GambierBae

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    GambierBae reacted to Kratos for a blog entry, Mise à jour des serveurs Cloud : GameBoy, GBC, GBA et serveurs privés PS2   
    La GameBoy, la GameBoy Color et la GameBoy Advance rejoignent les systèmes compatibles avec les serveurs Cloud.
     
    Contrairement aux consoles de salon, le Multijoueur en écran partagé n'est pas possible sur ces trois consoles portables pour des raisons évidentes. Cette option se joue en effet par consoles interposées via la connexion locale établie par le "câble link".
     
    Certains émulateurs reproduisent cette connexion avec plus ou moins de succès. En théorie, il est donc déjà possible de jouer en ligne en passant par exemple par un VPN. Dans les faits, le netcode des jeux qui exploitent le câble link est pensé pour des échanges au timing très strict avec une latence inférieure au millième de seconde. La latence supplémentaire induite par la connexion en ligne provoquera crashs et ralentissements dans le meilleur des cas.
     
    Grâce aux serveurs Cloud, il est désormais possible d'offrir une expérience de jeu en ligne satisfaisante. Cette option est permise par une méthode déjà exploitée pour adapter en Cloud la connexion en mode ad hoc des jeux PSP. Les particularités de la GBA présentent toutefois un défi supplémentaire que nous pensons avoir surmonté.
     
    Pour autoriser le Multijoueur par systèmes interposés, activez l'option intitulée "Créer une instance par client pour les jeux en réseau" à la création du serveur/lobby. Cette option reproduit les conditions du jeu en réseau local (LAN), lorsque le titre est compatible, en permettant à chaque client de jouer sur son instance avec sa sauvegarde. Contrairement au serveur VPN, les instances émulées par le serveur Cloud sont réellement reliées localement. De ce fait, la connexion est plus stable et plus directe.

    Certaines options sont exclusives au jeu en écran partagé : partager la manette et sauvegarder/charger l'état. Si vous souhaitez donc conserver l'écran partagé sur une instance unique, malgré la sélection d'un jeu en réseau, désactivez l'option d'un clic à la création du serveur.
     
    Actuellement, cette option est uniquement effective sur les jeux GameBoy, GameBoy Color, GameBoy Advance et PSP.
     
     
    Les serveurs privés Playstation 2 en Cloud
     
    En plus de l'intégration des nouvelles consoles évoquées, cette mise à jour des serveurs Cloud est également l'occasion d'introduire nos premiers serveurs privés PS2 en Cloud. Resident Evil Outbreak, File 1 et 2, inaugurent le système en permettant la connexion aux serveurs privés en ligne PS2, directement depuis le Cloud.
     
    Contrairement aux autres serveurs dédiés du Multijoueur, il s'agit ici d'un serveur central unique agissant comme un Hub et permettant à chacun de créer son salon, public ou privé, directement depuis les menus du jeu. Les joueurs partagent donc tous le lobby commun de RomStation en plus d'un salon en jeu propre à chaque groupe (jusqu'à 4 joueurs).
     
     
    ℹ️ Notez qu'il s'agit seulement d'une mise à jour des serveurs Cloud. Aucune mise à jour de votre client (l'application RomStation) n'est donc nécessaire pour profiter de ces nouvelles options.
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    GambierBae reacted to Paxdu92 for a blog entry, Shining Force 2   
    Lorsque l’on parle des vieux tactical RPG, la vieille série Fire Emblem vient souvent tête. Pour cause, elle a posé les jalons d’un mélange de genres à mi-chemin entre la tactique d’un jeu d’échec d’une part, l’exploration et évolution de ses personnages comme dans un RPG d’autre part. Pourtant fut un temps où Sega avait tenté de marcher sur les plates-bandes de Nintendo avec Langrisser, puis la trilogie Shining Force, dont le second opus possède une grande renommée sur la Mega Drive. Et pour l’avoir fini, c’est un jeu qui mérite bien sa réputation !


    La série Shining est un peu particulière. Croyant qu’elle n’existait plus, je me suis aperçu du contraire puisque de nouveaux épisodes sont fréquemment réalisés mais n’ont pour ainsi dire plus rien à voir avec les jeux d’origines en plus de ne recevoir aucune publicité. Il faut dire que le genre de la série Shining est inclassable tant elle semble avoir mangé à tous les râteliers… Dongeon RPG, Tactical RPG, Hack n’Slash, Action et même jeu de combat ! Difficile d’y voir une ligne directrice. Pourtant les premiers épisodes, au moins jusqu’à Shining Force III, possèdent une certaine homogénéité dans leurs réalisations puisqu’à leur tête on retrouve le studio Camelot Software, surtout connu aujourd’hui pour les Golden Sun et divers Mario sports, nommé Sonic! Software Planning à cette époque. Le studio est fondé par Sega et dirigé par Hiroyuki Takahashi, ancien membre de Shunsoft où il avait officié sur le RPG Dragon Quest IV.
    Il semblerait qu’il ait bien retenu la leçon auprès de Yuji Horii, puisque divers détails rappelant DQ parsèment les premiers jeux Sonic!. À commencer par Shining in the Darkness en 1991, un Dongeon RPG (ou plus précisément dongeon crawler) rappelant Wyzardry, qui lui-même avait servi d’inspiration pour Horii avec ses déambulations dans des couloirs labyrinthiques et ses combats à la première personne.

    Le second épisode de la série change de genre en devenant un tactical RPG : Shining Force. Cet épisode connaitra un remake sur Game Boy Advance. Cette fois l’on retrouve une vue de dessus et des combats faisant la part belle aux déplacements au tour par tour, mais l’univers ainsi que les menus sont quasi identiques. En effet, un atout des jeux Shining, qui sera même repris plus tard sur des jeux tel que Golden Sun et Mario Tennis/ Golf portables, consiste en des menus d’une grande clarté où chaque option est représentée par un petit logo animé. Même sans lire, on s’y retrouve immédiatement, et le fait d’agencer les options sous forme de croix permet de sélectionner de façon intuitive.
    Fort de son petit succès, Sega demanda à réaliser d’autres Shining Force, la série va alors continuer sur Game Gear avec deux épisodes « Gaiden » (ce qui pourrait se traduire par « à part ») qui seront par la suite remaké et compilé sur Mega CD. De ce fait lorsque la série revient sur Mega Drive en 1993, Shining Force 2 est en faite le cinquième jeu, ou quatrième en tant que « Force ». D’après une interview de Takahashi en 2009, Sega ne leur avait attribué qu’un petit budget pour cet épisode 2, ce qui au moindre échec pouvait faire couler la boite. Inquiet, bon nombre d’anciens employés ont préféré quitter le navire, renouvelant complètement l’équipe en charge de ce second volet. Et pourtant le talent est resté puisque ce second épisode se positionne un cran au-dessus (à tous les niveaux) de son prédécesseur, tout en étant un des meilleurs tactical RPG de la console.
     
                      

    Un soir d’orage, dans le royaume de Granseal, une bande de voleurs tente de s’emparer de joyaux mystiques. Erreur, ces derniers servaient à maintenir la prison d’un terrible démon : Zeon, qui maintenant libre s’en va récupérer son pouvoir et ainsi dominer le monde. Le royaume alors troublé, s’en va combattre le mal. Lors du conflit, le sage Astral tente d’utiliser un de ses élèves (Bowie, mais vous pouvez le renommer) pour récupérer les joyaux des mains du démon avant qu’il ne s’enfuie avec la princesse de Granseal.
    Cependant les artefacts mystiques s’incrustent au cou de Bowie, le perfide démon est projeté dans une autre dimension avec la princesse et le royaume menace de s’effondrer, laissant un gouffre béant à la place. Heureusement tout le monde fuit de justesse par bateau. Arrivé sur le continent de Pharmacia nos vaillants combattants vont alors tenter de reconstruire leur capitale et trouver une solution pour se défaire de Zeon avant qu’il ne soit trop tard…

    Classique de chez classique, c’est à ce demander si le scénariste n’avait pas une liste des clichés et qu’il se serait amusé à tous les inclure : un temple renfermant une légende ancienne, un méchant purement démoniaque, une princesse en détresse (pour un soi-disant sacrifice…), une épée magique, un traitre et inversement un méchant qui rejoint vos cotés, un peuple farfelu, etc… En fin de compte le seul auquel on échappe c’est le héros/élu aux pouvoirs magiques. Bowie n’a, scénaristiquement, rien de spécial. Si ce n’est le coup du sort qui lui impose cette « malédiction » à avoir les deux reliques sur son corps. Objet convoité par Zeon et ses sbires, mettant donc Bowie au centre de l’histoire contre son gré. Le garçon n’est d’ailleurs pas complètement muet, étonnamment il dit un mot à quelques rares occasions… il doit avoir 7 répliques à tout casser.
    Comme beaucoup de vieux RPG dont Dragon Quest, les nombreux personnages qui se joindront à votre équipe de guerriers ont tous leur passif et leur prétexte mais une fois dans la bande ils se feront discrets, devenant de simples pions sans âme. Un peu dommage. Il n’y a enfin de compte qu’à la toute fin qu’il y a une cohésion de groupe, histoire de donner une vague conclusion à toute l’équipe. On découvre alors subitement qu’il y avait des romances, mais rien n’est développé. Au final, les seuls personnages à parler régulièrement étant les deux compagnons de Bowie. Très tôt vous rencontrez l’oiseau Peter, soi-disant Phoenix, qui servira de guide pour les réfugiés de Granseal. Au rythme du scénario vous aurez différents seconds compagnons puis passé un certain stade ce sera le reste du temps vieux Astral à l’allure de Gandalf qui prendra la seconde place de porte parole. Du coup il y a une vague dynamique entre le piaf et le vieillard mais ça reste là encore trop léger.
     
                    

    Pourtant, le scénario n’est pas mal du tout et m’a même plutôt plu, pour deux raisons. La première étant que le jeu est très bien rythmé. Etant donné que nos héros cherchent un moyen pour vaincre Zeon, on se lance dans un incessant jeu de piste qui amène l’équipe un peu partout en fonction des retournements de situation : trouver un radeau, trouver un explosif, etc. A la manière d’un Dragon Quest, la majorité des villages ont leur petite histoire/ problème, entre la ville des centaures en pénurie d’eau ou bien se retrouvant miniaturisée chez un sorcier amenant à découvrir un peuple sur son bureau. La seconde raison étant l’ambiance bon enfant que dégagent les personnages et les situations. Il y a notamment un effort particulier sur la mise en scène pour aller au-delà de petit sprite qui marchent ou qui sont allongés comme le font la majorité des RPG de l’époque. Hochement de tête, accélération ou ralenti dans la marche, secousse de l’écran, etc. Il y a quelques passages dramatiques efficaces mais pour le reste plane une certaine bonne humeur et légèreté.
    L’humour est présent par les dialogues, comme la fois où l’on tombe sur une femme se lavant dans un lac et Astral qui repousse Bowie et Peter en leur disant que ce n’est pas de leur âge. Ou bien trouver des bouquins aux titre divers et variés dont un sur le despotisme chez le roi de Granseal. La mise en scène n’est pas en reste, donc, comme un pauvre marin dans la cale du bateau qui se retrouve projeté par-dessus bord en créant un trou ayant sa silhouette. Bref, ça se suit sans déplaisir, comme le serait un vieil animé pour enfant : classique mais plein de bonne humeur et de rebondissement. Le seul problème dans cette intrigue, c’est qu’au final on se rend compte que l’on a fait un gigantesque détour pour pas grand-chose car la solution était à portée de main… sans spoiler. Après on peut y voir dans cette aventure une sorte d’entrainement, mais à ce compte-là un brin de liberté dans la progression aurait été le bienvenu.

    Pourtant une forme de liberté est offerte à certains moments, plusieurs villes sont optionnelles et l’on peut passer à côté et enchainer par mégarde la prochaine bataille. C’est notamment le cas avec le combat contre le Kraken, je crois que cet affrontement est prévu pour plus tard car le pic de difficulté y était subitement plus élevé. Mais globalement le jeu reste très linéaire. Tout juste deux batailles cachées dont une sacrément bien planquée. Mais alors, que propose de plus ce deuxième volet par rapport à son prédécesseur ? Et bien plus de liberté justement ! Mais de déplacement, puisqu’il est dorénavant possible de revenir sur ses pas et dans les autres villages déjà visités, là où le premier épisode vous bloquait à chaque fois dans des périmètres précis et en ce sens avait un découpage plus proche d’un Fire Emblem où il n’est pas possible de faire marche arrière. Pour le reste c’est plus dans les détails que ça se joue mais tout en « + » : plus beau, plus long, plus narratif… En ce sens, il est un peu une version plus aboutie, avant que ne vienne le 3ème volet ambitieux avec ses trois versions/ scénario (une idée qui sera repompée plus tard par Intelligent Système pour son Fire Emble Fates). Des deux Shining Force sur Mega drive, c’est clairement sur le 2 où j’ai pris le plus de plaisir au point de le finir. Il a malgré tout pris un coup de vieux, en particulier dans ses mécaniques où il peut paraitre pauvre par rapport à nos standards actuels.
    Mais il faut le remettre dans son contexte. Sorti en 1993, puis un an après chez nous, il dû être le premier Tactical RPG pour beaucoup puisqu’il a fallu attendre 2003 avec Fire Emblem 7 en occident pour découvrir la mythique série qui l’avait inspiré. En découvrant Shining Force aujourd’hui, on peut ainsi déplorer l’absence d’un concept de triangle des armes qui fait le sel des FE par exemple. Mais celui-ci n’apparaitra que dans le 5ème volet en 1996, en ce sens, le reprocher à Shining Force n’a au final pas vraiment lieu d’être. S’il fallait vraiment faire un comparatif, le tactical de Sega serait plus à mettre en relation avec Fire Emblem 2 Gaiden, puisqu’il en reprend globalement sa formule à base de combat d’un côté et d’exploration de villages et de donjons de l’autre. Mais Shining Force rend la formule plus aboutie, et la balance penche finalement plus vers le RPG old school que le tactical pur et dur. En ce sens, il est une intéressante alternative à la série de Nintendo.
     
                         

    Ainsi là où dans un Fire Emblem les batailles sont entrecoupées de dialogues et d’une courte cinématique sur une carte pour le contexte, Shining Force demande de voyager et les batailles sont placées à des lieux et moments précis. En ce sens, on découvre le monde comme un RPG classique : en vagabondant sur une grande world map parsemée de forêts et de monts, à la recherche du prochain village.
    Shining Force ajoute une véritable mécanique d’aventure/ exploration qui permet de respirer un peu entre deux affrontements tactiques. En contrepartie, les champs de bataille peuvent paraitre plus pauvre, puisque nulle possibilité d’ouvrir les coffres ou faire des emplettes en plein affrontement, ce sera possible après. Là où les anciens Fire Emblem avaient un juste milieu, Shining Force scinde ses mécaniques. Pour cette raison je trouve malgré tout les affrontements moins stratégiques et originaux qu’un Fire Emblem… mais ils ne sont pas pour autant moins intéressants.

    Lors d’un combat la carte se retrouve alors quadrillée : les monts et rivières font toujours office de murs et chaque zone praticable donnent plus ou moins un bonus de défense. C’est là aussi assez basique : les routes sont neutres, les plaines offrent 15% de défense, les hautes herbes, les forêts, déserts et collines 30%. Bien sûr, ces dernières ralentissent les déplacements de vos unités, en particulier les centaures. Les unités volantes quant à elles ne se soucient d’aucun bonus ni malus de terrain. Sur le papier cela semble intéressant mais au final ces pourcentages de défense ne semblent pas si salvateurs que ça.
    Dans l’absolu on perd un peu plus ou un peu moins de vie mais passé un certain stade où les ennemis peuvent démonter vos personnages en deux coups, le % de défense supplémentaire ne sera pas d’un grand secours, tout juste votre unité aura-t-elle une infime chance supplémentaire de survie… Pour le reste donc, tout n’est que question d’unité, puisque la majorité des personnages sont uniques : à chacun ses stats, son niveau et sa classe. Ce qui va donc influencer sur ses déplacements.
     
                     

    Les centaures et les oiseaux peuvent se mouvoir très loin, tandis que les guerriers et les tanks (oui oui) sont bien plus limités mais compensent par une bonne force. Les archers et autres sorciers peuvent attaquer à distance, tendis que les mages peuvent soigner et offrir quelque bonus. Petite nuance par rapport à la série de Nintendo, les magiciens peuvent débloquer plusieurs sorts et niveaux de puissance en montant de niveau, ce qui fait qu’ils ne sont pas tributaires d’un quelconque tome de magie à équiper. Hélas pour certains personnages je ne vois pas bien les subtilités. Il faut dire qu’il est difficile de faire des comparatifs tant il y a peu de doublon dans l’équipe, ce qui est un bon point. De ce fait je ne vois pas trop ce que propose de plus Gerhalt le Loup Garou par rapport à Zync le robot… Niveau attaque/ défense/ déplacement c’est globalement du pareil au même… De ce fait, on aura vite fait de remplacer les canards boiteux par plus fort qu’eux au fur et à mesure que les rangs grandissent. Les centaures sont les plus puissants du jeu et Peter est sans aucun doute le personnage le plus fort. Seule véritable grosse quête annexe du jeu au passage, il y a une bonne poignée de personnage optionnels, plus ou moins difficiles à obtenir. Il faudra soit revenir dans un lieu passé une certaine étape de l’histoire, soit penser à chercher dans un village, soit obtenir un objet précis à donner à un personnage. Rares sont ceux à être irrécupérable… Mais étant donné la rareté de certaines classes et la puissance spécifique de certains d’entre eux, il y a un plaisir à les voir rejoindre vos rangs.
    Surtout que tout ce beau monde peut évoluer une fois le niveau 20 atteint, en passant à une nouvelle classe auprès d’un prêtre, parfois en ayant un objet spécial en poche. C’est le cas de Kazin, jeune sorcier que j’ai transformé en puissant invoqueur grâce à un tome secret. Hélas le système de classe est ultra limité : aucun choix possible, c’est plus une évolution logique. Par exemple les mages deviendront moines, ce qui les rend bon en attaque, les archers deviendront rangers, permettant d’élargir leur portée de tir, d’autres sont dans la continuité de leur classe comme Gerhalt le loup garou qui, d’abord humain, reste ensuite sous forme de loup, mais l’évolution ne semble pas plus flagrante que ça. Petit détail appréciable mais limité à trois personnages, le changement de classe entraine un changement physique, notamment Bowie qui passe de jeune gringalet à la coupe au bol à un sosie de Link avec un bandeau.

    Hélas le changement de classe arrive à la fin du premier tiers du jeu et puis plus rien, ce qui donne l’impression d’un système pas assez exploité ou trop vite arrivé. Pour le reste, donc, tout ne sera que question de déplacement dans la stratégie. Laisser les plus fragiles en retrait et les plus puissants à l’avant. Bon point cependant, l’IA ennemie ne se laisse pas facilement avoir par l’attraction de vos héros en guise d’hameçon. De ce fait il est assez ardu d’avoir l’initiative et il faudra globalement se déplacer d’un bout à l’autre de la carte, ce ne sont pas les ennemis qui viendront vous foncer dessus. A moins d’être à leur portée bien sûr. C’est sur ce point où Shining Force a mal vieilli, le jeu manque cruellement d’indications. Impossible de savoir combien de cases l’ennemi peut se déplacer ni qui agira ensuite, du coup si vous ne voulez pas vous faire attaquer c’est un peu du placement au pif ou avec prudence. Et il arrive à plusieurs reprises d’avoir un résultat fâcheux difficile à anticiper…
    Heureusement, j’ai joué sur l’excellente compilation Megadrive Classic, qui permet entre autre de rembobiner l’action ou de l’accélérer, idéal pour « zapper » les tours ennemies. Oui car vous ne pouvez pas couper les animations comme le propose les jeux aujourd’hui. Là-dessus les options sont ultra limitées. J’admets aussi avoir abusé du rembobinage plus que de raison, mais ça m’a permis de me rendre compte de certains facteurs aléatoires. Bien sûr vos coups comme ceux de l’ennemi ont une chance d’échouer ou de faire un critique mais en ce qui concerne les double-attaques ou les contre-attaques, c’est tout aussi aléatoire et pourtant bien plus abusif. Alors évidemment quand c’est en votre faveur, ça va, mais quand c’est celui de l’ennemi il en ressort une vague sensation d’injustice. Ça reste suffisamment rare pour que les combats ne s’en retrouvent pas complètement basés sur le facteur aléatoire. La difficulté en Normal reste globalement correcte avec 2-3 pics mais il ne sera presque pas demandé de farmer, au mieux refaire un combat en plus vers le début peut vous apporter un peu de facilité pour la suite et de l’entraînement pour le boss final m’ont été salvateur. Autrement on peut globalement avancer tête baissée mais les batailles demanderont quand même une réflexion dans le choix des ennemis à abattre,.
     
                      

    En effet, grosse différence par rapport à FE, il n’y a pas de grandes phases « tour joueur », puis « tour ennemi ». Ici c’est comme un RPG classique : l’ordre des tours dépende de la stat endurance propre à chaque personnage et ennemi. Ce qui là aussi donne un côté vaguement imprévisible aux affrontements et si l’on a un personnage mal en point, il faut espérer avoir l’opportunité de jouer à temps une mage blanche avant qu’un ennemi ne rapplique. De ce fait, il est très risqué de foncer bêtement dans le tas, tant on ne sait pas si l’ennemi pourra avoir plus d’opportunité à un temps donné et ainsi tourner la situation en sa faveur.
    Avec tout ces détails à prendre en compte, les batailles deviennent stratégiques et passionnantes puisque j'avais envie d’augmenter le niveau d’un peu tout le monde, surtout que les ennemis deviennent en parallèle de plus en plus puissants. Le bestiaire se renouvelle de bataille en bataille même si, comme beaucoup de jeux de l’époque, cela se présente par de simples changements de couleur.
    Vers le milieu du jeu, les ennemis deviennent résistants et passé une certaine étape les marchands d’arme ne propose plus rien d’intéressant, si bien qu’il faudra utiliser plusieurs de ses unités pour vaincre un seul adversaire. Forcément les combats seront longs, mais pas beaucoup plus qu’un autre Tactical… Puis comme susmentionné, avec l’avance rapide de la compilation Mega Drive, les quelque mini-longueurs propres au tour par tour peuvent être grandement abrégées.

    Un détail très sympathique : certaines batailles ont une originalité. Assez peu présent mais cela permet de renouveler la progression et ne pas avoir l’impression de faire des déclinaisons d’un même combat. Déjà toute les batailles ne se déroulent pas sur la world map, il y a aussi quelques temples et zones à échelle humaine comme un pont ou une falaise, afin de resserrer le level-design et avoir des obstacles et donc des chemins. Parmi les combats originaux, il y a par exemple deux passages dans une sombre caverne, tellement sombre que la visibilité est limitée au curseur, façon brouillard de guerre. Il y a aussi le combat contre le géant Taros qui ne peut être vaincu qu’avec une arme précise, obligeant à garder le détenteur sous perfusion de soin et faire un peu diversion avec les autres combattants. Dommage que tous les combats n’aient pas leur « petit truc » mais j’apprécie au moins l’effort ! Pour ce qui est de la difficulté, franchement ça va, il y a quatre modes allant de normal à très très dur (appelé « Ouch ! »).
    N’étant pas un grand stratège, j’ai fini le mode normal sans trop de soucis. Il faut dire que les Shining Force sont bien plus permissifs que les Fire Emblem avec leurs morts permanentes. Ici, si jamais la bataille tourne mal Bowie a un sort qui permet de l’interrompre et revenir à la dernière église visitée, tout en conservant points d’expériences et ors glanés en cours de route et lorsque vous revenez sur le lieu de l’affrontement, tous les ennemis reviennent. Et si jamais vos compagnons trépassent ils pourront être ramenés à la vie par un prêtre contre un somme d’argent de plus en plus conséquente. Cependant ne prenez pas les morts à la légère, si vos acolytes meurent trop tôt c’est le risque qu’ils ne gagnent pas d’expérience et donc ne montent pas de niveau, finissant par être à la traine…
     
                            

    Quand une bataille est terminée, vous pouvez vous déplacer librement et ainsi reprendre la route. Bien que la progression soit linéaire, le level-design est plutôt étendu : on peut presque se perdre sur le continent de Pharmacia. Il faudra faire quelques aller-retours, surtout au début puisqu’à la fin les batailles s’enchainent… un peu dommage. Il sera par exemple possible de trouver un bateau à voile permettant de traverser les rivières et découvrir de nouvelles zones. Les villages et autres temples renferment quelques coffres avec parfois des armes très rares, autrement il faudra s’approvisionner en magasin. D’un côté il y a un vendeur qui vend des objets de soin, de l’autre l’armurier qui ne propose que des armes spécifiques à chaque classe. (Les moines peuvent prendre des gants, les paladins des lances ou des javelots leur permettant d’attaquer à distance, Bowie les épées, etc.). Du coup comme il n’y a pas de triangle des armes, il n’y a aucune stratégie à prendre en compte, c’est juste à chaque fois des modèles plus puissants que ceux de la dernière fois.
    Vers la fin du jeu, il sera possible d’aller dans une forge cachée. Un peu trop cachée car le moyen pour y aller n’est pas clair… (En gros il faut utiliser un objet précis sur une zone très précise).
    Seconde quête annexe : vous pourrez trouver du Mithril en quantité limitée, matériau qui permettra contre une grosse somme d’argent de forger les armes les plus puissantes du jeu. Autrement à peu près au même moment il sera possible de mettre la main sur des armes maudites, extrêmement puissantes mais pouvant aléatoirement bloquer votre personnage ou lui retirer un peu de vie après une action. Petit détail intéressant mais un brin gênant, chaque personnage ne peut porter que quatre objets, dont son arme. Pour peut qu’il ait des objets de soins ou des anneaux donnant des bonus il faudra faire des va et vient incessant dans son inventaire si l’on veut faire un échange ou du tri… Sur ce point c’est vraiment laborieux.

    Autrement, le seul moment qui m’a longuement bloqué fut l’utilisation d’un objet-clef qui semble anodin en le sélectionnant dans son inventaire à un endroit précis. Le lien entre les deux semble logique, mais comprendre qu’il faut faire ça soi-même est typiquement le genre de procédé vieillot agaçant qui peut bloquer pour rien. Aujourd’hui, on est habitué à que quelque chose fonctionne ou se débloque directement dès que l’on a la clef en poche… Autrement j’ai avancé sans soucis, les dialogues sont suffisamment simples et clairs même pour un anglophobe comme moi. Pour faire avancer l’histoire il faudra le plus souvent soit parler à un PNJ précis ou explorer la carte, donc pas bien compliqué.
    La durée de vie est tout de même conséquente, surtout pour l’époque. L’aventure m’a paru bien longue et à en juger d’après un longplay sur Youtube, il faut au moins 25 heures pour aller au bout de la quarantaine de batailles. Si vous trainez un peu et rencontrez quelque difficulté, on peut estimer la durée de vie à une bonne trentaine d’heures, ce qui est amplement suffisant aussi bien pour le genre que pour l’époque. Même si j’ai pris du plaisir à jouer tout le long, je vous avouerai que sur la fin j’avais l’impression que ça s’étirait un peu trop en longueur. Mais cela vient peut-être du fait que le dernier tiers du jeu est, comme déjà précisé, plus une succession de combats où l’exploration est plus en retrait, en dépit d’un sympathique labyrinthe entre deux affrontements. Mais grâce à l’exploration, l’ajout de nouveaux acolytes, le rythme du scénario et la variété de certaines batailles permettent d’éviter la lassitude.
    Pauvre en quêtes annexes donc, et pas vraiment de rejouabilité. Vous pouvez toujours tenter une autre composition d’équipe étant donné que vous êtes limité à 12 personnages par bataille et qu’au bout du compte on peut rencontrer une trentaine d’individus dans l’aventure. Mais entre les armes dédiées et le système de classe linéaire, peu importe les parties, on a grosso modo la même configuration. Après si vous voulez du challenge vous pouvez toujours tenter un autre mode de difficulté. Question rejouabilité d’ailleurs, j’avais un peu peur qu’une fois arrivé au bout, la carte soit complètement vide d’intérêt. Oui et non. Si vous marchez très longtemps il est possible qu’une ancienne bataille se lance façon combat aléatoire, mais ça ne marche pas partout et ça reste rare. Mais cerise sur le gâteau, il est possible d’utiliser un code (très laborieux à exécuter) pour choisir son moment précis ! Une bonne idée qui permet à loisir de refaire une bataille que l’on a aimé. Il faudra néanmoins se dépatouiller avec des séries de chiffres pour savoir quel numéro correspond à quoi …
     
                          

    En tout cas les affrontements se différencient bien, que ce soit par le bestiaire que les arrière-plans. Le monde de Shinning Force II est plutôt varié : table d’échec géante, désert, champs de fleur, volcan, etc. La majorité des combats ont leur carte, bien que certains se ressemblent un peu et les villages là aussi très similaires entre eux ont quand même des petites variations. C’est graphiquement très sympa à regarder, même si le visuel en vue de dessus peut sembler pauvre. Par rapport au premier il y a plus de détails et les couleurs sont bien plus vives, ce qui fait que je préfère d’avantage ce rendu graphique. Mais là où Shining Force II est graphiquement plus abouti, ce c’est dans ses images qui parsèment les dialogue et les combats.
    Lors des dialogues se présente dans le coin une petite fenêtre avec le visage de celui qui parle, ils ont souvent une bonne trogne. Entre le roi de Granseal qui semble bourré, Peter et sa tête de gentil vautour simplet, ou Kazan et son air blasé, ils ont tous ce petit quelque chose. J’adore le chara-design, à mi-chemin entre manga années 80 et le cartoon américain. La sorcière qui fait office de menu principal semble tout droit sortir de Blanche Neige par exemple. Lorsque deux personnages se battent, ce sera l’occasion de montrer une mise en scène aux allures d’artwork, avec de très jolis arrière-plans détaillés et les personnages qui ont de superbes poses. Les animations sont très limitées (deux ou trois frames à peine) mais suffisantes pour rendre le tout compréhensible et percutant. Bref, jolis mais simple la plupart du temps, mais avec des beaux visuels pour les combats. De plus le fait de montrer l’action en vue de ¾ dos (qui sera repris dans Golden Sun, d’ailleurs), change par rapport à la vue de profil des Fire Emblem.

    Enfin s’il y a un dernier point sur le charme du jeu, c’est aussi et surtout sa superbe bande-son. Motoaki Takenouchi le compositeur n’a hélas pas été très productif dans sa carrière, surtout connu pour les premier Shining Force (Motoi Sakuraba prendra la relève avec 3) et Landstalker, ce qui explique certains airs/ sonorités très proches. Il a ici composé de superbes musiques qui sont un plaisir à écouter alors que je n’aime pas le processeur sonore de la MegaDrive. Franchement, on peut placer ce jeu à coté de Sonic 3 & Knuckles et Street of Rage 2 parmi les meilleures bandes-son de la console.
    J’ai une certaine affection pour la musique du village d’Elven qui est mélancolique et mystérieuse. Elle me fait beaucoup penser à la fontaine des fées dans Zelda. Sinon la musique de village est aussi joyeuse qu’entrainante tout comme le thème des nains. Les combats n’auront que deux-trois musique différentes, mais elles sont tout aussi réussies et vraiment épiques. Juste dommage que la musiques se réinitialisent après chaque cinématique de combat, ce qui fait que pour le premier thème (que l’on entend le plus souvent) il faut supporter le tintamarre agressif de l’intro en boucle… Dommage. Les thèmes sont donc bien choisis en plus d’être entêtants et beaux à l’écoute… une très bonne OST, donc !
     


    3 Positifs :
    + Le mélange Tactical RPG - exploration.
    + Une ambiance charmante.
    + Quelques batailles originales.

    3 Négatifs :
    - Du tactical plutôt sommaire.
    - Des secrets trop secrets.
    - L’absence de certaines indications.
     
    Conclusion :
    Si vous parvenez à passer outre les quelques défauts de l’époque, Shinging Force 2 n’a en fin de compte pas si mal vieilli. Tout juste est-il un peu basique dans son système par rapport à des exigences moderne, mais il a suffisamment d’atouts à côté, ne serait-ce que son rythme, son univers prenant et son aspect exploration bien prononcé, pour être encore pertinent aujourd’hui. Un jeu qui ne faillit pas à sa réputation et que je vous encourage à votre tour, si vous êtes un minimum friand de tactical, à vous y essayer. Peu de chance que Sega face un retour aux sources, mais un p’tit remake avec des ajustements et ajouts serait le bienvenu. En l’état, il reste un des meilleurs jeux Mega Drive.
     
    Ma note: 17 /20
  3. Thanks
    GambierBae reacted to Kratos for a blog entry, Mise à jour 2.4   
    Romstation passe en version 2.4 !
     
    Il s'agit principalement d'une mise à jour de maintenance qui vient corriger quelques bugs identifiés et améliorer les performances du navigateur intégré. L'interface générale a également été légèrement révisée.
     
    Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.4, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.
     
    Note de version :
     
    Correction d'un bug dans l’interprétation des paramètres d'exécution empêchant le lancement de certains jeux. Correction d'un bug dans les filtres de recherche de jeux pouvant dupliquer les résultats. Correction d'un bug provocant la déconnexion des comptes sur l'application. En mode Multijoueur, correction d'un bug indiquant par erreur que "le serveur n'existe plus". En mode Multijoueur, la fenêtre de progression du téléchargement automatique des jeux n'est plus modale/bloquante. Nombreux correctifs apportés au navigateur intégré, améliorant sa stabilité et ses performances. Le cache des jeux décompressés est maintenant automatiquement purgé après 30 jours d'inactivité. Amélioration significative de la vitesse de chargement des onglets. Modifications diverses de l'interface générale.
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    GambierBae reacted to Aronaar for a blog entry, Psycho-Pass   
    Un certain féru de cigares a déclaré au siècle dernier que nous vivions dans le pire système de gouvernement- à l’exception de tous les autres.
    L’humain étant un animal profondément social, il est logique que la question du gouvernement optimal - de la société idéale – ait hanté les réflexions des intellectuels et têtes pensantes au cours des âges.
    La science-fiction s’est emparée du sujet depuis des décennies, nous faisant miroiter toutes sortes d’utopies possibles dans des réalités alternatives- bien qu’il faille noter qu’en fait, cela soit bien souvent des dystopies.
     
    Psycho-pass, anime sorti en 2012, s’inscrit pleinement dans ce thème. Nous sommes ici au vingt-deuxième siècle, dans un monde où les guerres font rage un peu partout.
    Une exception notable est le Japon, qui connaît la paix grâce à deux éléments cruciaux : d’une part, une politique isolationniste rigoureuse, d’autre part et surtout, la gestion holistique du Système Sybil.
    Ce dernier sous-tend la société japonaise dans tous ses aspects à partir d’une innovation fondamentale, dont vous devinerez le nom comme vous êtes un individu particulièrement vif d’esprit, ami Lecteur : c’est bien entendu le psycho-pass.
    Ce dernier est en quelque sorte la quantification de l’âme humaine, l’analyse d’une somme de facteurs qui resteront un peu flous mais dont l’utilisation est claire : cela permet à la fois de mesurer le potentiel des citoyens, ainsi que leur facteur criminel.
     
    Aux oubliettes le chômage et les questions d’orientation : à part quelques choix mineurs (un peu plus de latitude pour ceux obtenant un score important à certains tests) les individus sont affectés au rôle dans la société convenant le mieux à leurs aptitudes.
    Sur cette base déjà formidable pour instaurer un ordre social stable vient se greffer la formule antique pour garder le peuple apaisé : du pain et des jeux.
    Le Japon est autosuffisant pour la production de nourriture et les options de divertissement, notamment aidées par une technologique holographique de pointe (on peut modifier sa garde-robe en quelques commandes, par exemple) sont nombreuses et variées, tout pour éviter le stress inciter à consentir à cette société qui apporte la tranquillité aux gens.
    Il y a même des zones « abandonnées », clairement délimitées et non contrôlées par le Système Sybil, où il est possible de décompenser autrement et garder un flux d’activités illégales dans une proportion parfaitement gérable.
    Et si jamais vous vous sentez quand même perdu, le Système Sybil propose d’autres outils pour vous guider, comme une application de rencontre afin de créer le couple idéal…
     


    Même chez soi, l’aide est présente avec des assistants holographiques.
     
    Tout n’est cependant pas parfait, sinon, forcément, il n’y aurait pas d’histoire- ce qui nous ramène au concept de facteur criminel.
    Le psycho-pass de chacun a une teinte : plus elle est claire, plus le citoyen est exemplaire et heure, plus elle est sombre, plus il est dangereux.
    Cela me fait un peu penser au jeu de rôle Paranoïa où une cité est gouvernée par un ordinateur devenu fou, décrétant que le bonheur est obligatoire !
    Sans caricaturer autant, on s’en approche ici : si le facteur criminel va au-delà de 100, notamment à cause du stress, l’individu devra alors suivre une thérapie et si celle-ci ne fonctionne pas, être institutionnalisé pour garder la société en sécurité.
    Mais naturellement, cela ne suffit pas toujours : de véritables actes criminels peuvent avoir lieu ou être susceptibles de se produire.
    C’est là qu’intervient un des organes de régulation du Système Sybil et celui au cœur de la série : la Sécurité Publique.
    Composée de plusieurs brigades, elle fonctionne selon un principe simple : les Enquêteurs ont l’autorité et prennent les initiatives, donnant des ordres aux Exécuteurs qui sont eux chargés de se frotter plus directement aux criminels potentiels et avérés.
    Enquêteurs comme Exécuteurs sont équipés de Dominateurs : un pistolet doublé d’un système de scan portatif des psycho-pass des gens.
    En-dessous de 100, la détente est verrouillée : la cible n’est pas valide.
    De 100 à 299, la cible est considérée comme dangereuse mais récupérable avec thérapie : le Dominateur passe en mode déverrouillé pour neutralisation paralysante.
    A partir de 300, la partie est jouée : l’arme tuera la cible (à noter que le Dominateur dispose aussi d’un mode de disruption pour les ciblées non organiques).
    Les Exécuteurs sont eux-mêmes des criminels dormants, considérés, au moins au début de l’anime, comme sacrifiables à ce titre.
    Le Système Sybil étant quasiment omniprésent, il est aisé d’être alerté dès que la teinte d’un psycho-pass se dégrade fortement, la Sécurité Publique ajoutant un facteur humain essentiel par rapport aux drones qui ne peuvent pas automatiser cette activité.
     
     


    Et autant en parler maintenant, sans être spécialement gore, la série ne recule pas non plus devant les détails graphiques ou la violence. Un tir létal de Dominateur provoque ainsi une implosion du corps en quelques secondes !
    Rien d’étonnant à ce que leur utilisation soit aussi encadrée.
     
    La série démarre avec l’arrivée d’une jeune inspectrice fraîchement promue, intégrant la Section 1 dirigée par l’inspecteur Ginoza.
    Pas le temps pour un accueil en bonne et due forme : la brigade est déjà à la poursuite d’un criminel dormant, qui a refusé de suivre une thérapie suite à la dégradation de sa teinte.
    Il perd tellement tout contrôle de lui-même qu’il est stoppé alors qu’il agressait sexuellement une femme qu’il prend en otage.
    L’évènement crucial dans ce premier épisode, préfigurant la voie que va suivre Akane, est sa décision de tirer sur Kogami, un Exécuteur qui était sur le point de tuer l’otage, laquelle, traumatisée par la situation (encore plus après avoir vu son agresseur imploser !), menaçait de les emporter dans les flammes avec des jerrycans de carburant et un briquet.
    Un acte fort, surtout pour une première affaire, qui va à l’encontre des préceptes de Ginoza, mais qui s’avérera payant : une fois le facteur criminel redescendu, la victime a pu être simplement paralysée et réhabilitée grâce à une thérapie.
    Akane possède donc un profond sens de la justice et une foi dans le potentiel des humains à rebondir qui la rendent attachante : on verra très vite qu’elle ne considère pas les Exécuteurs comme des outils à utiliser pour maintenir l’ordre, au contraire, elle les voit comme des collègues à part entière, dont elle respecte les opinions.
    Une position idéaliste qui détonne dans le petit monde de la Sécurité Publique…
     


    La relation entre Kogami (qui était anciennement un Inspecteur) et Akane sera centrale dans cette première saison. Si un lien fort se tisse entre eux, vous pouvez exclure avec soulagement toute romance baveuse entre eux : lorsqu’un autre Exécuteur demande à Akana si elle est amoureuse de Kogami, elle éclate d’un rire bref et intense tout à fait rafraîchissant.
     
    La série aurait pu facilement se contenter d’enchaîner les interventions de la Sécurité Publique, chacune faisant l’objet d’un épisode- une formule susceptible de s’essouffler rapidement.
    Heureusement, il n’en est rien : la section 1 découvre relativement tôt que les affaires sur lesquelles elle enquête ont un lien, une force maligne les orchestrant dans un but précis…
    Naturellement, je ne peux pas trop en dire au risque de vous gâcher le plaisir de la découverte si vous n’avez pas encore visionné cette série, mais sachez qu’il s’agit d’un criminel hors-normes, un individu cultivé représentant une anomalie dans le système, ne pouvant être combattu par les moyens classiques !
    Cet antagoniste a un modus operandi particulièrement abominable, tout en mettant en exergue de réelles failles du Système Sybil : le psycho-pass est-il réellement infaillible ? La société est-elle réellement si bien gérée ?
    Un exemple éclatant est une agression perpétrée en pleine rue. Dans cet épisode, un criminel ayant trouvé un moyen de ne pas avoir son psycho-pass analysé par les scans frappe une femme avec un marteau, encore et encore, jusqu’à ce qu’elle meure, au beau milieu d’un foule, qui reste majoritairement apathique, certains prenant des photos ou des vidéos, personne ne prévenant les autorités !
    Ce n’est que lorsque le stress topographique explose – l’augmentation du facteur criminel des témoins – que la Sécurité Publique intervient, trop tard.
    Je vous avouerai avoir eu une poussée de scepticisme face à un tel évènement, avant de me rappeler de mes leçons de psychologie sociale et de faire quelques recherches, découvrant que de telles choses sont arrivées dans notre monde bien réel (comme quoi, il faut savoir se méfier de ses réactions instinctives).
    Dans celui de Psycho-pass, cela sert à démontrer une des thèses défendues par l’antagoniste principal : sous couvert d’apporter la paix et la sécurité, le Système Sybil est une dystopie autoritaire transformant beaucoup de gens en moutons.
     


    Les mascottes de la sécurité publique, celles qui bouclent les périmètres et demandent au bon peuple de rester calme- d’autant plus savoureux quand vous savez comment interviennent les Exécuteurs !
     
    L’anime parvient ainsi à trouver un bon équilibre entre le thriller policier et la science-fiction d’une part, la réflexion et l’action d’autre part.
    Comme vous pouvez le voir, les personnages ont tous des corps sains et sont entraînés pour méchamment savater au cas où les Dominateurs ne suffiraient pas, les criminels n’étant pas non plus à court de moyens pour créer du danger.
    L’atmosphère mature est un grand plus, la série ne faisant pas de concessions dans ce qu’elle montre et les tragédies qui prennent place, certaines affaires étant résolument morbides ou vous confrontant à une violence qui est d’autant plus intense par rapport au Japon paisible que veut promouvoir et faire perdurer le Système Sybil !
    Avec des épisodes fluides – ils durent une vingtaine de minutes – le rythme est également bien mené, vous donnant envie de savoir les prochains plans de l’antagoniste principal et comment la Section 1 va pouvoir les déjouer, jusqu’à un final plein de tensions.
    On sent que le public visé principalement est le jeunes adultes, toutefois et honnêtement, si vous passez outre certaines « facilités » apportées par le contexte de science-fiction, que vous aimez les univers dystopiques et/ou les thrillers policiers, il est probable que vous allez apprécier Psycho-Pass.
    Si jamais cette première saison vous laisse sur votre faim, sachez alors qu’il en existe trois autre ainsi qu’un film d’animation.
     
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    GambierBae reacted to Aronaar for a blog entry, Phoenix Point   
    Sortie au siècle dernier, la série X-Com aura laissé une empreinte durable dans le monde des jeux tactiques, réussissant à offrir une expérience saisissante- surtout au vu des capacités des machines de l’époque.
    Avec quelques concessions, Firaxis a réalisé un reboot de la franchise qui a connu un beau succès.
    Alors, lorsque le créateur de la série fonde son propre studio pour apporter lui-même sa version d’un X-com moderne, il y a de quoi attiser l’intérêt des fans du genre- et encore plus de ceux de la série, bien évidemment.
    Mais là où Firaxi aura globalement bien manœuvré la transition, la mutation de Gollop semble irrésistiblement liée à sa conception des jeux originaux- ce qui n’est pas sans laisser des failles.
    Suffisamment pour ignorer le jeu ?
    Montez dans la Manticore, rechargez vos armes et enquêtons dans la Brume, ami Lecteur…
    Survie non garantie.
     


    Le Geoscape sera encore un peu plus interactif et vivant que dans X-Com 2.
     
    Un petit problème de pandémie alien
     
    Le monde tel qu’on le connaît n’existe plus. C’est ce qui arrive généralement quand des millions de citoyens se retrouvent « appelés » par les océans et en ressortent transformés en mutants, qui, on le devinera, ne seront pas les amis du petit-déjeuner.
    Encore pire que le Coranavirus, c’est le Pandoravirus : celui-ci affecte toutes les formes de vie sur Terre, créant de nouvelles variétés hybrides ne cherchant rien de mieux qu’à infecter le restant de l’humanité, ou l’anéantir tout simplement.
    Résultat : la société s’écroule et les humains survivent dans des communautés éparses à travers le monde, sous la bannière de trois factions différentes.
    Une quatrième organisation, qui a presque été oblitérée, existe quand bien même : Phoenix Point, un projet militarisé pour comprendre les origines du Pandoravirus et trouver un moyen d’y mettre un terme.
    Projet avorté lorsque les bases de Phoenix Point ont été neutralisées une par une et que Symes, chef des recherches, n’a pas pu aller au bout de ses investigations…
    Mais, tel le Phoenix justement, l’organisation renaît grâce à quatre clampins que vous rassemblez au cours d’un prologue-tutorial sans grand panache.
    Vous nettoyez l’ancienne base principale, réactivez l’IA, prenez contact avec la faction la plus proche et en
    route pour sauver le monde !
    Il ne faudra pas lambiner : les structures pandoriennes et les attaques des mutants s’intensifient, tandis que leur Brume (qui modifie l’écosystème en leur faveur) se répand de plus en plus à travers le globe.
    S’il reste moins de 10% de l’humanité en vie, vous aurez perdu- ce qui fait penser à la progression du projet Avatar dans X-Com 2, à ceci près que vous n’avez pas réellement de moyen de regonfler la population, il faudra s’ingénier à ce que la mortalité ne soit ni trop importante, ni trop rapide.
     
    Au niveau mise en scène, on sent clairement la différence de budget. En soi, il n’est pas dérangeant d’avoir des illustrations, parfois animées, au lieu de réelles scènes cinématiques ; par ailleurs, il est plaisant d’avoir de la diplomatie avec les autres factions.
    Il n’en demeure pas moins une certaine… Aridité. Les « héros » du prologue resteront des soldats comme les autres et ne joueront aucun rôle narratif. Il n’y a aucune équipe de soutien, pas de représentant de Phoenix Point, peu de moments forts et pas de réelle dynamique autre que celle imposée par le gameplay.
    Quant aux factions, elles sont un peu caricaturales :
     
    -          La Nouvelle-Jéricho : sous la main de fer de Tobias West, un ancien milliardaire, ils misent tout sur la technologie et la pureté de la race humaine. Forcément, ils s’entendent mal avec
     
    -            Les Disciples d’Anu : réunis sous le leadership de l’Exaltée, considérant le Pandoravirus tout à la fois comme une épreuve et une chance de rédemption qu’il faut savoir utiliser.
    Religieux, fanatiques et adorant utiliser les mutations.
     
    -          Le Synédrion. Les paumés. Non, mais vraiment ! Ils veulent former une société sans chef, où tout le monde peut s’exprimer.
    Du coup même leur présentation souligne les débats sans fin et l’absence d’initiative. On peut avoir du mal à concevoir qu’un tel modèle survive là où les pays de l’ancien monde ont sombré.
     
    De manière générale, l’antagonisme entre les factions et tous les efforts à fournir pour qu’elles apportent leur aide à Phoenix Point peut laisser un brin sceptique. Au niveau du gameplay c’est pertinent jusqu’à un certain point (c’est sensiblement la même chose dans X-Com 2) mais au niveau de l’histoire, alors même que l’incursion Pandorienne n’a aucun atour positif, on pourrait imaginer que le degré de menace extrême incite à une coopération minimale de base- si pas entre eux, avec vous.
    Face à l’extermination totale, les alliances les plus improbables peuvent avoir lieu !
    Et vous devrez d’ailleurs soit devenir allié avec une des trois factions pour en finir avec le Pandoravirus, soit développer en solo une solution radicale, qui éliminera aussi la majorité des survivants.
    Ce qui, vu la bande de clowns qu’ils peuvent être, ne semble pas forcément une mauvaise idée…
    Quant à l’origine du Pandoravirus et l’objectif des pandoriens, on pourra prendre plaisir à les découvrir durant une première partie- la faiblesse narrative évoquée plus haut minera toutefois grandement l’intérêt de l’ambiance comme facteur de rejouabilité.
    Il aurait été si simple de donner une personnalité à l’IA de la base pour donner un peu plus de vie à l’ensemble !
     
     


    Le système de visée a été repensé… Sans que ce soit toujours judicieux.
     
    Phoenix-Com
     
    Phoenix Point est X-com avec quelques variations. C’est une évidence, néanmoins il semble nécessaire de le souligner en préambule : combats tactiques avec des escouades, différentes classes, projets de recherches, gestion des ressources…
    Pas de vaisseaux alien à abattre, mais vous serez suffisamment occupé comme cela.
    Le but du jeu sera bien de compléter les recherches nécessaires pour mettre fin à la menace du Pandoravirus, en protégeant les refuges et améliorant l’équipement de vos soldats pour rester au niveau, détruisant dès que possibles les structures pandoriennes pour réduire les attaques.
    Au début de la partie, vous aurez l’opportunité d’explorer assez tranquillement les points d’intérêt repérés sur le Geoscape, avec plusieurs missions de récupération de ressources : prenez autant de matériel que possible et filez tandis que les pandoriens apparaissent à l’infini !
    Bon, concrètement, ils ne sont pas si nombreux et rapidement vous aurez bien d’autres types de missions qui nécessiteront votre attention : destruction de tanières pandoriennes, défense des refuges, missions spéciales liées aux recherches ou aux demandes des factions, défenses des bases de Phoenix Point…
    Le plus souvent, il faudra éliminer tous les ennemis en présence, avec une dynamique à l’ancienne : pas d’« activation » de groupes ennemis comme dans le reboot Firaxis, les pandoriens agissent que vous les ayez en visuel ou non.
    Avantage : d’un côté comme de l’autre, on ne pourra pas employer la fiesta de laisser les unités en vigilance en attendant que les adversaires bougent.
    Désavantage : les tours prennent plus longtemps par rapport aux nouveaux X-Com, sans être forcément plus intéressants.
    Dans tous les cas, il faudra judicieusement dépenser ses points d’action pour remporter la victoire.
    A la différence de Firaxis, Gollop a opté pour une sorte de compromis entre ancien et moderne : vos troupes n’ont pas une statistique de « temps d’unité » mais elles n’ont pas non plus deux actions, chacune de vos unités dispose de 4 points d’action, ce qui rend les choses plus modulables.
    Par exemple, vous pouvez tout dépenser en déplacement ou, si vous votre arme ne demande que 2 points
    d’action pour être utilisée, tirer deux fois de suite !
    Ce choix va main dans la main avec le système de capacités. X-Com nous a habitué à des capacités consommant une partie ou l’ensemble du tour d’une unité, avec un délai de « refroidissement » avant de pouvoir l’utiliser à nouveau, délai dépendant de la puissance de la capacité.
    Ici, toutes les unités (alliées comme ennemies) disposent d’un score de volonté que vous pouvez tout à fait interpréter comme du mana.
    Ainsi, les soldats d’assauts pourront utiliser courir contre 3 points de volonté, ce qui leur permet de doubler la distance parcourue pour un seul point d’action, les mastodontes peuvent lancer un cri de guerre qui diminue de deux points les points d’action disponibles au prochain tour pour les ennemis dans une zone de dix cases, les tireurs d’élite peuvent faire usage d’un tir rapide : réduire d’un PA le coût de la prochaine attaque avec une arme maîtrisée ; comme ils maîtrisent les pistolets et que ceux-ci ne coûtent qu’un PA à l’utiliser, vous pouvez vous amuser comme au champ de tir !
    Vous récupérez par ailleurs des points de volonté en tuant des ennemis ou avec certaines actions, comme atteindre un point stratégique clairement affiché sur la map.
    Ainsi, si un de vos soldats se place en hauteur sur une position avantageuse, toute votre équipe regagne des points de volonté, tellement épatée qu’elle doit être de ce bon sens tactique !
    Légèrement ridicule, pour le coup…
     
    Toutes les classes peuvent à un moment choisir une classe secondaire, c’est-à-dire pouvoir acquérir des capacités (actives ou passives) de l’autre classe en question.
    On retrouve donc une flexibilité même un plus accessible que dans X-Com 2 et vous pourrez facilement composer une équipe polyvalente, en renforçant les atouts et/ou compensant les faiblesses.
    Illustration simple : le berserker, une unité au corps à corps, aura tout intérêt à choisir mastodonte comme classe secondaire, comme celui-ci a accès à une capacité passive boostant de 50% les dégâts de mêlée !
    Le choix de capacités s’élargit en montant de niveau, celles-ci étant obtenues en dépensant des points d’expérience et non comme option « directe » de level-up, vous pouvez aussi dépenser des points pour augmenter les trois stats des personnages : volonté, vitesse et puissance.
    A terme, vous voudrez maxer la volonté pour utiliser à gogo les capacités et mieux résister aux attaques psychiques, la vitesse également- la mobilité est un atout dans tout contexte tactique ou stratégique.
    La puissance semble par contre une relique d’un autre âge : elle détermine votre distance de lancer des grenades et le poids total des objets que vous pouvez transporter.
    Probablement un élément qui s’inscrit dans la volonté de vraisemblance du soft – j’y reviendrai – mais elle n’influe même pas sur les dégâts en mêlée !
    Note importante : vous n’aurez accès de base qu’au soldat d’assaut, au mastodonte et au tireur d’élite.
    Afin de pouvoir recruter d’autres classes, il faudra gagner suffisamment de faveurs auprès des autres factions :
     
    - la Nouvelle-Jéricho propose l’ingénieur, une unité de soutien douée pour le soin, les armes légères et poser de redoutables tourelles. Les situations défensives n’étant pas monnaie courante dans le jeu, qui invite plus à bouger, son utilisation n’est pas forcément évidente.
     
    - Le Synédrion octroie les infiltrés, des soldats furtifs pouvant attaquer à longue distance.
     
    - Les Disciples d’Anu sont généreux : ils ont à la fois les berserkers et les prêtres, ces derniers étant tout simplement l’équivalent des soldats psi en moins flashy- heureusement, ils ont accès au contrôle mental, ce qui peut changer facilement la donne.
    Le problème n’est pas donc dans le système de classes, suffisamment robuste, que dans l’éventail des capacités, lesquelles, globalement, manquent de punch.
    Lorsqu’on compare « courir » et le « run’n’gun » (capacité basique) du soldat d’assaut dans X-com, qui permet d’utiliser tout le déplacement et faire coucou aux aliens en utilisant le fusil à pompe, il n’y a pas
    photo.
    C’est probablement le prix de dépenser des points d’action plutôt que du temps : dans les deux jeux utiliser la capacité adéquate au moment opportun est important, toutefois, dans X-Com, cela renverse plus aisément la vapeur.
    Inutile dans un cas comme dans l’autre de creuser l’aspect de vraisemblance. Un tireur d’élite qui tire 5 fois de suite avec un pistolet, ça reste de la distorsion temporelle, un mastodonte qui doit dépenser de la volonté pour utiliser son jet-pack, ça ne fait pas grand sens.
    Au moins, vous repérerez rapidement les capacités vraiment utiles pour en faire bon usage !
     
     
     
     


    Alors que les pandoriens n’en finiront pas d’avoir des sacs à PV, la santé de vos soldats, elle, n’augmentera pas…
    Vous pourrez obtenir des armures un peu plus efficaces, les mutations, elles, octroyant divers autres avantages – précision, régénération, vitesse, etc. – sont une option à ne pas négliger.
     
    Mutatis mutandis
     
    Si vous connaissez un tant soit peu X-Com, vous êtes familiers avec les critiques concernant le système de visée, tellement tenaces qu’elles sont devenues des memes.
    A bon chat, bon rat : même dans X-Com 2, on peut encore râler contre des angles de tir improbables, la bizarrerie de ne pas pouvoir tirer sur un ennemi qui semble bien visible, ou encore rater en étant quasiment à bout portant.
    Gollop a décidé d’avoir un système « réaliste » plus de pourcentage de réussir son tir, mais un réticule de visée dont la taille varie selon l’arme utilisée, la distance et diverses capacités qui peuvent augmenter ou baisser la précision.
    Le principe est alors simple : le réticule est divisé deux cercles, 50% des balles iront dans le cercle intérieur et 50% dans le cercle intérieur. Cela signifie également que vous pouvez viser des parties du corps en particulier, avec des effets particuliers si vous infligez suffisamment de dommages pour désactiver la partie en question.
    Un bras désactivé empêchera d’utiliser une arme à deux mains, si une Sirène voit sa tête mutilée, elle ne pourra plus faire usage de son contrôle mental, une jambe ravagée baissera grandement la mobilité, etc.
    C’est pratique de manière situationnelle- selon les parties que vous pourrez viser, vous ne pourrez pas forcément faire la fine bouche et de manière générale, il reste plus pratique de tuer l’ennemi plutôt que de l’incapaciter.
    Le système est-il préférable à celui de X-Com ? Oui et non. Oui dans le sens où cela apporte un changement fonctionnel. Non dans le sens où se mettre à couvert n’apporte pas de grande sécurité, invitant plus parfois
    à jouer à cache-cache pour ne pas rester exposé.
    Par ailleurs l’action vigilance n’est ici pas plus « réaliste » : les unités le faisant devront définir un cône de perception, si les ennemis passent à côté, les cous restent apparemment rigides et les soldats ne réagiront pas…
    Mais seront par contre très heureux de tirer avec un angle de tir peu judicieux, gâchant des munitions dans le coup.
     
    Du tir aux pandoriens, vous allez pour autant en pratiquer beaucoup. Les ennemis ne sont pas très variés, vous aurez trois espèces principales : les Arthrons, humanoïdes grandement mâtinés de crustacés (qui aiment être blindés), les Tritons, plus frêles, plus agiles et plus vicieux, les Sirènes avec leurs pouvoirs psychiques.
    Les autres genres seront soit rapidement dépassés (comme les vers toxiques ou les corrupteurs) soit assez rares, comme l’unité de bio-artillerie.
    Pour compenser cela, Phoenix Point vous vend la menace pandorienne comme s’adaptant à vos tactiques.
    N’ayant fait qu’une seule partie, je ne peux comparer et émettrai donc juste une suspicion- de toute manière, vous aurez ainsi périodiquement des variations des ennemis.
    Rapidement ils se mettront à utiliser des armes, des boucliers, des attaques spéciales, gonfleront en PV…
    Niveau montée en puissance, c’est suffisant, niveau variété, pas forcément.
    L’adaptation tactique de votre côté ne sera pas toujours flagrante, la faute à une IA qui sait autant se concentrer sur les membres affaiblis de votre escouade que de s’abandonner à des moments de sidération psychique.
    Comme qualifier autrement l’Arthron qui pose son bouclier organique pour se protéger à la fin de son tour, alors que l’IA sait très bien qu’il y a un soldat juste derrière lui, prêt à lui tirer dans toutes les parties non protégées ?
    Le jeu, en mode normal, n’en est pas pour autant une ballade dans le parc, cependant, la difficulté est en dents de scie. Parfois, comme pour détruire une tanière pandorienne, le jeu vous mettra la pression en vous re-commandant d’aller aussi vite que possible…
    Alors même que les renforts ennemis ne sont pas intenses et que l’objectif de la mission, une fois le gros des pandoriens éliminés, est relativement risible : tuer l’écloserie.
    Un gros machin avec certes plein de PV, mais aucun moyen de défense… Vous laissant toute latitude pour gérer les renforts qui mettront du temps à arriver vers vous.
    D’autres fois, le jeu vous le collera dans le baba pour une mission de routine, comme défendre des civils. C’est notamment dû à la génération aléatoire de ces maps, y compris la composition des ennemis et leur placement, qui peut ainsi vous confronter à une masse de pandoriens avantageusement placés par rapport à vos troupes qui semblent débarquer n’importe comment (hello les deux pimpim placés sur un toit auquel on ne peut normalement pas accéder !).
    Mention spéciale aux missions de défense de vos bases, clairement mal pensées. Les pandoriens ne pourront arriver que par le point d’accès dédié du complexe, mais seule une partie de vos soldats se trouvera en position près dudit point d’accès, tandis que l’essentiel de vos forces sera à deux ou trois tours de déplacement derrière !
    Mais réparer des bâtiments coûtent des ressources et ces dernières devant quand même être gérées avec un brin de jugeote, on défendra mornement les installations.
     
     


    Le design des ennemis sera plutôt réussi. Pour les graphismes en général, notez néanmoins que le jeu paraît assez gourmand.
     
    Refermer la boîte de Pandore
     
    Jusqu’à présent, on obtient un mélange qui a tout de même de quoi intriguer le fan des jeux tactique et ceux
    de X-Com en particulier.
    Il faut avancer plus d’une dizaine d’heures dans la partie avant de se rendre compte qu’un adjectif colle malheureusement très bien au jeu, un adjectif qui fait partie du cercle restreint des qualificatifs maudits : fastidieux.
    Il est fastidieux de ne pas avoir plus d’options d’automatisation. On aimerait ainsi une option de rechargement automatique des armes à la fin d’une mission, la gestion des munitions, conçue dans l’optique de ne pas tout pouvoir prendre avec soi et justifier la stat de puissance, n’étant finalement pas passionnante (la variété des armes pouvant, de son côté, paraître superfétatoire par moments).
    Pareillement, il serait tellement plus agréable de pouvoir construire une sorte de comptoir d’échange plutôt que de devoir mobiliser un transport et au moins un soldat pour faire directement du troc sur place !
    Et vous en aurez besoin : vous obtiendrez facilement un excédent de nourriture, tandis que les matériaux et la science se feront plus rares.
    Il est fastidieux d’être forcé de vivre encore et encore les missions de défense, contre les mêmes genres de pandoriens avec sempiternellement plus de PV que vous. Vous ne pouvez pas vous permettre d’en ignorer beaucoup, au risque que des refuges soient détruits et que même en cas de défense réussie sans votre intervention, il y ait perte de population.
    Par ailleurs, ce n’est qu’ainsi que vous pourrez déterminer la provenance des bases pandoriennes, il faudra régulièrement plusieurs attaques où vous êtes là pour obtenir l’info. Ce qui n’est pas tellement vraisemblable : les refuges ont besoin de votre expertise nébuleuse pour cela ?
    On ne pouvait pas imaginer une technologie optionnelle pour cela, au bout d’un moment ?
    Vous n’en finirez hélas pas d’avoir de ces missions, alors qu’il sera laborieux d’essayer de staffer
    sérieusement plusieurs bases ; vous aurez donc régulièrement à vous déporter de votre destination actuelle pour voler au secours d’un refuge.
    Recruter coûte cher, les recherches ne sont pas rapides, donc vous ne pourrez pas surveiller efficacement l’ensemble du globe- contrairement aux vieux X-Com où c’était possible avec une poignée de bases bien situées.
    Je ne m’étends pas sur les missions d’incursion dans une autre faction pour obtenir des ressources ou des recherches, lesquelles deviennent rapidement répétitives.
    Il est fastidieux de se rendre compte que les véhicules, qui peuvent dominer les batailles en début de jeu, deviennent quasiment obsolètes dès le milieu de la partie, tandis que le sentiment de montée en puissance de vos unités humaines n’est pas toujours flagrant.
    C’est en fait là que la résurgence du passé n’est vraiment pas judicieuse : dans le premier X-Com, on n’en finissait pas des missions en rafale avec le besoin de tuer jusqu’au dernier alien aimant se cacher pour vous faire perdre votre temps.
     
    Vous l’aurez deviné, détruire les bases pandoriennes ne devient pas plus follement excitant à la longue, quant à la mission finale et son boss, c’est une fiesta qui éprouvera votre patience sûrement déjà mise à mal précédemment.
    Rajoutez aussi quelques moments laissant penser que le jeu manque de finition.
    Vous vous en souvenez, vous aurez besoin d’être allié à au moins une faction si vous voulez une fin plus « recherchée » ou correspondant à une idéologie que vous voulez essayer. Les évènements et défenses de refuges pas, à certains paliers, il faudra obligatoirement réaliser une mission diplomatique pour gagner en confiance avec la faction.
    Pour la Nouvelle-Jéricho, à un moment, vous devez donc exfiltrer un chercheur au Synédrion. La mission commence in medias res avec le chercheur à escorter jusqu’à l’autre bout de la map. Enhardi pas mes précédents succès, je commence l’opération sans faire un déploiement optimal.
    Jusqu’à me faire canarder par huit unités du Synédrion, dont des infiltrés qui tuent le scientifique à longue portée. Je me dis « fort bien ! Déraisonnablement violent, enfin, je n’ai pas été prudent, tant pis. »
    Sauf que de retour au geoscape, Phoenix Point déclare que cette mission est importante, qu’ils n’échoueront pas…
    Et on peut donc recommencer la mission, le chercheur ressuscité prêt pour un nouvel essai ! Magique.
     
    Je terminerai par une comparaison dont j’assume entièrement la déloyauté. Esseulé par Phoenix Point, j’ai lancé une nouvelle partie de X-Com de Firaxis, en mode classique et homme de fer.  
    Et là, le charme opère. Une simplification du jeu d’antan, mais sans les fioritures de Phoenix Point. Une interface ergonomique. Une ambiance enrobant un jeu au rythme bien mené.
    Des missions fluides. Je jette l’éponge au bout d’une heure trente, uniquement à cause d’une erreur de ma part, là j’étais prêt à recommencer dès le début le lendemain sans aucune hésitation.
    Tandis que pour Phoenix Point, j’en avais fini par étaler les séances de jeu sur plusieurs jours afin de garder de la motivation pour le terminer.
    Pour rester équitable, le jeu s’est vu étoffé de plusieurs DLC et on sait à quel point le reboot de Firaxis a été amélioré par son extension.
    Pour autant, alors que j’ai testé le jeu dans le cadre du X-box Game Pass, je n’ai réellement pas eu envie de débourser des sous pour une amélioration un brin hypothétique au vu des défauts de fond…
     

     
     
    « Phoenix aux ailes de cendre »
     
    Aspects négatifs
    -          Pas hyper optimisé
    -          Tours de jeu pouvant être longuets
    -          Laborieux en tellement de domaines
    -          Eventail de capacités mi-figue, mi-raisin
    -          La mission finale
    -          Les factions, bonne idée pas assez bien exploitée
    -          Les missions de défense
    -          Les ennemis, trop peu variés malgré les mutations
     
    Aspects positifs
    -          Le principe des 4 points d’action
    -          Un geoscape plus animé
    -          La tentative de système de diplomatie
    -          L’hybridation des classes
    -          La volonté de changer le système de visée
    -          Le concept de base de la menace pandorienne
     
    Même si vous appréciez le design des anciens X-Com, il est possible que Phoenix Point ne soit pas le titre que vous attendiez.
    Tentant de piocher à la fois dans X-Com 2 et dans les origines de la série, il en résulte un mélange malheureux en plusieurs endroits.
    Ce qui est d’autant plus dommages qu’il y a de véritables bonnes idées et des changements intéressants par rapport à ce qu’est devenu la série !
    Si vous versez plus du côté d’X-Com 2, il serait probablement plus sage d’éviter le jeu.
    Si vous ne connaissez pas du tout la série, je pense qu’il serait encore tout aussi bien de s’adonner au premier X-Com, en utilisant un mod qui permettra de le rendre plus jouable.
    Maintenant, si vous voulez bien m’excuser, j’ai l’impression qu’un certain Bradford essaye de me libérer d’une tyrannie alien…
     

     
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    GambierBae reacted to Aronaar for a blog entry, Monster Train   
    Lorsque de loin s’élance la locomotive du succès, il ne faut pas attendre longtemps avant que d’autres personnes se mettent à poser des rails pour raccrocher leur propre wagon.
    La locomotive ici est Slay the Spire, qui était parvenu à réaliser une hybridation réussie entre le rogue-like et le deck-building, le wagon, comme vous l’aurez deviné avec votre acuité coutumière, ami Lecteur, est Monster Train.
    Si les ressemblances sont nombreuses, le titre veut se forger sa propre identité dans le brasier d’une plus grande accessibilité, n’évitant pas certains cahots le faisant dérailler à plusieurs endroits…
    Suffisamment pour rater le terminus du fun durable ?
    Montez à bord, ami Lecteur, réchauffez-vous à la lueur du Brasier et découvrons-le en défouraillant des serviteurs angéliques.
     
     

     
     
    Le choix de l’itinéraire sera ici fortement simplifié, comme vous aurez, à chaque niveau, deux chemins possibles.
     
     
    D’une seule braise peut jaillir le renouveau
     
    Le propos narratif, tout comme pour Slay the Spire, est ici fort simple : les Anges ont donné un sens littéral à l’expression « quand il gèlera en Enfer » !
    Des flammes infernales, il ne reste que le Brasier. Il suffirait pourtant de l’amener au Cœur Gelé pour que le feu des profondeurs reprenne vie…
    Ce qui sera évidemment votre but, à bord d’un train alimenté par le Brasier, en passant par les neuf cercles de l’Enfer pour autant de batailles.
    Il y a un peu de lore à grapiller dans les descriptions des cartes, chacun des cinq clans infernaux ayant son identité propre- un prétexte parfaitement suffisant pour le jeu.
    Tellement que je n’aurai, pour une fois, rien de plus à en dire- passons donc au jeu en lui-même !
     
    A chaque affrontement, des ennemis débarqueront dans le train au niveau le plus bas, votre moyen de locomotion en comptant trois en-dehors de la salle du Brasier, laquelle est située au sommet.
    Tout ennemi survivant à vos unités et vos sorts passera au niveau suivant, tout adversaire parvenant à la salle du Brasier l’attaquera jusqu’à ce que le Brasier, lui-même pourvu d’un score d’attaque, le réduise en cendres- ou bien qu’il soit irrémédiablement brisé !
    Votre priorité à chaque fois sera donc de juguler l’avancée ennemie de façon à réduire au maximum les dégâts infligés au dernier vestige des flammes infernales.
    Avant de lancer la partie, il vous faudra, pour composer votre deck, choisir entre un clan principal (dont vous obtiendrez l’un des deux Champions et des sorts de base) et un clan allié, lequel fournira aussi des sorts de base et des cartes secondaires.
    Vous pourrez améliorer par trois fois votre Champion, selon trois voies différentes, qu’il peut être plus ou moins intéressant de croiser : plus de dégâts, plus de santé, préférer des capacités déclenchées (comme un gain de puissance à chaque unité tuée) etc.
    Trois clans sont à débloquer, de nouvelles cartes également, chaque partie vous faisant gagner des points pour cela.
     
    Chaque combat remporté et chaque itinéraire choisi sera l’occasion de renforcer votre deck de différentes manières, sachant qu’une unité ne peut être normalement utilisée qu’une seule fois, tandis que les sorts seront défaussés puis piochés à nouveau une fois l’ensemble du deck déjà pioché.
    Trois combats de boss sont à prévoir, quasiment toujours les mêmes (et sempiternellement le même boss final) leur pouvoir unique différant selon les parties.
    C’est une caractéristique à double tranchant : d’un côté, on pourra apprécier par rapport à Slay the Spire une plus grande prévisibilité.
    Utilisez la Chasseresse dont le deck adore utiliser des tas de cartes par tour et tombez sur le troisième boss qui arrête votre tour à chaque fois que vous avez utilisé un certain nombre de cartes, même si vous avez eu un bon run, ce sera douloureux !
    Ici, en fonction du pouvoir unique de Séraphin (le boss final) vous pourrez donc mieux vous préparer.
    D’un autre côté, il faut reconnaître une évidence : on perd en variété, notamment du fait que les ennemis normaux et boss mineurs ne sont pas d’une diversité folle non plus.
    Cette mécanique des neuf cercles rend également les parties plus courtes, 45 minutes étant généralement parfaitement suffisant pour en terminer une, si tant que vous mettez les animations de combat en rapide ou ultrarapide.
    Comme vous allez finir par les connaître par cœur et que les échanges de coups avec les boss peuvent durer longtemps, il serait dommage de s’en priver !
    Notez aussi que chaque boss majeur vaincu vous vaudra une amélioration du Brasier, à choisir entre avoir un point de braise supplémentaire par tour (la ressource pour jouer les cartes), piocher une carte supplémentaire par tour, ou bien avoir un point de capacité en plus à chaque niveau de votre train.
    Toute unité prend une certaine place en effet, ce qui apporte un équilibre nécessaire au jeu afin de ne pas simplement blinder de troupes un seul niveau !
     
     
     

     
    Lorsque toutes les vagues d’ennemis ont été vaincues et que le boss arrive, le rythme du tour change : au lieu d’échanger chacun une série d’attaques, les parties adverses s’affrontent jusqu’à ce que mort s’ensuive.
    Vous gagnerez un bonus en score si vous parvenez à défaire le boss dès l’étage le plus bas ou celui du milieu !
     
    Le pacte des damnés
     
    Il existe donc 5 clans dans le jeu, chacun répondant à une optique et des mécaniques particulières.
     
    -          Les Cornus. Les démons classiques : des cornes, du rouge, des flammes ! Un peu à la manière du Cuirassé dans Slay the Spire, ils aiment infliger de gros dégâts au détriment d’avoir beaucoup de santé.
    Simples à comprendre et à utiliser. Leur Championne exilée mise sur la génération et l’invocation en masse de diablotins.
     
    -          Les Eveillés. Créatures-plantes, elles seront beaucoup plus axées sur le renforcement et le soin des unités, ainsi que sur la pioche.  
    Un clan principal solide et un excellent clan de soutien.
     
    -          Les Stygiens. Peuple des profondeurs aquatiques, ils sont fortement axés sur les sorts et les altérations d’état, que ce soit pour décimer les ennemis, leur infliger faiblesse magique afin d’encore plus les décimer, renforcer leurs unités à chaque fois que vous lancez un sort, etc.
     
    -          Les Umbras. Au contraire des Stygiens, les premiers habitants des Enfers sont focalisés sur les unités et la production de « sous-bistre », lesquels apportent des avantages divers lorsqu’ils sont mangés par votre unité en première ligne : gain d’attaque, de défense, de santé, bouclier protecteur pour limiter les dégâts…
    Plusieurs unités bénéficiant de gavage, une capacité déclenchée apportant un bonus lorsqu’elles mangent un sous-bistre. Le clan qui bénéfice donc le plus d’avoir une forte capacité pour invoquer des sous-bistre en pagaïe !
     
    -          Les Ephémériens. Ce sont des êtres de cire, ce qui se reflète dans la plupart de leurs unités, celles ayant « combustion » disparaissant au bout d’un certain nombre de tours.
    Ce clan sera alors adepte à augmenter la durée de combustion et utiliser la reforge pour récupérer et renforcer les unités tombées au combat, plusieurs sorts étant renforcés selon le nombre d’unités que vous avez perdues.
     
    Selon le Champion et ses améliorations, ainsi que la combinaison entre deux clans, on voit donc qu’il y a une multitude de synergies possibles. Toutes ne se valent naturellement pas, même si vous aurez la possibilité d’affiner avec les cartes obtenues après avoir remporté un combat.
    Chaque itinéraire, selon ce qu’il contient, sera aussi l’occasion de peaufiner votre deck :
     
    -          Les marchands d’acier ou de magie permettent respectivement, contre de l’or, d’améliorer unités et sorts, chacun disposant à la base de deux emplacements d’amélioration.
    Plus de puissance magique, ajouts de capacité comme gelé faisant que le sort n’est pas défaussé à la fin du tour, réduction du coût, gains de stats et de capacités déclenchées pour les unités, etc. : absolument essentiel ! Ces marchands peuvent également purger (retirer) une carte de votre deck.
     
    -          Coffre au trésor. L’occasion d’obtenir un artéfact permanent. Contrairement à Slay the Spire et ses reliques, quasiment tous les artéfacts ici sont uniquement positifs : infliger des dégâts à chaque fois
    qu’un ennemi change de niveau, piocher une carte la première fois qu’une unité est soignée durant un tour, avoir 50% de chance d’infliger silence quand un adversaire monte à bord…
    Il existe aussi des marchands vendant des reliques.
     
    -          Cavernes de glace. Un évènement aléatoire, à choix multiple, se déclenche : dupliquer une fois ou cinq fois une carte, choisir une carte spéciale, sacrifier de l’or ou du Brasier pour tenter d’obtenir un artéfact, etc.
     
    -          Vortex. Il donne la possibilité d’effacer jusqu’à deux cartes de votre deck- vous en aurez bien besoin !
     
    -          Forge. Pour dupliquer une carte- l’utilité est évidente.
     
    -          Drapeau allié. Pour recruter une unité du clan en question.
     
    Enfin, vous aurez ici un lieu pour remporter des pièces et un autre pour régénérer le Brasier.
    Si on vous donne ainsi tous les outils nécessaires pour manager votre deck avec une claire visibilité (sauf pour les cavernes de glace), on perd en côté rogue-like : il sera bien plus aisé, ici, de déterminer son chemin que dans Slay the Spire.
     

     
    Généralement, votre deck se centrera autour de votre Champion (même s’il n’est pas en première ligne), qui coûte 0 et commence toujours dans votre main de départ. Le choix des améliorations est donc crucial pour forger l’optique de votre deck.
     
    Les soleils s’éteindront autour de toi, maudit !
     
    Le sentiment de montée en puissance est réel et agréable, d’autant plus que Monster Train inclut une judicieuse mécanique : à chaque combat, vous pouvez choisir – ou pas – d’inclure un modificateur rendant l’affrontement plus dur, comme faire qu’il commence avec des ennemis à tous les étages ou que ceux-ci soient dotés d’épine 4- ceci signifiant qu’à chaque fois qu’ils reçoivent des dégâts, l’unité les ayant infligés en subit 4 !
    Bien sûr, réussir le combat avec un modificateur vous apporte une récompense supplémentaire : à vous de voir si elle en vaut la peine et si votre deck est paré pour affronter cet obstacle supplémentaire.
    Dans la même optique d’ajouter de la difficulté, mais de façon plus globale, chaque victoire vous permettra d’ajouter un cran au « rang d’alliance », similaire au mode Ascension de Slay the Spire : plus le rand d’alliance est élevé, plus les obstacles s’accumulent.
    Ennemis plus puissants, boss plus coriaces, obligation d’avoir une carte « poids mort » dans votre deck qui ne peut ni être enlevée ni être jouée, commencer la partie avec votre Brasier endommagé, etc.
    Comme, même sans être habitué du genre, vous devriez assez rapidement remporter votre première victoire, c’est un moyen de motiver à continuer tout en incitant à chercher des synergies efficaces dans la construction de vos decks.
    Si par contre vous désirez une partie plus détendue, vous pouvez jouer avec des tas de « mutateurs » vous facilitant la vie- évidemment, vous ne débloquerez alors rien et n’accumulerez pas de score.
     
     
    Monstre Train propose également trois autres modes de jeu : l’un où il faudra gagner le plus vite par rapport à sept autres joueurs, le défi quotidien où il faudra remporter la victoire avec certaines conditions, enfin un mode avec des défis custom proposés par la communauté.
    Tout cela fait-il du jeu le titre qu’on attendait en la matière, plus abordable et moins dépendant du hasard que ne peut l’être Slay the Spire ?
    Oui et non. On ne pourra que s’incliner devant le contenu, plutôt complet et donnant l’impression de pouvoir mieux contrôler son deck- bien que, il faut rester lucide, même en appliquant les bons choix de carte et d’itinéraire, vous pourrez voir votre partie sabordée par le RNG.
    C’est notamment sensible par rapport aux cartes que vous pourrez obtenir après un combat et les artéfacts, lesquels ont des niveaux d’utilité très variable et sont offerts sans considération de votre progression dans la partie.
    Peu d’utilité à posséder ainsi un artéfact baissant le prix des marchands lorsque vous êtes arrivé au neuvième cercle…
    Par ailleurs, si chaque clan peut être plaisant à jouer selon vos propres affinités, on notera des problèmes d’équilibrage qui feront pencher la balance en faveurs de certains. Personnellement, j’ai trouvé que le combo Eveillés avec le Champion octroyant 3 sorts d’Epine – un sort redoutable coûtant 0, infligeant 10 points de dégât à l’ennemi en première ligne et vous faisant piocher une carte – plus le clan des Stygiens adorant que vous jouiez des sorts était très (trop ?) redoutable.
    Certains pourront ainsi avoir l’impression de faire assez rapidement le tour des synergies leur convenant vraiment, tandis que les rangs d’alliance ne seront pas toujours d’un fol intérêt.
     

     
    « You need a credit card to ride this train »
     
    Aspects négatifs
     
    -          Aspect rogue-like un peu dilué
    -          Patte graphique discutable
    -          Equilibrage entre les clans à peaufiner
    -          Eventail d’artéfacts très disparate
    -          Plus grand risque de répétitivité ?
     
    Aspects positifs
     
    -          Beaucoup d’options pour affiner son deck
    -          Les synergies à appliquer pour coller à son style de jeu
    -          Les modes de jeu supplémentaire
    -          Les améliorations de carte
     
    A titre personnel, Monster Train n’est pas un titre qui me donne envie d’y revenir après avoir débloqué tous les clans et la plupart des cartes.
    Pour autant, c’est comme Slay the Spire une solide hybridation, plus rapide, un peu moins sujette au RNG et partant susceptible de plaire à un plus grand nombre.
    Si le concept des rangs d’alliance et un brin de compétitivité dans les autres modes ne vous attirent pas, vous risquez néanmoins d’en faire rapidement le tour.
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    GambierBae reacted to Aronaar for a blog entry, Dino Crisis (Playstation)   
    Le parfum du succès est enivrant : s’il n’est pas toujours une muse sûre pour la créativité, il oriente beaucoup plus fidèlement l’envie de continuer à exploiter le bon filon et voir ce qu’on peut continuer à en tirer.
    Pouvait-alors vraiment en vouloir à Shinji Mikami de désirer surfer sur sa propre réussite avec Resident Evil ?
    C’est en tout cas ce qu’il advint avec Dino Crisis, dont le titre seul vous met le vélociraptor à l’oreille quant à son propos. Si la série ne vous parle peut-être pas autant que celle des virus magiques, c’est normal : elle a connu un destin beaucoup plus bref et beaucoup moins rentable (ce qui, comme vous l’aurez deviné, est lié) tout en changeant d’orientation dès la première suite.
    Enfilez votre tenue commando, préparez vos dards format XXL, fortifiez-vous mentalement, ami Lecteur : il est temps de retourner au premier le jeu, lequel se voulait être du survival-horror !
     

     
    Peu à la page, les dinosaures se jetteront volontiers à l’infini contre les grilles lasers, les étourdissant- ce qui vous permettra de les contourner, ou bien, plus rarement, de les abattre en toute impunité.
    Au passage, la tenue moulante de Regina est évidemment purement fortuite.
     
    Ce n’est pas une blague, espèce d’idiot ! J’ai été attaquée par un énorme lézard !
     
    Tout commence par un briefing faisant état d’un certain Docteur Kirk, lequel est présumé mort depuis trois ans suite à un accident catastrophique.
    Sauf que le petit margoulin semble être toujours en vie, selon les rapports d’un espion envoyé dans un laboratoire ultrasecret situé sur une île perdue.
    Vu les talents du bon docteur, le gouvernement n’a qu’une hâte : remettre la main sur lui et savoir plus précisément sur quel projet il travaillait.
    Ni une ni deux, une équipe des forces spéciales est envoyée de nuit pour une mission d’exfiltration.
    Le ton est donné lorsque Gail, le chef de mission, commande à Regina et Rick d’oublier Cooper, lequel n’a pas réussi le parachutage comme eux- il peut être considéré comme mort !
    Et effectivement, au cours d’une brève scène cinématique, son destin laisse peu de place au mystère.
    Bref, notre intrépide trio se rend vers l’entrée de l’installation et rien ne va : des grilles défoncées, un corps éventré, aucun garde à l’horizon, pas le moindre signe d’activité…
    Tandis que Rick se rend au centre de contrôle pour obtenir plus de données, Regina se fait rapidement attaquer par le premier vélociraptor du jeu, que vous pouvez fuir ou abattre.
    Commence alors un lent travail de recherche pour retrouver Kirk et essayer de comprendre ce qui s’est passé sur l’île…
    Le jeu ayant plusieurs fins et des divergences au cours de la progression, j’avais jeté un œil à un guide pour savoir ce que je ratais. L’auteur, manifestement passionné par le jeu, rajoutais qu’en plus d’un excellent gameplay, Dino Crisis offrait une « histoire captivante ».
    Vous me voyez venir, ami Lecteur, si j’évoque cela, c’est bien sûr qu’une telle assertion provoque chez moi un grand sourire.
    Si Shu Takumi, le scénariste, nous offrira des perles avec la série des Ace Attorney, on sent bien qu’il œuvre sous le contrôle de Mikami et même à l’époque, l’intrigue n’est pas recherchée (ce qu’on ne lui demande pas forcément, d’ailleurs) : on sent bien que les recherches effectuées ne sont qu’on bon gros prétexte à utiliser des dinosaures.
    Saluons quand même l’étincelle d’originalité dans le fait qu’ils ne sont pas issus de manipulations génétiques à la Jurassic Park !  
    Cela laisse au moins un brin de mystère qui pourra donner envie d’avancer pour certains.
     
    Quid de l’ambiance, alors ? Contrairement à RE1 avec ses personnages nanardesques et des doublages à l’avenant, les acteurs tiennent convenablement leur rôle ici. Gail est le soldat faisant les choses comme dans le manuel, pragmatique à souhait et focalisé sur la mission avant tout, préférant les solutions expéditives ; Rick est plus roublard, un pro de l’informatique doté de bien plus de compassion pour ses camarades ; Regina est la femme d’action à la tête dure qui ne manque pas de mordant et de sang-froid- se contentant par exemple d’un « c’est dégoûtant » en voyant un cadavre éviscéré !
    L’alchimie entre les trois fonctionne bien, quant au Dr Kirk, il sera votre scientifique misanthrope et imbu de lui-même que l’on aurait très bien pu retrouver chez Umbrella (pour l’anecdote, vous pourrez d’ailleurs trouver des caisses estampillées avec leur logo).
    Question vraisemblance pour l’intrigue en général et le fonctionnement de cette installation en particulier, on se rapprochera par contre bien plus d’un RE…
    Mais nous y reviendrons plus tard. Bob, pleins feux sur le gameplay !
     

     
    Dino Crisis cherchera à varier ses « puzzles » - sans que leur existence même soit toujours judicieuse.
     
    Portes, dinos, clés
     
    En reprenant le terme d’alchimie, celle pour un survival-horror doit répondre à un savant dosage.
    L’environnement que traverse le joueur doit lui opposer une résistance : où serait la tension si l’on pouvait se balader trop librement, atteindre trop facilement les zones importantes pour faire progresser l’histoire ?
    D’un autre côté, les ennemis sont aussi là pour mener la vie dure au joueur, menaçant son avatar et l’empêchant de se rendre d’un endroit à un autre « passivement ».
    En retour, les deux doivent apporter de la satisfaction : un monstre esquivé, un monstre abattu quand on peut se le permettre, un puzzle résolu, un accès déverrouillé…
    On peut alors faire tourner le fun autour d’un concept de ratio de progression : le nombre d’étapes à franchir avant d’atteindre une autre portion significative du jeu et la qualité de ces étapes, le fait qu’elles soient plus ressenties comme des défis à relever plutôt que des obstacles à surmonter.
    Pour rester dans le territoire Capcom, on pourra repenser aux fetchquest interminables de Code Veronica, demandant un backtracking parfois fastidieux avec une logique souvent complètement idiote- là, la lassitude peut l’emporter sur la satisfaction d’avancer le jeu, qui vient plus comme un soulagement d’en avoir enfin fini.
    Les aller-retours dans Dino Crisis seront plutôt nombreux. La première différence, c’est que vous débloquerez au fur et à mesure des raccourcis et que le jeu se déroule principalement en deux phases : la première se concentrant sur la surface, la seconde sur la partie souterraine de l’installation.
    C’est beaucoup plus digeste.
    L’autre différence est affaire de contexte : il vous faudra remettre en route des générateurs, voler des cartes d’identité, récupérer des cartes d’accès, des systèmes spéciaux pour certaines portes, rerouter des circuits pour débloquer un verrouillage d’urgence…
    On se sent un peu plus raccroché à quelque chose de tangible qu’avec des clés emblèmes et les pièges abscons d’un manoir dans les bois, même si l’illusion ne perdure pas longtemps.
    Prenez par exemple le système DDK : il consiste, pour plusieurs portes, à rassembler à la fois un disque et
    un code, avant que de devoir deviner le mot de passe selon une méthode qui évolue au fur du jeu.
    Ce système vous poursuivra tout au long de Dino Crisis et pourra être à la longue un brin fastidieux, entre les mots de passe stupides (« laboratoire » pour pénétrer dans le… laboratoire) et le fait que séparer la « clé » en deux morceaux soit de moins en moins pertinent.
    Le jeu semble en être conscient lorsque vous trouverez parfois un élément de la clé dans un couloir sans importance particulière, par exemple !
    Si en général, sans faire trop travailler vos neurones, les « puzzles » ponctueront votre progression sans apparaître comme des murs de brique se dressant sur votre chemin, il y aura assez régulièrement des phases où l’intention de vous ralentir apparaît trop clairement.
    Illustration : vous devrez par deux fois dégager un chemin avec mini-jeu de grue, la seconde fois étant grassement artificielle car ce sera pour accéder à un cadavre tombant commodément avec un objet essentiel !
    Même remarque pour le « puzzle » de caisses à pousser alors que vous êtes supposé être dans une course contre la montre pour atteindre l’héliport, ou les générateurs qui n’en finiront pas d’être mis HS pour des raisons assez improbables- sinon celles du Script…
    Atteint-on des points de frustration bouillante ? Pas réellement, néanmoins, sachez donc qu’il pourra vous arriver de pousser des soupirs de temps à autre devant ce que vous demande le jeu, le point culminant étant probablement avec tout ce dont vous aurez besoin de faire pour remettre en marche le générateur de Troisième Energie vers la fin du jeu.
     
     

    Le bestiaire sera vite vu- vélociraptors, ptéranodons, Compsognathus et, naturellement, le T-Rex ! Vous aurez néanmoins droit à des morts bien salissantes si vous n’avez pas les bons réflexes…
     
    Si les Pirates des Caraïbes tombent en panne, les pirates ne mangent pas les touristes
     
    Venons-en maintenant à l’autre gros morceau : les relations de voisinage avec les dinosaures qui ont décidé de s’établir dans le coin.
    Comme on peut s’y attendre, évacuez l’idée de pouvoir éliminer tous les joyeux compagnons écaillés que vous rencontrerez- vous n’aurez pas assez de munitions pour cela, en Normal, un simple vélociraptor prendra un nombre considérable de balles de pistolet pour être abattu.
    Vous aurez d’ailleurs accès en tout à trois armes (toutes pouvant recevoir des améliorations si vous explorez minutieusement le jeu) : votre pistolet de base, un fusil à pompe et un pistolet lance-grenades.
    Comme il faut vous arrêter pour viser, à l’instar de RE, vous aurez régulièrement besoin de faire de l’acrobatie et faire feu au bon moment pour ne pas recevoir trop de blessures lorsque tuer un dinosaure sera plus avantageux que de l’esquiver.
    Notez qu’en plus des munitions classiques, vous pourrez utiliser des dards anesthésiants ou, plus rarement, mortels : une bonne alternative si vous avez simplement besoin de traverser la zone rapidement, sans vouloir vider un chargeur dans un ennemi.
    Dino Crisis propose d’ailleurs un petit système de mélange : dard + soin pour créer justement un projectile de Morphée ; multiplicateur pour obtenir plus d’objets de soin, intensificateur pour augmenter les propriétés d’un autre consommable, etc.
    Sympathique – une mécanique de création, aussi limitée soit-elle, donne un sentiment de contrôle plaisant – le désavantage sera que vous serez d’autant plus amené à jongler avec votre inventaire.
    Si on bénira le fait que les armes et les objets clés soient dans un espace dimensionnel séparé, vous trouverez de nombreux objets (moins souvent des munitions) comme des tourniquets vous empêchant de
    saigner à mort et votre inventaire se trouvera rapidement rempli.
    Le jeu propose alors un moyen bien pensé de vous aider à niveau-là : certaines salles contiendront des réserves d’urgence, boîtes fixées au mur dans lesquelles vous pouvez stocker vos biens.
    Mais attention, pas de n’importe quelle manière : les boîtes rouges ne peuvent contenir que des munitions, celles bleues ne peuvent contenir que des médicaments, celles jaunes peuvent contenir les deux.
    De plus, si elles sont reliées magiquement telles les malles des RE, elles ne le sont qu’entre boites de même couleur.
    Ces réserves contiennent d’ailleurs toujours des objets mais ne sont pas de petites cavernes d’Ali Baba : chacune demande une ou plusieurs fiches électriques pour être déverrouillées, fiches qu’il vous faudra dénicher dans le décor ou sur le cadavre de certains scientifiques.
    L’installation contient au final pas mal de goodies- une bonne incitation à explorer !  
     
    Revenons maintenant sur les stars du jeu, les dinosaures. Mikami voulait que ce nouveau projet soit plus un jeu de « tension » que de peur.
    De la tension, il y en aura donc : se faire poursuivre par un vélociraptor qui menace de vous rattraper juste avant d’atteindre la prochaine porte ou entendre leurs rugissements sans encore les voir à cause du système de caméra, pour exemples.
    Que cela passe assez rapidement perdure dépendra en partie de vous, ami Lecteur, personnellement, cela n’a pas été un facteur tout au long du jeu- j’ai même eu plus de malaise dans certains sections dépourvues d’ennemis mais où régnait une musique malaisante.
    Les interventions scriptés, hélas, ont un double désavantage. Le premier, c’est que leur déroulement produit une habituation masquant leur effet : on sait qu’on va devoir matraquer un bouton (ce qui n’a rien de difficile) pour s’en sortir- les QTE avant l’heure !
    Le second, qui nuit à d’autres moments du jeu, est que ces chers dinos semblent parfois sortir de nulle part.
    Admettons qu’ils soient assez ingénieux pour circonvenir les grilles, les détruire, sortir d’une bouche d’aération ou d’un conduit souterrain, il y aura toutefois beaucoup d’occasions où ils se trouveront dans une pièce sans qu’on sache trop comment ils ont fait pour y pénétrer ou pourquoi ils y restent.  
    Je sais, je sais, il faut bien qu’ils soient là- c’est simplement quelques fois un brin artificiel.
    Et cet aspect commode se retrouve hélas avec le T-Rex.
    C’est assez saugrenu de le voir poursuivre Regina comme s’il avait un béguin de meurtre pour elle, le plus bel exemple étant quand vous avez réactivé l’antenne afin d’appeler l’hélico pour l’exfiltration.
    Le roi des dinosaures surgit juste à ce moment-là et comme par hasard, la seule sortie se retrouve bloquée à cause d’un incident du système !
    Une occasion fort arbitraire de vous obliger à le nourrir plusieurs fois de suite au fusil à pompe avant que Rick ne débloque la porte.
    Ce ne sera pas vous spoiler que de révéler que le T-Rex ruine tout espoir de partir comme prévu avec le premier hélico… Vous plaçant dans un faux combat de boss : il ne sert à rien de lui tirer dessus, il suffit de tourner en rond moins de deux minutes pour que Rick active l’ascenseur de la salvation.
    Après un flou artistique pendant lequel une bande de scientifiques parvient opportunément à se faire courser par le T-Rex sur l’ascenseur central juste assez grand pour l’accueillir, le gros lézard mâchouille le générateur principal et se retrouve KO pour le compte…
    Avant de vous poursuivre une ultime foi, on ne sait trop comment, quelle que soit la fin que vous obtenez.
    Pour les deux où vous prenez la fuite en hydroglisseur, le T-Rex donne l’impression d’utiliser la capacité Surf de Pokémon pour vous rattraper, lors d’un affrontement mou du genou où vous n’aurez qu’à tirer grenade sur grenade dans sa gueule pour le vaincre.
    N'est pas Némésis qui veut et l’ensemble dégage un parfum de ridicule.
     

    Yo mam’zelle, vous pouvez vérifier que je n’ai rien de coincé dans les dents ?
     
    Terminus pour toi, mon joli ! Ton espèce est éteinte !
     
    A plusieurs reprises, on vous demandera de faire un choix durant le jeu, entre la méthode de votre chef Gail ou celle de votre camarade Rick.
    A chaque fois, cela reflétera bien leur personnalité : Gail vous proposera l’approche la plus directe (et la plus dangereuse), Rick favorisera une approche plus subtile, plus ingénieuse.
    L’exemple le plus frappant me semble être lorsque vous lever une mise en quarantaine de la zone où vous vous trouvez : pour revenir là où il le faut, Gail préfère une percée à travers les dinos tandis que Rick vous suggérera d’utiliser la sortie d’urgence du laboratoire secret de Kirk ; ce qui revient à un puzzle guère difficile (repérer à temps une série de lettres formant un mot de passe, trois fois de suite).
    C’est relativement inattendu et ajoute une touche de fraîcheur selon que vous préfériez plus d’action ou un peu plus de « puzzle », avec un intérêt toutefois variable- la toute première fois, si vous décidez de suivre Gail, on pourra avoir l’impression de prendre plus de temps (sans que cela soit plus fun) pour arriver au même résultat.
    Sachez aussi qu’il existe trois fins, si vous désirez que tout le monde survive, il faudra expérimenter.
     
    Enfin, j’aimerai revenir sur l’ambiance et le contexte. Le premier RE était nanardesque à souhait. Dino Crisis, si l’on suspend son incrédulité sur la présence dinosaures et la cause de celle-ci, se prend plutôt au sérieux tout en tombant régulièrement dans des chausse-trappes nuisant à la vraisemblance.
    Petit florilège :
     
    - A un moment, vous portez secours à Tom (grièvement blessé), l’espion placé dans l’installation. Pour une raison mystérieuse, ni lui ni Rick n’ont repéré le raptor qui piquait un roupillon dans l’infirmerie.
    Evidemment, lorsque le dinosaure passe à l’attaque, c’est Tom l’estropié qui essaye de le tuer et repousse Rick, lequel est en pleine forme.
    RIP Tom, pour un des sacrifices non-héroïques les plus inutiles qui soit.
     
    - Tous les autres scientifiques, sauf Kirk, mourront après vous avoir donné une info et/ou un objet essentiel(s), lorsqu’ils ne seront pas déjà des cadavres. Vous reprendrez bien un peu de cliché ?
     
    - Logique RE oblige, le personnel du coin adore laisse trainer des journaux intimes ou des consignes vitales, contenant des informations sensibles- par exemple les rumeurs d’un espion !
    Ou se plaignant des gardes inexpérimentés qui n’arrivent pas à bien utiliser le système DDK…
    Les deux plus beaux moments sont les cahiers nullement cachés où les scientifiques semblent s’en servir comme d’un forum internet différé, évoquant des sujets aussi badins que le labo secret de Kirk ou empoisonner ce petit parvenu.
     
    - Le laboratoire secret de Kirk qui pose tellement question, justement, on ne peut y pénétrer qu’avec deux cartes d’accès…
    Qu’il faut insérer en même temps, à plusieurs mètres d’écart. Un brin paradoxal pour un lieu auquel seul le bon docteur a accès, non ?
     
    - Après que la fuite par hélico ne soit plus possible, Régina et Rick utilisent un ascenseur en réfléchissant à leurs options.
    Patatras ! L’ascenseur tombe en panne et Régina doit explorer l’étage à côté pendant que Rick répare.
    Par un hasard absolument miraculeux, elle trouve sur un cadavre dans une salle le mémo d’un chercheur mort évoquant le port pour fuir.
    Vous aussi, quand vous êtes susceptible d’être dévoré par des dinosaures à tout moment, écrivez vos plans de survie sur un papier au cas où ! Argh.
    C’est tellement mal pensé, alors que Rick, qui passe la majorité du jeu sur des terminaux informatiques à brasser des données et faire du piratage, aurait pu tout simplement se souvenir de l’existence du port…
     
    - La phase où Régina, qui démontre sa badassitude, est apparemment impuissante face à un simple pistolet et doit être sauvée par une intervention au timing bien commode.
    Comme dans RE, vos compagnons, qui vous laissent faire l’essentiel du boulot, semblent posséder (uniquement quand le Script le souhaite) des passe-partout magiques !
     
    Je pourrai continuer, mais vous avez compris l’idée, ami Lecteur. Pour finir, sachez que remporter le jeu avec assez de compétence vous octroiera des bonus pour un new game+, tels un lance-grenade infini ou de nouveaux costumes : du classique.
     

     
    « Bienvenue à Resident Dino »
     
    Aspects négatifs
    -          Certains puzzles superfétatoires
    -          Les objets pas toujours utilisés automatiquement à l’endroit requis
    -          Système DDK qui aurait pu être allégé
    -          Nombreux éléments nuisant à la vraisemblance
    -          Plusieurs phases très artificielles
    -          Le T-Rex, mal exploité
    -          Dinosaures qui semblent parfois s’être téléportés dans l’installation
    -          Traduction française à la ramasse
     
    Aspects positifs
    -          Exploration bien récompensée
    -          Système de mélange
    -          Les réserves d’urgence
    -          Suffisamment de tension contre les dinosaures
    -          Doublage qui se tiennent et trio de protagonistes solide
    -          Les légères révélations finales
    -          La volonté de donner du choix au joueur…
    -          … et celle de varier les « puzzles »
     
    Peut-on simplement résumer Dino Crisis à une version plus musclée et écailleuse du premier Resident Evil ?
    Avec Mikami aux manettes dans les deux cas, les similitudes sont forcément nombreuses et l’habitué de l’autre franchise s’y retrouvera aisément, que ce soit dans le gameplay, la force vive ou les défauts.
    Dino Crisis va plus loin avec sa gestion des objets et de l’inventaire, ainsi qu’avec de petites innovations comme les quelques embranchements proposés.
    Si vous désirez expérimenter une formule légèrement alternative, cela restera donc une bonne pioche.
    Mais on pourra aussi comprendre pourquoi la série peuplée de dinosaures est devenue beaucoup plus action par la suite !
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    GambierBae reacted to Aronaar for a blog entry, Erased (manga)   
    Notre vie est une addition de choix, dont les conséquences se ressentent à plus ou moins long terme.
    Que se serait-il passé si vous aviez décidé différemment à certains moments de votre existence, ami Lecteur ?
    En seriez-vous sorti grandi ? Plus heureux ? Auriez-vous la volonté de changer les choses si vous aviez l’opportunité de rembobiner le fil de votre vie ?
    Pour Satoru, un mangaka qui peine à connaître le succès et travaille à mi-temps comme livreur de pizza afin de vivre (en 2006), cette question se pose à lui fréquemment, dans un contexte très spécifique.
    En effet, chaque fois qu’une tragédie se déroule près de lui, une sensation étrange s’empare du jeune homme, avant qu’il ne soit ramené en arrière dans le Temps- jamais plus d’une poignée de minutes.
    Bien qu’il puisse parfois les ignorer – il a une personnalité plutôt renfermée – la plupart du temps, le japonais tente de trouver « l’anomalie » afin de s’extraire de la situation et empêcher l’évènement néfaste de se produire.
    C’est bien ce qui se passe dès le début du manga, où Satoru sauve un jeune enfant qui allait être écrasé par le camion d’un chauffeur ayant eu un malaise- ce qui lui vaudra un accident pour lui-même !  
     

    Satoru sur le point d’être affecté par un de ces « reruns » - un rembobinage temporel.
     
    L’œuvre ne se concentre toutefois pas sur ces reruns à portée limitée, même s’il y aurait largement de quoi avoir matière.
    Le sujet principal s’amorce suite à une série d’évènements aboutissant à une tragédie que cette fois-ci il n’aura pas pu éviter, menaçant d’anéantir sa vie entière. Et cette fois, il ne s’agira pas d’un tour de manège temporel de quelques minutes- il sera ramené en 1988, peu avant ses 11 ans.
    Très peu de temps également avant que trois de ses camarades de classe ne soient kidnappés et tués, dans un enchaînement de crimes pour lesquels un suspect a été arrêté- sans jamais que Satoru pense que le vrai coupable a été arrêté…
    Le but est alors clair pour lui : enquêter et empêcher les évènements de se reproduire, non seulement en soi, mais également pour changer le futur dans lequel il s’était retrouvé dans une impasse.
    Une tâche déjà difficile et stressante quand vous retournez dans votre corps prépubère- d’autant plus compliqué pour Satoru qui n’a jamais été très à l’aise socialement !
    Le manga, en plus d’être un thriller, se retrouve être également une ode au développement personnel : aller vers les autres, faire preuve d’empathie, avoir de réaliser ce qu’on croit juste, apprendre la résilience, la valeur de l’amitié- etc.
    Et croyez-moi, pour la personne assez cynique que je suis (et n’appréciant pas forcément non plus les œuvres où des enfants sont sur le devant de la scène) le tout n’a rien de niais, plutôt de réconfortant et peut-être même pour certains, ayant de quoi inspirer.
    La manière dont la personnalité de Satoru s’adapte à ces conditions est vraisemblable et touchante, le faisant passer de l’aigreur et du faux-semblant à une véritable « force de vie ».
     

    Erased regorge de moments adorables comme celui-ci.
     
    Tout n’est évidemment pas rose (sans compter les tragédies à éviter), le manga touchant aussi à des thèmes sérieux comme les abus domestiques, tandis que le prix du succès pour Satoru sera lourd à payer.
    Même si vu le peu de personnages mis en avant, le coupable des enlèvements est assez facilement devinable, Erased donne réellement envie de voir le mangaka réussir et changer l’avenir pour le meilleur.
    Le meurtrier est (évidemment) une personne mentalement dérangée, il faut toutefois rendre grâce à l’auteur pour, sans excuser ses actes abominables, nous donner un riche aperçu des évènements l’ayant mené à devenir un criminel.
    Loin d’être une excuse freudienne du pauvre, cela met bien en lumière sa personnalité et rend d’autant plus satisfaisante la lutte acharnée de Satoru contre lui.
    Une fois accepté le postulat que le protagoniste peut avoir ces « reruns », le manga dans son ensemble est d’ailleurs agréablement vraisemblable- peut-être l’auteur aurait-il pu passer un brin plus de temps sur le malaise de Satoru à revenir dans un corps d’enfant, chose à laquelle il semble s’habituer très rapidement.
     

    Armé de ses connaissances d’adulte, Satoru mettra au point des solutions parfois radicales…
     
    Erased contient suffisamment de rebondissements pour nous tenir en haleine, pour un nombre total de volumes qui n’est ni trop faible ni trop élevé, le rendant très digeste.
    Ne vous attendez par contre pas à recevoir d’explications sur le fait que Satoru possède cette capacité temporelle- le manga ne fait jamais la lumière sur ce point.
    Et si, personnellement, j’apprécie les explications, comme dans moult choses de la vie, c’est affaire de contexte.
    Dans un visual novel comme Time Hollow, il est par exemple assez dommage qu’on ne sache pas d’où vient le stylo permettant d’ouvrir des fenêtres dans le temps pour modifier le passé.
    Dans Erased, cela n’a pas d’importance : c’est le « prétexte » pour lancer l’histoire- et quelle belle histoire, tout simplement !
    Si le manga vous fait envie et que vous préférez lorsque cela bouge et fait du bruit, sachez qu’une adaptation en anime a été réalisée, disponible sur Netflix.
     

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    GambierBae reacted to Aronaar for a blog entry, Slay the Spire   
    On peut parfois considérer les studios indépendants comme des marmites où placer des mixtures expérimentales, que n’oseraient pas forcément de plus grands studios.
    Un cadre plus idéal, peut-être, pour de telles prises de risques – Slay the Spire peut être considéré ainsi, fusionnant deux genres qui ne semblent pas intuitivement faits pour s’imbriquer l’un dans l’autre : les rogue-lite et les jeux de carte, le tout dans un environnement uniquement solo.
    Pour un coup d’essai du studio, c’est un pari majoritairement réussi néanmoins, parvenant à instiller une synergie affriolante !
    De quelle manière ? Préparez votre deck, vos potions et vos reliques, ami Lecteur, montons affronter la Spire…
     

    Exemple de la carte d’un acte du jeu. En fonction de ce qui se présente (ennemis normaux, ennemis d’élite, marchand, évènement aléatoire, feu de camp pour se repose, coffre au trésor) il faudra soigneusement choisir votre chemin jusqu’au boss de l’étage actuel.
     
    Une Ascension sans fin
     
    Vous ne serez pas vraiment choqué d’apprendre, je pense, que le titre n’offre pas pour autant de réelle histoire. De l’ambiance générale, des textes descriptifs des reliques et des évènements aléatoires, on devine toutefois que l’entité résidant dans la Spire a déclenché une catastrophe ayant plongé le monde en plein dans la post-apocalypse.
    Avec un peu de saveur lovecraftienne, vu les reliquats de technologie antique que vous devrez affronter, ainsi que moult créatures étranges…
    Les quatre personnages que vous pouvez incarner sont autant d’âmes vengeresses qui n’ont qu’un seul désir : occire la Spire.
    Prenez par exemple le premier personnage disponible, le Cuirassé : il avait passé un pacte avec un démon pour devenir le plus puissant de sa tribu.
    Le démon, ravi de lui accorder ce souhait, a massacré tous les autres membres de la tribu, faisant du Cuirassé le plus fort par défaut (dans une action traîtresse qui remporte ma pleine approbation, niveau
    félonie).
    Cela se traduit même dans le gameplay puisque le guerrier solitaire bénéficie du sang démoniaque, qui lui
    redonne 6 points de vie et confère plein de cartes à la saveur démoniaque.
    Le but est le même pour chaque personnage, donc : gravir les trois étages de la Spire, puis pourfendre le Cœur infâme qui y est celé.
    Ce ne sera pas une partie de plaisir, car même en vainquant les trois boss, vous ne pourrez occire de suite le Cœur…
    Il faudra en effet d’abord finir l’Ascension avec chacun des trois personnages de base, vous aurez ensuite la possibilité de récupérer trois clés dans chaque nouvelle partie.
    Une fois les trois clés rassemblées et le troisième étage conquis par vos soins, alors vous pourrez tenter votre chance contre le véritable boss final- et obtenir une « vraie » fin.
    Neow, une entité cosmique à l’apparence de baleine, vous ressuscitera à chaque fois que vous échouerez – ou même quand vous vainquez les trois boss – la mémoire du personnage étant alors effacée.
    Elle a en été en effet déchue par l’attaque du Spire, mais étant l’Ancienne de la résurrection et disposant d’aventuriers comme vous, c’est juste une question de patience avant que sa vengeance ne réussisse…
    Même s’il n’y a pas forcément énormément à se mettre sous la dent en termes de « lore », c’est parfaitement suffisant pour se mettre dans l’ambiance, les quelques notes d’humour aidant.
     

    En accord avec leur nom, les ennemis Elite seront bien plus dangereux- que ce soit par leurs stats ou avec les capacités spéciales dont ils disposent.
     
    Le vrai aventurier ne compte pas sur l’âme des cartes
     
    Comme vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur – car je sais que vous êtes particulièrement sagace – chaque personnage équivaut peu ou prou à une classe, puisque chacun a un ensemble de cartes lui étant exclusif (les trois aventuriers supplémentaires se débloquant assez rapidement).
    Pour vous donner un tout d’horizon :
     
    -          Le Cuirassé ne verse pas réellement dans la finesse : gros dégâts, possibilités défensives relativement limitées, possibilité d’augmenter la puissance contre certains malus, etc. C’est le deck le plus simple à maîtriser.
    On pourrait voir certaines orientations de son deck comme « aggro ».
     
    -          La Silencieuse opère plus « finement ». Son deck de départ est plus fourni que les autres et de tous les personnages, c’est celle qui a la possibilité de faire les enchaînements les plus fous, en accumulant de l’énergie et piochant beaucoup de carte.
    Beaucoup de ses cartes peuvent infliger des débuffs, empoisonner ou générer d’autres cartes peu chères, notamment les coutelas.
    Au vu de cela, il est facile de modeler son deck en « combo » ou du moins avec de nombreuses synergies.
     
    -          Le Défaut, un automate de guerre ayant acquis une conscience, serait lui plus un archétype « contrôle ».
    Il peut générer des Orbes, qui ont des effets passifs – comme l’éclair infligeant 3 points de dégât à un ennemi aléatoire à la fin du tour – et des effets plus puissants lorsqu’ils sont évoqués, ce qui supprime toutefois l’orbe en question.
    Une spécialisation sûre pour le Défaut est les cartes de glace, qui permettent de générer facilement des points de blocage.
    Reste alors à monter en puissance tout en encaissant les coups ennemis !
     
    -          La Gardienne, une mystique aveugle, tourne autour d’une mécanique qui lui est centrale : les Postures.
    En Posture de colère, elle inflige et reçoit le double des dégâts. En Posture de calme, elle revient à la normale. Son arsenal comprend ainsi de nombreuses cartes permettant de passer d’une posture à l’autre, avec d’autres ayant des bénéfices quand vous adoptez ou quittez une Posture.
    Un nombre non négligeable de ses cartes ont également le mot-clé conservation, signifiant que la carte le possédant ne sera pas défaussée à la fin du tour.
    Il est crucial de trouver le bon tempo avec ce personnage !
     
    En plus des cartes exclusives à chaque classe, vous pourrez obtenir de temps à autre (ou acheter) des cartes incolores- pensez aux cartes « neutres » de Hearthstone.
    Les styles de jeux sont réellement différents et même s’il n’y a pas non plus un nombre époustouflant de builds pour chaque personnage, les possibilités sont réelles et intéressantes, vous demandant une réflexion au moment d’ajouter une nouvelle carte à votre deck.
    Le plus souvent, vous en aurez à choisir parmi trois à la fin d’un combat, parfois, il sera plus sage de ne pas en ajouter du tout !
    La dynamique de Slay the Spire veut en effet qu’une fois que vous avez utilisé toutes les cartes de votre deck (y compris celles défaussées à la fin d’un tour) votre pile de défausse devienne à nouveau votre pile de pioche.
    Vigilance donc à ne pas encombrer votre deck, certaines orientations ne fonctionnant efficacement qu’avec un format réduit. Il faut dans tous les cas penser aussi à long-terme ; heureusement, en plus du marchand offrant un service (payant) pour enlever une carte, vous aurez des évènements vous permettant d’en retirer.
    C’est essentiel car une bonne partie des cartes de votre deck de départ -chaque classe a version d’une attaque et d’une défense de base – seront rapidement surclassées.
     

    Chaque étage vous confrontera en dernier lieu à un boss parmi un petit répertoire, chacun avec ses spécificités.
    Le Champion représenté sur l’image est l’image d’une dangereuse simplicité : plein de PV, augmentant périodiquement son attaque et sa défense, pouvant même retirer tous les débuffs que vous lui auriez infligés !
     
    Au deck bien construit, la victoire sourit
     
    Avant que de vous expliquer comment fonctionnent les combats, il me paraît de bon ton de faire un petit tour d’horizon des différents types de carte, lesquelles ont toutes un coût en énergie (l’extrême majorité coûte de 0 à 3 points).
     
    -          Les Attaques sont exactement ce qu’elles semblent être : votre moyen principal de réduire les PV des ennemis à zéro avant que cela ne vous arrive.
    Elles peuvent cibler un ennemi, plusieurs ennemis ou tous les ennemis.
    La carte Meurs meurs meurs de la Silencieuse, pour 1 d’énergie, inflige ainsi 13 points dégâts à tous vos adversaires.
     
    -          Les Compétences forment le noyau polyvalent des cartes. Si elles comprennent l’éventail défensif (en vous octroyant des points de blocage vous protégeant des dégâts- la subtilité étant que la règle normale veut que ces points disparaissent après la fin du tour ennemi !) elles offrent également des moyens de gérer votre deck ou le champ de bataille.
    Exemple simple : l’offrande du Cuirassé coûte 0 et vous permet de piocher trois cartes, avec la restriction que vous ne pourrez pas piocher plus de cartes durant ce tour.
    Un défaut bien mineur, qui en fait une excellente carte !
     
    -          Les Pouvoirs peuvent être pensés comme les enchantements de Magic, qui ne cibleraient (généralement) que vous.
    Une fois un Pouvoir joué, contrairement à la plupart des cartes, il ne va pas dans la pile de défausse et vous
    apporte un avantage permanent.
    Pour illustration, la forme d’écho du Défaut indique que la première carte que vous jouez au début de chaque tour est jouée deux fois- un avantage évident.
    Les Pouvoirs sont plus délicats à jouer car ils n’ont pas d’effet immédiat sur le combat en cours.
     
    Les cartes incolores répondent naturellement à la même catégorisation.
    Le déroulement d’un tour de combat, pour sa part, est plutôt rapide à saisir.
    Vous commencez bien sûr par piocher (pas de mulligan possible) et vous disposez de 3 points d’énergie à dépenser pour utiliser vos cartes.
    La façon de les dépenser sera bien loin de dépendre uniquement de l’orientation de votre deck, puisque vous disposez d’un avantage s’avérant essentiel la majorité du temps : vous savez ce que vont faire les ennemis à leur prochain tour- un peu comme si vous aviez l’œil du Millénium.
    Selon que vos adversaires vont attaquer, vous infliger une statut négatif mineur ou majeur ou encore effectuer une action spéciale (notamment pour les boss et les ennemis d’élite : celui sur la deuxième image peut ainsi invoquer des serviteurs supplémentaires) il faudra donc vous adapter : éliminer un monstre qui va vous infliger une grosse blessure, jouer la défensive, prendre un tour pour monter en puissance ou préparer un combo, etc.
    Au fil de vos Ascensions vous apprendrez à connaître les particularités des ennemis et leurs attaques, ce qui permettra d’autant mieux d’y réagir de façon appropriée.
    Une fois votre énergie dépensée, les cartes non jouées vont dans la pile de défausse puis le tour ennemi commence, avant de revenir au vôtre.
    Une structure simple mais qui laisse s’exprimer la richesse du système de cartes, car en plus des effets de ces derniers, il faudra prendre en compte des mots-clés.
    Certaines cartes pourront ainsi infliger le statut vulnérable, faisant que celui en étant infligé subit 50% de dommages en plus tant que le statut est actif (il y a toujours un nombre de tours avant que le statut n’expire).
    D’autres, généralement puissantes, auront le mot-clé éthéré : si vous ne les jouez pas le tour où vous les piochez, elles subiront l’épuisement, c’est-à-dire qu’elles ne seront plus disponibles durant le reste du combat.
    Les cartes avec épuisement sont aussi généralement plus puissantes que la moyenne pour compenser ce défaut, même si cela comporte également l’avantage de moins encombrer votre deck.
    D’autres encore posséderont le mot-clé rétention, indiquant que la carte en question n’est pas défaussée à la fin du tour, ouvrant des possibilités tactiques plus étendues.
    Comme dans tout jeu de carte, vous aurez votre lot de cartes clairement peu efficaces, que ce soit en général ou en fonction de l’orientation de votre deck, cependant, il faut retenir qu’il y a bien assez de variété pour vous faire plaisir et (essayer de) survivre aux dangers de la Spire.
     

    Comme dans Resident Evil 4, le marchand sera un précieux allié ! Enfin, si vous avez les sous pour ça, bien entendu…
     
    A la croisée des genres
     
    Si la bonne construction de votre deck sera l’élément majeur pour votre survie, Slay the Spire possède trois autres éléments importants à ne pas négliger si vous comptez l’emporte, faisant aussi le lien avec le côté rogue-like.
     
    1)    Il est l’or, monsignor
     
    Chaque combat remporté, ainsi que certains évènements aléatoires, vous rapporteront des pièces d’or dont les marchands seront ravis de vous délester.
    Ils représentent un moyen certain de pouvoir retirer des cartes de votre deck (une seule fois par marchand), service qui coûte plus cher à chaque fois.
    En plus de pouvoir affiner votre deck, c’est également l’occasion de se débarrasser de cartes « malédiction » que vous auriez pu récolter lors de vos pérégrinations.
    Le marchand vous propose également des cartes- de mon expérience, votre apport principal demeurera les batailles, toutefois, épisodiquement, vous pourrez dénicher une carte utile pour compléter votre deck.
    Enfin, ces commerçants excentriques vous permettent d’acquérir les deux autres éléments : les potions et les reliques.
     
    2)    Une pincée d’alchimie
     
    Vous pouvez posséder jusqu’à trois potions en même temps, celles-ci étant (pour l’extrême majorité) uniquement utilisables durant votre tour de jeu pendant les affrontements.
    Les effets produits couvrent un assez large panel : vous donner le choix parmi trois attaques possibles (l’élue coûtera 0 durant ce combat !), augmenter votre dextérité de 5 points durant ce tour (ce qui augmente l’efficacité de vos cartes octroyant des points de blocage), piocher trois cartes, infliger 20 points de dégâts à une cible, la fée en bouteille vous ressuscitera avec 30% de vos PV si vous deviez périr…
    Elles peuvent donc retourner une situation et pour cette raison, il est recommandé d’en garder contre les boss et les ennemis d’élite, vous invitant à peser soigneusement le pour et le contre de leur utilisation.
    Naturellement, elles feront parfois partie des récompenses après un combat.
     
    3)    Le pouvoir de l’ancien monde
     
    Enfin – et c’est qui aura le plus d’impact sur vos parties, dans cet ensemble – il existe les reliques, que vous pouvez également obtenir durant des évènements aléatoires, en ouvrant un coffre au trésor et après avoir vaincu les boss et ennemis d’élite.
    Une bonne partie des reliques n’ont qu’un effet positif, comme celles étant « consommées » après obtention : pour exemple, la ceinture à potions vous permet d’en porter deux de plus et la fraise augmente vos PV max de 7 points.
    L’avantage peut également être permanent : ainsi, la corne de gremlin vous fait gagner un point d’énergie et piocher une carte à chaque fois que vous tuez un ennemi.
    D’autres reliques sont plus… Pernicieuses.
    Observez la couronne brisée : vous commencez avec un point d’énergie supplémentaire chaque tour – ce qui est génial – mais vous ne pourrez plus choisir qu’entre deux cartes pour vos récompenses, ce qui peut s’avérer un lourd handicap.
    Chaque aventurier commence avec sa propre relique et plusieurs sont exclusives à un personnage en particulier, vos chances de victoire seront sérieusement compromises si vous n’avez pas récolté quelques bonnes reliques.
     
    Ce qui nous ramène à un pilier des rogue-like : les choix et le ratio risque/bénéfice.
    Allez-vous accepter durant un évènement aléatoire de perdre des PV afin de récolter une substantielle quantité d’or ?
    Est-il sage d’utiliser cette potion maintenant alors qu’elle pourrait être essentielle à votre survie le combat d’après ?
    Cette carte sera-t-elle suffisamment efficace dans l’archétype de votre deck ?
    Allez-vous choisir de profiter de ce feu de camp pour regagner des PV ou bien forger une de vos cartes, la rendant plus puissante de manière permanente ?
    Suivre ce chemin permettra d’affronter un ennemi d’élite et obtenir une nouvelle relique, conserverez-vous toutefois assez de PV pour affronter ensuite le boss ?
    A vous de bien évaluer les situations…
     
     
     

    A chaque nouvelle tentative, Neow vous accordera une de ses bénédictions parmi un ensemble déterminé semi-aléatoirement (les possibilités augmentent selon vos performances antérieures), vous pouvez par exemple obtenir trois potions ou avoir vos PV max augmentés.
     
    Pourfendre le Cœur du Problème
     
    Chaque partie « complète » (allant jusqu’au boss de l’acte 3) prend plus d’une heure, ce qui est une durée satisfaisante.
    De mon expérience personnelle, j’ai eu besoin d’un peu moins de 15 heures avant de gagner avec les trois personnages de base.
    Ce temps de jeu inclue deux victoires en mode escalade journalière, lequel, chaque jour, vous propose une partie avec un personnage imposé et une série de conditions particulières aléatoires : plus d’ennemis élite qui laissent de meilleures récompenses, commencer avec une relique rare, récupérer 100% de vos PV en vous reposant mais au prix de perdre 5 PV de votre total maximum, les ennemis normaux donnent des reliques au lieu de cartes, etc. ; si cela vous intéresse, des leaderboards accompagnent ce mode de jeu.
    La liste est assez fournie et si vous voulez quelque chose d’exotique, vous pouvez paramétrer tout cela dans un autre mode, custom (sans surprise, aucun haut fait ici).
    Vous pensez avoir maîtrisé le jeu ? Pas de soucis ! Slay the Spire propose également un mode Ascension, qui va de 1 jusqu’à 20. Chaque victoire permet de lancer une nouvelle partie avec un degré plus élevé, chaque palier ajoutant un niveau de difficulté supplémentaire : boss plus mortels, commencer chaque partie avec 10% de santé en moins, gagner 25% moins d’or…
    Il y a largement de quoi motiver à la rejouabilité et mettre à l’épreuve vos compétences !
     
    Je vous entends d’ici, ami Lecteur- où sont donc les défauts ?  
    Si vous êtes sensible à la présentation, vous aurez remarqué avec les images la touche, disons, particulière du jeu, que ce soit avec le design des aventuriers, des ennemis ou des cartes.
    Personnellement, je trouve que cela confère une identité distincte au titre mais d’aucun pourront juger cela peu alléchant pour le regard- les animations n’ont également rien d’exceptionnel.
    Ensuite, l’obtention de certaines reliques pourrait faire tiquer, en ce sens qu’elles ne prennent pas en compte votre progression dans la partie en cours : vous pourrez ainsi obtenir l’oreiller royal (qui renforce la récupération aux feux de camp de 15PV) alors même qu’il ne vous plus qu’un seul feu de camp disponible.
    En plus de cela, si le concept des cartes incolores est tout à fait pertinent pour enrichir le système de jeu, il faut bien reconnaître qu’en moyenne elles sont moins intéressantes et efficaces que celles liées à une classe- une occasion manquée.
    Enfin, comme la majorité des rogue-like, le soft se confronte au problème de la répétitivité. Certains jeux du genre, comme Spelunky, s’en sortent avec génération procédurale des niveaux qui permet de garder l’expérience fraîche.
    Pour Slay the Spire, il faudra un moment avant que cela se fasse réellement ressentir dans sa globalité- sauf pour les ennemis, dont on fait assez rapidement le tour, que ce soit les normaux, les élites ou les boss.
    Cela assure une meilleure prévisibilité- au prix d’une variété qui se fait parfois désirer à ce niveau-là.
     

     
    « La spirale du succès »
     
    Aspects négatifs
     
    -          Les cartes incolores, pas assez exploitées
    -          Quelques reliques et potions clairement en-dessous du reste
    -          Le bestiaire, pas assez fourni
    -          Design graphique… Discutable ?
    -          Possible lassitude à long-terme
     
    Aspects positifs
     
    -          Ambiance étrange et réussie
    -          Quatre personnages avec des thèmes différents, pour une multitude satisfaisante de decks possibles
    -          Un système de jeu simple mais tactiquement intéressant
    -          Les différentes modes assurant une bonne rejouabilité
    -          La synergie marchand/potions/reliques
     
    Slay the Spire est indubitablement une hybridation réussie, qui, sans que vous soyez vétéran de l’un ou l’autre genre, aura de quoi vous séduire.
    Aisé à comprendre et plus long à maîtriser, du challenge supplémentaire sera là pour qui en voudra, au long de parties bien dosées niveau temps.
    En espérant que du contenu additionnel (cartes, classes, ennemis) s’ajoute pour garder le jeu vivant !
    D’un autre côté, son héritage est déjà patent : ce ne sont pas les titres inspirés du soft qui manquent.
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    GambierBae reacted to Paxdu92 for a blog entry, The Wonderful 101   
    En 2013 la jeune Wii U en manque de nouvelles licences accueille un nouveau beat’them all de Platinum Game. Une myriade de super héros où l’union fait la force mais qui hélas ne connut pas le succès escompté. Maintenant ressorti sur à peu près toutes les consoles actuelles, c’est donc avec curiosité que je m’y suis enfin essayé… La jaquette n’est pas trompeuse, je me suis pris une sacrée raclée !
     
    Auréolé de ses succès que sont Resident Evil 2 et Devil May Cry au début des années 2000, Hideki Kamiya est alors à la tête d’un studio interne à C(r)apcom : Clover. Surtout connu pour ses Beat’Them All, Hideki laissera libre cours à ses envies et puisa dans sa culture avec un hommage au Super Sentai pour Viewtiful Joe, ainsi qu’au folklore Japonais pour Okami. Des jeux plébiscités par la critique mais qui ne connurent pas le succès public. Faute de rentabilité, Capcom ferme Clover, avec l’aide de Hatsushi Inaba, Hideki Kamiya fonde le studio Platinium Game réputé aujourd’hui pour leurs beat’them all 3D.
    Après Bayonetta, un jeu sans baïonnettes, Hideki planche sur un projet de cross-over de licences Nintendo suggéré par son collègue. Après leur partenariat avec Sega, Platinum tente de négocier avec la firme de Kyoto (ce qui permettra le développement de Bayonetta 2, puis de Star Fox Zero, entre autres) en proposant Project P-100 sur Wii. Mais ces derniers ne veulent pas léguer les droits de toutes leurs licences, sachant qu’ils ont déjà Super Smash Bros sous la main.
    Sûr de son coup, Hideki Kamiya ne jette pas ses ébauches et décide de créer son propre univers à la place et finit par porter son concept sur la nouvelle Wii U et son écran tactile. Comme une sorte de pot-pourri de toutes ses créations, l’univers super sentai est au service d’un gameplay à la Okami et une progression à la Bayonetta !

    Bien que sorti sur Wii U en 2013, le succès fut loin d’être au rendez-vous, déjà que la console n’en avait pas beaucoup. Grand amateur de Japonais en costume moulants et bariolé et accessoirement de Pikmin, ce jeu avait attisé ma curiosité à l’époque. Mais les notes de la presse tout juste correctes ne m’avaient pas incité à sauter le pas, attendant une éventuelle baisse de prix.
    C’est donc par surprise que le jeu ressurgit en 2020, puisque Platinum Game lança un Kickstarter pour financer la publication et la distribution de leur jeu sous forme de remaster. Une bonne idée afin de laisser une seconde chance à ce jeu… Puis bon, ce n’est pas non plus comme si à coté Nintendo ressortait à tour de bras ses jeux Wii U au prix fort.
    Mais alors, qui y a-t-il dans ce remaster ? Trois fois rien. 60fps constant sur PC et PS4 et surtout une adaptation de l’interface pour que tout fonctionne sur un seul écran avec la présence d’un second dans un coin simulant ce qu’il y avait sur le gamepad. On est finalement en présence d’un portage avec 2-3 correctifs et non d’un remaster…
     
              

    L’humanité connut ces dernières années des invasions extraterrestres redoutables. Mais les Nation Unies ont mis en place l’organisation Centinel, formant 100 fabuleux soldats à l’identité secrète et portant le nom de Wonderful. Ensemble ils protègent la terre des nouvelles invasions, jusqu’au jour où l’imposante armée Geathjerk s’en prend à la mégalopole de Blossom City.
    Est-ce tout ? Presque, mais oui ça ne va pas beaucoup plus loin. Si l’on commence avec Wonder Rouge et Wonder Bleu, très vite au fil de leurs missions à travers le monde ils seront rejoints par leurs autres coéquipiers colorés. De nouveaux ennemis feront face et même un rival pirate de l’espace : le prince Vorkken, qui mettra son grain de sel dans le conflit. Très vite cependant un objectif se dessinera : la terre est protégée par un puissant champ de force maintenu par 6 satellites cachés sur le globe, qu’il faudra donc défendre avant d’arriver au dénouement qui consistera, sans grande surprise, à éradiquer la flotte Geathjerk.

    Un scénario aussi simplet que n’importe quel gros blockbuster style Independance Day, ou même les Super Sentai en général (renommé et modifié chez nous en Power Rangers). Chaque opération débutera dans la base, avec le général Nelson donnant les directives à nos valeureux héros unissant leur force pour braver maints danger… quand ils ne se chamaillent pas.
    Car si dans la forme c’est simplet, dans le fond il y a un gros travail sur les dialogues. L’univers est farfelu et les personnages complètement stéréotypés, devenant finalement très charismatiques au fil des très nombreux dialogues qui rythmeront les niveaux. Chaque Wonderful a son caractère en plus d’être issu d’un pays : le bleu est un américain solitaire et prétentieux, le vert est un français goinfre et fayot, la rose est une roumaine caractérielle et superficielle, le jaune est un russe doux et timide, etc.  Un peu dommage que les derniers compagnons de route soient si peu bavards, en fait la majorité des dialogues tournent autour du quatuor : Rouge-Bleu-Vert-Rose.
    Mais ça fonctionne tellement bien ! Le rouge qui récite chaque matricule ami ou ennemi de façon épique suivi du vert, pop corn à la main, qui le félicite pour tant de prestance, ce qui énerve le bleu qui en profite pour le traiter de camembert ou de baguette de pain. Je crois que les moments qui m’ont le plus fait rire c’est quand un personnage explique l’évidence et que toute la bande est regroupé pour lâcher un : « … » de perplexité. Rien de que d’y penser j’ai le sourire !
     
                

    L’ambiance est juste jouissive, malgré la simplicité de l’intrigue j’étais intéressé par ce qui se passait et surtout ce qui se racontait. La mise en scène qui en fait des tonnes participe à l’ambiance mêlant humour et épique. Ça explose, il y a pleins de rebondissement, les punch lines moisies fusent, les méchants sont très vilains et bien sûr certain héros ont un passé tragique.
    Mine de rien, n’allez pas croire que tout est traité par-dessus la jambe sous couvert de l’humour et du pastiche. Grâce à la superbe bande-son et encore une fois la mise en scène, certains passages tragiques sont vraiment traités avec sérieux et toute l’évolution de Vorkken ou même les motivations du petit Lukas qui se met dans de beaux draps, sont touchantes.
    Il y a bien sûr tout un discours sur le travail d’équipe, mais des sujets comme le deuil ou le pardon sont abordés avec une certaine sobriété. A la fin, malgré une dernière cinématique et un dernier niveau qui semblent ne plus finir, j’étais un peu déçu d’être arrivé au bout et je n’avais envie que d’une chose, revivre de grandes aventures avec cette bande de joyeux drilles.

    L’aventure s’articule autour de 9 grands mondes + un petit prologue faisant office de didacticiel. Parait-il qu’un monde secret est à débloquer mais les conditions requises sont tirées par les cheveux puisqu’il faut finir tout les combats secrets dans certains modes de difficulté… Chaque monde, sauf un, étant divisé en trois longs niveaux intitulés A, B et C, le dernier est dédié au boss. Le jeu est complément linéaire, aussi bien dans la progression que la structure des niveaux même s’il peut y avoir quelques petits recoins et autres zones secrètes. On est dans du beat’them all avec de longs couloirs entrecoupés de paquets d’ennemis à vaincre pour avoir le droit d’avancer.
    C’est le problème que j’ai avec ce genre de jeu… sauf ici (et DMC) ! En effet, The Wonderful 101 propose un peu plus que ça car il est d’une inventivité et d’une variété surprenante et réjouissante ! Passé le premier monde un peu basique (surtout après avoir fini le jeu), les niveaux suivants alternent avec peu de temps morts les séquences de jeu et les idées aussi bien d’exploration que de combat.
     
                  

    En effet, au-delà de combattre des paquets d’ennemis, vous serez amené à dénicher et enrôler des civils pour qu’ils rejoignent votre équipe le temps d’un niveau, à sauter de plateforme en plateforme, esquiver des pièges, enchainer sur des séquences de rail shooter (dont on peut voir les prémices de Star Fox Zero) et même deux combats de boss façon Punch Out ! Les séquences de shoot, d’ailleurs, sont très nombreuses et variées entre elles, rares sont les passages similaires. Que ce soit la séquence en train où il faut tantôt piloter pour changer de rail et sauter tantôt lâcher prise pour tirer sur les ennemis, ou encore piloter un engin ennemi en déplaçant ses personnages sur des touches géantes sur le second écran, pendant que l’on a une vue générale du vaisseau et de l’action sur l’écran principal. Certaines sont moins intéressantes à jouer que d’autre, ce ne sont pas forcément les meilleurs moments même si ça diversifie bien la progression.
    Niveau piège et énigme ça se renouvelle bien aussi, comme devoir passer un chemin au bon moment pendant que la lave monte et descend, ou bien faire tourner des valves numérotées en ayant le code qui s’inscrit sur le second écran. Pas mal d’idées qui exploitaient bien les gamepad de la Wii U, ce qui rend le tout un peu moins ergonomique et lisible sur la version Remastered… Rassurez-vous, ces séquences sont peu nombreuses.

    Le second écran permettait aussi de faire les uniformisations, tout aussi faisables avec l’écran tactile de la Switch mais le stick droit fonctionne aussi. Uniformisation ? Oui, c’est le principal concept et système de combat de The Wonderful 101, grandement repompé du système de dessin d’Okami. Chaque Wonderful principal, au nombre de 7, possède son arme qui peut fusionner avec les wonder civils et les autres Wonderful cachés dans tout le jeu (un peu plus de 80, puisque l’on commence avec une poignée au début). Chacun d’eux ayant sa petite fiche descriptive à chaque fois qu’on les trouve, accompagnée d’informations rigolotes : Wonder Clown, Wonder Bière (d’origine Allemande), ou encore Wonder pompom girl qui n’est pas sans rappeler Sexy Silvia de Viewtiful Joe.
    Bref, votre petite armée fusionnera, autrement dit s’uniformisera, avec l’arme pour devenir immense et donc redoutable. Pour ce faire il faudra bouger le stick droit ou dessiner sur l’écran des signes propres à chaque uniformisation : un cercle pour le poing rouge, une ligne droite pour l’épée bleue, un angle droit pour le pistolet vert aka Christine Daaé, etc.
    On retrouve hélas le même petit souci d’imprécision d’Okami puisque dans le feu de l’action et ce malgré que le temps se fige, il n’est pas rare de mal dessiner. Ainsi par exemple le fouet rose se fait avec un ~ tandis que les griffes blanches avec un N. Souvent j’ai mal fait les angles et alors que je voulais les griffes je me suis retrouvé avec le fouet… Au final le plus facile et instinctif reste l’épée. A contrario le marteau du jaune par exemple est assez laborieux avec sa ligne puis son cercle. Il y a très souvent un souci de visibilité puisque si la caméra est proche de nos héros lors du tracé ils sont hors champ ! Heureusement la couleur permet de savoir si l’on a réussi son dessin mais c’est assez déstabilisant…
     
                  

    Ce souci de visibilité se retrouve hélas partout dans le jeu… la vue isométrique est un parti pris judicieux pour avoir une vue globale de l’action, mais du coup les éléments au premier plan cachent l’arrière, ce qui arrive fréquemment avec les ennemis imposants. Pourtant dès qu’un élément comme un pont, un immeuble ou quoique ce soit cache votre armée, un halo permet de continuer à suivre l’action mais du coup les coins de l’écran sont obstrués. Avec ou sans de toute façon, rajoutez-y des ennemis en pagaille, des explosions/effets et surtout une vue souvent éloignée qui rend vos personnages riquiqui aux allures de Pikmin et c’est parfois difficile d’y voir claire. Heureusement un cercle de couleur indique bien où est votre personnage principal, m’enfin je vous assure que plus d’une fois je n’y comprenais plus rien. Et ça va de pair avec le manque de clarté du jeu. C’est la raison principale qui a donné ces notes mitigées par la presse : en plus d’être confus à l’écran il est confus dans ses situations. Il y a bien un tutoriel et des petites fiches explicatives à chaque nouvelle mécanique de jeu, ce qui arrive très souvent tellement les situations se renouvellent. Il faut donc continuellement apprendre mais la courbe de progression ne suit pas ou peu, partant du principe que c’est bon vous avez assimilé du premier coup.
    Et ce n’est pas une question de mode de difficulté, réparties en 5 allant de Très facile à Très difficile (à débloquer) qui a pour effet de rendre les ennemis plus forts et agressifs. J’ai pour ma part joué en Facile et j’ai eu quelques Game Overs et vécu plus d’une fois des passages laborieux. Tenez, devinette : savez-vous comment peut-on faire pause ? Il faut faire Select + Start (ou – et + sur Switch) … comment est-on supposé deviner ça ? Alors je vous laisse imaginer la suite. Le boss final est une tannée, mais déjà avant plusieurs affrontements ou passages sont laborieux faisant enchainer raclée sur raclée, amenant à des échecs frustrants mais jamais punitif. Là-dessus le jeu est très facile, tomber dans le vide ou rater un QTE vous fera juste perdre un peu de vie et les game over font revenir juste avant l’échec, au dernier checkpoint avec des ennemis qui n’ont même pas regagné leur vie. Donc quoi qu’il arrive, même en galérant vous avancerez. Il n’empêche qu’à la manière de Dark Souls il a fallu que je regarde quelques tutos pour comprendre les subtilités. Le jeu les distillant au compte-goutte de façon discrète. Par exemple vous aurez très tôt affaire à des tanks tirant des lasers. Ce qu’il faut savoir, et vous l’apprendrez plus tard dans le monde 3, c’est que l’épée peut contrer les rayons tout comme elle peut absorber l’électricité ! Une fois cette mécanique assimilée et tant d’autres, les ennemis qui étaient parfois retors peuvent être facilement contré.

    De ce fait j’ai vécu plus ou moins la même expérience que dans Devil May Cry, je vous renvoie à mon test. Même défaut de visibilité et de difficulté, les ennemis vous enchaînent et on ne comprend pas bien ce qu’il faut faire ou comment faire. Mais du coup on y retrouve aussi la même technicité ! Entre temps, j’ai rejoué à DMC et en plus de l’avoir fini plus vite, j’y ai pris plus de plaisir puisque je maitrisais mieux le gameplay et connaissait les failles des ennemis et donc les boss qui m’avaient tant fait galérer je les ai passé du premier ou deuxième coup.
    Ce n’est donc pas pour rien si certain conseillent de relancer The Wonderful 101 après l’avoir fini car la première partie, la découverte, est une sorte de gros tuto qui oscille entre moments de joie et de frustration. L’esquive comme la protection sous forme de flan seront à débloquer et devront être impérativement maîtrisées si vous voulez éviter que l’ennemi annule votre uniformisation et vous enchaine.
    Oui car la difficulté frustrante découle surtout de ça ! Votre armada d’héros n’est pas insensible, bien qu’invincible, mais si elle se prend un coup les personnages valdinguent dans le décor (seul le leader prend des dégâts). Ce qui aura ensuite pour effet de limiter la taille de vos uniformisations puisque plus le dessin est grand et plus l’arme sera immense, lente et puissante mais demandera plus de Wonderful et plus d’énergie puisé dans une jauge à cet effet. Encore une subtilité qui a son importance selon les ennemis ou situations.
    Là où ça se complique, c’est que même uniformisé le moindre coup de l’ennemi le plus insignifiant qui soit peut stopper les attaques, dispersant vos acolytes et vous obligeant à cavaler à droite à gauche pour réunir vos troupes. Bien qu’elles reviennent automatiquement vers vous passé 4-5 secondes. C’est comme si le jeu vous empêchait de jouer et c’est particulièrement agaçant, obligeant à être sur le qui-vive. Mais d’un autre côté, cette exigence force à maîtriser le gameplay et ne rien laisser au hasard.
     
                    
     
    Une fois que l’on a acquis la majorité des uniformisations, que l’on a quelques nouvelles techniques et que l’on maîtrise le tout, alors ça devient jouissif ! Se mettre en flan permet de contrer uniquement les frappes physique et renvoyer les boulets, voir même occasionner des dégâts si l’on a la version 2, laissant le champ libre pour tabasser le vilain et d’utiliser des mulitmorpho pour faire coup d’épée et de fouet en même temps que les coups de poing. Mêlé aux combos, l’ennemi n’a plus le temps de se ressaisir et l’on enchaîne avec plaisir et classe tous les opposants.
    Chaque ennemi vaincu lâche des engrenages de plus ou moins grande valeur qui feront office de monnaie. On y retrouve donc la même progression que Devil May Cry et Bayonetta puisqu’entre deux niveaux vous aurez un menu avec sauvegarde et diverses options. Dans les niveaux vous pourrez notamment collecter trois types de légumes de l’espace (aubergine, carotte et poivron) qui dosés et mélangés peuvent créer toute sorte de wonder plats redonnant de la vie ou vous aidant dans les combats. Mais 30 de chaque permet d’avoir une wonder carte de crédit qui permet de s’offrir un objet dans le Wonderful mart.

    Car l’autre gros morceau c’est la boutique où en plus des plats déjà tout faits, vous trouverez techniques, uniformisations supplémentaires et modules. Tous coûtent relativement cher mais plus le mode de difficulté est grand et plus les butins le sont.
    Ainsi parmi les techniques vous apprendrez les multimorpho permettant de générer une autre arme/ attaque en même temps l’instant de quelques secondes en validant avec X après avoir fait le dessin.
    Parmi les uniformisations supplémentaires vous pourrez par exemple acheter la pierre tombale qui permet d’écraser au sol quiconque se trouve dessous. Enfin les modules sont des bonus qui peuvent être équipés en nombre limité mais des emplacements peuvent être débloqués.
    Par exemple vous pouvez augmenter la puissance de vos attaques quitte à davantage drainer votre jauge d’uniformisation (qui se recharge lentement ou en trouvant des piles dans les niveaux). Ou bien un module qui justement accélère la recharge de la jauge ! Bref, plus l’on débloque de possibilités et plus l’on peut enchainer aisément les attaques et les contres pour ainsi vaincre plus aisément les ennemis.
     
                    

    Un système de jeu riche et technique, d’autant plus que les combats se renouvellent aussi. Je n’aime pas les beat’them all justement à cause de leurs affrontements répétitifs, mais The Wonderful 101 évite cet écueil. Il y a très peu de combo à maitriser et ces derniers ne se débloquent qu’après avoir longuement combattu avec une arme. Ainsi, sauter et attaquer permet de faire un uppercut, ou bien tourner avec le stick et attaquer permet de faire une attaque tourbillon très rapide.
    Au-delà de l’attaque, il est possible de faire une ruée, c'est-à-dire que votre armée se jettera sur l’ennemi le plus proche pour le déstabiliser, permettant même en combinant avec un saut, de se projeter sur l’adversaire. La principale variation d’attaque viendra donc des uniformisations, qui seront nécessaires pour vaincre plus facilement certains types d’ennemis. L’épée coupe les monstres gélatineux, le fouet retire les épines, les griffes ouvrent les fissures et autres interstices, etc.
    Le bestiaire est en conséquence très varié et il faudra le plus souvent apprendre comment vaincre avec efficacité. De plus, chaque arme a sa force et sa vitesse : le poing est fort et rapide, le fouet et les griffes encore plus rapides mais moins puissantes (ces dernières peuvent occasionnellement pétrifier l’ennemi dans la glace), le marteau quant a lui est d’une extrême lenteur mais produit le plus de dégâts… C’est donc des combats très plaisant et intéressant puisqu’obligeant à s’adapter et agir en conséquence.

    Les uniformisations ne servent pas qu’à se battre, il faudra les utiliser pour explorer. De ce fait, à chaque nouveau Wonderful principal c’est l’occasion de varier les situations. L’épée peut couper les chaines et servir de clef pour les serrures géantes, le pistolet permet de toucher les interrupteurs au loin, le marteau détruit les sols friables mais peut tout aussi bien servir de parapluie en cas de chute de missile ou même couler pour explorer les fonds marins…
    Durant tout ces longs niveaux je ne m’y suis que très rarement ennuyé tellement il y a de choses à faire et tellement on va de surprise en surprise. Il sera même possible de découvrir des secrets comme des figurines ou carnet, certains n’étant accessibles qu’en revenant dans d’anciens niveaux avec vos nouveaux héros ! En refaisant le jeu en mode normal j’ai même découvert des combats secrets appelé Kahkoo-Regah, un par niveau, dans lequel on se retrouve à combattre dans une navette Geathjerk avec des conditions précises (chrono, vie limitée, wonder limité, etc.).
     Il y a tellement de petites choses cachées que j’ai ratées ou qui varient selon la difficulté qu’il y a un intérêt à rejouer. En ce sens, avec ça et le scoring en sus, il y a une bonne rejouabilité. Car comme Devil May Cry, après chaque combat vos performances sont notées sur trois critères : temps, combo (= variété des uniformisations) et dégâts reçus. Vous recevrez une médaille pour chacun d‘eux puis une médaille générale allant de Plastique pour les scores pitoyables à Platinum Pur pour les scores respectables. Toutes les médailles et objectifs annexes sont alors comptabilisés à la fin de chaque niveau, vous amenant à recevoir un trophée avec en conséquence une grosse somme d’argent bonus plus ou moins importante.
     
                 

    Au-delà, le jeu propose quand même beaucoup de petits trucs à débloquer. En plus des 100 Wonderful à réunir, il y a toutes les p’tites choses à dénicher et qui peuvent être consulté dans un menu dédié afin de contempler ses figurines et autres carnets de note Geathjerk ou Centinel permettant d’en apprendre plus sur l’univers. Ces derniers se trouvant souvent dans des coffres cubiques nécessitant une uniformisation précise, ou dans des toilettes publiques nécessitant d’y faire rentrer un nombre précis d’unités.
    Rajoutez-y aussi une palanquée de succès (certain d’entre eux peuvent même débloquer de nouveaux personnages avec uniformisation spécifique !). Après la fin, un gros mode Galerie avec l’OST, les artworks et autres modèles HD des personnages peuvent être observés sous toute les coutures. Sympa !
    Le jeu devrait vous prendre environ 10 heures, ce qui est tout à fait correct pour le genre ! Les niveaux étant particulièrement longs, entre 15 et 20 minutes en moyenne. Ce qui peut rendre la recherche du scoring plutôt fastidieuse à devoir se refaire une grosse session juste pour un Platinum Pur à un combat/passage précis. Couplé au rythme super élevé, au tintamarre ambiant et aux quelques frustrations, le jeu a quand même quelque chose d’assez épuisant et le besoin de faire une pause après deux niveaux se faisait sentir me concernant.
    Rien d’autre à part ça ? Si, il y a un mode multijoueur jusqu’à 5, hélas sur Switch il faudra plusieurs paires de joycons… Cela dit, il peut être joué seul. Rien de bien fameux : quelques bouts de niveau du mode histoire mais focalisé sur les combats, entre coupé de phase bonus où il faut ramasser de l’argent en temps limité. Quitte à pinailler, j’aurai aimé des niveaux annexes, déblocables en fonction des trophées ou du scoring afin de motiver tout ça. Quoiqu’il en soit, le contenu est tout à fait convenable.

    Et le rendu graphique aussi. Oui ce n’est pas le plus beau jeu de la Wii U, mais très certainement que des concessions ont été nécessaires pour garder une fluidité constante malgré la débauche d’effets et surtout le nombre conséquent de personnages animés à l’écran. Ce qui résulte un rendu un peu toc, aux textures bien propres et lisses et un éclairage peu contrasté. Lorsque la caméra zoome sur l’un de nos héros, on peut remarquer clairement qu’ils sont peu polygonés comme le seraient des personnages d’un jeu 128 bits. Pourtant la direction artistique relève le tout et permet de justifié tout ça.
    Les graphismes sont pour le moins singuliers, permettant de donner une identité propre à ce jeu. En effet tout fait très jouet, les personnages ont des allures de petites figurines avec leurs petits corps et grosses têtes, ainsi que les vestes et les combinaisons très luisantes comme si elles avaient été trempées dans de l’huile ou qu’elles étaient vernies. Couplé à la caméra très éloignée et en isométrique, les décors ont des allures de maquettes. Effet renforcé par le flou sur les éléments trop près ou trop loin de la caméra, rendu typique lorsque l’on filme/ photographie de petites choses.
    De ce fait, tout le rendu propre va de faire avec ces couleurs chatoyantes et ce rapport d’échelle entre des petits bonshommes et des décors démesurés qui rappellent des legos ou des playmobiles dans une chambre. Enfin lors des dialogues, la présentation des personnages dans une fenêtre, prenant la pose et le texte s’affichant dans les bulles renvoies évidement aux Comics. On retrouve même les têtes qui gigotent bizarrement exactement comme dans Okami.
     
                 

    En d’autres termes, si on accroche au délire, ça ne choque pas même s’il y a un léger aspect clinique qui se dégage, notamment à Blossom City et ses gratte-ciel argentés et ses rues toutes propres. D’ailleurs, si le début du jeu vous laisse un long moment en ville, par la suite les environnements se diversifient plus. Même si en soi Blossom City vous fera voir des lieux différents comme un quartier pavillonnaire, un petit parc sur des toits et même un terrain de baseball.
    Plus tard, vous nagerez dans une ville construite sur l’eau, ou bien explorerez un temple dans un volcan avec un petit passage dans une jungle. Assez surprenant d’avoir fait un aussi joli décor pour une si petite zone. Le reste du temps, chaque monde conserve le même univers sur l’ensemble des niveaux.
    Il ya néanmoins une thématique très urbaine dans les lieux visités et il y a un peu de recyclage si on est attentif. Le temple de lave et le temple de glace ont les mêmes assets, juste que l’un a de la lave rouge et l’autre de l’eau bleu. Blossom City sera même grandement remixé dans l’un des derniers mondes. Un peu dommage donc, mais ça reste tout de même varié et dépaysant pour le sujet.

    La bande-son, elle, ne l’est pas tant que ça. L’ensemble des morceaux sont tous dans un style très épique, renforçant l’ambiance héroïque ou les situations d’urgence. J’ai eu deux fois des bugs de son (la musique s’est soudainement coupée) et je peux vous dire que sans, l’ambiance en prend un sacré coup. Elle soutient à merveille l’action et certains thèmes sont excellent. After Bits, chronique musicale de JV.Com, avait d’ailleurs consacré un épisode à ce jeu, ce qui est mérité. Le thème principal que l’on entend très souvent et qui est relativement calme et martiale à l’écran titre est mémorable.
    L’autre grand thème c’est Table Turn, que l’on entend à chaque combat de boss et qui donne une pêche d’enfer. La chanson The Won-Stoppable Wonderful 101 retentit quelque secondes lors des coups de grâce, mais elle est laissée dans son entièreté à la fin du combat final, permettant d’en apprécier toute son absurdité, avec des paroles en Anglais ou en Japonais (au choix) louant la force et la bravoure de nos héros. Oui, même la bande-son va dans ce genre d’excès renforçant l’ambiance.
    Il y a quelques thèmes plus calmes cela dit, mais bien rares, comme celui du personnage d’Immorta, petite musique jazz très douce, ou bien le thème du niveau 004-B, plus zen et dissonant qui est la seule musique de niveau qui contraste autant avec le reste. Et le reste justement ? Très bien mais moins marquant, c’est rythmé sans avoir de mélodie très marquée.
    Il y a cependant la musique du boss final qui est fabuleuse avec ses chœurs et qui ressemble à s’y méprendre à un thème de Fire Emblem Awakening… Normal, l’un des compositeurs, Rei Kondoh, a travaillé dessus ! En plus d’être un habitué des productions de Kamiya puisqu’il avait aussi participé à l’OST d’Okami et de Bayonetta. Au passage, vous avez le choix entre le doublage anglais ou japonais, j’ai joué en VO, mais du peu que j’ai entendu la version anglaise est de bonne facture.
     

    3 Positifs :
    + Un univers délirant et décomplexé.
    + Des situations très variées.
    + Des combats techniques…

    3 Negatifs :
    - … Mais souvent confus.
    - peu didactique.
    - Quelques phases de shoot moyen.
     
    conclusion :
    A mes yeux, The Wonderful 101 est au beat’them all ce que Super Mario Galaxy est à la plateforme 3D. Un concentré d’idées par minute, des situations diverses et varié au service d’un gameplay original et technique (et parfois trop exigeant) accompagné d’une réalisation au diapason qui s’assume dans son délire démesuré. Si votre âme d’enfant aime les super héros, les jouets, la baston explosive et l’esprit de franche camaraderie, alors foncez… mais encore faut-il arriver à dompter ces héros farouches. Un peu dommage que le remaster en lui-même ne propose pas de réels correction ou ajouts, si ce n’est qu’il est disponible sur la plupart des machines, soit une bonne excuse aujourd’hui pour ne pas passer à coté
     
    Ma note: 78 /101
  11. Thanks
    GambierBae reacted to RomStation for a blog entry, RomStation 2.0 x86 pour les OS 32 bits   
    A l'origine, Romstation 2.0 a été pensé pour une distribution exclusive aux systèmes 64 bits. Toutefois, au vu du nombre de personnes utilisant encore un système d’exploitation 32 bits, nous devions revenir sur ce choix.
     
    Actuellement, la compilation du code en 32 bits reste peu contraignante. Nous devrions donc pouvoir assurer la mise à jour de cette version encore quelques temps. Mais gardez à l'esprit que l'abandon des OS 32 bits au profit des architectures 64 bits est inévitable à terme. Il ne s'agit donc que d'un sursis.
     
    Notez aussi que certains émulateurs n’existent pas/plus en version 32 bits. Dans les faits, Romstation devrait encore trouver automatiquement l'alternative la plus adaptée à votre système selon le cas.
     
    Les installeurs de la beta dans leur version x64 et x86 se téléchargent depuis cette page. Pour les utilisateurs ayant déjà installé la beta de l'application 2.0, la mise à jour automatique devrait fonctionner sans problème au démarrage de Romstation.
     
     
    Note de version :
    Romstation 2.0 est désormais disponible en version x86 pour les OS 32 bits (Windows 7 minimum). Le téléchargement des fichiers d'un jeu (multi disc) peut se faire plus directement depuis sa page. Correction d'un bug pouvant provoquer la perte de certaines valeurs dans "Database". Correction d'un bug pouvant provoquer un crash sur la version macOS.
  12. Thanks
    GambierBae reacted to RomStation for a blog entry, Romstation 2.0   
    Edit : Une première beta est désormais distribuée à cette adresse. Cette version est néanmoins amputée de quelques options (multijoueur, ajout et édition des jeux/émulateurs externes). Vous pouvez essayer la beta sans craindre d'altérer votre installation actuelle, les deux versions cohabiteront sans soucis. Vos retours seront appréciés dans les commentaires.
     
    Évoquée furtivement il y a quelques mois, la prochaine mise à jour majeure de Romstation approche à grand pas. Une fois n'est pas coutume, nous allons vous présenter les grandes lignes de ce renouveau.
     
     
    Moderniser l'interface
    Pratiquement une décennie s'est écoulée depuis l'élaboration du design originel. Bien sûr, l'interface s'est plusieurs fois actualisée au fil du temps, mais les tendances et les technologies ont également beaucoup évoluées. De ce fait, l'application peut paraître désuète ou mal pensée aujourd'hui. Pour nous mettre à jour avec les standards actuels, améliorer l’ergonomie globale et repenser une architecture logicielle plus flexible, il nous a donc fallu réécrire entièrement notre code.
     

     
     
    Windows et macOS
    Le portage de Romstation sur les systèmes d'exploitation macOS semble évident et vous êtes nombreux à formuler ce souhait depuis longtemps. Les plus attentifs auront déjà remarqué l'arrivée de l'Arlésienne en observant la capture précédente. Mis au second plan jusqu'à présent, ce portage nécessitait une révision complète de l'ancien code. La modernisation de l'interface nous ayant imposé cette tâche, le moment semblait alors opportun pour nous y atteler.
     
     
    Internet Explorer vs. WebKit
    Pour rappel, Romstation s'appuie sur l'API d'Internet Explorer pour son navigateur web intégré. Par conséquent, une version à jour d'Internet Explorer autorisant les cookies est requise pour permettre le bon fonctionnement de l'application. Historiquement, l'émulation s'est avant tout développée sur Windows et le navigateur de Microsoft s'est naturellement imposé. Aujourd’hui, en considérant notamment notre volonté de porter le programme sur macOS, ce choix est nettement moins pertinent. IE sera donc abandonné et avantageusement remplacé par WebKit, une bibliothèque logicielle libre qui ne dépend d'aucun navigateur préalablement installé sur votre OS.
     
     
    Recherche multi-critères et requêtes sauvegardées
    Comme évoqué dans le premier paragraphe, l'ergonomie est entièrement repensée et enrichie de nombreuses options d'importance variable que nous ne détaillerons pas ici. Abordons néanmoins le cas de la recherche dynamique autour de laquelle s'articule une grande partie de la gestion de votre base de données locale. Illustré dans la capture ci-dessous, vous remarquerez notamment qu'un filtre peut désormais prendre plusieurs valeurs actives lors d'une recherche. Par ailleurs, des requêtes plus avancées faisant intervenir divers opérateurs logiques pourront être nommées, sauvegardées puis chargées d'un clic au besoin.
     

     
     
    Gestionnaire d'émulateurs
    A l'origine, Romstation est pensé comme une solution tout-en-un simple et intuitive. Si les automatismes du logiciel sont appréciés par la plupart, quelques utilisateurs ont parfois besoin de plus de contrôle.
     

     
    Dans sa version 2.0, Romstation est livré sans émulateur. Au lancement d'un jeu, si aucun émulateur compatible n'est détecté (cas par défaut) et que le programme n'est pas utilisé dans son mode hors ligne, la base de données en ligne est interrogée pour trouver l'émulateur offrant la meilleure compatibilité.
    Dès lors, deux choix s'offrent à vous :
    Installer automatiquement l'émulateur retenu par l’algorithme, ou bien sélectionner manuellement un émulateur compatible en vous redirigeant vers la nouvelle section du site sobrement intitulée : Émulateurs.  

     
    Les émulateurs répertoriés dans cet espace seront plus nombreux qu'actuellement, tenus à jour et distribués dans de multiples versions. Sur le modèle des jeux, les émulateurs sont automatiquement installés depuis leur page en ligne puis gérés à partir de l'onglet éponyme de l'application.
     
     
    Profils de jeux et d'émulateurs
    Lorsqu'il est installé localement, un émulateur regroupe de nombreuses données permettant sa gestion, notamment des "profils". Ce terme désigne un ensemble de règles qui viennent altérer au besoin le choix du fichier exécuté et les paramètres de la ligne de commande. On peut ainsi préférer par exemple une version précise de Dolphin et lui joindre le paramètre opengl/direct3d/fullscreen dans un souci de compatibilité ou de confort. Les profils peuvent être automatiquement liés aux systèmes (consoles), à un jeu particulier ou bien être manuellement sélectionnés à chaque exécution. Enfin, si les jeux et les émulateurs téléchargés viennent avec leurs propres profils, vous êtes bien sûr libre d'ajouter et de nommer vos profils personnalisés.
     

     
     
    Avant de conclure ce billet, nous pourrions encore citer dans une liste non-exhaustive quelques idées intéressantes, mais planifiées pour un avenir plus lointain, parmi lesquelles :
    Gérer la mise à jour automatique des jeux et des émulateurs. Créer un format d'archive import/export pour récupérer automatiquement les ressources et les métadonnées des jeux externes. Synchroniser les imports externes aux données en lignes pour récupérer les ressources et les métadonnées absentes de l'archive. Etc...  
    Bref, les idées ne manquent pas et l'envie de les réaliser non plus. Dans l'immédiat, nous essayerons de distribuer assez rapidement une première beta, probablement amputée de quelques options. D'ici là, nous vous invitons à réagir dans l'espace commentaire pour exprimer cordialement vos appréhensions, vos doutes, vos interrogations, voire votre enthousiasme.🤔