Aronaar

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Everything posted by Aronaar

  1. Aronaar

    Pokémon FireRed Rocket Edition

    Non, le jeu va être fini.
  2. Aronaar

    Paper Mario : La Porte Millénaire

    Sauf qu'on va difficilement comparer SMW 3 et La Porte Millénaire...
  3. Aronaar

    Paper Mario

    Sauf dysfonctionnement de ma mémoire, c'est la touche "A" sur la manette, il te suffit alors de re-mapper sur le clavier pour ton confort.
  4. Aronaar

    Viewtiful Joe

    Pour quelles raisons ?
  5. Chaîne très bien réalisée (en anglais) : https://www.youtube.com/user/mcfrosticles/playlists Pour des jeux qui n'ont pas forcément été pionniers, mais qui ont lancé un genre, j'en évoque quelques-uns dans cet article.
  6. Aronaar

    Pokémon Version Snakewood

    " Si votre jeu se fige sur un écran blanc au démarrage ou l'impossibilité de sauvegarder depuis le jeu, allez dans 'Options>Emulateur>Type de sauvegarde' et sélectionnez Flash 128K au lieu de Flash 64K. " Voici le conseil pour moult Pokéhacks. Après, et toute sincérité, vous ne perdez pas grand-chose en laissant de côté SnakeWood. La difficulté fait des bonds erratiques, les combats sont parfois bien trop nombreux, l'histoire est difficile à suivre- quant aux absurdités comme une salle où il faut suivre un itinéraire invisible sans réel indice, je ne vais pas m'étendre là-dessus...
  7. Félicitations, voilà longtemps que je n'avais pas vu un commentaire aussi foncièrement inutile. Tu as le droit de t'abstenir, la prochaine fois.
  8. Aronaar

    Pokémon FireRed Rocket Edition

    Quel plaisir ! Je me suis attaqué à beaucoup de Pokéhacks et en voilà non seulement une qui rompt avec les standards, mais en plus qui le fait de façon intelligente, notamment en présentant la Team Rocket comme des criminels patriotes face au Conseil 4, où Peter est transformé en conquérant venu de Johto et ayant remporté la guerre contre Kanto ; où le professeur Chen est un Champion déchu et un traître. Incarner un membre de la Team Rocket qui gravit les échelons est un véritable plaisir, dans un Kanto plus mature et fourmillant de déconstructions des jeux officiels (comme un PNJ remarquant que la Team Rocket aurait beaucoup de mal si les centres Pokémons refusaient leur service pour eux). On enchaîne les missions avec plaisir et fluidité, l’obsession de capturer tous les Pokémons étant pour une fois, ô joie, mise de côté. La capture est en effet marginale, car vous pourrez voler les Pokémons de nombreux dresseurs (qui donnent autrement peu d'argent une fois vaincus). De quoi se faire une équipe équilibrée. La difficulté est raisonnable, avec quelques pics parfois, mais rien d'insurmontable. Seul petit bémol : j'ai choisi de ne pas suivre la voie du crime afin d'escompter des récompenses des policiers, mais malgré un casier vierge depuis le moment où le jeu met cette mesure en place, cela ne fait apparemment pas assez longtemps, je me demande s'il y a un bug. Sinon, hâte d'avoir la conclusion, l'histoire est fortement influencée par le manga Pokémon : la grande aventure, et c'est une excellente chose.
  9. Aronaar

    Rule of Rose

    Aussi peu intuitif que cela puisse paraître, la qualité d'un jeu (qui reste à débattre en ce qui concerne celui-ci vu que ça manque d'arguments construits) n'est pas le facteur dominant pour déterminer son prix, surtout pas dans le contexte de jeux qui deviennent "de collection". C'est le facteur rareté et disponibilité qui va surtout entrer en ligne de compte, et aussi le moyen de l'acheter. Tu peux peut-être tomber sur un exemplaire dans une brocante ou un vide-grenier et que le vendeur ne connaisse pas la rareté du jeu, tandis qu'en ligne, les prix vont naturellement être plus hauts. Est-ce bien important de toute manière ? Les collectionneurs y mettront le prix car c'est une passion, les autres peuvent en profiter avec l'émulation.
  10. Aronaar

    Dishonored

    Dishonored... Un jeu ayant fait pas mal de bruit à l'E3 et qui donnait pas mal de promesses avec ses trailers alléchants. De ce que j'ai retenu grossièrement avant d'acheter le jeu, c'était " assassin aux pouvoirs magiques, dans une ambiance steampunk- Angleterre à l'ère industrielle, avec une grande liberté d'action". Ce qui était plus que suffisant pour m'attirer.Le jeu n'est guère plus complexe que cela, encore faut-il préciser de quoi il en retourne. Cela vaut-il la peine de débourser cinquante deniers ?Restez dans l'ombre, épée rétractable dans une main et pouvoir de l'Etranger prêt à être activé dans l'autre, je vais vous le dire. Bob, arrêtez de découper cette poupée de Nécromorphe et allumez le projecteur, je vous prie. Laver le déshonneur dans le sang... Ou pas.Vous incarnez Corvo, Lord Protecteur de l'Impératrice et proche d'elle, retournant d'une mission pour savoir si les îles avoisinantes à Dunwall ont une solution à présenter face au problème dont souffre cette dernière : une invasion de rats, porteurs de peste. Alors que vous lui apprenez que vous avez fait chou blanc, l'Impératrice se fait rapidement assassiner par des ninjas steampunks, afin d'enlever la fille de la dirigeante, et de vous assommer. Evidemment, quand les grosses huiles se ramènent, il ne reste plus que Corvo, accusé aussi sec du meurtre de l'Impératrice. Sans que l'on sache trop pourquoi, la suite ne prend lieu que six mois plus tard -que Corvo passe en prison. Ou bien c'est un monstre de résistance, ou bien le Lord Régent n'était pas si pressé que ça d'obtenir sa fausse confession de meurtre avant d'ordonner sa mise à mort. Quoi qu'il en soit, avec votre repas vous est apporté discrètement une épée et la clé de votre cellule, plus qu'à faire vos premières armes en quittant le prison de Colbridge, discrètement, en épargnant les gardes, en les tuant, ou un mix des trois. Après une fuite par les égouts, vous serez exfiltré par Samuel à bord d'un canot à moteur, et conduit au Hounds Pit, bar servant de refuge à des loyalistes. Ceux-là croient à votre innocence, ont mis sur pied votre évasion et vous chargent, pour le coup, de devenir un vrai assassin : pour pouvoir mettre Emily, fille de l'Impératrice et héritière légitime du trône, au pouvoir, il va falloir retirer du jeu les comploteurs et affiliés. En cela, le jeu suit une progression de chapitre en chapitre monolithique : Hound Pits pour recevoir une nouvelle mission, mission, retour au Hound Pits, et en avant la musique. Toutefois et heureusement, le jeu est loin d'être linéaire, notamment grâce aux pouvoirs dont dispose rapidement Corvo. En effet, il a été choisi par l'Etranger, entité mystique source de la magie dans ce monde, qui lui a conféré sa Marque (ils n'auraient pas piqué ça dans The Last Story ? Il y même une femme s'appelant Callista...) car il a trouvé qu'il était intéressant. De fait, lorsque vous reparlerez à l'Etranger en trouvant des sanctuaires à son honneur, il semble surtout là pour se distraire ce que les mortels sont capables de faire. Là où une approche directe peut sembler dangereuse, passer par les hauteurs et des chemins de traverse grâce au pouvoir Blink, vous permettant de franchir en un instant une distance appréciable, pourrait être indiqué. Ou posséder un animal afin de suivre une entrée étroite- une fois la possession terminée, l'animal meurt, mais vous vous retrouvez où vous l'avez amené. Sans sorcellerie, il restera possible de prendre des chemins détournés, et avec son équipement, neutraliser sans heurts les indésirables. Bien entendu, si vous préférez verser le sang, rien ne vous en empêche ! Il faudra cependant en supporter les conséquences : sauf à éliminer tout le monde discrètement, l'alerte risque d'être donnée, avec les habituels ennemis magiquement invoqués par l'alarme ou le garde alerté. Par ailleurs, tout comme dans Deus Ex : Human Revolution, les gens réagiront différemment selon que vous soyez un massacreur, ne tuez que lorsque vous n'avez pas le choix (ou la flemme d'être discret) ou bien essayez vraiment d'éviter de tuer au maximum. Il est possible de finir le jeu sans tuer qui que soit : pour chaque cible importante, il existe un moyen de la neutraliser sans la tuer. La première, par exemple, le Haut Surveillant Campbell, peut être mutilé avec un fer spécial, imprimant sur sa face la marque des Bannis, le vouant à une vie de paria sans aucun pouvoir. Dans cette ligne d'idée, épargner tous les cibles-clé débloquera le titre "justice poétique". Des choix moraux vous seront également posés lors des quêtes secondaires accompagnant les missions principales. Allez-vous infecter la distillerie de Slackjaw pour recevoir une intéressante récompense par Mamie Rag, indifférent au fait que cela va donner la peste à ceux qui boiront les produits de la distillerie, ou allez-vous poliment refuser ? Steampunk, furtivité, sorcellerie et huile de baleineL'ami Corvo est loin de compter uniquement sur sa lame. Son équipement comprend également un pistolet, une arbalète (carreaux normaux et carreaux soporifiques), des grenades et des pièges. Tout l'équipement peut être amélioré avec Pietro au Hounds Pit, affilié aux loyalistes, contre de la monnaie sonnante et trébuchante. Une des raisons d'explorer un peu partout pour trouver de l'argent, faire les poches aux gens (vivants ou morts) et attraper tous les objets de valeur. Plus de contenance, plus de précision- les améliorations habituelles. Votre masque peut également être amélioré pour zoomer, et vous aurez l'occasion de trouver des schémas, comme ceux pour des bottes silencieux. Si besoin est, Pietro pourra également vous vendre des munitions et des élixirs régénérant soit votre santé, soit votre mana. Il peut aussi augmenter votre capacité à porter des Bonecharms, amulettes en os vous offrant des avantages divers, comme vous permettre d'étrangler plus rapidement les gens ou bien augmenter votre maximum de mana. Au total vous pourrez en porter six en même temps. Ces amulettes et les runes, vous permettant d'acquérir de nouveaux pouvoirs et d'améliorer ceux déjà acquis, peuvent être repérés à grandes distances par le coeur mécanique, autre don de l'Etranger. Parvenir jusqu'à eux sera une autre paire de manches, en n'étant que rarement chose compliquée. Au niveau des pouvoirs, dix sont disponibles. Blink, avec sa capacité d'évasion et d'exploration formidable, sera certainement le plus utilisé. Dark Vision est aussi extrêmement utile. Au niveau II, en plus de vous permettre de voir clairement dans la pénombre et repérer les êtres vivants facilement (ainsi que leur champs de vision pour les humains), il vous permet de voir les objets précieux, les machineries de sécurité, et le tout à travers les murs ! Le pouvoir de stopper le temps est également très appréciable, pour des raisons évidentes. Au niveau II, vous pouvez éliminer deux cibles et retourner vous cacher sans difficulté. Si en plus vous avez débloqué le pouvoir Shadow Kill, réduisant au néant le corps de vos victimes si elles ne vous ont pas vu, c'est encore plus classieux. Les pouvoirs comme Blink et Dark Vision régénèrent le mana dépensé, d'autres, comme l'arrêt du temps, n'en rendent qu'une partie. En mode normal, il est d'ailleurs plutôt aisé de se contenter la majorité du temps de Blink et Dark Vision. Les pouvoirs ajoutent une dimension bienvenue, et on ne s'en lasse pas. En ce qui concerne les ennemis, la majorité seront des soldats. Parfois accompagnés par des chiens, parfois des Surveillants, équipés d'une machine neutralisant toute magie à proximité. Les pires sont les Tallboys, pilotes de marcheurs mécaniques. Notez aussi que de temps à autre, il vous faudra neutraliser ou éviter des machines, comme les pylônes arc, grillant les indésirables tel que vous à proximité, et les murs de lumière, la même chose mais en plus puissant et barrant un passage. Normalement fait pour griller les rats et les infectés, ils vous réduiront en cendre de la même manière. Bourrinage ou subtilité, assassin sans scrupules ou miséricordieux, mix, améliorations d'équipement, argents à ramasser, pouvoirs magiques et amulettes, quêtes optionnelles et choix moraux, le cocktail est terriblement efficace- évoquant une fois de plus Human Revolution. Le jeu saura introduire assez de variétés dans ses missions, comme celle où vous devez participer à un bal masqué, opération plus subtile, ce qui tombe très bien, puisque Corvo a un masque pour cacher son identité. Mais derrière le masque...... les choses manquent diantrement de profondeur. On n'a pas à attendre quelque chose de comparable à Human Revolution, ce n'est certes pas le but de Dishonored, reste que l'histoire est tout de même d'un classicisme sans grande inventivité. Le seul rebondissement du scénario est visible dès que l'on vous annonce qu'il n'y a plus qu'une seule personne à éliminer pour que le plan des loyalistes fonctionne ... Les dialogues sont de qualités inégales, et on pourra regretter que Corvo ne bénéficie pas d'un doublage. Cela nuit à l'immersion et est difficilement justifiable maintenant. Le syndrome Gordon Freeman frappe encore, je suppose. Les personnages, à de rares exceptions comme Mamie Rag, manquent par ailleurs de substance. C'est le plus palpable avec les leaders loyalistes vous briefant, ce qui fait que l'on peut avoir du mal à se sentir emmené dans cette affaire de faire tomber les conspirateurs. On se laisse plus porter par l'ambiance graphique et steampunk du titre, à ce niveau. Le gameplay est suffisamment bon, les possibilités assez riches pour que l'on laisse glisser cela. Si la collecte des runes ne perd jamais d'intérêt car il n'y a aucun pouvoir foncièrement inutile (encore que si vous optez pour une approche subtile, vous vous ficherez d'avoir plus de santé ou un pouvoir de combat, forcément), celle des Bonecharms ne rend pas le même écho. Beaucoup ont une utilité douteuse (Revers de fortune, au niveau II, fait que de temps en temps un élixir vous rend toute votre santé, alors que vous pouvez facilement faire l'appoint en santé avec la nourriture traînant un peu partout), voire tout à fait marginal, comme celui vous rendant un peu de mana lorsque vous vous faites blesser par les Sweepers- les personnes porteuses de la peste. Je vois mal comment perdre de la santé pour gagner moins de mana en rapport est un bon deal. Néanmoins, comme vous pouvez changer à loisir les amulettes que vous portez, il sera toujours loisible de n'équiper certaines que dans des situations spécifiques. Comme dans Human Revolution pour le coup, l'IA est assez erratique. Il est toujours saisissant de constater le contraste entre le garde entend Corvo déplier les genoux, et le garde ne voyant pas passer Corvo juste à côté de lui. La vision périphérique est décidément un problème dans les jeux d'infiltration... Pour vos ennemis. Parfois, vous aurez affaire à de la stupidité hilarante. Une fois j'ai balance des grenades à travers une fenêtre, l'un des deux ennemis en est mort, l'autre se relève en disant : " Tient, un cadavre ! Je me demande comment il est mort." Ou bien le finaud arrivant à endroit, observant qu'un garde devrait être à son poste ici, et tournant les talons aussi sec sans s'inquiéter le moins du monde. D'accord, le jeu serait intenable si l'alerte était déclenchée dès qu'un garde n'est plus à son poste, mais parfois, c'est quand même assez comique. Comme aussi, après avoir fait du bruit pour attirer un garde et battu en retraite, ledit garde se dit que "ça doit être le vent", vent ayant fait grincer l'escalier dans une pièce aux fenêtres fermées. Plus discutable, qu'un corps inconscient ou tout à fait mort soit trouvé ne déclenche pas l'alerte. Tout au plus la personne l'ayant découvert sera sur ses gardes un moment. Enfin, je n'y connais rien en scripts d'IA, je présume que ce genre d'incongruités est encore pour le moment, un impondérable des jeux ayant une composante principale ou majeure d'infiltration. Enfin, on pourra peut-être reprocher une mission finale moins inspirée que le reste, et une fin, elle, un ton en dessous. [Alerte spoiler] Donc dirigeants conspirateurs comme loyalistes sont hors-jeu, Emily est saine et sauve, et Corvo, toujours pas lavé de l'accusation, redevient Lord Protecteur comme ça ? Que ce soit raconté par l'Etranger, pourquoi pas, le rendu demeure un peu cheap. [Fin spoiler] Sans aller jusqu'au jeu de l'année, Dishonored offre une très bonne expérience. Si la liberté d'action confère une bonne rejouabilité, on ne peut la porte au pinacle : cela commence à devenir une attente dans ce genre de titres. Tout ce qui manquait à Dishonored pour atteindre l'excellence était une histoire plus consistante, des personnages plus vivants, offrant aussi bien une meilleure accroche qu'une durée de vie "principale" allongée. Maintenant ou en attendant une offre spéciale, le jeu sera une bonne pioche pour les amateurs.
  11. Aronaar

    Dishonored

    Nouvelle version plus agréable à l'oeil : https://drive.google.com/file/d/1O8UYfN8wgu455V8-MGgDQavXQEhOfGei/view?usp=sharing
  12. Aronaar

    Pokémon Emerald Advanced

    Pas nécessairement. J'ai regardé le topic où a émergé la hack et celle qui est à l'origine du projet n'a pas donné signe de vie depuis une bonne année.
  13. Aronaar

    Pokémon Maize

    Je suis allé jusqu'au quatrième badge, et voici ce que je peux en dire : 1/ Histoire : cela aurait pu commencer bien avec le Prof local vous disant que vous êtes trop jeune pour la mission qu'il a en tête, et du coup vous repassez plus tard, mais il s'agit toujours de battre la sempiternelle Ligue et compléter le Pokédex. Avec un rival qui se paye votre tronche. Et une Team qui s'amuse à récolter plein de matériaux pour on ne sait quel projet fantasque. 2/Gameplay : essentiellement de la génération 1 pour les Pokémons. Quelques ajouts modernes, comme la séparation physique/spécial, des chaussures de sport, la possibilité d'utiliser un autre repousse sans passer par l'inventaire, etc. Dommage par contre que par exemple, l'inventaire reste old-school : limité et sans subdivisions. Les arènes sont sans difficulté notables et voir les mêmes sprites des champions dans quasiment le même ordre fait cheap. Starters originaux, comme Caninos. 3/ Présentation- design : ultra-dirigiste. On sent l'ambiance légère avec les nombreuses tentatives d'humour (souvent ratées) mais plutôt qu'une déconstruction, on a le droit à une version remâchée sans talent extrême de l'original. Avec des moments qui auraient clairement pu être mieux pensés, comme le vieux 'qui a besoin d'un médicament' : vous lui donnez, mais il vous intime de retourner le prof alors que ça n'a aucun rapport, un bel aller-retour sans intérêt. Pareillement, quel est la plus-value de construire un faux labyrinthe sur trois niveaux différents, sans objets, sans dresseurs, juste pour tomber sur un PNJ qui propose un Carapuce contre tout votre argent ? 4/ Progression de la hack : selon le forum où est le créateur : Aucune amélioration notable à attendre, donc. Même en ne prenant en compte que les pokéhacks sur GB, il y a mieux à se mettre sous la dent, comme Brown.
  14. Aronaar

    Pokémon Clover

    Il faut également savoir mettre les choses dans leur contexte : le point principal mis en avant par cette rom, c'est bien sa présentation et son humour, qu'on apprécie ce dernier ou non. Même les fakemons participent justement à cet humour particulier. Je ne vois pas comment éluder ce dernier puisqu'il va forcément conditionner l'expérience de jeu selon qu'on l'apprécie ou non. Après avoir pratiqué pas mal les romhacks il y a bien plus intéressant sous le soleil de pixels, mais encore une fois, tant mieux si des gens trouvent leur compte avec cette création.
  15. Chez nos voisins belges, un studio travaille depuis 2002 dans le même univers, celui de Divinity. Après avoir œuvré dans le hack’n’slash isométrique puis en trois dimensions, le studio a bien grandi, et s’est lancé dans un projet de RPG où la tactique et l’efficacité du build des personnages prenaient une part bien plus importante. Ce projet, c’est Divinity Original Sin, qui a été l’objet d’un kickstarter au succès retentissant ! Le kickstarter pour DoS II a également dépassé, et de très loin, les objectifs fixés au début, menant à la réalisation de ce qu’on pourrait être tenté de qualifier, avec la Definitive Edition, de chef-d’œuvre. Un RPG s’adaptant à tous les niveaux d’expertise, sachant manier à la fois la frivolité et la gravité dans sa narration, généreux dans son contenu et exigeant lorsqu’il faut l’être, une amélioration indiscutable par rapport à son prédécesseur, et ce, dans pratiquement tous les aspects. Positionnez-vous de manière avantageuse dans l’environnement, ami Lecteur, et voyons ensemble ce qui fait le succès de ce petit bijou ! Version PDF toute belle La création et le développement des personnages est l’un des plus libertaires dans le monde du RPG. La Source de tous les maux D’entrée de jeu, si vous êtes déjà familier avec l’univers créé par Larian, ne soyez pas surpris : DoS II, considérablement renforcé au niveau de l’équipe chargée du scénario et de l’écriture du monde, est un reboot de la continuité, cherchant à instaurer un background plus rigoureux et cohérent. Si vous ne connaissez rien à l’univers de Divinity, même si vous n’avez pas joué au premier Original Sin, ce n’est pas grave : la présentation se fait de telle manière que l’histoire sera tout à fait intelligible. De toute manière, Dos II se passe près d’un millénaire après son prédécesseur ! Le jeu vous place de l’autre côté : plutôt qu’un Chasseur de Source, vous incarnez un Sourcier, un individu d’exception capable de manipuler la Source. La Source est une énergie mystique, l’essence vitale des vivants et des morts, avec laquelle on peut accomplir des prodiges, depuis les simples tours amusant la foule jusqu’à donner vie à des créations inanimées. Un tel pouvoir peut évidemment se révéler dangereux- encore plus depuis quelques temps, car leur utilisation attire des abominations venant d’on ne sait où, les Voidwoken. Les Magisters, une branche de l’Ordre Divin structurant une bonne partie du monde de Rivellon, ont recours à une véritable inquisition pour débusquer les Sourciers, et les emmener jusqu’à Fort Joie, où l’on chercherait apparemment un remède à ce « mal ». Vous faites évidemment partie d’un transport vers Fort Joie, transport qui coulera, naufrage qui aurait dû vous tuer… Comme cinq autres Sourciers que vous retrouverez sur l’île isolée. Naturellement, ce n’est pas un hasard, car chacun d’entre vous est un Godwoken : le champion d’une des Sept déités. Chacun d’entre vous possède le potentiel pour devenir le prochain Divin, le précédent, Lucian, étant mort, chacun d’entre vous est légitime pour s’asseoir à sa place en tant que nouvel élu des Sept pour fédérer le continent et lutter contre les puissances du Vide. Si quitter Fort Joie est la première priorité, l’enjeu est donc d’un niveau bien plus élevé… D’autant plus que les compagnons pour cette aventure sont des rivaux en puissance ! Les prémices d’une intrigue directe et simple ? Nenni ! Déjà, les six Godwoken possèdent chacun une histoire bien à eux, et un passé extrêmement torturé ; vous pouvez choisir de créer un personnage custom mais vous perdrez alors en quête personnelle et interactions avec le monde. Tous ont une raison bien précise de vouloir entreprendre l’ascension pour devenir Divin, et cela va bien au-delà de la simple quête de pouvoir. Fane, par exemple, est un mort-vivant, le seul rescapé des Eternels, peuple technologiquement avancé qui dominait le monde il y a des millénaires, et possédant une connaissance bien plus intime des Sept que les autres personnages. Une bonne part de sa quête personnelle visera donc à savoir ce qui est arrivé à son peuple… Ensuite, dans DoS II, les apparences sont souvent trompeuses. Je ne vais pas rentrer dans les détails, ce serait gâcher le plaisir de la découverte, toutefois, il y a de multiples rebondissements, des mensonges, des secrets et des ramifications allant bien au-delà de ce que l’on peut vous dire ! De quoi maintenir l’intérêt tout au long de l’aventure, enrobée dans une ambiance des plus délicieuses. Cynisme, ironie et sarcasme sont omniprésents, que ce soit dans l’examen du décor (« Vous pensiez y trouver une aiguille ? » vous lance le narrateur si vous cliquez sur une botte de foin), dans les situations ou les dialogues. Notamment dans ceux-là, les personnages que vous rencontrerez se montrant plus que moqueurs- lorsque ce ne sont pas des salauds pur jus. Rien de franchement étonnant à cela, vu la crise que traverse Rivellon et les ravages causés par les Voidwoken ! Parler aux animaux est toujours aussi fun, et peut se révéler très utile ! Guerrier un jour, mage de bataille demain En plus d’une histoire soignée, de personnages travaillés et de dialogues au poil, DoS II, c’est également un gameplay réfléchi. Naturellement, cela passe d’abord par la création de personnage. Le soft de Larian offre une grande liberté à ce niveau-là : si les Godwoken ont une race prédéfinie, le reste dépend entièrement de vous. Les classes proposées ne sont que des cadres indicatifs : les compétences, sauf celles disponibles à la création de personnage, s’acquièrent par des livres à acheter, créer ou looter ; il suffit d’avoir le niveau de compétence suffisant (aucun prérequis en stats). Vous pouvez donc vous amuser à incarner un mage qui maniera tous les éléments, une sorte de paladin doué pour la guerre et l’hydrosophie (la magie aquatique octroyant des sorts de soin), un clerc allant au contact et utilisant la nécromancie pour se régénérer et affaiblir les adversaires, un ranger attaquant en distance tout en pouvant utiliser une invocation au besoin… Les variations sont nombreuses, ce qui est un puissant facteur de rejouabilité. Et nul besoin de se prendre la tête en réfléchissant aux compagnons : ils se recrutent dès après le prologue, et peuvent eux aussi devenir ce que vous voulez, vous permettant de composer votre équipe de façon précise. Si jamais le résultat ne vous satisfait guère, au début de l’acte II, vous pourrez redistribuer les points de tous vos personnages ! Une option disponible tout au long de l’aventure et facilement accessible, il n’y donc pas de risque de se retrouver bloqué avec un build inefficace, ce qui est une incitation formidable à tester les combinaisons de son choix. Une bonne synergie est d’ailleurs nécessaire pour progresser harmonieusement, nous y reviendrons. Chaque personnage dispose des caractéristiques suivantes : Force, Finesse, Intelligence, Constitution, Mémoire, Esprit (détermine l’initiative et les chances de critique, ainsi que les chances de repérer quelque chose de caché dans l’environnement). Chaque point dépensé en Mémoire donne droit à un emplacement supplémentaire pour utiliser une compétence. Selon les builds, il ne sera pas étonnant d’avoir plus de 15 compétences mémorisées en même temps ! Typiquement, dans la progression de votre personnage, vous vous concentrerez sur une caractéristique, telle la Force pour un build de mêlée, chaque point augmentant de 5% les dégâts physiques. Le reste se fait selon les besoins, notamment pour la Mémoire. A chaque montée de niveau, vous aurez également un point à attribuer dans une capacité martiale ou magique : armes à une main, chasseur, pyrokinésie, polymorphisme… Ce choix est très important, puisqu’il va déterminer les compétences que vous pourrez utiliser et avec quel degré d’efficacité. Si vous débutez, utiliser un guide est judicieux, car on peut facilement s’éparpiller… Vous aurez aussi des points de capacité civile à attribuer : marchandage (très utile : il y a énormément à acheter dans le jeu !), persuasion (débloque de nombreuses options de dialogue), érudition (pour identifier certains objets), furtivité, etc. Enfin, tous les 8 niveaux vous aurez un talent à choisir, même si là, il faut être honnête, seule une sélection relativement réduite est utile. Ami des animaux pour parler avec eux, Sortilège Sauvage pour que les compétences magiques puissent aussi avoir des coups critiques, exécuteur faisant gagner des points d’action lorsque vous tuez un ennemi, Far Out Man pour que les compétences aient une plus longue portée, ce genre de choses. Là encore, il y a de quoi faire des combinaisons intéressantes : un archer, qui sera au maximum à placer en hauteur pour bénéficier d’un gain en dégâts sur les cibles plus basses, fera normalement des ravages chez l’ennemi et tuera souvent des cibles ; lui conférer exécuteur le rendra encore plus mortel. La verticalité est très importante durant les combats. Les effets de zone aussi ! L’habile homme de guerre s’appuie sur la position stratégique et non sur des qualités personnelles Ou, dans le cas de DoS II qui se joue au tour par tour (l’ordre pour agir est déterminé par l’initiative des personnages), il s’appuie sur les deux ! Dans une première partie, il ne sera pas rare de recommencer un combat car vous aurez été mal préparé ; la maîtrise de l’environnement est un facteur-clé pour l’efficacité de votre équipe. D’abord la façon « naturelle » : positionner les personnages adéquats (archers, mages, soutiens…) en hauteur, de façon à les éloigner du plus fort du combat, leur donner une meilleure visibilité et des dégâts plus élevés ; de façon symétrique, un personnage en ciblant un autre plus haut que lui verra ses dommages réduits. Utiliser les points d’étranglement, comme une porte, sera aussi un bon moyen de juguler l’adversité. Mais beaucoup de compétences (qui ont un coût en point d’action, et un délai avant d’être réutilisées) permettent aussi de changer la donne ! Retrait Tactique, une compétence de Chasseur, vous permet de vous téléporter sur une moyenne distance tout en lançant le sort Hâte sur votre personnage, Plongeon du Phénix permet la même chose en Art de la Guerre (tout en créant un petit cercle de terrain enflammé au point d’impact), Echange du Vide inverse votre position avec quelqu’un d’autre, etc. Il y a tout l’arsenal qu’il faut pour prendre de la distance ou se rapprocher de l’ennemi, selon les besoins. La Téléportation est aussi très utile à ce niveau-là (et en-dehors des combats), notamment pour rapprocher un adversaire ou le renvoyer au loin, de préférence sur une surface dangereuse, comme du feu, ou pourquoi pas téléporter un baril de poison en plein sur un groupe de belligérants… Plus que les surfaces « naturelles », vous aurez en effet l’occasion, surtout avec les compétences, de créer les vôtres : poison, feu, glace, eau, huile qui ralentit, sang… Qui elles-mêmes peuvent interagir de différentes manières : l’eau et le sang peuvent être électrifiés, l’huile s’enflamme et explose, du feu douché va former un nuage bloquant la vue, et ainsi de suite. D’où l’intérêt de veiller à la synergie des compétences : il peut ainsi être très intéressant d’avoir des compétences redondantes, par exemple en Hydrosophie pour mouiller les ennemis, puis les geler encore et encore. Freeze serait fier. Ce qui amène à un autre point capital : contrôler le flux des combats. Chaque compétence offensive inflige des dégâts soit à l’armure magique d’un personnage, soit à son armure physique. Beaucoup de compétences ont des effets supplémentaires si la cible n’a plus assez (ou plus du tout !) d’armure correspondante pour résister. Ainsi, un personnage avec sa jauge d’armure physique vide se fera renverser si on utilise Coup de Bélier sur lui. S’il n’a plus d’armure magique et qu’on utilise une compétence infligeant des dégâts d’électricité alors qu’il est mouillé, il sera étourdi et passera son prochain tour ! Renversé, gelé, pétrifié, étourdi : voilà quatre statuts négatifs que vous chercherez à éviter tout en les infligeant le plus souvent possible à vos ennemis. Il est encore plus efficace de paralyser les ennemis les plus dangereux ainsi, que de « simplement » infliger de lourds dégâts ! Se concentrer sur un type de dégâts en particulier peut s’avérer payant, cependant, la flexibilité est également une vertu : la plupart des ennemis ont un type d’armure moins élevé que l’autre, ou alors n’en ont qu’un- plus rarement, certains n’en ont pas du tout. Fonctionnalité utile, si un de vos personnages n’a pas le meilleur intérêt à agir pendant son tour, vous pouvez délayer ce dernier. Autre particularité : DoS II est un RPG avec tellement de compétences actives que les attaques normales pourraient bien représenter 10% ou moins de vos offensives ! La furtivité – avec la touche Larian – pourra parfois être d’une grande aide. Ardu est le chemin vers la divinité J’ai écrit plus haut que le jeu était exigeant, au-delà du build, crucial, une mauvaise répartition des points peut mener à un personnage drastiquement moins efficace, tandis qu’il faut soigneusement choisir le panel des compétences. Et en plus aussi de ce qui vient d’être abordé, il faut soigneusement examiner les adversaires, qui ont tous des résistances/faiblesses à des éléments, à exploiter pour remporter l’avantage. Chaque adversaire a comme vous un niveau, et un seul niveau d’écart peut produire une grande différence… Mais pour en faire une, de différence, comme à l’accoutumée, il faudra veiller à s’équiper convenablement. L’affectation ne sera pas trop difficile, car rapidement l’équipement a un prérequis en statistiques le réservant à un type de personnages. Plus que les boni en armure et en attaque, il faudra pas mal compter sur les boosts de statistiques et de capacités, pouvant parfois économiser des points à investir pour utiliser plusieurs compétences. Quant au reste, la chasse à l’expérience est ouverte- de façon un brin linéaire peut-être, à cause du niveau des ennemis, en tout cas impérative. Rarement dans un jeu j’ai autant ressenti le besoin d’accomplir les quêtes secondaires ! Ce n’est en aucun cas un mal, car s’il y a bien des quêtes un peu « marginales » au niveau de ce qu’il faut accomplir et des récompenses, beaucoup font pleinement vivre Rivellon et s’intègrent harmonieusement avec la trame principale, à l’instar de l’affaire avec un nain, chef dans les bas-fonds, s’intéressant à un chargement qui aura une importance capitale dans l’avant-dernier acte de l’aventure. Libérer des âmes infortunées d’une malédiction plurimillénaire, ramener l’espoir aux elfes, déjouer un complot des Magisters, s’associer à un démon pour accéder à la Divinité, sauver l’œuf d’une poule pour qu’il ne se transforme pas en Voidwoken, assassiner un beau-fils trop ambitieux, reforger une arme interdite, apporter la paix à un servant des Sept devenu fou, aider un succube à s’affranchir d’un pacte gênant, régler une dispute entre trolls qui gardent des ponts, s’ingénier à devenir l’Unique dans des combats d’arène difficultueux… Voilà un échantillon de ce que vous pourrez vivre durant vos aventures en Rivellon ! Certaines quêtes n’ont qu’une seule issue et plusieurs moyens d’y parvenir, la plupart combinent une multiplicité de méthodes de résolution et plusieurs résolutions possibles. Vous pouvez choisir de conclure un pacte avec un démon ou le tuer, et pour aller jusqu’à lui, vous pouvez attendre une invitation de sa part, ou, à l’aide d’un parchemin trouvé dans un acte précédent, placer une pyramide de téléportation dans un baril rempli de poissons touchés par le Vide, nourriture qu’il affectionne… Et utiliser ensuite le parchemin pour téléporter la baril dans sa cave ! Plus qu’à utiliser votre autre pyramide pour y aller aussi, en toute discrétion. Les chemins détournés sont nombreux – ne serait-ce qu’avec les capacités de mouvement que vos personnages peuvent apprendre, à l’instar du Plongeon du Phénix – et c’est un véritable plaisir que d’explorer les environnements qui s’offrent à nous, à la recherche d’une alternative, de secrets et de trésors. Pour en revenir aux quêtes elles-mêmes, un très bon point à noter est qu’elles ne tombent pas sous le coup d’une moralisation à outrance. Tout comme nombre de personnages que vous rencontrerez, il s’agira plutôt d’une histoire de zone grise et d’actes/conséquences et pas de manichéisme. Allez-vous par exemple pardonner à la reine des nains d’avoir été trop facilement manipulée et impliquée dans un plan monstrueux, ou reconnaître les bienfaits qu’elle a prodigué à son peuple et lui donner une seconde chance ? [URL=https://www.casimages.com/i/190630023632864181.jpg.html][/URL] Une fois vos points de Source débloqués, vous aurez accès à des capacités dévastatrices ! Quand tout le monde est Divin, personne n’est Divin Cerise sur le gâteau, DoS II peut être joué à plusieurs, tel l’un des pionniers du genre, Baldur’s Gate. Il vous faudra alors un ami patient, car si l’aventure est passionnante, elle est longue : pour une partie où les joueurs s’appliquent à découvrir une majorité de ce que le jeu a à offrir, comptez au moins une bonne soixantaine d’heures, plutôt harmonieusement réparties. Le jeu s’accélère dans le pénultième acte, ou tout du moins est moins fécond à ce niveau-là, avant de se terminer par un final qui est l’un des rares défauts du jeu : non pas dans sa mise en scène, mais par sa bataille, qui peut être expédiée assez facilement, menant par contre à une pluralité de fins, ici un autre bon moteur de rejouabilité. Vous m’avez trouvé très élogieux jusque-là, ami Lecteur, et si vous me connaissez un tant soit peu, vous savez pourtant que je suis quelqu’un de relativement exigeant. Mais on confine réellement ici à ce qui se fait de mieux en la matière- à condition d’y mettre du sien ! Si DoS II comporte naturellement un journal de quête, celles-ci ne sont pas toujours limpides à terminer et il vous faudra vous creuser les méninges plus d’une fois, et il faut le souligner encore, pour celui qui n’a pas ou que peu l’habitude du genre, les combats pourront paraître de prime abord brutaux. Le simple positionnement d’un seul personnage, la plus petite modification du terrain avant de commencer un combat peut représenter une différence cruciale. Préparez-vous donc à vous prendre des baffes, à utiliser souvent la sauvegarde rapide et à vous remettre en question, toutefois, lorsque vous venez à bout d’un affrontement difficile, la satisfaction n’en est que plus grande. Il y aura toujours une zone plus accessible en termes d’adversité pour monter en expérience, des endroits à fouiller pour trouver directement de meilleurs équipements ou des objets afin d’acheter de quoi devenir plus puissant. Bref, DoS II n’est pas un jeu dans lequel on s’engage à demi, il faut de l’investissement- mais quelle récompense une fois qu’on a pris ce temps, et en plus, dans une merveilleuse ambiance musicale ! Exquis, voilà le mot que j’emploierai pour qualifier Divinity : Original Sin II. Une suite exemplaire comme on aimerait en voir plus souvent, dotée d’une alliance entre un gameplay travaillé proposant une customisation poussée des personnages pour des combats d’un bon niveau tactique ; et une histoire peut-être pas la plus originale, mais qui sait habilement mêler noirceur humour avec tous les éléments nécessaires pour nous donner envie de connaître la suite. Et quelle richesse lorsqu’on se donne la peine d’explorer Rivellon et toutes les quêtes (pas si) secondaires que le monde renferme ! Seul ou avec un ami, c’est un véritable plaisir pendant des dizaines d’heures. Si vous aimez un tant soi peu le RPG à l’occidentale et que vous avez assez de courage pour vous investir dans DoS II, n’hésitez pas. A l’aune de cette réussite, on ne peut qu’espérer le meilleur pour Baldur’s Gate 3 ! /20
  16. Aronaar

    Divinity Original Sin II : Definitive Edition

    J'espère que mon test t'aura donné envie d'essayer ! Il vaut vraiment le détour.
  17. Aronaar

    Divinity Original Sin II : Definitive Edition

    Merci de le faire remarquer, je corrige ça de suite !
  18. Aronaar

    Pokémon Dreary

    Bon, je viens de le finir, et ma recommandation serait : réfléchissez bien avant d'essayer. Il est plaisant de voir un jeu s'orienter en-dehors du schéma traditionnel, hélas, sans spoiler, il faut absolument savoir que notre personnage, au bout du compte, n'accomplit rien. Tout le mystère du début se trouve éclairci dans un scénario finalement classique et pas spécialement bien mis en scène, notamment du fait que notre personnage n'a pas la moindre connexion avec l'antagoniste principal et se retrouve embarqué contre lui contre sa volonté, avec un relent de "chosen one". Et comme l'intention du créateur n'était pas sur le versant gameplay (il y a très peu d'exploration, la première moitié du jeu se gère facilement tandis que la seconde est un peu trop difficile, forçant à du grind n'apportant pas grande satisfaction) il faut bien se rabattre sur l'histoire...
  19. Aronaar

    Quels jeux faites-vous actuellement ?

    Si jamais tu n'arrivais pas à accrocher en y jouant, il y a une solution : il paraît que quelqu'un a réalisé un brillant Let's Play sur le sujet, pas plus loin que sur RS !
  20. Comme dit le proverbe, avant de voir la paille dans l’œil du voisin, il est bon de voir la poutre dans le sien. Posons les choses de façon claire : quelles contributions attends-tu au juste ? J'ai beau relire le sujet, je ne vois pas où est l'invitation à des contributions externes. "On" (qui est l'autre personne dans ce "on", par ailleurs ?) se propose de nous faire connaître "notre" culture et notre histoire, et une fois encore, de quel peuple précisément ? Tu parles de civilisation, mais laquelle, celle englobant toute l'Afrique ? Dans ce cas je suis tous yeux, j'avoue que mis à part l’Égypte Antique, je ne m'y connais guère. Mais la question vraiment importante est : qu'est-ce qui t'as poussée à lancer ce sujet, quel est le but ? Je ne pose pas la question gratuitement, si tu veux des contributions constructives, il faut être clair dans ce qui est recherché. Parce que s'il s'agit seulement de balancer quelques paragraphes sans rechercher les interactions, alors là non, je ne situe pas trop l'intérêt.
  21. Je n'ai pas le nez dans un livre de Levi-Strauss tous les quatre matins, mais un nouveau sujet culturel sur RS, voilà qui serait chouette ; hélas, je vais me permettre d'énoncer quelques craintes respectueuses en voyant le contenu. L'intention de départ est louable mais le sujet en lui-même manque de clarté. Tu nous parles de culture générale, qui par essence est un vaste sujet s'agrandissant chaque année un peu plus, mais j'ai la forte impression que le propos est de présenter "ta" culture, quelle soit d'origine ou d'adoption. Là encore il n'y aurait rien de mal (même si la dimension partage semble rapidement escamotée) mais non seulement tu ne nommes pas précisément la culture dont tu parles (lorsque je recherche Pular, je vois que c'est une langue), tu nous en présentes une version tout à fait idyllique. Alors j'entends bien, on ne peut pas être entièrement objectif en parlant de sa propre culture (ou de "sa" propre histoire), puisque généralement, on naît dedans. Mais là, tu nous présentes une sorte de peuple parfait et je serai très curieux de savoir d'où tu tires ces affirmations. Quant à ce genre de phrases : Je crois que nous en avons déjà discuté long, en large et en travers sur la taverne de Socrate et j'espère qu'il ne s'agira pas une de fois plus de dire que la Terre et toute la création est le fait d'un dieu unique, si c'est ce que tu crois, aucun souci bien évidemment, mais cela n'a à mon avis pas sa place dans le cadre d'un sujet de partage culturel, on a bien vu à quel point cela pouvait générer des discussions au final stériles- parce qu'il n'y a guère de compromis avec ce genre d'affirmation. Je ne me bornerai à rappeler que ce n'est pas parce que quelque chose semble irréalisable par la main de l'homme ou le hasard qu'il doit forcément y avoir quelque chose de divin là-dedans.
  22. Aronaar

    Mario Party

    Le tout premier a quand même mal vieilli. Il est intéressant pour savoir comment la série a commencé, mais on sent bien que ce n'est encore qu'une ébauche, avec des aspects brouillons, comme le fait de perdre de l'argent dans certains mini-jeux, ce qui est quand même assez hardcore.
  23. Aronaar

    CreepyPasta

    Non à toutes les questions, mais j'en ai déjà lu. Personnellement, j'ai quelque difficulté avec le concept, étant peu sensible à l'horreur lorsqu'elle est écrite de façon pas assez rigoureuse, trop convenue ou pas assez vraisemblable. Après, mon avis est sûrement biaisé, mais j'ai joué à des jeux inspirés de CreepyPasta - notamment des Pokéhacks - et j'ai senti une volonté d'être dark pour le plaisir, ou de se plonger dans des histoires absolument cryptiques où la peur est supplantée par l'incompréhension. Après si vous avez une creepypasta que vous jugez vraiment excellente, je pourrai toujours essayer.
  24. Aronaar

    Sid Meier's Alpha Centauri

    Tout est de votre faute ! Oui, je parle bien de vous, qui avez joué au maître du monde sur un Civilization ! N'essayez pas de nier. La Terre a fini dans un tel état, qu'il est heureux que vous ou une autre civilisation ayez remporté une victoire de type Course à l'espace. Une fraction de l'élite de l'humanité est ainsi envoyée vers Alpha Centauri pour échapper au désastre. Si le jeu ne s'appelle pas lui-même Civilization, il est dans la droite lignée, et nous propose de former le futur de la nouvelle humanité sous un ciel extra-terrestre. Ce changement de décor apporte-t-il quelque chose, le jeu demeure-t-il un 4X intéressant ? Prenez garde aux vers télépathes, et en avant pour le découvrir. Nouveau foyer, mêmes préoccupationsPour ceux qui ne connaîtraient pas les bases des jeux 4X, je les renvoie à mon test de Civilization IV. Ainsi informés ou déjà au parfum, vous pouvez continuer votre lecture. Si les quatre volets se retrouvent ici, ils ne sont pas transcrits de la même manière : - Exploration : pas d'unités spécifiques pour cela, même si un véhicule ira plus vite qu'un peloton d'éclaireurs, l'unité de base du jeu. Plutôt que des villages tribaux qui seraient un peu déplacés ici, vous trouverez des capsules, contenant des crédits, un technologie, une fréquence de communication, une unité, ou déclenchant un spawn de vers télépathes, la forme de vie majeure locale. Il s'agira toujours de repérer les alentours pour bloquer les frontières des autres et étendre votre empire. - Expansion : par le biais de capsules de colonisations, qui "consomment" une unité de population de votre ville, sans en ralentir la croissance démographique. Il n'y a pas de perte de revenus par la corruption, aussi prenez la peine de fonder rapidement de nouvelles villes : vos adversaires n'hésiteront pas. Ici, point de frontières culturelles et qui s'étendent naturellement : chaque nouvelle ville fondée fait avancer vos frontières. Ce qui fait que vous pouvez très bien installer une ville à la lisère de la frontière de quelqu'un d'autre, et lui piquer une bonne poignée de cases. L'IA adore faire cela, quitte à avoir des villes pauvrement dotées en cases à exploiter. Par la suite, il reste intéressant de continuer à bâtir de nouvelles villes en nombre : cela ne drainera pas votre économie autant que dans Civ IV. - Exploitation : au moyen des terraformeuses, qui peuvent dans ce jeu faire des améliorations partout, même chez les voisins. Notez que si vous tentez de saboter leurs propres améliorations, ce sera tout de même considéré comme une déclaration de guerre. Contrairement à Civ IV, vous n'avez pas de cases contenant des équivalents à l'or, au vin, etc, en plus des types de terrains différents (ceux rocailleux auront plus tendance à fournir des minéraux, les jungles produisent beaucoup de nutriments...) vous aurez uniquement trois types de bonus : en minéraux (à maximiser avec une mine ou un trou thermique), en nutriments (à rentabiliser avec une ferme et des nutriments), en énergie (à récolter plus efficacement avec des trous thermiques ou des capteurs solaires). Les minéraux correspondent au travail de Civ IV, les nutriments à la nourriture, l'énergie à l'or. En effet, sur cette planète, la devise est le crédit énergétique. De plus, c'est également l'énergie qui aliment vos laboratoires. La terraformation a la propriété d'avoir moins de restriction que dans un Civ classique, aussi vous pourrez, par exemple, planter des forêts un peu près partout. Notez la présence du fongus, sorte de réseau de la flore lié aux vers télépathes, ces derniers se déplaçant et régénérant plus vites sur ce type de terrain, qui ralentit toutes les autres unités terrestres. Mentionnons également les mystérieux monolithes, qui donnent systématiquement 2 de chaque ressource, régénèrent toute unité se rendant sur eux, et leur octroyant un bonus d'expérience la première fois. - Extermination : toujours d'actualité ! A moins de mettre en aléatoire les personnalités IA, il y aura des constantes d'inimitiés, et vous-même risquez fort d'être l'objet d'une vendetta. Heureusement, le pan de la recherche dédié au domaine militaire est toujours aussi étendu, et capturer des villes, moins coûteux. Et pas besoin d'un recours quasi-obligatoire aux unités d'artilleries : ici, pas de bonus de fortification des villes que l'on pourrait baisser. Egalement, possibilité d'avoir des missiles nucléaires quantiques... La recherche, divisée en quatre secteurs (exploration, développement, savoir fondamental, militaire), s'insinue à nouveau dans ces divers aspects, permettant d'avoir des unités allant plus loin, de débloquer de nouvelles options de terraformations, de nouveaux bâtiments, des merveilles, d'augmenter la puissance et le blindage dont vous pouvez équiper vos unités, etc. Contrairement aux autres Civ, cependant, vous n'avez le choix qu'entre sept factions, qui participeront toutes à la partie (mais vous pouvez toujours paramètrer aussi finement votre partie). Sept factions, une seule destinéeSi vous vous demandiez pourquoi tout cela, au lieu d'une humanité unie, c'est qu'un petit malin a tué le capitain Garland, et à l'approche de leur planète de destination, nos colons se scindent en sept courants idéologiques. Chaque faction a sa propre orientation, une technologie de départ différente, ainsi que des caractéristiques spécifiques, dont je vais faire un petit tour, en me concentrant sur les traits les plus notables. - Les protecteurs de la paix : un poil cheaté. Ils ont des Talent supplémentaires (songez aux spécialistes des Civ) tous les 4 citoyens, Lal reçoit le double des voix pour l'élection au gouverneur planétaire et au dirigeant suprême. Tout ça pour un petit malus en efficacité (ce facteur, comme les autres, sera expliqué dans le paragraphe suivant). - Entreprises Morgan : le financier. Les accords avec d'autres factions vous rendent plus riches, +1 en économie (ce qui est énorme). Par contre, il faut un complexe d'habitation dès les 4 de population... En IA, il accepte facilement un pacte de fraternité, et se montre assez faible. - La Ruche : dirigée par Yang, éliminez-le en début de partie si vous en avez l'occasion. Avec ses bonus en production et en croissance de population, il est ultra-agressif et a tendance à essaimer vite et beaucoup de villes sur la carte. Le -1 en économie reste un sérieux handicap. Notez qu'ils ont des périmètres de sécurité gratuit sur toutes leurs bases... - Les Dévôts : hello fanatisme religieux, qui donne +25% d'attaque, et rend plus difficile le lavage de cerveau. Par contre, un malus d'écologie et de science, ce qui pique. Tendances bellicistes. - Les Gaïens : les verts. +1 planète (écologie), +1 efficacité, -1 police, ce qui est un deal tout à fait honorable. Un choix sûr. - Les Spartiates : militaristes (+2 moral, pas de coût supplémentaire pour les prototypes d'unités militaires), bien organisés (+1 Police), contre un malus en production. - Université de la Planète : +2 recherche, ce qui est excellent, mais un drone supplémentaire tous les quatre citoyens (citoyen mécontent), ce qui l'est bien moins. Chaque factionn a également une doctrine de prédilection, et une qu'il ne peut pas prendre, ce qui conduira à des oppositions récurrentes : Morgan contre les Gaïens, les protecteurs de la la paix contre Yang, les Dévôts contre l'Université, etc. Sept factions devraient quand même suffire à contenter les diverses inclinations. The world is minePas de bonus/malus relationnels chiffrables donc, bien que la diplomatie tienne toujours sa place. Vous pourrez échanger des technologies, des cartes, déclarer la guerre, une trêve, un traité d'amitié, un pacte de fraternité, décider une attaque commune, échanger des bases, proférer des menaces, etc. Les deux factions les plus puissantes peuvent concourir au poste de gouverneur planétaire, qui rapporte un bonus d'informations et de crédits énergétiques. Lui comme les autres factions peuvent demander l'application de mesures, comme l'abrogation de la Charte des Nations Unies ou le lancement d'un store solaire, alors soumise au vote (le gouverneur a un droit de veto). Du côté de votre faction en elle-même, elle est régie par plusieurs caractéristiques, jouant le rôle de modificateur. La recherche, la croissance et l'économie sont explicites. Planète concerne l'écologie : plus votre modificateur est haut, moins vous risquer de créer des dégâts écologiques, et plus avez de chance de capturer des formes de vie locale. Un mauvais score en planète, d'autant plus si vous vous amusez à terraformer tout ce qui ne bouge pas avec beaucoup de mines, fermes et trous thermiques, vous vaudra de sérieux déboires : destruction d'améliorations de terrain, et spawn de beaucoup, beaucoup de vers télépathes, qui ont aussi une contrepartie volante, les acridients de chiron. Sachant qu'une fois une ville sans défense, chaque contingent de ces choses qui attaque tue une unité de population ET un bâtiment, vous situez la menace... L'efficacité influence vos revenus, la production concerne la vitesse de construction des bâtiments et des unités. Vous avez également un score d'espionnage, ainsi que de police : si vous avez des malus, les émeutes de drone seront plus probables, et vous aurez plus de mal à les arrêter (une émeute interrompt toute activité dans une ville, et a des chances de détruire des bâtiments). Le moral concerne la puissance de vos unités militaires. Certains projets secrets apportent des bonus à plusieurs de ces stats, mais les plus gros modificateurs restent ceux inhérents à votre faction, et ceux apportés par les doctrines que vous choisissez (jusqu'à quatre, divisées en quatre catégories, débloquables au fur et à mesure de vos recherches). La démocratie apporte des bonus en croissance et en efficacité, tandis qu'elle impose un malus en support (il faudra plus de minéraux "bloqués" chaque tour pour entretenir les unités militaires). Le marché libre, lui, fournit un impressionnant +3 en économie, mais -5 en police et -3 en planète ! Il faudra donc choisir soigneusement (tout en gardant à l'esprit que ces choix affecteront également vos relations avec d'autres factions), certaines factions étant plus adaptées pour certaines doctrines (Yang, par exemple, ne souffre pas des malus dûs à une économie planifiée). Pour les conditions de victoire, vous retrouverez la classique conquête et conquête en coopération, la victoire diplomatique. Vous aurez également la victoire par transcendance, qui nécessite d'aller au terme de l'arbre de recherche et de réaliser deux projets secrets très coûteux, la Voix de la Planète et l'Ascension vers la Transcendance. Finir celle-ci en premier aura laissé la plus forte impression sur l'esprit de la planète qui s'éveille, et assurera la suprématie pour les éons à venir. Enfin, la victoire économique vous sera acquise si vous avez de quoi racheter trois fois la valeur ce TOUT ce qui existe sur la planète. Si jamais rien de tout cela ne se faisait, ce qui serait étonnant, la victoire reviendra à la faction la plus puissante en 2500. L'atelier vous permettra de configurer à votre choix le chassis (infanterie, véhicule, hélico, avion, navire), l'armement (du laser au canon à neutron), le blindage et les capacités spéciales de vos unités (comme l'utilisation de gaz, qui augmente de 50% l'attaque de l'unité contre les villes, mais réduit de moitié à chaque fois leur population, une atrocité susceptible de sanctions), civiles ou militaires, ce qui vous permet de mettre au point l'armée adéquate, tant en invasion qu'en défense. Bien sûr, plus vous viserez haut, plus ce sera coûteux et mettra longtemps à construire... Sachez également qu'avec les technologies appropriées, vous pourrez également élever vos propres formes de vies locales, ce qui est très viable, car vers télépathes et autres utilisent leur force psy pour combattre, qui n'a pas besoin de mise à niveau et reste efficace quel que soit l'armement et blindage ennemi. Evidemment, il y a aussi des capacités pour mieux se prémunir des attaques psy... Projets secrets, bâtiments, et tout le resteLes projets secrets tiennent lieu de merveilles, bien que la plupart du temps, il ne s'agisse pas de bâtiments. Commes les merveilles, un seul exemplaire peut exister, et ils apportent des bonus conséquents : le paradigme météorologique, disponible avec une technologie de base, débloque toutes les options de terraformation (ce qui offre un avantage des plus conséquents, si tôt dans la partie), les liaisons de données planétaires vous permettent de recevoir les nouvelles technologies découvertes par les autres factions, la matrice télépathe empêche toute émeute de droïdes, les cuves de clonage provoquent un boom démographique constant... La puissance varie, mais souvent, ils figureront parmi vos priorités, pour vous donner l'ascendant. Comme dans un Civ, il est primordial de gérer la construction de bâtiments dans votre ville, pour établir une faction solide, et selon les priorités du moment : augmenter la défense (périmètre de sécurité...), booster l'économie (banque d'énergie...), augmenter la production (usine de prise génétique...), satisfaire les citoyens (théâtre holographique...), augmenter le moral des troupes entraînées ici (centre d'amélioration génétique...), favoriser la recherche (noeud de réseau...), produire les unités adéquates, etc. Le jeu est aussi riche de ce côté-là que les autres Civ. Les bâtiments, comme la recherche, s'étendent bien entend au-delà de ce que vous pouviez faire sur Terre, mais n'ayez crainte, le tout a une cohérence des plus satisfaisantes. Les commentaires audio sur les recherches que vous achevez sont de qualité, et parfois savoureux ("Une belle petite théorie, réellement tout à fait cohérente dans un système à trois ou quatre dimensions- si seulement nous vivions dans ce type de système."). L'espionnage peut jouer un rôle tout à fait majeur dans la partie : vos équipez de repérage peuvent infiltrer les réseaux de donnée d'une faction (et ainsi savoir quelle est la garnison de ses villes, et ce qu'elles produisent), voler des technologies, ces crédits, convertir des unités, et même lancer des sondes de contrôle psychique pour capturer une ville sans heurts (avec un coût en crédits dépendant de l'importance de la ville et de sa garnison, cependant). Vos chances de succès dépendent de l'expérience de l'équipe de repérage, et vous pouvez également blâmer une autre faction pour vos actes sournois. Attention tout de fois, en cas d'échec, vous allez vous recevoir une double vendetta... Enfin bis, sachez qu'il se produit parfois des évènements aléatoires, comme la coupure des communications pendant vingt tours à cause d'un phénomène magnétique, l'éruption d'un volcan... Dans un autre registre, vous pourrez fonder des villes sur l'eau, avec leur propre formeuses aquatiques et ressources marîtimes. Alien's CrossfireSept factions, ce n'est quand même pas beaucoup, même si suffisants, aussi à Firaxis, on a corrigé ce défaut avec une extension. Son principal apport est d'introduire sept nouvelles factions, et un éditeur de faction très complet, qui permet de créer celles de vos rêves et apporte donc toute la variété requise. Même si vous ne pouvez avoir plus de sept factions en même temps, la possibilité définir la vôtre et toutes les autres, tout en panachant avec des factions déjà créé, est parfaitement satisfaisant. Il faut tout de fois avouer que parmi ces sept factions, si l'on excepte le Culte de la Planète, qui est très faible (+2 planète, ça ne vaut pas -1 production et -1 économie), elles sont très puissantes. Les Pirates du Nautilus commencent en pleine mer, avec tous les avantages requis pour faire une faction marîtime efficace (+1 minéral dans toutes les cases, port gratuit dans toutes les villes, terraformation aquatique disponible dès le début...). L'avantage énorme est que vous aurez toute liberté de vous étendre, et que la concurrence mettra du temps à venir. Et même une fois là, vous serez mieux préparée qu'elle pour combattre sur l'eau, et prêts à envahir les terres... Le -1 en croissance et efficacité contrebalance à peine cela. La Conscience Cybernétique est l'Université sans ses défauts, et même un +2 en efficacité ! Les droïdes libres ont +2 en production contre un -2 en recherche, ce qui est tout à fait honnête. Les anges des données ont de gros bonus en espionnage, et reçoivent même toute technologie découverte par trois autres factions, dès le départ. Enfin, il y a deux factions aliens (la Planète était apparemment une expérimentation géante, avec le fongus et les vers télépathes) complètement broken : elles commencent avec trois technologies, ont des réservoirs de recyclages et des banque d'énergie gratuite sur toutes les bases. L'une est plus défensive (+1 Planète, +25% de défense des unités), l'autre plus offensive (+1 croissance, +1 morale, -1 planète, +25% d'attaque) et ont encore d'autres avantages. Les deux factions sont en vendetta perpétuelle l'une contre l'autre, et s'entendent généralement mal avec les humains. De quoi ajouter du challenge ! L'extension ajoute également quelques nouveaux bâtiments et projets secrets, sympathiques (comme la grille d'énergie qui implémente des banques d'énergie dans toute vos cités) mais pas exceptionnels. Au final, quels défauts pour la globalité ? Des graphismes datés et austères, même s'ils n'empêchent pas de jouer, assez peu de variété dans le terrain, une limitation à sept factions, une interface et un jeu peu intuitifs au début, des options de diplomatie qui auraient pu être étendues, peut-être un brin trop d'importance accordée à l'écologie et les problèmes liés aux vers télépathes... A moins d'être rebuté par le contexte, cependant, si vous aimez jouer à Civ, vous aimerez Alpha Centauri, malgré son âge. Si l'on arrive à passer outre les aspects techniques dépassés et le cadre un peu austère du jeu, on découvrira qu'Alpha Centauri se fait fort de nous offrir une "simulation" convaincante de ce que pourrait donner ce futur alternatif de l'humanité. Bien adapté à son thème sur une Planète extra-terrestre et s'éveillant à la conscience, ce titre possède tout le charme, la richesse et le potentiel d'un Civilization plus "classique". Une bonne pioche pour prolonger l'expérience 4X après vous être déjà rendu maître de la Terre. L'extension affranchit même des limitations de faction en permettant de créer dans le détail, celles que vous désirez. Notez toutefois que ladite extension, à ma connaissance, ne peut être trouvée qu'en anglais.
  25. Aronaar

    Sid Meier's Alpha Centauri

    En effet (et merci pour le petit coup de pub interne !) ! Comme je l'explique dans le billet, par contre, Beyond Earth est loin d'être aussi satisfaisant, et je doute que le dlc suffise à remonter le score. A tout prendre, je conseillerai plutôt le mod pour Civ IV qui essaye de reproduire Alpha Centauri avec un certain succès, mod du nom de Planetfall.