MaiffaInes

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About MaiffaInes

  • Birthday 02/21/1990
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    Femme
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    Retro gaming, JDR
  1. MaiffaInes

    Call to Power 2

    Donne la date des deux jeux pour mieux illustrer ton propos.
  2. MaiffaInes

    Close to the sun

    On ne va pas tergiverser très longtemps sur "Close to the Sun". C'est une tentative de coup de poker indé, qui, tente de faire au plus simple avec ce walker simulator sans toutefois respecter le code à respecter lors de pareille prise de décision, à savoir, tout nous faire passer par les émotions. Sauf qu'avec cette pseudo-horreur, on a rien, le jeu nous raconte son histoire de manière trop plate, trop "vidéo-ludique" même, les émotions sont alors trop superficielle pour que l'on en soit atteint. Et comme il n'y a pas vraiment de jeu, il ne reste alors plus qu'une coquille vide l'oeuvre. Une sublime coquille, mais vide tout de même.
  3. MaiffaInes

    Gamehouse

    Hey salut les loulous ! Vous savez, il y a un moment où on a besoin de revenir à quelque chose de beaucoup plus simple, où les gros jeux AAA ne nous paraissent que trop superficiels pour le prix demandé, que les jeux moyens ne nous donnent pas envie, qu’un manque de nostalgie ne nous donne pas envie de nous immerger dans le retro. Non en fait, on a juste envie de simplicité, de quelque chose de gentil et d’inoffensif, de casual gaming en somme. Et à ce moment précis, il y a deux solutions : ressortir la Wii et son catalogue de jeux de merde composé de party game insipide, ou se plonger dans les nombreux jeux flashs sur Newgrounds comme un Bob Lennon de seconde zone. Et bien moi, comme je suis une putain d’emmerdeuse, j’ai choisi une troisième option : le site digne du netflix des jeux-vidéo ‘’bas de gamme’’. Et ce site c’est Gamehouse. Oui voilà, une icone épurée, bien à la mode aujourd’hui. C’est-à-dire sans trop de personnalité. Bravo. Allez et on commence l’article à l’envers !! Oui car je vais d’abord vous expliquer pourquoi je fais ma petite punk à griffe. Déjà, pour emmerder les quelques gamers élitistes que j’ai déjà titillé dans ma précédente critique (oui, je vis dangereusement) en leur rappelant plusieurs choses : Oui, les jeux où il faut trouver des objets cachés ne sont pas du tout ambitieux, et oui, il y a un public pour ces jeux, sinon on aurait déjà cessé de les produire. D’ailleurs, ces entreprises ne sont certes pas plus prospères, mais sont relativement pérennes, puisque dix ans auparavant, je connaissais déjà ce genre de jeux, et aujourd’hui, ils sont toujours là et se font toujours du beurre. Bon, la recette n’est pas glorieuse bien entendu, mais ça ne veut pas dire que ces jeux ne peuvent être créatifs (comme nous pourront le voir ensuite). Deuxièmement, il n’y a AUCUN MAL à revenir à des bases simplistes, c’est parfois même salvateur. On passe notre temps, en tant que joueur à réclamer plein de choses, comme si ça allait de soi et qu’il n’y avait aucune difficulté, et aujourd’hui, on obtient de moins en moins ce que l’on considère parfois comme la base d’un jeu, à savoir une difficulté progressive, une mise en scène et une histoire permettant de se concentrer sur le jeu, voir, une histoire interconnectée avec le gameplay qui a toujours du sens, sans quête Fedex, voir, sans collectable débile à ramasser (ce qui est paradoxal, car le jeu vidéo a commencé avec des œuvres basé sur la récolte de points dans un labyrinthe…) Sauf qu’aujourd’hui, la production de jeu vidéo est un véritable casse quête, et on a l’impression qu’il n’y a plus que deux stratégies : faire un truc qui plaira au plus grand monde, ou, faire un truc qui plaira à un certains public bien ciblé. On ne réfléchit plus seulement en termes de genre d’histoire (romance, science-fiction, fantasy…) ou en termes de genre de gameplay (action, gestion, aventure, RPG…), on réfléchit aussi à qui on va faire du gringue pour être le plus efficace possible. Prenons un exemple récent : Yuppie Psycho. C’est un jeu d’aventure horrifique, mâtiné de survival horror. Mais pourtant, l’élément sur lequel il se vend le plus en plus de son genre, c’est qu’il s’agit d’un jeu à l’aspect retro et parlant du monde du travail avec un character design manga. Mais au final, il ressemble énormément à l’un de ces jeux d’aventure à la con fait à l’arrache sur RPG Maker et qui a pollué sur le net il fut une époque. Bon, pour être honnête, le jeu est vraiment intéressant, et semble pertinent jusqu’à maintenant. Il y a une brève période un peu tuto, mais le reste a tendance à vous arriver sur la gueule sans que vous compreniez ce qu’il faut faire pour éviter de crever comme une merde. Et comprendre ce que l’on fait, ça reste l’une des bases d’un jeu vidéo, mais Yuppie Psycho est LE genre de jeu qui joue dessus, et qui est donc complétement intentionnel dans l’application de cette idée. Vous le savez n’est-ce pas ? Vous vous en doutez que je vais faire un article dessus, il est inéluctable que je le fasse. La troisième raison qui me pousse à parler de Gamehouse, c’est donc aussi de démontrer que le casual gaming peut avoir certaines vertus purement ludiques. Un plaisir plus simple et direct. Pris séparément, forcément, y’a pas de quoi faire une critique, même pour rigoler (à part sur l’une des gammes propres à GameHouse auquel on reviendra en fin de critique). Donc, je vais parler de l’offre en elle-même, qu’est ce que GameHouse nous propose sur son site ? De la merde ? Rooooh, tout de suite. Retourne donc jouer à ton Battle Royale Jean-Fortnite et laisse-moi donc mon enthousiasme. Mais bon, allez, histoire de lui flatter son ego, accordons-lui une chose : tous les jeux proposés par GameHouse dans son catalogue n’ont aucune autre ambition que de nous divertir pendant un petit moment, et c’est tout. Pas d’ambition, pas de budget fabuleux, pas d’effet de manche. Pourtant, ça n’en fait pas obligatoirement des jeux de merdes, ou bien vous avouez alors que la qualité d’un jeu est forcément proportionnelle au prix qu’il coûté lors de son développement, et c’est triste car dans ce cas, The Order sur PS4 devient le meilleur jeu de tous les temps. Et Final Fantasy 7 est forcément inférieur à Final Fantasy 13, qui lui-même est inférieur à Final Fantasy 15. Mais trêve de plaisanterie, pour 11$ par mois, vous avez un accès illimité à une offre de plusieurs centaines, voire milliers de jeux. Et donc vous avez les jeux de Puzzle, les jeux d’aventures de type objets cachés, quelques jeux d’actions (qui représente la section à éviter malgré la présence de quelques pépites), les omniprésent jeux de cartes, mahjong et match 3, qui peuvent tout de même donner de belles surprises, comme Matchenture. Ce jeu, c’est du match3 tout con, comme Candy Crush, mais en plus équilibré, sans microtransactions et avec plus d’interactions possibles. Le but est de restaurer le château du coin, et pour cela il nous faut de l’or. Pour en récolter, il faut explorer les niveaux en remplissant des cases dans des salles, ouvrir des coffres, trouver des potions pour provoquer diverses choses, nous ouvrir des voies et, bien entendu, trouver des trésors pour récolter beaucoup plus de pognon ! Voilà, je pense que vous comprenez ce que je disais en début d’article : un but limpide à atteindre, du score à atteindre, de quoi nous divertir… La base. Et en plus, avec un leprechaun qui nous insulte à la fin de chaque niveau, un peu comme votre concierge quand vous rentrez avec vos chaussures dégueulasses dans l’ascenseur. « Oui monsieur, ici Roger le concierge. La prochaine fois que vous vomissez dans le hall, je vous jure que je vous noie dans vos propres déjections, petite raclure de merde. Et l’auteur de cette critique est vraiment vulgaire. » Vous avez aussi les jeux de stratégie, mais là aussi très épurés, où tout se concentre sur la construction de bâtiment et la recherche de rentabilité maximal dans une période qui semble toujours trop courte. Et là, on va passer au plus gros morceau que propose Gamehouse, non pas en termes de quantité, mais en termes de qualité, les jeux de Gestion du Temps. Ahhhhh, d’où le parallèle avec Diner Dash Tout à fait. Les jeux de gestion du temps sont très particulier dans les jeux vidéo. Action, stratégie, gestion… Ce genre de gameplay mélange pas mal de choses. Il faut une certaine adresse à la souris pour être efficace sans oublier son cerveau histoire de faire les bonnes choses DANS LE BON ORDRE. L’organisation doit être spartiate dans ce genre de soft, il n’y a pas de place à l’improvisation. Chaque seconde perdue à vous occuper du mauvais client vous fera défaut pour un autre plus impatient ou plus ennuyé, voir, ennuyeux. Car oui, dans Diner Dash, c’est les clients qui forment le défi des différents niveaux. Comme chaque tranche de 10 niveaux fonctionnent toujours de la même façon, ce qui constitue un défi de plus en plus dur, c’est introduire de nouveaux types de client au fur et à mesure. Tout d’abord les femmes d’affaires, très impatiente mais rapide pour manger et commander, puis vint ensuite les vieux qui sont exactement le contraire (et qui donc, vont squatter plus longtemps), les familles qui prennent obligatoirement une grande table et qui peuvent faire beaucoup de bruits quand ils sont insatisfaits (ce qui emmerde tout le monde) et j’en passe. Donc, ce qui augmente la difficulté, c’est l’augmentation du panel de clients possible dans un premier temps, puis, dans quel ordre et quantité ils apparaissent. Avoir une invasion de femme d’affaires, façon Omaha Beach, c’est un véritable défi. Le souci du coup c’est que chaque restaurant, voir, chaque jeu se joue de la même façon, sans jamais se distinguer autrement que par les graphismes. D’ailleurs voici l’un des dernier Diner Dash. GameHouse a fait évoluer le système. Non pas en termes de variété d’emploi tenu par les protagonistes (puisque cela existait déjà chez la gamme des ‘’Dash’’) mais bien sur le reste. Si on reprend toujours le concept des tranches de niveaux nous mettant à chaque fois dans un établissement différent (ou un service différent, j’expliquerai plus loin), chaque endroit fonctionne différent avec un différend set de produits autour d’un thème. Un restaurant de barbecue tex-mex vous imposera de nombreuses grillades, et donc une prise en charge immédiate, alors qu’ensuite, au bar de la plage, vous allez devoir associez des fruits avec l’outil nécessaire (pour faire des glaces, des jus ou d’autres choses), ce qui vous oblige à de nombreuses associations d’objets. Mais ce n’est pas tout. Si dans les Dash, l’histoire n’était qu’un prétexte, dans la gamme des ‘’Originals Stories’’, c’est le contraire : le jeu est un prétexte pour raconter une histoire. Dans les opus les plus réussis (je vous conseille par ailleurs les deux Parker & Lane), chaque niveau sert autant à pousser petit à petit l’intrigue qu’à nous faire relever des défis tenaces. Dans les ‘’Originals Stories’’, cliquer sur un truc ne suffit pas toujours, il faudra aussi souvent faire une sorte de petit mini-jeu représentant une tâche complexe. J’ai pas tout compris Etude de cas alors : la série des Heart’s Medicine. Le 4eme est en route d’ailleurs et je l’attend avec une certaine impatience. Fortement inspiré des séries médicales comme Grey’s Anatomy et Dr House (dont il fera directement référence lors de l’épisode deux : Time to Heal) où les intrigues amoureuses et personnels prennent une place très importante dans le récit, cette série raconte le quotidien d’une jeune et fraîche interne alors qu’elle rejoint un hôpital pour commencer à pratiquer, toujours sous la tutelle d’un ‘’véritable’’ médecin. Et pour des jeux qui sont sensé être pour enfant (enfin, généralement, c’est le public visé) on se rendra rapidement compte d’une chose : les sujets abordés peuvent être incroyablement mature, aussi bien dans le fait qu’ils apparaissent que dans leur traitement. Dans le deuxième épisode par exemple (oui, encore lui), l’un des jeunes médecins se retrouve soudainement à la tête de la clinique, mais ne tient pas le coup tout seul et donc… se drogue en piquant dans la pharmacie. Et bien qu’il n’y ait aucun effet gore où que ce soit, on a toujours des scènes justes, y compris dans leur facteur choc. La réalité frappe les personnages de toute sa violence, et si une situation doit être impitoyable et mortelle, elle le sera et saura faire son effet. Et d’ailleurs, sans spoiler, même les actes sexuels sont représentés et mise en scène, avec beaucoup de pudeur. Et donc, comment on peut faire des tranches de niveaux ayant des fonctionnements distincts les uns des autres ? Et bien, par les mini-jeux, forcément. Mais aussi par certaines choses particulières. En soin intensif, les patients occupent les lits, et il faudra principalement s’occuper des visiteurs tout en manipulant les chariots pour les soins. Deuxième et dernier exemple, en psychiatrie, les mini-jeux vous imposeront des puzzles à résoudre à la vitesse de l’éclair. Concernant l’intrication de l’histoire dans le gameplay, dans le troisième épisode, un monsieur un peu taré veut à tout prix réduire les coûts dans l’hôpital (non, ça ne se passe pas en France, rangez-moi ces gilets). Et bien, les niveaux vont vous le faire sentir, par la disparition ou la vétusté des appareils, par des défis vous imposant une limitation de moyens ou un afflux insensé de patients arrivant d’un coup, rendant la situation ingérable et les soins se détériorant inévitablement. En chirurgie, on ne soigne qu’un patient par service. Il faut en fait s’occuper de tout le personnel, et ils sont particulièrement pénibles ces pète-sec de MERDE IMPATIENT ET… hum, pardon. Voilà, nous avons un cas typique et de qualité. Certes, les jeux peuvent être répétitif entre eux, un Heart’s Medicine sera forcément semblable à un autre, voir à un Delicious, ou à un Parker & Lane, aussi bon soit-il. Mais en réévaluant cette répétitivité avec la consommation du public visé, à savoir les casuals, on relativise : on est sensé y jouer moins souvent et ne pas enchaîner les jeux d’une série. L’idéal étant de faire une de ces histoires originales petit à petit jusqu’à la sorti du prochain. Voir même de le platiner si on en a l’envie en obtenant tous les trophées. Alors GameHouse ? A prendre ou à laisser ? Techniquement, c’est l’offre rêvé pour les casual gamers recherchant autre chose que des jeux gratuits incitant à la microtransaction toutes les cinq minutes : payer juste un peu d’argent tous les mois pour jouer autant que l’on veut à autant de jeux que l’on veut, sans conditions d’engagement en plus, donc on peut arrêter quand on le veut. Plusieurs personnes peuvent également profiter d’un seul et même compte sans problèmes de sécurité, ce qui peut amortir encore plus l’investissement. Cependant, il faut aimer ce genre de jeux. Ils peuvent correspondre aussi si vous avez un travail et que vous souhaitez passer un peu de temps sur des trucs qui ne vous fatigueront pas trop. Ils peuvent aussi servir à vous occuper en occupant un podcast audio ou tout autre truc un peu radiophonique. Ou même en regardant un petit film en même temps hein, ça dépend de votre niveau d’attention. Mais il faut les prendre comme ils sont : des petits jeux pas pris de tête, et au mieux, des petites histoires divertissantes avec de la gestion de temps quelque peu poussé.
  4. MaiffaInes

    Command & Conquer

    Si c'est la dernière mission (oui, j'ai des soucis de mémoires) sache que l'ordinateur va tricher au niveau des bâtiments, surtout pour les tourelles lasers. Réserve toi donc un tir de laser pour ce genre de surprise. Le reste, hélas, est un peu plus ardu.
  5. MaiffaInes

    Command & Conquer

    Il y a un menu dans les options te permettant d'avoir un briefing succinct @mart01
  6. MaiffaInes

    L'univers Végétarien/Végétalien.

    Un extremisme, c'est quand ton mouvement commence à prendre des mesures trop radical. A partir de là, la "radicalité" des actions et des idées sont soumise à la subjectivité de la population et de la loi.
  7. MaiffaInes

    Tout sur l'Upload

    Pour les anciens jeux PC, vérifiez en premier sur GOG.com Vous verrez rapidement si un jeu est encore commercialisé ou non.
  8. MaiffaInes

    Command & Conquer

    Tout d'abord, merci à toi Sweet pour ton commentaire. Ca fait plaisir de trouver un camarade ayant vécu la même chose que moi, je suis très heureuse ! Pour toi @mikem je vais être un peu plus longue. Tout d'abord, on va mélanger ta première et ta deuxième question : J'adore le JDG et j'adore traîner sur DeviantArt. Les deux citations que tu as relevé sont des blagues, même si y'a un fond de dénonciation, puisque évidemment, le JDG n'est pas exempt de tous reproches et des artistes toxiques qui lancent des conflits pour trois fois rien, Deviant Art en est remplis. Mais ça reste des blagues. Je ne connais pas trop C&C.net, il se peut que je l'ai essayé pour goûter au multijoueur certainement. Mais ma mémoire me faisant défaut, j'ai déjà oublié. Contente que mon article t'ai plu aussi !
  9. MaiffaInes

    Command & Conquer

    Bonjour chers lecteurs. Actuellement, je ne suis pas au meilleur de ma forme. C’est lorsque je suis au plus bas que j’entame souvent ce que j’appelle une ‘’retraite culturelle’’ ou je me plonge dans moult jeux retro, à commencer par des jeux de mon enfance. Command & Conquer, pour ma part, je l’ai découvert sur Sega Saturn. Oui, on m’avait offert plein de jeux avec la console, et je l’ai eu dans le lot. Le hasard total pour découvrir des jeux, je vous l’accorde. Surtout que j’aurai pu avoir bien mieux sur ce support, comme… a tout hasard, une exclusivité ? Bon d’accord, la plupart restaient au Japon, mais je ne l’ai jamais regretté, car au final, Command & Conquer reste ma série fétiche de jeux de stratégie, et pas seulement pour son petit intérêt historique. Command & Conquer (que je vais maintenant appeler C&C, soyez sympa les gars) ce n’est pas moins de trois univers différents, 17 jeux dont un FPS, sans oublier le Free To Play un peu étrange. Les trois univers, c’est le conflit du Tiberium, un récit de science-fiction basculant vers le post apo déprimant et pessimiste, Alerte Rouge, de la série B avec de l’histoire alternative, et enfin, Generals, le vilain petit canard, qui essaye de se rapprocher des conflits actuelles (à son époque et aujourd’hui) avec autant de réalisme que possible. Aujourd’hui, nous allons nous intéresser à la toute première pierre de l’édifice : C&C Conflits de Tiberium (ce titre a été attribué tardivement), que ce soit sur PC, ou sur console. Bon là, c’est un poil abusé les gars, la subtilité c’est pas mal aussi vous savez ? Ah mais oui ! C’est le jeu où y’a des cinématiques avec des vrais acteurs qui cabotinent ! Toi, tu viens de chez Frederic Molas n’est-ce pas ? Et bien permet moi de te mettre quelques arguments ‘’baffes dans la gueule’’ pour te remettre les idées en place : l’intrigue et l’univers de C&C est beaucoup plus intelligent et profond qu’il ne laisse paraître de prime abord. Certes, quand on lance le jeu les premières fois, on a juste l’impression d’avoir quelque chose de très antagoniste au niveau des deux factions en présence, avec à notre droite, le poid lourd GDI avec ses véhicules lourd et résistants, et à notre gauche, le NOD et ses unités un peu plus spéciales, mais également plus légères et fragiles. Le GDI est issu des nations unies, autrement dit, c’est en quelque sorte l’ONU mais sans règles à la con l’empêchant d’agir, ce qui est quelque peu utile quand on doit gérer le NOD qui serait rompu aux tactiques de guérilla et au terrorisme. D’autant plus quand des météorites font apparaître le Tibérium, une sorte de substance minéral organique, extrêmement précieux et énergétique, mais nocif pour les autres formes de vie sur Terre. Le NOD utilise plus que largement le Tibérium pour financer ses frasques et le GDI lui emboîte donc le pas, aidé par le professeur Marcus, un scientifique excentrique, et donc forcément à même d’avoir l’ouverture d’esprit lui permettant d’appréhender le problème. Et dans les premières missions, les deux stéréotypes sont respectés : le GDI est le gentil américain qui va aider l’Europe à se libérer du NOD, en aidant les civils et en se faisant piéger par les manœuvres médiatiques de Kane, le grand et charismatique chef du groupe opposé, qui les fait passer pour des génocidaires. D’un autre côté, en prenant le commandement des forces du NOD, les premières missions nous demandent souvent de massacrer des civils pour des motifs plus ou moins arbitraires (comme, à tout hasard : un désaccord. Le NOD doit être remplis d’artistes DeviantArt). Mais rapidement, la situation devient plus compliquée. Le GDI prouve qu’il est lui-même capable de jouer le jeu médiatique en plus de développer en secret des armes lasers dans l’espace, de quoi jouer sur la paranoïa des groupes militaires privés prenant un poil trop d’initiative parce qu’il y aurait des vilains terroristes. De plus, dans la campagne du NOD, on voit clairement le GDI attaquer d’autres villages pour la simple raison qu’ils ne sont pas de leur côté. Au NOD, on a décidé d’allier le costume des artistes maudits parisiens et la pilosité des guérilleros sud-américain. Concept. Aucun camp n’est le bon, sauf bien entendu si vous avez une opinion nettement plus tranchée. Il est encore tôt pour l’aborder, vu que l’on ne parle que du premier jeu de la série, mais il y a aussi un discours en très très petit glissés entre les lignes de scénar et le gameplay : celui de la nécessité de s’adapter quitte à détruire l’ordre ancien. Le GDI défend l’ancien monde avec les méthodes que l’on connaît et utilise aujourd’hui, à savoir tapis de bombes, gros blindés indestructibles et blitzkrieg à coups d’attaques massives et imparables. Le NOD, qui lui utilise pleinement le Tibérium, développent des armes nouvelles et fantaisistes, comme les tanks furtifs et les tourelles lasers, représente l’adaptation nécessaire face à la nouvelle ressource débarquant de nulle part et chamboulant tout, mais allant clairement trop loin à cause d’un chef mégalomane qui instaure un culte de la personnalité. A la fin, les deux dirigeants sont joués et mise en scène pour être le plus antipathique possible : Kane dans toute sa splendeur et exaltation mystique, le général Sheppard prenant un air féroce et laissant exprimer sa haine. Bien entendu, les Nations Unies sont derrière le GDI et le soutiennent. Et les attaques du GDI sur les villages en Afrique sont peut-être des incohérences. Je n’omets pas l’idée que je surinterprète un peu trop le tout. Mais même dans la lecture la plus basique du script, on évoque tout de même une guerre de ressources, des massacres de civils, l’utilisation des médias pour lancer des campagnes de diffamation, les comptes à rendre aux organismes internationaux, le terrorisme et l’impact environnemental que peuvent avoir certaines ‘’ressources stratégiques’’. Alors oui, y’a bien un mec qui cabotine, mais c’est clairement voulu. Oui, les cinématiques et les briefings sont tournées avec de vrais acteurs sur des fonds bleus ou verts, mais pour ma part, je pense que c’est pour renforcer le côté sérieux de l’histoire, car, à l’époque, avoir ce genre d’interaction avec ce média, c’est très immersif. Toute gamine que j’étais, les mains moites sur ma manette de Saturn, quand j’avais un acteur filmé qui me disait ce que j’allai devoir faire, je n’étais pas seulement convaincue, j’étais investie. Surtout avec des doublages réussis. Voilà d’ailleurs un Bill Collins a l’air dubitatif devant la caméra. Très certainement parce qu’il vient d’apprendre ce qui allait advenir de son personnage. Hum… C’était long. C’est donc plutôt le jeu où un tank ne peut pas tuer une unité d’infanterie en moins de deux heures. Ah bah oui, c’est vrai que niveau réalisme, le gameplay semble s’en foutre. Un peu comme le background. Pis les armes du NOD. Attends, depuis quand C&C est un jeu ‘’réaliste’’ voulant suivre les règles du réel ? Alors oui, effectivement, un obus ne tuant pas une unité d’infanterie, que ce soit par un impact direct ou par le souffle de l’explosion, c’est pas trop crédible non plus. Mais nous sommes dans un jeu de 1995 et se moquer de ce genre de règle de gameplay, ça revient à se moquer de l’ATB de Final Fantasy VI. On rit dessus pour se sentir intelligent ou drôle, alors qu’il s’agit de quelque chose de réfléchit pour de bonnes raisons : techniques, divertissements, créativité… Parfois il faut aller voir plus loin que le bout de sa truffe. Remettons quelque chose au clair, se moquer du gameplay de C&C, ça revient à se moquer de progrès techniques historique pour le jeu de stratégie en temps réel. Un peu d’histoire : Westwood est le papa de Dune 2, qui n’est pas le premier RTS de la Playhistoire, mais le jeu posa les premières base du genre : la construction de base, d’unités, la récolte des fonds… les principes élémentaires en somme. Mais il restait tout de même de gros problèmes : les unités ont une simple valeur d’attaques et de PV, et rien n’affecte l’un ou l’autre en combat. Donc, celui qui gagnera la bataille sera celui qui peut récolter le plus de fond pour construire le plus d’unité puissante. Stratégie minimum et pas de tactique. De plus, on ne peut même pas choisir plus d’une unité à la fois ! (Jusqu’à la version Megadrive) Et il faut choisir l’ordre souhaité avant de cliquer, sans quoi l’unité ne fera rien (oui, le clic multiusage n’existait pas à l’époque). Blizzard innovera en proposant au joueur de pouvoir choisir plusieurs unités à la fois avant de donner des ordres, en plus d’octroyer aux différentes unités des capacités (ou pouvoirs) spéciales. Westwood choisira un autre terrain : obliger le joueur à être plus tactique et à réagir rapidement dans la mêlée. Pour cela, la solution a été simple : donner aux unités des bonus de dégâts et de résistances selon une logique élémentaire : les mitrailleurs feront peu de dégâts contre les véhicules et les blindés, mais auront une attaque normale contre les autres unités d’infanteries. Les grenadiers peuvent toucher plusieurs personnes à la fois en plus d’atteindre les cibles sur une corniche (ou en contrebas) et auront eux aussi un malus contre les véhicules lourds. Et un tank aura une attaque normale contre les autres véhicules (voir un bonus contre les véhicules légers ?), mais fera presque rien contre l’infanterie. C’est quelque part une solution pour équilibrer le jeu. Néanmoins, équilibrer uniquement pour les mécaniques de gameplay, car le GDI et le NOD ne sont pas de puissance équivalente. Mais avant de râler, posons-nous cinq minutes et questionnons-nous : quel est le but de C&C ? En 1995, on mettait l’emphase sur le jeu en solitaire, y compris dans les jeux de stratégie, et dans la série des C&C, c’est particulièrement pertinent, puisque tant qu’à s’embêter à faire des cinématiques filmées avec des acteurs, autant faire en sorte que le jeu solo soit plus réussi et développé que le multi. Une situation visible qu’en multijoueur. Une pensée pour le joueur qui va se faire rouler dessus. Le GDI est donc la campagne ‘’facile’’ et le NOD est la campagne plus ardue. Le GDI vous apprend à jouer, et le NOD vous oblige à optimiser vos stratégies à cause de son matériel plus spécifique. Mais du coup, la question, c’est de savoir si en multijoueur, ça se vaut ou non ? Et bien la question est délicate. J’ai effectivement essayé le multijoueur, mais n’étant pas très adroite à l’exercice, je me suis fait poutré dés le départ. J’ai même préféré ne plus dire que j’étais nouvelle à l’exercice, car j’ai l’impression que l’on me visait du coup en premier. Et je dis ça parce que 3 joueurs adverses NOD se sont ramener en même temps dans ma base pour tout détruire. Performer dans le mode solo ne vous entraîne absolument pas pour le multijoueur, je ne saurai donc pas dire si le NOD est encore plus désavantagé lorsque vous affrontez des joueurs, mais ça ne semble pas déranger les gens de jouer cette faction, donc je vous laisse à vos interprétations. Mais l’intelligence artificielle est belle et bien conne elle non ? Et bien… euh… oui. Oui oui, mais totalement. Quoi ? Vous voulez que je développe ? Bon fort bien. L’IA de nos unités (que j’appellerai désormais Jean-Claude VanDam, ou JCVD pour les intimes) n’est pas toujours consciente de ce qu’il se passe : il manque souvent d’initiative et le pathfinding est très loin d’être optimal. Ainsi, si vous avez l’intelligence de construire plusieurs récolteurs pour votre raffinerie, vous vous rendrez compte cependant que ces récolteurs n’ont pas l’intelligence d’être efficace quand ils attendent leur tour pour se délester de leur fardeau. Oui, faire la queue, c’est dur pour JCVD, lui il préfère tourner en rond autour de la raffinerie pour patienter, ce qui lui fait perdre du temps… Quand il n’a pas sa petite crise d’autisme soudaine qui le pousse à faire des va et vient juste au-dessus du bâtiment. J’vous vois rire dans le fond, j’espère que vous avez honte de votre lubricité. Quand à l’initiative, vos unités n’ont pas de réel riposte, JCVD ne réagit à la présence de l’ennemi uniquement s’il est à porté de tir, auquel cas, il visera et ouvrira le feu automatiquement en tenant fermement sa position. Mais il ne poursuivra jamais l’ennemi à moins de recevoir l’ordre d’attaquer. Ce qui peut donner des situations complètements pétés ou des bazookas vont attaquer vos grenadiers de loin, et ceux-ci s’allongeront par terre pour diminuer les dégâts sans rien faire d’autre. « Hein ? Répliquer ? Poursuivre ? Comprend pas. » Et croyez-moi, l’IA ennemi, elle, est bien meilleur que vous en ce qui concerne l’exploitation de la portée de tir de ses unités, donc ça va vous arriver relativement souvent. D’autant plus que l’IA ennemi (que je vais appeler Dolph maintenant, celui qui comprend la référence aura un cookie) n’est certes pas formidable, mais saura bien vous emmerder. Incapable d’exercer de véritables stratégies, Dolph est avant tout basé sur l’aggro et les routines. Dans chaque niveau, l’adversaire aura UNE et une seule tactique qu’il appliquera tant qu’il en aura les moyens. Le reste n’est que script qui se déclenche et aggro activé soit par la présence de vos troupes, soit, par l’attaque de vos troupes envers un élément sensible, comme un bâtiment ou le récolteur ennemi, qui déclenche chez Dolph une colère telle qu’il enverra toutes ses troupes marraver le museau du margoulin ayant attaqué ou détruit la machine. Vous l’aurez compris du coup, que Dolph s’adapte extrêmement peu aux situations, ne remplissant que son devoir au moment où quelque chose l’active, ce qui vous permet de faire des embuscades un peu concons si vous le souhaitez, Dolph ne sera pas capable de répliquer, obsédé par l’objet de sa vengeance. Oui, Dolph est un peu con et monomaniaque, et c’est quelque peu dommageable pour le titre. Mais pourquoi on dit que ce jeu est cool alors ? Et bien mon cher lecteur pointilleux, je pense que le facteur ‘’cool’’ qui fonctionne même encore aujourd’hui, vient en grande partie de sa technique. En particulier du son. Graphiquement, le jeu fait son job, même si les unités d’infanterie sont très difficiles à distinguer. Par exemple, il est compliqué de distinguer les grenadiers, les lance-flammes et les mitrailleurs, les trois se ressemblant énormément. Mais en dehors de ce souci, le jeu est très lisible, même quand les unités s’accumulent, on peut moduler la vitesse selon nos goûts et nos besoins et on est rarement perdu dans les environnements (dans le sens où, si nous, en tant que joueur, on recherche le meilleur chemin pour aller quelque part, on distinguera facilement l’objet de notre recherche). Mais l’un des meilleurs atouts du jeu, c’est tout ce qui concerne le son et l’ambiance. C&C ne joue pas sur le drama, la musique est entraînante et quasiment festive est quelque peu motivante, pour ne pas dire galvanisante. Et en même temps, vu que chaque mission commence avec la musique la plus classe du monde, il est difficile de décrocher du jeu ou de ne pas avoir envie de rejoindre les soldats de votre camp pour aller massacrer les connards d’en face. https://www.youtube.com/watch?v=n4AUY-v1nsE Celle-là. Gniii. Attendez, je prends mon fusil et je rejoins les Vénézuéliens. Mais s’il n’y avait que ça, à la longue, on en aurait marre. Le sound designer a donc décidé d’appuyer les effets autant que possible. Entre les cris des soldats massacrés, les énormes explosions bien appuyés, voir même l’écran qui tremble lorsque les plus éléments les plus importants sont détruits, C&C sait vous faire sentir la violence de ses combats, contrairement à Age Of Empire deux ans plus tard. Bon, ce n’est pas le même genre de jeux, certes, mais au niveau corps à corps et mêlée haletante, il a fallu attendre Dawn of War tout de même pour retrouver un semblant de sensations dans les échauffourées. Comprenez bien, je ne dis pas ça pour dire du mal d’AoE qui a juste d’autres enjeux et d’autres qualités mises en avant, je vous explique cependant en quoi je préfère C&C et en quoi je préférerai toujours cette licence pour le moment. Mais au fait, t’as pas râlé sur la difficulté et le game design ? Si, sur Facebook joyeux stalkeur, ne bouge pas d’ailleurs, j’ai encore mon fusil et des munitions. Il y a en effet un problème de difficulté par le biais de level design dans ce jeu. Qu’est-ce que cela signifie ? Et bien, même si Dolph, est un peu con, les développeurs se sont arrangés pour nous mettre des bâtons dans les roues afin qu’il ne voie pas trop victimiser par la sainte stratégie de l’invasion d’ingénieur. Donc, au départ, ça va, ça part dans une volonté d’apprendre au joueur à utiliser correctement son matériel. Mettre des collines et des tourelles anti-tank partout pour vous obliger à utiliser les aéronefs de combats (sachant que les récolteurs et la base ennemi sera protégée par des sites anti-air) ; vous faire démarrer avec pleins d’infanteries et deux véhicules de transport juste devant un champ de Tibérium… Et puis arrive la mission 11, en Grèce où tout part à vau l’eau, où les développeurs, faute d’avoir des idées pour augmenter vraiment la difficulté en améliorant l’IA où en nous proposant de nouveaux défis plus complexes, décide plutôt de saboter autant que possible les efforts des joueurs histoire de donner une chance à Dolph. La mission 11 nous fait ainsi démarrer avec cinq grenadiers et un VCM… Directement sous le feu de trois bunker anti-véhicule (qui auront donc des dégâts max contre le VCM) rejoint rapidement par un tank qui va vous poursuivre sans avoir de moyen efficace donc de le contrer. Comme si ça ne suffisait pas, il y avait une plage libre juste un peu à l’est, donc il n’y avait aucune raison de nous faire débarquer sous le feu ennemi en dehors de nous foutre dans la merde, et de plus, on ne peut pas savoir où aller du premier coup. Donc vous allez forcément devoir recommencer plusieurs fois juste pour savoir où aller. Une fois surmontés ces premiers obstacles digne d’un Die & Retry, il faut à présent survivre à ce que le NOD va nous envoyer rapidement dans la gueule, à commencer par des tanks lance-flammes, donc si vous n’avez pas rapidement préparé ce qu’il faut dans un ordre précis, vous allez vous faire submerger par un tank crachant les feux de l’enfer et trois raclures, soit l’équivalent des forces nécessaire pour envahir le Luxembourg. Grosse humiliation, gros pic de difficulté venant de choix de level design absurde qui te mettent des coups de genoux dans ton immersion, grosse perplexité pour savoir pourquoi les développeurs se sont senti obligé de tricher pour arriver à hausser le défi que l’on doit surmonter. Mais ce n’est rien comparé à la dernière mission, où cette fois ci, c’est la fête du slip puisque Dolph a décidé que non, cette fois ci, y’en a marre, les règles, on va faire des pratiques sexuels avec à base de poing enfoncé jusqu’à l’épaule. Oui ces règles vous savez, qui empêche le joueur d’abuser et de mettre des tourelles de défenses où il veut ? Et bien, en pleine partie, le Dolph, lui, il met des bâtiments de constructions où il le souhaite défendu par des tourelles lasers, comme ça, hop. J’ai l’impression de voir les chinois aux JO, c’est franchement dégueulasse. Commandant du NOD juste avant sa décision de placer une tourelle laser devant votre champ de Tibérium. Surprise ! D’autant plus que l’ennemi aura toujours toute la carte explorée, ne se laisse pratiquement jamais berné par les unités furtives, démarrera toujours avec ses réserves de pognon et de Tibérium au maximum (même si ça, c’est cependant largement exploitable avec une bonne petite invasion d’ingénieur) … Donc de base, l’adversaire est toujours avantagé. Oui… Oui… Tu peux conclure ? Les lecteurs aujourd’hui… Je pense que vous l’avez compris, mais je vous conseille très très fort ce jeu, et pas seulement pour son intérêt historique, juste parce que c’est un bon jeu. En effet, l’œuvre de WestWood a ses défauts, qui ne peuvent être ignorés car ils peuvent donner un goût amer à votre expérience. Mais pourtant, je garderai toujours une grande affection pour ce jeu. Il a mal vieilli, certes, mais c’est un peu comme votre grand-mère, qui malgré la fuite du temps, reste amplement sympathique, car elle reste aimable et engageante. C&C, si j’ai pu y accrocher aussi jeune et dés ma première partie, ce n’est pas à cause de ma personnalité (ceux qui me connaissent doivent d’ailleurs s’en douter, je suis une grosse bourrine, ce n’est un secret pour personne) mais bien parce que C&C est accessible. Le gameplay et la difficulté du jeu reste quelque peu complexe, mais tout ce qui entoure ces deux aspects sont des invitations. L’univers donne envie de par sa simplicité et sa mise en place, avec des acteurs à bonne bouille qui nous indique ce que l’on doit faire. Lorsqu’une mission démarre, la musique nous galvanise, et c’est de nouveau une sorte de main tendue que l’on prend volontiers. Sa prise en main, que ce soit sur PC ou sur console, reste là aussi un véritable exemple et qui sera repris absolument partout, dans presque toutes les autres licences. Depuis quelque temps, l’accessibilité semble être une chose que l’on remet en cause, notamment depuis la polémique naît autour de Sekiro à cause de petits cons. Entre ceux qui pleurent pour réclamer un jeu plus facile, et les autres qui s’érigent aussitôt en enflures élitistes à base de ‘’Git Gud’’ et ‘’Si tu te plains du jeu, c’est parce que tu es une grosse merde qui devrait rester sur Call of Duty’’. Et si les pleurnichards se contentent de rester en PLS dans leur coins (ce qui nous permet de les laisser crever par noyade salée), l’autre camp est beaucoup plus nocif à la fois pour la culture du jeu vidéo et pour l’industrie. Depuis quelque temps, on a de plus en plus de jeux soi-disant impitoyable, sous prétexte qu’ils ne vous apprennent pas à jouer et que le péon de base vous tue en deux coups, même à haut niveau, et que tout le monde pardonne sous prétexte ‘’Qu’il ne nous prend pas par la main’’. Non vous avez raison, c’est mieux que le jeu nous balance dans le noir total pour que l’on se fasse violer par le premier gros tas de merde venu, parce qu’affronter un monde sans avoir appris à s’en défendre, c’est beaucoup plus funs. Allez au bout de vos convictions et allez donc vous faire fouetter au paddle dans les recoins les plus glauques de Toulouse. Dans le genre ‘’Je tapine en montrant ma grosse difficulté’’ y’en a qui sont meilleur que d’autre ceci dit. Il serait temps que certains apprennent à connecter leurs neurones et leur empathie, les premier pour qu’ils se rendent compte qu’un jeu élitiste sera forcément un jeu de niche, même si trente youtubeurs chiant font trois séries de cinquante vidéos chacun sur le sujet, la seconde pour qu’ils se mettent à la place des autres et qu’ils cessent de demander la difficulté comme une obligation, parce que contrairement à eux, la plupart des gamers n’ont pas envie de finir le cul rouge et poisseux après leur première partie d’un soft. C&C sont exemplaire sur cet aspect, même sans un tutorial chiant, on nous apprend tout de même à jouer au fur et à mesure. Sachant qu’aujourd’hui, il est en abandonware, y compris avec leur extension, en français, vous n’avez rien à perdre, vous pouvez goûter à cet excellent et ancien fût. Du genre maintenant, alors, hop, on va sur abandonware France, hop hop hop. Bon moi, comme je suis conne et passionnée, j’ai acheté la collection complète sur Origin par le biais d’Instant Gaming. Oui je sais, pas la peine d’insister, je suis une fan girl (mais au moins, je ne me prosterne pas devant cette empafé de Kane). Allez, à la prochaine !
  10. MaiffaInes

    Pokémon Clover

    On ne parle pas de censure ici, c'est juste que l'on trouve, Aronaar et moi, l'humour tout naze. Merci de ne pas déformer nos propos.
  11. MaiffaInes

    La Taverne de Socrate, venez débattre !

    Et bien pour commencer, histoire d'éviter les répétitions, on pourrait avoir la méthode en question s'il te plait ?
  12. MaiffaInes

    Sleeping With Hinako [Nouvelle Version]

    En gros, le monsieur il veut montrer qu'il a du poil @Aronaar
  13. MaiffaInes

    Sleeping With Hinako [Nouvelle Version]

    Et beh, je n'aurais jamais cru qu'un simple OAV avec une greluche qui dors puisse apporter autant de débat. Pour ma part, et ce n'est que mon avis personnel, je reste sur ma position : ce n'est qu'un programme se basant sur les instincts primaires du public pour se vendre.
  14. MaiffaInes

    Sleeping With Hinako [Nouvelle Version]

    Trop d'image, surtout quand tu fais un aparté. Pour le texte, ça va, tu t'en tire plutôt bien, mais avec un sujet pareille tu ne pouvais pas faire mieux je pense. Et je met au défi quiconque me dira le contraire. Parce que punaise, prendre les gens pour des vaches à lait en jouant avec leur plus bas instincts... on a de nouvelles limites là.
  15. Si tu n'as fait que courir, je pense que c'est normal que tu sois dernier : il faut grimper aussi :3