NickHarwitt

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About NickHarwitt

  • Birthday 06/26/1996
  1. NickHarwitt

    Vous et Votre Musique

    Oï, comment ça va ? En espérant que ce topic redevienne régulièrement actif, je me demande quel est votre album de l'année actuellement ? J'ai du mal à me décider actuellement. D'un côté, le magnifique album de Mark Kozelek (Sun Kil Moon, Red House Painters) que je trouve bien plaisant et calme, la façon dont Mark qui oscille entre le spoken-word et le chant est formidable, et certaines paroles sont juste phénoménales (mention spéciale au passage de "The Mark Kozelek Museum" où Mark parle des toilettes portables des festivals de musique qui empestent la diarrhée, afin que plus tard il répète le mot Diarrhée en boucle avec des choeurs). D'un autre côté, le premier album de Hoshi "Il suffit d'y croire". Je m'en fiche un peu de l'hommage à Brel, j'apprécie juste l'excellente production bien solide (le p**ain de shamisen dans le morceau-titre, il fallait y penser) et le lyrisme qui serait plutôt typiques de Gaëtan Roussel ("L'océan nous emporte / Mais j'sais pas si t'es au courant / Que lorsque l'eau passe ma porte / Même si c'est la cata, c'est marrant"). Le premier album d'Anna Burch est superbe, aussi. Très court, mais les sonorités indie-rock et folk sont bien rafraîchissantes, "With You Everyday" étant un magnifique morceau de fin. "Belle Isle" pourrait aussi être l'une des rares chansons à me faire aimer la guitare Steel Pedal. Mount Eerie a sorti un magnifique album. C'est à peu près comme le précédent album "A crow looked at me", mais cette fois-ci, Phil a l'air plus posé et les paroles sont moins déchirantes. Il y a une magnifique chanson où il parle de deux tableaux de Nikolai Astrup, et l'ambiance globale de l'album laisse penser qu'il a réussi à faire son deuil. "Years of The Snitch" par Death Grips. J'adore l'ambiance abstraite et absurde de cet album. Le recyclage des anciennes chansons du groupe, la voix tonitruante de MC Ride sur Black Paint et Dilemma, l'enchaînement entre les morceaux qui rendent la tracklist chaotique; c'est digne du groupe! D'autres albums qui pourraient figurer dans mon top 10 2018: Arctic Monkeys - Tranquility Base Hotel Jack Stauber - HiLo Le prochain album de Michelle Blades (c'est obligé) Melody's Echo Chamber - Bon Voyage Cats On Trees - Neon ない 404 not found 見つけた - Nectar In A Sieve Sinon, vous écoutez quoi en ce moment ? J'ai enfin écouté "Rebel Yell" par Billy Idol. "Eyes Without A Face" est la perfection absolue du New Wave, mais le reste est vraiment inégal.
  2. NickHarwitt

    Final Fantasy IV

    Entre Square Enix et les consoles portable de Nintendo, il y a une longue histoire de portages divers et variés. Que ce soit la trilogie des Final Fantasy IV - VI adaptée sur GBA ou certains épisodes Dragon Quest remis au goûts du jour sur DS, le studio maître dans l'art du J-RPG réussissait sa stratégie de faire (re)découvrir des vieilles perles aux autres générations. Mais bien que FF IV fut déjà disponible sur GBA, un remake sur DS paraissait ambitieux pour Matrix Softwares qui s'était déjà chargé du remake de FF III... Je vais d'abord mettre le lecteur en garde: il ne s'agit pas d'une critique sur Final Fantasy IV le jeu, mais bien son remake sur DS. On pourrait croire que cette mouture 3D ne soit qu'une simple mise à jour technique du jeu original avec son lot de bonus mais c'est bien plus que ça, puisqu'il a le talent de faire passer le jeu original pour pas grand chose alors que c'est le contraire. Commençons d'abord par le scénario qui est enfin écrit par quelqu'un qui s'est sorti les doigts des fesses lorsqu'on le compare à la trilogie FF I - III sur nes (ça reste compréhensible pour les capacités techniques du premier, mais pour le troisième , les joueurs auraient mérité mieux que du sympathique sans plus). Nous incarnons donc Cécil, l'un des meilleurs chevaliers du royaume de Baron qui mène l'armée des ailes rouges avec son compère Kaïn (Libre à vous de modifier l'orthographe de son nom, cela va de "Kaine" à "Caïn" en passant par "Caime" selon les différentes versions) et son grand amour Rosa. Cependant, le roi lui a confié une mission fort dérangeante: mettre le village de Mysidia à sac et s'emparer du crystal élémentaire qui lui est précieux. La mission terminée, Cécil remet en question les volontés du roi jusqu'à ce que ses doutes se confirment par la suite: ayant le devoir d'amener une bague au village d'invocateurs de Mist, la livraison se révèle être une multitude de bombos incendiaires qui réduisent le village en cendres. Récupérant la jeune invocatrice Rydia qui a perdu sa mère, Cécil et Kaïn comptent mettre un terme aux desseins du roi. Comme dit précédemment, la série FF a enfin droit à une histoire travaillée de bout en bout. On commence d'abord par une présentation lugubre de notre prétendu héros, suivi de l'entrée en scène d'un des meilleurs personnages secondaires de la série FF pour sa psychologie (Kaïn) pour ensuite voir l'effondrement tragique de l'honneur d'un chevalier par rapport à la cause qu'il croyait être juste. Et ce n'est pas tout! En comptant Cécil, ce sera plus de 12 personnages qui prendront part à l'aventure et chaque membre de l'équipe aura son rôle dans les multiples rebondissements du scénario. Cependant, le tout reste brillant mais perfectible. Si des personnages tels qu'Edward, Yang, Edge, Cid ou d'autres membres ont leur raison de participer au voyage, ils sont ensuite laissés de côté, une fois que leur quête personnelle est terminée. Un défaut présent dans d'autres scénarii FF (le septième, par exemple) mais réjouissons-nous d'avoir une équipe réussie dans sa globalité (contrairement au neuvième FF où des membres "bonus" ne sont utiles que pour leurs compétences). Enfin, je trouve la relation entre Cécil et Rosa un peu trop classique voire fleur bleu (cela dit, il ne faut pas trop se fier à l'avis d'une personne qui est plutôt du genre à apprécier les relations uniquement amicales entre un héro et une héroïne de J-RPG). Pour ce qui est des dialogues, le travail est lui aussi impeccable mais un doute subsiste. Si on met de côté la célèbre erreur de traduction anglaise "You spoony Bard!", il y a aussi l’onomatopée "Sniff" qui est très présent dans cette version DS. Sachant que cette traduction française est censé être la plus proche du jeu original, est-ce volontaire de la part de Square d'abuser d'un onomatopée aussi ridicule pour ruiner des scènes dramatiques ? Ou est-ce une erreur de traduction, auquel cas, ce serait purement inacceptable pour un jeu de 2008 ? Toujours est-il que je tourne en rond sur l'histoire et qu'il est temps de parler d'une autre nouveauté dans ce quatrième opus. Pour ceux qui n'ont pas joué à la première trilogie sur Nes, il faut savoir que les trois premiers FF partageaient, avec Dragon Quest, Phantasy Star et Megami Tensei, le système on ne peut plus classique du tour par tour où le déroulé d'un combat dépendait seulement de la statistique "Agilité" d'un personnage par rapport aux ennemis (sauf dans le premier où l'agilité ne définit que la chance d'attaquer en premier ou de s'enfuir plus facilement). Voilà pourquoi, plutôt que de se noyer dans le classique, Square opta pour l'ATB (Active Time Battle). Au début d'un combat, une jauge ATB est liée à un personnage et se remplit progressivement. Une fois la jauge remplie, le personnage peut effectuer n'importe quelle action, tant que c'est dans les cordes de sa classe (Rydia pour les invocations, Rosa pour la magie blanche, etc...). Ceci est la base de l'ATB mais les combats peuvent varier avec des sorts tels que Lenteur ou Boost qui accélèrent ou décélèrent la jauge d'ATB et donc changent le cours du combat, en plus de la statistique Agilité qui garde son utilité. D'autres personnages peuvent aussi tricher avec les règles de l'ATB tels que Kaïn dont la technique Saut l'envoie dans les airs pour ensuite atterrir sur l'ennemi après un temps indéterminé (remarque: cette technique peut aussi permettre à Kaïn d'être en sécurité tandis que ses camarades se prennent une attaque puissante de plein fouet). Qu'en est-il de cette version DS ? Fort heureusement, le concept est resté intact mais l'améliorer aurait été un brin sympathique (par exemple, mettre une barre d'exécution lorsqu'un personnage choisit son action) et s'il fallait citer un changement notable par rapport à la version Super Nes, c'est qu'un personnage ou un vaisseau peut se déplacer librement dans les huit directions différentes de la croix directionnelle. Cependant, le gros changement par rapport à la version originale est le challenge qui a brutalement augmenté. À la manière d'un RPG classique, il sera nécessaire de monter en niveau, améliorer son équipement et augmenter ses statistiques pour pouvoir affronter un futur boss (par exemple, le premier boss qu'est le dragon de Mist sera toujours de niveau 12 et il faudra donc avoir une équipe proche de ce niveau pour le vaincre). Ainsi, pour vaincre le boss final qui est de niveau 67... il faut monter son équipe jusqu'au niveau 99 pour avoir une chance certaine de survivre (À moins que je sois en possession d'une copie corrompue du jeu). Bien que je sois un passionné du challenge ainsi que du grinding (ou farming si vous préférez), ce genre d'obligation pour finir le jeu est très franchement absurde. Cela dit, heureusement qu'il y a tout le reste. Après une première partie plutôt aisée pour bien s'intégrer dans le gameplay, les choses se gâtent par la suite mais le challenge reste satisfaisant sur l'ensemble. Par contre, il ne sera pas possible de changer de membre dans l'équipe. Une fois arrivé à la seconde partie du jeu, cinq personnages vous seront obligatoires jusqu'à la fin, contrairement à la version GBA qui proposait cette option capable de rendre le gameplay plus flexible. Cependant, il y a des nouveautés propres à cette version DS mais ce n'est pas non plus le jour et la nuit: le gros chocobo qui servait de stock à objets dans la version Super Nes est maintenant un Jukebox ainsi qu'une machine à mini-jeux pour la nouvelle invocation de Rydia: Pocha. Pocha est un petit bonhomme dont le joueur peut dessiner le visage et dont les statistiques peuvent s'améliorer en gagnant les mini-jeux du gros chocobo. Cela dit, rien ne vaut une bonne invocation de Ramuh qui remplira un meilleur rôle dans l'anéantissement d'ennemis. On compte enfin un mode New Game + plutôt anecdotique, étant donné la linéarité scénaristique de l'aventure. Ainsi, FF IV DS garde un scénario et un gameplay intacts mais qu'est-ce qui le rend moins recommandable par rapport à d'autres versions ? Sa direction artistique gâchée. Le grand changement notable est bien entendu le passage à la 3D mais quand on est sur DS, une console qui maîtrise la 3D aussi bien que la PSOne durant ses premières années, on a de quoi avoir peur. Le résultat est donc médiocre: déjà que les environnements se contentent d'êtres sobres sans être impressionnants, le chara-design est clairement bâclé (visages souvent fixes, textures crasseuses, bras carrés...). On notera cependant une bonne mise en scène durant les cinématiques "importantes" (par exemple, l'entrée en scène de Cécil sur le vaisseau des ailes rouges) qui sont aussi doublées, mais avec seulement 5% des cinématiques qui ont un doublage, je ne vois pas trop la peine d'avoir fait ça (et même si Yuri Lowenthal fait parti du casting). La seule chose excellente au niveau graphique est la cinématique d'intro en images de synthèse qui est époustouflante malgré les capacités de la DS qui compressent mal la séquence ainsi que les invocations qui ont beaucoup plus de panache. Mais si les graphismes sont fades, la bande-son est purement à jeter. À jeter non pas pour la façon dont elle a été composée dans le jeu original, mais pour la façon dont elle a été reprise par Junya Nakano (l'un des compositeurs de FF X et XIII) et Kenichiro Fukui (claviériste des Black Mages, le groupe rock de Nubuo Uematsu). Il faut d'abord se rendre compte du projet de ces compositeurs qui est difficile à accomplir: faire une bande-son à la qualité proche d'un orchestre symphonique... avec le processeur sonore de la DS pour surpasser la bande-son originale en 16-bit. C'est pourquoi nous avons droit à un massacre auditif des plus grand thèmes de la série FF. Le thème principal qui se combine parfaitement avec l'exploration de la carte ? Totalement ratatiné sur DS. Le prologue annonçant avec classe le départ de Cécil et Kaïn pour Mist ? Tourné au ridicule sur DS. "The Dreadful Fight" que je considère comme l'un des meilleurs thèmes de Boss dans un FF ? Repris avec une touche de molesse pour bien casser l'ambiance menaçante de la version 16-bit. Deux morceaux survivent néanmoins à cette Saint-Barthélémy musicale: Theme of Love et Melody of Lute (Car oui, si même les arrangeurs n'étaient pas fichus de reproduire le son d'une luth seule, on aurait vraiment été dans la mouise). Mention spéciale aux bruitages qui sont des plus particuliers en ayant une qualité sonore 8-bit. Pour tout résumer: La Super Nes écrase la DS dans certains cas, et surtout au niveau musical. Vous pensez que je m'acharne sur la petite bête mais allez donc écouter le travail musicale dans la version DS de FF III et demandez vous pourquoi il n'y pas eu autant de travail pour ce quatrième épisode. Cela dit, malgré les défauts que j'ai cité, FF IV DS a un talent: me faire croire que le jeu original est pourri, au point qu'on me dise que j'avais des goûts de chiotte en pensant qu'il était mauvais. Fort heureusement, ce n'est pas le cas. En plus d'apporter des nouvelles bases de gameplay et de narration qui resteront ancrées dans les épisodes qui suivront, FF IV est le vrai départ artistique de la série. Faut-il donc essayer cet épisode dans sa version originale Super Nes ? C'est à vous de voir. Tout d'abord, FF IV était à l'origine prévu pour la famicom et les graphismes le montrent bien (couleurs fades, design minimaliste des personnages...). L'autre chose à savoir est qu'il existe une version "Easy" réservée aux américains où le jeu s'appelle "Final Fantasy II" (en raison des deux derniers épisodes Nes qui n'étaient pas sortis en Occident). Version américaine oblige, de nombreux symboles religieux ont été retirés, au point que ce soit aussi le cas pour certains sorts. En dehors de la version Super Nes, il y a aussi la version PSOne qui reste fidèle à la version Snes mais avec des cinématiques en images de synthèse, la version GBA propose la bonne idée de pouvoir changer les membres de son équipe mais souffre de quelques bugs ainsi que d'une bande-son 16-bit mal gérée par la GBA et la version PSP reste la plus recommandable selon moi puisqu'elle est dotée d'une 2D soignée, de la bande-son originale et est vendu avec sa suite "The After Years". Enfin, il y a la version PC... qui est tout simplement un portage de la version Iphone/Android... qui se trouve être le portage de la version DS. Même graphismes, même musiques mais la cinématique d'intro, par contre, a été rendu en HD. Un remake dont on s'en passera facilement, par rapport au jeu original... bien que ce ne soit pas un mauvais jeu non plus. FF IV DS sera facilement remplaçable par d'autres remakes du premier épisode Super Nes mais reste un jeu correct dans la Gallerie de jeux DS. Il est à vous de voir si vous préférez un J-RPG qui voit sa direction artistique dégradée mais son gameplay rester solide.
  3. NickHarwitt

    Lightning Returns: Final Fantasy XIII

    Ayant d'abord commencé par un premier épisode (injustement) hué par les fans, Final Fantasy XIII a vite tenté de calmer les belliqueux avec une suite-patch intéressante dans la manière dont elle approfondit le gameplay. Cependant, pour clôturer la trilogie "Lightning", Square Enix a opté pour de l'action/RPG qui coupe le lien direct entre les deux précédents opus. Ce changement radical rend cet ultime épisode différent, mais pas inférieur. Après les événements de XIII-2 qui ont brutalement chamboulé la chronologie des aventures de Lightning à Cocoon et Gran Pulse, la guerrière est devenu une servante de Bhunivelze, le dieu tout-puissant qui annonce la fin du monde dans treize jours. Le seul moyen de retarder le treizième jour fatidique est de récolter les âmes bienveillantes qui pourront faire grandir l'arbre sacré Yggdrasil. En raison du capharnaüm scénaristique de XIII-2, il était dur que les aventures de Lightning reprennent sans que des incohérences soient présentes. Voilà pourquoi les scénaristes ont fait table-rase concernant ce Lightning Returns. Bien que les personnages se souviennent des événements arrivés dans XIII/XIII-2, l'histoire de ces deux jeux n'ont guère d'importance pour cette ultime épisode où la chasseuse d'âme règle ses comptes pas seulement avec ses vieilles connaissances mais aussi avec Lumina, une petite espiègle qui mettra des bâtons dans les roues de Lightning et du dieu qu'elle sert. Le scénario global, malgré une bonne base de réflexion sur la foi que l'on peut avoir envers un dieu (sauf si vous êtes un athée qui n'en a rien à carrer), reste convenu, surtout pour certaines règles étranges dans l'univers du jeu tels que "Pourquoi est-ce que des adultes peuvent avoir 35 ans tandis que des enfants peuvent avoir plus de deux siècles ?" ainsi que la mythologie du monde de Lightning qui vous causera sans doute un mal de crâne durant la première explication. Mention spéciale à la fin qui fera sans doute sourire plus d'un. Mais venons-en au gameplay qui, lui aussi, brise les principes des deux premiers FF XIII mais aussi de la série FF en elle même. Finis les différents choix de sorts, techniques ou autre, on a affaire à de l'action-RPG servi avec une nuance d'ATB et de changements de stratégie. Tout d'abord, Lightning peut se déplacer librement durant un combat et ses mouvements sont gérés par les quatre touches de la partie droit de la manette PS3/Xbox 360. Ainsi, en assignant tel sort ou technique à une touche, Lightning pourra enchaîner quatre actions avec fluidité et ça ne s'arrête pas là. Lightning est dotée de trois sets d'actions qui peuvent varier selon les mouvements que l'on choisit mais aussi selon l'équipement attribué. Du coup, Lightning peut, en un instant, passer d'un set "Guerrière à la défense robuste" à "Mage spécialisé en soin et altérations d'état". Un système particulièrement fulgurant qui demande au joueur d'être méthodique face aux différents ennemis à affronter. l'autre changement majeur est l'arrivée de la jauge P.E. qui permet à Lightning d'utiliser moult techniques qui altèrent le déroulement du combat. La technique P.E. la plus souvent efficace est la Post-Synchronisation qui fait ralentir le temps et permet à Lightning d'enchaîner rapidement plusieurs attaques sur un ennemi qui se retrouve presque figé dans le temps. Sachant que la jauge de critique des deux premiers FF XIII est toujours présente, la stratégie idéale est de ralentir le temps lorsque la garde d'un adversaire est au plus bas. Encore une fois, le joueur doit faire preuve de méthodisme pour venir à bout de monstres coriaces et certains affrontements de boss sont spectaculaires à voir lorsqu'un bon timing est maîtrisé. Après un combat vient l'écran de résultat où cette fois-ci, on ne reçoit que des points P.E. ainsi que des gils. Absence de XP ou même de PC oblige, il n'est plus nécessaire d'enchaîner plusieurs combats pour se fortifier face à un futur boss. Du coup, que faut-il faire ? Une sacré tonne de quêtes. L'aventure principale se résume à accomplir cinq quêtes importantes en l'espace de treize jours. Une fois que ces quêtes majeures sont terminées, il vous reste normalement entre cinq et sept jours pour remplir les quêtes annexes qui sont au nombre de 66, sachant que Lightning peut commencer plusieurs quêtes à la fois. Sachant qu'une journée de Lightning Returns se termine en une heure dans la vie réelle (sauf lors des combats où le temps s'arrête), il serait presque impossible de toutes les réussir, sachant qu'en plus, la plupart des quêtes doivent prendre plusieurs jours pour être terminées. Voilà pourquoi, il faut faire des choix judicieux parmi les quêtes qui varient plus ou moins en récompenses. Remplirez-vous plusieurs petites missions rapides pour voir vos statistiques lentement augmenter ou alors prendrez-vous le risque de sacrifier quelques jours pour une quête à grande envergure ? Ce dilemme ne dépend que de vous mais si les quêtes principales ne sont pas accomplis, la grande apocalypse arrive telle la lune menaçante de Majora's Mask qui s'écrase sur Termina. Il peut d'ailleurs sembler normal que toute cette course avant la fin du monde soit similaire à un épisode de la série Zelda, sauf que là, le concept est plus approfondi. La difficulté du jeu est d'ailleurs extrêmement ardu... dans son mode normal. Les résultats de combat étant faibles et le game over forçant le compte à rebours fatidique de perdre une heure, on aura aucune honte à passer en mode facile. Sachez enfin qu'il y a quelques détails pêchus qui changent selon le nombre de jours qui sont passés (par exemple, un boss qui change d'apparence ainsi que de puissance si on l'affronte durant les derniers jours) et une liberté de mouvement totale durant les phases d'exploration. Techniquement, par contre, on a droit à l'opus le moins impressionnant de la trilogie Lightning, Si on met de côté les magnifiques cinématiques en images de synthèse, les graphismes en temps réel varient entre le correct et le moche. Par exemple, il y a les dunes de la mort, un vaste désert joliment coloré où une impression de petitesse se fait ressentir. Puis il y a les Terres Sauvages où la texture de l'herbe nous ramène aux débuts de la PS2 et où les arbres auraient plus de crédibilité dans un jeu PC dont on aurait rabaissé les graphismes au plus bas (sauf que là, on est sur console de salon et il n'y a pas de configuration graphique). Il y a aussi un fort contraste entre les personnages principaux détaillés et les nombreux figurants qui ont l'air d'être générés aléatoirement via RPG Maker (moustache brune sur un personnage blond clair, soldat en armure de fer qui porte un stenson jaune fluo...). Enfin, il y a les multiples panoplies de Lightning qui brillent autant par leur originalité que par leur référence à d'autres tenus célèbres de la série FF (Robe de Yuna, tenue de mage rouge, vêtements de Locke...). L'excellence même de ce troisième FF XIII reste en tout cas la musique. Toujours dirigée principalement par Masashi Hamauzu, elle garde la même expertise que celle du premier FF XIII tout en étant majoritairement différente et réutilisant très peu de morceaux des anciens épisodes. Avec cinq thèmes de combat tous plus réussis les uns que les autres et des thèmes d'exploration qui varient selon la période de la journée, le résultat est flamboyant (Sunset Path et Savior of Souls figurant parmi mes morceaux favoris). Petite remarque subjective de ma part: le thème des dunes de la mort est ma musique de désert préférée. Tout ce que j'aime dans l'exploration d'une plaine ensablée se trouve dans ce morceau qui inspire le compositeur amateur que je suis. Bravo Hamauzu. Avis global sur la trilogie XIIIMême si l'univers de FF XIII compte être développé dans FF XV, les aventures de Lightning et compagnie se terminent dans ce Lightning Returns. Fortement controversée par les fans de la série dès la sortie du premier épisodes, la trilogie XIII aura réussi le pari de diviser les opinions en mettant en avant une direction artistique peu commune dans le cadre du J-RPG. C'est après ce virage que Square Enix tentera de réconcilier les fans avec XIII-2 avant de sortir un troisième XIII totalement différent en termes de gameplay. Pour ma part, je considère la trilogie Lightning comme l'exemple typique d'une trilogie dont le gameplay s'améliore à chaque épisode. XIII-2 approfondit certains aspects du gameplay de XIII et instaure de nouveaux éléments tandis que Lightning Returns change totalement le gameplay des deux premiers épisodes. Cela ne vous rappelle pas les trois premiers Metal Gear Solid où le deuxième épisode développe le gameplay du premier tandis que le troisième change la donne ? Ensuite, pour ce qui est de l'aspect artistique, la trilogie XIII est une réussite musicale du début jusqu'à la fin. Comme l'a fait Sakimoto avec FF XII, Hamauzu a signé une série de bandes-son spectaculaire (avec des morceaux mémorables tels que Blinded By Light, Noel's Theme, The Sunleth Waterscape, Caius' Theme ou Lightning Returns) qui prouve qu'il n'y a pas qu'Uematsu pour composer une bande-son remarquable dans un FF. Graphiquement, il n'y a que le premier épisode qui est doté de graphismes parfaits servis avec un chara-design soigné de Nomura. Le deuxième épisode tentera tant bien que mal de faire de même tandis que le troisième se passera de commentaires. Toujours est-il que que tout cette haine venant des puristes FF est navrante à regarder. Navrante du fait que d'autres joueurs n'apprécient pas la trilogie à ma manière ? Non. Du fait que malgré les défauts que l'on peut trouver dans cette trilogie perfectible, l'avis le plus récurrent sur le net est: "C'est linéaire, donc c'est nul" ou "Les personnages sont ringards donc c'est le pire jeu de tout les temps" (comme s'il n'y avait jamais eu de linéarité dans la série). Les plus grosses buses dans cette affaire restent certaines chaînes populaires de Youtube qui n'ont fait preuve d'aucune argumentation dans leurs propos et qui clament que c'est le pire RPG qui soit. Je pense avoir suffisamment parlé de cette affaire dans ma critique sur FF XIII, donc autant résumer ça en une phrase: Critiquer un jeu et le considérer comme étant objectivement mauvais juste parce qu'il ne correspond pas à l'attente d'une personne est purement stupide. C'est ce que j'ai constaté après avoir craché sur Limbo et c'est ce qu'une grande majorité de joueurs devraient aussi constater. Un dernier épisode inattendu dans la trilogie XIII qui opte pour une expérience partiellement différente. Lightning Returns sort des sentiers battus et reste novateur en tant qu'action-RPG qui n'a rien à envier aux épisodes XIII précédents.
  4. NickHarwitt

    Final Fantasy X-2

    Alors que Squaresoft avait fusionné avec leur concurrent Enix, la saga Final Fantasy subissait une période où les fans étaient divisés par les épisodes X et XI. Ce n'était pas de la même gravité que l'affaire XIII mais il y avait en tout as la fin d'une ère de popularité pour la série. Toujours est-il qu'après la création de Square Enix, de nouvelles directions ont été entreprises, notamment celle de créer une suite directe au dixième épisode. Ainsi est sorti Final Fantasy X-2, un "spin-off" très atypique mais plutôt exceptionel dans le cadre de la série. En toute logique, le paragraphe ci-dessous parle de l'histoire et évoque la fin de FF X donc évitez de vous faire spoiler. Après que le monde de Spira ait été sauvé du fléau Sin, la grande invocatrice Yuna se voyait passer le reste de sa vie en toute sérénité jusqu'à ce que Rikku arrive pour lui montrer un enregistrement de ce qui ressemble à Tidus qui est enfermé on ne sait où. Persuadée qu'il est toujours en vie, Yuna monte un trio de chasseuses de sphère qui arpent Spira à la recherche du moindre indice... Comme dans le premier FF X (ça fait bizarre de dire ça), l'exploration se fait dans des terrains généralement linéaires qui sont tous connectés dans un grand univers sauf que cette fois-ci, tous les environnements sont visitables dès le départ pour la simple raison que les missions ne s'enchaînent pas forcément dans un ordre précis. L'histoire se divise en cinq actes où il faut réussir des objectifs principaux qui font progresser l'histoire ainsi que des objetctifs secondaires qui servent à compléter le 100% et donc à débloquer des nouvelles fins. Cependant, il est difficile de finir le jeu complétement durant une première partie car certains choix décisifs sont de mises dans le scénario (par exemple, Yuna qui doit choisir entre les deux sectes principales de Spira, ce qui a des conséquences au niveau des terrains à explorer) et un mode New Game + vaut la peine d'être inclus. Après, ce n'est pas comme si le scénario est le coeur de ce jeu. Il y a des nouvelles problématiques qui sont intéressantes (Par exemple, comment les habitants de Spira arrivent à s'en sortir après les évènements de FF X) mais il faut aussi savoir tolérer l'aspect beaucoup badin qu'on ressent dans le nouveau casting de personnage (Le duo Rikku/Frangin qui se chamaille, Paine qui fait des remarques cyniques en permanence, Yuna qui peut avoir l'air extrêment niaise dans la manière dont elle reste déterminée, LeBlanc et sa clique de bras cassés...) ainsi que certaines scènes incroyablement ridicules dont on a du mal à oublier par la suite (Le mini-jeu de massage). Certes Final Fantasy VII avait aussi ses petits moments décalés mais X-2 bat tous les records. Pour le gameplay, FF X-2 impose un nouveau système de combat qui est incroyablement novateur pour son époque puisqu'il prédate les combats dans la trilogie FF XIII. Bien qu'il respecte le système ATB où un personnage attend que sa barre d'action se remplisse pour agir, les actions dépendent aussi de la vêtisphère du personnage. Chaque personnage n'a pas de classe prédéfini et peut, en combat, alterner entre différentes classes qui sont placés stratégiquement sur une grille qu'est la vêtisphère. Par exemple, sur une grille en forme de croix, on peut mettre la classe "guerrière" au milieu et mettre "mage noir" et "mage blanc" sur les coins pour qu'on puisse rapidement utiliser des sorts de soin lors de situations critiques ou des attaques élémentaires lorsqu'un ennemi a un point faible et les combats deviennent beaucoup plus captivants et rythmés par rapport aux épisodes précédents (d'autant plus que les personnages et les monstres bougent selon les attaques qu'ils font plutôt que de rester alignés). Bien entendu, on retrouve des éléments qui étaient déjà dans le premier FF X comme le système d'équipement minimaliste (seulement deux accessoires équipables) et le blitzball (qui m'est toujours aussi inintéressant, je vous laisse être le juge de ce sport qui inclue un mode manager où on peut créer des formations sur le terrain) ainsi que des éléments comme le sphérier qui ont disparu, probablement dans le but de s'éloigner de FF X gameplay-parlant. Il est clair que tout le jeu donne un ressenti très différent par rapport à son prédecesseur et c'est assez remarquable, étant donné qu'il y a beaucoup de réutilisations graphiques dans cet épisodes. Tout d'abord, on retrouve exactement le même bestiaire, à l'exception de certains boss, et les mêmes environnements sans qu'il y ait d'améliorations (Ce qui peut s'excuser par le fait que le jeu a été développé en moins de deux ans après une forte demande de la part de fan de FF X). On ressent aussi les graphismes qui sont parfois beaux quand un personnage est vu de près lors d'une scène importante et qui deviennent beaucoup plus simples dans d'autres scènes, un peu comme si Square Enix faisait extrêment gaffe à ce que le budget ne dépasse pas. Cette réutilisation a aussi une incidence sur la durée de vie car le jeu se termine facilement aux alentours de vingt heures par rapport à d'autres FF qui se terminent en quarante heures. Cependant, la bande-son est totalement original en plus d'être composée par le duo Matsueda/Eguchi dont j'ai adoré le travail pour The Bouncer, un autre jeu venant de Square. Dans le cas de FF X-2, on retrouve la même répartition de travail où d'un côté, il y a des musiques d'ambiance joués à l'orchestre lorsqu'on parcourt des environnements et d'un autre côté il y a des musiques de style Techno-pop qui accentuent les combats ou les séquences rythmés et l'ensemble reste agréable, même si les thèmes de combat (Let Me Blow You A Kiss étant mon morceau préférant de l'OST) ont l'air plus marquants que les musiques d'ambiance qui peuvent être oubliables. Au passage, même si je suis défenseur du doublage anglais de FF X (et même de la scène du rire de Tidus), je ne peux pas défendre le doublage de cette suite, c'est tout simplement abominable et le pire étant que les chansons-thèmes du jeu ont aussi été adaptés en anglais avec une pseudo-Britney Spears qui fait vraiment pitié (sauf si vous aimez la pop-star en question). C'est dans ce cadre-là que X-2 peut vraiment diviser, surtout si on a été fan du travail majoritairement symphonique d'Uematsu. Il est difficile pour moi de dire si X-2 est objectivement un meilleur épisode que X (bien que les mauvaises langues diront que le X avait le mérite de ne pas avoir une ambiance Pop-girly) mais il réussit à offrir autre chose plutôt que d'être une simple suite. Des rumeurs sur un troisième X pourraient être vraies mais je ne vois pas vraiment ce qu'il y aurait de plus à raconter dans l'univers de Spira.
  5. NickHarwitt

    Vib-Ribbon

    Petite correction: Laugh & Peace est le nom d'une leur chansons
  6. NickHarwitt

    La Taverne de Socrate, venez débattre !

    Et si on part de l'aspect création, l'écriture en elle-même est un art qui offre la liberté, tout comme le dessin, la modélisation et j'en passe.
  7. NickHarwitt

    La Taverne de Socrate, venez débattre !

    "L'art n'est pas le moteur de l'émotion" [...] "Le jeu vidéo est l'art qui offre la liberté, le fait qu'il soit moteur d'émotions définit donc son essence." Lèl, se contre-dire en un seul message est un exploit rare. Sinon, pour ma part, Je ressens autant d'émotion dans un jeu que dans d'autres formes d'art car le jeu vidéo arrive justement à combiner plusieurs médiums. Par contre, de là à dire que c'est l'art ultime ne dépend que des points de vue. Bonus, ce que pense Yoshitaka Amano de la question: "Pour ma part, je pense que le jeu vidéo est à l'équilibre entre création artistique et activité ludique. Si on ne le considère que comme un art, on risque de perdre de vue cette notion de loisir, de la distraction qu'il procure. Il reste à la frontière des deux, et c'est très bien ainsi."
  8. NickHarwitt

    Vib-Ribbon

    NaNaOnSha est sans doute un nom qui vous dit absolument rien et pourtant il s'agit du studio qui a lancé le genre du jeu de rythme avec la série PaRappa The Rapper. Il faut croire que le studio est devenu connu seulement grâce à cette série mais il y a tout de même un autre jeu où l'originalité est de mise: Vib-Ribbon. Il est donc temps de parler d'un enième jeu obscur de la ludothèque PSOne. L'histoire est dénuée d'histoire donc passons tout de suite au gameplay: nous contrôlons Vibri, une lapine dessinée en vecteurs qui parcourt une ligne remplie d'obstacles tels que des fossés ou des vagues sonores qui arrivent au rythme d'une musique. Si elle peut gagner des ailes en évitant le plus d'obstacles, elle peut tout de suite s'affaiblir en n'étant pas en rythme au point de se transformer en grenouille puis en ver. Contrairement à PaRappa The Rapper qui demande à ce que le joueur finisse un morceau avec une bonne performance, on peut terminer un niveau sous forme de ver, tant qu'on ne s'est pas pris de Game Over. L'originalité dans ce gameplay est parce que c'est tout simplement le premier jeu de rythme où il faut s'adapter à une musique à la manière d'un runner (contrairement à Parappa The Rapper où il faut garder un bon rythme en appuyant sur les bonnes touches) et des jeux comme Bit. Trip et HarmoKnight reprendront ce concept. Cependant, le jeu peut s'avérer difficile lorsqu'il faut éviter des combinaisons de pièges et qu'il faut donc appuyer sur une combinaison de touches, en plus du terrain à parcourir qui peut s'inverser. Cependant, bien qu'ayant un concept nouveau pour son époque, il a beaucoup vieilli par la suite, notamment dû au fait que les musiques s'adaptent plus ou moins au gameplay. Le jeu a déjà 6 morceaux intégrés en guise d'entraînement mais, et ça aussi c'est plutôt surprenant pour l'époque, il est possible de retirer le CD de la PSOne, insérer n'importe quel album de votre artiste préféré (tant que c'est sur CD) et vous pourrez jouer les morceaux de cet album avec le gameplay de Vib-Ribbon! Un concept phénoménal sur le papier, étant donné que le "catalogue" du jeu devient infini, mais en pratique, il montre certains défauts. Tout d'abord, Vib-Ribbon suit un certain rythme où on ne peut pas reproduire toutes les notes d'une musique et cela peut être difficile quand on joue un morceau dont on connaît le rythme. Ensuite, la difficulté est aléatoire selon les morceaux. Un air de Bach peut se jouer très facilement tout comme YMCA peut être vachement difficile. Enfin, il faut avoir de la chance pour trouver le jeu de nos jours car sans PSOne, il est compliqué de jouer à Vib-Ribbon sur émulateur avec sa musique (des moddeurs auraient cependant réussi à faire fonctionner cet option pour PSXe). Comme dit précédemment, Vib-Ribbon a une bande-son aléatoire selon les CDs que l'on a mais est tout de même doté d'une bande-originale par le groupe Laugh & Beats. Le but pour ce groupe était de composer une musique propre au jeu et le pari est réussi car bien que ce soit de la Pop expérimentale, ça s'associe bien avec le gameplay. Notamment les chansons Sunny Day et Roll Along car il y a plusieurs décélérations et accélérations qui influent sur le déroulement de la piste. Fort sympathique mais malheureusement faible en une poignée de morceaux, la bande-originale peut être facilement remplacée par votre album préféré. Enfin restent les graphismes qui ont de quoi rébuter ou intriguer car ils ne sont composés que de vecteurs blancs sur un fond noir, soit ce qui se fait de plus minimaliste dans le cadre de la représentation graphique. Bizarrement, cette quasi-absence de direction artistique marche bien pour moi. C'est un peu comme si La Linea s'était reconverti en mascotte japonaise et la séquence tutoriel par Vibri qui parle en Bebop est très mignonne. Si Vib-Ribbon avait de quoi chambouler le genre du jeu de rythme à l'époque de sa sortie, il ne représente plus grand chose de nos jours, surtout par rapport à des jeux comme Osu! qui ont un catalogue quasi-infini de musiques. Au final, le jeu reste une expérience enfouie qui vaut la peine d'être déterrée pour découvrir un jeu qui avait une certaine avance sur son époque.
  9. NickHarwitt

    Final Fantasy X-2

    Les deux à la fois! J'ai essayé "The Last Mission" et en plus de ne pas être très friand du genre dungeon-crawler, je n'ai pas pas pu allé très loin pour me faire un avis. Après avoir remarqué que je ne l'avais pas mentionné post-publication, je me suis dis tant pis. Pour la BO, je dis par contre que l'adaptation anglaise des chansons sont interprétés par une pseudo-Britney Spears. Je préfère nettement 1000 words en japonais qu'en anglais.
  10. NickHarwitt

    Blindtest

    CaptainMeteor a la réactivité d'un paresseux, je vais donc passer la main à LeMasterPiece.
  11. NickHarwitt

    L'Auberge du BlaBla Fringant

    Bon, il reste quelques minutes avant le début d'une nouvelle année, j'en profite pour vous demander quel jeu vous a le plus plu (pas besoin d'argumentation cette fois-ci)! pour ma part, ce fut Hotline Miami 2.
  12. NickHarwitt

    Blindtest

    Je sais que c'est un morceau qui vient de la Bande-son de Drive... qu'il y a sans doute le mot "chromatic" dans le titre ou quelque chose du genre... mais j'ai pas la réponse donc je vais laisser la chance à quelqu'un d'autre.
  13. NickHarwitt

    Blindtest

    Bon, je suis déçu par votre non-connaissance en Bob Dylan, le morceau était "Like A Rolling Stone", son plus grand hit. Et je donne la main à Mana7.
  14. NickHarwitt

    Shenmue

    ...pas encore.
  15. NickHarwitt

    Undertale

    S'il existe un jeu qui a influencé beaucoup de développeurs indépendants, il s'agit bien d'Earthbound et des titres tels que OFF ou Lisa The Painful sont des exemples éminents de cette influence mais il sera question aujourd'hui d'une exception de taille. Si comme moi, vous traînez sur le réseau Tumblr, vous devriez être au courant du succès grandissant d'un RPG mêlant monstres, humains, humour et pouvoirs de l'amitié qui se nomme Undertale mais il y a bien plus que ça derrière cet hommage. Entrons donc avec détermination dans le conte sous-terrain. Après qu'il y ait eu une "grande guerre" entre humains et monstres, l'humanité s'en était sorti vainqueur et les créatures devaient se terrer dans les abysses du monde que sont les sous-terrains. Un jour, un jeune humain (En plus de ne pas avoir de véritable nom, il n'a pas de véritable sexe non plus donc restons-en aux termes neutres) tombe dans un fossé et atterrit sain et sauf dans les ruines du monde sous-terrain. Après être menacé par une fleur qui lui rappelle que dans un tel monde, c'est tuer ou être tué, l'enfant rencontre Toriel, une monstre qui décide de le prendre sous son aile. Commence alors une longue aventure où notre héros découvrira la face cachée du peuple des monstres… Autant ne pas en dire plus sur le déroulement de l'histoire car Undertale a la particularité d'être une aventure à plusieurs embranchements selon nos actes (toujours est-il que c'est une histoire plutôt attendrissante, humoristique et un assez bel hommage à Earthbound). Ces actes sont principalement décidés par le système de combat qui mélange classique et nouveautés. Tout d'abord, l'option Attaquer varie selon l'arme que l'on porte bien que le taux de réussite se base sur un viseur où il faut placer une barre bien au milieu pour lancer le meilleur coup possible et le changement d'arme au fil du jeu s'accordera, d'une bien belle manière, avec la progression de l'histoire... encore faut-il décider d'être une brute car il est aussi capable de négocier dans ce jeu. À l'instar d'un Shin Megami Tensei, l'option Agir permet d'intéragir avec le monstre ennemi dans le but de s'éviter des ennuis ou alors d'assumer un gameplay pacifiste qui aura des conséquences dans l'histoire. Choisir cette option est d'ailleurs plutôt risquée car les monstres peuvent en profiter pour attaquer plus violemment et Undertale le montre d'une manière plutôt atypique. Lorsqu'une attaque ennemie est lancée, le personnage principal voit sa vie représentée par un cœur qui se déplace comme dans un Shoot'em Up et doit éviter les plusieurs attaques au point que cela puisse atteindre le dynamisme d'un bullet-hell. L'autre risque est de choisir une mauvaise action qui énerve l'ennemi et qui condamne le combat, vous forçant donc à le tuer. Contrairement à la pacification, l'élimination garantit du gain d'expérience et d'or, ces deux valeurs ayant plus ou moins d'utilité selon l'embranchement que l'on prend. À ce stade du jeu, on comprend qu'Undertale se base sur un système de moral où les choix penchent vers le bien ou le mal mais j'apprécie le fait que la fin ne se décide pas que sur le nombre de bonnes/mauvaises actions qui ont été effectuées mais la moindre action car la neutralité est aussi prise en compte. Un autre point appréciable est le fait que ce qui est considéré comme la meilleure fin ne donne pas forcément le plus d'information sur l'histoire et que l'on peut donc prendre d'autres chemins scénaristiques pour en savoir plus. C'est ce qui nous amène à la durée de vie d'Undertale qui est plutôt discutable. Finissable en 5 heures pour une partie (ce qui est correct pour un jeu indé), cela peut s'étendre à 15 heures si on essaie d'avoir les trois fin différentes. La personne qui découvre le jeu tombe forcément sur une fin neutre puisqu'elle s'expérimente au concept du jeu et qu'elle commet forcément des erreurs qui ne garantissent pas une meilleure fin (à la manière du premier Clock Tower où on peut par inadvertance annuler la route vers la meilleure fin en oubliant des détails dont on est conscient dans une seconde partie). Lors d'une seconde partie, on sait qu'il y a tout un schéma à suivre pour débloquer la meilleure (ou la pire) fin mais cela implique tout de même du décryptage de casse-tête et même s'il y a trois fins, je considère qu'on fait le tour du jeu en débloquant deux. C'est d'ailleurs en rapport avec ces plusieurs embranchements qu'Undertale est un jeu incroyablement bien codé au point que cela aille au delà du simple gameplay: l'exemple le plus marquant est qu'après que l'on ait fini le jeu une fois, des personnages en sont conscients lors d'un new game + et si on essaie de revenir à une ancienne sauvegarde après avoir fait une erreur, le jeu nous le fera remarquer à la manière de Mr. Resetti dans Animal Crossing. Il y a même une fin spéciale que l'on peut seulement atteindre en fouillant dans les fichiers du jeu et cela va de même pour des endroits secrets qui n'ont pas encore été trouvés par des non-hackers. J'ai oublié de préciser qu'il y a aussi des puzzles dans Undertale et c'est tout simplement parce qu'ils sont oubliables à souhait. Graphiquement, Undertale suit la vague du pixel-art minimaliste que prennent de nombreux jeux indés. Si les sprites durant les combats sont plutôt sobres, ils deviennent très simplistes durant les phases d'exploration par rapport aux décors qui peuvent parfois prendre de belles allures. Toujours est-il que le résultat ressemble à Earthbound (encore une fois). Pour ce qu'il est de la bande-originale, nous avons un cas plutôt extrême: c'est la meilleure B.O. que j'ai entendu dans un jeu mais seulement dans sa conception. Sur près de cent morceaux, plus de la moitié sont connectés par leur mélodie/harmonie et ont aussi un lien avec l'histoire. On y retrouve aussi, avec brio, la schématique du thème lié à un personnage (schématique qui est poussé au max car certains personnages peuvent même avoir plusieurs thèmes) mais il y a tout de même certains morceaux qui font tâches parmi des thèmes de combats mémorables ("ASGORE" et "Your Best Nightmare" se classant parmi mes morceaux préférés du jeu) et des thèmes d'exploration sublissimes ("Another Medium" et "Waterfall" qui sont eux aussi remarquables). Enfin, il faut apprécier le travail de taré qu'a fait Toby Fox. Citez-moi un autre jeu où un seul compositeur fait du chiptune (sachant qu'il reprend des sons de Final Fantasy VI), du classique, du rock, de la trance, de l'ambiant, de l'IDM, de la folk et du drum'n bass sans que ça parte en vrille ? À part des jeux de rythme, absolument pas. Merci donc à Toby Fox, véritable homme-orchestre dans ce projet plutôt dingue. Au moment où je finis d'écrire ce test, Undertale est élu meilleur jeu de tous les temps selon les utilisateurs de Gamefaqs (un des sites de jeu vidéo les plus fréquentés par des anglophones). Si je peux comprendre l'engouement qu'a eu ce jeu vers cette fin d'année, je me demande tout de même s'il aurait eu ce même titre en étant sorti durant la même période qu'Ori And The Blind Forest. De plus, le classement aurait pu être plus pragmatique en dissociant les jeux indépendants des grandes productions car Undertale ne peut pas être comparable à un Final Fantasy ou même un Zelda. M'enfin, le jeu était en final face à Super Smash Bros Melee et il est vrai qu'un jeu où on peut faire un wavedash anti-cancel multishine, ça n'a pas le droit d'être en première place. Encore un jeu indépendant qui a sa part d'originalité. Il est clair qu'Undertale a su casser la baraque lors de sa sortie mais au point que ce soit un jeu époustouflant qui définit toute une génération, je suis un peu moins d'accord, d'autant plus qu'il réunit tout ce qui définit d'autres jeux indépendants qui sont sortis avant (graphismes et atmosphère rétro, éléments RPG, etc). Toujours est-il que nous avons droit à un bon jeu donc je ne vais pas aller plus loin et vous espérez une bonne partie si jamais vous vous y essayez.