MaiffaInes

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About MaiffaInes

  • Birthday 02/21/1990
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    Retro gaming, JDR
  1. MaiffaInes

    Romstation c'était mieux avant

    Comme un outil tu veux dire ?
  2. MaiffaInes

    Dune II: The Battle for Arrakis

    D'ailleurs, ce jeu a eu un remake : Dune 2000 avec le moteur de Command & Conquer Disponible sur Abandonware, cette version offre des maps avec des reliefs, un effort de variation dans les missions (c'est toujours des rechercher et détruire bien sur, mais dans des situations plus diverses) et une prise en main mise a jour (pour l'époque).
  3. MaiffaInes

    Romstation c'était mieux avant

    Un seul modo pour tout RS, c'est hyper inquiétant 😕
  4. MaiffaInes

    Les jeux de 2023- vos espoirs et vos attentes !

    Non pour Payday 2
  5. MaiffaInes

    Les jeux de 2023- vos espoirs et vos attentes !

    C'est le moteur Source Engine normalement
  6. MaiffaInes

    Les jeux de 2023- vos espoirs et vos attentes !

    Ahhhh Payday 3 ! C'est vrai que c'est un peu la lumière du multi coop... mais faut voir après comment ils s'y prennent. Vous vous souvenez de RAID ? Le Payday qui se passe a la seconde guerre mondial et qui a été oublié par tout le monde ?
  7. MaiffaInes

    Romstation c'était mieux avant

    Ahhhh si ce serait si simple...
  8. MaiffaInes

    Les jeux de 2023- vos espoirs et vos attentes !

    Je sens que je vais être la seule à le faire : Mais je pense que le remake de Resident Evil 4 sens très mauvais. Ca va être une catastrophe à la Disney avec des producteurs qui ont dit à des petites mains de reprendre la surface sans en comprendre le fond. Genre, ça vous paraît pas bizarre que tout est ultra sombre ? Pourquoi tout se passe de nuit ? Resident Evil 4, le plus souvent, se passe dans des endroits lumineux, voir, en plein jour lors de ses premiers chapitres. Parce que RE4 était devenu un jeu d'action d'abord, pas un jeu horrifique. Le coté horrifique était relayé au stade d'ingrédient pour le côté série B et c'était une excellente idée. Prendre tout cela à contrepied... Moi je suis désolé, mais on dirait du Disney. Rendez moi ces lions réalistes, expliquez à Belle pourquoi elle DOIT être amoureuse de la Bête, donnez des volontés politiques à Jasmine, ça va gommer des défauts et rendre le truc polissé et donc, ultime. Mais non, ce n'est pas comme ça que ça marche. Il faut des défauts, des dissonances, tout dépend du genre de l'oeuvre que l'on crée, mais là, par exemple, dans un trailer de gameplay, c'est normal que Leon puisse contrer une tronceneuse avec son couteau ? A quoi il sert du coup l'ennemi ? C'était justement son rôle d'être mortel au moindre coup, c'était un élément de game design. Tu gomme ça pour être plus player friendly, il restera quoi ? Moi je vous le dit... Ca sent pas bon 😕
  9. MaiffaInes

    Romstation c'était mieux avant

    Ben le site a été abandonné tout simplement. Il n'est quasiment plus modéré, tout à été trivialisé, n'importe qui peut mettre n'importe quoi... Si on ne ressent que l'aspect utilitaire, c'est aussi parce que c'est ce qui reste : un outil pour émuler facilement des trucs. Tu rajoute à ça le phénomène des trolls, de la polarisation des discussions sur les réseaux sociaux et encore d'autres choses... Et les gens ont ils encore le temps ?
  10. La novélisation. Un domaine étrange où des auteurs tentent de transcrire une œuvre d’un autre média en une œuvre littéraire, souvent, parce quelqu’un en a fait une commande, on ne va pas se mentir. Mais est-ce que ça peut marcher dans le média déjà très particulier des livres interactifs ? Prenons ce livre amateur en exemple, voulez-vous ? Tout d’abord revenons sur ce qu’est la novélisation, ou plutôt, comment faire une bonne novélisation. Car l’équilibre de l’auteur est complexe. Doit-il complètement s’effacer pour laisser la place à l’œuvre, ou plutôt, doit-il au contraire y mettre sa patte afin qu’il puisse effectuer un travail de transposition efficace ? Pour ma part j’ai déjà lu plusieurs novélisations : - La première, alors que j’étais très jeune, c’était Indiana Jones et la Dernière Croisade. On peut s’attendre a un récit efficace qui laisse la part belle à l’action avec quelque ajouts pour mieux comprendre les personnages, mais au lieu de ça l’auteur qui a dû grave kiffer Spielberg, parce qu’il s’est dit qu’il allait rendre le récit le plus noble possible avec nombres de paragraphes ronflants remplis de descriptions et de pensés philosophiques. Sauf que l’on parle d’un film qui s’inspire du pulp d’aventure, et qui est donc très direct. Alors là, forcément, l’auteur a trop mis de lui-même, et on n’apprécie vraiment pas ce que l’on lit. - Le Cinquième Elément a eu droit à sa novélisation également. Il s’agit cependant de quelque chose qui colle de trop près au film, sans plus, et qui du coup n’a aucun intérêt. - Et une série de sept volumes écrit par S.D. Perry et édité par Fleuve Noir. Bien qu’on ne puisse pas parler de romans excellent ou inoubliable, la qualité était quand même présente, du moins pour éviter de dire que c’était nul. Modifiant le scénario du jeu où il le faut afin de créer un récit plus cohérent sur la longueur puisque qu’il faut que les quatre personnages survivent afin de créer deux histoires originales avec Rebecca, qui n’aura que cette occasion pour briller, et c’est tant mieux, il sut tout de même apporter suffisamment de fidélité pour que le fan ne puisse pas gueuler. Pas un bijou donc, mais du bon travail. Vous pouvez certainement vous les procurer en occasion pour un bon prix. Donc, même avec un équilibre précaire, la novélisation reste un exercice périlleux. Alors, comment s’en sort l’objet de notre critique d’aujourd’hui, à savoir, L’incident Umbrella ? Trop de fidelité Tue notre intérêt Alors on va couper court à tout suspense : l’incident d’Umbralla reprend tellement du roman de S.D. Perry et du jeu vidéo qu’il perd complètement tout intérêt au niveau découverte. Du livre on reprend la présence simultanée de Jill, Chris, Barry et Rebecca, ainsi du fait que certaines zones du manoir ayant déjà été nettoyé de tout mort vivant. Du jeu vidéo, on ne reprendra rien de moins que la structure du manoir… Mais rien de plus. Ne connaissant pas l’auteur, et comme nous sommes sur une œuvre amateure, on peut juste émettre des hypothèses, mais certainement qu’ici on est sur un cas de manque de confiance en soi puisque le livre s’arrête à la première sortie du manoir, le tout donc en 250 paragraphes. C’est très court et ça traduit une volonté de découpage afin de mener un projet petit bout par petit bout, histoire d’être sûr de sortir quelque chose. Ce qui est sûr cependant, c’est qu’on a forcément un goût d’inachevé, tout semblant de manquer de finition. Mais surtout, il n’y a aucune valeur ajoutée qui pourrait nous accrocher. On affronte que TROIS types d’ennemis dans tout le livre. Du coup, c’est fidèle, bravo, on a aucune diversité au niveau des rencontres. C’est là qu’on voit le mauvais amateur par rapport à ceux qui ont compris comment apporter de la diversité au niveau des affrontement : par le biais du gimmick des règles particulières. En effet, très rapidement, que ce soit dans Quête du Graal, Défi Fantastiques ou même Dragon d’Or, pour éviter que toutes les rencontres se ressemblent, les auteurs ont eu l’idée d’ajouter une ou plusieurs règles qui ne valent que le temps du combat en question. Ca permet d’ajouter une diversification, de rendre le combat unique ou même de stimuler l’imagination. Mais nope, pas dans L’incident Umbrella ! On perd juste un point d’habileté a cause des créatures rapide, et on a juste une règle pour le poison, et c’est tout. Alors que pourtant il y avait largement moyen de faire mieux. La preuve, le jeu l’a fait. Ben oui, quand on affronte un zombie dans un long couloir de 15 mètres, le combat est forcément différent que lorsque l’on se retrouve soudainement piégé dans un petit bureau avec un zombie qui débarque d’un placard juste derrière nous. Mais l’auteur refuse de faire la distinction, même lorsque le récit le met gravement en lumière. Certaines rencontres en espace clos sont d’ailleurs expédiées avec un test d’habileté. Parfois, on perd juste trois points d’endurance en cas d’échec, mais parfois on meurt purement et simplement. On a donc des punitions soit trop faible, soit horriblement élevé. Mais ce n’est pas tout ! Parfois, on doit tenter notre chance aussi, et là aussi, un mauvais coup de dés peut nous être purement fatal. Et ce n’est pas le seul souci de difficulté. De survival horror A terminator Resident Evil était un jeu horrifique et de survie avec pour mécanique central la gestion d’inventaire : on ne pouvait emporter qu’une poignée d’objet et associé aux commandes de déplacement et de combat volontairement lourd et approximatif, chaque décision devait être peser. Si on affrontait un zombie qui nous coûtait la moitié de notre chargeur. Si on se soignait avec une herbe verte maintenant, ou si on attendait d’être dans le rouge pour claquer un objet plus puissant ou une combinaison d’herbe. Mais dans ce livre, on peut juste tout prendre et tout garder sur soi. D’un côté tant mieux, parce que les aller et retour DOIVENT être joué au cas où on doit se faire une rencontre aléatoire dans certains couloirs, donc les multiplier seraient vraiment trop pénibles. Mais d’un autre côté, on est plus un STARS, on est le Doom Slayer ! A la fin de ma partie, j’avais cinq chargeurs de Beretta, 8 cartouches supplémentaires de fusil à pompe et DOUZE cartouche de bazooka. La difficulté est complètement cramée et il n’y a qu’à cause de ma poisse légendaire que j’ai du recommencer le livre deux fois, les deux à causes de paragraphe fatal dû à un mauvais coup du dé. Le défaut fatal de game design ici c’est de ne pas avoir adapté les combats aux règles décidé par son auteur, pas au niveau de leur nombre puisqu’il y en a suffisamment à mon goût, mais le souci, c’est le nombre de PV des ennemis : les chiens se dessoudent rapidement en deux ou trois tirs de Beretta et les zombies en 4 ou 5 maximum. Et ne parlons pas du boss qui a certes 35 PV, mais comme il s’enfuit lorsqu’il n’a plus que 20PV ou moins, en trois coups de fusil à pompe c’est réglé. C’est très indigne pour une licence qui a tendance à soigner ses combats de boss, notamment dans son premier volet. Tout ça aurait pu être évité également si les combats ne ressemblaient pas autant à des bagarres de J RPG où une rencontre finie forcément en un tour par tour où tout décor disparaît. Ce qu’il y a d’impressionnant dans le combat contre le serpent géant par exemple, c’est tout d’abord son entrée en scène (qui là est correctement retranscrite au niveau littéraire) mais aussi que c’est un combat difficile avec un boss qui prend beaucoup de place dans l’arène ou on l’affronte, ce qui nous oblige à aller vite pour ne pas se faire piéger, mais également à prévoir nos mouvements. Rien ne retranscrit ça dans le livre à part la perte d’un point d’habileté… Enfin, histoire de bien vous faire comprendre a quel point le livre manque de travail, de réflexion et d’équilibrage : dès que l’on ramasse le moindre truc, on regagne un point de chance. Du coup, on peut passer notre temps à cramer nos points de chances pendant les combats pour faire plus de dégâts, pas grave vu qu’on nous les rend régulièrement ! Je n’ai jamais manqué de points de chance, ce qui est bien dommage dans un univers horrifique… C’est simple, même le manoir de l’enfer le fait, nous faire manquer de tout, y compris de moyen de se défendre. Il y a une abondance qui est plus digne de Resident Evil 6 que du tout premier sur playstation. Je pense que vais pouvoir conclure : Equilibre non atteint Tu n’auras que mon dédain Bon on va faire court : même en tant que projet amateur, L’incident Umbrella n’est pas bon. Il s’est trop préoccupé de tout remettre à la même place que le jeu vidéo qu’il a oublié qu’il faisait un livre avant tout. Entre les paragraphes rébarbatifs quand on repasse aux mêmes endroits, voir même, des erreurs qui se glissent par ci par là, comme le jeu qui a décidé que je rencontrais une deuxième fois Rebecca à l’étage de l’aile est, alors qu’elle se trouve au RdC de l’aile ouest, où je n’avais pas encore mis les pieds. Le jeu en devient trop facile également par cette volonté, avec trop peu de monstre pour la montagne de munition que l’on peut transporter et les quelques changements n’apportent rien, si ce n’est… qu’une chute de difficulté encore ! Entre certaines rencontres qui se transforme en simple test d’habileté ou de chance, les clefs que l’on peut récolter, mais dont AUCUNE n’est nécessaire pour atteindre la fin du livre, l’apport du roman vide certains couloirs de monstres supplémentaires… Etre amateur, oui, c’est difficile. Il faut apprendre. Beaucoup. Mais à aucun moment ça doit nous pousser à fermer les yeux sur des erreurs que l’on peut qualifier de fatal, non pas sur l’écriture, qui est tout à fait correct, mais de game design, capital dans une œuvre interactive. Je ne vous recommande donc pas cet ouvrage, si ce n’est que pour la curiosité ou le débat, et je vous tournerai plutôt vers le Manoir de l’Enfer, même si je déteste les One True Pass, ou Captive, une BD interactive de chez Makaka avec une exploration d’un manoir dans une ambiance horrifique.
  11. MaiffaInes

    Bank Panic

    Non, c'est avec la touche Haut (tirer à gauche) ; 1 (tirer au centre) et 2 (tirer à droite).
  12. Et encore. Lovecraft a été repris par beaucoup d'auteurs tombé dans l'annonymat et leurs écrits, bien que moins transcendant, peuvent tout de même être intéressant, comme l'Etoile Brulante.
  13. Depuis que H.P. Lovecraft a écrit L’appel de Cthulhu, que ce soit dans les médias ou dans la majorité des discussions qui vont commencer à parler de l’univers de l’auteur, tout le monde ne va retenir que lui. Pourtant, Cthulhu n’est ni la créature la plus intéressante de son univers, ni la plus puissante. La preuve, il a été scellé au fond de nos océan sur notre planète. Ben oui, si les dieux très anciens ont réussi à le capturer et à l’enfermer quelque part chez nous avant que l’on apparaisse, c’est qu’il est moins puissant que ces mêmes dieux. Mais il faut reconnaître qu’il est extrêmement impressionnant. Avec son corps qui est un mix entre la pieuvre et le dragon, sa taille qui a été décrit comme gigantesque par ce pauvre marin ayant tombé sur lui, mais surtout, sa faculté de régénération qui semble le rendre divin, on peut largement comprendre pourquoi il est vénéré par plusieurs peuples dans le monde. Là où on peut s’interroger, c’est d’où viennent ses pouvoirs ? Est-ce racial ou cela lui vient-il des Dieux Extérieurs ? Cthulhu n’est pas le seul représentant de son espèce, il a également de nombreux enfants, les larves Stellaires de Cthulhu ou xothiens. Toutes ces créatures peuvent changer leur apparence et se régénérer, on peut donc conclure que c’est racial, même si, pour Cthulhu, capable de régénérer son crâne transpercé par un bateau lancé à pleine vitesse, sa puissante magie l’aide très certainement à survivre aux pires blessures. Tout le reste est donc issue de sa puissance magique, et c’est là que ça devient réellement effrayant. Cthulhu a en effet tendance à influencer les rêves des humains les plus sensibles un peu partout sur la planète, et ceux-ci vont avoir des images obsédantes de cité sous-marines gigantesques, aux proportions tels que l’imagination humaine en retire une épouvante et un vertige instantané. Et ça, c’est les images que la créature envoi alors qu’elle est endormie… Imaginez seulement l’influence que pourrait avoir Cthulhu quand il s’éveillera complètement… Et ce qu’il pourrait faire de nous… s’il en a quelque chose à faire de nous. Va-t-il nous pousser à vénérer les Dieux Extérieurs, tout comme lui ? Nous sacrifier ? Nous tourmenter et nous réduire à l’impuissance ? Ou est ce que ses pouvoirs ne peuvent vraiment toucher qu’une minorité de la population, ce qui nous décimerait tout de même. Mais je l’affirme tout de même : Cthulhu n’est pas la menace la plus grande qui puisse nous menacer. Il n’est que le Grand Prêtre, autrement dit, le représentant de divinités qui sont bien pire, bien plus puissant, bien plus horribles et bien plus destructeurs que lui. Des créatures, qui, par leur simple présence sur Terre pourrait tous nous détruire, nous tuer ou nous faire sombrer dans la folie.
  14. Les jeux-vidéos adorent les armes, et c’est bien normal puisque ça offre des options de gameplay aux joueurs. Cependant, il y a un type de jeu dans lequel les armes se mélangent très mal, ce sont les jeux d’infiltration. Et c’est là aussi bien normal, puisqu’entre la mitrailleuse, le sniper, le gros calibre à une main et les grenades, la plupart du temps le jeu se contentera de vous punir par une alerte générale, 10 000 PNJ qui se ramène sur votre position et une défaite cuisante. C’est le cas dans la série Hitman, puisqu’en tant qu’assassin, on œuvre au grand jour au beau milieu de la place public, et donc, le simple fait de se balader avec une arme à la main suffit à attirer l’attention sur nous. Ce que l’on doit donc éviter par le biais du déguisement et des mécaniques de conformités sociaux et autre discrétion de haute volée en zigzaguant au milieu des gardes. Une arme dans Hitman, ça ne sert à rien, ça complète un déguisement, mais c’est tout. En fait, même les armes silencieuses on ne les emplois pas trop parce que… bah on est dans des lieux publics. Il faut pouvoir la sortir, avoir une ligne de tir idéal, et même avec ça le meurtre n’est pas trop discret, on ne va pas se mentir. On privilégiera l’accident, l’empoisonnement qui nous permet de nous éloigner en attendant que la victime tombe dans le piège qui lui est destiné, ou, à la limite, avec la mythique corde de piano une fois que notre cible s’est isolée pour une raison ou une autre. Comme vomir dans les toilettes parce que l’on a mis de la mort au rat dans son cocktail préféré. Dans l’extrême opposé, avec les Metal Gear, toutes les armes sont utiles à un moment ou à un autre, même les lance-roquettes ! Mais par contre, on a du coup des mécaniques d’infiltration très pauvres, avec des gardes qui ne vous pas à dix mètres, qui ne réagissent pas à vos bruits de pas et de toute façon le script forcera régulièrement l’alerte parce qu’on veut avant tout raconter une histoire. Une histoire très bonne, mythique même, mais qui laisse peu de place à des mécaniques d’infiltration. Le juste milieu semble impossible à atteindre donc. Soit les armes ne peuvent pas nous être utile et ne sont là que pour le décorum, soit elles prennent toute la place et l’infiltration devient secondaire. Deux exceptions sont à noter : - Le premier réside dans le genre très méconnu de la stratégie tactique, de type Commandos, Desparados ou Shadow Blades. Ici, il n’y a pas d’armes à proprement parler, mais chaque personnage a ses propres compétences et outils à disposition. Et bien entendu, certains de ces outils sont des armes. Déclencher l’alerte fait apparaître indéfiniment des ennemis supplémentaires à partir de bâtiments dédiés (qui peuvent être détruit ou non, ça dépend) qui sont d’ailleurs bien mieux armés que les sentinelles et qui patrouilleront à leur tour en rang serrés s’ils ne retrouvent pas vos personnages. Il faut donc rester discret ET utiliser tous les outils à notre disposition, faire attention au bruit que l’on génère si on doit utiliser des balles ou des explosifs. Si tout cela est impossible, il faudra prévoir plusieurs coups d’avance, que ce soit en éliminant les renforts qui ne manqueront pas d’arriver ou en préparant sa fuite. Le seul souci ici, c’est que rapidement, le jeu prend la forme d’un puzzle que l’on peut résoudre de plusieurs manières en fonction de notre débrouillardise. - Le deuxième réside dans la série Thief, ou plutôt, dans ses deux premiers épisodes. Et là, il n’y a en effet presque rien pour contredire l’infiltration et les armes. Le personnage n’a que trois armes : une matraque pour assommer un personnage avec un coup sur la nuque (Et uniquement sur la nuque si le personnage ne se doute de rien), une épée courte au cas où il se fait repérer ou contre les monstres, et surtout, il possède un arc. L’arc est un véritable couteau suisse puisque nous somme dans un monde fantastique, et qu’il ne sert pas qu’à tuer, il peut également servir à éteindre des torches avec des flèches d’eau, que l’on peut transformer en flèche d’eau bénite si besoin, des flèches grappins et tout un tas d’autres trucs utiles. A côté de ça, des mécaniques d’infiltration solide à base de gestion de la lumière et du bruit. On peut se dissimuler dans les ombres pour éviter d’être vu, mais il faut faire attention sur les surfaces sur lesquelles on marche, car certaines sont beaucoup plus bruyante que d’autres, comme les sols en carrelage ou en marbre. Le seul truc qui gâche tout ça, c’est le scénario, puisque les dénouements finaux ont tendance à nous obliger à affronter des trucs, une tare que l’on retrouve dans les Hitman, y compris les meilleurs. Le genre infiltration est donc généralement facteur de frustration, pas seulement parce qu’il est lié à une grande difficulté (si tu te fais repérer, soit tu perds, soit la difficulté augmente encore plus) mais également parce qu’il a tendance à nous montrer des choses qui deviennent rapidement caduques. C’est pourtant l’un de mon genre préféré, et parfois, des phases dédiées à l’infiltration sont brillantes, notamment dans les Batman Arkham, parce qu’elles sont ponctuelles et secondaires. Cependant, a l’heure actuel, entre les problèmes d’intelligence artificiels et l’impossibilité même de ménager la chèvre et le chou, il reste encore des progrès à faire. Des séries progressent petit à petit en contournant les problèmes, comme Hitman et Dishonored, et on ne peut qu’espérer atteindre un équilibre avec un prochain jeu 007.
  15. MaiffaInes

    Prédateur ou prédicateur ?

    Atlach-Nacha est un grand ancien ressemblant, en des termes vulgaires, à une araignée gigantesque, au-delà des propensions imaginables pour un homme. Sa seconde particularité est celle, en fonction des versions, d’avoir soi un visage humain là ou devrait se trouver les mandibules et les yeux de la créature, soit une tête humaine complète à ceci près qu’elle est dépourvue de chair. Pour ma part, je trouve la première version plus intéressante, car moins rationnelle, moins naturel et plus monstrueuse. Car, ce qui devient terrifiant, c’est qu’il a ce morceau d’humanité qui semble attaché à l’agrafeuse sur une autre créature. En tant que grand ancien, Atlach-Nacha n’est pas un dieu, mais une créature suffisamment puissante comparé à notre espèce pour se faire passer comme telle. Selon les versions cependant, la créature ne semble pas vraiment intéressée par notre sort, plus occupé à tisser sa toile interminable sous la croute terrestre. Il est d’ailleurs déconseillé de le déranger pour l’invoquer, le contacter ou tout autre chose, car Atlach-Nacha est suffisamment absorbé par son ouvrage pour se mettre en colère lorsqu’on l’interrompt. Il n’y a que dans World of Horror où la créature complote pour dévorer la population d’une ville (peut-être d’une région ?). On dit cependant que le jour où l’araignée terminera son ouvrage signera la fin de l’humanité. Est-ce que ce sera pour permettre aux araignées de se développer à leur tour ou est ce une forme de prédiction accidentelle ? Nul doute que sa toile soit magique cependant, puisqu’elle peut influencer les consciences. C’est comme ça que l’immonde araignée assure son festin dans World of Horror : tout ceux qui tombe sous l’influence de sa toile ne peuvent plus s’enfuir de quoi que ce soit. La notion, le sens et le mot lui-même semble disparaître dans l’esprit des gens dans la zone d’effet de la toile d’entre les mondes. Tout ceux qui pénètre dans la zone visée ne peuvent donc plus quitter l’endroit jusqu’à ce qu’il soit dévoré par Atlach-Nacha, qui comme toute araignée, a donc tout son temps. Et qu’importe si ça génère de la panique et la réaction des gouvernements. Que peuvent-ils faire ? Envoyer la police, l’armée ? C’est dans l’intérêt de la créature, cela ne fera que plus de nourriture lorsqu’elle arrivera. Le seul moyen de mettre fin à son complot est de la bannir ailleurs. Telle une catastrophe naturelle, la créature se déplace donc constamment pour frapper aléatoirement une zone habitée du globe, à moins qu’elle ne soit invoquée par des cultistes fous ou imbéciles, voir les deux. Pour terminer, certains l’appelle le Père des araignées, pourtant contrairement à Bastet qui est vénéré par tous les félins au fond de leur âme, il semble que les concernées n’aient que faire de Atlach-Nacha. Ce qui est troublant, car il est de toute évidence originaire de notre planète comme le prouve sa morphologie, certes hideuse et hybride, mais issu de créature de chez nous et non d’ailleurs…