GambierBae

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About GambierBae

  • Birthday 10/14/1997
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    Homme
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    -Jeux Video
    -Manga, Comics
    -Films de science-fiction
    -Serie Télé
  1. Armored Warriors (Powered Gear: Strategic Variant Armor Equipment au Japon) est un beat'em all développé et édité par Capcom en 1994 sur CP System II. Il est possible de sélectionner quatre mechas différents ainsi que leurs pilotes respectifs, chacun d'eux ayant ses propres caractéristiques de vitesse et de puissance. Le joueur peut ramasser au cours des sept niveaux du jeu des morceaux de robots ennemis détruits afin d'améliorer son armement.
  2. GambierBae

    Cyberbots : Fullmetal Madness

    Le joueur à le choix d'incarner six différents pilotes pouvant contrôler l'un des douze mechas disponibles. Le but du jeu est d'affronter en duel d'autres robots. Chaque mecha dispose de coups spéciaux et d'une furie réalisable lorsque la jauge power est remplie. Tous les robots du jeu apparaissent dans Armored Warriors. Jin Saotome, accompagné du mecha Blodia, est un personnage jouable dans Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes, et un personnage caché dans Tech Romancer. Devilot est un personnage secret dans Super Puzzle Fighter II Turbo, et apparaît en tant que striker dans Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes.
  3. GambierBae

    Castlevania : Legacy of Darkness

    A peine un an après le premier Castlevania sur Nintendo 64, Konami nous pond une nouvelle version de son jeu. Non, il ne s'agit pas vraiment d'un nouvel épisode de la série phare des tueurs de vampires, mais plutôt d'une mise à jour. Ce Castlevania Legacy of Darkness reprend tous les éléments, personnages et niveaux, de la précédente cartouche. On y trouve deux nouveaux personnages en plus de Carrie et Reinhardt : Henry, un personnage mystérieux, et Cornell, un homme loup. Pour pouvoir jouer avec les trois autres personnages, il va déjà falloir terminer le jeu avec ce dernier. C'est tant mieux, car ses niveaux sont totalement nouveaux. Le tout se déroule huit ans avant les événements qui vont impliquer Carrie et Reinhardt. Vous devez alors retrouver votre soeur. Le scénario de Cornell est assez sympathique, et on retrouve l'ambiance gothique de la série. Son maniement est un peu plus particulier puisqu'il se joue principalement au corps à corps, avec tout de même une petite attaque à distance. Les niveaux oscillent toujours entre action, plate-formes et réflexion. Il vous faudra donc bien appréhender votre environnement afin de trouver comment progresser. Une fois terminé avec Cornell, on peut passer aux autres personnages. Pour Carrie et Reinhardt, c'est la même chose que l'épisode précédent. Quant à Henry, c'est très limité, on sent vraiment que le travail principal a été fait sur la quête de Cornell et que l'énigmatique Henry en a fait les frais. Graphiquement, le moteur reste le même, mais il est possible d'avoir des textures un peu plus fines si on possède un Extension Pack. Il est toutefois possible de jouer sans, pour un rendu graphique identique au précédent épisode Nintendo 64. Ce Castlevania est très bon, mais ne fait qu'étoffer le contenu du premier opus déjà disponible sur Nintendo 64. Un peu plus difficile à trouver de nos jours, il est tout de même intéressant de pouvoir mettre la main dessus. Il a certes mal vieilli techniquement - c'était déjà le cas à l'époque - mais il s'avère très bon à jouer, bien mieux que les épisodes sortis plus tard sur Playstation 2.
  4. Quelque chose d'amusant a faire.

    Révélation

     

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  5. GambierBae

    La ps2 me déteste

    Salut ! Reçois tu un message quand tu lance un jeu PS2? Donne nous plus d'infos si tu veux qu'ont aide.
  6. GambierBae

    The King of Fighters '94 Re-Bout

    The King of Fighters '94 Re-Bout sur Playstation 2 est un remake d'un titre Neo Geo. C'est un jeu de combat regroupant les meilleurs combattants de l'univers SNK dans un championnat par équipes de trois. Choisissez vos personnages préférés issus de titres comme Art of Fighting, Fatal Fury ou Ikari Warriors. Battez-vous en un contre un et quand un adversaire est mis au tapis, un autre prend son relais. Le titre propose divers bonus par rapport à l'édition originale comme un nouveau combattant. Ceux pour qui ce remake peut paraître totalement anecdotique, ne doivent en aucun cas perdre de vue que KOF ’94 est à l’origine de bien des choses dans la baston 2D. Tout d’abord, comme déjà indiqué quelques lignes plus haut, KOF ’94 est le tout premier jeu à avoir donner un sens au terme "cross-over". Il reprenait en effet les meilleurs personnages de chaque jeu de baston mais aussi d’autres productions SNK, afin de les réunir autour d’un même tournoi. KOF ’94 était aussi le premier jeu à aborder les combats d’une manière différente. Les matchs ne se déroulaient plus en 1 VS 1 mais par équipe et celui qui remportait la manche restait sur le ring jusqu'à son élimination ou jusqu'à la fin d'un match en remportant les trois rounds. Des déclinaisons du système d’équipe de trois joueurs créé par SNK fait maintenant l’objet de copies par abondance. Si cela peut prêter à sourire de nos jours (et encore pas toujours), KOF ’94 était également le premier jeu à proposer 24 personnages. Un chiffre énorme pour l’époque que beaucoup de softs enviaient. Outre ses qualités intrinsèques, KOF ’94 était devenu une référence dans le genre grâce aussi à son gameplay qui s’articulait notamment autour de l’esquive. Par simple pression sur les boutons A et B (soit light punch et light kick), votre perso était capable d’échapper à n’importe quelle attaque, furies incluses. Mais le défaut majeur de KOF ’94 à cette époque était l’impossibilité de créer sa propre équipe. L’option Team Edit est en effet apparue l’année suivante avec KOF ’95. L’erreur commise par SNK en 1994 n’est plus d’actualité dix ans plus tard. En effet, avec ce remake estampillé Re-Bout, il est désormais possible de choisir dès le menu des options le fameux Team Edit. Ce mode permet de constituer à sa guise sa propre équipe et avec un panel de 24 personnages, les possibilités sont énormes. C’est d’ailleurs en accédant à ce mode que l’on peut jouer avec Saisyu Kusanagi, le père de Kyo (héros de la saga jusqu’au KOF ’99 où K’ lui a succédé) et Rugal, qui restent dans l’esprit de bon nombre de joueurs, le véritable Boss de la saga. Lorsque SNK Playmore dévoilait à la presse le développement d’un remake sur PS2 pour fêter les 10 bougies de sa série fétiche, la société nous promettait un grand changement, du moins du côté des graphismes.
  7. GambierBae

    Samurai Spirits: Amakusa Kourin

    1996 fut une grande année pour SNK en matière de beat ‘em up. Coup sur coup sont apparus sur Neo-Geo, Real Bout Fatal Fury, Art of Fighting 3, The King of Fighters ‘96 et Samurai Shodown IV. Quatre grands titres qui représentent, à l’époque, l’aboutissement de leurs séries respectives. Friande de portages de jeux d’arcade, la Saturn accueille l’année suivante ce Samurai Shodown, sous son titre originel. L’histoire se déroule à la fin du XVIIIe siècle, au Japon. Le sorcier Amakusa Shiro Tokisada, revenu d’entre les morts, compte bien prendre sa revanche sur Haohmaru et a tenté d’invoquer un puissant démon, Zankuro. Las, le démon était intenable et le sorcier a dû le bannir. Mais pour pouvoir le maintenir scellé, il a besoin de plus d’énergie qu’il n’en possède lui-même. Alors il s’est emparé d’un château imprenable, duquel il siphonne les âmes humaines des environs. Samurai Spirits IV est un beat ‘em up en deux dimensions issu d’une série censée se dérouler au XVIIIe siècle et impliquer des combats à l’arme blanche. Ce sont principalement ces deux points qui ont fait la renommée de la franchise. Ce quatrième épisode ne déroge pas à la règle. Le titre propose un panel de dix-huit personnages en tout et pour tout. Aux treize combattants de Samurai Shodown III s’ajoutent trois revenants (l’escrimeuse française Charlotte, le samouraï Jubei Yagyu et le shaman Tam Tam) et deux nouveaux : les frères Kazuki et Sogetsu Kazama, ninjas utilisant respectivement le feu et l’eau. Amakusa est directement jouable mais le boss final, Zankuro, est à débloquer. Les combats se déroulent en deux rounds gagnants et sont chronométrés. D’ailleurs, pour voir la fin de chaque personnage, il faudra accomplir tous les duels en un temps donné. Vous disposez de quatre boutons : trois consacrés aux coups à l’arme blanche (faible, moyen et fort) et un aux coups de pied. Et comme dans tout beat ‘em up qui se respecte, vous pourrez réaliser une myriade de techniques, d’enchaînements et de coups spéciaux en combinant correctement pressions sur les boutons et inclinaison du joystick. Bien que Samurai Shodown III ait été très décrié à sa sortie, ce quatrième volet en reprend quelques idées. Par exemple, vous pouvez toujours choisir de jouer en mode Slash ou Bust. L’idée, c’est que les attaques de votre personnage sont différentes selon le mode choisi. On peut donc considérer que le nombre de personnages jouables n’est pas de dix-sept mais bien de trente quatre ! Autre reprise, le système de Grade, ou plus prosaïquement de difficulté. En débutant, la jauge de puissance se remplit plus lentement mais les coups spéciaux sont plus faciles à sortir, quoique certains mouvements soient impossibles à réaliser. En moyen la jauge se charge normalement, et en élevé les personnages sont plus rapides mais incapables de parer les attaques adverses !
  8. J'ai aussi fait un tuto sur la création de fichiers CUE
  9. GambierBae

    Samurai Spirits: Zankuro Musouken

    Samurai Shodown IIII (ou plutôt Samurai Spirits: Zankurô Musôken au Japon) arrive sur Saturn en utilisant la même cartouche de 1 Mo que Real Bout Fatal Fury. Le but est de contenir les temps de chargement et d'offrir une réalisation très proche du jeu d'arcade original. Cependant, rien n'est gagné pour cette adaptation. D'abord, Samurai Shodown IV a déjà investi le monde de l'arcade avec une sortie sur MVS depuis le 25 octobre 1996, ce qui donne un petit côté dépassé à ce jeu sortant sur un système plus récent. Ensuite, Samurai Shodown III n'avait pas fait l'unanimité sur Neo·Geo, cet épisode proposant un envrionnement particulièrement sombre et dramatique. Enfin, il va falloir faire oublier le catastrophique portage de ce même Samurai Shodown III sur PlayStation, commercialisé quelques mois avant. Une fois qu'on appuie sur Start, on arrive à un écran d'accueil où on aura la surprise de la disparition de la séquence How to Play, pourtant présente chez SNK et Sony. Ce n'est pas très grave, la répartition des touches est précisée dans les options et il est d'ailleurs possible de l'y modifier. Le reste des paramètres réglables est un peu plus complet que sur Neo·Geo avec, petite curiosité, le niveau de difficulté 5 qui s'appelle toujours "MVS". Avec Samurai Shodown III, on passe de 15 à 12 combattants, cela étant compensé par le fait que chaque personnage peut être joué avec deux palettes de coups différentes : Shura (coups classiques) et Rasetsu (coups plus violents). Vient ensuite le choix du mode de garde. En Beginner, on aura droit à 5 gardes automatiques mais la Rage Gauge est très difficile à remplir et il n'y a pas de Disarm Slash possible. Le mode Normal est classique, à peu près similaire aux règles posées dans Samurai Shodown II. Quant au mode Expert, il permet d'avoir la Rage Gauge toujours à son maximum mais la garde devient alors interdite. Si on choisit Game Start, on a droit au même jeu que sur Neo·Geo. Le but est de traquer et punir un guerrier ayant décidé de n'affronter que de valeureux combattants après une vie de crimes. Dit comme ça, cela peut paraître un peu curieux, mais c'est bien la trame de base de ce Samurai Shodown III. La culture du Japon n'est pas la nôtre et puis après tout, ce n'est pas parce qu'un guerrier devient honorable que cela empêche de lui demander de répondre de ses crimes passés. Trêve de digressions sur le scénario, après tout secondaire pour ce type de jeu, et précisons que les adversaires seront aléatoirement en Shura ou en Rasetsu, bien que la machine semble avoir ses petites préférences. Quant au VS Mode, il s'agit d'un versus classique avec changement de personnage pour le gagnant. Rien de bien nouveau, ce mode existait déjà dans les versions Neo·Geo CD et PlayStation.
  10. GambierBae

    Devil Summoner : Soul Hackers (Disc 2)

    Devil Summoner premier du nom se passait dans un environnement contemporain qui commençait peu à peu à exploiter la technologie et l'informatique. Mais cela ne préfigurait pas l'écarlate différence qu'il y ait entre Devil Summoner et Soul Hackers dont l'histoire se situe seulement 3 ans plus tard ! Soul Hackers propose ce concept original de la Vision Quest, qui permet grâce à une habile manipulation scénaristique et narrative de faire vivre au joueur une tranche de vie d'un personnage important dans la création de Paradigm X, quelques temps plus tôt. Et pas n'importe quelle tranche de vie, car lors de cette vision vous participez joyeusement au dernier quart d'heure du personnage et à sa mort. Un principe moins bien intégré que dans un Valkyrie Profile (qui sortira 1 an plus tard) mais qui explique exclusivement de nombreux éléments-clés du scénario. Si Soul Hackers propose une ambiance sulfureuse et des personnages de qualités, c'est bel et bien dans le Gameplay que ce soft brille vraiment. On se souvient du précédent Devil Summoner lent et assez basique. Soul Hackers prend l'avantage facilement car le jeu est incroyablement agréable à faire, et c'est peut-être le moins rigide de tous les Devil Summoner. Tout naturellement, le héros du jeu ne peut pas user de la magie, mais il sert de bourrin de base et peut donner des coups d'épée ou de Gun. S'il meurt, c'est Game Over. Nemissa elle, sert plutôt de magicienne, et tout comme Devil Summoner 1 et sa God Unloading Ceremony, on peut attribuer dans Soul Hackers trois axes magiques spécifiques pour Nemissa. Soul Hackers est d'une rare efficacité. Ultra soigné, bourré de détails croustillants, il ne risque pas de décevoir quiconque si seulement vous accrochez à son aspect cyberpunk et son univers moderne. On partage son temps entre les donjons plutôt réalistes du monde réel et les promenades irréelles dans le monde virtuel de Paradigm X. Un jeu tout simplement gigantesque.
  11. GambierBae

    Devil Summoner : Soul Hackers (Disc 1)

    Devil Summoner premier du nom se passait dans un environnement contemporain qui commençait peu à peu à exploiter la technologie et l'informatique. Mais cela ne préfigurait pas l'écarlate différence qu'il y ait entre Devil Summoner et Soul Hackers dont l'histoire se situe seulement 3 ans plus tard ! Soul Hackers propose ce concept original de la Vision Quest, qui permet grâce à une habile manipulation scénaristique et narrative de faire vivre au joueur une tranche de vie d'un personnage important dans la création de Paradigm X, quelques temps plus tôt. Et pas n'importe quelle tranche de vie, car lors de cette vision vous participez joyeusement au dernier quart d'heure du personnage et à sa mort. Un principe moins bien intégré que dans un Valkyrie Profile (qui sortira 1 an plus tard) mais qui explique exclusivement de nombreux éléments-clés du scénario. Si Soul Hackers propose une ambiance sulfureuse et des personnages de qualités, c'est bel et bien dans le Gameplay que ce soft brille vraiment. On se souvient du précédent Devil Summoner lent et assez basique. Soul Hackers prend l'avantage facilement car le jeu est incroyablement agréable à faire, et c'est peut-être le moins rigide de tous les Devil Summoner. Tout naturellement, le héros du jeu ne peut pas user de la magie, mais il sert de bourrin de base et peut donner des coups d'épée ou de Gun. S'il meurt, c'est Game Over. Nemissa elle, sert plutôt de magicienne, et tout comme Devil Summoner 1 et sa God Unloading Ceremony, on peut attribuer dans Soul Hackers trois axes magiques spécifiques pour Nemissa. Soul Hackers est d'une rare efficacité. Ultra soigné, bourré de détails croustillants, il ne risque pas de décevoir quiconque si seulement vous accrochez à son aspect cyberpunk et son univers moderne. On partage son temps entre les donjons plutôt réalistes du monde réel et les promenades irréelles dans le monde virtuel de Paradigm X. Un jeu tout simplement gigantesque.
  12. GambierBae

    A quel film appartient cette image ?

    Les Tonton Flingueur
  13. Shin Megami Tensei : Devil Children : Black Book/Red Book est un jeu de rôle sur Playstation. Ce titre est une compilation des deux versions Black et Red sorties sur GameBoy Color. Un collector donc, puisqu'il comprend les deux points de vue du récit et les créatures spéciales de chaque version. -Kuro no Sho : Le monde obscur de Megami Tensei (Megaten), avec sa démonologie lourde et ses problèmes religieux et moraux complexes, devient beaucoup plus mignon et convivial dans "Devil Children". L'édition Black Book raconte l'histoire de Kai Setsuna, un garçon qui étudie en cinquième année de l'école Harajuku Elementray dans le Japon d'aujourd'hui. Son jeune frère a été enlevé par des monstres. Avec l'aide de son acolyte Cool, un démon Cerberus à une tête, Kai doit mettre un terme à l'invasion démoniaque d'un autre monde. Semblable à Pokemon, vous pouvez "collectionner" des démons, les élever et les faire se battre pour vous. Cette fonctionnalité de jeu poursuit également la tradition de l'univers de Megami Tensei, dans lequel l'invocation de démons a toujours fait partie intégrante des jeux. Ceci est essentiellement "Megami Tensei pour les enfants". -Aka noSho : Une des deux éditions de "Devil Children", "Red Book" suit l'histoire d'une fille du nom de Kaname Mirai, qui étudie à l'école primaire Harajuku à Tokyo. Des démons d'un autre monde envahissent l'école. Kaname et son amie démoniaque Veil doivent capturer des démons, les apprivoiser et les faire se battre pour vous.