Paxdu92

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About Paxdu92

  • Birthday 02/16/1995
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    J'aime beaucoup: le dessin, la bande dessiné, l'animation et les films. J'aime aussi la musique (presque tous, sauf le rap et le hard rock) et j'ai évidemment une passion pour les jeux vidéos: particulièrement les RPG et les jeux de plate-forme.

    Je fais du dessin mais aussi des scénarios, je fais aussi quelques critiques sur Sens Critique, bonne lecture ;)
    https://www.senscritique.com/Pax-
  1. Paxdu92

    Final Fantasy X

    J'ai pris ça comme un p'tit reproche mais je te rassure j'ai très bien pris ton commentaire. ^^ Au contraire c'est bien de dire aussi ce qui ne te plait pas, histoire d'avoir un avis équilibré et ainsi me faire progresser si possible. Un morceau de métal dans une bagnole de métal, ça fait sens. :3 J'y pense, j'aurai pu en parlé parsque c'est aussi une des chansons du jeu et c'est l'un (voir le seul) morceau heavy metal de la série. Personnellement je ne l'ai jamais aimé. D'ailleurs, ça m'interreserais de savoir qu'est ce que tu reproches à Tidus, vu que dans mon test je me suis basé sur des suppositions d'après ce que j'en comprend. En tout cas merci de ton avis Yahaaa.
  2. Paxdu92

    Final Fantasy X

    Merci pour vos retours positifs @Jeremy31 et @CarterDrake ! ça me fait plaisir et motive à continuer. Quand une quête est trop rébarbative et si la récompense ne me motive pas assez j'ai tendance à laisser tomber. Du coup j'ai pas trop prêté attention à ça. Je me suis un peu renseigné sur les armes ultimes et c'est vrai que c'est bien tordu... Après ça reste de l'annexe donc je ne le reproche pas, mais j'ai du mal à comprendre pourquoi cacher ça aussi bien. Le pire c'est que certaine chimère ou boss optionnel sont tellement puissant qu'il faut ces armes... Là dessus je suis totalement d'accord. Je comprend tout à fait ton point de vu et je m'étais d'ailleurs fais la remarque en notant le point négatifs, mais je ne pensais pas que l'on me le reprocherai puisque j'avais déjà fait ça dans de précédents tests (FF VII par exemple où j'ai écris que "je ne suis pas fan de l'OST", du coup on peut me reprocher l'inverse ici puisque j'ai écrit avoir adoré l'OST de ce FF X sans réel argument). Le truc c'est que s'il fallait trouver un troisième point négatifs. Bah... je ne le trouvais pas, il n'a pas beaucoup de défauts ce FF X. ^^' C'est la limite de mon système, je le reconnais... Mais cela dit tu soulèves un point intéressant avec l'objectivité/ subjectivité qui je trouve mériterai à débattre. Le blitzball est un mini jeux complet et qui fait sens dans l'univers du jeu (ce que j'ai sous entendu dans mon test et ce que tu as toi même écris). ça c'est objectif, mais à cela s'ajoute mon avis là dessus. Je le trouve un peu trop prise de tête dû à ses multiples règles et options, avec un rythme haché à cause du mélange temps réelle/ tour par tour, donc ça ne me plait pas plus que ça. Du coup je ne peux pas écrire: "le Blitzball c'est nul", parsque je n'ai rien pour le prouver objectivement, d'autant plus qu'en définitive j'y ai revu mon jugement, mais je ne suis pas prêt d'y passer des heures pour autant. à titre de comparaison je préférais les mini jeux d'un FF VII. Mais DrunkenPenPen a bien résumé la chose. C'est vrai que mettre un "jaime pas" dans une liste de reproche, qui peut sembler purement objectif, est maladroit. Pour l’aparté, je n'ai jamais trop aimé que l'on reproche le manque d'objectivité d'une critique, parsque il n'y a pas de règles concernant ce genre d'expression écrite. Par exemple quand je vois Durendal ce faire taper sur les doigt parsqu'il affirme ses gouts parfois à contre curant de la majorité, je trouve ça assez frustrant. Du coup cette façon de percevoir la critique en générale est un sujet qui me travail un peu... Je par du principe que le lecteur/ spectateur aura suffisamment de recule pour ne pas tout gober du rédacteur. Maintenant si Kevin 12 ans se laisse influencer par les tests d'un site pro, là c'est de la faute de Kevin, pas du site. ^^' (Même s'il y a toujours une par d'influentiation bien sûr, mais il est conseillé de diversifier ses influences. Personnellement c'est ce que je fais quand je me renseigne sur une oeuvre et en un sens je contribue à mon tour à ça en rédigeant mes critiques). En tout cas merci beaucoup pour ton commentaire. Quel compliment ! Merci beaucoup parsque je ne suis pas bon en couleur, en tout cas ça a toujours été mon point faible et j'ai longtemps privilégié le noir et blanc. Là encore ça va à peu près parsque c'est deux personnages avec une source de lumière, mais sur des décors je suis assez naze. avec moi c'est "le ciel est bleu, l'herbe est verte", comme me le reprochaient certain profs. Je me demandais d'ailleurs si quelqu'un remarquerai que j'avais fait les dessins en intro de Secret of Mana et FF X, j'ai bien fait d'avoir laissé ma signature. à noter que j'ai aussi fait les "Seal of" pour Aronaar. Par contre je ne sais pas si je continuerai ce genre de fan art à l'avenir...
  3. Paxdu92

    Final Fantasy X

    Salut ! Mignonne ton anecdote, merci du partage. En ce qui me concerne, ce jeu me rappel la classe de 4ème... pas la meilleur partie de ma scolarité. ^^' En faite je voulais avoir une PS2 pour jouer à FF XII qui me faisait rêver. Au début de l'été 2009 dans une brocante je suis tombé sur une PS2, deux manettes, carte mémoire et un jeu pour 30€, j'ai sauté sur l'occasion. Depuis je sillonnais les baque à occasion et je suis tombé sur FF X à une époque où la série m'était encore très obscure (j'avais juste touché au III et à la suite du XII sur DS). J'avais longuement hésité parsque ce n'étatit pas le FF que je recherchais et puis je me suis laissé tenter. J'ai tout de suite accroché à l'histoire et à l'ambiance, et j'avais hâte après les cours, qui venaient tout juste de reprendre, de pouvoir rentrer chez moi et continuer FF X. Par la suite j'ai trouvé le XII (dans un Super U en Normandie... chacun ses magasins :p) et ce fut un peu le désenchantement. Je croyais adorer le XII et pas trop le X et en définitive c'est l'inverse. Ce jeu ma très fortement marqué, il m'a ouvert à toute une façon de voir les choses. Son scénario a comme été une révélation et je me souviens encore parler de mon ressentis et de ma découverte à un ami au téléphone. ^^ Oups j'ai dû mal m'exprimer. Je n'ai moi non plus aucun soucis avec cette scène ! Je ne l'ai appris que plus tard qu'elle était moqué. Le comédien qui double Tidus a carrément fait une vidéo pour expliquer la scène. ça me semblait important de la défendre, mais du coup j'en profite pour remanier ma phrase. Sinon il y a déjà la discussions sur le bateau qui amorce leur relation. ^^ De rien, je me disais que c'était aussi une façon de te remercier pour ton travail, vu que je ne commente pas souvent. ^^' En faite, quand j'ai lu ton article et le passage sur Square, je me suis dis "ah bah c'est marrant c'est ce que j'ai aussi écris dans mon test..." du coup tant qu'à faire je me suis dis que j'allais te mentionner. Comme j'aime être complet, j'en profite aussi pour caser les articles de d'autres personnes tant qu'à faire. Ce n'est pas tant pour faire de la pub mais pour être sûr que quelqu'un qui tombe là dessus puisse passer d'un article à une autre. Comme sur Wikipedia. ce serait bien qu'à la manière des recommandation You Tube, il puisse y avoir des suggestions à la lecture d'un article, voir même d'un sujet du forum, d'avoir des liens vers des sujets associés.
  4. Paxdu92

    Final Fantasy X

    Pour beaucoup la série Final Fantasy n’est plus aussi bien qu’avant. Certain disent que c’est à partir du XIII, d’autre à partir du duo X et X-2, voir du VIII dans une extrême limite. Et bien je ne laisserai pas dire du mal du X, qui a autant ses détracteurs que ses fans, dont je fais partie . Un de mes premiers Final Fantasy et l’un de mes gros coups de cœur vidéoludique, laissez-vous donc embarquer dans le monde de Spira si vous ne le connaissez pas encore. Suite au succès, surtout en occident, de Final Fantasy VII, Squaresoft met les bouchées doubles en multipliant les épisodes. En parallèle sont donc développés le VIII et le IX. Alors que ce dernier sort sur une PlayStation vieillissante, voilà que l’équipe (incluant Kitase et Nomura) qui venait de boucler le VIII depuis un moment travaillent sur le X pour une sortit programmée sur PlayStation 2 à l’aube du second millénaire. Et clairement les choses ne sont pas faites à moitié à ce moment-là. Le jeu s’accompagne d’un disque promotionnel (comportant interview, making-off, pubs, clip) et un film sort peu de temps après (Les créatures de l’esprit). Bref, la série a clairement le vent en poupe. Ce qui hélas va ralentir, notamment à cause de l’échec financier du film qui a couté extrêmement cher et n’a pas été rentable (Drunkenpenpen l’a évoqué dans son dernier article). Après quoi SquareSoft sera racheté par son rival Enix et ainsi on obtient l’entreprise que l’on connait aujourd’hui. Faisant donc du trio Final Fantasy X, The Bouncer et Kingdom Hearts non seulement les premières productions PS2 de l’entreprise mais aussi les derniers jeux estampillés SquareSoft. La fin d’une époque. Une fin clairement marquée puisque Nobuo Uematsu, compositeur attitré de la série depuis les débuts de la saga va commencer à s’en éloigner en ne composant cette fois qu’une partie de la bande-son (il est donc épaulé par Junya Nakano et l’excellent Masashi Amauzu à qui l’on devait déjà Saga Frontier 2 et Chocobo Dungeon). Puis le créateur même de la saga, Ironobu Sakaguchi, signera là son dernier FF avant de partir vers de nouveaux horizons avec son studio MistWalker. Mais ça, c’est une autre histoire. S’ensuivra pour la première fois une suite mitigé avec le X-2 (NickHarwitt en a fait un test), puis carrément un MMO avec le XI. Les deux Final Fantasy X seront regroupé dans une compilation HD sur PS3, PS Vita, PS4 et même Switch pour mon plus grand plaisir. Au-delà de la petite re-modélisation des visages, de l’écran 16 :9ème et d’une grande netteté, les jeux demeurent inchangés si ce n’est qu’il y a inexplicablement une bande-son réorchestrée en option. Je ne comprends pas, les musiques d’origine sont encore très belles et ont une bonne qualité audio, pourquoi les avoir retravaillé ? Bref, quoi qu’il en soit ça reste un bonus appréciable, surtout que certains morceaux sont aussi intéressants que jolis, d’autres aseptisent ou réduisent à mon gout certaines sonorités qui étaient intéressantes. Dans le monde de Spira, Tidus est un grand joueur de Blitzball (du handball sous-marin, cherchez pas à comprendre) dans la vaste métropole futuriste de Zanarkand. Alors qu’un match se déroulait pour le mieux, la ville se fait attaquer non par un simple tsunami, mais par un gigantesque monstre volant détruisant tout sur son passage. Heureusement le jeune blondinet sera guidé par un ami de son père disparu, Auron, et ils tenteront de fuir le cataclysme. Ce qui sera de courte durée puisque Tidus se faisant malgré lui aspirer par le monstre se réveille dans un Zanarkand en ruine. Ce n’est qu’un peu plus tard qu’il est secouru par d’étrange marins qui passaient par là et lui apprendront la terrible révélation : cela fait 1000 ans que Zanarkand a été détruite par le monstrueux Sin ! Tidus réalise qu’il a voyagé dans le temps mais ne sera pas au bout de ses peines durant son parcours dans un Spira revenu à l’état pseudo moyenâgeux où la technologie est plus ou moins prohibée par l’église dominante : Yevon. Très vite il rejoint une petite île où l’on fait la connaissance de l’invoqueuse Yuna qui, comme son père il y a 10 ans de cela, doit faire son pèlerinage qui permettra à son tour de calmer Sin pour une nouvelle décennie de paix. N’ayant nulle part où aller, Tidus rejoint la bande de gardiens de Yuna et ensemble ils entreprennent leur chemin vers l’invocation ultime et, si possible, détruire une bonne fois pour toute Sin. On est donc dans le concept typique du voyage initiatique avec un héros un brin naïf, étranger à cet univers et qui servira de lien pour le joueur, amenant à gagner en maturité et devant à la fin surpasser le père, tel est le parcours du héros aux mille visages. Pourtant Tidus ne sera pas vraiment le seul au centre de ce récit puisque Yuna est tout aussi importante, en témoigne le logo du jeu qui la met en avant. Par conséquent, on suit l’évolution de Yuna au travers des yeux et des pensées de Tidus, amenant une certaine proximité et donc un attachement à ce duo de héros. Spira a une mythologie et un univers denses que l’on découvrira pas à pas, permettant de recoller les morceaux avec certains éléments présentés au début et possédant son lot de mystère qui seront élucidés dans le dernier tiers, là où l’aventure va prendre une surprenante tournure. L’ensemble de l’histoire baigne dans une ambiance assez pessimiste et mélancolique, pourtant cela n’est pas trop appuyé et ne va pas dans le larmoyant caricatural ou le sinistre déprimant. L’intrigue est ponctuée de nombreux moments forts grandement renforcés à coup de cinématiques qui étaient très impressionnantes pour l’époque. Elles ont bien vieilli aujourd’hui, preuve de leur maitrise d’antan. A part une petite baisse de rythme au port de Luca et dans la traversée du désert, l’histoire est haletante, les personnages attachants et l’intrigue originale portée sur la religion, lorgne vers des concepts spirituel sur le sens de la vie et la mort. Forcément si l’on n’est pas réceptif à ce genre de thématique et aux influences plutôt orientales, l’esthétique du jeu en étant imprégnée, on passe en partie à côté de ce qui fait le charme et l’intérêt du scénario de FF X. Certains moments sont d’autant plus touchants quand l’on apprécie les personnages même si certain d’entre eux peuvent déplaire, Tidus en priorité. Je n’ai aucun problème avec lui, mais son petit côté crâneur-candide en a visiblement agacé plus d’un. La fameuse scène du rire forcé est la cible des reproches qui reviennent le plus souvent, pourtant mise dans son contexte elle a du sens et n'est pas si gênante que ça... On accompagne un héros déboussolé, dans un monde qu’il ne reconnait plus vraiment, arraché de tous ses rêves et finalement avec un passé triste puisque ayant de la rancœur pour un père qui ne l’a jamais vraiment aimé… j’ai trouvé ça touchant. Yuna est très charismatique, timide et coincée au début, à cause de son éducation religieuse. Elle cherche à rendre les gens heureux et sa façon d’aider moralement Tidus rend le duo charismatique, développant petit à petit une romance qui se révélera vers la fin avec la fameuse chanson Suteki Da Ne. Oui c’est peut être un peu mielleux, mais dans cet univers où des innocents meurent et où l’espoir semble compromis, ces moments de douceur font du bien. Le reste de la bande est sympathique bien que certains d’entre eux à vouloir se la jouer tr0p d4rk paraissent un peu moins intéressant à cause d’un certain mutisme. C’est le cas du trio Lulu, Kimari et Auron, qui à la grande surprise de Tidus a lui aussi fait le voyage. Ça reste quand même un type bien badass qui jouit d’une aura mystérieuse et ne s’expliquera que tardivement, ce qui est un peu dommage car rien ne l’empêchait de tout révéler plus tôt. Une technique de scénariste pour laisser quelques surprises sous le coude, mais ça reste un peu maladroit je trouve. La fin, sans spoiler, n’est pas totalement limpide et a un plan post générique désavoue la dernière cinématique. Le genre de truc qui veut se la jouer ambigu mais ça marche moyen. Il n’empêche que lors du combat final l’on ressent une certaine pression et la fin m’a limite fait verser une larme… Très touchant, aussi bien dans ses dialogues que sa mise en scène. Et puis il faut dire que comme d’autre RPG, j’avais commencé FFX depuis longtemps et le finir après tant d’années m’a fait quelque chose. La raison à ça vient d’une certaine difficulté qui monte en flèche dès la seconde moitié, là où le début se parcourt sans sourciller. Je n’étais que peu familiarisé aux mécaniques de RPG à ce moment-là, et y jouer des années après avec plus d’expériences m’a fait comprendre mon erreur et réaliser de la réussite du très bon système de combat du jeu. Pensé par le game designer du tactical Front Mission 3, les combats (aléatoires, je le précise) reviennent à du tour par tour classique, donc sans la jauge ATB présente depuis le 4ème épisode. Vous avez une équipe de trois personnages actifs que vous pouvez permuter avec ceux en retrait à tout moment sans que cela vous pénalise niveau tours ou actions. L’idée étant qu’à la manière d’un pierre-feuille-ciseau, certains ennemis se font laminer par un personnage précis, dont la logique s’apprend rapidement. Tidus pour les ennemis rapides (souvent à l’apparence de félin), Wakka pour les volants, Lulu pour les créatures magiques comme les blobs, et ainsi de suite. Du moins, ça c’est le concept au début du jeu, mais cela va se complexifier par la suite. Puisque l’une des grandes idées de FF X est son système d’évolution : le sphérier. Il n’y a donc pas de montée en niveau, mais uniquement en stats et compétences. Le sphérier, innovant à l’époque, est un gigantesque arbre de talent, ou une carte c’est selon, représentant des cercles plus ou moins interconnectés entre eux. Chaque personnage commence à un endroit différent du sphérier, de préférence vers une branche qui lui correspond (Yuna étant mage blanche, elle a à disposition très vite des sorts de soins et de soutien). Le principe étant qu’à chaque combat on gagne des points et au bout d’un certain montant, à chaque fois un peu plus élevé, cela donne un point de déplacement que l’on peut utiliser pour faire avancer le personnage sur le sphérier. Les ennemis dropent aussi des armes, des potions et des sphères de divers types : endurance, vitalité, etc. Ainsi, chaque rond qui constitue le sphérier coûte un type de sphère : Endurance pour avoir +10 en force, Mentale pour débloquer Brasier +, etc. Pas de panique, les ennemis donnent suffisant, donc globalement on a toujours de quoi gagner l’effet… sauf si celui-ci est bloqué par un cadenas, demandant alors une sphère de niveau, bien plus rare. Bonne idée pour la rejouabilité, il existe deux types de sphérier dont le choix se fait au début de la partie. Celui de base en tout cas est assez linéaire et à part quelque compétences un peu isolées qui obligent à gagner encore plus de points de sphérier pour revenir en arrière, il reste assez bien fait puisqu’en définitive je suis arrivé au boss final en arrivant au bout de chaque branche de personnage. Après quoi j’allais amorcer celui de quelqu’un d’autre. Ça peut donc manquer d’un peu de liberté mais heureusement on peut entre autres trouver des sphères spéciales qui peuvent téléporter vers une compétence apprise par d’autres, par exemple. Peu recommandable dans un premier temps, mais si vous voulez que Tidus maitrise les mêmes sorts que Lulu par exemple, sachez que c’est faisable. Ce système de sphérier est donc intéressant et original, car en évoluant par petits paliers c’est certes lent mais régulier pour que l’évolution des héros tienne en haleine. Si dans un premier temps le jeu force l’esprit d’équipe en jonglant perpétuellement dans son groupe, l’ajout progressif de nouvelles techniques et magies vont permettre de nouvelles stratégies qui bien que peu utiles au début deviendront non négligeables dans la seconde moitié. Comme si en fait toute la première était une sorte de long entrainement pour vous laisser le temps d’apprendre et d’appréhender chaque compétence. Et c’est là, dans le désert précisément, que j’ai réalisé à quel point le système de combat se renouvelle et se complexifie. A par pour quelques rares cas, bêtement jongler entre les persos ne sera pas suffisant pour mettre à terre vos ennemis devenus des gros sacs à PV. Utiliser les bonnes compétences propres à chaque personnage va permettre d’en venir vite à bout et le système de tour, alors anodin au départ, révèle tout son potentiel stratégique lorsque chacun utilise ses talents. Tidus peut augmenter la vitesse de ses équipiers et ainsi grappiller quelques tours en plus, primordial si le boss en face peut préparer une attaque dévastatrice à un moment précis. L’indicateur de tour, présenté à droite, sera très utile, et il faudra changer de personnage et voir si telle ou telle compétence, voir invocation, peut vous offrir un petit tour supplémentaire avant que l’ennemi ne donne l’offensive. Pour donner un exemple concret, si un ver des sables est affreusement long à battre avec des attaques normales (comptez une quinzaine de tours), dès lors que Tidus augmente la vitesse pour attaquer plus souvent + Lulu empoisonne l’ennemi (ce qui fait beaucoup de dégâts à chaque tour en plus des vôtres) + Auron baisse la défense, alors le ver va mordre la poussière (ou le sable) en l’espace d’à peine six tours seulement ! Rajoutez à ça le malus de cécité envoyé par Wakka ou quelques overdrives et les ennemis subitement devenu puissants ne sont finalement pas aussi terrible qu’ils le laissaient penser. Désolé si vous trouvez ça encore trop long, mais dans FF X il faut prendre son temps, surtout qu’il est regrettable que les versions HD ne proposent pas au moins la vitesse x3 des récents remaster VII ; VIII ; IX et XII. Les combats sont hélas lents, là faute en partie aux animations, mais ils n’en demeurent pas moins passionnants. Même si j’avoue que sur la fin je saturai un brin puisqu’au bout d’un moment on fait le tour des compétences à débloquer et à utiliser. Heureusement les boss arrivent à bien se renouveler en proposant des interactions avec le décor par exemple. Il en va de même pour le système d’overdrive, qui je trouve, n’est pas folichon mais n’est pas aussi mal fichu que le système de transe du IX. Fonctionnant sur le même principe que toutes les jauges de coup spécial que l’on voit depuis le VI. A chaque coup reçu, le personnage remplit sa jauge d’Overdrive, une fois pleine, une puissante attaque peut être choisie. Chaque personnage possède son Overdrive : roulette élémentaire pour Wakka, QTE pour Auron, attaque copiée sur un ennemi pour Kimari, etc. Le souci étant que contrairement au VII, cette jauge se remplit lentement … La fréquence des combats par contre est assez soutenue. Ça arrive qu’il y en ait un tous les 4-5 pas, même si dans l’ensemble ça reste raisonnable. Sans doute pour compenser la relative petitesse des environnements. Enfin, ils ne sont pas si petits, mais très linéaires, donc on n’a pas d’autre option que d’avancer et s’il n’y avait pas les combats, la plupart des zones se traverseraient en dix minutes à mon avis. C’est pour moi, et pour beaucoup même, le principal défaut du X : le level-design. FF XIII avant l’heure, le monde tout en 3D à échelle humaine (une première pour la série, puisqu’avant l’on explorait la carte d’un monde à une échelle disproportionnée) est un gigantesque chemin dont toutes les zones se suivent à la chaine. Pourtant après réflexion le fait d’avoir une ligne droite va de pair avec le concept de pèlerinage qui consiste à suivre un parcours précis dans lequel il n’y aurait pas d’intérêt à sortir de sentier battu. D’ailleurs, une fois un certain retournement de situation atteint, le level-design s’ouvre un peu plus, comme le désert ou la plaine félicité qui permettent de gambader dans de grandes étendues, même si désespérément vides. C’est pardonnable, c’était un coup d’essai à l’époque. Bon, il y a quelques coffres par-ci par-là, et la plaine contiendra quelques lieux secrets propices aux quêtes annexes… En cours de route il y a aussi quelques idées histoire de casser la routine comme la foudre à esquiver dans la plaine foudroyée ou bien les puzzles à chaque temple de Yevon à base de sphères à trimballer comme des clefs. Mais l’exploration dans FF X n’est clairement pas passionnante et on ne fait qu’avancer sur un gigantesque rail. Reste néanmoins la beauté des décors et des musiques pour faire passer la pilule. D’une certain façon, la progression elle aussi très linéaire s’ouvrira considérablement à la fin avec l’obtention du vaisseau. Il sera donc possible de revenir facilement sur ses pas bien sûr, voir même de découvrir une poignée de zones secrètes via une option Recherche avec laquelle on fait balader un curseur sur la carte de Spira. On peut notamment débloquer les ruines d’Omega, un donjon bonus avec le plus gros challenge du jeu. D'ici là vous aurez déjà de quoi faire avec moins 40 heures en ligne droite, question annexe d’ailleurs, l’aventure en possède pas mal. Un peu plus que le VIII et IX, mais moins que le VII j’ai l’impression. Course de chocobo, capture de monstre pour ensuite les combattre dans une arène, trouver tous les livres d’alphabet Al Bhed pour comprendre leurs dialogues, donjon et boss bonus dont les chimères cachées pour Yuna, acheter toutes les musiques et cinématiques dans le théâtre de Luca et enfin le gros mini-jeu : le blitzball ! Bah oui, faut croire qu’en 1000 ans ce sport existe toujours. C’est d’ailleurs pour ça que le passage à Luca est un peu longuet car on vous obligera à au moins jouer un match... N’aimant pas le sport j’y prends bien moins de plaisir que les jeux de cartes des deux précédents FF, voir même du Snowboard du VII. Mais après m’y être d’avantage penché j’avoue que c’est bien fait et plutôt intéressant à jouer. Il s’agit de match en semi-temps réel, dont je vous épargnerai les règles car elles sont fouillis et bien trop longues et sans intérêt pour ce test. Pour la faire bref, vous pourrez recruter des joueurs en parcourant Spira, puis constituer votre équipe de plongeur. Dans le stade circulaire les personnages avancent librement et à la manière d’un jeu de foot, on contrôle automatiquement le joueur qui est le plus proche du ballon. Une fois en possession ou avant que l’adversaire ne tire ou fasse une passe, le jeu se met alors sur pause et l’on peut choisir diverses actions (intercepter la balle, la renvoyer, faire une passe, un tir, etc.) moyennant des points d’endurances qui se rechargent progressivement avec le temps. C’est très (trop ?) complet et il y a clairement moyen d’y passer beaucoup de temps. C’est assez exigeant, même en faisant une partie sans se prendre la tête j’ai échoué de peu… pour un mini-jeu, je trouve que ça manque de vivacité, on dirait presque une variante des combats. Mais bon, ça reste chouette d’avoir un tel jeu dans le jeu. Bref, il y a de quoi faire à Spira, d’autant plus qu’avec sa belle réalisation artistique ça donne envie d’y rester. Visuellement assez original de par ses influences asiatiques, mêlant ruine SF dans des décors tantôt exotiques, tantôt oniriques, le monde de Spira est identifiable facilement et en ce sens la modélisation 3D du monde ne fait que le mettre en valeur. Le parcoure est certes linéaire, il parvient à régulièrement se renouveler dans ses paysages, de sorte qu’au détour d’un chemin on puisse découvrir de nouveaux panoramas. Peu intéressant à explorer, ça n’en reste pas moins un vrai voyage. Bon, il y a cependant quelques ratés. Les couleurs parfois criardes ne sont pas toujours de très bon gout, le chara-design souffle le chaud et le froid (Seymour et sa coupe de cheveux improbable) et la modélisation accuse parfois son âge (quelques PNJ donnent l’impression d’avoir une texture en guise de visage). La caméra bouge automatiquement et dans certains lieux elle est fixe, rappelant l’ère PS1 avec ses décors précalculés. Mais remis dans son contexte de l’époque, Final Fantasy X était une réussite technique. Les lieux sont variés, des monts enneigés en passant par la plaine foudroyée et les îles tropicales du début de l’aventure, Spira dépayse et ses musiques ne font que renforcer cet aspect. Même s’il y a trois compositeurs aux commandes, ils ont réussi à obtenir un travail homogène ce qui fait qu’il peut être un peu difficile de savoir qui est à l’origine de tel morceau. Avec un peu de connaissance, les thèmes d’Amauzu sont assez identifiables (la plupart des musiques au piano où les thèmes un peu atmosphériques sont de lui), quant à Uematsu il est plutôt à l’origine des mélodies plus entêtantes, tel que le thème principal et celui de combat par exemple, tout deux grandement réussis. La bande-son de FF X est splendide, et la musique d’introduction au piano (At Zanarkand) aussi simple que triste donne tout de suite le ton. Faire la liste de mes musiques préférées serait bien long... l’entêtant thème de la plaine foudroyée avec son rythme de métronome, le mélange tribal et oriental du mont Gagazet, l’électro-disco du thème final de Seymour ou même des simples combats, le mélancolique theme Wandering Flame, avec son saxophone, ou bien la musique douce et joyeuse de l’île de Besaid mêlant piano et synthé. Sans oublier les chants religieux de Yevon qui restent en mémoire. Bref, c’est un plaisir auditif du début à la fin, c’est mon OST de FF préférée sans hésitation. Au passage c’est le premier épisode à être doublé en Anglais. Là-dessus je trouve que globalement les comédiens s’en sortent bien, j’aime beaucoup la voix de Yuna et celle d’Auron. De quoi apporter un peu de vie lors des cinématiques, permettant de rendre les personnages et les situations encore plus touchantes… Tout ce qu’il faut pour un jeu marquant. 3 Positifs : + Un scénario passionnant et émouvant. + Un système de combat et d’évolution original et stratégique. + Une bande-son splendide. 3 Négatifs : - Un level-design linéaire et insipide. - Des combats (surtout à la fin) trop long. - Pas fan du Blitzball. Conclusion : Un de mes jeux PS2 préféré, un de mes RPG préféré, un des rares jeux qui m’a beaucoup marqué ! Ça fait beaucoup de compliments, mais y rejouer sur Switch avec le même plaisir me fait dire que c’est indéniablement un grand jeu hélas bashé à tort pour de simple raison de gout. Cependant il y a quand même des défauts et peut décevoir dans sa structure dirigiste et narrative par rapport aux FF précédent. Cela reste un petit défaut tant l’histoire haletante, l’univers dense et le gameplay simple et complexe en font un solide JRPG de grande qualité. Le dernier bon FF, quand même pas… mais un des plus réussis en ce qui me concerne. Ma note: 18 /20
  5. Paxdu92

    Shovel Knight (Treasure Trove)

    Salut ! ^^ Je ne savais pas qu'un tel paragraphe t'aurai marqué... (Je plaisante, javais compris que tu parlais du jeu ^^). Ah oui bien vu pour Golden Axe, maintenant que tu le dis. Il ne manque que les petits lutins avec leur tronche de cake. ça me fais bizarre de me dire que ce jeu à maintenant 5 ans... En tout cas merci pour vos commentaires.
  6. Paxdu92

    Shovel Knight (Treasure Trove)

    Il l'est toujours. Pour 25€, alors même sans trop d'argent ça reste abordable. Puis avec les DLC effectivement, tu as un bon rapport qualité/ prix. Je l'ai sur 3DS (il était moins chère à sa sortie, comme mentionné dans mon test) mais je l'ai racheté sur Switch en boite (40€ par contre...), histoire de soutenir les développeurs et puis je préfère avoir mes jeux en cartouche plutôt qu'en démat'. Puis au moins j'ai Showdown avec. Ah oui, ils avaient communiquer là dessus. En tout cas je l'avais vu avant d'y jouer. ^^ Il a aussi droit à son trophé aide dans Smash et il est apparu dans le jeu indé Save me Mr Take (que j'avais testé). Je ne sais pas s'il apparaît dans d'autre jeux... Voilà, je ne sais pas si ça t'aura convaincu mais si tu aimes la plate forme 2D à l'ancienne avec de très bonnes idées et un univers sympa, n'hésites pas.
  7. Paxdu92

    Shovel Knight (Treasure Trove)

    @PrinceOfDark Ah ah ! ^^ Après c'était surtout pour prévenir la communauté en générale, pour pas que mes ajouts passent inaperçus. Tiens, et alors depuis le temps tu y as joué ou pas ?
  8. Paxdu92

    Shovel Knight (Treasure Trove)

    [ MISE à JOUR ! ] Le jeu étant maintenant complet grâce à l'ajout de ses derniers DLC, j'en ai profité pour les critiquer. Bonne lecture, merci à vous.
  9. Paxdu92

    Secret of Mana

    Je te comprend et suis un peu du même avis. Ou du moins je l'étais, j'ai finis par apprécier certain avec le temps, mais clairement mes RPG préféré viennent à partir de 1995. Avant c'est vraiment ce que l'on peut appeler du "RPG Old School" avec un carte du monde et des combat aléatoire au tour par tour. ça n'empéche pas que certain Final fantasy ont très bien vieillis et qu'il y ait quelques surprise à coté (Live A Live, jamais fais cela dis...) mais pour le reste c'est assez peu attirant je te l'accorde. Cependant comme Secret of Mana est un A-RPG il sort du lot. En soit c'est un action RPG classique mais était original à sa sortit puisque peu commun. Cela dit son originalité dans le gameplay, comme déjà écris dans mon test, il l'a toujours puisqu'il reste bien moins bourrin qu'un Tales of ou un Kingdom Hearts. ^^ Tu viens de m'apprendre quelques chose ! Je me suis renseigné pour le coup et effectivement on peut jouer à plusieurs... mais bon, c'est ce que j'appel du multi "assistanat" qu'une réel co-opération, en dehors des combats l'autre joueur ne joue pas. Comme les Tales of en faite. ^^' Pour le coup Seiken Densetsu 2 et 3 proposent du vrai multijoueur où l'on joue tout le temps (sauf au début, le temps de récupérer les perso bien sur) et chacun est à égalité en possibilité (j'entend par là que les autre joueurs peuvent tout aussi bien mettre sur pause ou faire avancer l'intrigue en parlant eux même au bon PNJ). Merci beaucoup pour ton commentaire ! Quand tu t'y mettras très très prochainement j'espère que tu l'apprécieras.
  10. Paxdu92

    River City Girls

    Ah oui, Dagan avait écrit un test sur ce jeu. Je me rappel encore d'une photo avec des cosplayers et il avait mis en sous titre "il y a des choses qui devraient être interdites" ou un truc dans le genre. x) C'est exacte. J'ai plus d'une fois écris que je jouer sur Switch quand j'ai parlé de FF VII ou Castlevania Anniversary Collection par exemple. Ou ne serai-ce que mon test de Super Mario Odyssey qui ne peux que le confirmer. Oui le film est chouette, dommage qu'il n'ait pas très bien marché je crois... ^^' Il était sortis un peu ne même temps que le jeu je crois, je ne sais pas trop pourquoi il y a eut une certain effervescence sur ce comics à ce moment là. Par le contre le jeu n'est plus disponible... Pas grave pour la phrase, en la relisant je la trouve marrante. ^^ Et pour Dark Souls je comprend un peu mieux où tu veux en venir.
  11. Paxdu92

    Secret of Mana

    Effectivement, plus que vingt. ^^ Et bien non, absolument rien de prévu de spécifique... D'ailleurs depuis que je ne met plus à jour ma page sur le forum je ne comptabilise plus tout les 10 articles comme avant alors j'ai un peu perdu le fil... ^^' On peut donc dire que mon p'tit dessin célèbre aussi cette occasion... il va donc falloir faire plus gros pour le 100ème (une animation ?). Pour tout te dire dans mon paquet de tests à corriger (et il y en a quand même un qui date de 2014...) j'ai commencé un long bilan sur la 3DS, ce qui changera un peu de d'habitude. De là à le réserver pour le 100ème... je ne sais pas. Sinon j'ai déjà parlé d'un de mes jeux préféré (Zelda Ocarina of Time) et d'autre ont déjà été traité (Chrono Trigger, Mario & Luigi, Super Mario 64)... je ne vois pas bien quel jeu pourrai sortir du lot. En tout cas merci beaucoup pour ton commentaire et tant mieux si tu as pris autant de plaisir à le lire que j'ai eut à l'écrire. Je ne finis pas avec les RPG, désolé, le prochain ce sera un Final Fantasy (ou alors une MàJ pour un ancien test). Après si ce genre n'est pas ta tasse de thé, je comprend. C'est assez lent, parfois rébarbatif, je me rappel qu'Hugod n'aimait pas non plus. Qu'est-ce qui ne t'attire pas dans ce genre de jeux ? Peut être faudrait-il commencé par des RPG plus "accessible" ou originaux. Je te recommande, si tu n'y as pas joué, certain Mario RPG (oublies les derniers Paper Mario et Mario & Luigi), FF VII, Ys VIII ou bien Kingdom Hearts. Pour Secret of Mana je trouve que ça reste très accessible car comme dis déjà écris le gameplay reste simple (combat peu complexes, magies qui se débloquent au compte goutte et menu clair), c'est de l'action et ça ne demande presque pas de farm. Bref, ça se joue presque comme un Zelda. ^^ Quand tu auras le temps et l'envie d'enfin le tester j'espère que tu l'apprécieras. Si tu as hâte de me lire, saches que j'ai aussi un compte sur Sens Critique. Je publie un peu moins et c'est vraiment des critiques, donc c'est plus court que mes tests ici. (Et puis je ne me fais pas relire donc plus de fautes d'orthographes ^^'). https://www.senscritique.com/Pax-/critiques
  12. Paxdu92

    River City Girls

    Salut ! Tu es aussi bon dans la rédaction de test de jeu vidéo. J'avais entendu parlé de ce jeu, il avait piqué ma curiosité étant donné qu'il est la suite d'une série un peu oublié (et j'aime bien le chara aussi :3). Je connais aussi très mal les Kunio Kun, juste touché à River City Ransom (qui est d'ailleurs disponible sur Switch dans les jeux NES offerts avec le online, au passage). Mais une fois sortit il a été assez vite oublié, c'est vrai (Benzaie avait fait un live cela dit). Le jeu me parait quand même un peu chère, même en promo. De base je ne suis pas fan des beat them all même si j'aime bien la petite touche RPG (achat, monté de niveau, exploration). Je trouve ça un poil dommage qu'ils n'aient pas repris le style graphique des Kunio Kun avec ces personnages à la morphologie rectangulaires et assez simple dans le traité. (tiens, ça me fait un peu penser à Scott Pilgrim vs the World ^^). Je m'y connais très mal en musique, mais cette description me semble un peu confuse. x) Je vois ce que tu veux dire par synthwave (j'aime bien aussi), mais le "steam punk" pas trop... c'est plus un style graphique/ esthétique (futur avec de la technologie du XIXème siècle), que musical, non ? Roh la vilaine pic sur Dark Souls. Il ne repose que très peu sur la chance. Oui il y a 2-3 passages très mal pensé (le démon Kapra, les deux chevaliers noirs à Anor Londo...) qui reposent sur beaucoup de chances, mais le reste ça passe une fois que l'on connait et si l'on est prudent. Le jeu n'est pas si dur qu'on le prétend, mais exigeant... je renvois à mon long commentaire sur le test de Maiffa. ^^ Merci pour ce test et j'espère que tu as passé de bonnes fêtes. Bonne année !
  13. Paxdu92

    Secret of Mana

    Secret of Mana est de ces jeux qui ont marqué toute une génération et qui à mon tour m’a marqué quand bien même je l’ai découvert bien après sa sortie. C’est pour moi un jeu tout particulier dont je souhaitais parler depuis longtemps et que j‘ai enfin fini après tant d’années. Je vois donc l’occasion de vous parler d’un excellent Action RPG culte de la Super Nintendo, ensemble découvrons son secret. Sorti en 1993 et un an après chez nous, Secret of mana est le second épisode de la série Seiken Densetsu, qui était initialement un spin of de Final Fantasy. Pour l’anecdote, la série a été réalisée par Koichi Ishi qui aujourd’hui est le fondateur du studio Grezzo (c’est à eux que l’on doit les derniers remakes de Zelda). Bien qu’il ne soit pas le premier, Secret of Mana etait l’un des rares actions RPG sorti en occident à l'époque (Avec Story of Thor, Terranigma...), et même livré avec un guide complet. Il s’agit pour moi d’un jeu particulier découvert dans le dernier numéro du magazine Gameplay 128 qui avait consacré un dossier sur la série à l’occasion de la sortie du (médiocre) Children of Mana. J’avais alors découvert par le biais de screenshot un univers enchanteur et vaste propice à une aventure excitante. Ce que je pensais être une sorte de Zelda-like me faisait très envie et à une époque où le retrogaming et les sorties de vieux jeux n’étaient pas légion je le pensais inaccessible… Quelques années plus tard je découvrais le site RomStation et l’émulation par la même occasion. D’innombrables jeux à portée de main... le rêve qui, je l’avoue, n’est plus aussi excitant aujourd’hui. Quoi qu’il en soit si j’ai jeté en priorité mon dévolu sur Banjo-Kazooie, je me souviens très bien que Secret of Mana fut mon second téléchargement. Son ambiance m’avait envouté et ce qui est excellent avec ce jeu c’est qu’il est jouable jusqu’à trois. Je me remémore les quelques parties entre amis, furtives, pendant le cour de techno en 5ème et c’est en parcourant le reste de la série que j’ai découvert de fil en aiguille divers vidéos testeurs sur internet. Par conséquent dès lors que je me replonge dans Secret of Mana et dès que j’entends ses musiques, je ne peux pas m’empêcher de me remémorer 2009, où le retrogaming s’ouvrait à moi. Pendant toute ces années je n’étais même pas venu à bout de ce jeu que j’avais trouvé si marquant, la perte de ma sauvegarde m’ayant fait jeter l’éponge. C’est finalement grâce à la compilation Collection of Mana que je pu enfin voir le générique de fin... 10 ans après mon tout premier essai ! Jadis une forteresse volante puisait l’énergie de mana pour soumettre tous les peuples. Mais un cataclysme le réduisit à néant et le pouvoir de mana fut celé dans une épée. Notre histoire commence dans le village de Potos, où notre héros jouant avec ses camarades chute d’une cascade et arrive non loin de là où repose l’épée de légende. Malgré les mises en garde du chef du village, le jeune garçon voit un fantôme qui l’incite à prendre l’arme, mais en l’extirpant de son piédestal cela réveille les démons du monde. Honte du village, le jeune garçon est alors banni mais un chevalier va le prendre sous son aile et lui indiquer la route à suivre. L’arbre de mana faiblit et l’épée a perdu de son pouvoir, il faut partir en quêtes des huit graines mana où sommeil les esprits élémentaires qui redonneront à la lame sa puissance d’antant. Bien sûr la quête sera un peu plus compliquée que ça puisqu’en parallèle l’empire part en guerre et laisse son subordonné Thanatos accomplir d’étrange rite… tout ça dans le but de ramener le fort mana. Le héros ne sera pas tout seul dans sa quête puisque très vite l’on fera la rencontre de la téméraire fille qui veut sauver son petit ami Tom des griffes de Thanatos, puis un facétieux elfe amnésique qui vit chez les nains. Ensemble ils formeront un trio complémentaire que vous êtes libre de nommer dans une limite de 6 caractères. Si l’intrigue de l’elfe sera vite expédiée, au moins celui de la fille à le mérite d’être développé jusqu’à la fin. Pour autant les psychologies de nos trois héros est loin d’être approfondie et c’est malheureusement aussi le cas du scénario qui a un peu tendance à partir dans tous les sens et à ne pas être super clair. La faute à une mise en scène minimaliste digne des RPG Nes avec ses personnages figés et plans de caméra statique. L’autre souci c’est la traduction française de la regrettée Véronique Chantel qui même si elle a mis un peu d’humour avec du langage familier (et des phrases étranges du style « Tropica c’est mieux que St Tropez ») ne rend pas certains enchainement de dialogues très limpides. Mais elle n’y est pour pas grand-chose car elle s’est basée sur la version américaine qui avait déjà quelque peu adouci le propos par rapport à la version japonaise. Si j’ai toujours apprécié le début de l’aventure, j’avais par la suite oublié toutes ces histoires avec l’empire, Thanatos, la résistance et autres aller-retours arbitraires pour trouver dernières les graines mana. En définitive, le scénario n’est pas si mauvais, surtout avec sa conclusion assez touchante et la révélation qui est faite à la découverte de l’arbre mana, que l’on attend un long moment puisque présenté dès l’écran titre. C’est finalement plus l’ambiance que l’on retiendra plutôt que l’histoire. Si l’on met de coté le classique vilain empire qui veut mettre la main sur une arme suprême, on a des péripéties du registre du conte avec une vilaine sorcière, un peuple de champignon farfelu et même le père Noël ! Si l’histoire est mise en avant pendant plus de la moitié de l’aventure, le dernier tiers est moins narratif et on a plus l’impression d’errer et d’enchainer les dernières graines de façon expéditive. C’est un peu le gros problème que je reproche à Secret of Mana : l’aventure se dégrade petit à petit sans pour autant devenir mauvaise à la fin. Disons que ça se linéarise considérablement et que l’on perd de plus en plus l’aspect « exploration » pourtant très présente au début. L’aventure s’articule très clairement en trois grandes parties, la première étant ma préférée malgré ces nombreux aller-retours, la disposition des villages, routes et donjons est faite de tel sorte que l’on peut littéralement tourner en rond à pied. Voyant la carte, je m’attendais à un monde immense au level-design dense et complexe… que nenni. En seconde partie on se téléporte directement de zone en zone grâce au voyage canon déjà accessible très tôt, puis en dernière partie un moyen de locomotion permettra directement d’aller de ville en ville ou de donjon en donjon, retirant toute part d’exploration et de connexion. Néanmoins cette évolution dans les déplacements donne une impression de gain en puissance et de monde qui s’élargit considérablement, ce qui est assez jouissif. Cependant les trois derniers donjons sont plutôt infâmes, tellement longs, entre l’un qui est un labyrinthe parsemé d’ennemis coriaces et l’autre une ligne droite interminable jonchée de boss recyclés… bref, à la fin il faudra rester accroché. Ce qui devrait se faire assez facilement seul ou plusieurs car le gameplay est vraiment bon et même encore aujourd’hui unique dans le genre des actions RPG. La particularité du système de combat étant que vous êtes libre de frapper quand vous voulez mais il vaut mieux attendre que votre endurance soit au maximum pour faire des dégâts convenables. En effet, à chaque coup donné un % va grimper jusqu’à 100 mais si vous frappez avant d’être au maximum, les dégâts infligés seront risibles. Ça peut donc paraitre très frustrant au début (ça l’était pour moi, pour ça que je préférai les autres opus dans un premier temps) mais on s’y fait assez vite puisqu’en 4 petites secondes on peut à nouveau faire très mal. Après réflexion cela a au moins le mérite d’éviter que le jeu soit bourrin en matraquant les boutons et cela donne une sorte de pression en restant attentif sur le pourcentage. Les personnages ne pouvant se protéger (même si quelques esquives sont parfois réalisées automatiquement) il vaut mieux profiter de ces moments passifs pour crapahuter à coté histoire d’esquiver les attaques ennemies. En fait quand on y pense on y retrouve presque un système de tour par tour. Si ce n’est que ça ce serait très basique, encore que pour l’époque ça va, mais heureusement il y a un peu plus. Déjà, plus on maitrise l’arme à force de combats et plus on peut concentrer son coup. Quand l’endurance est à 100%, rester enfoncé sur le bouton d’attaque remplit une ou plusieurs jauges, évidemment plus y en a de pleines et plus les dégâts infligés seront conséquents. Et c’est à peu près tout… mais à cela s’ajoute aussi le système de magie. Comme déjà expliqué plus tôt, l’équipe est complémentaire, c’est en faite surtout le cas en combat. Le héros a les meilleurs stats et lui seul pourra utiliser toute la puissance de l’épée, en contrepartie il ne peut utiliser aucune magie contrairement à la fille qui a accès à la magie blanche défensive, et l’elfe magie noire offensive. Ce qui est intéressant c’est que chaque esprit confère un lot de trois magies spécifiques à chaque personnage, ainsi l’elfe lancera des sorts plus ou moins puissants mais forcément plus ou moins couteux, voir même infliger des malus comme la pluie avec Ondine qui baisse la défense ennemie. La fille apprendra très tôt le soin qui sera d’une grande aide au point de rendre les objets curatifs, tels que les bonbons et tablettes de chocolats, complètement obsolètes. Elle aura aussi à chaque fois une magie permettant de fusionner un élément avec les armes, ce qui peut s’accompagner de bonus tels que givrer les ennemis si l’on associe l’arme avec l’eau par exemple. A cela s’ajoute des niveaux puisque arme et magie peuvent être renforcés à force d’utilisation. Et il faudra exploiter tout ça pour venir à bout des très nombreux boss, surtout que certains d’entre eux sont assez variés et ne se résument pas qu’à de banaux sacs à PV qui frappent fort. Entre le mur avec trois yeux qu’il faut frapper dès qu’ils s’ouvrent ou encore le serpent géant qui se déplace constamment, il y a de nombreux combats assez tendus et donc intéressants à vivre. De plus le fait que l’on gagne régulièrement de nouvelles magies élargit à chaque fois un peu plus les possibilités. Juste dommage qu’il y ait beaucoup de recyclage à base de changement de couleur, la majorité des boss revient au moins deux fois, et les ennemis bien que divers et variés ont eux aussi droit à leur déclinaison rouge, bleu ou noir… mais pas de jaune et marron derrière. S’il y avait néanmoins un petit reproche à faire au combat c’est la hitbox hasardeuse. On a que très rarement la sensation de taper et parfois alors que l’on touche l’ennemi un peu trop sur le côté on ne fait aucun dégât… frustrant. Il y aussi un petit souci dans les déplacements de vos acolytes si vous les confiez à l’intelligence artificielle. Même si vous pouvez paramétrer leur comportement via une option dans le menu, ils sont assez peu agressifs et ont cette manie d’être un peu à la traine et de rester bloqués dès que vous contournez trop vite un mur ou un obstacle, obligeant à revenir sur vos pas pour qu’ils se décoincent. Oui car petit souci, les personnages doivent rester dans un périmètre assez proche et ne peuvent pas trop s’éloigner sous peine de faire face à un mur invisible. Je me suis même retrouvé bloqué dans un des derniers donjons, heureusement que la compilation propose un système de sauvegarde rapide, sinon j’aurai pété un câble à devoir tout recommencer. Car comme beaucoup de jeux à l’ancienne, les sauvegardes se feront dans les auberges où en parlant à un PNJ précis comme Chacha, le vendeur ambulant, miaou. Néanmoins si vous trouvé les donjons trop longs et avez besoin de quitter en vitesse, l’on débloque assez tôt une corde magique qui ramène à l’extérieur. Le monde quant à lui est plaisant à explorer bien qu’assez basique. Les donjons sont des lignes droites vaguement labyrinthiques, parsemés de sal cul-de-sac avec des petits interrupteurs à enclencher et rarement un coffre contenant une sphère d’arme, seul réelle récompense que l’on peut dénicher. En effet, il n’y a pas de vendeur d’armes (mais d’armures et d’objets, oui) du coup il faudra régulièrement voir le forgeron Vulk avec une sphère et de l’argent en poche pour augmenter la puissance de son arsenal. Il existe huit types d’armes allant de l’épée à la hache, en passant par le boomerang et l’arc. Si on ne se base que sur les dégâts, on peut se demander pourquoi prendre une arme plutôt qu’une autre, en faite elles ont chacune leur petite spécificité. L’épée fait souvent des coups critiques, le boomerang peut occasionnellement empoisonner, la lance est plus puissante contre les animaux, etc. Au-delà de ça, idée reprise mais amoindrie du prédécesseur Mystic Quest, certaines armes doivent être utilisées dans le décor pour progresser. Ainsi la hache détruit les stalagmites et le fouet permet de traverser les ravins. Et c’est tout, pas d’autres utilisations ou d’armes avec d’autres effet… ça parait donc un peut pauvre et au final ce qui apparaît au début comme des obstacles à la Zelda (il faudra attendre d’avoir le fouet pour emprunter un raccourci au début) sont par la suite juste des petites phases qui obligent à se rappeler que tel objet permet de passer… limite ça gêne plus la progression qu’autre chose à devoir faire des aller-retours dans le menu. Menu iconique pour cette série qui aura quand même été repris à l’identique dans Secret of Evermore : le fameux anneau menu. Certains le trouvent non ergonomique, je pense le contraire. Chaque option et objet sont représentés par une icône (ce qui doit expliquer pourquoi chaque élément magique est représenté par un esprit) ce qui rend la navigation limpide. On identifie tout de suite la tablette de chocolat ou la magie d’Athanor et une simple pression sur la gauche ou la droite pour faire venir l’objet suffit. Là où c’est peut-être un peu gênant c’est que tout n’est pas affiché, par conséquent cela s’étale sur plusieurs anneaux : celui pour les armes, un autre pour les magies, un autre pour les objets et enfin un autre pour les options (équipement, stats, gérer l’IA, etc.). Passer en revu chaque anneau pour jongler entre une magie et un objet peut être un peu lourd, en particulier l’équipement… m’enfin on s’y fait. On a donc un jeu accessible, assez varié et complet. Du moins dans son gameplay car niveau durée de vie c’est bon pour l’époque mais sans plus. Je dirai qu’approximativement quinze heures suffisent à en venir à bout mais des walkthrough Youtube montre qu’on peut venir à bout sans se presser en un peu plus de dix. Le jeu ne demande pas de farmer si vous prenez le temps de combattre la majorité des ennemis sur le chemin, par contre il n’y a aucun mini-jeu ou autre élément trivial et tout juste une minuscule quête annexe dans le village du désert pour gagner un objet peu intéressant. Il y a un semblant de liberté au début (vous pouvez récupérer la fille un peu plus tôt pour faire le donjon de la sorcière avant celui du temple de la terre) mais ça reste dans l’absolu très linéaire et une fois le jeu fini, c’est fini. On peut éventuellement retenter l’aventure avec des ami(e)s, parce que pouvoir faire la quasi-intégralité du jeu à 3 est juste génial ! Déjà pour l’époque mais même aujourd’hui, si on met de coté les MMO bien sûr, c’est assez rare dans les actions RPG. Surtout qu’avec son système de magie spécifique aux personnages il y a donc une véritable co-opération. C’est sans nul doute l’une des meilleures mécaniques de ce jeu. Quoique… il y a aussi la fabuleuse bande-son composée par Hiroki Kikuta. Révélé avec Secret of Mana, ce compositeur autodidacte a selon moi livré l’un de ses plus beaux travails à tel point qu’il sera engagé pour s’occuper de la suite. Si vous vous demandez ce qu’il est devenu par la suite, sachez qu’il a fondé son propre studio et a créé (composé, développé et scénarisé) le jeu Koudelka (Aronaar a rédigé un test sur ce dernier si ça vous intrigue). Il a par la suite travaillé sur la bande-son de d’autres jeux bien qu’il soit au final assez peu productif. Je vous recommande très chaudement la bande-son d’un jeu tombé dans l’oubli : Soukaigi, dont la plupart des musiques sont splendides. Dernièrement il a composé pour le jeu indépendant Indivisible. Tiens, Dans les anecdotes, le responsable des bruitages n’est autre que le tout jeune Yazunori Mitsuda que l’on connait aujourd’hui pour la bande-son des Chrono (Trigger et Cross) et des Xeno (Gear, Saga, Blade). Bref, la musique y est mélodieuse, souvent mélancolique, et de très rares fois pénibles pour les tympans. Franchement la musique des temples maléfiques est d’une laideur avec son carillon dissonant (Ceremony)… je comprends l’idée, mais ce n’est clairement pas fait pour être écouté pendant plus de 10 minutes ce morceau-là. A par ce point noir et peut être 2-3 autres pas super belles mais pas affreuses pour autant, le reste de la bande-son ne compte quasiment aucune fausse note et il m’arrive souvent de me remémorer certains morceaux. A Wish, la musique de neige me transporte à chaque fois, tout en douceur et mélancolie. Une des rare à avoir obtenue un bon remix dans le remake PS4 soit dit en passant. Dans le genre un peu triste il y aussi la musique de village quand ça va mal (Panthom and a rose) mais une fois revenu à la normal on a le droit un morceau très entrainant et joyeux (The color of the summer sky). Celui de la forêt du haut pays est aussi le genre de morceau qui met de bon humeur (What the forest taught me) mais si je devais retenir un morceau précis ce serait celui des premiers environnements extérieurs (Into the thick of it). Une des premières musiques que l’on entend assez souvent durant la première partie du jeu. Je ne sais pas si c’est sa guitare répétitive qui donne un côté chaleureux ou son air de flute qui donne à l’ensemble une ambiance mystérieuse mais je suis transporté à chaque écoute. La première fois que je l’avais entendu j’en étais bizarrement nostalgique… La bande-son a donc fortement contribué à la renommée du jeu et compense peut-être le relatif manque de variété des environnements même si au final tout est dans une ambiance très forestière à l’image de la jacket du jeu, signé Hiroo Isono. Toutes les premières routes sont encerclées par une épaisse forêt de sapin, tout y très vert avec quelques cours d’eau peu profonds, les villages traversés manquent un peu de charme par contre et se ressemblent tous à l’exception des grandes villes et du village du désert. Il y a malgré tout quelques environnements qui dépaysent un peu comme la contrée désertique et enneigée ou bien une petite montagne. Le reste du temps ce sont des variantes de forêts, puis des cavernes et des temples qui se ressemblent tous en guise de donjon. Certains décors sortent du lot comme la forêt de Bolet et ses énormes champignons ou bien la contré enneigé parsemé de cristaux rose et d’arbres scintillant. D’un point de vue technique c’est sympa pour de la super Nintendo, il y a plus beau (ne serait-ce que sa suite par exemple) mais il y a plus moche (Dragon Quest V par exemple). C’est relativement simple, il y a des détails tout en restant un peu épuré mais c’est surtout les personnages et villages qui manquent de caractère et donnent l’impression de sortir d’un RPG lambda. Rien de bien gênant, les personnages plus importants, notamment nos héros ont quand même un design sympa… enfin, j’ai toujours eu du mal avec l’elfe et ses cheveux roses… Tout ça mis ensemble donne quand même un certain cachet à Secret of Mana et participe à son ambiance unique. Un jeu unique qui a quand même réussi à passer l’épreuve du temps, à tel point qu’on le retrouve par exemple dans la Super Nintendo Mini. Le jeu a quand même pris un coup de vieux, que ce soit avec sa rigidité, son manque de contenu annexe, son petit côté buggé ou sa réalisation d’époque mais vu que c’est ce qui fait son charme, peut-on le lui reprocher ? 3 points positifs : + Jouable à plusieurs. + Superbe bande-son. + Un système de combat simple et original. 3 points négatifs : - Une aventure et l’exploration qui s’étiolent sur la fin. - Des bugs mineurs (collision, IA, etc). - Presque pas de quêtes annexes. Conclusion : La Super Nintendo est dotée de nombreux classiques qui ont un peu éclipsé Secret of Mana, pour autant il reste une valeur sûre. C’est l’un des épisodes les plus marquants et plébiscité de la série qui hélas, après le 3 (mais même déjà avec celui là), ne renouera pas avec la réussite de ce dernier. Une aventure simple mais prenante grâce à un bon gameplay, un bon rythme et une bande-son de rêve qui le font encore aujourd’hui traverser les âges. En définitive c’est mon épisode préféré de la série, dommage qu’il n’y ait pas plus d’annexes pour prolonger le plaisir mais si vous arrivez à passer outre ses quelques défauts vous vivrez, je l’espère, une belle aventure seul ou a plusieurs. Ma note: 17 /20
  14. Pourquoi limiter aux épisodes PS1-PS2 sachant que l'on a pu joué aux précédent grâce à des portages ? Totalement d'accord avec ce qu'à écrit Dagan plus haut par rapport à au message de Youffei. J'aimerai bien comprendre cette histoire de distorsion temporel. 😛 Je n'ai pas finit tout les Final Fantasy alors je vais faire deux "top": FF Finit: X ex-equo avec le VII: Je ne saurai les départager tant je les ai adoré. L'un plus pour son rythme et sa souplesse dans la progression (le VII) et l'autre plus pour son univers et son histoire qui m'on touché (le X). Sinon très bonne durée de vie (surtout le X, et le VII pleins de contenu annexes et de mini jeux), le X a mon OST préféré de la série, son système de sphérier est excellent mais le système de matéria du VII est lui aussi très bien pensé et original. Les deux ont des scénario qui m'ont plus, surtout le X qui m'a beaucoup ému. Le système de combat du X est aussi excellent mais hélas un peu trop lent (contrairement au VII sur Switch et sa vitesse fois 3). Pas de gros reproche... pour le X je n'aime pas trop son level design linéaire et le VII je n’accroche pas trop à sa bande son (et un peu rebuté par ses graphismes aussi). I: Il a le mérite d'être le premier de la série. Heureusement le remake GBA propose aussi le II et en étant plus facile il ne dure pas plus de 15h ce qui est suffisant. De bonne musqiue, un gameplay correct mais devenu trop basique et une histoire oubliable. ça se laisse jouer, sans plus. FF non Finit: IX: J'adore son ambiance/ univers "fable-steam punk", ses supers décors, ses personnages très charismatique, quelques beaux morceaux dans l'OST et le système de compétence par l'équipement est simple et intéressant. Pour le reste il est plus classique, surtout les combats. Puis le système de limits est trop lent. En définitive le système de compétence par l'équipement est limité par ce qui peut être assigné aux personnages, contrairement au système de matéria du VII ou des esper du VI qui sont plus souple. L'histoire m'a plu dans un premier temps mais dès la seconde moitié je trouve qu'il y a une grosse baisse de rythme heureusement ça devient plus interessant sur la fin. Et enfin un point qui m'a un peu déçus c'est le fait que les certain environnement soient inaccessible à partir d'un certain moment en plus d'avoir un monde inégale (le continent de la brume est immense, le second plutôt grand et les deux dernier il y a deux donjons qui se battent en duel...). Bref, très sympa, mais il ma un peu déçu sur la fin. V: Je suis resté bloqué sur un boss assez balèze... j'ai très certainement mal joué donc je devrai repartir de zéro un de ces jours. Sinon je l'apprécie beaucoup, c'est un peu le meilleur dans la série "old school avec un système de classe". J'adore son OST, j'aime bien l'idée de garder une compétence d'une autre classe et l'histoire bien que simplette a des personnages qui m'ont plu. Je reconnais que ce n'est pas un volet très ambitieux mais j'ai de la sympathie pour celui là. VI: Je l'ai bien aimé, je reconnai toute ses qualité, surtout dans la seconde moitié du jeu après un gros twist. Quelques musiques qui me plaisent, très jolis graphiquement, le système d'esper est intéressant... j'ai pas grand chose à lui reprocher. Je n’adhère pas complètement à son ambiance et la fin demande un peu de farming je trouve (il y a beaucoup de personnage) du coup j'ai lâché dans le dernier donjon. J'ai bien aimé, mais pas au point d'adorer. VIII: Je me faisais une joie de le découvrir sur Switch... il a de grande qualité c'est indéniable mais il a des choses auquel je n'accroche pas. J'aime bien sons scénario, beaucoup de moments fort et un univers interessant, une belle OST, il a une ambiance particulière, un système de stat que je trouve très intéressante mais un brin complexe (surtout au début). Pour le reste, trop peu de "vrai" donjon, comme le IX quelques lieux qui deviennent inaccessible (super idée à la fin de ne pas pouvoir revenir dans les villes...), des combat d'abord déstabilisant puis qui ennuient souvent je trouve. Bref, il a un délire bien à lui et je n'adhère pas totalement à son gameplay même si je le trouve intéressant. III: Comme le I, trop classique, mais il est déjà plus poussé (deux mondes, plus de classes). Mon premier FF, j'ai mal joué à l'époque sur DS, donc je devrai le refaire histoire de me faire un nouvel avis mais il reste assez classique avec une histoire oubliable. Reste de bonnes musiques, mon préféré des trois de la NES. II: Pas mauvais mais son système original et intéressant consistant à augmenté ses stats en fonction de ses choix me plait bien. Mais ça m'angoisse un peu aussi puisque je sais que certain boss sont assez dur si on a pas fait évoluer certain technique. Pas eut la volonté de le continué... histoire et musique oubliable, mais super système de combat. XII: Ma grosse déception, à l'époque je voulai une PS2 juste pour ce jeu. Bande son extra, graphisme top et grosse durée de vie, mais l'histoire ne m’intéresse pas et puis son système de combat automatique n'a juste aucun intéret ludique. Un jeu qui m'a plus ennuyé qu'autre chose... j'ai largement préféré sa suite sur DS.
  15. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Ah... bah du coup je n'aurai pas à présenter cette grosse mise à jour. ^^' Merci d'e l'avoir fait à ma place... Petite erreur: les Pokey viennent de Super Mario Bros 2 (le Doki Doki Panic). 😉 Très surprenant le coup de l'épée, et aussi très prometteur. 🙂 J'ai l'impression que ça remplace les costumes, ce qui expliquerai pourquoi ils sont absent et pourquoi cette idée n'est réservé qu'à la version Super Mario Bros. En tout cas ça renouvelle vraiment le gameplay et pourra permettre toute sorte de nouveaux type de niveau puzzle, ça fait envie ! Pour le reste c'est chouette, surtout les nouveaux ennemis. ^^ Espérons que pour les futurs MàJ ils prévoient d'autre costume comme le Casque de Samus pour pouvoir se mettre en morphball et tirer des projectiles, par exemple. 😛