Aronaar

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Everything posted by Aronaar

  1. Aronaar

    Erased (manga)

    Notre vie est une addition de choix, dont les conséquences se ressentent à plus ou moins long terme. Que se serait-il passé si vous aviez décidé différemment à certains moments de votre existence, ami Lecteur ? En seriez-vous sorti grandi ? Plus heureux ? Auriez-vous la volonté de changer les choses si vous aviez l’opportunité de rembobiner le fil de votre vie ? Pour Satoru, un mangaka qui peine à connaître le succès et travaille à mi-temps comme livreur de pizza afin de vivre (en 2006), cette question se pose à lui fréquemment, dans un contexte très spécifique. En effet, chaque fois qu’une tragédie se déroule près de lui, une sensation étrange s’empare du jeune homme, avant qu’il ne soit ramené en arrière dans le Temps- jamais plus d’une poignée de minutes. Bien qu’il puisse parfois les ignorer – il a une personnalité plutôt renfermée – la plupart du temps, le japonais tente de trouver « l’anomalie » afin de s’extraire de la situation et empêcher l’évènement néfaste de se produire. C’est bien ce qui se passe dès le début du manga, où Satoru sauve un jeune enfant qui allait être écrasé par le camion d’un chauffeur ayant eu un malaise- ce qui lui vaudra un accident pour lui-même ! Satoru sur le point d’être affecté par un de ces « reruns » - un rembobinage temporel. L’œuvre ne se concentre toutefois pas sur ces reruns à portée limitée, même s’il y aurait largement de quoi avoir matière. Le sujet principal s’amorce suite à une série d’évènements aboutissant à une tragédie que cette fois-ci il n’aura pas pu éviter, menaçant d’anéantir sa vie entière. Et cette fois, il ne s’agira pas d’un tour de manège temporel de quelques minutes- il sera ramené en 1988, peu avant ses 11 ans. Très peu de temps également avant que trois de ses camarades de classe ne soient kidnappés et tués, dans un enchaînement de crimes pour lesquels un suspect a été arrêté- sans jamais que Satoru pense que le vrai coupable a été arrêté… Le but est alors clair pour lui : enquêter et empêcher les évènements de se reproduire, non seulement en soi, mais également pour changer le futur dans lequel il s’était retrouvé dans une impasse. Une tâche déjà difficile et stressante quand vous retournez dans votre corps prépubère- d’autant plus compliqué pour Satoru qui n’a jamais été très à l’aise socialement ! Le manga, en plus d’être un thriller, se retrouve être également une ode au développement personnel : aller vers les autres, faire preuve d’empathie, avoir de réaliser ce qu’on croit juste, apprendre la résilience, la valeur de l’amitié- etc. Et croyez-moi, pour la personne assez cynique que je suis (et n’appréciant pas forcément non plus les œuvres où des enfants sont sur le devant de la scène) le tout n’a rien de niais, plutôt de réconfortant et peut-être même pour certains, ayant de quoi inspirer. La manière dont la personnalité de Satoru s’adapte à ces conditions est vraisemblable et touchante, le faisant passer de l’aigreur et du faux-semblant à une véritable « force de vie ». Erased regorge de moments adorables comme celui-ci. Tout n’est évidemment pas rose (sans compter les tragédies à éviter), le manga touchant aussi à des thèmes sérieux comme les abus domestiques, tandis que le prix du succès pour Satoru sera lourd à payer. Même si vu le peu de personnages mis en avant, le coupable des enlèvements est assez facilement devinable, Erased donne réellement envie de voir le mangaka réussir et changer l’avenir pour le meilleur. Le meurtrier est (évidemment) une personne mentalement dérangée, il faut toutefois rendre grâce à l’auteur pour, sans excuser ses actes abominables, nous donner un riche aperçu des évènements l’ayant mené à devenir un criminel. Loin d’être une excuse freudienne du pauvre, cela met bien en lumière sa personnalité et rend d’autant plus satisfaisante la lutte acharnée de Satoru contre lui. Une fois accepté le postulat que le protagoniste peut avoir ces « reruns », le manga dans son ensemble est d’ailleurs agréablement vraisemblable- peut-être l’auteur aurait-il pu passer un brin plus de temps sur le malaise de Satoru à revenir dans un corps d’enfant, chose à laquelle il semble s’habituer très rapidement. Armé de ses connaissances d’adulte, Satoru mettra au point des solutions parfois radicales… Erased contient suffisamment de rebondissements pour nous tenir en haleine, pour un nombre total de volumes qui n’est ni trop faible ni trop élevé, le rendant très digeste. Ne vous attendez par contre pas à recevoir d’explications sur le fait que Satoru possède cette capacité temporelle- le manga ne fait jamais la lumière sur ce point. Et si, personnellement, j’apprécie les explications, comme dans moult choses de la vie, c’est affaire de contexte. Dans un visual novel comme Time Hollow, il est par exemple assez dommage qu’on ne sache pas d’où vient le stylo permettant d’ouvrir des fenêtres dans le temps pour modifier le passé. Dans Erased, cela n’a pas d’importance : c’est le « prétexte » pour lancer l’histoire- et quelle belle histoire, tout simplement ! Si le manga vous fait envie et que vous préférez lorsque cela bouge et fait du bruit, sachez qu’une adaptation en anime a été réalisée, disponible sur Netflix.
  2. Aronaar

    [Suggestion] Diviser le "fil d'actualité"

    Je suis naturellement d'accord avec une telle suggestion. Présentement, il faut cliquer trois fois à droite avant de tomber sur les lives, commentaires et articles de blog, ce qui nuit fortement à la visibilité. Tandis qu'une réponse rapide avait été apportée la première fois que le problème avait été signalé, pour le moment, ça stagne...
  3. Positivement ravi de voir qu'un commentaire sur un jeu qui se lance pas reçoit une réponse en moins de vingt minutes, tandis qu'une question légitime et ciblée sur une fonctionnalité du site ne reçoit pas de réponse après plus de 20 jours.

    1. Gaga46

      Gaga46

      hum, faut dire que les commentaires sur les pages de jeux ne sont pas DU TOUT fait pour les questions sur les problèmes d'émulateur et encore moins sur les fonctionnalités du site!!

      Perso, si je ne réponds jamais aux commentaires, c'est parce que je n'y ai pas la place: ce serait du spam et il arrive aussi souvent que des gens demande comment résoudre le même problème que la solution qu'a trouvé personne du dessus

      Je pense que les modos devraient supprimer les commentaires demandant de l'aide et les problèmes de fonctionnalité du site.

      ET les devs devraient faire que les modos puissent transformer un commentaire en une demande d'aide sur le forum ou mettre un avertissement comme quoi le forum est plus approprié

  4. Aronaar

    Slay the Spire

    Une vidéo sur une première run, pour ceux qui aimeraient.
  5. Aronaar

    Slay the Spire

    On peut parfois considérer les studios indépendants comme des marmites où placer des mixtures expérimentales, que n’oseraient pas forcément de plus grands studios. Un cadre plus idéal, peut-être, pour de telles prises de risques – Slay the Spire peut être considéré ainsi, fusionnant deux genres qui ne semblent pas intuitivement faits pour s’imbriquer l’un dans l’autre : les rogue-lite et les jeux de carte, le tout dans un environnement uniquement solo. Pour un coup d’essai du studio, c’est un pari majoritairement réussi néanmoins, parvenant à instiller une synergie affriolante ! De quelle manière ? Préparez votre deck, vos potions et vos reliques, ami Lecteur, montons affronter la Spire… Exemple de la carte d’un acte du jeu. En fonction de ce qui se présente (ennemis normaux, ennemis d’élite, marchand, évènement aléatoire, feu de camp pour se repose, coffre au trésor) il faudra soigneusement choisir votre chemin jusqu’au boss de l’étage actuel. Une Ascension sans fin Vous ne serez pas vraiment choqué d’apprendre, je pense, que le titre n’offre pas pour autant de réelle histoire. De l’ambiance générale, des textes descriptifs des reliques et des évènements aléatoires, on devine toutefois que l’entité résidant dans la Spire a déclenché une catastrophe ayant plongé le monde en plein dans la post-apocalypse. Avec un peu de saveur lovecraftienne, vu les reliquats de technologie antique que vous devrez affronter, ainsi que moult créatures étranges… Les quatre personnages que vous pouvez incarner sont autant d’âmes vengeresses qui n’ont qu’un seul désir : occire la Spire. Prenez par exemple le premier personnage disponible, le Cuirassé : il avait passé un pacte avec un démon pour devenir le plus puissant de sa tribu. Le démon, ravi de lui accorder ce souhait, a massacré tous les autres membres de la tribu, faisant du Cuirassé le plus fort par défaut (dans une action traîtresse qui remporte ma pleine approbation, niveau félonie). Cela se traduit même dans le gameplay puisque le guerrier solitaire bénéficie du sang démoniaque, qui lui redonne 6 points de vie et confère plein de cartes à la saveur démoniaque. Le but est le même pour chaque personnage, donc : gravir les trois étages de la Spire, puis pourfendre le Cœur infâme qui y est celé. Ce ne sera pas une partie de plaisir, car même en vainquant les trois boss, vous ne pourrez occire de suite le Cœur… Il faudra en effet d’abord finir l’Ascension avec chacun des trois personnages de base, vous aurez ensuite la possibilité de récupérer trois clés dans chaque nouvelle partie. Une fois les trois clés rassemblées et le troisième étage conquis par vos soins, alors vous pourrez tenter votre chance contre le véritable boss final- et obtenir une « vraie » fin. Neow, une entité cosmique à l’apparence de baleine, vous ressuscitera à chaque fois que vous échouerez – ou même quand vous vainquez les trois boss – la mémoire du personnage étant alors effacée. Elle a en été en effet déchue par l’attaque du Spire, mais étant l’Ancienne de la résurrection et disposant d’aventuriers comme vous, c’est juste une question de patience avant que sa vengeance ne réussisse… Même s’il n’y a pas forcément énormément à se mettre sous la dent en termes de « lore », c’est parfaitement suffisant pour se mettre dans l’ambiance, les quelques notes d’humour aidant. En accord avec leur nom, les ennemis Elite seront bien plus dangereux- que ce soit par leurs stats ou avec les capacités spéciales dont ils disposent. Le vrai aventurier ne compte pas sur l’âme des cartes Comme vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur – car je sais que vous êtes particulièrement sagace – chaque personnage équivaut peu ou prou à une classe, puisque chacun a un ensemble de cartes lui étant exclusif (les trois aventuriers supplémentaires se débloquant assez rapidement). Pour vous donner un tout d’horizon : - Le Cuirassé ne verse pas réellement dans la finesse : gros dégâts, possibilités défensives relativement limitées, possibilité d’augmenter la puissance contre certains malus, etc. C’est le deck le plus simple à maîtriser. On pourrait voir certaines orientations de son deck comme « aggro ». - La Silencieuse opère plus « finement ». Son deck de départ est plus fourni que les autres et de tous les personnages, c’est celle qui a la possibilité de faire les enchaînements les plus fous, en accumulant de l’énergie et piochant beaucoup de carte. Beaucoup de ses cartes peuvent infliger des débuffs, empoisonner ou générer d’autres cartes peu chères, notamment les coutelas. Au vu de cela, il est facile de modeler son deck en « combo » ou du moins avec de nombreuses synergies. - Le Défaut, un automate de guerre ayant acquis une conscience, serait lui plus un archétype « contrôle ». Il peut générer des Orbes, qui ont des effets passifs – comme l’éclair infligeant 3 points de dégât à un ennemi aléatoire à la fin du tour – et des effets plus puissants lorsqu’ils sont évoqués, ce qui supprime toutefois l’orbe en question. Une spécialisation sûre pour le Défaut est les cartes de glace, qui permettent de générer facilement des points de blocage. Reste alors à monter en puissance tout en encaissant les coups ennemis ! - La Gardienne, une mystique aveugle, tourne autour d’une mécanique qui lui est centrale : les Postures. En Posture de colère, elle inflige et reçoit le double des dégâts. En Posture de calme, elle revient à la normale. Son arsenal comprend ainsi de nombreuses cartes permettant de passer d’une posture à l’autre, avec d’autres ayant des bénéfices quand vous adoptez ou quittez une Posture. Un nombre non négligeable de ses cartes ont également le mot-clé conservation, signifiant que la carte le possédant ne sera pas défaussée à la fin du tour. Il est crucial de trouver le bon tempo avec ce personnage ! En plus des cartes exclusives à chaque classe, vous pourrez obtenir de temps à autre (ou acheter) des cartes incolores- pensez aux cartes « neutres » de Hearthstone. Les styles de jeux sont réellement différents et même s’il n’y a pas non plus un nombre époustouflant de builds pour chaque personnage, les possibilités sont réelles et intéressantes, vous demandant une réflexion au moment d’ajouter une nouvelle carte à votre deck. Le plus souvent, vous en aurez à choisir parmi trois à la fin d’un combat, parfois, il sera plus sage de ne pas en ajouter du tout ! La dynamique de Slay the Spire veut en effet qu’une fois que vous avez utilisé toutes les cartes de votre deck (y compris celles défaussées à la fin d’un tour) votre pile de défausse devienne à nouveau votre pile de pioche. Vigilance donc à ne pas encombrer votre deck, certaines orientations ne fonctionnant efficacement qu’avec un format réduit. Il faut dans tous les cas penser aussi à long-terme ; heureusement, en plus du marchand offrant un service (payant) pour enlever une carte, vous aurez des évènements vous permettant d’en retirer. C’est essentiel car une bonne partie des cartes de votre deck de départ -chaque classe a version d’une attaque et d’une défense de base – seront rapidement surclassées. Chaque étage vous confrontera en dernier lieu à un boss parmi un petit répertoire, chacun avec ses spécificités. Le Champion représenté sur l’image est l’image d’une dangereuse simplicité : plein de PV, augmentant périodiquement son attaque et sa défense, pouvant même retirer tous les débuffs que vous lui auriez infligés ! Au deck bien construit, la victoire sourit Avant que de vous expliquer comment fonctionnent les combats, il me paraît de bon ton de faire un petit tour d’horizon des différents types de carte, lesquelles ont toutes un coût en énergie (l’extrême majorité coûte de 0 à 3 points). - Les Attaques sont exactement ce qu’elles semblent être : votre moyen principal de réduire les PV des ennemis à zéro avant que cela ne vous arrive. Elles peuvent cibler un ennemi, plusieurs ennemis ou tous les ennemis. La carte Meurs meurs meurs de la Silencieuse, pour 1 d’énergie, inflige ainsi 13 points dégâts à tous vos adversaires. - Les Compétences forment le noyau polyvalent des cartes. Si elles comprennent l’éventail défensif (en vous octroyant des points de blocage vous protégeant des dégâts- la subtilité étant que la règle normale veut que ces points disparaissent après la fin du tour ennemi !) elles offrent également des moyens de gérer votre deck ou le champ de bataille. Exemple simple : l’offrande du Cuirassé coûte 0 et vous permet de piocher trois cartes, avec la restriction que vous ne pourrez pas piocher plus de cartes durant ce tour. Un défaut bien mineur, qui en fait une excellente carte ! - Les Pouvoirs peuvent être pensés comme les enchantements de Magic, qui ne cibleraient (généralement) que vous. Une fois un Pouvoir joué, contrairement à la plupart des cartes, il ne va pas dans la pile de défausse et vous apporte un avantage permanent. Pour illustration, la forme d’écho du Défaut indique que la première carte que vous jouez au début de chaque tour est jouée deux fois- un avantage évident. Les Pouvoirs sont plus délicats à jouer car ils n’ont pas d’effet immédiat sur le combat en cours. Les cartes incolores répondent naturellement à la même catégorisation. Le déroulement d’un tour de combat, pour sa part, est plutôt rapide à saisir. Vous commencez bien sûr par piocher (pas de mulligan possible) et vous disposez de 3 points d’énergie à dépenser pour utiliser vos cartes. La façon de les dépenser sera bien loin de dépendre uniquement de l’orientation de votre deck, puisque vous disposez d’un avantage s’avérant essentiel la majorité du temps : vous savez ce que vont faire les ennemis à leur prochain tour- un peu comme si vous aviez l’œil du Millénium. Selon que vos adversaires vont attaquer, vous infliger une statut négatif mineur ou majeur ou encore effectuer une action spéciale (notamment pour les boss et les ennemis d’élite : celui sur la deuxième image peut ainsi invoquer des serviteurs supplémentaires) il faudra donc vous adapter : éliminer un monstre qui va vous infliger une grosse blessure, jouer la défensive, prendre un tour pour monter en puissance ou préparer un combo, etc. Au fil de vos Ascensions vous apprendrez à connaître les particularités des ennemis et leurs attaques, ce qui permettra d’autant mieux d’y réagir de façon appropriée. Une fois votre énergie dépensée, les cartes non jouées vont dans la pile de défausse puis le tour ennemi commence, avant de revenir au vôtre. Une structure simple mais qui laisse s’exprimer la richesse du système de cartes, car en plus des effets de ces derniers, il faudra prendre en compte des mots-clés. Certaines cartes pourront ainsi infliger le statut vulnérable, faisant que celui en étant infligé subit 50% de dommages en plus tant que le statut est actif (il y a toujours un nombre de tours avant que le statut n’expire). D’autres, généralement puissantes, auront le mot-clé éthéré : si vous ne les jouez pas le tour où vous les piochez, elles subiront l’épuisement, c’est-à-dire qu’elles ne seront plus disponibles durant le reste du combat. Les cartes avec épuisement sont aussi généralement plus puissantes que la moyenne pour compenser ce défaut, même si cela comporte également l’avantage de moins encombrer votre deck. D’autres encore posséderont le mot-clé rétention, indiquant que la carte en question n’est pas défaussée à la fin du tour, ouvrant des possibilités tactiques plus étendues. Comme dans tout jeu de carte, vous aurez votre lot de cartes clairement peu efficaces, que ce soit en général ou en fonction de l’orientation de votre deck, cependant, il faut retenir qu’il y a bien assez de variété pour vous faire plaisir et (essayer de) survivre aux dangers de la Spire. Comme dans Resident Evil 4, le marchand sera un précieux allié ! Enfin, si vous avez les sous pour ça, bien entendu… A la croisée des genres Si la bonne construction de votre deck sera l’élément majeur pour votre survie, Slay the Spire possède trois autres éléments importants à ne pas négliger si vous comptez l’emporte, faisant aussi le lien avec le côté rogue-like. 1) Il est l’or, monsignor Chaque combat remporté, ainsi que certains évènements aléatoires, vous rapporteront des pièces d’or dont les marchands seront ravis de vous délester. Ils représentent un moyen certain de pouvoir retirer des cartes de votre deck (une seule fois par marchand), service qui coûte plus cher à chaque fois. En plus de pouvoir affiner votre deck, c’est également l’occasion de se débarrasser de cartes « malédiction » que vous auriez pu récolter lors de vos pérégrinations. Le marchand vous propose également des cartes- de mon expérience, votre apport principal demeurera les batailles, toutefois, épisodiquement, vous pourrez dénicher une carte utile pour compléter votre deck. Enfin, ces commerçants excentriques vous permettent d’acquérir les deux autres éléments : les potions et les reliques. 2) Une pincée d’alchimie Vous pouvez posséder jusqu’à trois potions en même temps, celles-ci étant (pour l’extrême majorité) uniquement utilisables durant votre tour de jeu pendant les affrontements. Les effets produits couvrent un assez large panel : vous donner le choix parmi trois attaques possibles (l’élue coûtera 0 durant ce combat !), augmenter votre dextérité de 5 points durant ce tour (ce qui augmente l’efficacité de vos cartes octroyant des points de blocage), piocher trois cartes, infliger 20 points de dégâts à une cible, la fée en bouteille vous ressuscitera avec 30% de vos PV si vous deviez périr… Elles peuvent donc retourner une situation et pour cette raison, il est recommandé d’en garder contre les boss et les ennemis d’élite, vous invitant à peser soigneusement le pour et le contre de leur utilisation. Naturellement, elles feront parfois partie des récompenses après un combat. 3) Le pouvoir de l’ancien monde Enfin – et c’est qui aura le plus d’impact sur vos parties, dans cet ensemble – il existe les reliques, que vous pouvez également obtenir durant des évènements aléatoires, en ouvrant un coffre au trésor et après avoir vaincu les boss et ennemis d’élite. Une bonne partie des reliques n’ont qu’un effet positif, comme celles étant « consommées » après obtention : pour exemple, la ceinture à potions vous permet d’en porter deux de plus et la fraise augmente vos PV max de 7 points. L’avantage peut également être permanent : ainsi, la corne de gremlin vous fait gagner un point d’énergie et piocher une carte à chaque fois que vous tuez un ennemi. D’autres reliques sont plus… Pernicieuses. Observez la couronne brisée : vous commencez avec un point d’énergie supplémentaire chaque tour – ce qui est génial – mais vous ne pourrez plus choisir qu’entre deux cartes pour vos récompenses, ce qui peut s’avérer un lourd handicap. Chaque aventurier commence avec sa propre relique et plusieurs sont exclusives à un personnage en particulier, vos chances de victoire seront sérieusement compromises si vous n’avez pas récolté quelques bonnes reliques. Ce qui nous ramène à un pilier des rogue-like : les choix et le ratio risque/bénéfice. Allez-vous accepter durant un évènement aléatoire de perdre des PV afin de récolter une substantielle quantité d’or ? Est-il sage d’utiliser cette potion maintenant alors qu’elle pourrait être essentielle à votre survie le combat d’après ? Cette carte sera-t-elle suffisamment efficace dans l’archétype de votre deck ? Allez-vous choisir de profiter de ce feu de camp pour regagner des PV ou bien forger une de vos cartes, la rendant plus puissante de manière permanente ? Suivre ce chemin permettra d’affronter un ennemi d’élite et obtenir une nouvelle relique, conserverez-vous toutefois assez de PV pour affronter ensuite le boss ? A vous de bien évaluer les situations… A chaque nouvelle tentative, Neow vous accordera une de ses bénédictions parmi un ensemble déterminé semi-aléatoirement (les possibilités augmentent selon vos performances antérieures), vous pouvez par exemple obtenir trois potions ou avoir vos PV max augmentés. Pourfendre le Cœur du Problème Chaque partie « complète » (allant jusqu’au boss de l’acte 3) prend plus d’une heure, ce qui est une durée satisfaisante. De mon expérience personnelle, j’ai eu besoin d’un peu moins de 15 heures avant de gagner avec les trois personnages de base. Ce temps de jeu inclue deux victoires en mode escalade journalière, lequel, chaque jour, vous propose une partie avec un personnage imposé et une série de conditions particulières aléatoires : plus d’ennemis élite qui laissent de meilleures récompenses, commencer avec une relique rare, récupérer 100% de vos PV en vous reposant mais au prix de perdre 5 PV de votre total maximum, les ennemis normaux donnent des reliques au lieu de cartes, etc. ; si cela vous intéresse, des leaderboards accompagnent ce mode de jeu. La liste est assez fournie et si vous voulez quelque chose d’exotique, vous pouvez paramétrer tout cela dans un autre mode, custom (sans surprise, aucun haut fait ici). Vous pensez avoir maîtrisé le jeu ? Pas de soucis ! Slay the Spire propose également un mode Ascension, qui va de 1 jusqu’à 20. Chaque victoire permet de lancer une nouvelle partie avec un degré plus élevé, chaque palier ajoutant un niveau de difficulté supplémentaire : boss plus mortels, commencer chaque partie avec 10% de santé en moins, gagner 25% moins d’or… Il y a largement de quoi motiver à la rejouabilité et mettre à l’épreuve vos compétences ! Je vous entends d’ici, ami Lecteur- où sont donc les défauts ? Si vous êtes sensible à la présentation, vous aurez remarqué avec les images la touche, disons, particulière du jeu, que ce soit avec le design des aventuriers, des ennemis ou des cartes. Personnellement, je trouve que cela confère une identité distincte au titre mais d’aucun pourront juger cela peu alléchant pour le regard- les animations n’ont également rien d’exceptionnel. Ensuite, l’obtention de certaines reliques pourrait faire tiquer, en ce sens qu’elles ne prennent pas en compte votre progression dans la partie en cours : vous pourrez ainsi obtenir l’oreiller royal (qui renforce la récupération aux feux de camp de 15PV) alors même qu’il ne vous plus qu’un seul feu de camp disponible. En plus de cela, si le concept des cartes incolores est tout à fait pertinent pour enrichir le système de jeu, il faut bien reconnaître qu’en moyenne elles sont moins intéressantes et efficaces que celles liées à une classe- une occasion manquée. Enfin, comme la majorité des rogue-like, le soft se confronte au problème de la répétitivité. Certains jeux du genre, comme Spelunky, s’en sortent avec génération procédurale des niveaux qui permet de garder l’expérience fraîche. Pour Slay the Spire, il faudra un moment avant que cela se fasse réellement ressentir dans sa globalité- sauf pour les ennemis, dont on fait assez rapidement le tour, que ce soit les normaux, les élites ou les boss. Cela assure une meilleure prévisibilité- au prix d’une variété qui se fait parfois désirer à ce niveau-là. « La spirale du succès » Aspects négatifs - Les cartes incolores, pas assez exploitées - Quelques reliques et potions clairement en-dessous du reste - Le bestiaire, pas assez fourni - Design graphique… Discutable ? - Possible lassitude à long-terme Aspects positifs - Ambiance étrange et réussie - Quatre personnages avec des thèmes différents, pour une multitude satisfaisante de decks possibles - Un système de jeu simple mais tactiquement intéressant - Les différentes modes assurant une bonne rejouabilité - La synergie marchand/potions/reliques Slay the Spire est indubitablement une hybridation réussie, qui, sans que vous soyez vétéran de l’un ou l’autre genre, aura de quoi vous séduire. Aisé à comprendre et plus long à maîtriser, du challenge supplémentaire sera là pour qui en voudra, au long de parties bien dosées niveau temps. En espérant que du contenu additionnel (cartes, classes, ennemis) s’ajoute pour garder le jeu vivant ! D’un autre côté, son héritage est déjà patent : ce ne sont pas les titres inspirés du soft qui manquent.
  6. Aronaar

    Livre d'Or

    Hé bien, cela fait plaisir de voir quelques âmes fraîches venir sur RS.
  7. Aronaar

    Mise à jour 2.3 : Serveurs persistants

    @Ryukan ou @Kuppa y aurait-il des nouvelles par rapport à cette question ? Je suis bien conscient que votre emploi du temps est serré, j'aimerai de mon côté simplement comprendre ce qu'il en est, la mise en avant fonctionnait très bien auparavant. Lorsque les uploads ont connu une pause, elle a fonctionné à nouveau, depuis qu'ils ont repris, le même problème se représente.
  8. Aronaar

    Cradle of Monsters

    Personnage féminin à la poitrine avantageuse, plongée dans des situations tendues avec un habillement léger : checked. Se sentir confortablement en sécurité alors que des horreurs fictives se déroulent sous nos yeux… Les humains peuvent développer une certaine curiosité morbide, n’est-ce pas ? C’est ce qui pourrait expliquer en partie l’attrait pour des œuvres comme Cradle of Monsters (bizarrement traduit par Le berceau des esprits en français- alors qu’utiliser le terme de monstre est tout à fait justifié…) où une violence macabre s’exerce à souhait. Vous savez comment ça se passe. Un huis clos (ici, le bien nommé bateau de luxe Cradle) où une bande de personnes plus ou moins futées, généralement moins que plus (ici, des lycéens japonais) tentent de survivre face à un péril horrifique, avec des degrés de crédibilité variables- nous allons y revenir. Le manga commence in medias res, avec nos adolescents évoluant dans les entrailles du bateau qui a été renversé et devrait couler d’ici quelques heures. Bien que cela ne soit jamais précisément spécifié, la catastrophe ayant immergé le bateau a eu lieu il y a très peu de temps. Très peu de temps après qu’un passager devienne fou, s’empare d’une hache et s’applique à exercer une variante du jeu de massacre sur toute personne à portée. Un des encadrants scolaires a beau lui défoncer la moitié du crâne, il agit toujours et continue de frapper… Le manga ne contiendra naturellement aucune scène « gratuite ». Actionnez la roulette des menaces d’horreur standard, avec quoi allons-nous être gâtés cette fois-ci ? Une expérience scientifique ayant mal tourné ? Un esprit revanchard ? Des créatures mutantes peu enclines à la discussion ? Un virus magique, comme ceux de Resident Evil ? Un gaz rendant les gens fous ? Si vous avez parié sur l’une de ces possibilités, vous avez perdu ! Nous sommes en présence d’un parasite dont les larves se transmettent par le sang et qui n’a apparemment besoin que d’une poignée de minutes pour atteindre le stade de maturité et s’accrocher au cerveau de la personne touchée[1]. Cela dépend des individus, mais ce n’est ensuite plus qu’une question d’heures avant que le parasite prenne le contrôle de l’hôte et ne le transforme en meurtrier implacable… Mangeant ses victimes, tout en laissant assez de morceaux (parfois) pour en faire un nouvel infecté. Bon, soyons honnêtes, si le parasite poussait les infectés à devenir des cinéastes en herbe, cela aurait beaucoup moins de potentiel horrifique (à moins de venir comme Uwe Boll). Car voyez-vous, ce parasite n’a pas simplement un taux de propagation extrêmement rapide, il a volé les propriétés régénératrices démentielles des Las Plagas accrochées aux corps des Regeneratores dans Resident Evil 4. Les blessures sont guéries en un clin d’œil, même un œil éclaté peut se reconstituer facilement. L’hôte a perdu la moitié inférieure de son corps ? L’infecté continue de chasser avec une force surhumaine ! En définitive, on dirait des zombies survitaminés. Mais en définitive et de façon peut-être un peu surprenante, ce ne sont pas les monstres qui sont le véritable obstacle dans cette -relativement- courte histoire. Même en sachant que tout le personnel du bateau a quitté les lieux avant l’incident, en-dehors des deux groupes principaux de l’histoire, les protagonistes rencontrent d’ailleurs assez peu de monde- infectés ou non. Oui, il dit bien que maintenant, l’autre vivra « en tant que ses doigts ». Et les doigts vont se rattacher à son corps, fonctionnant parfaitement. Au bout de moment, je pense que c’est l’attente de ce genre de moments ridicules qui retient la motivation… Tout cela à cause de la dimension psychologique de la chose… C’est un des intérêts de ce genre de situation, comme dans le (trop ?) populaire contexte d’une zombapocalypse : comment les survivants vont-ils se comporter, s’adapter face à ces situations extrêmes ? Le vernis de civilisation va-t-il craquer, les personnalités vont-elles muer cruellement ? Le problème avec Cradle of Monsters est que tout se passe dans des délais très courts. Même si on n’escompte pas que votre cerveau soit à fond les turbines pour une telle lecture, il est assez difficile de croire à la scène où deux jeunes femmes en pendent quatre autres « parce que de toute façon, personne ne va survivre » … Alors même qu’elles vont tout tenter pour cela avec le chef de leur groupe. Lequel décide d’ailleurs de chauffer à blanc sa croix en métal pour marquer les gens- si le symbole disparaît, cela ne peut que signifier l’infection. Ingénieux… Sauf que, sans savoir combien de survivants il reste, l’adolescent décide rapidement de tuer tous ceux n’ayant pas la marque de sa croix ! Fabuleuse logique, résultant du désir de l’auteur d’impulser du drame sans prendre aucunement le temps d’avoir une base crédible. Ajoutez à cela le fils de la personne possédant le bateau, qui pense saisir l’opportunité de faire du chantage à la personne ayant organisé cet accident et pour cela, décide qu’il ne doit y avoir aucun autre témoin et entreprend de tuer tous les autres lorsqu’il en a l’occasion ! Cyniquement, je pense que la graine du meurtre est prête à éclore dans la plupart des gens- sous certaines conditions terribles. Là, on dirait plutôt un mini-défilé de psychopathes qui n’attendaient qu’un accident comme celui-là pour devenir des assassins ! C’est d’ailleurs, je le crois, une caractéristique des mauvaises histoires d’horreur dans ce genre : l’outrance et la complaisance. Des personnes devenant trop rapidement et facilement radicales, avec des conséquences trop extrêmes… Le manga tentera quelques retournements de situation. Cela ne fonctionnera pas très bien. Le manga va vite, les personnages meurent rapidement et le problème est donc de pouvoir s’attacher à ces derniers. On peut apprécier la descente dans la folie d’une des infectées, mais autrement on retombe dans les standards du genre. Il faut dire que l’œuvre n’est pas particulièrement bien mise en scène. Outre les personnages se retrouvant de façon commode, on a droit à plusieurs deus ex machina, comme une secousse brutale empêchant un des protagonistes de mourir, ou le vengeur à l’épée arrivant pile poil au bon moment pour couper le bras d’un méchant faisant son retour… Après avoir coupé ses doigts pour les remplacer par ceux d’un infecté, et donc guérir de ses blessures mortelles en quelques minutes ! Même les scènes sanglantes n’ont rien d’exceptionnel (à un moment, un bras est coupé à 90% par un petit couteau de cuisine sans que cela semble vraisemblable) et évidemment, l’auteur s’en donne à cœur joie pour le fanservice : scène de douche/changement de vêtements gratuit, « caméra » placée pour voir les sous-vêtements, personnages féminins à la poitrine exagérée… Bon, la dose d’hémoglobine est bien là, par contre. Découvrir le pot aux roses n’est pas plus motivant. On comprend mal pourquoi une organisation militaire asiatique aurait eu besoin d’un accord douteux, ou que la rectrice de l’académie donnerait son accord pour « piéger » les étudiants sur le bateau. Car tout cet incident n’avait pour but, avec caméras interposées, que d’observer la propagation du parasite… Même dans le cas où une organisation souhaiterait avoir des données en live, il paraît outrageusement stupide de recourir à une telle méthode plutôt que de procéder en un lieu secret. Surtout que les militaires en question sont des billes, puisque leurs avions ne sont pas fichus de couler le Cradle en une fois… Et leur second passage laisse quand même le temps aux survivants de s’éclipser ! Le manga aurait pu prétendre à un brin d’originalité pour ses « monstres », mais cela ne le sauve pas d’un sentiment de déjà-vu. Dans un marché où les séries à l’attrait facile ont déjà une forte présence, Cradle of Monsters ne brille pas énormément. L’équivalent d’un roman de gare- vite lu, vite oublié. Enfin, c’est reposant pour les neurones… Et toujours mieux que le jeu vidéo NightCry, qui se passe lui aussi sur un bateau de luxe. [1] Pour votre édification, ami Lecteur, sachez que des parasites capables d’une certaine forme de contrôle mental, cela existe- de façon limitée très spécifique, bien entendu. Il existe par exemple une forme de champignon, qui, en infectant les fourmis, les force à s’accrocher à une branche et rester immobile jusqu’à ce que mort s’ensuive. Le champignon se sert alors du corps de l’insecte comme d’une réserve de nutriments, puis d’un promontoire pour diffuser ses spores et perpétuer le cycle. La nature est merveilleuse, non ?
  9. Aronaar

    Bio-meat Nectar (manga)

    Chanceux que vous êtes, ami Lecteur, je vous offre un aperçu d’un manga qui se veut être un survival-horror, j’ai nommé (on ne rie pas) Bio-Meat : Nectar. Rien que le titre a de quoi intriguer, car a priori, quel mal peut faire de la viande biologique ? Quand elle ressemble à ce que vous voyez sur l’image, beaucoup, beaucoup de mal. L’histoire se déroule quelques années dans le futur, dans cette Terre alternative, les problèmes pour alimenter la population mondiale ont atteint un seuil critique, notamment à cause, apparemment, d’un cruel manque de terres cultivables. Heureusement (au début), le Japon a concocté une solution miracle : les Bio-Meat, abrégés en B-M. Ces charmantes créatures mangent n’importe quoi, sauf le verre et les métaux, nourries aux déchets, elles se reproduisent par parthénogenèse en un clin d’œil, elles peuvent être ensuite conditionnées sous n’importe quelle forme de viande ou poisson. Comme la matière première est abondante et que les pays ne sont que trop heureux de donner les déchets, dans un marché de tension alimentaire, les bénéfices sont énormes. Bon, admettons pour le coup de la solution miracle, même si beaucoup d’éléments dans les déchets gagnent à être recyclés (cela ne ferait que remplacer un problème par un autre sur le long-terme). Personne ne connaît cette forme primitive des BM, le monde mange à sa faim, tout est rose à Ponyland. Sauf qu’évidemment, une catastrophe stupide va arriver. J’écris stupide car le Japon connaît fréquemment des séismes, c’en est un qui produit une brèche dans un des centres d’élevage de BM. Qu’une installation d’une importance économique telle - et avec des organismes aussi dangereux - ne dispose pas d’une armature antisismique ou de systèmes de sécurité redondants, c’est très, très gros. Enfin, les créatures se répandent, même avec des capacités sensorielles de nimbus, elles produisent un premier massacre de 5000 personnes, dont ne ressortent vivants qu’une bande de gamins archétypiques. Shingo le surdoué sans émotions aux décisions pragmatiques, Mayaa le gringalet simplet, téméraire et à la grande gueule, Buu, le gros malabar plein de compassion et la bimbo pas si bête. Les B-M réagissent uniquement au son et aux vibrations, toutefois, pour des créatures supposées ne consommer que de la matière inerte, elles font des prédateurs redoutables, une de leurs seules véritables faiblesses étant qu’elles entrent en hibernation sous le soleil. Avec de telles prémisses, le manga dure étonnamment longtemps (vous allez comprendre après pourquoi) mais ne se prive pas de mettre en scène un nombre dantesques de décès. Si vous avez besoin de votre fixe de gore, vous avez trouvé le bon « endroit » ! Trois ans plus tard, une autre catastrophe survient (« tiens, si on amenait en cage notre version US du BM, beaucoup plus grosse et potentiellement ultra-dangereuse ? Ah, c’est illégal mais ça va leur en boucher un coin ») et les mêmes enfants sont encore impliqués. Il est d’ailleurs savoureux de constater qu’ils sont plus aptes à la survie que 99% des adultes concernés. C’est même un thème qui revient souvent dans l’œuvre, les enfants étant plus doués et sensés que les adultes… Avant que les protagonistes ne deviennent adultes, bien sûr. Cette deuxième partie, plus développée que la première, prend plus une ambiance de huis-clos d’enfermement avec des créatures monstrueuses, qu’on connaît bien dans le genre. Au moins se trouve-t-on dans un endroit qui n’est pas conçu à la base pour faire se reproduire les B-M, mais l’ensemble n’est pas beaucoup plus vraisemblable, on voit bien que l’auteur fait ce qu’il veut pour placer des prétextes à de nouveaux drames. Incompétence et décisions idiotes sont de tristes reflets de la réalité, toutefois, dans Bio-Meat Nectar, il y a juste trop abondance de personnages réagissant de façon purement stupide (ou devenant opportunément dingues) pour qu’on ne soit pas tenté de pousser quelques soupires- ou bien, avec cynisme, de voir la prochaine énormité qui pourrait advenir. La vitesse de propagation des BM ferait pâlir d’envie cette bonne vieille Némésis de RE3... Là et avec sa troisième partie (Bio-Meat : Nectar est une ode à la survie manichéenne et à la sélection naturelle. En effet, les personnes laides et/ou bêtes et/ou moralement peu défendables meurent toutes à de rares exceptions. Lorsqu’une personne à la belle figure et/ou du bon côté du spectre de la moralité décède, ce sera systématiquement par un sacrifice héroïque plus ou moins nécessaire, comme on les connaît par coeur dans ce genre d’histoires (une brave âme qui attire l’attention des monstres pour donner le temps nécessaire au reste du groupe pour s’enfuir). Et pour la sélection naturelle, les exemples sont trop nombreux. Je citerai juste, lors de la deuxième catastrophe, un soldat survivant d’une escouade aux effectifs largement décimés par la nouvelle version des BM, clairement averti que les BM sont très sensibles aux sons. Le but du jeu était, sans spoiler, de laisser passer une horde de créatures sans faire le moindre son pour qu’elles ne les identifient pas comme de la nourriture. Et que fait le brave soldat ? « Oh, c’est ça, les BM originaux ? Mais ils sont trop mignons ! » Puis de se retourner en demandant à son Colonel s’il pourrait en emporter un. Quelques secondes plus tard, il crève dévoré vivant. Darwin award ! Ce n’est pas sans une sombre satisfaction, mais ça se répète si souvent que cela en devient un peu ridicule- et enlève un bon pan de crédibilité. Soldat d’élite, hein ? Il ne faut par ailleurs pas chercher une quelconque profondeur ou une logique extensive dans ce manga. Dans la troisième partie, le reste du monde n’en a apparemment rien à faire que la moitié du Japon soit envahie par les BM depuis quatre ans, ce n’est pas du tout comme si l’archipel nippon avait une place importante dans l’économie mondiale. Non, on laisse apparemment faire alors que la population est relocalisée sur une île protégée de l’invasion, qui continue à produire les BM, les autres nations larguant leurs déchets sur l’archipel central quasiment vidé de sa population. Aucune tentative de placer les centres de production dans des endroits plus sûrs et isolés, laissons donc pour l’éternité le pays en proie aux bestioles pour pouvoir faire la moisson régulièrement ! Absolument absurde, tout autant qu’aucune modification substantielle des créatures n’ait eu lieu pour éviter qu’une telle catastrophe se reproduise. Le prototype d’appareil à radiations pouvant désintégrer la structure moléculaire des B-M ? Projet complètement abandonné ! Et ce qui reste du Japon d’être uniquement protégé par l’armée américaine, en profitant pour avoir de cette viande miracle à bas prix. L’allure caricaturale des personnages se retrouve souvent. Vous me direz, pourquoi chercher beaucoup de vraisemblance dans une telle histoire ? C’est malheureusement que BioMeat fait moyennement peur avec toute cette stupidité ambiante, qu’on nous sert trois fois la même soupe (avec des croûtons différents, mais ça reste forcé) et que l’on comprend vite l’immunité narrative du quatuor. Les autres meurent à la pelle et attirent moins l’intérêt, le manga est prévisible quasiment d’un bout à l’autre (sauf pour des retournements de situation plus ou moins forcés afin de justifier la longueur), ce qui est très préjudiciable dans ce domaine. Ce n’est pas un nanar, mais outre le truc des BM, c’est une histoire vue et revue. Si vous recherchez un no-brainer, Highschool of the Dead sera plus intéressant, I’m a hero contient aussi pas mal de bêtise ambiante mais est plus recherché, The Walking Dead demeure une référence pour un univers post-apocalyptique sérieux, avec des personnages fouillés psychologiquement, du suspens et de la véritable émotion. Si toutefois vous voudrez vraiment l’essayer, je vous conseillerai de vous cantonner aux deux premières parties. La troisième est aussi longue que les deux autres réunies et essaye de prendre de la hauteur en s’appuyant sur contexte plus globale, mais avec les éléments déjà cités, ce n’est guère brillant. Encore moins quand vous découvrez la raison pour laquelle l’incident qui a tué 90% de la population japonaise est arrivé…
  10. Aronaar

    Bio-meat Nectar (manga)

    Je ne savais pas pour l'auteur, c'est dommage !
  11. Aronaar

    Bio-meat Nectar (manga)

    Merci ! J'ai lu Gyo également et entre les deux je pense qu'il l'emporte tout de même par rapport à Bio-Meat Nectar. Je dois avouer après que la lecture des œuvres de Junji Itō est un de mes plaisirs coupables, c'est souvent tellement absurde que j'en retire plus une perplexité amusée qu'un véritable sentiment d'effroi. Aussi, sur les conseils de @Paxdu92, j'ai ajouté une petite "fiche d'identité".
  12. Aronaar

    Cas sur les forums et sur la modération

    Ah, quelle ligne de réflexion profonde nous avons là. Je suis certain qu'elle est le fruit d'intenses cogitations afin de nous offrir la substantielle moelle dont nous avions besoin afin de nous affranchir de ces règles étouffantes nous gouvernant. ... Ou sinon, nous avions réellement besoin d'un modérateur actif.
  13. Aronaar

    Fallout 3

    Bob appuya sur le bouton ouvrant la porte d’accès aux archives. « Vous êtes sûr que vous voulez faire ça, Patron ? - Il le faut, Bob. Je ne lui ai pas rendu justice par le passé. - Tu parles, c’est juste pour spammer encore plus en faisant les fonds de tiroirs, grommela le second. - Plait-il ? - Je disais que j’adorais les charlottes aux fraises. - Vous êtes sérieusement siphonné, Bob. » Un peu à l’instar de Resident Evil 4, Fallout 3 a su diviser la communauté de fans autour d’une grande série. Exit les créateurs originels, d’aucun y voit là un modèle-type Oblivion que l’on aurait peint aux couleurs de Fallout, sans pour autant capturer l’esprit de la série. Qu’en est-il ? Investigation au cœur des terres dévastées, stimpacks prêts à être injectés en masse. N’oubliez pas votre kit de réparation d’armes, ami Lecteur. Le SVAV vous permettra de changer le cours d'une bataille facilement. Après ce temps-là, du côté de la capitale... Une paire de siècles se sont écoulées depuis la Grande Guerre de 2077 (enfin grande, elle a duré quelques heures, le temps de lâcher assez de bombes pour rendre la majorité de la Terre bien radioactive) et le monde de Fallout n’est pas encore promis à des lendemains qui chantent. Pour vous, au début, cela semble pourtant être un petit paradis aseptisé, au sein de l’Abri 101. Protection, nourriture, éducation, tout est réglé au poil et perpétué de génération en génération sans heurts majeurs. En passant par les étapes importantes de votre jeunesse, le jeu vous permet de régler vos stats et vos compétences, tout en vous familiarisant avec la communauté de l’Abri. Si ce n’est la mort de votre mère après avoir accouché, tout semble aller pour le mieux. Jusqu’à ce qu’un jour la fille du Superviseur, dirigeant du lieu souterrain, vous réveille : l’Abri est en état d’alerte, les gardes sont à la recherche de votre père... Et pourraient bientôt venir vous débusquer également ! L’assistant de votre père a été tué et l’Abri est en proie au chaos tandis que les radcafards attaquent en masse, vous n’avez d’autre choix que de fuir pour sauver votre peau ! Avec en main un seul indice : il venait de l’extérieur et serait connu à Megaton, une ville voisine... Commence alors un jeu de piste pour retrouver votre géniteur, fil rouge qui, comme dans les autres Fallout, sera salué de temps à autre de la main, tandis que l’essentiel du jeu se trouvera dans l’exploration des terres dévastées et les interactions avec ses habitants. Le fond de l’histoire n’est effet pas la force d’un Fallout. On pourra quand même regretter qu’ici, Bethesda ne se soit vraiment pas foulé : il faudra encore trouver un Jardin d’Eden en Kit, cette fois-ci comme plot device pour compléter un purificateur d’eau sur lequel travaillait votre père. Je spoile sans honte car la révélation n’est pas saisissante, d’autant plus qu’avoir de l’eau pure à volonté assurera certes un meilleur confort de vie, mais est bien loin de résoudre les problèmes majeurs de la société postapocalyptique et ne va certainement pas rendre fertile des terres irradiées. Le côté peinant étant qu’une autre branche de l’Enclave existait - fort commode - voulant exterminer tous les organismes mutants... En infectant le purificateur avec une version modifiée du virus FEV. L’exacte même motivation que le Président dans Fallout 2, à une moindre échelle et un moyen différent. Ajoutez un clash hollywoodien entre l’Enclave et la Fraternité de l’Acier, Fallout se banalise affreusement. Mais qu’en est-il du plus important, l’ambiance qui se dégage de ce nouveau territoire désolé ? C’est assurément plus sombre, mais pas forcément plus mature. Plus de détails dans une partie ultérieure, Bob, c’est le moment de la transition gameplay. Même si l’aspect décrépi est logique, le design de l’intérieur de bien des bâtiments pourra rapidement lasser. Une troisième dimension pour plus d’action Passer de la 2D à la 3D entraînait inévitablement un changement de format, on peut dire que Fallout 3 négocie bien le tournant. Dans une carte librement explorable plutôt que des trajets avec probabilités de rencontres aléatoires, vous aurez donc l’occasion de faire parler poudre, énergie, tatanes et armes blanches dans la face d’un bestiaire limité, en temps réel. Le côté tour-par-tour n’est pas complètement abandonné, puisque votre Pip-Boy vous permet de bénéficier du SVAV, un mode de visée assistée. Concrètement, d’une touche vous entrez dans ce mode qui fige le temps et vous permet de cibler différentes parties du corps des adversaires, avec des probabilités de toucher différentes, le nombre d’actions consécutives possibles dépendant de vos PA, eux-mêmes en lien avec votre score en agilité. Les PA se régénèrent au fur et à mesure, vous êtes plus résistant dans ce mode, ce qui le rend très pratique pour se sortir d’une situation fâcheuse. Une balle de sniper en pleine tête règle bien des problèmes, n’est-ce pas ? Le revers de la médaille étant que les armes endurent plus d’usure en SVAV- armes et armures pouvant désormais casser après trop d’utilisations ! Heureusement, avec d’autres exemplaires et une compétence de réparation adéquate (compétence qui trouve enfin une meilleure utilité), vous pouvez rafistoler votre matériel. Concernant les statistiques primaires, elles sont les mêmes qu’avant, avec globalement la même influence (la force influe sur vos dégâts en mêlée et la charge maximale que vous pouvez transporter, l’intelligence détermine les points de compétence à distribuer à chaque niveau, mais n’impacte plus votre manière de parler...). Du côté des compétences, une épuration de bon aloi a eu lieu, comme la très optionnelle concernant les pièges ou celle liée aux jeux de hasard. Le troc et les explosifs resteront assez marginaux, tandis que la compétence arme légère demeure essentielle vu qu’elle concerne la majorité des armes à feu. Etre bon en crochetage est toujours aussi utile, la science est mieux mise à contribution avec tous les ordinateurs à hacker. Fun fact : vous avez quatre tentatives à chaque fois pour trouver le bon mot de passe, si vous vous déconnectez après seulement trois erreurs, vous pouvez recommencer avec une nouvelle liste. Je n’aurai franchement pas aimé avoir la sécurité de mon ordi faite par Robco… On pourra regretter toutefois que les jets ne soient plus d’actualité : il faut simplement avoir un seuil déterminé dans une compétence pour déterminer l’échec ou non (s’il faut 50 en discours pour convaincre quelqu’un de faire telle ou telle chose mais que vous n’avez que 49, ça rate), sauf pour le crochetage et le piratage, où votre score affilié indique juste si vous pouvez tenter ou non l’opération. La transition est majoritairement réussie, mais il y a quand même un sérieux souci : votre cap de niveau est de 20, ce qui est faiblard, vous gagnez un perk par niveau, au lieu d’un tous les trois niveaux auparavant, il y a en a un qui peut être pris dix fois et augmente à chaque fois une vos stats ! Vous pourriez me rétorquer qu’il n’y qu’à pas le prendre si ça rend les choses trop aisées, mais on ne va pas s’amuser à prendre des perks en mousse juste pour contrebalancer (et ça, par contre, n’a pas changé, il y en a des pelletées : moins d’irradiation en prenant de l’eau contaminée, tuer instantanément un personnage endormi, des tas de perks permettant de gagner quelques points de compétence alors que vous en gagnerez bien assez...). Cela réduit la sensation de customisation, puisqu’au final, on peut avoir tout ce que l’on veut, avec largement assez d’intelligence aussi pour posséder les compétences désirées à bon niveau. Ajoutez une abondance de stimpacks, des lits pouvant vous rendre toute votre santé et soigner vos blessures en une heure de sommeil, le jeu posera rarement de grandes difficultés, sans pour autant en subtiliser le fun. Les armes légères auront néanmoins la part belle, les armes énergies étant moins nombreuses et plus difficiles à obtenir. Un build mêlée est tout à fait possible, bien qu’impliquant fatalement beaucoup plus de dégâts pris et une moindre sélection d’armes à disposition. Peu de nouveaux ennemis font leur apparition. Au pays du grand yoyo karmique Si Fallout 2 avait été une gemme, surpassant son aîné qui faisait un peu brouillon sur certains aspects, c’était aussi en instituant un système de karma « localisé » en plus d’une réputation générale. Vous pouviez donc être hué à Modoc si vous y avez « harmonisé » la population vers le bas, mais être considéré comme un héros à New Reno après l’avoir débarrassée des familles tenant la ville en laisse et y imposant leurs lois et misères avec les conflits associés. Hélas, Fallout 3 choisit de revenir à un système de karma uniforme et trop lisse, bancal. Voler, crocheter des objets, faire du pickpocket ne faisait pas perdre de karma avant, ça ne devrait toujours pas être le cas. Vous explosez la tête d’un mercenaire de la compagnie Talon envoyé à vos trousses parce que vous êtes un saint ? Vous gagnez du karma. Vous lui apposez un collier pour le revendre à des esclaves ? Vous en perdez. Le problème vient des choix qu’on vous soumet. Tenez, un qui arrive très tôt, c’est désamorcer la bombe de Megaton, ou bien accepter l’offre d’un résident de Tenpenny tower pour la réamorcer et la faire sauter, contre de l’argent et une suite dans ladite tour ! Sinon ça va, vous n’avez rien de plus extrême ? Il n’aurait pas été difficile d’imaginer de faire de Mr Burke, l’homme vous recrutant, le nouveau propriétaire de la tour, sachant qu’il gérait déjà pas mal les choses... Autre exemple : vous pouvez aider des goules apparemment de bonne volonté à emménager pacifiquement dans la tour. Uniquement pour découvrir plus tard qu’elles ont tué tous les humains du bâtiment. Super résultat pour un compromis ! Mais si vous choisissez l’autre versant de la quête et exterminez toutes les goules, Three Dog, l’animateur de la seule radio des environs, n’arrêtera pas de vous mépriser sur les ondes, pour ce massacre de pauvres goules voulant juste être traitées de façon égalitaire. Agaçant. La possibilité de se racheter du bon karma en faisant des donations à l’église montre toute la superficialité de la chose ! D’autant plus que le jeu est clairement biaisé, niveau récompenses, vers un comportement « bon », alors que d’un autre côté, perdre du karma sera trop orienté vers le côté psychopathe, sans trop de subtilités. Ce n’est pas à dire que les quêtes soient toutes gâtées par un tel système. On aura des moments amusants, comme récupérer la Déclaration d’Indépendance (et se retrouver confronté à un robot se prenant pour Jefferson !), se mêler des élections au sein de la République de Dave composée d’une huitaine de personnes, mettre un terme au combat entre un pseudo super-héros et une pseudo super-méchante (le Mécanicien VS l’Antagonizer !), etc. Mais on n’atteint pas le niveau de finition de Fallout 2, qui savait multiplier les quêtes n’ayant pas forcément besoin de violence pour être résolues. Oh, elles existent bien là aussi- tout en ayant de quoi laisser perplexe parfois. Je prends pour exemple celle où vous pouvez convaincre un groupuscule de pseudo-vampires d’arrêter leurs déprédations sur les modestes villages alentours, en ayant comme accord qu’ils serviront de protecteur à l’avenir- contre des packs de sang. Où est le matériel nécessaire pour récolter le sang nécessaire ? Comment ces illuminés ne vont-ils pas rapidement mourir d’une maladie ou d’une autre transmise par le sang ? Comment même pourraient-ils survivre uniquement en se nourrissant du liquide vital ? Certes ils étaient cannibales auparavant, mais cette résolution demeure bancale… Un choix vers la fin est juste stupide : allez-vous accepter l’offre du dirigeant de l’Enclave de répandre le FEV qui va éradiquer tous ceux ayant « muté », donc non nés dans un Abri ? Sachant qu’en plus vous serez affecté par le virus ? Meh. C’est de l’evulz niveau Umbrella. Une autre entrave pour l’immersion est que les terres dévastées de la capitale forment un tout bien moins vivant que la Nouvelle République de Californie. C’est peut-être un choix de Bethesda, mais s’il y a effectivement une palanquée de lieux sur la carte, un nombre relativement restreint présente un véritable intérêt, il n’y a qu’une seule « grosse » ville, où il n’y a d’ailleurs pas tellement à y faire. On y gagne à la place un aspect de déréliction plus poussé, avec ces multitudes de bâtiments abandonnés et de misère ambiante, ces voies de métros angoissantes et pénibles à traverser pour naviguer à travers Washington, pillards et Super Mutants qui pullulent de partout... Acceptons que le thème soit celui d’une région où la civilisation n’arrive pas réellement à redécoller : niveau atmosphère, cela reste beaucoup moins vivant que les jeux précédents, sans que la couche de sombritude n’apporte une réelle plus-value. Sur ce point il ne sert pas d’être professoral, mais on peut raisonnablement penser que ce changement ne fera pas l’unanimité. * Bob en voix off * Ah bah ça va Patron, vous ne prenez pas trop de risque avec ce genre de platitude ! Ahem. Notez que pour les quêtes, vous disposez maintenant de l’équipement standard en RPG, la flèche magique pour savoir où aller. Combiné avec l’option de voyage rapide permettant de se rendre en un clic à un lieu déjà visité, cela facilite la vie. America ! Take it back ! Vous retrouverez aussi les compagnons, huit au total, pas plus de deux en même temps (peu importe votre charisme) avec des conditions de karma, sauf pour le chien et Charon la goule. Désormais ils sont indexés selon votre niveau et ne gagnent plus d’expérience de façon indépendante. D’une aide appréciable en combat avec leur arme de base à munitions infinies, vous ne gagnez toutefois aucune expérience si vous n’infligez pas au moins 30% des dégâts. Ils peuvent aussi servir de mules pour transporter des objets, mais sont moins « faciles » à manier que dans Fallout 2, vu que le combat est en temps réel et qu’ils ont une fâcheuse tendance à foncer dans le feu de l’action. Enfin, on aimera pouvoir être accompagné d’un super-mutant philosophe, d’un robot se croyant encore durant la guerre contre les chinois, une ancienne esclave sado-masochiste et entièrement soumise à quiconque contrôle son collier... Et en termes de contenu - principalement les quêtes annexes - il y a largement de quoi faire, avec cette pluralité de solutions pour les résoudre, qui n’est heureusement pas toujours aussi caricaturale qu’avec le cas de la Tenpenny Tower. Dommage, hélas, que le cap de niveaux soit si bas et qu’il faille acheter un DLC pour le rehausser de façon raisonnable (30). Et que ledit DLC soit également nécessaire à la fois pour obtenir le fin mot de l’histoire et avoir l’option d’envoyer quelqu’un insensible aux radiations, afin de ne pas avoir se sacrifier soi-même ou quelqu’un d’autre. C’est peut-être également le fait de passer à une nouvelle région des Etats-Unis, mais une partie des fans trouveront qu’on n’y retrouve pas exactement la même ambiance, notamment au niveau de l’humour qui est un ton en-dessous, moins efficace. Cela dit, il y a quand même des moments bien loufoques (comme, en tant que personnage féminin, convaincre quelqu’un d’aller chercher des bouteilles de Nuka-Cola contre l’espérance d’une partie à trois) et des clins d’oeils à la saga ; ainsi, on pourra retrouver Harold dans un drôle d’état, voir des magazines parlant de « Junktown », le retour du FEV bien sûr, etc. Notez, dans un autre domaine, que vous aurez la possibilité d’apprendre des recettes et ainsi réaliser un peu de crafting, même si vu l’arsenal disponible, ce ne soit pas réellement d’une grande importance. Exception notable : le Sishkebab, permettant de découper facilement vos ennemis et les enflammer en même temps ! L’exploration des Vaults, hantés par les expériences sociales inhumains dont ils étaient les réceptacles, permettra d’ajouter un peu de sel à votre exploration- même si celle-ci, un peu trop souvent, vous confrontera à des raiders sans aucun bon sens, des super mutants et des goules en pagaïe, vous donnant parfois l’impression d’être dans situations polycopiées de MMO, sans grande âme. C’est là peut-être le grand problème de FO3 : fonctionnel et ayant tout le gameplay nécessaire pour passer de bons moments, il manque de lustre par rapport à ses prédécesseurs ou à New Vegas. L’important est que chacun trouve chaussure à son pied, néanmoins, je resterai profondément sceptique à l’idée qu’on puisse affirmer que l’ambiance de FO3 est supérieure à celle de New Vegas. « Crise identitaire partielle » Aspects négatifs - Ambiance beaucoup plus sombre, les traces d’humour sont moins recherchées- sans que tout cela soit très indiqué - Système de perks à revoir - Système de karma artificiel et nuisant à l’immersion - Moult lieux assez creux - Repompe du fil rouge de F02 - Déréliction des lieux qui peut finir par lasser - DLC obligatoire pour une fin sensée Aspects positifs - Le SVAV - La possibilité de bâtir le personnage qu’on désire - Contenu suffisamment généreux - Vaste arsenal - Devenir un ange de la mort - La post-apocalypse quand même - Quelques quêtes plus légères - Certains compagnons Fallout 3 n’est clairement pas aussi fidèle à la série qu’il aurait pu l’être. Prenez une bonne de sombritude sans y mélanger beaucoup de cynisme et d’humour, on obtient une aventure assez convenue où heureusement, la liberté de progression prime à nouveau- ainsi que la liberté pour construire notre personnage. Si vous passez outre un relatif manque de charme diffus et un système de karma en pleine régression, cette transition à la 3D reste tout de même honorable et vous fera passer de bons moments. New Vegas restera, en ce qui me concerne, l’expérience de jeu supérieure, quant à FO4, c’est une histoire pour un autre jour…
  14. Aronaar

    Fire Emblem : Three Houses

    Après la crainte d’une chute dans l’oubli, une renaissance flamboyante avec Awakening et une continuation mitigée avec la « trilogie » sur 3DS, les flammes de l’Emblème continuent à brûler avec ardeur en cette série trentenaire. Premier épisode sur console de salon (même si la Switch est plus que cela) depuis Radiant Dawn, Three Houses est frappé au coin de l’ambition : plusieurs campagnes distinctes, un système de jeu largement reforgé, un hub d’activités offrant bien plus de possibilités que dans les précédents jeux ; le tout, naturellement, dans une cape d’épique brodée avec peut-être même plus de maturité qu’auparavant. Ces promesses sont-elles au diapason de l’expérience de jeu réelle ? Pas complètement… Empoignez l’Epée du Créateur, ami Lecteur, descendons sur Fodlan pour découvrir en quoi cet épisode Switch se foule la cheville plusieurs marches avant l’excellence. Plusieurs séquences animées ponctueront les moments forts du jeu. Au service de l’Eglise La série nous transporte cette fois-ci sur le continent de Fodlan, lequel connaît depuis environ deux siècles une paix relative- entendez par là que s’il y a eu de nombreuses batailles et escarmouches, aucun conflit majeur n’est survenu. Dans une habitude qui semble maintenant bien ancrée, vous avez votre propre avatar, nommé par défaut Byleth, fils ou fille de Jeralt- un mercenaire d’excellence. Celui-ci veut vous emmener affûter vos talents à travers le continent, mais en chemin, vous tombez sur de jeunes élèves de Garreg Mach, pris en embuscade par des… Oui, ami Lecteur, si vous avez pensez aux suspects habituels du début de jeu dans un FE, vous remportez le cocotier : ce sont bien nos amis les bandits ! Commence une balade-tutorial au cours de laquelle notre avatar sauve donc ces élèves, lesquels se révèlent n’être rien de moins que les futurs espoirs de leurs Maisons respectives : le chevaleresque Dimitri pour le royaume de Faerghus, l’irrévérencieux Claude pour l’Alliance de Leicester, ainsi que l’implacable Eldegarde pour l’Empire Adrestian. Comme l’aventure aurait suivi un cours moins épique si les choses en étaient restées là, arrive commodément ensuite Aloïs, un chevalier de l’Ordre de Seiros et ancien compagnon de Jeralt… Lequel se sent obligé de les accompagner au monastère de Garreg mach, lieu servant également d’académie militaire pour les talents des trois Maisons. Votre avatar ne va cependant pas être quantité négligeable : en raison de vos talents à l’épée et de votre ascendance prestigieuse, l’Archevêque Rhea, la souveraine pontife de l’Eglise, vous nomme en tant que troisième professeur du monastère ! Si vous pensez que c’est relativement téléphoné – notamment à cause de la jeunesse de Byleth et du fait qu’il/elle n’ait fait qu’une démonstration de prouesses martiales, sans que cela n’indique en rien des talents d’instructeurs ou de posséder l’expérience appropriée pour un rôle d’une telle importance – vous n’auriez pas tort. Des personnages s’en émouvront à raison et la décision, selon beaucoup d’aspects, manque de légitimité. L’Archevêque a toutefois une très bonne raison pour cela, que je vous laisserai découvrir- au début, sachez donc que cela pourra être fortement ressenti comme un prétexte pour que vous choisissiez de quelle Maison vous allez être le professeur. Il existe quatre campagnes dans Three Houses, une par Maison plus une secrète, plus courte que les autres. Les onze premiers chapitres forment toutefois le « tronc commun » à toutes les campagnes, vous impliquant de plus en plus dans la vie du monastère et les affaires de l’Eglise. La première partie forme un schéma connu : on savate du bandit, on monte gentiment en puissance, on apprendre les ficelles de cet épisode tandis que se met en place le scénario, dévoilant petit à petit l’existence d’une menace plus perfide que les conflits locaux. Tout le monde ne respecte pas forcément l’Eglise et les germes du mécontentement sont fermement plantées… Chaque campagne, en se focalisant sur des personnages différents, apportera un point de vue différent sur la guerre qui ne manquera pas d’éclater, un contexte spécifique, une ambiance particulière : c’est d’ailleurs l’atout principal, bien plus que la composition des missions- j’y reviendrai. Notez que si par exemple accompagner les Cerfs Dorés (l’Alliance de Leicester) vous plongera dans une atmosphère plus légère, alors que les choses seront nettement plus sombres dans la seconde partie avec les Lions de Saphir (Royaume de Faerghus), il y a un dénominateur commun : un gain indéniable en maturité. Si la duologie Radiant prenait déjà efficacement ce chemin, il faut bien reconnaître qu’à chaque fois il y avait une figure antagoniste cristallisant les mauvais sentiments : qui le roi de Daein dans le premier épisode, qui le Sénat de Begnion dans le second. Ici, s’il y a un personnage qui s’attirera des montagnes de haine, les choses sont globalement plus nuancées- de nombreuses nuances de gris (non, Bob, pas 50 non plus, Diable merci) plutôt que le manichéisme auquel on est habitué avec la série. Il n’y aura pas de réponse définitive à savoir qui a raison ou tort dans ce conflit qui met à l’épreuve les idéaux, déchaîne les souffrances enfouies, fait ployer la morale et la philosophie des personnages- ce qui, en soi, offre un terreau narratif plus fouillé que la moyenne des jeux de la saga. Si l’on devait comparer, la « trilogie » Fates serait un bouquin du rayon ado, tandis que Three Houses se rangerait plus du niveau de la Critique de la raison pure de Kant. Comment ça, cette comparaison est déloyale ? Bref ! Avant de revenir plus en détail sur l’histoire, faisons un passage sur le gameplay. Le monastère étendra le concept de hub bien plus que le château astral des Fates- tout en restant très imparfait. Une vie au monastère bien remplie ? Avant d’aborder tous les changements apportés, penchons-nous d’abord sur une grande nouveauté de cet épisode : le monastère en lui-même, où vous batifolerez de longues heures entre chaque bataille. Il remplit une multitude de fonctions : 1) Soutiens et recrutement. Si les affinités entre les unités pourront croître durant les missions, c’est bien au monastère que vous aurez l’occasion, outre voir les dialogues de soutien, d’augmenter le vôtre avec les différents personnages. Partager un repas, donner des cadeaux, prendre le thé, redonner les objets perdus à leur propriétaire légitime, voilà l’essentiel de ce qui permet de renforcer les affinités. Avec un niveau de soutien suffisant et si votre avatar atteint un certain seuil dans une compétence en particulier (qui dépend des personnages), alors, vous aurez l’occasion de recruter un élève d’une autre Maison ! Ou même une autre personne du monastère… Lors de votre première partie, il vous faudra cibler, mais sachez qu’avec le new game +, vous pourrez par la suite recruter quasiment tout le monde. Cette idée de relation plus rapprochée avec les unités est gâchée par le moyen d’y parvenir. Chacun a trois objets perdus, jouer à qui-a-perdu-quoi devient rapidement lassant, ainsi que de spammer les cadeaux ou les repas avec les mêmes lignes de dialogue. Naturellement, même si recruter le plus de personnage possible ne pourra que vous servir, on peut se contenter de modération en la matière. Sachez également que votre avatar pourra améliorer ses compétences auprès de certains personnages. 2) Activités tertiaires et quêtes Tournois pour remporter des écus et une arme, serre pour récolter des plantes afin de préparer des repas spéciaux (donnant un boost pour le mois en cours) et parfois obtenir des objets boostant une stat, mini-jeu de pêche, chorale augmentant l’affinité en trois unités ainsi que leur compétence Foi, forgeron, marché… Le tour est assez vite fait et relativement artificiel, ou du moins, superficiel. Quant aux « quêtes » qui se passent à l’intérieur du bâtiment, si elles vous permettent de gagner des objets et de la renommée, elles sont proprement ridicules : la plupart consiste en moments Fedex pour aller chercher un objet et le ramener à celui qui le demande. Là, en toute franchise, je ne vois pas de formule gagnante : si le studio avait choisi de laisser sans indicateur de position, cela aurait pu être fastidieux parfois. En l’état, la localisation de l’objet est indiquée 99% du temps, vous pouvez vous y téléporter et boucler l’affaire en un temps restreint mais pas particulièrement fun. Et pourtant, vous aurez soif de renommée ! Elle permet de restaures les statues des Saints, octroyant des boosts bienvenus à vos personnages. J’aurai personnellement vu des passages de littérature interactive, comme les Livres dont vous êtes le Héros, la réussite dépendant de nos choix et de nos compétences, avec un poil de hasard pour faire bonne mesure. 3) Programme du dimanche Tout ce qui a été évoqué ci-dessus se passe lorsque vous choisissez quartier libre pour « explorer » le monastère, certains évènements de l’histoire devant également y être résolus. Je passe sur d’autres possibilités mineures, comme les étudiants en échange. Vous avez quatre autres possibilités depuis ce hub - Séminaire. Un personnage donne un cours sur une ou plusieurs compétences, les unités y participant gagnent de la motivation et, évidemment, progressent dans les compétences en question. - Se reposer. La motivation de tout le monde augmente et une fois que vous l’aurez obtenue, l’Epée du Créateur est réparée de 5 points ! - Batailles. L’occasion de faire des paralogues (liés à des personnages en particulier), résoudre certaines quêtes ou bien tout simplement réaliser des escarmouches. Ces dernières remplissent leur fonction de manière syndicale : des mines à XP et écus, sur des cartes qui se répètent souvent, sans forcément un grand challenge tactique. Attendez-vous à en faire régulièrement pour rester au niveau. - Passer. Si vraiment rien ne vous attire ! A chaque chapitre correspond un mois qui passe, chaque semaine, vous pourrez faire du tutorat pour améliorer à la carte les compétences de votre choix d’une unité, plus celle-ci sera motivée, plus vous pourrez la faire progresser (jusqu’à quatre fois pour une motivation maximale, les apprenants sont plus ou moins rapides selon leurs points forts et points faibles.). Votre niveau d’enseignant jouera également beaucoup : plus il sera élevé, plus vous pourrez faire d’activités en quartier libre, plus vous pourrez mener de batailles optionnelles, plus vous pourrez faire de tutorat. Ce niveau augmente justement en réalisant des activités, comme les repas ou la pêche évoqués plus haut… Que penser de Garreg Mach au final ? De mon point de vue, c’est une noble tentative d’allier narration et gameplay au sein d’un même lieu, de façon bien plus développée qu’auparavant… Tout en restant plutôt brouillon dans son exécution. Vous connaîtrez rapidement par cœur les recoins du monastère, pourrez vous fatiguer de ramasser encore et encore les lueurs bleues dans l’environnement qui sont autant d’objets et, le plus nuisible, une sensation de lassitude pourra vous envahir à cause de la répétitivité des activités et le côté peu approfondi de l’ensemble. Le fait que vous puissiez zapper jusqu’à une date choisie durant le mois est éloquent à ce sujet ! A moins de ne pas profiter du New Game +, vous en ferez peut-être usage durant vos autres parties. Si, comme à l’accoutumée, les performances techniques ne seront pas le point d’orgue, la lisibilité et la clarté seront là, ce qui est l’essentiel. La vie est une école quotidienne Vous avez lu plusieurs mentions de compétence, si elles ont toujours été présentes, leur importance n’a jamais été aussi grande. En effet, au-delà de déterminer les armes que vous pouvez utiliser, elles sont nécessaires pour changer de classe ! Afin de passer le certificat de mercenaire, il faudra donc un niveau suffisant en Epée, fort logiquement. Les prérequis augmentent à mesure que les classes sont plus puissantes, même si vous n’atteignez pas tous les seuils, vous aurez un pourcentage de chance de réussir. En plus de déterminer les armes qu’une unité peut utiliser, les compétences (allant maintenant jusqu’au niveau S+ ; il y a ainsi des gradations entre chaque palier, donnant vraiment l’impression d’un long apprentissage) débloquent des bonus à certains seuils. Ainsi, pour un niveau assez élevé en cavalerie, un personnage obtiendra un bonus de +1 en mouvement- un intérêt tactique évident. Être A+ en art de la hache conférera +20 précision, esquive + 10 et esquive critique +10 si, fort logiquement, l’unité utilise une hache. Atteindre le niveau C en cuirassé permet d’avoir +4 en dextérité et ainsi de suite : chaque personnage peut avoir jusqu’à 5 de ces bonus « équipés » en même temps, sachant que maîtriser une classe en confère également, pour illustration, les héros gagnent +8 en force si leur PV sont inférieurs à 25% avec leur bonus de classe exclusif. La logique du jeu sera plus « d’équiper » des avantages de plus en plus intéressants, même si cette interchangeabilité est ponctuellement utile, notamment car seules les compétences et le niveau d’un personnage, à de rares exceptions près, peuvent justement déterminer les classes qu’une unité peut acquérir. Tout un chacun se retrouve donc théoriquement capable de s’entraîner pour utiliser n’importe quelle classe d’arme et toute forme de magie ! J’écris théoriquement, car si le « reclassage » est une option ayant maintenant quelque ancienneté et parfois utile, après plus de 120 heures de jeu, avoir terminé les quatre campagnes et utilisé la plupart des unités, je n’ai pas vu d’éléments qui milite pour faire de vos troupes des couteaux suisse : 1) Le temps d’apprentissage des compétences reste long. Même en utilisant grandement le tutorat, en comptant sur les compétences obligatoires afin de changer de classe (alors même que vous n’en voudrez pas forcément pour telle ou telle unité !) vous n’aurez pas un intérêt énorme à vous éparpiller. 2) Les personnages conservent des affinités pour telle ou telle orientation, notamment avec la croissance de leurs stats. Tout comme permettre aux mages d’utiliser des dagues dans la duologie Radiant était inutile, vos fans d’arcanes auront meilleur jeu de se concentrer sur la sorcellerie. L’inverse est un peu moins vrai pour les « profanes » qui pourront, sporadiquement, avoir l’usage de sorts offensifs ou servir de soigneurs secondaires. En ce qui concerne les armes, se concentrer sur une principale est bien suffisant, l’arc pouvant se montrer ponctuellement utile pour certaines classes. Ceci est d’autant plus vrai que Three Houses se débarrasse d’une tradition de la série : adieu, triangle des armes ! Seuls des bonus de haut niveau dans une classe d’arme pourront y faire substitution. Cela ne diminue pas la profondeur tactique du titre- au contraire, avec tous ces bonus et compétences, vous devrez faire encore plus attention aux caractéristiques des ennemis. Qu’on ne s’y trompe pas, le système, en plus de donner une impression de montée en puissance s’intégrant de façon harmonieuse avec un des thèmes forts du jeu (le côté académique), apporte une réelle flexibilité. Il faut simplement nuancer le côté potentiellement « universel » des personnages et noter que beaucoup de paliers de compétences ne sont que des étapes n’apportant rien, on aurait pu apprécier plus d’usages, comme un boost d’une stat permanent et non pas à « équiper ». Il ne sera pas non plus foncièrement intéressant de s’amuser à maîtriser plus de classes qu’il n’en faut pour un même personnage, le temps requis étant simplement trop grand- surtout que l’expérience de classe ne s’obtient que pendant les batailles. Les compétences s’arrêtent-elles là ? Nenni ! Elles permettent également d’utiliser des techniques de combat, certaines étant exclusives à un ou plusieurs personnages. Le plus généralement, ces dernières vont consister en une attaque unique, coûtant plusieurs points de durabilité à l’arme utilisée, pour des avantages divers. Exemple : si Hilda a au moins C+ en hache, elle peut utiliser la technique hache de diamant, qui contre 7 points de durabilité et une pénalité de 20 en précision, donne pas moins de +14 en puissance pour l’attaque ! Très pratique lorsqu’elle n’est pas assez rapide pour attaquer deux fois de suite au cours d’un même assaut une cible, ayant besoin d’un coup de pouce pour tuer l’ennemi. Il y a de ces techniques pour la plupart des situations que vous pourriez rencontrer et c’est un ajout très pertinent à l’éventail tactique- mieux vaut donner le choix au joueur plutôt que de s’en remettre à des capacités ayant un pourcentage de chance de se déclencher. Celles-ci existent toujours néanmoins- une preuve de la richesse du titre. Les monstres font leur retour dans la franchise- plus dangereux qu’auparavant. Fire Emblem reforged Ce qu’on peut reconnaître sans difficulté à cet épisode Switch, c’est qu’il n’est pas avare de nouveautés et de transformations. Oubliez ainsi les binômes d’autres fois : chaque personnage peut maintenant se voir assigner une escouade (exemple sur l’image ci-dessus) qui gagne de l’expérience jusqu’à un seuil final, fournissant des avantages de plus en plus puissants, variant naturellement selon les escouades : plus de puissance, de résistance magique, de taux de coup critique etc. Ces escouades ont une jauge d’endurance : si une même unité combat trop de fois au cours d’une même bataille, son escouade battra en retraite et adieu ses bonus ! Loin d’être anodines, elles permettent de pallier les faiblesses et/ou renforcer les atouts d’un personnage. D’autant plus qu’elles permettent l’utilisation d’une commande « tactique » une attaque contre laquelle on ne peut pas riposter, avec des effets divers : dommages de zone, impossibilité pour la cible de bouger, affaiblissement d’une stat de l’ennemi… Plus la compétence autorité du personnage utilisant la commande est élevée, plus les dommages seront importants, si des alliés sont non loin, ils apportent également un bonus. Chaque personnage ne peut utiliser une commande tactique qu’un nombre limité de fois par bataille. L’impossibilité de riposter rend cette commande fort utile dans certaines situations, notamment contre certains boss ou les monstres. Ceux-ci, en plus d’avoir des capacités spéciales et d’être généralement des sacs à PV, ont tous au moins deux barres de vie : il faudra donc les pourfendre à plusieurs reprises ! Tâche parfois malaisée car il faut affaiblir leur défense pour réaliser des dégâts honorables, tandis qu’après chaque « mort » leur nouvelle barre de vie est plus élevée- ils gagnent souvent de nouvelles capacités également et sont généralement capables d’effectuer de puissantes attaques de zone. Bien que, boss exceptés, ils deviennent beaucoup plus gérables vers la fin des campagnes, ils ajouteront parfois agréablement au challenge tactique. Certains pourront même paraître un peu trop difficultueux, néanmoins, cela me semble surtout être le cas pour le mode de difficulté Lunatique. Fire Emblem Three Houses apporte une ribambelle d’autres nouveautés avec des impacts divers : la nouvelle classe bagarreur qui peut utiliser des gantelets et frappe toujours au moins deux fois (quatre fois donc en cas de vitesse supérieure à l’ennemi !) ce qui peut donner lieu à des frappes monstrueuses avec les bonnes unités ; une réforme de la magie qui se base maintenant sur un nombre d’utilisation maximal de chaque sort par bataille, plutôt que par l’usage de tomes (un changement qui n’est pas malvenu, plus l’unité monte en compétence, plus elle pourra utiliser de sorts et plus souvent) ; au niveau d’enseignant maximal vous pourrez assigner jusqu’à trois assistants (qui viennent en binôme avec une personnage envoyé à la bataille, permettant parfois des avantages et de gagner une partie de l’expérience récoltée) ; les points de renommée que vous gagnez au long des batailles et des quêtes peuvent être dépensés durant un new game +, notamment pour conférer des niveaux de soutien ou de compétence qu’une unité a déjà acquis dans une partie précédente ou bien augmenter rapidement votre niveau d’enseignant, etc. : le soft ne manque pas de matière s’imbriquant dans un tout globalement cohérent. Notez aussi la présence de l’impulsion divine, qui permet de remonter dans le temps, en accomplissant certaines actions, vous pourrez augmenter le nombre d’utilisations possibles par bataille : une mesure anti frustration bien pratique et dont les puristes se passeront s’ils le souhaitent. Si jamais cela ne suffisait pas, des DLC sont disponibles. Je passe rapidement ceux ajoutant du contenu purement dispensable (objets bonus, costumes, apparition d’un sauna, la possibilité de nourrir des animaux : beaucoup de superficialité) pour causer quelque peu du « vrai » contenu solide, Les Ombres cendrées. Celui-ci est assez spécial dans le sens où il ne se greffera pas réellement à la campagne principale : vous aurez des unités imposées, notamment le représentant de chaque Maison, partis aider une mystérieuse quatrième maison demeurant dans l’Abysse, sise sous le Monastère. Leur but : récupérer un artéfact, le Calice des Origines, puis réparer l’injustice faite à ces malheureux obligés de vivre dans l’ombre de l’Eglise. Vous pourriez également en apprendre plus sur les origines de Byleth… Si narrativement parlant, cette mini-campagne n’a rien d’exceptionnel, les quatre membres de cette Maison surprise ont chacun une personnalité relativement bien campée et niveau gameplay, la difficulté est notablement plus relevée, ce qui n’est pas un mal. Comme le DLC se vit en standalone, le bénéficie à long-terme sera qu’une fois terminé, vous pourrez utiliser les quatre nouveaux personnages et surtout débloquer leurs classes spéciales. Quel bonheur de pouvoir avoir des cavalières pégases utilisant la magie et le retour des walkyries à cheval, compensant le manque de mobilité de vos sorciers ! La classe baladin, maîtrisant l’épée et la foi, se montre notamment redoutable, la possibilité d’échanger la position du baladin avec une autre unité alliée étant très utile. Je mettrai un bémol par contre au moine guerrier, mélange de bagarreur et de soigneur tertiaire : Balthus sans ses gantelets sacrés n’en donne pas une bonne image, de plus, il tire moins partie que les autres d’avoir de la magie à sa disposition. Au monastère, vous pourrez ensuite vous rendre dans l’Abysse, pour quelques quêtes supplémentaires et un autel où vous pourrez échanger des objets contre de la renommée et vice-versa. S’il n’y avait qu’un seul DLC à prendre, ce sera probablement celui-ci, même si des quatre nouveaux personnages, seul Yuri, le baladin, m’a semblé réellement intéressant comme ajout à une équipe. La plupart des personnages possèdent des Emblèmes, qui, lorsqu’ils se déclenchent, offrent des avantages, comme Indech pouvant conférer une double attaque. Pour une fois l’impact est plus narratif qu’autre chose : le côté aléatoire fait que vous n’allez pas réellement miser dessus dans une bataille. A toi seul sera révélé les deux faces du Temps Vous avez maintenant un beau tableau d’ensemble de ce que propose cet épisode Switch, toutefois, qu’en est-il concrètement des batailles à vivre ? C’est là que le bât peut blesser. Tout d’abord, contrairement à un Fates où l’on pouvait joyeusement zapper le prologue pour aller directement à la décision critique, ici, vous devrez à chaque nouvelle campagne vivre les 11 premiers chapitres. Naturellement, on comprend l’intérêt au niveau de l’histoire : il faut bien laisser à chaque Maison l’occasion de s’illustrer. Cependant, cela représente une bonne moitié de chaque campagne, en ajoutant la répétitivité des activités au monastère, même en accélérant les choses avec le new game +, on peut en concevoir une certaine langueur à refaire les mêmes missions. Vous pourriez vous dire qu’après tout, c’est inévitable. Oui-da, sauf que, tandis que le titre veut se targuer de proposer quatre voies différentes – et au niveau de l’ambiance, c’est bien le cas – pour ce qui est de la variance, la campagne secrète exceptée (et encore !) on retrouvera encore plusieurs cartes se vivant pratiquement à l’identique. C’est ensuite le vétéran de Fire Emblem qui parle, mais même en mode difficile, le challenge n’est pas toujours très relevé- ce jusqu’à certaines des missions finales, vraiment en demi-teinte. Globalement, cela manque de renforts réellement menaçants, de pression temporelle, d’objectifs impliquant des choix tactiques réellement cornéliens- la faute à cette tradition d’ennemis restant sur place tant que vous n’êtes pas à portée. Entendons-nous bien, si tous les adversaires sur une carte se mettaient le plus souvent à converger vers votre position, ce serait rarement supportable, néanmoins, l’IA essaye trop peu de créer un réel débordement de vos positions. Cela manque-t-il de bons moments, de phases de tension ? Que non pas. Pour autant on pourra avoir l’impression de parfois gratter sur du déjà-vu afin d’obtenir les dernières pièces du puzzle et comprendre les ramifications du conflit antique tourmentant le continent, les campagnes se terminant parfois de manière abrupte sans qu’on aille tataner l’ennemi caché ! Cette formule, comme pour Fates, reste donc galvaudée, bien que dans une mesure fort moindre et avec des personnages dont on a envie de voir les évolutions. J’ai d’ailleurs rarement vu un personnage devenir aussi tourmenté dans un des épisodes de la saga, je n’en dis pas plus pour ne point vous gâcher la surprise. Aurait-il mieux valu s’en tenir à une formule plus traditionnelle, émaillée ici et là de chapitres secrets, en gardant la possibilité d’une campagne secrète ? Je ne le pense honnêtement pas. Bien que l’exécution laisse à désirer, c’est une véritable bouffée d’air frais que de pouvoir croiser les perspectives et questionner les apparences, sans qu’aucun des destins possibles pour Fodlan ne soit fondamentalement « incorrect ». Il faudra faire preuve de patience afin de pouvoir savourer les révélations et découvrir des situations marquées de vraisemblance : des tragédies provoquées par des compromis, des luttes pour des idéaux différents, des personnes faillibles tentant elles-mêmes d’apporteur leur solution aux failles du monde. Je fustigerai toutefois sans réserve l’ellipse de 5 ans, un peu facile, entre les deux parties de chaque campagne, ainsi que le fait que votre avatar soit à chaque fois le catalyseur providentiel sans lequel le conflit n’en finirait pas de s’éterniser. Il y a certes des raisons à ce que Byleth soit aussi puissant et ait obtenu tellement facilement une place de professeur à l’académie, cependant on peut parfois avoir l’impression qu’il fait office de Gary/Mary Sue… Et quel dommage qu’il ne bénéficie d’aucun doublage ! « Tiercé renouvelé mais pas totalement gagnant » Aspects négatifs - Se retaper le prologue à chaque fois - Trop de missions communes après cela - La vie au monastère, empreinte de superficiel et de répétitivité - Chronophage, pas toujours avec raison, pour découvrir l’ensemble du tableau narratif - Manque de challenge, surtout pour les habitués - Paralogues inégaux - Un comportement de l’IA pas toujours au rendez-vous - Une politique DLC pas encore aboutie Aspects positifs - Trois ambiances distinctes - La campagne secrète, jouissive - Le système des compétences et des techniques - Une histoire qui reprend des invariants tout en se montrant plus recherchée et mature - Un casting de personnages généralement intéressants - La possibilité d’avoir des unités plus polyvalentes qu’avant - L’impulsion divine - Le new game + Depuis la remise en selle de la saga et malgré les promesses, on restait sur sa faim en ce qui concernait un récit se tenant. Three Houses corrige cela, bousculant certaines traditions et nous offrant une histoire révélant des éléments bien plus sombres qu’à l’accoutumée, sans tomber dans la caricature. Sans se contenter de cela, ce premier épisode Switch débarque avec un impressionnant cortège de nouveautés et de refontes d’anciennes mécaniques, donnant un tout fonctionnant harmonieusement- bien que sans une grande difficulté, à moins de vouloir aller en Lunatique, mode conservant bien son nom. Avec un système de hub moins artificiel et un autre de campagnes plus abouti, le jeu aurait pu être réellement excellent…
  15. Aronaar

    Fire Emblem : Three Houses

    Merci ! J'essaye de les rendre assez complets.
  16. Aronaar

    Cas sur les forums et sur la modération

    Je n'ai pas d'avis particulier sur qui devrait être modérateur ou pas, je pense que nous sommes pour le moment à une période où de toute manière les volontaires ne seront pas forcément extrêmement nombreux ; quoi qu'il en soit, le besoin d'un binôme semble s'imposer : lorsqu'on ne peut compter que sur une seule personne, il suffit qu'elle soit absente pour une raison quelconque et le système est paralysé. Un duo permet également une "surveillance" plus efficace et une meilleure chance d'avoir quelqu'un rapidement après avoir réalisé un signalement. Je suis moins actif qu'autrefois sur les forums, même si je publie régulièrement des contenus, mais je soutiens évidemment votre initiative.
  17. Aronaar

    Mise à jour 2.3 : Serveurs persistants

    @Kratos Je me permets de revenir vers toi car il me semble que cette mise en avant n'est plus active. J'ai remarqué, sur trois billets différents, que ceux-ci étaient placés "derrière" d'autres contenus, notamment les annonces d'uploads, même si ceux-ci étaient antérieurs chronologiquement. Serait-il possible de remédier à cela ou est-ce une phase de transition ?
  18. Aronaar

    OverBlood

    Overblood est parfait pour se payer quelques tranches de rire, quant à une expérience d'horreur, c'est une autre histoire.
  19. Aronaar

    CONTROL

    Prenez les Men in Black, ajoutez un concentré de la SCP Foundation, secouez les deux abondamment à l’intérieur d’une boîte changeant de forme et collez un gros sticker « Remedy Games » dessus : vous obtiendrez CONTROL ! Filant le thème du surnaturel exploité dans Alan Wake, CONTROL veut vous emmener dans une aventure où l’étrange marche main dans la main avec le danger, au-delà des frontières du réel, pour une expérience qu’il espère être joliment rythmée et dans une ambiance frappée au coin de la réussite. Cette dernière est certainement présente, mais les ombres des défauts d’Alan Wake gâchent le plein potentiel du titre… De quelle manière, doit-on quand même l’essayer ? Prenez votre Arme de Service, ami Lecteur, dérivons à travers le Plan Astral pour le découvrir… N’oubliez pas vos boules quies. Version PDF : https://dad9ee44-bac3-4605-bf89-a853294eab10.filesusr.com/ugd/b68176_9b2be19409374897be43c7896a98bbb7.pdf La Plus Vieille Maison, endroit où est situé le Bureau Fédéral de Contrôle, est un carrefour entre plusieurs dimensions- dommage que le joueur soit majoritairement confiné dans l’architecture « normale » du bâtiment. Le Bureau a besoin d’un Directeur Vous incarnez Jesse Faden, âme torturée habitée par une obsession depuis 17 ans : retrouver son frère Dylan. Lorsqu’ils étaient enfants, elle et lui ont été confrontés à un désastre surnaturel qui a tué quasiment toute la population de leur ville natale, Jesse pensant que Dylan a été enlevé par une organisation nébuleuse s’étant chargée d’étouffer l’affaire. Guidée par une entité en elle depuis cet incident, Jesse sait maintenant où se rendre : un bâtiment de New York que l’on peut ne trouver que si on sait qu’il est là, un peu à la manière du quartier général de l’Ordre du Phénix dans Harry Potter. Seule personne présente sur les lieux : un concierge bizarroïde qui lui indique le chemin à suivre pour rencontrer le Directeur. Lorsqu’elle parvient dans son bureau, celui-ci s’est suicidé, la présence en Jesse lui enjoint de prendre l’arme qui a exécuté le Directeur… Ce qui la propulse dans une dimension astrale, dans laquelle un certain Comité – entité ressemblant à une figure géométrique et parlant étrangement – lui fait passer un test, la validant en tant que nouveau Directeur du Bureau ! Armée du pistolet polymorphe, la jeune femme sauve rapidement Emily Pope (une assistante de recherche), laquelle lui apprend que le bâtiment est en plein confinement, car le Bureau est envahi par une menace extra-planaire : le Sifflement, une puissance qui n’a apparemment comme autre but que de corrompre ce qu’elle trouve et tuer ce qu’elle ne peut corrompre… Fraîchement nommée, Jesse devra donc lever le confinement et rassembler les survivants pour mettre fin à la menace du Sifflement- si elle veut survivre et apprendre ce qui est arrivé à Dylan ! Je ne vais naturellement pas vous exposer les détails des révélations que le jeu propose, sachez néanmoins, ami Lecteur, que le scénario n’est guère plus complexe ou recherché que ce fil rouge. A contrario, le thème du Bureau, qui doit contenir les menaces surnaturelles, les étudier et protéger la population ignorante de leurs effets, est bien dans la place. Les développeurs se sont fait un malin plaisir d’intégrer les légendes urbaines et la mythologie comme monnaie courante des évènements auquel le Bureau peut être confronté, avec une large part dédiée à des objets du quotidien. Les plus courants sont les objets altérés, des éléments de la vie de tous les jours qui ont été infusés d’énergie paranormal après un évènement surnaturel. Exemple trivial : un thermos qui rend le café qu’on y verse toujours frais et plein d’arôme. Exemple plus inquiétant : une vieille boîte postale qui paralyse la plupart des personnes s’en approchant, sans que le Bureau soit arrivé à déterminer selon quels critères elle agit ! Plus rares sont les objets de pouvoir, directement connectés au Plan Astral et pouvant être lié à un humain compatible, lui conférant un pouvoir surnaturel, comme une boîte à rayons-X permettant de prendre le contrôle mental des gens… On comprend ainsi pourquoi le Bureau doit rechercher activement ces objets et les tenir en sécurité dans son quartier général ! Rajoutez l’exploration du Plan Astral et la recherche d’applications pratiques pour les objets récupérés, vous aurez là une bonne partie du dangereux travail effectué par le Bureau. On voit que l’influence de la SCP foundation est plus qu’écrasante, les fans du site pourront trouver là une transcription vidéoludique ayant de quoi les ravir ; les très nombreux documents (rapports, courriers…) évoquant ces objets, les missions et la vie quotidienne au Bureau permettant de se faire une bonne idée de son fonctionnement lorsqu’il n’est pas aux prises avec une menace venue d’une autre dimension. C’est une heureuse chose que le background possède cette richesse, car certains joueurs pourront avoir du mal à s’identifier à Jesse Faden. Au-delà du besoin de transcrire les interventions silencieuses de la présence en elle, le jeu s’arrête trop souvent pour nous livrer texto ses pensées en interrompant le flux des conversations, tandis que Jesse en elle-même semble s’acclimater un peu trop vite à l’univers étrange du Bureau, jusqu’à des moments contradictoires. Ainsi à un moment elle sera éberluée que la cheffe de la sécurité ne se laisse décontenancer par rien de se qui se passe autour d’elle, même une crise aussi grave… Alors que, plus tôt dans le jeu, la nouvelle Directrice pensera qu’un bâtiment infini connecté à d’autres dimensions est « la bonne dose de folie », pile poil ce qui lui faut et qu’elle ne voudra jamais partir d’ici ! A part vouloir retrouver son frère, on en apprend hélas qu’assez peu sur notre protagoniste, ce qui n’aide pas à se « connecter » avec elle ou comprendre ses réactions et absences de réaction : fort dommage, puisque cela la rend assez interchangeable ! La qualité des combats sera très inégale, la faute à une IA calamiteuse facile à berner : les choses ne se corseront généralement que quand le jeu montre les muscles en vous abreuvant d’ennemis. I think I’m losing CONTROL [and I don’t like it] Avec du recul, vu le thème, CONTROL aurait pu s’imaginer avec un gameplay surtout basé sur l’exploration et la résolution d’énigmes, avec des phases d’action pour épicer le tout. Bien que vous déambuliez pas mal dans la Plus Vieille Maison afin de repousser secteur par secteur l’emprise du Sifflement, le gros du gameplay se divise bien en deux sortes de phases interconnectées : les phases de « déblocage d’obstacle » et celles d’affrontement direct contre les humains possédés par le Sifflement. Les premières vous seront bien évidemment familières, ami Lecteur. Récupérer le passe d’un responsable… Rétablir le courant en réparant la centrale… Trouver un prisme extra-planaire dans une carrière surréaliste… Débloquer l’accès à un nouveau secteur… Vos objectifs de mission, en somme, globalement, CONTROL possède des chapitres d’une longueur raisonnable sans trop en rajouter dans les tâches intermédiaires, les objectifs faisant plutôt sens. Le soft n’est donc pas trop coupable d’allongement artificiel de durée de vie ; je ne citerai que le moment où un passage vous force à retourner chercher le concierge, lequel, sans qu’on sache trop comment, a choisi de prendre des congés maintenant. Le jeu dispose de suffisamment points de contrôle (lesquels font également office de points de sauvegarde, ainsi que d’autres fonctions que j’évoquerai plus tard) permettant des voyages rapides pour que l’on ne perde pas de temps à faire des aller-retours qui, autrement, auraient pu être insipides. Viennent alors les combats, qui ponctuent fréquemment la progression. Au début, la soupe paraît bonne : les ennemis vaincus et des containers vous fournissent des ressources pour débloquer d’autres aspects de votre Arme de Service, des mods pour cette dernière ainsi que pour Jesse ; vous disposez de pouvoirs surnaturels en fonction des Objets de Pouvoir auxquels vous êtes lié : attaque télékinétique, contrôle mental, esquive, bouclier, lévitation… Malheureusement, cela peut donner l’impression de dégainer une scie circulaire modulable pour ouvrir une boîte de petits pois en Marque Repère. Le problème, multiple, vient notamment du fait que l’IA, aussi agressive et nombreuse qu’elle puisse être, ne sait ni bien se coordonner, ni bien vous pourchasser, ni contourner votre position défensive efficacement. Comme vous êtes rarement incité à aller au cœur de la mêlée, il est généralement aisé de neutraliser à bonne distance l’opposition en changeant de position lorsque nécessaire. Lorsqu’il n’y a pas d’ennemis volants ou ceux disposant aussi de la projection télékinétique, la plupart des combats s’abordent (trop) facilement, heureusement, en quelque sorte, que votre barre de santé baisse assez facilement pour qu’il puisse rester un fond de challenge (par ailleurs, il n’y a que deux moyens de regagner de la santé : se rendre à un point de contrôle ou tuer des ennemis qui laissent des « billes » de vie). Videz le chargeur de votre Arme de Service, utilisez la jauge d’énergie pour mitrailler avec l’attaque télékinétique en attendant que votre pistolet se recharge- voilà une méthode toute simple qui fonctionnera 90% du temps, les attaques télékinétiques étant efficaces contre tous les ennemis, notamment contre ceux disposant d’un bouclier. Un peu d’esquive et de lévitation vous permettra de survivre au reste. Je me prononce pour le mode de difficulté normal : toutefois et à titre personnel, les combats de CONTROL ne me donnent réellement pas envie d’essayer en difficile, laissant présager qu’ils deviendraient plus fastidieux qu’exaltants. Il reste néanmoins indéniablement fun d’arracher des éléments du décor pour fracasser les victimes du Sifflement, le tout avec une prise main fort agréable. Une phase notoirement différente des autres est lorsque vous devez traverser un labyrinthe en décor d’hôtel, passant par de multiples portes tandis que l’environnement se métamorphose dans tous les sens, jouant avec l’horizontalité et la verticalité, vous forçant régulièrement à abattre des groupes d’ennemis plus ou moins costauds, sur fond de musique entraînante ! Jesse s’exclamera à la fin que c’était génial, ce que le joueur pensera probablement aussi- en regrettant que le jeu ne soit pas plus souvent ainsi. Trop décalé, peut-être ? Ouvertement « jeu vidéo » ? Dans tous les cas, à part les sections corrompues par le Sifflement (remises d’aplomb une fois que vous purifier le point de contrôle le plus proche), le style de la Plus Vieille Maison peut finir par lasser. Quant aux ennemis, ce sont donc le plus majoritairement des humains déformés par le Sifflement : un brin dérangeant, sans être très intimidants ou « exotiques », que ce soit ceux utilisant des armes conventionnelles ou les autres utilisant des pouvoirs surnaturels. Dommage ! On aurait pu s’attendre à des designs audacieux et des patterns d’attaques pour varier des combats qui en auraient cruellement besoin. Je ne m’étendrai pas sur les moments où le jeu vous balancer seulement une petite fournée d’ennemis sans conséquences, comme par obligation syndicale car vous aviez passé trop de temps sans tuer quelque chose… La lévitation, si elle n’ouvre pas tellement de folles options d’exploration, permet une progression plus dynamique. < Le Bureau/Jeu a besoin de Vous > Si l’on appréciera alors les efforts pour faire monter en puissance Jesse, du côté de l’arme au moins, les options présentes ont un léger goût de superfétatoire. La forme de base de l’Arme de Service est apte à vaincre tout adversaire sans trop d’efforts (combinée avec vos pouvoirs, naturellement), il n’y a pas d’incitation majeure à dépenser des ressources pour créer et améliorer les autres formes, à l’instar de la version longue portée (la visée de l’arme de base est suffisante). Pourquoi cela ? Car outre les matériaux de base, vous aurez besoin de matériaux exotiques. Vous en trouverez un peu dans les containers, parfois en tuant les ennemis, parfois en récompense des missions tertiaires proposées ad infinitum par le Comité : les contre-mesures. Celles-ci consistent à tuer certains ennemis de certaines manières, par exemple… Avec une forme de l’Arme de Service dont vous n’auriez pas forcément envie de vous servir ! Ou vous obligeant à retourner dans d’anciens secteurs pour grinder, autant d’efforts dont l’investissement est discutable étant donné la façon dont sont menés les combats. La possibilité de crafter ses propres mods (amplification de l’efficacité des pouvoirs, bonus en dégâts, moindre coût d’énergie par balle, boost de santé, etc.) avec 5 paliers de puissance est plaisante, même si vous aurez probablement pas mal de quoi faire avec ceux que vous dénicherez. Au final, on aura meilleur jeu de s’intéresser de plus près aux missions secondaires, notamment celles liées aux Objets de Pouvoir. En plus de vous conférer, comme les autres, des points de compétence permettant d’améliorer les stats et les pouvoirs de Jesse, ils vous permettront d’obtenir de nouvelles capacités surnaturelles. Et de vous confronter à des périls plus stimulants- pour preuve le combat de boss contre une horreur cyclope vaguement insectoïde, un ancien membre du Comité s’étant retourné contre eux, le vaincre vous octroie le pouvoir de contrôle mental. Il y a bien sûr d’autres missions secondaires, cependant, entre les missions du type « va tuer 6 rangers corrompus et ramène-moi leur plaque d’identification » ou « aidez Athi, le concierge, en allant parler aux plantes dans X endroits différents », la tambouille n’est pas follement attirante. Je ne m’étends pas sur les missions d’opportunité à réaliser en temps limité, prétextes à des affrontements sans rien de particulier, pour des récompenses dont on peut fort bien se passer. En toute honnêteté, il aurait été de mon point de vue préférable de porter plus d’attention sur des missions secondaires avec du contenu plus « pertinent », par exemple la chasse aux Objets Altérés qui ne sont plus protégés correctement suite à une intrusion du Sifflement dans le Panopticon. Des quêtes qui permettent d’en savoir plus sur les différentes PNJ que l’on rencontre, etc., en tout cas, pas autant de ces éléments qui font plus penser à des quêtes de MMORPG alors que CONTROL se désire être une aventure devant titiller notre curiosité, notre envie de résoudre le mystère derrière tout cela. Probablement le meilleur passage du jeu. Après la chanson, vient le temps des applaudissements Les nombreux documents, ainsi que notamment les présentations (en live-action !) du Dr Darling, aident bien à entretenir ce sentiment de découverte progressif par rapport aux activités du Bureau en général, et ce qui a mené à la crise du Sifflement en particulier. Hélas ! Ce voyage, pas tout le temps si dépaysant, aboutit à un final géré de façon plutôt amatrice. On se prendra dans les dents un des rares moments réellement difficultueux du titre, avec un match d’endurances contre plusieurs vagues d’ennemis. Il n’y a pas à dire, avec le surnaturel et les dimensions qui s’entrecroisent, le studio a le terreau rêvé pour justifier des ennemis sortant de nulle part, ce dont il abuse dans cette mission pour vous faire jouer de la gâchette et de vos pouvoirs pour une expérience très bas du front. Le dernier niveau est encore pire : on peut certes saluer le sentiment de montée en puissance finale, puisque vous décimerez les séides du Sifflement en 1 à 3 coups chacun… Sauf que vous aurez possiblement une indigestion après la palanquée d’adversaires de l’autre niveau, cette ballade meurtrière tient plus de la dernière ligne droite administrative qu’autre chose, pour un final expédié en moins de deux minutes, sans résolution totale. Je suppose que c’était pour laisser place aux deux DLC… Et bien que j’aime généralement au fond des choses, surtout pour écrire une critique ensuite, je n’ai pas eu l’envie de débourser des deniers supplémentaires pour me les procurer. Je ne peux donc en dire que quelques mots de seconde main : The Foundation semble une continuation honorable, AWE un contenu plus questionnable, avec du bon gros fanservice en faveur d’Alan Wake. Un petit point sur l’exploration. Outre un nombre peu élevé de zones secrètes, d’autres auxquelles il faut revenir une fois que vous pouvez léviter et/ou avez acquis un passe de sécurité d’un niveau suffisant, l’intérêt principal sera la chasse aux containers et aux (trop ?) nombreux collectibles. En ajoutant les missions secondaires, une chose est sûre, les amateurs de tout compléter auront de quoi faire pendant une longue période- les autres pourront se contenter d’une douzaine d’heures avant de terminer la traversée de Jesse Faden. Quelques mots enfin sur les énigmes du titre, qualifiées assez mystérieusement de « phases subtiles de réflexion » par JVC. Oui, je sais, j’aime me référer à eux, mais quand on est supposé être tête d’affiche du journalisme vidéoludique dans un pays, c’est bien de respecter quelques standards. Voilà ce qu’on peut lire : « Plusieurs énigmes ponctuent donc le récit et forcent l’héroïne à se creuser les méninges pour avancer. Loin du casse-tête impossible à résoudre, ces “puzzles” ajoutent une touche fort appréciable de réflexion dans ce jeu de tir à la troisième personne. Durant ces séquences distillées avec parcimonie, le sens de l’observation s’avère être l’arme la plus létale. » Lorsqu’on se montre aussi élogieux, il serait de bon ton de donner au moins un exemple afin que Lecteur puisse juger sur pièce ou au moins se faire une idée. Bien sûr, il y a toujours une part d’interprétation. Maintenant, si reproduire à plusieurs moments une figure dont on a le modèle sous les yeux constitue une subtile réflexion – il faut certes comprendre qu’ajouter la logique d’ajout/retrait d’éléments pour reconstituer la figure – peut-être ai-je simplement des standards trop hauts, alors que je ne suis franchement pas un maître des puzzles. Une autre énigme nécessite plus de réflexion en devant reconstituer une certaine séquence de figures ; vous passerez plusieurs fois dans un motel où il faut réarranger des chambres pour obtenir des clés, voilà pour l’essentiel des puzzles obligatoires de CONTROL… « Auto-illusion de contrôle » Aspects négatifs - Jesse Faden, manquant de cohérence et de substance - Final sans éclat - Combats trop simples généralement - Duels contre les boss peu enchanteurs - Missions secondaires souvent très génériques - Expérience finalement assez dirigiste - Puzzles syndicaux - Pas assez d’ennemis faisant « vraiment » surnaturel - Une plus forte dose de visite extra-planaire aurait été appréciée - Pas de réel grand mystère au final Aspects positifs - Le principe de la Plus Vieille Maison - Massacrer les ennemis avec la projection télékinétique - La bonne intention de fournir un éventail complet pour les combats, avec composante RPG - Certaines missions secondaires - Les PNJ - Le background fouillé pour les activités du Bureau Fédéral de Contrôle - L’ambiance SCP Foundation - La phase dans le labyrinthe CONTROL, comme si souvent pour les productions AAA, a décroché de multiples récompenses, un site le qualifiant de « chef d’œuvre d’action surnaturelle ». Et ce n’est évidemment pas ma petite personne avec ces quelques pages qui vais démolir tout cela. Le but d’une critique n’est que de vous donner des indicateurs, guider votre choix- tout comme celui-ci ne devrait pas être dicté par une ribambelle de récompenses, dont on comprend parfois mal les modalités d’attribution. J’espère simplement, ami Lecteur, avoir pu ajouter une touche de modération dans cet océan d’éloges : CONTROL aura certainement de quoi plaire aux fans du paranormal, encore plus aux adeptes de la SCP, mais Remedy prouve à nouveau qu’à vouloir banquer sur le concept et l’ambiance, ils peinent à proposer un gameplay maîtrisé.
  20. Aronaar

    Valkyria Chronicles II (Undub)

    J'avais oublié qu'il n'y avait pas eu de traduction FR officielle (je ne sais pas si un patch FR officieux existe). Pour Vandal Hearts, je le connais uniquement de réputation,je ne peux donc te renseigner.
  21. Aronaar

    Valkyria Chronicles II (Undub)

    Voici quelques exemples : - - - Pour retourner sur le registre du payant, tu peux sans hésiter t'essayer à Shadowrun : Dragonfall, qui fonctionnera même sur des petites configurations.
  22. Aronaar

    Valkyria Chronicles II (Undub)

    Il a été porté sur PC : https://store.steampowered.com/app/294860/Valkyria_Chronicles/?l=french Alors certes et évidemment, c'est payant, mais pour le prix, l'expérience de jeu vaut le coup. A toutes fins utiles, j'ai écrit un test sur le jeu en question :
  23. Aronaar

    Valkyria Chronicles II (Undub)

    Je pense, hélas, que tu auras plus vite fait de perfectionner ton anglais que de trouver une équipe motivée pour traduire ce jeu- ce qui représente des dizaines d'heures de travail. Cet épisode n'est franchement pas le plus abouti de la saga- ne serait-ce qu'à cause des nombreuses cartes recyclées, le grind obligatoire pour changer de classe et un scénario perdant en maturité - je ne saurai trop de conseiller, si tu veux découvrir la série, d'essayer le premier épisode.
  24. Aronaar

    Wolfenstein : The New order

    Lien vers la version PDF : https://dad9ee44-bac3-4605-bf89-a853294eab10.filesusr.com/ugd/b68176_cf26df3a7580416f9bf90e6129235388.pdf Wolfenstein et science Nazie oblige, robots, méchas et soldats augmentés seront de la partie ! Uchronie aryenne Nous sommes en 1946, malgré la réussite de B.J. Blazkowicz à empêcher le troisième Reich d’utiliser l’arme issue de la dimension du Soleil Noir, la guerre fait toujours rage- et les Alliés sont en train de la perdre. Une opération coup de poing est alors orchestrée pour détruire la base du Général Strasse, surnommé le Boucher : celui-là même qui était supposé créer des armes avec l’énergie du Soleil Noir a trouvé une nouvelle source d’innovations, abreuvant la machine de guerre nazie de technologies supérieures leur donnant l’avantage sur tous les fronts. Sa mort enrayerait l’avancée de l’Axe et permettrait d’inverser la tendance du conflit… Mais le jeu vous place directement dans l’action et vous fait comprendre que rien ne sera jamais aisé : dès le début, l’assaut aérien perd une bonne partie des troupes, après avoir été forcé de changer d’avion en plein vol et d’abattre des chasseurs ennemis, B.J. n’arrive en vie sur la base qu’après un coup de chance. Se regroupant avec quelques autres survivants pour un assaut tout aussi désespéré, tout l’héroïsme dont vous pourrez faire preuve n’aboutira qu’à un choix imposé par le Boucher qui vous capture : sacrifier Wyatt, un jeune soldat manquant de confiance, ou Fergus, un vétéran chevronné. Quelle que soit votre décision, vous n’en réchapperez que de peu, expulsé en-dehors de la base par une énorme explosion, le crâne garni d’un morceau de shrapnel, envoyé dans l’océan, miraculeusement repêché… Pour être hébergé dans un asile pour aliénés mentaux, B.J. n’étant guère plus qu’un légume pour qui le temps perd sa substance. C’est là le moyen trouvé par le studio pour justifier une quasi-ellipse de 14 ans, années pendant lesquelles la fille du couple en charge de l’asile prend soin de vous- de façon très rapprochée, on peut le supposer, puisque vos muscules ne seront pas trop atrophiés et car, tout simple, B.J. survit aussi longtemps. Un point plutôt douteux en ce qui me concerne, puisque les autres résidents sont régulièrement enlevés par le Reich, afin de servir de sujets d’expérience pour le général Strasse. Mais baste ! Un mauvais jour, les soldats nazis reviennent, annonçant cette fois-ci la fermeture de l’asile. Le docteur cherche à se rebeller, ne récoltant qu’une mort expéditive pour lui et sa femme, tandis qu’Anya est enlevée. Par la puissance du Script et de cette tragédie, l’ancien soldat retrouve sa volonté, sa mobilité, recommençant son sport favori : buter du nazi de toutes les manières possibles ! Après une fuite éperdue, l’objectif est clair : contacter ce qui reste de la Résistance et débuter la longue route pour mettre à bas la machine germanique ayant planté ses froides griffes sur la majorité du monde… Bien que l’ambiance soit fortement marquée par des éclats sombres et du sérieux, on renouera -comme dans moult FPS, me direz- vous – avec le concept du protagoniste étant une armée à lui seul, accomplissant des exploits qu’on ne peut voir que dans les jeux vidéo, avec pas mal de moments commodes- à l’instar de celui où vous débarquez à Berlin le jour où le survivant que vous avez choisi au début du jeu se fait transférer dans une prison allemande de haute sécurité. Ou le fait de retrouver facilement un rescapé d’un ordre mystique dont beaucoup de cachettes ont été trouvées par les nazis, expliquant leur montée en pouvoir fulgurante à cause de la technologie avancée qu’elles contiennent ; rescapé qui survit depuis étonnamment longtemps dans un camp de travail apparemment réputé pour son haut taux de turnover mortel ! Ne boudons toutefois pas notre plaisir, car tout cela est au service d’une mise en scène dynamique qui nous met au centre de l’action, niveau immersion, en rajoutant une belle patte graphique et des doublages français au poil, c’est une jolie réussite. Surtout avec la recette indémodable de la lutte des justes en petit nombre contre le géant oppresseur ! Les meurtres discrets font une entrée remarquée- et fort utile. Compte jusqu’à 4, inspire. Compte jusqu’à 4, expire. Fidèle à ses origines, WTNO ne rechignera pas du tout à de nombreuses séances musclées contre une forte opposition : le fait que vous puissiez très rapidement utiliser deux armes en même temps est éloquent à ce sujet et tout à fait satisfaisant manette en main (ou clavier, si telle est votre préférence). Toutefois, un des gros points de gameplay de ce reboot est d’inclure la possibilité de réaliser des meurtres furtifs de façon régulière, que ce soit à l’ancienne en attaquant part derrière au couteau, en lançant ce dernier d’une main habile, ou en faisant usage de votre pistolet silencieux. N'escomptez évidemment pas vous débarrasser des soldats blindés ainsi, si éliminer moult troufions procurera cette sensation du prédateur impitoyable, le plus utile restera l’oblitération de ces fâcheux commandants. Histoire d’apporter un équilibre au gameplay, seuls eux, avec leur radio, ont en effet la possibilité d’appeler des renforts- à l’infini, tant que vous ne les tuez pas ! Lorsque vous serez déjà occupé à défourailler de partout pour les atteindre, ce n’est pas toujours évident, tandis qu’en mode discrétion, cela vous évitera des ennemis supplémentaires par la suite. Vous croiserez beaucoup de commandants, dans certaines parties du jeu, telle la base lunaire, il est possible de compléter la majeure partie du niveau en restant furtif, esquivant les ennemis ne pouvant être occis sans arme bruyante, ce qui permet de varier l’action de plaisante façon. Les troupes déployées par les nazis, elles, auront de quoi mettre à l’épreuve vos compétences de tueur : soldats de base fans de lancers de grenades, soldats équipés de lance-roquettes, énormes chiens mécanisés, robots armés de laser, drones, fantassins blindés et lourdement armés, etc. Pour leur transmettre le fond de votre pensée, vous aurez accès à un arsenal classique et relativement limité, qui évite cependant d’avoir des armes superflues, tout en assurant le job : vous aimerez dézinguer brutalement avec le fusil à pompe par exemple, croyez-moi ! Les armes peuvent bénéficiez d’une fonction secondaire, comme le fusil d’assaut avec un lance-grenades. Dans votre petit kit du parfait massacreur, un élément détonne tout de même : un laser, lequel, hors-combat, permet de détruire certaines sections de l’environnement, en combat, il fera fondre joyeusement vos ennemis, avec de nombreuses améliorations que vous pourrez dénicher. Comme le troisième Reich est tourné ver l’utilité, vous trouverez souvent des stations de rechargement pour votre laser portatif- notamment utile lorsque vous affrontez beaucoup d’ennemis en armure, laquelle ne résiste pas longtemps à cette arme. De votre côté, vous aurez naturellement intérêt à récupérer tous les points d’armure que vous pouvez, la santé étant susceptible de partir assez vite, même en mode normal. Concernant la santé, WTNO place son petit point de singularité : - Au lieu d’une régénération complète si vous attendez suffisamment longtemps, B.J. ne récupérera de la santé que jusqu’au prochain multiple de 20. Sans rendre les choses trop aisées, cela assure donc un capital minimal afin de vaincre prudemment. - Votre santé de base est de 100, toutefois, vous prendrez des soins tout de même ce qui va « surcharger » votre santé- les points surnuméraires disparaissant progressivement jusqu’à ce que vous retrouviez votre maximal « naturel ». Cet ajout m’a personnellement moins convaincu, dans la mesure où les points de vie en « surcharge » s’en vont assez rapidement. La fête ne s’arrête pas là, car pour épicer les choses, le jeu vous offre aussi un système d’atouts, divisés en quatre catégories : furtivité, tactique, assaut, démolition. S’affranchissant ingénieusement d’une progression par expérience, ces atouts se débloquent selon votre façon de jouer, en accomplissant des sortes de hauts faits- à ceci près qu’ils représentent de véritables récompenses et non pas des paillettes plus ou moins illusoires pour votre ego ! Ainsi, pour exemples, vous obtiendrez vampire (qui permet de récupérer de la santé avec les éliminations en mêlée) après cinq meurtres furtifs ; votre shotgun aura des chargeurs plus conséquents une fois que vous aurez tué 10 ennemis en utilisant le mode ricochet des cartouches ; 100 kills avec une arme dans chaque main + 25 frags avec le laser vous permettra de transporter plus de munitions pour toutes les armes ; tuer deux ennemis d’un coup avec une seule grenade vous permettra de renvoyer celles adverses à l’envoyer avec un bon timing et ainsi de suite… Bien sûr, vous aurez un certain nombre d’atout vraiment trop situationnels, mais au lieu d’encombrer une liste à choisir durant un level-up, il suffit de ne pas dédier vos efforts à leur accomplissent. On obtient donc une méthode saine pour renforcer l’intérêt du joueur et lui donner des billes supplémentaires pour réduire au silence les serviteurs du Reich ! Le boss vous semble impressionnant ? Hélas, majoritairement de l’esbroufe… On se reverra dans un monde meilleur Tout au long des 16 missions proposées par le jeu, vous vous rendrez compte qu’il n’est pas exactement le plus ouvert des FPS, orientation plus moderne ou pas. L’acquisition du laser portatif vous donnera l’occasion de quelques raccourcis mais dans l’ensemble, le chemin à suivre est assez clair- même si, et il faut justement l’appuyer, vous n’aurez pas l’impression de vous balader dans une énième production aimant vous enfermant entre quatre murs, avec pas mal de couloirs réutilisables si possibles. Non, WTNO sait charmer avec des environnements alternant entre l’intérieur et l’extérieur, ainsi qu’une bonne dose de variété : le côté ancien de la saga avec le château dans la base du Boucher, l’intérieur aseptisé du London Nautica, le côté vertigineux d’un pont détruit qu’il faut parcourir pour voler l’identité d’un nazi coincé dans un train ayant déraillé par vos actions, le dépaysement avec la base lunaire, l’inattendu avec la prise d’assaut d’un sous-marin… On ne s’ennuie pas avec le level-design et l’action est bien rythmée. Pour qui aime fouiner, il y aura d’ailleurs des objets à collecter : trésors (purement symbolique), lettres (permettant de mieux saisir le monde horrible sous la botte du 3e Reich), art conceptuel et fragments du code Enigma. Ceux-ci, une fois déchiffrés, octroient quatre « récompenses ». Je le met entre parenthèses car trois d’entre elles sont des modes difficulté allant encore plus loin que celui maximal proposé par le jeu de base. Illustration avec le mode hardcore, lequel n’est rien d’autre qu’un Ironman déguisé : un décès, et c’est le GAME OVER final ! Le mode 999 peut sembler plus alléchant, à tout le moins pour se défouler dans les grandes largeurs : 999 de vie, munitions illimitées pour « 999% plus d’action ». Dans tous les cas, vous avez là les jalons posés afin d’obtenir un moteur à rejouabilité. WTNO rencontre par contre un bel écueil au niveau des combats de boss, aucun d’entre eux n’est stimulant. Celui contre la Vigie de Londres (image de cette section) consiste à sprinter entre des abris souterrains, recharger le laser portatif, viser les deux points faibles du robot géant jusqu’à ce qu’il morde la poussière. Le constat est encore plus terne pour le dernier niveau, au bout duquel, évidemment, vous affrontez le général Strasse. La première phase est assez ridicule : il faut se rendre à deux canons de part et d’autre de l’arène pour abattre des zeppelins et faire tomber la foudre sur le mécha du Boucher afin de briser son champ de force. Quelques coups de laser, c’est plié ! La seconde phase n’est pas plus reluisante : dans un endroit se transformant en fournaise, il faut l’affronter de près. J’ai au début cru que c’était ardu car le bougre ne rendait pas l’âme même après l’avoir assaisonné comme un beau diable, jusqu’à ce que je me rende compte de mon erreur : lorsqu’il criait, signe qu’il avait passé un « pallier » de dégâts, il ne fallait pas profiter de son immobilité pour lui tirer dessus ! Non, il fallait attendre qu’il termine son animation, puis recommencer… Résultat : au second essai, combat plié en moins de deux minutes. Autant pour la race des ubermensch, hein, monsieur le Boucher ? Quant au côté infiltration, s’il est appréciable, il faut bien avouer que l’IA a emprunté les gènes de ses cousins les moins développés des jeux d’infiltration : faible perception et pas d’alerte générale en repérant un cadavre. Dommage, car quand il s’agit de surgir sans faire de bruits pour vous arroser de plomb, ils savent y faire ! Enfin, notez que sauver Wyatt ou Fergus n’a pas une résonance énorme, cela changera bien sûr certaines scènes cinématiques, niveau gameplay, on vous offre jeux deux méthodes différentes pour ouvrir certaines portes. « J’ai quelque chose dans l’œil, l’ami ? » Retour aux sources (sanglantes) Avec The Old Blood, le studio a voulu faire d’une pierre deux coups : proposer une expérience qui se rapproche plus de l’ambiance antérieure de la saga, tout en produisant une prequel qui, en fin de compte, n’est qu’une redite adaptée de Return to Castle Wolfenstein. On retrouve donc l’ami B.J., chargé d’infiltrer le château en question. Le prétexte (car ce n’est bien que de cela qu’il s’agit) : une ponte nazie (Helga) possède un dossier permettant de localiser la base du général Strasse. L’aspect prétexte se renforce lorsqu’on se rend compte que notre joyeux capitaine, 120% Yankee qu’il est, sait à peine aligner quelques mots en allemand et avec un accent effroyable. Bref, la mission tourne court lorsque lui et son acolyte Wesley ne trouvent pas le dossier en question et se font capturer après une mitraillade. Badass s’il en est, B.J. casse une section de tuyauterie et s’en sert de kit d’escalade pour s’échapper de la fosse dans laquelle on l’a jeté, avant de s’échapper laborieusement du château pour coincer Helga, sans se douter des horreurs qu’elle prépare… Ne tournons pas autour du baril explosif : si les environnements et le thème de l’occulte font leur retour, le studio paraissait clairement moins intéressé par la mise en scène, très convenue et avec des personnages ou peu développés, ou rapidement éjectés de l’histoire. La révélation sur ce que désire retrouver Helga n’instille pas un grand moteur narratif, côté gameplay, dessouder du Nazi zombifié ne sera pas très exaltant, vu leur lenteur et la facilité de les éliminer- tout au plus pourra-t-on se satisfaire de cogner plus en mêlée. L’expérience dans son ensemble est un peu plus de la même chose, un peu différemment. Ce ne sont pas des ajouts comme les super-soldats alimentés par des rails, ou le tuyau qui sert à arpenter l’environnement de différentes manières (ouvrir des trappes, casser des sections friables, escalader, passer sous certaines portes tellement prévues uniquement pour ça : un couteau suisse un peu artificiel) qui rajouteront énormément au vécu, bien que la première moitié du jeu dans le château soit une belle ode aux anciens épisodes. Vous retrouverez des équivalences dans l’arsenal, toujours des commandants à tuer pour éviter des renforts infinis, un système d’atouts avec des nouveautés, entre l’utile (augmentation du maximum de santé) et l’anecdotique (possibilité de surcharger son armure). Hélas, on retrouve aussi des défauts, tels que l’IA à la ramasse pour le côté infiltration, ainsi que des affrontements contre les boss qui auront du mal à vous faire vibrer, que ce soit contre le commandant de la prison en super-armure incapable de vous cibler efficacement, ou le monstre final qui se résume à un match d’endurance en mitraillant son point faible. Si vous avez apprécié le jeu de base, nul doute que vous y trouverez votre compte : mieux vaut néanmoins attendre un bundle pour l’obtenir. « Ein moderner Klassiker » Aspects négatifs - Des aspects narratifs rapidement expédiés, enchaînant les coups d’éclats de façon un peu simple - Hors infiltration, peut-être trop bourrin pour certains - Boss décevants - IA pas assez douée en mode furtif - Rejouabilité qui ne s’impose pas Aspects positifs - Thème archi-connu mais qui marche bien ici - B.J., héros méga-badasse - Arsenal simple et efficace - Le système d’atouts - Les modes supplémentaires pour ceux ayant encore faim - Les possibilités furtives - Les niveaux variés On pouvait avoir des craintes en voyant un reboot sur une série au thème aussi éculé. Heureusement, le studio parvient à nous présenter un monde, certes caricatural, mais qui a des résonances crédibles si l’on se base sur cette période de l’Histoire. Avec un pied dans l’old-school et un autre dans une orientation un brin plus moderne, incarner B.J. est un véritable plaisir. Dommage que l’expérience puisse paraître un peu courte à certains, au-delà du fait qu’il faut fouiner à fond afin de débloquer tous les modes supplémentaires (une dizaine d’heures sans se presser pour ma part). Et Dieu que ces boss sont à revoir !
  25. Aronaar

    The Legend of Zelda: The Minish Cap

    - Advance Wars 2 : Black Hole Rising - Fire emblem - Mario et Luigi : Superstar Saga - Final Fantasy VI - Sword of Mana - Metal Slug Advance