Paxdu92

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About Paxdu92

  • Birthday 02/16/1995
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    Homme
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    J'aime beaucoup: le dessin, la bande dessiné, l'animation et les films. J'aime aussi la musique (presque tous, sauf le rap et le hard rock) et j'ai évidemment une passion pour les jeux vidéos: particulièrement les RPG et les jeux de plate-forme.

    Je fais du dessin mais aussi des scénarios, je fais aussi quelques critiques sur Sens Critique, bonne lecture ;)
    https://www.senscritique.com/Pax-
  1. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    En faite ce n'est pas la première. 😛 Entre temps il y avait eut des petits correctifs et puis le nombre de niveaux postulable en ligne a doublé (on est passé de 32 à 64). Mais oui, c'est la première grosse mise à jour qui ajoute des choses. Hm, non, rien concernant les Amiibo. ^^' J'ai un peu l'impression que Nintendo délaisse cette idée... à voir si là aussi ce n'est pas prévu pour une futur MàJ. Personnellement n'en ayant aucun, avoir cette fonction me ferai ni chaud ni froid... mais ça restait une option sympa. 🙂
  2. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Coucou ! Cela fait un petit moment que je n'ai pas touché à SMM2... Je suis passé à d'autre jeux... ^^' Il faudrait au moins qu je poste ma dernière création. En tout cas merci PrinceOfDark d'être actif et de faire un minimum vivre ce topic. 🙂 Bon, si je poste ce n'est pas que pour ça, mais c'est aussi pour parler de l'évolution du jeu. Donc aujourd'hui il y a une mise à jour qui ajoute le fameux mode multijoueur online entre ami(e)s ! Une option bizarrement absente avant, mais c'est maintenant réparé. Il y a aussi divers petites modifications d'interfaces (le multi local est aussi accessible en choisissant un niveau plutôt que de devoir le télécharger). C'est l'occasion de s'y remettre un peu, à plusieurs. ^^ En espérant voir une autre mise à jour avant la fin de l'année, avec si possible un peu de contenu solo (comme de nouvelles possibilité de défis).
  3. Paxdu92

    Ajout Xbox (2001) déjà réfléchi ?

    Désolé de te décevoir, mais c'est un jeu Xbox One... pas vraiment facile à jouer avec un émulateur Xbox. ^^' (m'enfin, à ce compte là, autant émuler séparément chacun des jeux de la compilation). Pour en revenir au sujet, j'avais pas fais attention qu'il manquait cette console. Il y a bien 2-3 exclu qui m’intéressent dessus (les deux Blinx, Kameo, Jet set Radio...). Mais bon, si les émulateurs marchent mal...
  4. Paxdu92

    WarGroove

    Ah oui bonne mémoire, on a parlé vite fais de Fire Emblem Echoes... Et oui tu as effectivement écrit que tu es très fan de la série. ^^ ça fais un an, il y avait pas mal de commentaires et c'était écrit un peu sou forme d’anecdote, du coup j'avais oublié. Ah je m'en doutais que tu dirais Final Fantasy Tant mieux si tu aimes le VII, je vais en faire un test prochainement.
  5. Paxdu92

    WarGroove

    Hm... je ne me souviens pas que tu m'ais déjà dit que tu préférais Fire Emblem à d'autre séries du même genre. Du moins je ne vois pas dans quel billet on en aurait déjà discuté. ^^ Après je rejoins ton avis, j'apprécie sans plus les Advance wars mais les FE j'ai tout de suite accroché et ais adoré les deux premier sur 3DS. (Par contre j'ai du mal avec Three Houses...). Pour ça que j'apprécie particulièrement War Groove car il me fait apprécier ce type de tactical d'avantage que la série dont il s'inspire. Comme déjà évoqué dans mon test, la difficulté et le manquede clarté sur la puissance des unités + la génération des unités qui rallongent les batailles, rendaient ces jeux assez ardu, voir pénible. Alors que FE, les histoires et personnages rendent le tout plus prenant, et le petit coté RPG (exploration, monté en niveau) me parlent plus. Pour autant du peu que j'ai joué à Shining Force, je trouve qu'il manque certaine subtilité comme le triangle des armes, pour ça que je préfère FE. Pour l’anecdote pendant une brocante j'étais tombé sur FF Tactic Advance et j'ai dis au vendeur que je n'étais pas très fan du genre, puis quand j'ai vu FE 7 je lui ai dis que ça m’intéressait et il m'a répondu: "bah si t'aimes pas FF Tactics, t'aimeras pas fire emblem" alors que c'est assez différent... ^^' Je ne sais pas quoi dire concernant ton feeling... je trouve qu'il y a un peu de tout. C'est vrai que du coté indé visuellement ça manque un peu d'ambition, j'avoue ne pas être tenté par un Into the Breach marlgrè tout le bien qu'on peut lire, par exemple. Mais il y a des jeux plus ambitieux comme le dernier FE ou bien (et je le conseil fortement) Mario + Lapin crétin, très bon x-com like ! Et tu es fan de quel série de RPG ? :3 Après j'ai envie dire c'est normal, on a tous nos favoris. Niveau jeux d'aventure, je préfère les Zelda aux Metroid par exemple, en plate forme un Mario à un Sonic, etc
  6. Paxdu92

    WarGroove

    Merci pour ton commentaire, je commençais à désespérer (façon de parler ^^) de n'avoir aucun retour. J'ai surtout joué à Dual Strike, donc je connais très mal les autres même si j'avais un peu testé le 1 en émulation et le 4 chez un ami (Nick Harwitt). Du coup pour le Dark Conflict je n'avais absolument aucun souvenir que le générale pouvait être sur le champs de batails. Sachant qu'Aronaar, qui a relu mon test, est fan de la série j'aurai pensé qu'il me l'aurai signalé pour que je le corrige... Idem pour le pourcentage de dégât, il faudrait que j'aille jeté un coup d'oeil alors. Mais je me souviens qu'en découvrant les Fire Emblem j’appréciais de voir clairement quel arme était forte et quel dégâts je faisais à l'ennemis. Là où dans AW ça m'avait toujours paru un peu flou. Question d'ergonomie ou de présentation peut être... C'est vrai. Pour de la Switch en mode portable je trouve que ça passe très bien, ça fait jeu 16 bits, mais sur une grande télé ça peu paraître un peu "pauvre". D'un autre coté en voulant se rapprocher de l'esthétique de ces jeux, qui plus est montre souvent des terrain avec des petites unités, ça me parais donc difficile de faire encore plus beau-détaillé. En matière de pixel art plutôt mignon-cartoon je veux dire. Des jeux comme Ambition of the Slime ou Into the Breach ne font pas beaucoup plus... m'ouais, c'est pas laid mais comme je le dis en conclusion ce n'est pas très ambitieux. Edit: J'ai corrigé selon ce que tu m'as dit, cependant d'après ton explication concernant les généraux, ça semble différent dans War Groove. Donc je n'ai pas trop retouché ce point là.
  7. Paxdu92

    WarGroove

    Quand l’on aime une série on ne souhaite que le meilleur de celle-ci et surtout qu’elle perdure. Après tout, quand le succès est au rendez vous, pourquoi s’arrêterait-elle ? Et bien des fois pour des raisons économiques ou autre il arrive que certaines d’entre elles ne font plus parler d’elles et tombent un peu dans l’oubli. Et c’est là qu’interviennent les fans nostalgiques qui veulent faire un hommage. Comme quoi, l’arrêt d’une série c’est aussi un chouette facteur de motivation pour produire de très bons jeux. Justement, là on en tient un ! La série oubliée dont il est question ici est Advance Wars… ou plus exactement Nintendo Wars. Depuis la Nes, Intelligent System réalisa des jeux de stratégie avec un zeste de gestion dans un univers de guerre moderne bon enfant. C’est véritablement sur Game Boy Advance à l’aube des années 2000 que la série connut un énorme gain de popularité, surtout grâce au medium portatif de la console et sa distribution mondiale. Advance Wars a donc engendré des suites : un épisode 2 sur la même console, puis passage à la DS avec le très bon Dual Strike, suivi en 2008 d’une sorte de reboot post apocalyptique avec Dark Conflict. La série était réputée pour sa difficulté assez relevée et il faut dire qu’Intelligent System s’était un peu mis dans une impasse en faisant mourir la plupart de ses personnages emblématiques. D’un autre côté, ils ont aussi la série Fire Emblem et on ne peut pas vraiment dire qu’elle se portait très bien financièrement. La suite vous la connaissez (ou pas), l’épisode Awakening a été un tel succès que Fire Emblem perdure encore aujourd’hui, mais bizarrement ça ne les a pas encouragé à retenter l’expérience Advance Wars… ça fait maintenant plus de dix ans que la série est à l’abandon et le studio Chucklefish compte bien changer la donne. Chucklefish semble s’être fait une spécialité dans les espèces de copie à succès. Après Starbound un simili Terraria (d’ailleurs je croyais vraiment que c’était réalisé par les créateurs de Terraria), ils ont enchainé les éditions de jeux avec notamment Stardew Valley, un simili Harvest Moon, qui cartonne pas mal. Enfin, les revoilà avec War Groove, un simili –je vous le donne en mille- Advance Wars. Fort d’un petit succès, le jeu le mérite amplement car non seulement il parvient à conserver l’essence de la série de Nintendo, mais en plus ajoute des idées fort intéressantes qui en font indirectement le digne héritier. Déjà pour éviter toute forme de plagiat, quand bien même la réalisation graphique et le gameplay sont très proches, l’univers opté ici est moyenâgeux fantastique… ce qui hélas est un peu plus banal. L’histoire l’est tout autant puisqu’il est question de vengeance en se joignant à d’autres royaume pour vaincre un ennemi commun. Sorte de croisement entre Fire Emblem et Advance Wars, on a alors une sorte d’hybride dans le gameplay. Celui-ci fonctionne de la manière suivante : le champ de bataille est représenté par une carte quadrillée remplie d’éléments naturels (montagnes, forêts…) qui ont un impact sur le déplacement des troupes, lesquelles ne peuvent agir qu’une fois par tour. Il existe plusieurs types d’unités (archer, chevalier, golem…) qui ont chacune leur force, faiblesses et possibilité de déplacement. Contrairement à un Advance Wars, c’est qu’il est beaucoup plus clair de voir qui est fort contre qui et le nombre de dégât occasionné. Comme ça, inutile de devoir mémoriser sa table des matières. Idée subtile : chaque unité peut faire un coup critique selon une condition qui lui est propre. Ainsi les archers infligent plus de dégâts en étant statique, les chevaliers s’ils se déplacent d’abord d’au moins six cases, les dragons si l’adversaire est placé sur une route, etc. Cela ajoute un supplément tactique qui mine de rien peut parfois légèrement tourner l’issue d’une situation en votre (dé)faveur. Mais ce n’est pas trop nécessaire non plus histoire que l’on ne se prenne pas la tête à tout le temps s’imposer une façon de placer ses critiques. Deuxième idée proposée par War Groove : la présence du chef en tant qu’unité sur le terrain. Un peu à la manière du personnage principal d’un Fire Emblem, il y a donc un personnage unique extrêmement puissant qui s’il meurt met fin à l’affrontement. Ainsi les stratégies se retrouvent chamboulées : détruire le QG ou le leader adverse ? Parfois l’on change de stratégie en cours de route soit car le leader est en mauvaise posture, soit car le QG a une ouverture. Aucun de ces leaders ne peut pas faire de critique mais ont en contrepartie une technique spéciale comme les pouvoirs dans Advance Wars, ici appelé Groove. En prenant des dégâts, une flamme entoure le personnage pour indiquer qu’il est possible d’activer le fameux Groove et ils sont variés : Koji peut matérialiser deux unités kamikazes, Mercia peut soigner autour d’elle, César peut permettre une seconde action aux unités adjacentes ayant déjà agi, etc. Dommage qu’il y en ait 2-3 dans le lot qui soient des doublons. Ce n’est pas tant le système de Groove que l’on retiendra mais clairement le général sur la carte, qu’il faudra utiliser avec précaution. Pour produire des unités nécessaires au combat, il faudra s’emparer des villages alentours : ils vont générer un peu d’argent à chaque tour. Après quoi il suffira de sélectionner une caserne, un port ou une tour elles aussi conquises pour y faire sortir, moyennant finance, l’unité de son choix. Evidement plus elle est puissante et plus elle est chère. Sachant que toutes les unités ne peuvent pas s’emparer des villages il faudra faire certains choix puisque seules les unités humanoïdes au sol le peuvent. Le système est un peu différent d'un Advance Wars : un patelin ou une caserne ralliée à sa cause aura 50% des PV de l’unité qui l’a conquise. Après quoi le lieu regagne des PV petit à petit, servant donc de manne à argent mais aussi de zone de soin, puisqu’une unité mal en point peut sacrifier la santé de l’édifice au profit de la sienne, moyennant un peu d’argent. Pour envahir les villages ennemis, il faudra donc baisser la vie à zéro pour la rendre neutre et apte à la capture. Autre subtilité, les villages à combattre ne se laissent pas faire et occasionnent quelques dégâts à qui voudra les affaiblir. Il faudra prendre en compte le décor pour maximiser ses défenses, classique dans les jeux de stratégie. Les routes donnent un bonus de déplacement mais n’offrent aucune défense, les plaines justes un peu. Les forêts réduisent les déplacements mais octroient une défense correcte et c’est encore plus accentué en montagne. D’autant plus qu’en y plaçant un chien cela permet de considérablement réduire le brouillard alentour, s’il y en a. Enfin les rivières peuvent être passées par certaines unités terrestres, mais il faudra mieux privilégier les unités aquatiques pour tout milieu aqueux. Enfin les unités aériennes peuvent se mouvoir partout sans soucis mais elles sont très vulnérables aux flèches des archers et balistes, ainsi que la magie des alchimistes. Il y aussi la météo à prendre en compte (pluie, vent…) qui change à chaque tour mais cela m’a paru très secondaire (unité terrestre plus lente sous la pluie par exemple). Bref, on a donc là du déjà-vu pour qui connait déjà bien (et apprécie) les Advance Wars, tout en proposant ses idées pour renouveler la formule et même l’améliorer sur plusieurs aspects. Parmi toutes ces améliorations, deux m’ont paru notables concernant la progression en elle-même. Déjà la campagne se présente sous la forme d’une carte avec des destinations qui se débloquent et qu’il est possible de refaire à loisir, là où dans un Advance Wars c’était purement linéaire et sans possibilité de refaire un niveau au choix. Ce qui dans un Fire Emblem pouvait être compréhensible mais dans un tactical sans élément de RPG et de permadeath était bizarre. L’autre bon point c’est que la difficulté est paramétrable ! Chez Nintendo il n’y avait aucun choix et assez vite la campagne pouvait s’avérer corsée… Cela dit War Groove possède aussi sa dose de challenge. Fort heureusement une mise à jour est arrivée assez vite pour rectifier le tir et l’on découvre que le jeu était de base en difficile… mais ce qui est appréciable au-delà de ça c’est que la difficulté est paramétrable dans ses détails. Par le biais de curseurs, l’on peut modifier le gain d’argent par village à chaque tour, la vitesse à la quel le Groove se génère et la défense de ses unités. Ainsi libre à vous de vous imposer des défis comme jouer sans Groove ou sans argent mais booster le reste pour compenser. Cependant, ces modifications révélent un problème : rien n’affecte l’intelligence artificielle elle-même, rendre le jeu plus facile consiste à se donner des avantages mais au final l’IA joue de la même manière quoiqu’il arrive. Et pour le coup elle est plutôt douée, surtout quand le début du combat lui donne certains avantages en ressources qu’il faut réussir à renverser. Car dès lors que l’on fait des batailles équilibrées (même nombre de village, d’argent et carte symétrique) on se rend compte que l’IA n’est parfois pas très futé… Quoiqu’il en soit j’ai joué en difficulté moyenne tout le long et elle est parfaitement faisable pour un connaisseur même si quelques batailles m’ont donné un peu de fil à retordre. Mais rien de désespérant puisque cette mise à jour a aussi ajouté une fonction de sauvegarde de bataille. Ce qui pour certains puristes du genre peut casser la difficulté dans le sens où une sauvegarde régulière permet de revenir corriger ses mauvaises actions. Franchement, je ne vais pas me plaindre de cette fonction, devoir recommencer une longue bataille parce qu’on a mal calculé son coup après 20 minutes de jeu c’est assez décourageant. Pouvoir sauvegarder quand on le souhaite évite toute démotivation en cas de game over, là encore un bon point par rapport à son model. A noter qu’il est aussi possible de simplement interrompre une bataille pour la remettre à plus tard. La progression est donc tout à fait agréable malgré 2-3 pics de difficulté et des affrontements qui peuvent donner l’impression de s’éterniser, la faute à ce système de génération d’unité qui fait durer les combats, là où dans un Fire Emblem on doit faire ce qu’on peut avec une équipe donnée. Ce qui peut parfois arriver dans la campagne principale de War Groove ! Celle-ci, malgré un scénario simplet mais à l’ambiance bon enfant, essaye de varier les objectifs d’un niveau à un autre. Même si très souvent il suffira de vaincre l’adversaire, quelque fois il faudra protéger des civils pendant un nombre donné de tours, les escorter d’un bout à l’autre de la carte ou bien la traverser avec une équipe prédéterminée comme le niveau dans le marais par exemple. Quelques niveaux sont optionnels mais permettront d’étoffer un peu un personnage ou de mettre en valeur un point de l’intrigue. Enfin, c’est vite fait et je ne vous ai pas encore parlé du scénario mais celui-ci ne va pas chercher bien loin. Le roi du royaume de Cherrystone a été assassiné par une vampire de l’armée de Felheim et la princesse Mercia s’en va venger son défunt père… Hourra. N’étant pas assez forte, elle s’en va chercher de l’aide dans les royaumes voisins, l’occasion de faire littéralement le tour du monde, jusqu’à que n’intervienne un p’tit twist et la révélation d’une arme ultime convoitée. Comme déjà précisé c’est plus l’ambiance bon enfant qui en ressort, les personnages sont mignons, souvent joyeux et il y a parfois des petites blagues pour détendre l’atmosphère. Ça aurait pu être rébarbatif à suivre mais il n’en est rien puisque les cinématiques qui encadrent chaque niveau sont assez courtes et servent juste de prétexte à lancer/ conclure une bataille… au pire vous pouvez les zapper. Néanmoins l’univers n’a pas été bâclé pour autant, en témoigne un large codex garni de pages sur chaque personnage, royaume traversé et élément de l’intrigue relaté dans certains dialogues. On a donc des personnages plutôt classiques mais sympathiques avec le petit gamin savant, le chien qui fait office de mascotte, le mentor ami du roi ou encore la fougueuse némésis. Si malgré tout vous n’êtes pas convaincu par le scénario, peut être qu’un joueur aura fait mieux. Et oui car cerise sur le gâteau, Chucklefish a conçus un éditeur très complet qui permet aussi bien de faire ses cartes (comme dans un Advance Wars) que ses campagnes ! Il manque bien 2-3 trucs exclusif au scénario des développeurs, mais pour le reste tout y est, de la cinématique aux événements en passant par l’élaboration de sa carte du monde où l’on peut placer son nombre de batailles et embranchements. Bref, on peut véritablement faire une campagne comme celle de base, c’est vraiment chouette d’avoir une telle possibilité surtout si on a l’âme créative. Avec le cross plate-forme PC - X Box One – Switch il y a un très large choix de contenu à disposition… faut juste prendre le temps de chercher et tester malgré les notations de la communauté. J’ai néanmoins vu quelques perles, entre ceux qui essayent de recréer les Fire Emblem et Advance Wars de la vieille époque. Certain ont poussé le vice à reproduire la carte de Zelda A link to the Past, des premiers Pokémon ou celle de Skyrim, très beau mais parfaitement injouable tellement c’est vaste (bien que ce ne soit pas à l’échelle évidement). Parmi les campagnes, j’en ai testé une qui essaye de recréer le début de Fire Emblem Awakening aux dialogues près mais qui a un peu de mal à simuler son gameplay forcément. Pour ce qui est de l’originalité j’en ai essayé une à la « Pokémon » dans laquelle on est libre d’aller recruter les leaders de son choix en gagnant des batailles puis d’aller affronter le boss final quand on veut. Si l’éditeur de carte s’avère aussi simple que classique (choix des unités, élément de terrain, de décoration et d’événement le tout en paramétrant la superficie et la condition de victoire), l’éditeur de campagne est nettement plus touffu et demandera beaucoup de patience même s’il reste abordable. Je suppose que sur PC ça doit être plus aisé, surtout pour écrire les dialogues, mais on arrive à s’y retrouver avec les sous-sous menus et paramètres pour tout (animation, emplacement du personnage, décor…). Là où ça devient complexe c’est dans la création d’événement qui s’apparente à du code en plus facile, sorte de Wario Ware DIY. Il s’agira de mettre une condition et une réaction, tel que « si toute les villes capturées = victoire». Soyez indulgent en découvrant les créations des autres joueurs, dans le tas il y en a forcément où les campagnes sont bâclé ou pauvre puisque faire une longue aventure bien construite demande forcément beaucoup de temps et un peu de talent. Et si votre envie de créer ou les propositions de la communauté vous paraissent insuffisantes en plus de la quinzaine d’heures que prend les trente batails de la campagne de base, sachez qu’il y a deux autres modes solo à débloquer ! Arcade demande de choisir le leader de votre choix et d’enchainer 5 batailles d’affilée dans des affrontements équitables et un peu plus brefs que ceux de la campagne. Il y a bien une vague scénarisation selon le leader choisi mais rien de bien intéressant. Les mêmes cartes choisies aléatoirement reviennent assez souvent et en définitive ce mode finit par devenir lassant. Une fois qu’on a bien compris les mécaniques de jeu et l’IA peu réactive, il suffit souvent de foncer capturer les villages et d’engranger assez d’argent pour déployer une armada de dragons et c’est plié après quelques tours. Sachez cependant que dans ce mode il n’est pas possible de sauvegarder. C’est aussi le cas de l’autre gros mode qu’est Puzzle. Comme son nom l’indique à peu près, il s’agit de toutes petites cartes présentant une situation précise et un objectif qu’il faut résoudre en un seul tour. Hélas il n’y a qu’une seule méthode possible à deviner ce qui s’avère assez laborieux et demandera de connaitre par cœur les spécificités de chaque unité. C’est intéressant et ça change du reste, mais hélas bien trop exigeant, ce qui peut vite agacer les moins tacticiens. Enfin vous pouvez bien sûr jouer jusqu’à quatre en local ou en ligne dans le mode multijoueur, qui reste malgré tout jouable seul. C’est là que vous pourrez sélectionner vos cartes parmi un très large choix et de paramètres en tout genre. Et pour qui voudrait le 100% il y aura de quoi faire puisque tous ces modes auront des cartes notées par des étoiles en fonction de vos performances. Si réussir un puzzle n’en fait gagner qu’une, réussir un niveau de la campagne dans le nombre de tour minimum permet d’en gagner jusqu’à trois (à partir de la difficulté normale). Il y a au total 200 étoiles dans le jeu, en obtenir la moitié pour découvrir la vraie fin, le reste étant utilisé comme « monnaie » pour acheter des artworks dans le mode galerie. L’occasion de voir quelques esquisses et recherche de chara-design plutôt sympathiques. Autrement la galerie comprend le fameux codex dont certaines pages se remplissent en finissant les niveaux de la campagne et les batails du mode arcade. Enfin il y a un sound test pour écouter la jolie bande-son, dont la moitié est à débloquer là aussi en passant par le mode arcade. Bref, il y a du contenu. Au niveau de la technique ça cherche graphiquement à ressembler à Advance Wars à tel point que certains éléments de décor y font fortement penser mais ça échappe au plagiat. Le prix à payer pour titiller la nostalgie des fans je suppose. Graphiquement c’est donc tout à fait appréciable, c’est du pixel art très fin avec de jolies animations et des petits détails comme les forêts qui bougent au gré du vent ou le reflet ondulant des personnages sur l’eau. Les arrière-plans des batailles sont forcément variés en fonction du lieu, sachant qu’il y a trois variantes d’environnent thématique (plaine, désert et neige, qui n’affectent aucunement le gameplay) bref c’est coloré et charmant. Le chara-design qui essaye de faire anime japonais est plutôt sympa même si ça a des relents occidentaux (c’est le cas pour le personnage de Ragna je trouve). Mais entre César le chien en armure ou Emeric le sage avec ses pierres précieuses virevoltant à ses côtés, on a des personnages inspirés. Détail très sympathique, les quatre armées du jeu ont chacun leur propre design, ce qui peut prêter à confusion au début comme si elles avaient chacune des aptitudes leur étant propre à la manière d’un Warcraft. Mais il n’en est rien, ça permet d’avoir une bonne variété pour ne pas juste avoir l’impression d’affronter que des humains avec une autre couleur. La bande-son est aussi variée et dans le ton joyeux, je craignais qu’il y ait des musiques lambda comme l’est l’écran titre ou la musique d’intro mais en définitive la plupart des thèmes sont entêtants et agréables à l’écoute. Que ce soit celui de César plutôt joyeux et entrainant ou celui d’Emeric un peu inquiétant, ils accompagnent bien les batailles. Ça manque peut être de musiques vraiment épiques et le fait d’avoir une musique dédiée à chaque personnage peut saouler à la longue, sachant que les batailles sont loin d’être courtes... Mais néanmoins, ça n’empêche pas d’y revenir avec plaisir tant l’ambiance, le gamplay et le contenus sont de qualité sans pour autant révolutionner la formule. 3 Positifs : + Comme un Advance Wars… mais en un peu mieux. + Un éditeur ultra complet. + Un gros contenu. 3 Négatifs : - Une difficulté bizarrement conçue. - Le mode Arcade vite redondant et Puzzle trop ardu. - Un scénario prétexte. WarGroove ne se contente pas seulement de singer son modèle puisqu’ il parvient, à mes yeux, à le surpasser. Grâce à un éditeur qui laisse quasiment toutes les clefs des développeurs aux mains des joueurs, du multijoueur en local comme en ligne et de divers ajouts de facilité pour rendre la campagne agréable. Franchement, si vous aimez les jeux de stratégie mêlés à un peu de gestion, il serait regrettable de faire la fine bouche, surtout avec son univers sympathique et son prix abordable. Il ne propose certes pas beaucoup plus que son modèle et ne fait pas dans le très ambitieux comme un Fire Emblem actuel mais il peut constituer un bon complément. Bref, ça groove bien. Ma note : 17/ 20
  8. Du coup à partir de quel année ou de quel jeu la définition de RPG (pour peu que l'on s'en soit fixé une, ce qui ne semble pas être le cas ^^) a perdu de son sens ? Quand je vois Dragon Quest XI par exemple, pour moi c'est clair et net que c'est un RPG: combat au tour par tour, gestion d'une personne ou d'une équipe par son équipement et gain d'expérience (et d'or). Je pourrai citer d'autre J RPG récents comme Yokai Watch, Octopath Traveler, Persona 5 (je n'y ai pas touché, au cas où l'on pourrai me contredire), etc... rentrent dans se moule. Les RPG occidentaux par contre ont globalement tous opté pour de l'Action-RPG (Skyrim, The Witcher 3) ou du Hack N slash (Divinity Original Sin, Torchlight 2...) j'ai l'impression. Quels serait les jeux actuelle, selon toi, qui rendent obsolètes la définition originale ? bien sûr, en citant des jeux qui appuie fortement sur ces mécaniques et pas juste légèrement (comme un FPS qui récompenserait chaque fin de partie avec de l'xp pour le profil du joueur), sinon c'est peut être ça qui cré l'amalgame du genre. Parsque si avoir une narration avec des dialogues suffit à faire un RPG, en me basant sur ton exemple, alors on ne peut plu différentier jeu d'aventure et RPG du coup. Surtout que certain genre de vieux jeux pouvaient comporter des dialogues malgrès tout (Ninja Gaiden, Armored Warriors, Warcraft 3, etc). ça n'en fait donc pas un code unique au RPG. 🙂 Après si on se base uniquement sur l'étymologie de la phrase (donc un jeu où l'on joue un rôle... c'est à dire à peu près tout), alors oui Chatnoirretro et toi avez raison. Mais vu comment la presse ou même généralement les joueur s'accordent naturellement et mutuelle à dire que tel ou tel jeu est un RPG, je ne sais pas s'il y a besoin de jouer sur les mots et remplacer le therme "RPG" par "gagneur d'xp" ou je ne sais quoi. ^^'
  9. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Ah tu as eut de la chance d'être allé dans le sud. 🙂 Pour ton niveau je sais pas si on peut tester directement en deux joueurs (en passant par le robostock) et ainsi le valider dans la foulé. Au pire ce que je te propose, ce serait de créer une chemin alternatif que 1 joueur, comme ça tu gardes ton idée de co-opération tout en répondant aux exigences de Nintendo (et si jamais une personne seul tombe sur ton niveau et ne se retrouve pas bêtement bloqué). Pour ce qui est du chemin solo, soit un raccourcis qui amène à la fin (ce qui rendrait le niveau inutile mais au moins ça montrerai bien que le but c'est de le faire à deux), soit tu fais un vrai parcours solo et du coup ton niveau à plus de rejouabilité. Après j'ignore comment tu conçois ton niveau, mais à la limite une taupe peux faire office de second joueur pour la partie solo (il suit Mario et quelques ressorts pour les sauts et ça peut le faire). Voilà, à moins d'y avoir déjà pensé, j'espère que ça t'aidera. 🙂
  10. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Merci pour ta contribution Tanuki78. Tu as déjà fais pas mal de niveaux. 🙂 Je constate que tu aimes bien faire des level design labyrinthique, c'est interessant. Par contre, si je peux me permettre, je ne vois pas bien l’intérêt de reproduire les niveau de Yoshi Universal Gravitation (que je n'aime pas)... déjà car son level design est moyen je trouve, mais surtout tu ne peux pas mettre d'équivalant a son gameplay... du coup ça affadis encore plus les niveaux... Ce n'est que mon avis. J'ai bien aimé ton dernier niveau de neige, il y a quelques bonnes idées. Dommage qu'il y ait des petits passages pas très bien pensé où on peut se faire avoir bêtement. Et surtout c'est dommage de ne pas avoir mis de drapeau check point, le niveau et long et tout recommencé après déjà 4-5 tentatives c'est décourageant. 😕 Effectivement pas facile... Mais j'ai bien aimé ! Vraiment un niveau bien travaillé avec de chouettes idée (le coup des chandelier est top, celui des plate forme plus loin est sympa aussi). Juste dommage qu'il y ait certain passage plus dur que d'autre, rien que celui où il faut rebondir rapidement sur les koopa est assez chaud... si t'as pas le réflexe où compris la première fois qu'il fallait sauter dessus c'est l'échec... J'étais vraiment à deux doigt d'atteindre la fin et je suis tombé... grr. Je retenterai une autre fois mais dans l'ensemble il est chouette. Continues.😉 Mon niveau Ice Climber avance lentement... j'aimerai qu'il soit bien équilibré, du coup je tattone pas mal sur placement des ennemis... et mon autre gros niveau est au point mort, il faudrait que je le continue. Tiens, pour changer un peu de sujet, si vous le voulez bien, qu'aimeriez-vous avoir dans une prochaine mise à jour ? Des idées ? 😛 (autre que la possibilité de jouer en ligne avec ses amis, ça a été confirmé). Question objet je ne vois pas ce qui pourrait manquer, quoique je me suis fait la réflexion hier qu'il manquait peut être les petites plates formes tombant rapidement (pas les grande plate forme bleu mais les petit rond jaune). Question bestiaire, pourquoi pas les dinosaures de Super Mario World. Sinon je ne pense pas que Nintendo sera aussi généreux mais l'ajout de Super Mario Bros 2 serait excellent, après tout il y a le gameplay de 3D World... mais bon ça serait une ennorme mise à jour, à moins d'un DLC payant je le vois peut être plus pour un 3ème épisode. Ah et ce qui serait vraiment bien ce serait d'ajouté les défis présent dans le scénario mais pas dans l'éditeur... incompréhensible. L'idée d'escorter les Toad est plutôt sympa, ou bien la pierre était intéressante. ça je pense qu'ils peuvent l'inclure facilement.
  11. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    De rien Xantox. 🙂 Oui tu as raison, ça ne marche pas avec des koopas... bon tant pis, le niveau fonctionne bien quand même. ^^ Du coup j'ai testé ta nouvelle version du niveau Bill Ball. Hm... c'est encore plus difficile qu'avant. x) Pourquoi pas l'idée des koopas au début, puis dès que l'on passe au dessus des machins noirs (connais pas leur nom, mais les espèces de mini plantes piranhas que tu as mis sur des ressorts) ça devient trop hasardeux et donc dur. Car si l'on tombe en même temps que eux remontent on est obligé de se les prendre pour pouvoir rebondir sur le bill ball... du coup j'ai enchaîné les échecs frustrants. Ah et pourquoi ne pas mettre un champignon pour au moins laisser une chance ? 🙂 ça fera moins die & retry. Bref, j'ai perdu patience et je suis allé encore moins loin, désolé. L'idée de dépars est intéressante, je pense qu'il faut vraiment bien gérer l'équilibrage de la difficulté.
  12. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Ah encore du plagiat, c'est bien. 🙂 Je rigole. 😉 J'ai testé ton niveau, il est vraiment sympa à jouer. On reconnait bien les différent niveaux, c'est pas trop dur et c'est une bonne idée le coup des bombes à la fin. ^^ La première zone (25m) c'est un peu le foutoir avec toutes ces carapaces, surtout qu'une fois qu'on en a une sur la tête ça le facilite complètement (une vie en plus, on peut un peut tout exploser). Peut être mettre des carapaces de koopa à la place, non ? Je trouve les checkpoint un chouilla mal placé, les deux sont à la fin, je pense que le premier tu peux le mette au milieu (avant le 50, donc). Voilà, à par ça pas grand chose à dire, l'essentiel est là et il est plaisant à jouer. 🙂 En revanche pour le suivant (bill's long jump), l'idée est sympa mais je ne trouve pas le niveau très bien fait. J'ai essayé une bonne quinzaine de fois, j'ai erreté ça m'a énervé. Même en sautant haut en restant enfoncé sur la touche de course et en appuyant sur R dans les airs, c'est très souvent trop juste pour atteindre le gros bill ball à la fin (j'y suis parvenu et à force de manqué d'hélant je suis tombé plus loin à deux doigts de la fin). Il faut aussi suivre les petit bill ball au début sinon dès qu'il sont hors écran ils disparaissent... bref, je pense qu'il y a moyen de le peaufiner, et laisser un peu plus de marge. ^^ Et pourquoi pas ajouter un peu plus de folie aussi, car au final c'est surtout de l'endurance que de véritablement bien jouer, du coup c'est pas très amusant. Tu as fais de chouettes musiques Pierrick, bravo ! 🙂 Mes préféré sont le thème du hiboux de OoT (nostalgie) et les Looney Tunes, vraiment réeussis. Après je trouve ça étrange d'avoir des défis comme trouver les trois grosses pièces, surtout qu'elles sont sur le chemin... donc bon. D'ailleurs dans celui sur docteur Mario, si tu zappes la première t'es bloqué... Dans celui du manoir pourquoi ne pas avoir mis un mur au haut dans la seconde partie ? Du coup suffit de sauter et on est obligé de se prendre un ennemis plus loin. Et je comprend pas trop pourquoi dans la plus par des niveaux il y a quatre tuyaux et toujours le bleu qui est bon... :x
  13. Paxdu92

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    Merci pour ta grande contribution Pierrick ! 🙂 Je suis pas fan des niveaux musicaux (car on ne joue pas beaucoup) mais j'y jetterai un oeil... et une oreille. ^^ En tout cas pour la présentation je n'en demande pas tant, juste l'idée, une description et le nom suffisent mais merci d'avoir fait cet effort. ça me fait penser que j'ai essayé de reproduire Mario Bros Arcade et ce n'était pas concluant... il faudrait que je re essaye cela dit. Ok je testerai ça et ferai un retour détaillé.
  14. Un sujet interessant. 🙂 Si tu cherches des pistes à ce sujet, j'étais tombé sur cette vidéo il y a quelques mois... attention c'est un peu déprimant. Au moins ils les ont retrouvé, problème résolu. 😛 Je n'ai pas entendu parlé de "collapsologie", à la limite si tu pouvais mettre une petite définition ce serait bien (sinon je vais chercher). Il est vrai que l'on ne se rend pas forcément compte de l'impacte climatique que peuvent générer la fabrication d'un jeu vidéo puisque découlant de d'autres facteurs (c'est comme dire que faire un steak pollue.. moi je pense à la vache qui broute de l'herbe alors que derrière il y a l'eau pour qu'elles s'abreuvent, l'abatoire qui consomme de l'électricité et les camions qui consomment de l'essence en allant distribué les viandes dans les commerces). Du coup c'est pas tant le jeu lui même qui pollut mais les éléments qui le constituent: électricité pour les ordinateurs majoritairement. Que ce soit ceux pour développer le jeu, que ceux qui garde en donnée les jeux sur des serveur pour le online ou le cloud. Du coup il faudrait déjà pouvoir optimiser ces machines pour que la consommation soient moins gourmande. On peut résoudre le probléme plus radicaleent en arrêtant de jouer (et de regarder des films et autre)... mais je crois pas que beaucoup de gens voudraient ça. 😛 Sans chercher à faire de la politique, je n'aime pas trop le capitalisme. Cette idée de vouloir faire toujours plus de profit, ce qui est superficiel et nocif aussi bien pour les individu (faire toujours mieux quitte à pousser à bout) que pour la planète (ressources limités). Pour ça qu'il faut absolument que l'on se tourne vers une société durable, qui continuera de pollué hélas car on veut tous garder notre confort, mais drastiquement amenuiser les pertes inutile avec la fabrications tout les ans de nouveaux appareil bon à être jeté dans 3 ans. Heureusement que les ordinateurs et consoles ne sont pas aussi obsolètes que les portable (pour ma par j'ai un vieux I phone 3 qui a plus de 10 ans). Néanmoins concernant les consoles aux composant fixe (pour peu que nos portable ne remplace par les consoles), je trouve qu'il y a de moins en moins d'interet à changer. Ce que je veux dire c'est que j'ai l'impression que les consoles ont atteint une sorte de maximum et que l'on ne pourra pas recréer le même degré de révolution du temps de la game boy, de la Play Station ou de la Wii. Je ne sais pas ce que promettent la prochaine génération de console, mais si c'est juste des graphismes plus fin et plus fluide, qu'est ce que je m'en fiche ! Je trouve les graphismes des jeux actuelle tout à fais suffisant (si on ne cherche pas à atteindre le photo réaliste)... et en therme d'idée on a fait le tour (micro, motion gaming, online, portable, tactile) donc je ne vois pas comment on peut vraiment innover. Je pense donc qu'il est temps d'avoir des consoles à utilisation durable, comme le serait un lecteur DVD ou un frigo par exemple... que l'on ne changerai que lorsqu'il est en panne. (Et les consoles Nintendo sont plutôt du genre solide, donc ça va). Certes on ne fera plus "rêver" les gens avec une console plus performante mais s'il n'y a pas moyen de faire beaucoup plus, à quoi bon... et en plus ça fera faire des économies, plus besoin d'être obligé acheter une nouvelle console à 300€ tout les 5 ans pour jouer au prochain Zelda. Dès lors suivant cette logique, on n'aurait plus vraiment de "retrogaming" puisque gardant toujours la même console les jeux restent compatible quelques soit son année. Si la console dure 20 ans, alors les jeux d'il y a 20 ans comme ceux d'aujourd'hui fonctionneront toujours... comme j’achèterai aujourd'huis un DVD récent qui fonctionne sur un lecteur de 2002. Avec les vieux jeux aujourd'hui il y a moyen de les proposer en compilation et au pire individuellement ils ne prennent pas beaucoup d'espace de stokage... Donc je ne pense pas qu'ils polluront le plus. Pour les triple A, ils faudrait que les éditeurs comprennent que la course au graphisme n'est pas toujours synonyme de qualité ou de grand jeux et que travailler l'essentiel (le gameplay et la direction artistique) peut s'avérer moins coûteux et gourmand en énergie (pas sûr qu'un Hollow Knight ait autant pollué lors de sa conception qu'un Red Dead Redemption 2). Après, je conclurai que le jeu vidéo n'est pas ce qui génère le plus de pollution dans le monde donc ça ne me semble pas être une grande priorité et que même si l'on trouve des moyen durable (recyclage des boites, la même console, etc) ça ne pèsera probablement pas lourd sur la balance. Après je peux me tromper... Hey quand on y pense, on a plus de notices... ça fait déjà quelques arbre abattu en moins. 😉
  15. Paxdu92

    Partage de Niveaux de Super Mario Maker 2

    Si si j'ai bien vu la zone du chateau, si je parle de première partie ça montre bien que j'ai vu la seconde. ^^ Les mouvements de gauche à droite couplé à la vitesse et les koopa placé pour être évité, ça demande d'être super réactif et de ne pas trop bougé sinon on tombe ou on se prend un coup. Alors que dans la première comme ça par en avant, tu saute vers l'avant c'est un peu plus simple à gérer. Ce n'est que mon avis... je rettenterai voir si cette fois j'y arrive. 🙂 Bien sûr, je parle juste de l'idée principale qui était tellement bien trouvé que la voir ailleurs peut être perçu comme du repompage (je conçois que le mot "plagiat" soit un peu fort mais c'est pour exprimé l'idée de déjà vu). Mais bon, on a déjà vu des idées d'un niveau à un autre comme tu dis, voir même d'un jeu à un autre et on a pas crié au plagiat pour autant. 😉 C'est bien pour ça que j'ai écris "un peu du" pour dire que je cri pas au plagiat pur et dur, hein. ^^' (Le vrai plagiat aurait été du vol, ce qui n'est absolument pas le cas). Je ne disais pas ça méchamment, j'étais juste sceptique sur le coup... Désolé si je n'ai mis le bon mot et que tu l'ais mal pris, j'étais curieux de savoir si tu connaissais ce fameux niveau ou pas. ^^ Ce que je veux dire si que si quelqu'un fait un niveau très précisément inspiré de l'oiseau de sable de Mario Sunshine avec des bloc volant, même si les ennemis ne sont pas placé au même endroit, que la construction du niveau est différente, le fais de retrouver cette même idée très précise donne une imprétion de "copie". Dans le premier Mario Maker j'avais découvert quelques mois après la publication de mon niveau sur le corps humain un autre au concept similaire. Si tu veux, si je vois à l'avenir un niveau blindé de cies comme le tiens, je trouverai que ce serait inspriré de ton niveau... c'est du moins la première réaction que j'aurai. Mais d'un autre coté la cie est un objet de base, donc c'est facile de penser à cette idée contrairement au concept de vague qui est difficile à deviner. Pour l'annecdote personnel on a taxé mon projet de fin d'étude de cette années comme étant du plagiat car l'idée est la même qu'un épisode précis de South Park... si encore j'avais pu m'expliqué à la personne qui nous avait accusé ça ne m'aurait pas dérangé, le hasard ça arrive, mais ça à pris des proportions assez désagréable... donc je comprend ta réaction. Pardon.