix et donc de fins alternatives. Dommage… Les épisodes se débloqueront cette fois de façon linéaire même si une quête annexe permet de débloquer l’épisode Final bien plus vite. Une idée qui s’avère bidon, puisque si vous résolvez cette quête alors vous devrez refaire tout l’épisode 2 pour enfin débloquer le 3ème … C’est lourd, au final ça m’a un peu gâché mon expérience en découvrant les épisodes dans le désordre. Le final quand a lui sera bien plus bavard. Je ne vais pas spoiler, mais l’équipe sera au grand complet : nos héros vont réfléchir à leur stratégie et il sera même possible de dialoguer vite fait avec la bande, permettant de rendre l’équipe plus homogène et charismatique. Enfin, à condition d’être à l’aise avec l’anglais (ou le japonais). Petit détail sympathique néanmoins, avant chaque niveau une petite scénette montre l’équipe camper. En fonction des personnages et des niveaux les animations fluctuent, tantôt mignonet (Zangetsu taille dans la glace une statue à l’effigie de ses compagnons), tantôt comique (quelqu’un pêche un poisson géant alors que tout le monde en a un petit). C’est court et sans grand intérêt mais j’ai beaucoup apprécié ce petit détail qui apporte du charme et une parenthèse souriante entre deux niveaux. Maintenant, l’histoire n’a rien de bien intéressant même si le twist du 4ème épisode fait plaisir, mais ça reste simple et manichéen et donc plutôt oubliable. Hélas, alors que le premier Curse of the Moon était une préquel à Ritual of the Night, je ne vois pas non plus trop le lien avec ce dernier ici. Faudra- t-il s’attendre à un 3ème épisode qui raccrochera bien comme il faut les wagons ? Concernant l’équipe, plus travaillée et plus nombreuse donc, je ne vais pas épiloguer sur les personnages issus du premier volet, je vous renvoie à mon test. Néanmoins un court rappel : Miriam, la Belmont bis, saute plus haut et peut faire des glissades, Alfred le vieux sorcier est faible sauf en magie et Gebel est un Alucard bis avec transformation en chauve-souris pour aller partout. Les anciens membres interviendront pour les deux derniers épisodes, les deux premiers se focalisent en toute logique sur la nouvelle bande. Petit descriptif : - Zangetsu : le même qu’avant, c’est le personnage par défaut commun a tous les épisodes. Bonne force et vie. Hélas comme il n’y a plus ce concept de choix, ce personnage n’a pas de réel spécificité hormis lorsque l’on débloque une épée permettant d’assouplir ses mouvements, devenant alors le personnage le plus plaisant à manier. Même objets qu’avant, à savoir des armes proches des Castlevania (fouet en diagonal, explosif au sol…) - Dominique : un personnage qui ne vous est pas inconnu si vous avez joué à Ritual of the Night. Cette alchimiste saute plus haut que les autres et a une bonne allonge grâce à sa lance. Cela lui permet aussi de se la jouer Picsou dans Duck Tales puisqu’elle peut rebondir en pointant son arme vers le bas uniquement sur les ennemis et les lanternes. Hélas elle ne rebondit pas bien haut et à part être un mouvement sympa je n’ai pas trouvé ça très pertinent. En objets elle peut utiliser des magies, notamment de soin comme ressusciter une fois un allié KO ou générer un gros cœur pour regagner de la santé. - Robert : ce mercenaire avide de vengeance est une fine gâchette. Une bonne idée puisque sa capacité à tirer au fusil, lentement, donne des affrontements a distance. Au-delà il peut ramper et surtout peut faire des sauts muraux… hélas utiles pour un ou deux raccourcis, très dispensable donc. De plus, il une petite barre de vie, le rendant au final certes agile mais peu puissant. Ses objets consistent en diverses armes à distance comme un énorme missile ou une projection de deux lances en diagonal haut. - Hachi : woof woof. Ce petit corgi est le personnage absurde du jeu, du moins sur le principe. Car dans les faits, il contrôle un gros robot faisant de lui le personnage le plus fort. La plus grosse barre de vie et une bonne force de frappe même si de portée réduite, capable de détruire les portes blindées. Mais ce qui le rend plus intéressant, c’est qu’il peut faire une attaque au sol qui détruit les sols fragiles, de marcher dans le poison et les pics et même léviter 5 secondes grâce à de petits propulseurs. Bref, avec lui la plateforme est facilitée. Il n’a aucun objet mais peut devenir temporairement invincible ! Chaque point de magie équivaut à une demi-seconde, pour ne pas non plus abuser. M’enfin, avec autant davantages ça fait clairement le meilleur personnage du jeu. Le seul vrai inconvénient étant qu’il est de très grande taille et ne peut pas vraiment s’accroupir, le rendant facilement vulnérable. Toutes les capacités de ce beau monde seront mises à contribution pour avancer et surtout accéder aux chemins alternatifs. Véritable point fort de ces épisodes 8 bits, il y a donc un réel intérêt à refaire encore et encore les niveaux, puisqu’il n’est pas possible de revenir sur ses pas, obligeant à faire des choix. Prendre simplement l’escalier en bas ou voler jusqu’à la plateforme plus loin avec Hachi ? Encore faut-il qu’il soit là, d’où la présence des épisodes qui va varier votre équipe et donc les possibilités. Globalement d’ailleurs, l’épisode 2 est clairement l’épisode de remplissage, surtout quand on voit qu’il y a tout le monde dans le final. A mon sens ça aurait été plus intéressant et pertinent de passer directement du premier au 3ème. D’autant plus que la majorité des chemins annexes ne sont pas praticables seul avec les nouveaux compagnons. Et oui, soit il faudra attendre d’avoir Gebel, soit… jouer à 2. Alors, c’est une bonne idée de proposer de la vraie coopération, mais j’aurai aimé que cela reste optionnel. Même si ça l’est au final mais cela oblige à prendre deux fois les même chemins seul. En effet, plusieurs passages sont placés trop haut et même Dominique ne peut les atteindre. Alors qu’en jouant à deux il est possible de monter sur les épaules de l’autre joueur, sauf Hachi qui est trop lourd mais compense par sa grande taille pour aider les autres. Combiné au saut de Dominique certains chemins deviennent alors accessibles. L’autre petit souci après avoir vécu ces parties et parcouru tous les chemins possibles, c’est qu’il y a finalement peu de différences notables. Déjà qu’il n’y a aucune indication sur les chemins déjà traversés, si en plus les idées se mélangent, ça ne permet pas de rendre certains passages plus mémorables. C’était un peu le cas dans le premier, mais les arrière-plans pouvaient permettre de se rendre compte que l’on découvrait vraiment un nouvel endroit, je pense par exemple à la caverne qui alternait végétation et gouffre glacé. Là aussi, il y a des idées, voir même des configurations de level-design qui sont quasi identiques d’un endroit à l’autre du niveau, si bien que certains passages donnent vraiment l’impression d’apparaitre deux fois… c’est un peu bête. Et c’est dommage car niveau complexité les possibilités sont plus riches que son prédécesseur, forcément, avec plus de personnages. La majorité des niveaux possèdent entre 2 et 3 routes séparées, avec des chemins qui s’entrecroisent en guise de raccourcis, couplé avec la possibilité de jouer à deux, plus d’options et l’équipe qui change, il y a un plus grand intérêt à refaire l’aventure au moins 2 ou 3 fois par le biais des autres épisodes que dans le premier Curse of the Moon. Il serait regrettable de s’arrêter dès qu’apparait le générique de fin, surtout que le dernier niveau change légèrement à chaque fois et que le Final en propose même un nouveau, avec juste avant une phase spéciale complètement inattendue et aussi fun que bien foutue ! Mais alors, qu’en est-il des idées ? Et bien, je suis un peu mitigé, il y avait moyen de faire mieux. La majorité des niveaux ont leur petit concept même si on tombe très vite dans le déjà vu et revu (le niveau de glace où l’on glisse, le niveau de la lave avec des plateformes qui bougent, les engrenages avec des plateformes qui tournent, etc.). Bien rares sont les idées à sortir du lot et elles sont plutôt réservées à la fin de l’aventure. Le coup des chaudrons, qui revient plusieurs fois au cours du jeu, n’est pas sans rappeler le niveau de King Knight de Shovel Knight, voir même une zone de Blasphemous. es giclées d’eau qui pousse le personnage est intéressant mais déjà vu ne serait ce que dans le précédent, idem pour les plateformes qui apparaissent un temps limité. La différence cependant, c’est que beaucoup de ces idées se mélangent, si bien qu’à défaut d’avoir de grands concepts marquants, on a un sympathique pot-pourri, déjà vu certes, mais permettant un bon renouvellement au sein même d’un niveau ! Ce côté déjà-vu était aussi un défaut dans le premier Curse of the Moon qui lui aussi se contentait de réciter ses gammes sans vraiment apporter au genre, mais ça allait avec l’idée d’hommage. Avec un second volet, je me dis qu’il aurait fallu aller plus loin. Pourquoi le niveau de la mine ne propose pas des séquences en wagonnet par exemple ? Le premier niveau se passe sur des tours au dessus des nuages, pourquoi ne pas s’en servir pour partiellement « masquer » la visibilité à intervalles irréguliers ? Ce n’est donc pas mauvais, ni même ennuyeux, au contraire j’ai pris plaisir à reparcourir les niveaux, même si après le Final devoir refaire l’épisode 2 m’a paru bien lourd. Je ne retiens que peu de passages marquants, il faut plutôt attendre la toute fin du dernier épisode pour avoir des surprises, notamment une toute nouvelle façon de progresser. Après, on est dans du Castlevania like avec les classiques escaliers, longs couloirs truffés d’ennemis, de trous et de lanternes renfermant potions de magie, cœurs de vie, sac pour le score ou des objets, dont leurs utilisations consomment de la magie. Les ennemis sont en partie repris du premier Curse of the Moon, mais quelques nouveaux font leur apparition comme des créatures au plafond générant des ennemis ou bien des robots similaires à celui de Hachi avec une aussi bonne défense. Il y a donc certes du déjà-vu un peu partout, mais compensé par une plus grande richesse (plus de monstres, de personnages, de situations) ce qui fait passer la pilule une seconde fois. Les boss quant à eux sont aussi bien réussis que dans le premier même s’ils m’ont paru moins plaisant pour la plupart, même un peu plus bourrin. L’espèce de sarcophage géant est franchement sympa avec son point faible en hauteur nécessitant qu’il génère des plateformes pour l’atteindre, mais celui de la lave est particulière pénible car avec un pattern très précis et ne laissant que peu de temps pour le toucher. Comme le premier volet d’ailleurs, les boss auront une version hard avec plus de vies et de nouvelles attaques dans les autres épisodes. Enfin, un boss rush est a débloquer une fois encore. Concernant la difficulté, le jeu m’a paru un tout petit peu plus dur que son prédécesseur malgré la présence d’Hachi. Les boss en particulier sont plutôt coriaces surtout dans l’épisode Final, sinon il faudra attendre le 5ème niveau pour que ça se corse un peu dans l’exploration. Mais avec les barres de vies individuelles et des chekpoints réguliers, on est loin de la difficulté des vieux Castlevania où les échecs étaient sévèrement punis. Comme avant, deux modes de difficulté vous sont proposés : Vétéran permet de jouer à l’ancienne avec des vies limitées (mais qui cette fois peuvent être gagnées en amassant des points) et un affreux bond en arrière à chaque coup reçu, ou mode Casual qui retire ces deux désagréments (donc toujours pas de juste milieu). Enfin une mise à jour ajoute le mode Legend, qui est encore plus dur que Vétéran puisque là il suffit qu’un seul personnage soit KO pour que vous perdiez une vie. D’ailleurs, un bon point : lorsque vous reprenez votre partie vous pouvez choisir/ modifier le mode de difficulté, une bonne chose si l’on a envie de varier en cour de route sans à avoir à refaire toute une partie dédiée. D’autre options, notamment pour Zangetsu, voir un mode spécial, sont à débloquer, garantissant au final un contenu plutôt correct. Comptez donc approximativement 8 heures pour en faire complètement le tour, ce qui est déjà plus long que le premier volet. Sachant qu’encore une fois chaque niveau possède un ou deux artefacts plus ou moins cachés qui peuvent augmenter vos stats comme vos barres de vie ou votre force, de quoi garantir une durée de vie correcte surtout pour le 100%. Bon, il y a quand même un moment où ça finit par devenir répétitif. Surtout que l’on parcourt souvent 8 sur les 9 environnements, même si plusieurs d’entre eux varient plus leurs arrière-plans que d’autres. Comme le premier donc, le découpage s’inspire de Castlevania III avec des premiers niveaux en extérieur et les derniers dans un gros château. Cette fois les lieux visités sont encore plus variés et plus à thématique naturelle que ce soit le volcan ou une forêt avec acensions d’un arbre géant. Mention spéciale au niveau quatre qui fusionne village et niveau de neige, peut-être l’environnement le plus original pour un Castlevania like. Le premier niveau du château est lui aussi très sympa dans sa thématique « musée marbré » avec ses variantes d’architecture. Ça reste donc la même direction artistique que le premier Curse of the Moon, donc de la 8 bit avec pas mal de zones noires et des aplats de couleurs, le tout avec une pointe de modernisme (16:9ème, parallaxes, pas de clignotement, etc.). C’est donc sympathique et même plutôt joli si on adhère au pixel art. La bande-son quant a elle m’a un peu moins emballé. Déjà que le premier n’avait que très peu de thèmes mémorables, ici ce n’est pas mieux. Pour cause, Curse of the Moon était basé sur la pré-production de Ritual of the Night et au final en plus de repomper boss et environnements, il remixait les musiques de Mishiru Yamane, compositrice sur beaucoup de Castlevania. Ce nouveau volet part sur des bases toutes neuves, avec une nouvelle DA bien sûr mais aussi de nouvelles musiques, composées par Ippo Yamada, à qui l’on doit les OST des Mega Man Zero et ZX, entre autres. Il n’a pas fait du mauvais travail, ça reste de la bonne musique 8 bits dans un ton plutôt sombre et un peu rythmé, mais pas de grandes mélodies. A part le générique de fin à la limite qui est entêtant. Cela dit j’ai bien aimé la musique du niveau du volcan, elle est inspirée et mélodieuse mais le reste…. bon, ça se laisse écouter mais pas de quoi s’émerveiller non plus. Cela reste une bonne bande-son, dans le ton est qui ne prend pas la tête, c’es déjà ça. 3 Positifs : + Encore plus de personnages et de possibilités. + Jouable à 2. + L’épisode Final, très réussi. 3 Négatifs : - L’épisode 2, le moins intéressant de tous. - Peut s’avérer répétitif à tout revoir 4-5 fois. - Pas vraiment d’originalité une fois encore. Conclusion : Curse of the Moon 2 est une suite prévisible. Trop ? Non, heureusement le dernier épisode apporte soudainement pleins de surprises mais pour le reste c’est un jeu qui fait tout comme le précédent mais en un peu mieux, en ce sens il mérite bien son « 2 », avec ce qu’il faut de connu (même gameplay, même progression, même DA…) et de nouveautés (plus d’options, de personnages et un multi). Si le premier était certes sans grande originalité il remplissait bien son objectif de jeu néo retro surprise, sa suite un peu moins et s’avère dans un sens encore moins original. Surtout qu’au final les idées proposées ne sont pas super bien exploitées, résultant une certaine répétitivité à la longue. En d’autres termes : si vous avez aimé le premier, vous apprécierez tout aussi bien le second même si l’aspect déjà vu sera encore plus de mise. Et si vous n’y avez pas touché alors cette suite reste globalement et objectivement supérieure et est en ce sens une bonne pioche… une fois encore à petit prix. Ma note: 16 /20
  5. Paxdu92

    Besoin d'un compagnon de jeu

    Salut ! Tu es décidément un grand fan ! 😉 Ayant beaucoup de temps libre devant moi, je suis partant pour quelque sessions de torture jeux si tu veux. Comme déjà évoqué j'avais testé un épisode sur Snes (à deux) et je ne l'avais pas trouvé fameux... Mais pour les autres qui sais, pourquoi pas. ^^ J'espère que ma connexion tiendra, autant sur des jeux d'arcade ça passait, autant sur des jeux N64 je finissais pas avoir des soucis. Par simple partis, c'est juste jouer 20-30min, ou essayer d'aller au bout de ces jeux ? à plus !
  6. Paxdu92

    hype ou pas ? sur super mario 3D all stars

    Quel beau souvenir, ça en dit long sur la qualité du jeu. 😛 Je le possède aussi, je l'avais trouvé pour pas chère dans une brocante et tout ce dont je me souviens du jeu est un mauvais souvenir: Pendant que je préparais mon Bac je faisais quelques pauses avec des sessions de cet épisode. Quelques jours après, pour je ne sais quel raison, le fichier de sauvegarde s'est corrompu et depuis je doit tout reprendre de zéro. 😞 J'avais fais au moins la moitié du jeu et à 100% puisque je prenais le temps de farfouiller chaque niveau, ce qui les rend encore plus lassant à la longue. ^^' Mais déjà je me rendais compte qu'il était dans le même moule que les autres, ce qui m'avait déçus car j'avais cru comprendre que cet épisode avait une dimension "aventure" plus prononcé (je m'attendais à des aller retours, des connections façon Metroidvania). Mais pas du tout, c'est juste qu'il n'y a pas de temps de chargement entre le hub et les niveaux... En vrai, je me souviens surtout du niveau du marais... sa DA m'avait marqué (Joli ciel crépusculaire et musique tribal sympa). Mais bref, le sujet c'est Mario, pas Spyro ! ^^ Ah ! Bah fais vite, parsque la compilation est temporaire ! :x Hm, je ne trouve pas ton message claire, désolé. ^^' Donc sur l'e shop (= en téléchargement) tu trouves ça dégouttant mais à télécharger (= dans l'e shop) ça pourrai être une bonne surprise ? ^^' Ou par téléchargement tu parles d'un DLC ? ça ne je n'y crois pas trop. Mais ressortir les jeux à par me semble plus plausible et le Galaxy 2 dans la foulé...
  7. Paxdu92

    hype ou pas ? sur super mario 3D all stars

    J'y ai pensé ! 😉 Mais je ne voyais pas l'intéret d'en parler parsque le soucis se répète aussi, même si en soit, l’existence des épisodes GBA change par rapport au volet 3D. J'y ai joué, ainsi que le Adventure. J'aime beaucoup Season of Fire, que j'ai fais à 100% c'est dire, et que j'avais en bundle avec le mario kart du pauvre Crash Nitro Kart. Par curiosité je me suis procuré le premier Season mais c'est la même chose en un peu moins bien (l'absence de carte déjà) et Adventure c'est encore la même soupe mais avec d'autre phase spéciale et des univers... tiré par les cheveux (l'école, la sale de sport...). Mais au final ils sont tous bâtis sur le même model et n'ont que de subtil variations/ nouveauté. 😕 Mais oui, j'avais ce souvenir de mondes chaotiques dans le level design de Season of Ice, c'est aussi pour ça que je l'ai moins aimé. Je ne l'ai pas dis mais j'ai aussi testé le Spyro 2 PS1, déjà mieux que le premier, mais c'est encore grosso modo la même chose. Je n'ai pas du faire plus de 5 niveaux. Suite à ça j'ai relu ma phrase et je me suis rendu compte que ça pouvait être interprété autrement. Pardon. ^^' (comme la phrase de Nintendo 😛 ). Mais oui ce sont les cartouches/ CD plutôt que les jeux qui sont incomplet. Malheureusement oui et ce ne sont pas les seul. ça fait un moment que ça dure. 😕 Les seuls qui sont vraiment généreux c'est CDProjekt avec The Witcher 3 qui est complet, DLC inclus ! ça, ça force le respect. En plus le jeu est vendu avec une carte et des stickers, bref, même si je ne suis pas fan du jeu j'apprécie le geste et l'effort. Alors qu'à côté tu as des jeux (FF X et X-2, Lego City, LA Noir, Bioshock Collection...) qui sont incomplet et qui nécessite une part de téléchargement (encore que FF X ça va, c'est juste l'autre jeu qui doit être téléchargé). Le truc c'est qu'il n'y a pas d'effort d'optimisation, du coup les jeux sont trop gros et trop lourd pour rentrer dans de petites cartouche. Nintendo tu vois qu'il font des efforts parsque 3D All Star ne pèse qu'un peu plus de 4 Go, soit à peu près 2 Go le jeu Game Cube/ Wii (qui ont une puissance équivalente), alors qu'à coté Devil May Cry de la PS2 c'est plus de 10 Go... Ou alors tu reviens en arrière en plein saut, ou tu ralentis ta course. ^^' Je ne sais pas, peut être une question d'habitude mais je trouve les contrôles très bon personnellement, jamais eut de soucis pour faire demis tour. J'ai refais SMB3 récemment en plus, avec le All Star sur le SNES online. D'accord avec toi Perichor. C'est en partis pour les mêmes raisons que je n'achète presque pas les portages de jeu Wii U sur Switch. à moins d'un gros ajout pour le Bowser Fury, je ne sais pas si je me reprendrai le 3D World plein pot... Je ne crois pas trop à Galaxy 2 déblocable. Ou alors c'est une sacré surprise, et vu que c'est un anniversaire ça pourrai coller. 😛 Il y a des gens qui supposent qu'après la date limite, les jeux ressortent individuellement sur l'e shop et du coup le Galaxy 2 dans la foulé, comme un DLC. Ce serait dommage mais s'il sort plus tard, ça me va.
  8. Paxdu92

    hype ou pas ? sur super mario 3D all stars

    Ah ! Merci de confirmer ce que je pense. ^^ Il y a quelques années je m'étais lancé dans Spyro 1 original... j'ai lâché l'affaire, c'est effectivement trop répétitif. Les niveaux sont sans âme, sans grandes idées, ce n'est que de la recherche avec un peu d'action redondante. D'autant plus que j'ai grandis avec Enter the Dragonfly sur Game Cube et la série des Spyro ne s'est que très peu diversifiés (si on met de coté la trilogie/ reboot Legend of Spyro), les niveaux même sont tous construit dans le même moule... du coup quand tu as fais un Spyro, tu les as déjà un peu tous fait. ^^' C'est pas mauvais et j'aime ce genre de jeu, mais avec le recule c'est pas extraordinaire et même s'il y a trois jeux dans le récent remake, tu confirme bien que ça frise l'overdose. D'ailleurs, Hooper avait commencé une série de Live et au final il n'a pas envie de se lancer dans le 3ème. Bah heu... je n'ai pas grand chose à dire de plus, désolé. ^^' Probablement pour des questions d'espace, il y a des données mais aucun jeu complet... Du coup même si tu l'achète en boite tu dois les télécharger. 😕 Sur PS4/ One j'ai cru comprendre qu'il y avait au moins le premier sur le CD. Il y a bien un message de prévention sur la boite: Dommage parsque sinon il y a longtemps que je l'aurai acheté... Tu n'en as fais aucun ? J'espère que tu apprécieras cette compilation alors ! 🙂 Curieux d'avoir ton avis sur chaque épisode. Je vois à peu près ce que tu veux dire pour la glisses des Mario 2D, mais c'est très faible et que quand l'on cour, ce qui me semble normal... Sauf erreur de ma part, ils montraient tout les Mario jouable sur la Switch ! Pas tout les jeux Mario existant, mais les Mario disponible sur la console, nuance. ^^' Evidemment qu'il en manquait un paquet, et forcément le Galaxy 2, s'il n'est pas dans la compilation. Le plus étrange étant que dans la vidéo récapitulative il n’apparaît même pas ! C'est très curieux... Le considèrent-ils comme une forme de DLC et donc ne méritent pas de figurer ? Mais dans ce cas là, il aurait fallu l'inclure avec Galaxy... Je ne crois pas trop a une trilogie. Mais au moins le 1 et 2 ensemble ce serait excellent ! 🙂 Je n'étais pas au courant avec cette histoire de droit d'auteur, c'est curieux parsque Camelot possède les droit, c'est leur licence.
  9. Paxdu92

    hype ou pas ? sur super mario 3D all stars

    Je suis très intéressé par cette compilation. 🙂 Surprenant n'est-ce pas. 😉 Je comprend qu'il ait pas mal de gens qui râlent et vu le peu d'annonces Nintendo, ce sujet donne du grain à moudre en attendant de futurs annonces/ sorties... Malgré les rumeurs qui datent, au final pas mal de gens se plaignent, avec souvent un peu de mauvaise foie je trouve... Ce n'est pas la première fois que Nintendo ressort d'anciens jeux au prix fort, rien que sur GBA ils ont ressortit 4 Mario, dont deux "remake" (issus de All Star) de la NES (sans parler du portage Super Mario Bros dans la gamme NES Classic). Bizarrement personne n'a râlé à l'époque, non ? Et pour les 25 ans, Nintendo on osé ressortir le All Star de la SNES sur Wii. Tel quel... à 25€ je crois. Même Romendil sur JV.Com l'avait critiqué. ^^ (bon, cela dit il y avait quelque bonus avec...) Et là on nous propose 3 excellent Mario 3D, pour le prix d'un, ça va ! Pour ce qui est du prix, c'est un peu élevé, je suis d'accord, mais dans l'absolut rien de scandaleux. Déjà la plus par des jeux Switch sont vendu pour je ne sais quel raison aux alentour de 60€. Mais chez Leclerc ou à la Fnac en commandant ou avec une carte on peut trouver les jeux pour 50€ voir moins. Bon là je l'ai précommandé à 55, mais je trouve le prix correct. Un jeu N64 ça vaut à peu près 10€ (c'était le prix sur la console virtuel Wii U) et en occasion je l'ai vu à 7-9€. Sunshine est devenu un peu rare semble t il et lui on le trouve d'occas' à 30-35€. A noté qu'aucun jeux Game Cube n'est ressortit sur une console virtuel, donc c'est la première fois que Nintendo nous ressort ce volet. Mais on peut imaginer 20€. Enfin Super Mario Galaxy est d'occasion à 10-15€ et sur Wii U il est en dématérialisé à 20€. On fait le calcul (20x2+10) et on a le prix de la compilation. On peut rajouter dans le prix (les 5€) la présence des OST et le travail de remasterisation (interface HD, recréation de la maniabilité pour Galaxy...). Vendu séparément sur l'e shop comme des jeux "console virtuel", les gens auraient-ils râlé ? Et puis à côté c'est à peu près pareil. Je me rappel de la compilation Sonic sur DS (3 jeux megadrive + deux variantes) à 30€. Récemment on a quand même eut la trilogie Bioshock pour 50-60€ qui ne sont même pas sur la cartouche et pas grand monde ne s'est plaint bizarrement... Donc un peu chère, oui, mais pas scandaleux. Enfin, concernant la "remasterisation" des jeux. Bah c'est un peu fainéant oui... mais je m'en fiche ! ^^' Seul 64 a mal vieilli, mais Sunshine et Galaxy en HD sont encore très agréable à regarder, avoir de nouveaux graphismes n'auraient rien proposé de très pertinant pour eux (en plus de potentiellement dénaturer leur charme spécifique). Du coup ça aurait été bizarre d'avoir un remake et deux jeux d'origine. Donc je comprend que Nintendo ait préféré privilégier les graphismes de base. Surtout qu'il y a un côté anniversaire en montrant ces jeux dans leur jus d'époque. Pour voir l'évolution, en quelque sorte. 😛 Je sais qu'il y en a plein qui comparent au remake-compilation de Crash et Spyro. Ce qui n'est pas faux. M'enfin on parle pour le coup de jeux PS1 qui ont mal vieilli graphiquement, donc là ça valait la peine de refaire l'ensemble. Mais surtout, la raison pour la quel je m'en fiche: qu'est-ce que ça change ? Au final Crash Bandicoot est plus jolie, certes, mais le jeu est il plus amusant pour autant ? Donc voilà, réclamer de nouveaux graphismes pour les trois Mario m'aurait paru plus inutile qu'autre chose. ^^' Pour All Star SNES c'était plus justifié. Les jeux NES ont quand même très mal vieilli visuellement, et puis surtout il est bien plus simple de remplacer un sprit par un autre, que de refaire une modélisation 3D et retexturer en suite (et certainement revoir les collisions, etc). Je n'ai aucun problème pour payer 55€ trois de mes Mario préféré, certes que je connais déjà c'est un peu le bémol (m'enfin, niveau sortie sur Switch il y a pas grand chose), que 40€ dans la compilation Spyro qui sont, je trouve, des bons jeux mais sans plus (et qui se ressemblent pas mal) en plus d'être incomplet sur la cartouche. La trilogie Crash (je vous renvois à mon test) j'hésite à la vendre, donc certes elle était pas chère et les graphismes sont jolis mais les jeux proposés ne m'ont pas complément conquis. Tout est question de contenu et là dessus les jeux proposé valent le coup et le prix, même aujourd'hui. Ils ne sont pas irréprochable pour autant (64 c'est du vu et revu aujourd'hui, Sunshine est parfois laborieux et manque de variété, Galaxy dans l'ensemble pas grand chose redire à par du pinaillage). Enfin, cette compilation m'intéresse surtout pour deux grosses raisons: - Récupérer Super Mario Sunshine. Que je n'ai plus... - (re)Jouer à deux jeux que j'adore (surtout Galaxy) en portable ! Je met de coté l'épisode 64 qui lui avait déjà eut un Remake DS pour ça. La portabilité pour moi c'est un gros argument. Je vous avouerai que rebrancher la Wii sur ma petite télé et être mal assis, c'est niet. (bon, pourquoi pas, mais surtout la flemme). à l'inverse, je comprend tout à fait que des gens moyennement fan de Mario, qui les ont déjà fait et qui jouent à la Switch sur la télé, soit dubitatif à l'annonce de cette compilation car elle n'apporte presque rien (la HD et le coté "tout en un"). ^^ Dans ce cas là, le jeu n'est pas pour eux, personne ne les force à acheter (à par cette curieuse limite de production). En revanche pour des néophyte, il serait dommage de se priver de cette compilation et je me dit que c'est d'avantage à eux qu'elle s'adresse. 😉 La compilation n'est pas parfaite non plus, même si elle me va dans l'ensemble il y a des trucs qui me déplaisent. La jaquette est laide, on dirait un photomontage fait par un fan... (alors que All Star avait un joli artwork inédit). J'aurai préféré le remake de 64, mais ça me parais incompatible avec le coté "anniversaire" justement. Qui plus, comment gérer le mode multi et les mini jeux à l'écran tactil ? Puis ça manque un peu de bonus: L'OST c'est sympa mais avec You tube à côté... bof. Quand Konami et Capcom font plus d'effort avec des artwork et document de travail de leurs vieilles licences, là dessus la compilation Mario est rachitique et fait vraiment: 3 Roms dans une cartouche. Enfin surtout le gros manque et tout le monde l'a signalé: Où est Super Mario Galaxy 2 !?
  10. Paxdu92

    Origine | Link

    Non, n'ayant pas de CD-I et ces jeux ne me faisant pas vraiment envie... Après je veux bien croire qu'ils ne sont pas aussi mauvais qu'on le prétend: les décors sont chouette, la VF est sympa (il y a quand même quelque bon comédiens dans le lot), la musique est pas mal du peu que j'ai entendu et le gameplay n'a pas l'air mauvais sur le principe. Et puis ces cinématiques... Mais Hooper et le JdG dans leurs critiques montrent bien les soucis: entre les énigmes tordu, le manque de finition, les contrôles probablement désagréable à cause de la manette (mais là j'avoue il faut l'avoir en main pour vérifier) et la difficulté qui semble en dent de cie... pff ça ne me donne pas envie. Tester pourquoi pas, mais je sais que je ne me forcerait pas à aller jusqu'au bout. Mais... à quel moment j'en ai parlé ? Je n'ai absolument rien dit ! (sauf le fais que je trouve ça normal qu'ils ne soient pas mentionné ici, ce qui n'est pas un jugement sur ces jeux). Après si tu les aimes tant mieux ! J'ai mis ce gif pour plaisanter en réaction à ta phrase, parsque ça reste quand même des jeux globalement décriés. ^^ Tu ne donnes pas d'argument... alors du coup je suis circonspect. Bizarrement c'est plus le 3ème qui m'attire. Peut être à cause de son coté plus "classique" avec sa vue de dessus.
  11. Paxdu92

    Origine | Link

    Ah te voilà de retour pour nous jouer un mauvais tour ? Bon déjà point positif: c'est mieux que ton article sur Mario, c'est un peu plus fournis et cohérent, tu parles à peu près de tout les jeux... Jusqu'à Wind Waker. Pour le reste, ça ne va pas vraiment... désolé. Après tu fais ce que tu veux, je ne fais que donner mon avis pour t'aider. Déjà c'est trop succinct, du coup ton article n'est pas à la hauteur de ce que tu nous présentes. Faire une rétrospective de la saga, surtout celle ci qui comprend moult épisodes et spin off, c'est long ! Surtout que tu n'ajoutes pas grand chose de ta pars, du coup je ne vois pas la valeur ajouté par rapport à Wikipedia, le livre Hyrule Historia et le site Palais de Zelda qui permettent déjà depuis belle lurette de se renseigner sur chaque épisode chronologiquement... Tu ne parles que des synopsis. Et de façon variable: un coup tu présente bien le début, un coup tu t'arrêtes et stop: "je vous laisse découvrir la suite..." mais par contre tu n'hésite pas à placer un spoiler de Link's Awakening... Puis ce synopsis de The Wind Waker... pas super claire à la première lecture je t'avoue. Personnellement j'aurai résumé ainsi: "Link aperçoit un oiseau géant détenant une mystérieuse femme entre ses serres. Après avoir reçus un coup de canon de la par des pirates au loin, l'animal lâche la jeune fille dans la foret du coin. Link la sauve et apprend qu'elle est la chef des pirates. Hélas, peu après cette révélation, Ariel la soeur de Link se fait à son tour kidnappé par l'oiseau qui s'en va vers l'horizon. Notre héros va donc co-opérer dans un premier temps avec les pirates pour retrouver sa sœur." Après si tu veux vraiment faire plus court, dis juste que Link pars dans un premier temps sauver sa sœur enlevée par les force du mal de Ganondorf et que cette quête va le mener bien plus loin, notamment sur les vestiges de l'ancien royaume d'Hyrule. Point. Et comme ça, ça peut titiller la curiosité de celui qui te lit. Du coup, présenté les scénarios, c'est bien, mais quand est-il du gameplay ? Des spécificités de chaque épisode ? Alors, ok, tu présentes vite fait le gameplay de Zelda 2 et implicitement celui Majora's Mask m'enfin bon. Tu ne présentes même pas le genre et le principe de la série Zelda, ce qui la caractérise par rapport à d'autre jeux d'aventure ! Du coup un néophyte n'apprendra pas grand chose en te lisant. Surtout que ton article n'est même pas complet, même si tu as au moins l'honnêteté de le reconnaître et prévenir qu'il y aura une suite. Si encore tu avais rédigé un gigantesque pavé, je comprendrai que tu veuilles publier ça en deux parties (ça aurait été plus pertinent une partie série principale et une autre Spin of). Puis ça fais pas très sérieux... Tu t'imagines rendre la moitié d'un devoir à un prof et lui dire: "Vous en faites pas, vous aurez la suite demain." SI tu prépares ton texte en amont sur un doc Word, par exemple, je ne vois pas ce qui t’empêche d'écrire le reste et de tout publier une fois l'article complet. Rien ne presse (mais Word, si ). Ce n'est pas non plus très sérieux de dire que tu n'as pas touché à Zelda 2 et que tu n'as presque rien à dire dessus. Dans ce cas là documentes toi, sinon sans vouloir faire l'élitiste, ça montre tu n'es pas bien placé pour parler d'une série/ d'un sujet que tu ne maîtrise pas. Et puis sur Rom Station tu as la possibilité de testé Zelda 2 par toi même... ^^' Et pour ce qui est de la forme, oui il y a encore quelques fautes, mais surtout: aère ! Sautes des lignes entre chaque jeux/ paragraphes. Sinon ça fait un énorme pavé et c'est assez peu engageant, surtout qu'il n'y a aucune image non plus. Bref, tout ça fait un peu bâclé. Donc tout ça pour dire que je n'ai pas trouvé ton article très pertinent, ni bien fait. Il y en encore pleins de chose à ajouter et améliorer. Après c'est bien, on sent une volonté de bien faire mais c'est comme si tu précipitais tout. Dommage. C'est vrai qu'il aurait pu les mentionner m'enfin vu qu'il ne font pas partie de la saga principale, ce n'est vraiment pas un manque...
  12. Paxdu92

    Paper Mario: The Origami King

    Alors que Mario & Luigi n’est plus, Paper Mario continue son chemin. Un chemin qui a pris une drôle de direction depuis un certain temps, délaissant les mécaniques RPG aux désarrois des puristes de la première heure (et de la seconde aussi). Et pourtant une lueur d’espoir semble surgir avec ce nouvel épisode qui à l’instar de ses antagonistes Origami, a l’air d’avoir plus d’épaisseur. Pour s’en assurer il va falloir prendre le pli, suivez le patron. Comme pour mon test sur Dragon Quest XI, je ne vais pas épiloguer sur les origines, surtout que l’on est déjà au 6ème épisode en 20 ans. Avec presque tout les volets testé sur Rom Station, dont justement un récent sur le premier rédigé par Aronaar, je vous renvoie aussi vers mes critiques sur Sticker Star qui a amorcé le tournant « aventure » et sa suite nettement plus solide et charmante mais toujours perfectible Color Splash. 4 ans après ce dernier, pas mauvais mais encore bien lourd la faute à des multiples aller-retours ainsi que des combats au tour par tour peu intéressants et globalement inutile pour la progression, voilà que Nintendo annonce calmement par surprise un volet sur Switch ! Cette discrétion pourrait d’ailleurs être de mauvais augure, comme un jeu bouche-trou qui n’a pas grand chose d’ambitieux à proposer. Et pourtant, les première images étaient emballantes : une ambiance un peu sombre, du blabla, un système de combat intriguant, une exploration libre d’un océan… bref il y avait moyen d’avoir un sympathique jeu. Et c’est le cas ! Mario et Luigi s’en vont à l’Origamifest, festival des origamis si vous préférez, qui a lieu à Toadville et organisé par la princesse Peach. Cependant l’accueil est loin d’être chaleureux : ville déserte, château non éclairé et une drôle de princesse en origami propose d’étranges projets à Mario. Le pot aux roses est vite découvert : le château a été envahi par le prince Olly et son armée d’Origerriers qui ont pour projet de plier le monde à leur image volumétrique. Mario a tout juste le temps de fuir du château qui s’élève dans les airs et s’enroule de 5 rubans protecteurs. Dans la foulée, notre plombier aura rencontré la sœur du grand méchant : Olivia, qui lui servira de conseillère dans sa quête des rubans à détruire et ainsi ramener l’ordre et le calme plat au royaume champignon. Enfin un scénario ! Avec un nouvel antagoniste autre que Bowser, toujours de la partie et en bien fâcheuse position vu qu’il est plié. Peach pour une fois n’est pas capturée, enfin, disons plutôt « possédée » et enfin Luigi revient, pour un comique de répétition. Revoir Mario s’associer à son pire ennemi date un peu, mine de rien (Mario & Luigi 3 Voyage au centre de Bowser en 2009, voir 2007 avec Super Paper Mario) ce qui permet de donner une dynamique intéressante en rencontrant des monstres devenus alliés. Les PNJ seront légions et les péripéties aussi, principal gros élément scénaristique. En effet, les lieux qui vous mèneront aux rubans ont plus ou moins une petite histoire, mais elles n’ont rien de très recherché ou proposant des enjeux supplémentaires comme on avait pu avoir à l’époque des premier Paper Mario par exemple. Il y a un minimum de travail sur l’univers (les origines d’Olly et Olivia, un peuple appelé les Anciens, etc.) ce qui donne un peu de liant et de personnalité à cet épisode. Cela peut sembler conventionnel et ça l’est, mais on avait atteint un tel bas niveau dans Sticker Star et sa suite, que revenir à une intrigue originale et un peu consistante en vient à être souligné ici… Chaque monde parcouru suit plus ou moins le même schéma : aller jusqu’au ruban mais un obstacle bloque le chemin, nécessitant l’intervention d’un Esplit élémentaire après avoir fait son donjon. Heureusement les bonnes idées ponctuent le récit et le déroulé n’est pas exactement le même d’un ruban à l’autre, évitant donc une routine prévisible qui pourrait lasser. Marathon de source chaude pour soigner quelqu’un, intervenir dans des spectacles parodiant des films et ballets, explorer un paquebot abandonné, etc. Les péripéties ne manquent pas et sont tantôt pesantes (plus que Luigi’s Mansion 3, c’est dire) tantôt humoristiques. C’est d’ailleurs une marque de fabrique de la série et les dialogues sont riches en absurdité, cassage de 4ème mur et surtout jeux de mot. Cependant ça ne m’a pas paru aussi audacieux et truculent que par le passé, mais il y a quelques moments qui font mouche. Ainsi, alors que l’on rencontre notre premier compagnon, Olivia demandera sa raison scénaristique. Et oui car les partenaires font leur retour ! Mais de façon bien légère… Peu nombreux, le temps d’un ruban, ils serviront surtout pour le scénario et quelques coups de pouce aléatoires en combat. Il n’y en a qu’un qui peut aider dans l’exploration, un peu dommage. Dans l’ensemble ils sont sympathiques et égayent la traversée des lieux, mention spéciale au Bob-ombe qui est sans doute le meilleur de cette aventure. Avec son caractère solitaire, il est attachant et a le droit à une conclusion touchante. Olivia quant à elle est l’éternel guide, mignonette et curieuse, pas franchement mémorable et rejoindra vite les sempiternels compagnons de cette trempe que l’on a eu par le passé… Elle peut même paraitre un peu lourde au début, à intervenir pour tout et n’importe quoi, comme s’il fallait mettre les mots sur ce que le joueur pourrait penser dans tel ou tel situation. Elle va même jusqu’à répéter deux fois le tutoriel de combat, pourtant pas bien compliqué à assimiler. Mais dans l’ensemble, le scénario est plaisant à suivre, surtout grâce à la bonne ambiance et les événements inattendus ponctuant l’aventure. Il serait bien regrettable de vous spoiler les nombreuses surprises dont fourmille le jeu. La progression est inventive et vous met dans toutes sortes de situations telles que fouiller de fond en comble un village japonais et son manoir rempli de pièges, traverser un vaste désert en bottemobile en résolvant des énigmes liées à l’environnement, ou mieux encore, explorer librement une vaste mer façon The Wind Waker ! En ce sens, le 5ème ruban étant dans un monde bien plus petit et classique, cela finit l’aventure sur une note un poil décevante me concernant. Mais il y a un beau travail d’inventivité dans le gameplay : séquence stressante die & retry, juste ce qu’il faut de plateforme sommaire mais qui ne mangent pas de pain, énigmes bien fichues et même combats face à des ennemis en papier mâché ! Ces Mâcho (non machistes) permettant de varier les confrontations et de ne pas se limiter seulement au système de base. Ces combats n’ont dans l’ensemble rien de bien excitant, puisque consistant essentiellement à les frapper au dos une première fois, puis leur donner trois coups une fois leur frame d’invulnérabilité finit. Mais certains d’entre eux demandent d’autre approches, hélas trop rares. L’autre système de combat, le principal, change de ce que l’on a eu par le passé. Tant mieux, car le système classique de RPG qui ne s’assume pas en gardant les contraintes (le tour par tour) sans les avantages (la stratégie et la montée en puissance) tournait à vide dans la formule instaurée par Sticker Star. Désolé mais on est toujours dans un logique similaire, à savoir que dès que l’on touche un Origerrier l’on commence un combat au tour par tour sans gain d’expérience à la fin : on ne remporte que des pièces. L’or pleut de toute part dans les blocs « ? » et les boss en donneront déjà bien assez, ce ne sont clairement pas les combats qui vous motiveront à vous enrichir. Dommage parce qu’avec une grosse contrainte monétaire (en péage, en gain de force, etc.), ce système pourrait en quelque sorte pallier l’absence de point d’expérience que tant regrettent. Il y a néanmoins quelques objet-clefs qui demanderont de mettre la main au porte monnaie, mais j’ai souvent eu la somme demandée et on refait le plein rapidement. Pour le reste ce sera pour les objets et techniques ou bien les badges qui font leur retour sous la forme d’accessoire ! Très couteux, ils serviront de simple bonus (plus de défense, plus de temps, changement de bruitages…) ce qui reste sympa mais un peu basique. Le souci étant que ça fonctionne plus comme une amélioration linéaire et donc il n’y a pas ou peu de choix/compromis à faire. Cependant, les affrontements de The Origami King restent plaisants à faire puisqu’ils pallient cette fois l’absence de stratégie par une mécanique de puzzle ! Ce qui n’est pas pour me déplaire, mais ne conviendra vraiment pas à tout le monde… En gros, l’action prend place sur un disque découpé en quatre cercles eux même découpés en douze parts. L’idée est simple et originale : les ennemis sont répartis sur différentes parties des cercles et vous avez de base 20 secondes pour les replacer soit en ligne, soit en groupe (2x2 côte à côte). Pour ce faire vous avez deux possibilités : soit vous faites tourner les cercles, soit vous faites coulisser les morceaux en ligne. Ce qui fait qu’un ennemi à l’extrême droite peut se retrouver à l’extrême gauche et inversement. Rien à voir avec la politique cela dit. Au-delà du temps, vous êtes limité en mouvements (2 ou 3), vous obligeant à bien regarder et réfléchir un minimum. Si vous réussissez le puzzle, alors vous partez avec un avantage de x1,5 en force ce qui permet d’abattre vos ennemis très rapidement. Cela peut en effet surprendre puisque l’on peut enchainer les combats sans égratignure, ou peu si jamais l’on échoue le puzzle et que l’ennemi a son tour pour agir. Finalement on n’est plus dans une approche de RPG mais de puzzle à base de récompense/ punition. Cela dit, ne pas avoir le bonus et mal placer les ennemis ne fera que rallonger le combat mais vous mettra trop rarement en fâcheuse posture. Là aussi les champignons pour regagner sa vie ont tendance à proliférer dans le royaume, les 1up (très chers) vous sauveront d’un éventuel game over. Mais quel intérêt de faire des lignes ou des groupes ? Et bien c’est dans la seconde partie du combat que ça prend son sens, puisque bottes et marteau sont toujours vos attaques. Mais de ce fait ils prennent une nouvelle dimension ici, puisque les sauts permettent d’attaquer en ligne et le marteau sur un groupe de quatre morceaux à coté de vous. Dommage de ne pas garder l’idée du minuteur pendant la phase de sélection d’attaque, peut-être pour ne pas pénaliser. Mais sachez que les chronos qui tombent à zéro sont bien rares, sauf si vous êtes vraiment bloqué à résoudre certains puzzles pas toujours clairs. Bon point, il existe une trentaine de configurations plus ou moins complexes, ce qui évite tout automatisme et répétitivité dans ces phases-là. La phase « action » quand a elle est classique et bien trop sommaire, puisqu’il s’agira encore d’appuyer au bon moment pour maximiser ses attaques. Il en va de même lors de la défensive où il faudra amortir les dégâts en étant réactif. Les possibilités offensives sont bien peu nombreuses, puisque vos attaques peuvent se décliner en une poignée de techniques durables à acheter : marteau à lancer pour les ennemis volant et bottes de fer pour les ennemis à pique, le tout décliné en divers niveaux de puissances/ brillance, c’est tout ! Ah si, il y a quelques objets mais là aussi c’est rachitique, passé les champignons pour se soigner et les fleurs de feu qui font de gros dégâts… C’est vraiment dommage, la base est bonne mais c’est comme si ça n’allait pas au-delà du tutoriel. Avec ce système de cases et de placement, de techniques et d’objets il y avait moyen d’aller beaucoup plus loin. Volonté de ne pas être trop prise de tête ? Ne pas imposer d’objet ou de technique pour qui aurait oublié d’en acheter ? Il y a bien une poignée d’ennemis originaux comme les Origerriers Boo qui se rendent invisibles, obligeant à mémoriser leur emplacement lors de la phase puzzle, mais ça ne va vraiment pas plus loin… Au final, comme pour Color Splah, la meilleure approche pour ne pas s’embêter consistera à éviter les ennemis, apportant un brin de tension dans l’exploration. Cependant d’autres Origerriers seront placés de telle sorte à être difficile à esquiver, quand d’autres sont tout simplement obligatoire pour faire avancer le scénario. Ce qui permet au moins d’en rendre certains utiles malgré l’absence d’une vraie récompense. Notamment les boss et pour le coup c’est une véritable réussite qui relève le niveau ! Ce qui est d’autant mieux que ceux proposés jadis dans la formule Stiker Star étaient une vraie plaie puisqu’ils consistaient à deviner leur point faible avec un objet à trouver… Tout ça est fini, maintenant on a de gros puzzles. La formule s’articule différemment des combats de bases : le boss est au centre du disque et Mario sur le côté, dès lors les morceaux d’anneaux ont des flèches qui nécessitent d’être bien placées pour se frayer un chemin. A cela s’ajoute des cœurs et autres bonus (double action ou attaque x2), indice et diverses cases qui vous donne la possibilité d’agir. Notamment les bras multi-plié qui est un peu l’attaque spéciale, voir même des invocations passées le premier Esplit vaincu. Les possibilités s’enrichissent, un peu trop même, puisque couplé aux attaques du boss qui influent le terrain (élastique qui vous font changer de trajectoire, tornade qui expédie les flèches sur une rangé, etc.) chaque boss nécessite un petit temps d’apprentissage car on ne sait jamais vraiment par quoi commencer. Avec un nombre conséquent de PV on se retrouve avec des boss un peu longuets, au début chaotique. J’ai d’ailleurs essuyé quelques tentatives maladroites en expérimentant. Mais c’est bien là le seul reproche. Les Esplis, des origamis animaliers géants, et autres ustensiles de bureau (parce que… pourquoi pas…) sont tous inventifs et plusieurs vous feront bien réfléchir avant d’agir ! Sans aucun doute le gros point fort du jeu. Et si vous les avez aimés, vous pourrez les recombattre à loisir. L’une des quêtes annexes consiste à aller sauver les Toad, transformés en divers origami ou simplement pliés un peu partout aux quatre coins des zones, obligeant à avoir l’œil et à interagir avec un peu tout dans le décor. L’un d’eux étant le propriétaire de la zone de combat à Toadville, où vous pourrez vous entrainer à attaquer au bon moment, mais surtout à faire deux mini - jeux. L’un d’eux consiste donc à recombattre n’importe quel boss en étant chronométré, tandis que l’autre vous propose 30 puzzles à résoudre eux aussi minuté, avec un mode subsidiaire qui consiste à les enchainer au hasard en en réussissant le plus possible en 100 secondes. C’est d’ailleurs un bon point, la progression est souvent parsemée de mini-jeux, comme une descente en rivière ou de la pêche par exemple. A cela s’ajoute les nombreuses énigmes dont certaines ne sont pas complètement évidentes, heureusement Olivia peut donner des indices. Les donjons quant à eux ont chacun leur petite idée de level-design, hélas trop peu exploité, comme des taquins pour conduire l’eau dans le temple idoine. Il y a vraiment une approche très « jeu de réflexion » dans cet épisode, ce qui se marie très bien avec l’aspect aventure. En effet, fini le découpage en niveaux sur une carte du monde, on revient enfin à une exploration plus classique avec des lieux connectés qui se succèdent ! Le monde est hélas un peu trop linéaire : le royaume champignon pourrait se résumer à une grande ligne droite avec Toadville au centre. C’est dommage car pour le coup, l’idée de la carte était très bien exploitée dans Color Splash avec ses multiples aller-retours et niveaux découverts au début à réserver pour la fin, sans parler des connexions multiples. Je pensais que l’on aurait un monde similaire dans sa construction mais non, au final en enchaine les lieux d’un bloc, à l’exception d’un détour anticipé en mer. Cela a au moins le mérite de garantir un bon rythme, fini les équipes de Toad à dénicher au peigne fin, ici les Toads à secourir sont facultatifs et donnent un peu de vie et d’activité dans les environnements. Mais à quoi servent-ils ? Essentiellement en combat puisque le public à la Paper Mario La porte Millénaire fait son retour. Ils serviront entre autre d’aide en attaque ou soins à base de pot de vin mais j’ai trouvé l’idée complètement dispensable, je m’en suis à peine servi (juste pour essayer). Autrement ils seront nécessaires pour le 100% puisque les artworks à débloquer dans le musée seront « payables » en Toad trouvé. Le musée est toujours de la partie, bien plus complet et plaisant à compléter cette fois. Vous y trouverez donc des artwork et assets du jeu, des dioramas (éléments 3D du jeu) qui sont à dénicher dans des coffres planqués un peu partout, les succès, le bestiaire et enfin l’OST qui se débloque au fur et à mesure des trous bouchés. Idée reprise de Color Splash : au lieu d’avoir des éléments à recoloriser, il y a des trous et des éléments détruits dans le décor qui peuvent être bouchés/reconstitués grâce à des confettis. Une idée moins intéressante que son prédécesseur puisqu’il n’a pas le système de couleur additive qui puise dans plusieurs jauges. À la place on trouve des confettis un peu partout en frappant dans le décor ou simplement en battant des ennemis, remplissant un gros sac qui pourra augmenter de volume à chaque destruction de ruban. Sachant que les plus gros trous demandent plusieurs lancés de confettis et que ça ne requière pas d’habilité, ça a parfois un petit côté lourd de s’arrêter tous les six pas et bourriner la gâchette ZR, même si ça reste optionnel la plupart du temps. Au-delà de ça, compléter tous les mini-jeux et dénicher tous les cœurs qui augmentent la vie et la force vous feront encore rester dans l’univers de Paper Mario encore quelques heures pour les plus motivés. En ligne droite, vous en aurez au moins pour 20-25 heures approximativement, la durée de vie habituelle dans la série. Une bonne longévité donc, d’autant plus qu’il y a de l’annexe et c’est ce qui manquait aux deux précédents. Le jeu est dans l’ensemble plutôt facile, avec les indices et autre bancs et cafés secrets pour regagner sa santé, on avance sans mal même si je pense que pour de jeunes joueurs il peut y avoir quelques pics de difficulté sur 2-3 énigmes ou boss pas forcément intuitifs. Quoiqu’il en soit la progression est fluide, couplée à la variété et aux nombreux petits secrets ça a été un vrai plaisir d’aller au bout de cette aventure qu’il faut justement prendre comme telle et non comme un RPG. Au bout de la 3ème fois je pense que la pilule est passée, non ?… Les environnements sont si variés que c’est plaisant de les découvrir et s’y balader. Toadville et ses environs ont une ambiance proche des alpes Suisses avec ses monts et forêts de sapin, ce qui donne tout de suite un cachet et une identité à cet épisode. Les autres mondes ne sont pas en reste, avec ambiance arabisante pour le ruban jaune, voir japonisante pour le ruban Bleu accompagné d’une végétation automnale. Il y a un vrai dépaysement, d’autant plus que chaque monde propose plusieurs environnements (généralement 5-6) tous très différent. Ainsi, le premier vous fera passer par une forêt puis une montagne, en faisant un détour dans les égouts et une caverne. Je crois bien que c’est le Paper Mario le plus varié en termes de décors, et la réalisation depuis Color Splash est toujours aussi sublime, on croirait voir des maquettes en papier et carton. C’est visuellement charmant et irréprochable, globalement fluide même si j’ai vu quelque baisse de framerate quand l’écran était surchargé en PNJ et animations. La bande-son accompagne une fois de plus à merveille vos escapades, toujours avec une grande variété dans les instruments et les ambiances. En ce sens j’ai beaucoup aimé le thème à la Ennio Morricone (paix à son âme) qui sifflote avec un brin de guitare, ou bien l’hôtel et son mélange harmonieusement piano et oud, conférant une ambiance arabisante reposante. Le mixage audio est d’ailleurs très bon, c’est notamment le cas de la forêt brouhaha au début avec sa musique intra diégétique sortant de haut parleur que l’on peut démolir. Il y a même le retour d’une musique issue de Color Splash, pour une situation assez similaire. Cependant, je n’ai globalement pas trouvé la bande-son aussi marquante que ces deux prédécesseurs. Il y a beaucoup de musiques, certaines ne s’entendent qu’à des endroits précis voir après avoir sauvé la zone du ruban. Résultat il y a de jolis morceaux mais peu de thèmes m’ont finalement marqué, peu m’ont touché. La musique un peu triste à la fin est assez lambda par exemple. Hélas, je n’ai même pas accroché aux musiques de combat, pourtant assez variées car changeant les sonorités selon le lieu ! Mais les sons électro un peu bizarres m’ont paru laid et la mélodie assez agaçante. Dans l’ensemble c’est une bonne bande-son, mais sans être un point fort je trouve. Comme le reste du jeu, tout est bon, voir très bon sur certains points, cependant il y a cette sensation de ne pas être allé assez loin. Ça reste toujours mieux que les deux précédents Paper Mario, la série semble revenir sur de bons rails. 3 Positifs + Super varié dans ses environnements et idées. + Le retour d’anciennes mécaniques (badge, compagnon, monde connecté…) + Le système de combat « puzzle », surtout les boss… 3 Négatifs : - … Mais combats lambda sans grand intérêt. - Tout est un peu simplet/ limité. - Un 5ème monde un poil décevant. Conclusion : J’ai voulu y croire et j’ai bien fait. Certes, ce n’est toujours pas le Paper Mario des premiers jours, son système de combat radical peut en déconcerter, mais quel sympathique jeu ! On a enfin une formule qui fonctionne en abandonnant ce qui était pénible dans la progression et en proposant un système de combat, surtout de boss, plutôt malin et original. Couplé à sa grande variété et sa belle réalisation, je ne m’y suis que rarement ennuyé. Hélas le vrai souci vient de l’ensemble limité sur la plupart de ses aspects. Le scénario est sympa mais pas mémorable, la bande-son est bonne mais sans plus, les combats originaux mais tournent vite en rond, bref, il y a la sensation qu’il avait moyen de pousser plus loin. En l’état je l’ai bien apprécié comme tel et c’est un jeu que je conseil, sorte de pont entre les deux formules, peut-être que le prochain saura être plus convaincant encore. Ma note : 16 /20
  13. Paxdu92

    ODDWORLD la fureur de l'étranger

    Ayant découvert et joué à La fureur de l'étranger il y a peu sur Switch, j'ai commencé à écrire un test et quel fut ma surprise en tombant sur le tiens. Je l'avais complètement oublié... Globalement je suis d'accord avec toi, cependant la version Switch possède une version boite + les voix françaises que tu reproches à cette version Vita. Je comprend ton ressentis. Je ne pense pas que ce soit dû à l'époque (RE 4 sortait au même moment) mais plutôt du contexte dans la quel était l'entreprise. Ils ont été racheté par Infogramme au début des années 2000 et il y a eut des coupes dans le budget... Heureusement Microsoft leur a donné leur soutient mais en contre partis devaient faire des jeux uniquement sur X Box, pour avoir des exclus. Ce qui a donné l'Odyssey de Munch et ce jeu ci. (tout deux ressortis sur Switch au passage). Je pense qu'il a fallu rusher le jeu (ça s'en ressent sur la dernière demis heure, plutôt bâclé) et pas aller au bout de certaine idée... peut être. Ce n'est qu'une hypothèse, après tout, il n'y a plus eut de jeu Oddworld après... jusqu'aux remakes et portages (oui parsque ce n'est pas un remake...). Il n'y a au final pas beaucoup de techniques d’approches. C'est un peu d'infiltration mais au bout d'un moment dès que l'on se fait repérer ça vire au FPS classique/ bourrin. ^^' Au final le système de capture est intéressant mais casse le rythme dans le feu de l'action et s'avère répétitif (il aurait été intéressant d'acheter un upgrade qui accélère la capture). Le level design est bon et certaine zones sont super, mais d'autre sont trop couloiresque, déjà que le jeu est très linéaire. Du coup il y a 3-4 missions un peu bof bof dans le lot. D'ailleurs l'aspect aventure m'a paru trop léger (les ville en hub et les niveaux, qui bouclent, autour). Le gros soucis dans le jeu selon moi c'est son contenu: Je croyais que c'était aussi une dizaine d'heure, mais d'après ma Switch j'ai finis le jeu en "plus de 5h" ! Alors l’information de la Switch est vague, mais je pense que j'ai dû mettre 8-9h grand max. Il y a un mode galeries, ce dont tu n'as pas parlé, mais c'est tout, rien d'autre. Après oui, il y a les difficulté et la possibilité d'avoir d'autres approches dans certain niveaux mais ça me parai trop faible pour une vraie rejouabilité. L'absence de contenu annexe, ne serai-ce que des quêtes ou broutilles à chercher en bonus, rend les niveaux encore plus vides et encore plus linéaires puisqu'il n'a aucun secret (bon, en vrai il y 2-3 trésors planqués... mais rien de gratifiant) aucune quêtes ou mini jeu pour occuper un peu plus que l'histoire. mais sinon, sympathique FPS, original et avec une ambiance interessante. Plutot bon test !
  14. Peu nombreuses sont les séries à avoir soufflé les 30 bougies tout en restant d’actualité. Et encore plus rares sont celles qui ont démocratisé ou développé un genre. Dragon Quest en fait partie. Véritable institution au japon, le 11ème épisode s’est longuement fait attendre, en particulier sa version Switch. Square Enix avait toute les cartes en main pour faire le meilleurs épisode de la série et pourtant… Faut-il que je revienne en détail sur les origines de cette série ayant inauguré les JRPG ? Franchement non, car vous pouvez déjà les trouver très rapidement en cherchant un peu et d’autre part je l’ai déjà évoqué dans mon test sur le VIème épisode de la série. Vous comprenez que je n’ai pas spécialement envie de me répéter. Il reste néanmoins important de rappeler que cette série conçu par Yuji Horii, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama a commencé sur Famicom (la NES) en 1986, ce qui en 2016 faisait donc 30 ans. Et quoi de mieux que sortir un nouvel épisode pour fêter ça comme il se doit ? Il faut dire que les Dragon Quest sortent à un rythme plutôt lent depuis vingt ans, le dernier numéroté à être paru chez nous était le IX sur DS (l’un de mes premiers tests, au passage) en 2010, le Xème était un MMO qui n’est même pas sortit du Japon en 2012. Heureusement il existe quelques remakes et spin-off à se mettre sous la main mais les fans, surtout occidentaux, avaient de quoi être en manque. Square Enix a donc mis les bouchées doubles, que dis-je, les bouchées triples pour ce 11ème volet ! Une version toute en 3D sur PS4, une double version 3D chibi + 2D 16 bits sur 3DS, une mystérieuse version pour la NX, future console de Nintendo, demandée par Satoru Iwata à Yuji Horii. Et oui, il est amusant de se rappeler que Dragon Quest XI est donc le premier jeu annoncé sur Switch. Néanmoins, on sent que cette version n’a pas été un cadeau pour les développeurs. Aucune info alors que les versions PS4 et 3DS étaient sorties (avec un an de « retard », donc en 2017 puis 2018 chez nous), c’était à se demander si le projet ne serait finalement pas abandonné. Comme si ça ne suffisait pas, la version portable est mystérieusement snobée en occident ! Même si la console était en fin de vie il est vrai, ça reste assez surprenant. A la place : un portage PC de la version PS4, qui elle-même embarque quelque bonus comme ce fut le cas à l’époque du VIII : doublage anglais, possibilité de courir et ajout d’options de difficulté entre autres. Oui car Dragon Quest est un jeu à la philosophie vieillotte, comme en témoigne la version japonaise muette. Pour un triple A c’est assez spécial. Mais enfin, après deux ans de retard, voilà que la version S comme Switch ou Spéciale sort ! Et là c’est la totale : Version 3D PS4 + 2D 16 bits (permettant donc de compenser l’absence de la version 3DS), bande-son orchestrale, doublage japonais, quelques raccourcis et des modifications pratiques en plus des quêtes du passé issues de la version 3DS, entre autres. Sans parler de la portabilité propre à la Switch, bien sûr. Serait-ce l’aboutissement ? Du jeu, oui… De la série, hm… non. A commencer par l’histoire, qui commence de façon très classique… trop classique pour une série qui l’est déjà bien assez. Le monde d’Elréa a été jadis en proie aux forces démoniaques. Mais heureusement le héros Erdwin triompha, devenant ainsi une légende. Il est dit que le jour où les ténèbres reviendront, le descendant du héros naîtra à fin d’amener l’équilibre. Lors d’une magnifique cinématique, la reine de Fordrasil met au monde en garçon dont la main est marquée du sceau d’Erdwin… Sans doute dans l’optique d’empêcher la venue du mal, le roi d’Héliodore ordonne d’aller tuer le bébé. La mère a alors tout juste le temps d’envoyer son nourrisson dans un couffin sur une rivière, tel Moïse. Recueillis par des paysans, l’on reprend l’histoire des années après alors que notre héros et son amie Gemma vont passer le rite d’initiation à l’âge adulte. Mais tout ne se passe pas comme prévu dans cette épreuve, le héros se découvre alors un étrange pouvoir divin ! Sa mère adoptive lui révèle ses origines et l’envoie remplir sa mission au près du roi d’Héliodore. Mauvaise idée, considéré comme l’engeance de l’ombre notre héros et un voleur fraichement rencontré seront traqués puis chercheront à élucider ce mystère en rejoignant l’arbre Yggdrasil qui trône au centre du monde. Une introduction qui prend son temps, c’est même toute la première partie qui prend du temps : ne vous attendez pas à voir l’arbre avant trente heures au moins… Avec une branche en guise de seul indice, vous devrez vous lancer dans un premier temps dans un tour du monde pour trouver des sphères. Sans grand enjeu si ce n’est le mystère qui plane autour du héros et d’Héliodore suggérant une forme d’ambiguïté. Ce sera l’occasion de découvrir le monde et du monde, d’autant plus que tout cela prendra finalement tout son sens dans la seconde moitié. Twist à la Final Fantasy VI, bien qu’un peu prévisible, il faudra reparcourir Elréa mais avec de grands chamboulements aussi bien dans l’équipe que dans les environnements. Epique, drôle, parfois très émouvante, l’histoire touche et on se laisse de nouveau embarquer par sa narration simple et efficace pour peu que l’on soit réceptif à ce style sobre et manichéen à l’ancienne. Car si DQ XI déçoit un peu par son début de scénario il y a un point où il surpasse tous ses prédécesseurs : les personnages. Souvent en retrait une fois passé leurs rencontres, depuis le VII il y avait un certain travail de psychologie, mais c’est surtout le VIII qui avait permis un plus grand affect grâce aux animations et au doublage. Ici c’est pareil mais en plus d’une large galerie d’alliés, chacun d’eux aura un rôle à jouer du début jusqu’à la fin, aucun n’est oublié et ils ont tous leur petit caractère et leur passé mystérieux. En fait, seul le héros à la coupe de gland et Erick le voleur sympa aux faux airs de San Gohan sont assez fades à côté de cette équipe haute en couleur. Les sœurs magiciennes Serena-Veronica sont complémentaires (l’une est grande et douce, l’autre est petite et teigneuse), Jade est la femme combative et sexy qui a une certaine affection pour le héros, accompagné de Théo, vieux sage et grand amateur de revue coquine, puis Sylvando le troubadour jovial et efféminé. Un personnage tout particulier qui tranche de ce que l’on a l’habitude de voir dans ce genre de production, avec son sous-entendu homosexuel. Présenté de façon positive : polyvalent en combat, il est le soutien moral du groupe. La conclusion de son histoire avec un conflit paternel est vraiment très poignante et ce n’est pas la seule, rien que la scène de la forge, pour ne pas trop en dire, est pour moi l’une des cinématiques les plus mémorable du jeu. Tout en étant métaphorique chaque personnage fait le point sur ce qu’il est tout en montrant un véritable travail d’équipe. Un dernier personnage, inattendu, viendra se joindre tardivement à la bande. Son caractère sérieux et droit tranche avec l’esprit débridé de nos joyeux lurons. L’humour m’a semblé encore plus présent qu’à l’accoutumée. Entre deux jeux de mots il sera toujours possible de croiser des monstres et peuples aux dialectes farfelus et des bouquins aux divers contenus. Le fameux Puff Puff (blague récurrente) se présentera de pleins de manières différentes et inattendues. Tout comme le fameux château des minis médailles faisant ici place à une école destinée aux jeunes filles qui doivent apprendre à ramasser les piécettes avec grâce et volupté. J’adore particulièrement cet humour absurde qui se prend au sérieux et il n’a jamais été aussi savoureux que dans ce XIème volet. Et malgré une seconde partie d’aventure prenante, en dépit de devoir retraverser le monde (puisque les téléportations ont été réinitialisées…) il y a quelques nouveaux donjons en chemin, mais dans l’ensemble le jeu s’étire en longueur sur la fin. Comme si les développeurs avaient brulé toutes leurs cartouches dans le premier tiers de l’aventure. Oui, alors que l’on croit le jeu fini une troisième partie survient, sorte de post-game qui n’en est pas vraiment un. Mais là où les post-game du VIII et IX fonctionnaient très bien (bonus narratif + un nouveau donjon), celui-ci n’est rien d’autre qu’un gros recyclage s’étalant sur près de 20h supplémentaires ! Ça reste digeste malgré tout : les dernières révélations tiennent en haleine et bon nombre d’objectifs sont annexes, sorte de préparatifs à l’ultime boss. Néanmoins on retrouve un peu la mauvaise surprise que dans Bravely Default, pour ne pas trop spoiler. Comme si Yuji Horii était partagé par deux embranchements scénaristiques et plutôt que de faire un choix, il propose les deux quitte à ce qu’il y en ait un d’obsolète. Heureusement ce dernier tiers sera plein de révélations et permettra d’avoir la vraie fin avec un gros boss final demandant de la préparation et de la stratégie. Un, voir triple dans un sens, donjon bonus est au programme mais c’est un melting pot de donjons déjà exploré ! Idem pour les boss si ce n’est que l’on retrouve le système de récompense du VIII (c'est-à-dire qu’en rossant des anciens boss plus durs l’on débloque en contre partie des armes surpuissantes, un max d’or, de nouvelles possibilités, etc.). Heureusement la vraie fin fait passer la pilule avec sa mise en scène nickel, ses apports scénaristiques qui tentent de raccrocher les wagons avec le reste de la saga, s’ensuit un générique madeleine de Proust pour tout connaisseur. On sent alors un véritable côté « anniversaire » dans ce grand final et ça fait très plaisir de finir sur une note aussi satisfaisante. C’est aussi valable dans toutes les péripéties qui rythment l’intrigue, puisque comme dans chaque Dragon Quest, les villages auront un petit souci amenant un sous scénario. Ainsi il faudra réunir six orbes de couleurs comme le III, il y a une sirène amoureuse d’un marin, comme dans le VI, il y a un concours dans une arène comme le IV avec la même musique de combat, etc. Un air de déjà vu parcourt toute l’aventure, mais heureusement habilement remanié pour ne pas avoir une vilaine sensation d’auto-plagiat. Ce qui aurait pu être dispensable par contre, ce sont les segments narratifs bonus inclus dans cette version Switch. Placés entre les deux premières parties, ils lèvent quelques voiles d’ombres sur certains personnages. L’un d’eux m’a beaucoup ému, mais celui de Sylvando où il faut reparcourir plusieurs régions m’a particulièrement gonflé. Ça ne fait que ralentir le rythme en plus d’être répétitif, il n’y en avait pas vraiment besoin pour le peu que ça raconte. Néanmoins, dans l’absolu, le scénario de ce DQ XI est très plaisant et s’avère être l’un des meilleurs de la série. Même si l’intrigue met beaucoup de temps à vraiment ce lancer, l’ambiance et surtout les personnages priment sur le reste. Et la fin grandiose compense le début sans inspiration. Le gameplay bien que toujours aussi classique manque peut-être aussi d’inspiration, ou devrais-je dire de réelles nouveautés. Car beaucoup d’éléments de gameplay sont en fait des idées du VIII modifiées, voir pour la plupart améliorées, ce qui le rend globalement meilleur et plus intéressant à jouer que ce dernier. Le IX avait amorcé la branche MMO avec ses personnages personnalisables, ses donjons aléatoire bonus à foison et son multijoueur, n’espérez rien retrouver de tout cela ici... Là-dessus, il y a presque une sensation de rétropédalage : le XI ressemble plus à un VIII bis qu’à une évolution logique du IX. La plus grande « nouveauté » du XI étant finalement d’exister en plusieurs versions, dont celle sur Switch incluant les deux rendus comme sur 3DS. Les subtilités sont bien présentes, puisque la version 2D se joue comme un vieux Dragon Quest de la Super Nintendo avec combats aléatoires et exploration d’une world map old school. Là où la version 3D bénéficie d’un monde vaste à échelle humaine et de monstres visibles se baladant gaiement, en plus des menus et autre effets modernes. Les combats sont donc toujours aussi basiques : du tour par tour avec attaques, magies, compétences (qui dépendent de l’arme équipée), objets, défense et fuite. La principale modification/ nouveauté étant que le système de Tension du VIII et IX a été supprimé au profit du système d’Hyper Tonique. Hélas c’est un peu boiteux : plus un personnage prend de coups, plus il a de chances de passer en état Hyper Tonique, représenté par une aura bleue. Dans cet état, le personnage et plus rapide et plus puissant pendant une poignée de tours. Si ce n‘était que ça, ce serait un simple bonus inintéressant, mais s’ajoute une petite mécanique stratégique qui rappel Chrono Trigger. Des combos d’équipe en duo ou trio peuvent être réalisés en fonction des personnages en Hyper Tonique, donnant donc un florilège de nouveaux coups puissants et pouvant retourner la situation… tout en dépendant donc d’un facteur aléatoire. Ça a au moins le mérite de se manifester suffisamment souvent. Ainsi le héros et Erik pourront faire Leurre de pointe, puissante attaque duo permettant de voler un objet à coup sûr, Serena et Veronica pourront faire Bénédiction d’Arboréa qui rend tous les PV et PM de l’équipe, etc. Les combinaisons sont nombreuses et il faudra réfléchir à quel pouvoir utiliser et à quel moment car l’Hyper Tonique disparait juste après. Pour le reste, ça se joue entre attaque simple, magies et compétences diverses et variées. Détail appréciable : il y a dans la version 3D des petites pastilles de couleur pour s’y retrouver entres les magies/techniques offensives, défensives, etc. Vient donc une modification par rapport à DQ VIII : le système de compétence est repensé sous la forme d’un damier appelé Hexagramme. A chaque montée de niveau vous gagnez des points de compétences à répartir, chaque hexagone équivaut à une nouvelle compétence ou un gros bonus de stat coûtant un certain nombre de points. Vous ne pourrez débloquer que les cases adjacentes à celle déjà déverrouillées, donnant un minimum de progression. De plus, les plus puissantes sont cachées par un « ? » nécessitant au moins quatre hexagones déverrouillés autour. Il faudra donc faire des choix, d’autant plus que les Hexagrammes sont constitués de plusieurs branches équivalant à une spécialisation dans une arme ou la classe du personnage. Chaque personnage étant déjà spécialisé : Erik est le voleur agile et aux compétences offensives pouvant infliger des malus, Serena la mage blanche aux sorts défensifs salvateurs et Veronica la mage noire disposant de sorts offensifs puissants, Jade est plus artiste martial avec des puissantes techniques d’attaques ou de charme, etc. Non seulement le système est plus intéressant et libre que celui de DQ VIII mais en plus, et c’est là son principale atout, il est possible moyennant finance de récupérer ses points et ainsi corriger ses choix ou simplement tenter une autre voie ! Bien moins exigeant et basique que DQ VIII, donc. Autre petite subtilité dans les combats dont je ne m’étais pas rendu compte au début : l’ordre des tours est complètement modifié dans la version 3D. Avant et en 2D, toutes les actions de l’équipe doivent être décidées dans un premier temps et après vous voyez le résultat. Il vaut mieux alors laisser l’IA gérer les spécialistes en soin grâce à son « don » de clairvoyance. En 3D le résultat se fait immédiatement après l’action choisie. Dit comme ça, ça semble anodin, mais du coup on peut constamment avoir l’occasion de se rattraper entre deux personnages si la situation tourne mal. Ce qui ne devrait que trop rarement arriver, car DQ XI est facile… trop facile ! Seuls quelques boss permettront un peu de stratégie mais sans sueur froide ou grands moments de tension. Il n’y a que dans le dernier tiers de l’histoire où l’on a enfin droit à des boss impitoyables comme à l’ancienne. Cette facilité s’explique par plusieurs facteurs : la montée en niveau et le gain d’argent sont plus généreux qu’à l’accoutumée, ce qui n’est pas un mal car le farming n’est pas intéressant. A chaque montée de niveau PV et PM sont restaurés, bon point qui assouplit un peu les choses. C’est après que ça devient discutable : les Game Over ne sont plus aussi punitifs. Bien que d’habitude la série est assez souple puisqu’un échec ramène à la dernière église visitée, avec xp et objets conservés mais argent réduit de moitié. C’est toujours le cas mais il y a maintenant des sauvegardes rapides à chaque entrée de zone. De ce fait si l’on a un malencontreux échec le choix de la sauvegarde automatique fait gagner du temps. Nouveauté de cet épisode : il y a maintenant des feux de camps et autres statues de la déesse un peu partout dans la nature, y compris certains donjons un peu trop longs. Certes, c’est pratique quand on doit interrompre sa partie un peu trop tôt, mais ces feux de camps permettent en plus de restaurer l’équipe comme dans une auberge… gratuitement ! Si bien que la majorité des zones et donjons s’explorent sans le moindre stress et préparation ou économie de PM avant un boss. Certes c’est optionnel, mais quand même bien trop tentant pour être ignoré. Ce qui était excitant dans les voyages c’était justement d’avoir cette véritable façon devoir braver les difficultés et espérer atteindre la prochaine ville tel un oasis. Rien de tel dans le XI… Ajoutez à ça quelques techniques bien puissantes (Erik peut tenir deux dagues et apprendre une technique qui lui fait frapper deux fois, soit un total de quatre fois avec cette configuration…) et des armes à forger qui peuvent avoir des bons bonus de stat si elles sont bien conçues : on a là un Dragon Quest pour débutant. Franchement, à part deux boss sur la fin qui m’ont laminé et m’ont demandé un peu de préparation et de réflexion dans mes actions, le reste se passe sans sourciller. Autre modification donc, l’Alchimarmite du VIII et IX a laissé place à la Transforge. Accessible n’importe quand depuis le menu, le craft est dorénavant limité à l’équipement… Comme DQ IX l’on trouve des matériaux un peu partout dans la nature, ce qui dans la version 2D se présente sous forme de petites étoiles, parfois concentrés dans des coins de foret (toujours les mêmes) où coffre et matériaux de la région y sont placés. Chaque conception demandera un certain nombre et type de matériaux ainsi que des points de Transforge qui s’acquièrent après chaque combat. S’ensuit un mini-jeu plutôt sympa dans lequel l’objet est représenté dans un quadrillage. Chaque carré a une jauge de forge avec un seuil à atteindre en frappant plus ou moins fort. Sauf que frapper consomme de l’endurance… de ce fait diverses techniques de frappes pourront être acquises à force de forger : frappe sur deux carrés en même temps, double frappe, petite frappe, etc. Il faudra donc bien gérer ses coups et son endurance car si vous franchissez le seuil de forge, l’objet se dégrade et si vous n’avez plus d’endurance c’est fichu. Plus il y a de limites parfaitement atteintes et plus l’objet aura une puissance bonus, permettant ainsi d’avoir un Casque de bronze +2 ou un Fouet +3, par exemple. A noter qu’il est possible de reforger ses armes et armures pour justement essayer d’avoir ces niveaux en plus. Bien exploité, les boutiques en magasin deviennent vite obsolètes… Je me suis vraiment pris à ce mini jeu de craft et de course à la puissance. Détail sympathique : si vous avez déjà trouvé un matériau lambda mais que vous n’en avez plus, la grande majorité d’entre eux peuvent être rachetés à un marchand ambulant à chaque feu de camp, ce qui évite tout aller retour bidon pour une broutille. Du coup, pour peu que l’on affronte pas mal de monstres en chemin, on devient assez vite puissant. Pas surpuissant non plus, mais que trop rarement en fâcheuse posture. En revanche, j’ai trouvé la version 2D plus difficile, la world map a des distances plus réduites et les combats étant rythmés par l’aléatoire, il m’est arrivé d’être face au boss en ayant quelques niveaux de retard. Le boss scorpion par exemple fut très tendu en 2D. Du coup je vous conseillerai de ne pas trop vous attarder sur les combats, voyagez sans crainte. Mais si vraiment vous voulez du défi, les Quêtes Dracovienne sont là ! Avant de commencer une partie vous pouvez vous infliger autant de malus que vous voulez parmi une liste. PNJ qui mentent, boutiques fermées, plus d’xp une fois les ennemis trop faibles, ennemis plus fort et autres options sont à disposition. J’ai lu qu’apparemment les ennemis plus fort rendaient pour le coup le jeu trop dur et forçait le farm, donc à la place je me suis infligé une barrière d’XP et vous voyez bien que cela n’a pas vraiment altéré mon expérience. Au moins cela me permettait de me donner un indice de quand j’en avais « fini dans cette zone ». Si jamais vous regrettez vos choix, il est possible dans une église de supprimer un de ces malus… mais impossible de s’en (re)mettre ! Dommage que ça n’aille pas dans les deux sens. De ce fait, je vous conseille au moins de commencer avec quelques quêtes, les retirer petit à petit si vous sentez que ça vous gêne ou corse trop l’aventure. C’est quand même un peu dommage de devoir passer par ce genre d’options pour ne pas avoir une aventure trop simple et sans tension. D’autant plus que le portage 3DS de DQ VIII sorti peu avant avait une difficulté parfaitement dosée, lui. Néanmoins s’il y a un Dragon Quest pour débuter, c’est celui-là. L’exploration ne devrait pas non plus bloquer, les donjons sont dans l’ensemble assez peu inspirés, seule une tour avec ses interrupteurs et passerelles rotatives permet un peu de complexité et de « puzzle ». Les autres donjons ne sont que des labyrinthes classiques avec des coffres et des culs de sac. Un peu dommage donc. Tout particulièrement celui se passant dans une autre dimension, constitué de chemins qui s’entremêlent. On pourrait penser à un gros labyrinthe mais pas du tout, c’est complètement linéaire ce qui en fait le donjon le plus ennuyeux du jeu, je dirais. Ce qui viendra apporter un peu de fraicheur dans l’exploration c’est l’ajout de montures en tout genre ! Très tôt il sera possible de chevaucher un cheval afin de raccourcir les déplacements, plusieurs monstres indiqués par une surbrillance dorée pourront être amadoués une fois vaincus. Hélas le concept tourne vite en rond, c’est un peu toujours les mêmes ennemis et situations qui reviennent : grosses mouches et autres dragons pour survoler des étendus d’eau ou de poison, ou bien un squelette quadrupède pour escalader certains murs, par exemple. D’autant plus que comme Super Mario Odyssey la majorité de ces ennemis sont placés à 2m de là où on est sensé les utiliser, donnant en quelque sorte la solution à portée de main… Un peu de recherche n’aurait pas été de refus. En revanche l’aléatoire de la 2D complique forcément un poil les choses. Le reste du temps, donc, on traverse Elréa à pied et il est même maintenant possible de sauter… seulement dans la version 3D. Mais ce qui a été vendu comme une des nouveautés s’avère particulièrement oubliable. Cela permet tout juste d’assouplir l’exploration, pour se dépêtrer de rochers ou de branches sur la route, ou bien de sauter depuis une corniche pour ne pas être forcé d’effectuer tout un détour. C’est dommage car des mini-séquences de plate forme, même toutes simples à la Super Mario RPG, auraient apporté un brin de fraicheur, bien que la série ait la réputation de fossile dans le paysage des JRPG. Il y a bien un semblant de plateforme au tout début, notamment dans la ville d’Héliodore qui l’exploite très bien, puis plus grand-chose après. Elréa s’explore donc sur la terre, mais aussi sur la mer et dans les airs. Et hélas il y a aussi des choses à redire concernant le level design. Objectivement celui-ci est très bon. Les environnements ne sont ni trop vastes ni trop étroits, on se sent un minimum libre et en même temps c’est suffisamment bien construit pour que l’on ait à chercher son chemin… pour peu que l’on ne regarde pas trop la mini-carte, bien sûr. En 3D, le monde est pour la première fois semi-ouverte, c’est-à-dire qu’Elréa est divisé en régions plus où moins connectées les unes aux autres, elles-mêmes composées d’un nombre variable de petites zones. J’adore ce genre de level design pour les raisons que je viens d’expliciter, mais d’un autre côté j’y vois presque une forme de régression par rapports aux épisodes antérieurs qui sont en monde ouvert. DQ VIII m’avait impressionné sur PS2 avec ses grandes étendues qui donnaient un véritable élan de liberté tout en limitant les zones inutiles, de ce fait bizarrement le XI me donne l’impression d’avoir régressé. Un schéma vaut mieux qu’un long discours, je vous laisse en juger avec cette comparaison : En ce sens je me suis senti comme plus limité et le monde moins « appropriable ». Là où dans le VIII et IX on pouvait vraiment visiter tout ce que l’on voyait. Ici il y a des collines au loin qui sont en fait inaccessibles, le tout étant muré de montagnes. Même les châteaux sont moins vastes, celui d’Héliodore ça va, mais les autres sont vraiment petits (une grande salle, deux chambres et la sale du trône), on est bien loin du labyrinthique château d’Argonia du VIII. En résulte du coup un monde plus artificiel dans la version 3D. C’est surtout flagrant dans les villes où des maisons et des PNJ ne servent qu’à la décoration, aucune interaction possible, une première dans un DQ. Comme si à force d’en faire trop, le gameplay (et plus précisément l’exploration) ne pouvaient pas suivre. La version 2D va quand a elle à l’essentiel, ce qui résulte des modifications parfois flagrantes dans certaines villes et donjons. La carte quand a elle, conservant la même structure globale, semble méconnaissable forcément de par sa simplicité graphique et sa vue de dessus, et du coup n’a pas autant de « limites » ce qui donne cette sensation de monde ouvert d’antan. Ainsi, si en 3D Héliodore ressemble à une vaste cité parsemée de ruelles pavées de pierres et de grands bâtiments, la version 2D est plus sobre avec une poignée de maisons entrecoupées de petits coins d’herbe. Certains donjons respectent le même level design quel que soit la version, tandis que d’autres réinventent le chemin. Ça permet de ne pas donner l’impression de parcourir strictement la même chose pour qui voudrait faire les deux versions, ce qui est plutôt bien. Hélas les voyages à bord d‘un véhicule ne sont pas très pratique en 3D. La faute à la structure semi ouverte : on ne peut accoster ou atterrir qu’à des endroits très précis, retirant encore une fois la liberté et la sensation de monde ouvert qu’ont la version 2D ou les précédents DQ ! Néanmoins la sensation de liberté est toujours présente, l’exploration s’ouvre progressivement au fur et à mesure, laissant à plusieurs reprises un peu de choix dans sa progression. Ce qui est agaçant en revanche c’est la structure du monde : Elréa est composé de deux grands continents dont un est gigantesque et parsemé d’îles autour, ce qui fait que pour se rendre sur l’une d’elles il faut à chaque fois prendre le bateau et longer les côtes… C’est rébarbatif. Quelques allers-retours devront être fait pour y dénicher le moindre secret puisque les portes et coffres scellés ne pourront être ouvert que tardivement. Le rythme en pâtit quelque peu, celui-ci variant très grandement selon les versions. En 3D c’est plus « lent » de par la mise en scène et les animations. Les lieux, notamment les villes et donjons, sont vastes et larges ce qui explique l’implantation de la course pour retrouver la vivacité de la version 2D. Il en va de même pour les combats, s’ils sont visuellement toujours aussi austères en 2D ils ont au moins le mérite d’être rapide, en ce sens l’ajout de la vitesse x2 des animations de la version 3D permet de retrouver le même tempo, ce qui est fort appréciable. Cela a forcément un impact sur la durée de vie, puisque si j’ai mis 8h pour arriver jusqu’au second donjon dans la version 3D (soit la durée de la démo), j’ai mis moitié moins en 2D ! Certes je connaissais déjà le jeu aussi, mais j’y ai tout aussi bien pris mont temps. De toute façon, qu’importe la version, vous en aurez pour votre argent, j’ai mis presque 80 heures pour en venir à bout ! (Comptez donc approximativement une quarantaine pour la 2D). Je prends mon temps, mais je ne suis pas non plus un complétionniste et je n’aime pas non plus flâner bêtement. Pour autant les villes sont riches en secrets, c’est toujours un plaisir de dévaliser les chaumières en cassant les pots et en fouillant dans toutes les armoires. En consultant les bibliothèques, vous pourrez peut-être trouver des formules pour la Transforge. Que vous pourrez retrouver dans un gros glossaire récapitulant aussi tout les coffres, objets, armes, armures et monstres, pour qui voudrai tout compléter il y a vraiment de quoi faire. Evidement, que serait un DQ sans ses nombreuses quêtes annexes. Mini-médailles à dénicher pour glaner des butins toujours plus rares ainsi que le casino pour y perdre ou gagner de l’argent sont toujours de la partie. Les deux casinos proposés dans cette aventure sont même un peu plus complets et mieux travaillés qu’avant. On retrouve donc les machines à sous, le poker et les roulettes pour parier plus ou moins de jetons selon les machines ou tables. Hélas, pas le TNT (mélange de jeu de l’oie et RPG) qui reste toujours cantonné au V. En revanche la petite nouveauté c’est une machine spéciale appelée « Les aventures de Glulysse ». Avec une petite mise en scène, un gluant part en voyage gagner des butins ou affronter des monstres. Toutes les actions sont dictées par les roues, la différence avec les machines à sous classiques étant que là on peut choisir quand arrêter chaque roue individuellement, laissant donc un peu moins de hasard et plus d’adresse. Bref, on peut passer un long moment là bas, surtout que les meilleurs récompenses, uniques, coûtent très très cher. Ce n’est pas fini ! Très tôt vous pourrez vous amuser à faire des courses de chevaux. Un circuit avec une variante, le tout décliné en plusieurs difficultés. Ça se joue comme un F-Zero : il y a des flaques de boues à éviter, une jauge de boost à utiliser et qui se recharge quand on ralentit le rythme, quand l’on franchit une aura verte ou saute d’un tremplin. C’est franchement sympa, bien qu’il n’y a qu’en difficile que c’est le plus tendu et amusant. Rajoutez à ça les innombrables mini-quêtes annexes proposées par les PNJ (représentés par une bulle violette) et vous aurez encore de quoi faire. Une idée donc reprise du IX, mais ce n’était franchement pas la meilleure : si les mini-quêtes annexes sont vaguement scénarisées et certaines plus réussies que d’autres, la grande majorité se résume à « va tuer x monstres avec telle technique ou telle arme », ou « récupère x matériau », parfois à livrer. Bref, de la quête MMOèsque assez redondante et oubliable. Enfin si vous êtes d’envie bagarreuse, tardivement vous aurez accès à une arène pour y enchainer plusieurs combats dans lesquels il faut au préalable choisir un ou plusieurs héros par manche. Plus les combats sont brefs et plus les récompenses sont grandes, j’apprécie l’idée. Le post-game bien sûr sera propice à une fournée de boss en difficile, mais ce n’est que du recyclage de la seconde partie. Mais un bien meilleur recyclage sera la possibilité de revisiter partiellement les anciens Dragon Quest ! Provenant de la version 2D, il vous sera demandé de retrouver dans tout Elréa des petits fantômes colorés appelés Chronomis. Chacun d’eux possède un Mot du passé, qu’il faut rapporter dans le minuscule village de Chronopolis où se trouve dix livres, chacun d’eux représentant un Dragon Quest. Ils renferment majoritairement trois destinations où vous attendent boss et mini quêtes pour être compléter. En gros, un PNJ du V va demander un objet dans le VII, qui demande de battre un boss dans le III et ainsi de suite. La plus par des lieux emblématiques sont là, du manoir Oscuroni du V à l’observatoire du IX, en passant par le château Trodain du VIII. C’est franchement sympa à faire, ça permet d’engranger un peu d’xp entre deux donjons de l’histoire et débusquer chaque petit Chronomis est un plaisir pour qui aime fouiller. Cerise sur le gâteau : en changeant de version depuis une église, il vous sera demandé à partir de quel moment de l’histoire vous souhaitez reprendre, tout en gardant vos niveaux, objets (sauf clefs bien sûr), armes, etc. En gros on peut refaire à loisir un moment de l’histoire, hélas précisément par « chapitre », en New Game +. Cela évite d’intégralement tout se refarcir dans l’une ou l’autre version si on veut juste prendre le plaisir de se balader pour (re)découvrir le monde sous un nouvel angle ! Car esthétiquement, les deux versions se valent même si celle en 2D demande quand même d’accepter le délire très austère avec petits sprites et boites de dialogues noires transparentes. Le pixel art est joli et détaillé, notamment les combats de par leurs arrière-plans et gros sprites de monstres. En revanche niveau animation c’est le minimum syndicale, comme autrefois. Forcément le rendu impacte la perception et le ressentis sur le jeu. Faites comme vous voulez mais je ne pense pas que ce soit judicieux de découvrir le jeu en 2D, car l’absence de voix et de mise en scène sur les personnages limite grandement leur empathie et l’émotion je trouve. Cependant, commencer par celle-ci pourra en suite donner l’impression que la version 3D est un remake. En trois dimensions, le monde est vraiment joli, même sur Switch il y a un downgrade par rapport à la version PS4. Mais franchement, pour trois brins d’herbe, une branche en moins et un peu de clipping, il n’y a vraiment pas de quoi crier au scandale. Ça reste fluide et la direction artistique fait le travail, c’est amplement suffisant et pour de la Switch c’est même plutôt le haut du panier. Mention spéciale aux rares cinématiques qui ont un rendu sublime. Je trouve néanmoins le cel shading un peu moins présent et intéressant que dans le VIII, on perd les aplats de couleur et on a ici plus un rendu qui se rapproche de la pâte à modeler je trouve, donc une 3D assez « douce ». Un rendu certainement dû à l’Unreal Engine 4 utilisé pour cet épisode. L’éclairage est bon, le cycle jour/ nuit toujours présent et les environnements sont sans doute les plus variés pour un DQ : jungle, désert, plaines fleuries, contrée enneigée ou encore marécage, la grande majorité des régions d’Elréa sont toutes uniques. Il en va de même pour les villes, un véritable dépaysement ! Une fois passé les deux premières très classiques, les suivantes s’inspirent de divers lieux réels. Ainsi Gondolia n’est pas sans rappeler Venise avec ses canaux et barques, Puerto Valor ressemble à Mykonos avec le Tower Bridge de Londres à l’entrée. Villes à inspiration asiatique ou occidentale, chaque lieu a vraiment son identité aussi bien dans son level design que son architecture. Bien qu’Elréa m’a semblé un peu plus petit à explorer par rapport au monde de DQ VIII, il fait vraiment voyager. Les donjons beaucoup moins : cavernes et temples dans la grande majorité, on est loin de la variété de DQ VII. Si ça vous amuse, la version Switch inclut un mode photos, hélas bien plus limité que celui ajouté dans le portage du VIII 3DS. La caméra ne peut faire que des rotations et un nombre limité de personnages peuvent être ajouté à la scène, en les faisant danser, lever le pouce en l’air ou prendre diverses expressions plus ou moins marrantes. Il y a le minimum pour s’amuser à créer des petites scènes rigolotes, à immortaliser vos pérégrinations ou passages scénaristiques précis. La bande-son comme toujours n’est pas franchement dépaysante, elle. Koichi Sugiyama reste fidèle à lui-même avec ses compositions orchestrales, riches en violons et cuivres. Franchement, pourquoi mettre l’OST en format synthétiseur quand on a enfin la possibilité d’écouter les versions jouées par l’orchestre philarmonique de Tokyo ? Cela rend vraiment les musiques bien plus belles et riches à l’écoute, ça vaut mieux car la bande-son a été jugée (à tort, je trouve) comme étant une de ses plus mauvaises réalisations. Pourquoi ? Très certainement à cause du thème de la carte du monde. Un thème qui dure moins de 2min et qui s’apparente à une grosse fanfare. Ce qui pourrait coller vers la fin, mais au tout début c’est un peu surprenant. Et vu le temps passé à explorer les contrées, surtout en 3D, cette musique agace plus qu’autre chose. Voilà sans doute pourquoi Square-Enix s’est senti d’humeur généreuse en proposant en DLC gratuit le thème de la carte de DQ VIII, une des plus belles de la série. J’en viens au constat suivant : la plupart des musiques de cartes sont douces et un tantinet épiques et/ou mélancoliques dans les anciens DQ, c’est pour ça que leur longue écoute est plus digeste. Il faut savoir que la série a toujours gardé cette structure vieillotte avec peu de musiques, une par thème : une musique de village, une de ville, deux pour les donjons, une de combat, etc. Alors forcément au bout de 80h, ça peut vite fatiguer d’entendre les 4-5 même thèmes. Il y a néanmoins une nouvelle musique de carte vers la fin… mais c’est une redite d’un ancien Dragon Quest ! Et c’est le gros reproche que j’ai à faire à la bande-son de ce XIème volet : c’est la prédominance d’anciens thèmes ! Alors oui, Koichi Sugiyama n’est plus tout jeune, à plus de 85 ans à la sortie du jeu je comprends qu’il puisse être en panne d’inspiration… m’enfin bon. Après on peut se consoler en se disant que ça donne à l’ensemble un petit coté « best of ». Musique de bateau du IV, musique d’église du V, musique du village japonisant du III, Casino du VII, etc. Mais que vaut l’inédit dans tout ça ? Mise à part la musique discutable mentionnée plus haut et bien franchement c’est du très bon, ça ne vaut pas les meilleures OST de la série (le V ; VI et VIII sont des quasi sans faute pour moi) mais peut être placé à coté du VII ou du IV sans soucis. Le thème des villes est joyeux et entrainant, la musique pour les moments tristes me touche à chaque fois et celle de combat s’avère efficace bien qu’assez lambda. Ma musique préférée étant celle pour le premier village et utilisé au tout début de l’aventure ou dans certaines cinématiques : Hero’s Triumphant Return, un thème légèrement joyeux jusqu’à devenir épique et solennel avec son canon de trompette de plus en plus rapide. Pour le reste c’est du même tonneau que ce qu’on peut entendre dans n’importe quel DQ, ça manque un peu de variation je trouve. Le VIII proposait de la batterie dans certain de ces morceaux, le IX incluait des claps dans sa musique de la taverne par exemple… Ici, rien d’original, tout donner l’impression de se ressembler. Mais si vous aimez les musiques orchestrales aux inspirations à l’ancienne (baroque, notamment) vous y trouverez votre compte et voyagerez avec plaisir. 3 Positifs : + Deux versions, deux façons de jouer et percevoir. + Un univers et des personnages charmeurs. + Beaucoup d’idées du VIII améliorées… 3 Négatifs : - … Mais pas beaucoup de nouvelles idées. - Du recyclage dans la seconde moitié du jeu. - Et du recyclage dans l’OST, aussi. Conclusion : Un épisode ambitieux et digne de ses prédécesseurs, malgré son côté poussif à nous refaire traverser le monde en long et en large tout en re écoutant ce que l’on a déjà entendu ailleurs. Et pourtant ça fonctionne toujours autant : beau, dense, simple et stratégique, une ode à l’aventure. Bref, véritable successeur du VIII bien que manquant de véritables nouveautés au profit d’une certaine accessibilité qui dénature un peu la série. J’ai pris beaucoup de plaisir et pourtant il ne détrône pas le VIII bien placé dans mon cœur, la faute principalement à cet étirement dans l’histoire le rendant moins dynamique que d’autres épisodes (même si pas aussi lourd que le VII). Un jeu que je conseille à tout fan de RPG un brin Old School, mais une légère déception malgré tout, la sensation qu’il y avait moyen de faire mieux... Ma note: 17 /20
  15. Paxdu92

    Devil May Cry 3: Dante's Awakening - Special Edition

    J'avais un peu testé le premier, j'ai pas plus accroché que ça (mais c'était pas mauvais)... J'ai du mal en plus avec les univers "dark-brutal", alors du coup oui, je me tourne vers les univers plus colorés et là dessus je m'y retrouve bien chez Nintendo. J'ai surtout grandi avec leurs consoles et j'ai gardé le rythme d'achat. Ne gagnant pas encore ma vie, je ne peut pas me permettre d'acheter toute les consoles et du coup tout les jeux qui vont avec. De ce fait j'ai toujours privilégié Nintendo, il n'y a que la PS2 que je possède, trouvé pour pas chère dans une brocante. ^^ Après pour en revenir à GoW 2, j'en avait entendu parlé en bien à l'époque. à voir, mais cette série n'a jamais été une priorité pour moi. Il n'y a que son reboot sur PS4 qui a la limite me fait un peu de l'oeil. Je ne l'ai pas dit, effectivement. ^^ N'y ayant pas touché et me focalisant sur cette version Switch, je ne savais pas quoi dire sur la version d'origine. D'autant plus que le "Special Edition" sous entend bien qu'il y a eut une version de base, j'ai donc omis de le préciser. J'aime surtout les Gaijin Dash, excellente émission sur les jeux Japonais. (il y en a même un, en accès libre, sur Evangelion. ) Malheureusement depuis cette volonté de proposer le service premium je ne peux plus la suivre. C'est aussi drôle que instructif, le trio fonctionne super bien. Et je ne sais pas si tu le connais mais il y a Greg, ex-redacteur chez Joypad et éditeur des édition Kurokawa. Du coup il a apporte toujours un point de vu juste et pertinent sur le Japon. Sinon les GK live c'est chouette, surtout que vu que leur tests sont aussi premium, ça permet d'avoir leurs avis au final. ^^ ça me rappel un peu les Gaming live du temps où il y avait Franck & Romendil.