Aronaar

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    Divers et variés. Cela vous intéresse-t-il, de toute manière ? Non, c'est bien ce que je pensais. Et vous avez parfaitement raison, ami internaute.
  1. Aronaar

    Resident Evil 2 (REMake²)

    Désolé, Léon. On dirait que ta fête est encore une fois annulée ! Dans la gueule du renard au parapluie Là où on pouvait attendre au tournant le REmake², c’était bien au niveau de l’histoire. Il aurait été peu judicieux de rester dans le ton de série B du titre PS1, et dès les premières minutes, on sent avec bonheur que ce ne sera pas le cas. Le jeu s’ouvre avec le fameux camionneur obligeant Léon et Claire à se séparer, écoutant pour le moment une émission de radio où un quidam parle avec frayeur d’une femme au visage aussi pâle que la mort, attaquant les gens. Le présentateur en rit, mais le joueur sait de quoi il retourne. Le chauffeur routier heurte ensuite de plein fouet une piétonne, s’arrête et constate qu’elle ne bouge plus, se retourne, dévasté. Quelques instants après, la femme se relève, et là aussi, ce qui suit ne laisse pas de doutes… Plutôt que dans un restaurant, Léon et Claire se croisent pour la première fois dans une station-service, reprenant le moment classique où le policier demande à la jeune femme de se baisser pour aligner un beau tir à la tête. Les zombies étant nombreux, les deux s’enfuient naturellement, faisant connaissance dans la voiture de police conduite par mister Kennedy. Si, dans l’ensemble, tant les personnages que l’intrigue seront énormément plus vraisemblables qu’auparavant, je suppose qu’il faut fermer l’œil sur le fait que deux personnes sainement constituées, ayant échappé de peu à un destin funeste, se dirigent joyeusement vers Raccoon City tout en se demandant à voix haute si là-bas la situation est aussi horrible ! Personnellement, si j’étais Léon, je serai retourné à la ville la plus proche rendre compte de la situation et demander des renforts, surtout que le représentant des forces de l’ordre sait qu’il y a silence radio de la ville depuis plusieurs jours… Et vu ce qu’il vient de voir, y aller sans prévenir personne est juste aberrant. Ada lui dira bien à un moment « Bienvenue dans l’Amérique corporatiste ! Umbrella contrôle totalement Raccoon City » mais il demeure un énorme flou pas très artistique sur l’isolation de Raccoon dans cette crise- je rappelle qu’on parle d’une ville de 100 000 habitants ! Autant on peut parfaitement comprendre que l’affaire du Manoir Spencer ait été étouffée, notamment grâce à Irons, autant là, c’est très gros. Enfin ! Concentrons-nous un brin sur le positif : les efforts sont là pour plus de cohérence. Ce n’est pas forcément grand-chose, toutefois, apprendre que le commissariat est un ancien musée d’art justifie par exemple la tour au clocher, les statues, le fait qu’Irons ait pu transformer une salle en collection privée, les clés spéciales, si le labo a connu une catastrophe, c’est qu’il y a eu sabotage, etc. Ada se présente comme un agent du FBI (et agit donc plus comme une véritable espionne), le caractère psychopathe du chef de la police est mis en lumière avec plus de détails, Léon tient fermement à son idéalisme face à la catastrophe, Annette est présentée de façon moins unidimensionnelle, Sherry réussit à générer un véritable attachement émotionnel, Claire réagit de manière logique aux horreurs qu’elle rencontre, et ainsi de suite : une foule de détails favorisant grandement l’immersion. La patte graphique, la luminosité et l’aspect sonore y sont également pour beaucoup, la tension étant bien présente, sans avoir besoin des angles de caméra d’antan. Le fait que l’ennemi de base, le zombie toujours fidèle au poste, est encore plus persistant, y est pour quelque chose : plus d’une fois vous penserez en avoir abattu un, pour l’entendre pousser des râles et vouloir goûter un morceau de votre cuisse ! Vous serez très heureux d'avoir ces objets pour éloigner les colporteurs inopportuns ! J’aurai dû le tuer lorsque j’en avais l’occasion Comme c’est aussi lié à l’intrigue, causons aussi du système de scénarii A/B, qui fait également son retour. Ici, c’est clair : il faudra être plus que magnanime et dévoué pour y trouver une quelconque cohérence. Lors du scénario B, votre seconde session de jeu avec le personnage qui n’avait pas été choisi, vous trouverez bien des messages de votre partenaire comme s’il était passé là avant vous, ce qui est tout aussi ridicule que dans l’original. Lequel, au moins, avait la bonne idée de lier nos héros par des talkie-walkie ! Ici, avant la toute fin où l’autre personnage vous rejoint de manière tout à fait improbable, il n’y aura qu’une interaction entre Léon et Claire, et si Léon avait attendu deux minutes, Claire serait revenue avec une énorme pince pour couper la chaîne barrant l’accès au commissariat par une entrée secondaire. A titre personnel, j’ai trouvé cela fort décevant, car vu le prix affiché et tout le temps du monde pour réfléchir à des améliorations, je m’étais attendu à deux aventures vraiment différentes. Que nenni ! Oui, les sections avec les personnages secondaires sont plus robustes, chacune avec son gimmick : Ada possédant un outil pour hacker à distance, Sherry, sans défense, devant fuir Irons. Oui, la narration diverge suffisamment entre Léon et Claire pour insuffler de l’intérêt. Oui, il y a encore les différences d’armement : shotgun pour Léon, lance-grenade pour Claire. Et commencer, dans le scénario B, dans un autre endroit du commissariat, renouvelle les choses tout en les accélérant. Le jeu sait que vous l’avez déjà fini une fois, et adapte l’expérience… Au début. Les passages dans les égouts et dans le laboratoire sont tristement similaires (modifier la disposition correcte des fusibles dans les égouts, et changer deux combinaisons dans le labo n’a qu’un impact mineur), les combats contre Birkin peuvent être nettement moins satisfaisants lors du second round. On détecte une certaine pauvreté à voir qu’Ada et Sherry se retrouvent enfermées dans la même pièce (mais pas en même temps, bien sûr) verrouillée par un puzzle légèrement altéré. Surtout qu’Annette n’a aucune bonne raison de laisser sa fille ici, puisqu’elle sait très bien comment la soigner. Il y a bien sûr l’enjeu d’obtenir le mode « le quatrième survivant » et la fin entière, ce qui reste un peu faible, surtout après le final contre Birkin n’améliorant rien par rapport à l’original ! Il y avait pourtant amplement matière à avoir au moins une grande section du jeu complètement différente entre les deux personnages, Capcom n’a pas saisi l’opportunité. Cela gâche-t-il irrémédiablement le plaisir de jeu ? Non, bien sûr. Mais après le A en mode découverte, le scénario B est susceptible d’être ressenti comme beaucoup plus routinier, voire même une sorte de course d’obstacles contre la montre, puisque le « circuit » est déjà connu. Et commencer par Claire ou par Léon ne change pas grand-chose à cet état de faits. Dans les deux cas, le scénario B débute de manière « accélérée » (exit le prologue-tutorial dans la station-service, par exemple) et vous obtenez une arme de poing plus puissante, utilisant du .45 au lieu des munitions 9mm habituelles. Le constat sera donc le même que pour l’original : il y a tout juste de quoi justifier le scénario B, avec la remarque supplémentaire que Capcom n’a vraiment pas été aventureux. Il y avait largement la place, dans cette ville maudite, pour deux histoires réellement uniques, avec des moments de coopération entre les deux personnages, sans que cela dérange en quoi que ce soit la ligne des évènements déjà établis. RE ne serait pas RE sans son cortège de puzzles plus ou moins arbitraires. Ici, un exemple bénin. Suis mon conseil : arrête de poser des questions, et tire-toi d’ici. Quant au gameplay, pas de grosses surprises, c’est une reprise moderne de l’original : le syndrome kléportaïque où il faut courir d’objet-clé en objet-clé, le premier objectif étant de trouver trois statues et autant de médaillons pour débloquer une sortie secrète. Deux éléments font que cette mécanique éprouvée est toutefois plus agréable désormais. Le premier, c’est que si le backtracking est toujours à l’ordre du jour, il est rendu nettement moins fastidieux : d’une part, il est plus facile de déambuler les niveaux avec des raccourcis que vous débloquez progressivement. D’autre part, vous trouverez plusieurs ceintures à poches augmentant considérablement la taille de votre inventaire- ce qui n’est pas un luxe. Enfin, la carte devient beaucoup plus pratique : du moment que vous essayez de les ouvrir, les portes verrouillées s’affichent, ainsi que les points importants (mécanisme nécessitant une manivelle, coffre-fort, armoire sécurisée, etc.). De plus, les sections contenant encore un ou plusieurs objets seront en rouge, en bleu s’il n’y a plus rien à prendre ; si vous êtes passé devant un objet sans le prendre, la carte affichera de quoi il s’agit. On gagne du temps sans pour autant être assisté ! Et puisque l’on cause d’objets, prenons quelques moments pour développer le sujet. Il y a bien sûr les munitions et les soins : toujours les sprays, toujours les mélanges d’herbes. Petite nouveauté ici : si une herbe bleue soigne toujours du poison (état négatif qu’une seule créature inflige, cela dit) il sera beaucoup plus pertinent de la mélanger à une rouge et une verte, puisque cela vous apporte un bonus temporaire de défense. Très utile contre les boss ! Les couteaux, contrairement à l’original, trouvent ici une utilité, soit en objet d’autodéfense lorsqu’une créature veut un câlin trop rapproché, soit pour découper du zombie (contre un licker ou un rejeton de Birkin, ce serait trop risqué). Les couteaux finissent par casser, mais on en trouve assez pour que cela ne soit pas un problème. Très appréciables aussi pour vérifier qu’un zombie est bien mort-mort. Il existe deux autres objets d’autodéfense : les grenades flashbang et les grenades classiques. Quel plaisir d’échapper à l’étreinte d’un licker en lui fourrant un explosif dans la gueule ! Notez que vous pouvez aussi les utiliser manuellement si le cœur vous en dit. Il y a aussi des planches en bois pour barricader des fenêtres- élément purement anecdotique, valable uniquement pour le commissariat. Bien plus probant, le REmake² reprend le système de poudre qu’utilisait RE3 : avec les bons mélanges, vous pourrez ainsi obtenir du 9mm, des cartouches de fusil à pompe, des grenades acides ou des balles de magnum. Un intérêt supplémentaire pour l’exploration, de cette façon et en difficulté normale tout du moins, vous aurez de quoi plomber tout ce qui bouge, sauf un certain ennemi dont je parlerai tout à l’heure. Rajoutez l’absence des temps de chargement à chaque ouverture de porte et l’adieu aux rubans encreurs (sauf si vous désirez jouer en hardcore, qui annule aussi les sauvegardes automatiques) et vous obtiendrez une expérience de jeu savamment améliorée. La seconde raison adoucissant le syndrome kléportaïque est liée aux puzzles. Entendons-nous bien : ils n’ont souvent pas plus de sens. Placer un livre dans la main d’une statue située dans une salle d’art, afin qu’elle lâche un sceptre, sceptre doté d’un bouton faisant s’éjecter le rubis incrusté, rubis qui va dans une boîte à bijoux, boîte à bijoux contenant un badge-USB permettant d’accéder à une arme bonus, tout cela laisse présager de quelques araignées au plafond. Mais tout au moins n’est-ce pas pénible, comme le « puzzle » répété des caisses, ou des statues à placer sur des interrupteurs, lesquels (entre autres) étaient placés là de manière beaucoup plus artificielle dans le jeu sur PS1. Avec l’aide de la carte notamment, même si le Remake² demande plus de temps, la progression est plus fluide. On pourrait même songer à un moment qu’elle le devient trop, et le jeu vous offre une réponse toute trouvée : Mr X. Alors qu’auparavant il pouvait être carrément ignoré, ici, il devient une véritable menace. Pas tellement en lui-même, car sa vitesse de croisière est à peine plus élevée que celle de Scissors Man. Il fait certes mal s’il frappe, mais se laisser coincer supposerait un manque de mobilité de votre part. Par contre, son caractère implacable (vous pouvez gâcher des munitions pour le stopper… Au prix de quatre grenades incendiaires pour une vingtaine de secondes de répit, par exemple !), la musique stressante, le son massif de ses pas va probablement vous faire commettre des erreurs. Comme croire que vous avez le temps de compléter ce puzzle. Ou foncer pour lui échapper, tombant entre les griffes d’un licker que vous aviez oublié ! Devinez le point faible de Birkin. Hé, je t’avais bien dit que nous nous en sortirions vivants ! Pour revenir rapidement sur l’histoire, bien que l’ensemble soit plus prenant et travaillé, le studio a conservé des éléments perforant à gros trous la suspension d’incrédulité. Certes et pour illustrer, Ada n’est pas grièvement blessée par le Tyrant cette fois-ci, mais sa chute dans un abîme dont on ne voit pas le fond, suivie par sa réapparition éclair pour apporter fort opportunément un lance-roquettes à Léon, c’est gras. Clin d’œil à l’original, tout comme l’alligator, qui, de boss, devient une très courte séquence où il connaît une fin explosive ? Peut-être est-il futile, après tout, d’espérer quelque chose de solide en la matière (même RE VII a des manquements à ce niveau) et tout du moins nous ne sommes plus dans un nanar. Je ne m’étendrai pas sur le Quatrième Survivant- autant le jeu principal a été soigné, autant là, c’est vraiment juste une mise à jour du mode original, donc une course vers le toit en esquivant le plus possible. Pas une grosse récompense pour avoir fini le jeu deux fois. Capcom aura au moins eu la décence de ne pas transformer les costumes en DLC cosmétique, vous pourrez donc admirer Claire en tenue militaire, Léon en sheriff d’Arklay, les deux en détectives des années 40 (avec le filtre noir et blanc qui va avec !), etc. Le jeu « bénéficie » de RE.net, dont des challenges hebdomadaires- ce qui, à mon humble avis, ne va pas faire énormément pour contribuer à la longévité du titre. A titre informatif, j’ai mis environ 7h30 pour le finir avec Léon en scénario A, et un peu moins de 5h avec Claire en scénario B. Une dernière question à soulever avant de conclure : le REmake² est-il destiné plus à un public qu’à un autre ? Je serai porté à le croire. Le jeu ne peut être uniquement jugé sur ses propres mérites, puisque les bases ont été jetées il y a une vingtaine d’années. En ce sens et en tant que remake, si la transposition avec un gameplay moderne et des graphismes bien léchés est impeccable, la réutilisation du contenu aurait pu être diminuée. Un nouveau venu dans la série (ou simplement quelqu’un n’ayant pas approché les RE old-school), par contre, n’aura pas les mêmes points de de référence. Il y aura toujours des moments de l’intrigue faisant hausser les sourcils, des morceaux de gameplay répétés pas spécialement fringuant (les combats de boss sont moyennement stimulants) mais là, la découverte sera totale.
  2. Aronaar

    Quiz des personnages de Naruto

    Les personnages de Naruto se sont concertés pour produire ce quiz ?
  3. Aronaar

    Tales of Symphonia - lancer disque 2

    On ne peut pas changer de disque au milieu d'un jeu (sauf erreur de ma part). Dans ta ludothèque, le disque 2 doit apparaître comme un jeu à part entière- c'est lui qu'il faut lancer maintenant, la sauvegarde suivra.
  4. Aronaar

    Star Wars : Shadows of the Empire

    Shadows of the Empire... Un de ces jeux, qui, pour moi, fait passer de bons moments au moment de sa sortie lorsqu'on est enfant/pré-ado, et qui devient beaucoup moins fun lorsqu'on s'y replonge à l'âge adulte. Ce n'est pas faute au titre d'avoir voulu varier son gameplay, mais il y a une claire différence de qualité entre les niveaux aux commandes d'un engin spatial, et les niveaux lorsqu'on incarne directement Dash Rendar. Par Damodar, cette visée !
  5. Aronaar

    Freedom Fighters

    Il n'y avait personne pour le soigner ?
  6. Aronaar

    Fire Emblem : Path of Radiance

    La manip' est simple : shift + F1 pour sauvegarder, F1 pour charger l'état sauvegardé. Je dis "F1", mais cela fonctionne pour chaque touche F jusqu'à F8, ce qui laisse largement la place pour des backups ou autres. Il suffit alors de presser la touche F qui a été utilisée pour sauvegarder.
  7. Aronaar

    Fire Emblem : Path of Radiance

    Ce n'est pas une fatalité- je n'ai pas eu de freezes, et il y a toujours la possibilité de recourir aux sauvegardes de l'émulateur.
  8. Aronaar

    Resident Evil : Code Veronica X (Gamecube)

    Attention ! Pour le bien de l'argumentation dans le test, une séquence du jeu est décrite en détail. Si cet aspect vous importune, ne lisez qu'à vos risques et périls.
  9. Alfred Ashford. Censément plus intelligent que la moyenne, et n'arrive pas à éliminer Claire en plus de trois tentatives. Prison Break sauce zombie et folie Plusieurs mois se sont écoulés depuis les évènements de Raccoon City. Au lieu de chercher à contacter des collègues de Chris ou une organisation liée aux S.T.A.R.S., Claire, définitivement débrouillarde, se rend en Europe puisque c’est sa seule piste. Ce qui, naturellement, mène cette adolescente de 19 ans à infiltrer seule un laboratoire secret d’Umbrella à Paris, dans l’espoir très flou de retrouver son frère. Et là, bam ! On veut vous montrer la mise en scène percutante liée aux nouvelles capacités graphiques, où Claire échappe aux balles d’un hélicoptère la chassant carrément dans un immeuble, avant qu’elle ne se retrouve encerclée par une douzaine de gardes dans une autre salle. Elle fait mine de se rendre, et bam, encore plus de badassitude : elle rattrape son pistolet pour faire sauter de commodes canisters explosifs, mettant tout le monde sur le carreau- sauf un garde, qui la capture. Direction Rockfort Island, une île secrète d’Umbrella où l’entreprise invraisemblable s’occupe de personnes gênantes ! Franchement, je n’aimerai pas faire partie du cabinet comptable dédié aux opérations douteuses de la firme. Entre les laboratoires secrets camouflés en manoirs dispendieux (et autres plus classiques disséminés dans le monde), un complexe de recherche s’étendant sur des centaines de mètres en-dessous d’une ville qu’Umbrella finance et contrôle plus ou moins, les mercenaires à employer en cas d’accident biologique, les équipes d’intervention spéciale, les pots-de-vin à payer au Sénat et ailleurs, les dizaines de millions engloutis dans des années de recherche aboutissant sur des virus n’ayant, soyons honnête, aucune réelle valeur commerciale, le turnover important à cause des accidents, il y a de quoi devenir fou. Bref ! Quelque chose que l’on peut reconnaître à la série, c’est qu’elle ne perd pas de temps en fioritures. Après cette introduction explosive, Claire n’est prisonnière que depuis quelques heures quand l’île se fait attaquer par des assaillants inconnus. Le gardant l’ayant capturé la laisse partir, puisque de toute manière, Rockfort est fichue et qu’elle peut tout aussi bien tenter sa chance dans l’enfer qu’est devenu l’endroit… Car naturellement, l’assaut a provoqué une fuite virale, transformant presque tout le monde en zombie. On retrouve donc le même pitch : devoir s’échapper d’un endroit franchement malsain, alors même que le ou les protagonistes auraient très bien pu éviter de s’y rendre en premier lieu. Code Veronica contribue à en apprendre un peu plus sur les origines d’Umbrella, mais les évènements qui se déroulent dans le jeu ne feront pas véritablement date dans l’histoire de la série, en tout cas beaucoup moins que RE1 ou RE2. On sent bien, pourtant, une tentative de changer de ton. Les antagonistes du moment, les jumeaux Ashford, reçoivent plus de background que leurs homologues précédents et sont porteurs d’une histoire réellement perturbante. Ou du moins, qui le serait si Capcom avait réalisé les efforts nécessaires pour que ce soit le cas, or, ici, tant la mise en scène que l’histoire sont à nouveau truffées d’incohérences et de moments ridicules. Mais nous examinerons cela en temps et en heure- pour le moment, voyons donc ce que Code Veronica change au niveau du gameplay ! Certains plaisirs simples et viscéraux sont toujours là ! Divertis-moi, Claire, ne me déçois pas en mourant trop tôt ! Code Veronica opère une véritable petite révolution, qui vous sera utile dès les premières minutes du jeu puisque vous commencez sans pistolet : LE COUTEAU SERT A QUELQUE CHOSE ! En calculant bien votre angle d’attaque, vous pourrez aligner plusieurs coups en une seule allonge du bras. Cela demande un peu d’entraînement et de prendre les zombies de manière isolée, en apprenant à se placer à la distance adéquate, mais c’est un véritable plaisir que de charcuter les autochtones monomaniaques, en plus de vous faire économiser des munitions. Non pas, à vrai dire, que celles-ci seraient trop rares, elles sont même carrément abondantes. Rien qu’en ce qui concerne le pistolet, en explorant bien (et c’est la nature du jeu que de pousser à l’exploration) vous trouverez facilement plus de 350 balles. C’est beaucoup ? Oui et non. Code Veronica a la fâcheuse habitude de replacer des ennemis dans les zones déjà visitées, après certains évènements scriptés. Vu que le jeu s’appuie beaucoup (trop ?) sur le backtracking, c’est toutefois un mal nécessaire afin de garder un peu de tension et d’animation. On pourra simplement pester sur le fait que des zombies apparaissent dans des endroits où, en toute saine logique, il ne pourrait pas y en avoir plus. ! Néanmoins, j’ai, à titre personnel, terminé le jeu avec un stock respectable de munitions, n’ayant même pas ressenti le besoin d’utiliser le Magnum. Pour finir sur le côté arsenal, pas de nouveautés : pistolet, fusil à pompe (pour Chris), lance-grenades, arbalète (terriblement faible, sauf lorsque vous combinez les carreaux avec de la poudre spéciale pour les rendre explosifs). La petite innovation concerne les armes doubles (mitraillettes) qui permettent de tirer sur deux ennemis à la fois, et qui ont un pourcentage d’utilisation à la place de munitions. C’est toutefois suffisant pour décimer le bestiaire courant, lequel n’est pas non plus né sous le signe de l’innovation. Les zombies seront les plus nombreux, avec quelques cerberus parfois, des araignées de façon anecdotique, des hunters, dont une version causant plus de dommages (pour Chris). La seule créature non-boss véritablement notable est le Bandersnatcher, Umbrella oblige, le design est stupide : une créature jaune humanoïde massive, dotée d’un seul bras. Mais quel bras ! Il s’allonge de façon démesurée, pour vous poursuivre, et surtout pour vous latter à distance. Les Bandersnatchers sont certainement les ennemis les plus pénibles, car il est difficile de trouver la bonne distance pour les attaquer, les angles de caméra n’aidant pas les choses à ce niveau-là. D’ailleurs, évitez de foncer dans le jeu, la caméra est parfois placée de telle manière que vous aurez de fort mauvaises surprises… Et les boss, que valent-ils donc ? Le constat est mitigé. La première phase contre le Tyrant se résume à le stunlock dans une allée à coup de grenades, en reculant légèrement. La seconde phase demande de courir un peu en lui balançant grenades et flèches explosives, puis en lui mettant une caisse catapultée en pleine face pour le faire partir. Un peu plus stimulant car là au moins, il peut être mobile. Deux boss sont carrément… Optionnels. Une araignée géante, qui, de toute manière, ne pose pas grand soucis, et une salamandre géante – ce qui me fait penser que les chercheurs d’Umbrella tirent à la loterie les animaux sur lesquels ils vont faire des expériences – qui de manière bien téléphonée, se trouve dans un bassin où a sombré un emblème dont vous avez besoin. Vous pouvez perdre du temps à tuer la créature depuis les bords du bassin, ou bien récupérer vite fait l’emblème, risquant tout au plus de vous prendre une décharge électrique. Même les différentes formes d’Alexia ne sont pas forcément très probantes : un soin complet à chaque fois, sans même bouger énormément, en spammant le fusil à pompe et le lance-grenades, vous apportera la victoire. C’est bien Nosferatu qui offrira le plus grand challenge, avec une endurance élevée et des attaques de zone à distance redoutables. Pouvant appliquer un poison spécial en plus, forçant à un détour laborieux avec Chris plus tard pour trouver du sérum… Cela ne vous rappelle pas un certain passage dans RE1 ? Pour le reste, pas de dépaysement profond : vous retrouverez les herbes à mélanger, les malles magiques, et la griffe des RE old-school- les puzzles abscons. Le bandersnatcher : vous ne regarderez plus la pâte élastique de la même manière. Kamoulox version jeu vidéo Si vous connaissez un peu la série Zelda, vous savez que de nombreux titres comportent une quête secondaire s’étirant longtemps- une longue suite d’échanges d’objets, plutôt improbable, menant à l’obtention d’un équipement puissant. L’exemple le plus célèbre est dans Ocarina of Time, pour obtenir l’épée Biggoron- une lame géante infligeant de gros dégâts. Code Veronica, c’est un peu la quête pour l’épée Biggoron, sans épée Biggoron. Soyons d’accord : avant cet épisode, la série était déjà focalisée sur la dimension exploration/ouverture de portes-mécanismes. C’est bien ce qui fait partie de son charme : tirer sur le bout de la pelote de laine jusqu’à la dévider entièrement, objet par objet, zone par zone, jusqu’à finalement devenir plus ou moins le maître des lieux). Il restera des zones à éviter, cependant, dans Code Veronica, on arrive tout à fait à purifier les parties du jeu qui nécessiteront le plus de passage. A mon sens, il y a alors trois aspects importants à prendre en compte : le rythme, le dosage et la présentation. - Le rythme, afin que le joueur puisse conserver sa motivation à aller de l’avant avec un bon ratio d’efforts/récompense- sentiment de progression. C’est pourquoi la relative brièveté des titres précédents œuvrait finalement en leur faveur. Ici, le constat est tout autre : Code Veronica demande bien le double de temps pour être terminé, avec des rallongements parfois horriblement artificiels, sans parler des sections avec Chris marchant dans les pas de ceux de Claire, on y reviendra. - Le dosage, pour qu’il y ait une certaine fluidité et ne pas trop s’embrouiller. Dans ce domaine, Code Veronica est l’épisode avec la gestion de l’inventaire la plus pénible et demandant le plus de backtracking, avec des étapes dont on se passerait parfois bien. On a une démonstration dès le début du jeu, où une porte nécessitant un emblème sépare le secteur de la prison de celui du complexe militaire. Soit. Mais comme rien n’est simple dans RE, il faut passer dans un bâtiment où il y a des détecteurs de métaux vous interdisant de passer avec un objet métallique. Il faut donc tout déposer… Chercher un alliage qui, comme par hasard, trompe les détecteurs… Puis usiner sur la machine juste à côté de ces derniers, pour créer un duplicata de l’emblème ! Ceci est encore gentillet, une petite mise en jambes. Je vais maintenant vous présenter une séquence qui, pour moi, justifie pleinement le titre de cette partie de ma critique. A un moment, dans le palais Ashford, vous entrez dans une salle bienheureuse puisqu’elle possède une malle et une machine à écrire. Hélas ! Pour aller plus loin, il faut débloquer la porte, qui comporte des indentations en forme de pistolets. Les pistolets sont trouvés dans une autre pièce du palais, après avoir résolu une « énigme » stupide (lier deux images ayant un thème commun, wouhou !) qui révèle une partie secrète de l’endroit. Vous prenez les pistolets, des Luger plaqués or, et… Piège ! La température commence à monter, impossible de ressortir, il faut replacer les armes. Là, le joueur est un peu perdu et ressort de la pièce, puis du corridor, avant d’entendre un cri ! Steve, le sidekick du jeu (qui devait se cacher sous un fauteuil), est tombé dans le même piège. Vous le libérez, et comme c’est parfaitement logique dans une situation où vous êtes tous les deux isolés sur une île infestée de monstre, il refuse de vous donner les pistolets, voulant les échanger contre une arme automatique. Plus tard, l’échange se conclut. Vous utilisez les Luger. Vous accédez à la résidence privée des Ashford. Vous arrêtez la boîte à musique dans la chambre d’Alexia Ashford. Le lit se soulève, révélant une clé d’argent. Vous utilisez la clé d’argent dans une salle du palais, un casino avec un piano dont il manque la partition. Impasse pour le moment. Vous vous servez de la clé dans une autre salle, où vous attend un emblème. Cet emblème s’utilise naturellement sur la guillotine située dans le secteur de la prison, moyen de passage vers le « dispensaire » médical. Lequel, bien évidemment, comporte un passage secret. Celui-ci s’active en plaçant un œil de verre dans un modèle anatomique. Coup de chance, le docteur fou ayant l’œil se réveille à ce moment-là et sort de son bodybag ! Vous le tuez, utilisez l’œil, descendez dans le sous-sol comportant des incinérateurs et une salle encore plus basse, qui se verrouille quand vous y pénétrez, avec du gaz se répandant en prime. Vite ! Il faut tourner la statue portant un bouclier vers la vierge de fer. Bingo, la porte est à nouveau ouverte, le gaz est stoppé, un zombie s’échappe de la vierge de fer, vous le tuez puis récupérez la partition de piano. Retouuur au casino, vous placez la partition, un petit air de musique et hop, une section d’une machine à sous s’ouvre, vous laissant attraper un objet en forme de fourmi… Qui s’insère dans une autre boite de musique dans la résidence privée… Où il faut mettre un disque, permettant d’aller dans un grenier où l’on trouve un objet en forme de libellule, à insérer dans un tableau de fourmi. Le carrousel dans la pièce change de position, plaçant l’échelle de telle manière à accéder à une autre salle, où l’on trouvera un des trois objets nécessaires pour quitter l’île. Cela vous paraît indigeste ? Cela peut l’être en jeu également ! Exemple type de "puzzle" qui aurait pu tout aussi bien ne pas exister. Chris, tu es un de mes meilleurs hommes. Je te laisse te charger d’elle ! Et là, vous vous dites peut-être : « Aronaar, tu exagères ! En quoi est-ce pire que ce que l’on pouvait dénicher avant ? N’était-ce pas similaire dans RE2 ? » Et vous avez partiellement raison, ami Lecteur. Dans le commissariat de RE2, il faut aussi récolter trois objets-clés, via des puzzles parfois absurdes. Mais c’est là que le dosage se fait sentir : il y a moins d’étapes, et le tout se réalise dans une unité de lieu. Vous aurez passé autant de temps pour un set complet dans RE2 que pour un tiers du set dans Code Veronica ! Et sans autant de backtracking, de pauses pour consulter encore la carte, de détours par la malle pour être certain d’avoir assez de place… C’est un peu comme si, dans un Legend of Zelda, il y avait tout le temps des petites clés à aller chercher à l’extérieur du donjon en cours : cela devient pénible. Du coup, vous me voyez venir avec la présentation de la chose. C’était déjà invraisemblable auparavant, maintenant, le tout a été porté au cube avec des mécanismes qui laissent apparaître clairement leur côté « bon, là, on va placer un puzzle » pour le plaisir d’en placer. Le fait qu’il y ait des documents traînant opportunément pour donner des indices (« quel hasard, ce composé chimique change de couleur à la température correspondant à la date où le complexe militaire a été inauguré ! ») sur des éléments censément ultrasecrets n’aide pas. Umbrella a beau être peuplé de détraqués, lorsqu’on vient à devoir, en plus de séquences particulièrement chargées, chercher une poignée de porte dissimulées dans des endroits improbables, usiner une valve pour qu’elle puisse aller dans des trous bien sûr pas standardisés, récolter des ailes de libellules disséminées de façon totalement chaotique (entre autres), on sent que la formule commençait à s’épuiser. Le choix des « scenarii » n’arrange pas les choses. Dans RE1, il y avait une différence de gameplay, un changement de sidekick et quelques menues différences. Dans RE2, un peu plus de différences et deux scénarii qui doivent s’enchaîner pour obtenir la véritable fin. Ici, les histoires se suivent véritablement : Chris arrive à Rockfort Island après le départ de Claire, puis la suivra dans l’installation d’Umbrella située en plein Antarctique. Oubliez que les installations de Rockfort aurait dû être réduites à néant après le déclenchement du système d’autodestruction : la destruction, commandée par le Saint Script, s’opérera uniquement pour que le membre des S.T.A.R.S. ait une traversée suffisamment différente. La seule chose empêchant le survivant du Manoir Spencer de foncer en Antarctique (en plus d’un éboulement lui interdisant de retourner en arrière…) est la porte menant au hangar, ayant besoin d’une hallebarde miniature pour être ouverte. Hallebarde incrustée dans un emblème, qui chute évidemment au sous-sol, et qu’on ne peut pas retirer avec le couteau de combat, non monsieur, il faut trouver deux produits chimiques afin de dissoudre l’alliage de l’emblème ! On aura peut-être plaisir à retrouver les Hunters pour un peu de sport, autrement, il y a de quoi ressentir une certaine lassitude à arpenter les mêmes espaces pour une raison trop clairement artificielle. Surtout qu’au niveau de l’intrigue, ça ne progresse pas d’un pouce- alors qu’on a déjà subi une fausse échappatoire de l’île (l’avion se dirige automatiquement vers l’Antarctique) puis une fausse fuite du laboratoire austral avec des tentacules dont l’origine, même pour un RE, est assez mystérieuse. Heureusement, ça redécolle une fois revenu dans le grand froid, mais toujours avec cette volonté d’en rajouter trop, avec même du recyclage : le manoir là-bas (encore un) contient des pièces identiques à celui de Spencer, tête de tigre avec joyaux incluse, et les chambres des jumeaux Ashford en version bis avec les mêmes boites à musique. Un peu de renouveau avec les phases des personnages secondaires ? Raté ! La séquence de Steve se plie en 5 minutes, consistant à éliminer les zombies dans un couloir en plusieurs parties. La séquence où on contrôle de nouveau Claire seule ? Shooter un tentacule, et procéder à un des puzzles les plus inutiles de la série. Vous devez accéder à la cellule où est retenu Steve. D’accord. Où se trouve la carte de sécurité ? Dans un canon, en toute logique. Précision : dans une boule de verre à l’intérieur d’un canon ! Boule que vous ne pouvez casser vous-même, évidemment. Il faut la mettre sous le piège du plafond qui agit juste à côté pour la briser, récupérer la carte et se rendre dans la cellule, et si vous n’avez pas deux objets de soin complet, bonjour chez vous. Une fois que vous avez échappé à ce qu’il y a dans la pièce, c’est fini pour le gameplay de Claire. Une scène cinématique aurait rempli la même fonction… Les boss sont très inégaux. Nous devons détruire Umbrella. Finissons-en une fois pour toute ! Il y a deux écoles dans les Resident Evil. Ceux qui se prennent au sérieux (comme le 5 ou le 7) et ceux qui, clairement, savent ce qu’ils sont (comme le premier, ou RE4), c'est-à-dire, pas crédibles pour un sou. Code Veronica fait malheureusement partie de ceux voulant être sérieux dans leur propos. Et, dans un autre contexte, cela aurait pu réussir. Rockfort Island est tout à fait déprimante… Mais devient cliché par moment, comme avec la scène avec la maison sinistre alors que l’orage gronde, accompagnée d’un rire maléfique. Le secret de la naissance des jumeaux, ainsi que leur relation, est tout à fait sordide… Sauf que leur mise en scène est bancale. Alfred aime utiliser un fusil sniper en intérieur, et se montre infichu d’aligner une seule balle sur Claire. A un moment où il pourrait la tuer, et se contente de la piéger avec des monstres alors qu’elle a déjà un arsenal conséquent. Et je ne parle de ses choix délirants en matière de sécurité… Alexia ? Elle se réveille d’une stase commodément à temps, et ponctue toutes ses interventions d’un rire qui irait bien d’un méchant de cartoon. Ah, et son plan est de régner sur le monde comme reine, avec toutes les autres formes de vie contaminées par le virus T-Veronica, lui étant inféodées. Quant à Steve, oui, on peut comprendre son trauma psychologique (mère assassinée par Umbrella, puis capturé avec son père) mais ses réactions sont juste invraisemblables, en plus de sa volonté d’adolescent de plaire à Claire… Menant à une pseudo-romance bien baveuse. Il y a certes des scènes où il brille, comme lorsqu’il sauve Claire d’un Bandersnatcher- uniquement parce que ce sont des scènes cinématiques où la sœur de Chris devient subitement incompétente. Quant aux interventions de Wesker, c’est du guignolesque également, l’ancien employé d’Umbrella ne tuant pas Claire car elle « pourrait encore lui servir », et n’assassinant pas Chris parce l’image d’Alexia apparaît de nulle part sur un moniteur, avec un de ses rires diaboliques. Yup. Rajoutez des doublages tout aussi ratés que dans le premier RE ! Qu’on ne s’y trompe pas, c’est le niveau de bêtise habituel pour la série, mais lorsqu’on a peut lire que le jeu est plus mature, il y a de quoi être perplexe. Plus sombre, certes, plus glauque aussi, toutes choses se noyant dans le fait qu’il faudrait être plus que généreux pour suspendre son incrédulité devant ce qu’on nous présente. Et là, vous vous dites peut-être : « C’est bon, Aronaar, nous avons compris. Ce jeu n’a pas l’air de mériter tes éloges ! » Et en effet, ami Lecteur, j’en ai peint un tableau plutôt sombre. Pour autant, ce n’est pas à dire que Code Veronica soit foncièrement déplaisant. Tous les ingrédients des précédents RE sont là, y compris les sempiternelles séquences d’autodestruction. Et il y a toujours cette satisfaction à rassembler les derniers objets pour mettre un terme à une sous-section du jeu, comme en complétant une sorte de Rubik’s Cube clairement pas aussi compliqué mais beaucoup plus laborieux dans sa résolution. Laborieux. Voilà donc le sentiment qui peut étreindre le joueur. On sent que Capcom voulait mettre le paquet sur cet épisode de transition, et peut-être le studio en a-t-il trop fait ? Il aurait peut-être été intéressant que Chris manque Claire de peu, réduire son temps sur Rockfort Island, et faire sorte que frère et sœur s’épaulent dans l’Antarctique, plutôt que d’avoir Claire à nouveau capturée et la réduisant à l’état de femme en détresse, alors même qu’elle est une survivante AAA ! Cela aurait, je pense, dynamisé l’ensemble tout en réduisant des morceaux de jeu ne valant pas franchement la peine d’être vécu ; en l’état, vous mettrez probablement entre 8 et 12 heures pour finir Code Veronica. Peut-être resterez-vous un peu plus pour les mini-jeux de survie. Quant au X, si vous vous posiez la question, cette version est à peine « augmentée » de quelques scènes supplémentaires, dont une confrontation savoureuse entre Wesker et Chris. Pas savoureuse forcément pour les bonnes raisons, par contre…
  10. Aronaar

    Manga Naruto

    Hélas. C'est amusant comme des œuvres à rallonge ont quand même matière à produire des suites lorsqu'elles sont rapportent autant d'argent, n'est-ce pas ?
  11. Aronaar

    Resident Evil 2 (PS1)

    @wolf5229 Merci ! @Raphtalia est-ce une phrase destinée à ceux qui vont commenter, ou considères-tu que le test spoile le jeu ?
  12. Aronaar

    Resident Evil 2

    Dans le même temps, ce n'était pas réellement le but de Capcom. Je ne peux que deviner ce qui fait le charme du RE2 original pour toi, mais je doute que cela aurait fonctionné une vingtaine d'années après. Le REmake² diverge notamment en expulsant le côté série B. Le ton est sérieux, l'ambiance sombre, les doubleurs ont de la conviction, les personnages gagnent énormément en vraisemblance et l'intrigue est plus crédible (même si des éléments, comme la taille du complexe souterrain d'Umbrella, restent un peu fous...). Le gameplay se calque sur RE7, tout en conservant le système bien connu de la série, à savoir pas mal de fetchques. Et ce REMake² se veut bien plus survival.
  13. Aronaar

    Code ar Pokemon rouge feu/vert feuille

    Hello @geo59127 ! Tu n'as pas besoin du master code en émulation. Personnellement, j'ai utilisé ces codes et cela a parfaitement marché : J'ai pris le code de capture ici : https://p0kecool.skyrock.com/683053889-Codes-d-action-replay-pour-la-Version-Rouge-Feu.html Bonne chasse aux monstres de poche.
  14. Aronaar

    Glass : Billet d'humeur sur un film

    Une chose est sûre, Shyamalan sait surprendre. La traque de la Bête était amorcée dans Split, mais personnellement, je ne m'attendais pas à ce qu'elle soit si courte. Un possible défaut est que ça rend le film un brin... Méditatif ? Une bonne part se passe dans le centre spécialisé, sans grande action. Ce bon vieux Bruce doute et attend son moment de briller, on nous offre un gros focus sur les personnalités multiples du personnage principal de Split, la némésis de David a toujours trois coups d'avance sur tout le monde... Le coup du " vos pouvoirs ne relèvent que de l'imagination " était tellement gros que j'ai été amené à réellement douter, puisque cela aurait rendu rétroactivement... Médiocre ? Bidon ? Une partie substantielle des deux films précédents. Une bonne chose, finalement, que ce soit juste un jeu d'esprits. Pour le reste, il y a effectivement des lenteurs et le côté très métacognitif de la mise en exergue des mécanismes narratifs propres aux comics ne plaira probablement pas à tout le monde. L'appel du pied est clair, et là, je suis bien curieux de voir où Shyamalan pourrait bien vouloir nous emmener...
  15. Aronaar

    La Taverne de Socrate, venez débattre !

    Je ne sais pas si ce sujet ressuscitera un jour, mais au cas où, cette vidéo pourrait se montrer fort salutaire pour des débats plus construits. Ne vous laissez pas influencer par le nom du Youtuber, son style peut paraître spécial, mais son contenu est tout à fait digne d'attention.