Aronaar

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About Aronaar

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    Divers et variés. Cela vous intéresse-t-il, de toute manière ? Non, c'est bien ce que je pensais. Et vous avez parfaitement raison, ami internaute.
  1. Aronaar

    L'Auberge du BlaBla Fringant

    https://www.pokemon-origins.com/
  2. Aronaar

    Pokémon Clover

    De la censure ? Nenni. Je serai même tout à fait pour des Pokéhacks qui ne s'alignent pas sur le schéma habituel, et ô combien, j'ai assez vilipendé le monolithe de Game Freak dans mes tests ! J'apprécierai tout à fait quelque chose dans le goût des premières "saisons" du manga Pokémon. Malheureusement, dans les pokéhacks, lorsque ça veut être mature ou défrayer la chronique, de ce que j'ai vu, ça réussit rarement. Et là, bon, avec Clover, c'est comme de vouloir passer de Oui-oui dans son taxi jaune à Berserk. A ceci près que Berserk est une œuvre titanesque, au contraire de cette Pokéhack qui dégouline de mauvais goût. Si tu veux un autre exemple de jeu qui ne se met pas de censure, mais se tire des balles dans le pied, je te conseille de regarder du côté d'Outlaw.
  3. Aronaar

    Pokémon Light Platinum

    Bonjour à toi aussi ! Alors... 1) Le jeu est une conversion totale et ne se résume pas à un bug, 2) Le travail de traduction demande beaucoup d'efforts, en plus d'être bénévole. Enornément de romhacks ne bénéficient pas du moindre projet de traduction. 3) Donc non, tout n'est pas à revoir. On est d'accord, ce n'est jamais agréable de rencontrer un bug. Mais il est bien de savoir relativiser et ne pas balancer des seaux de venin dès que quelque chose ne va pas. Pour l'avoir testé moi-même, Platinum se classe dans les romhacks honorables, ce qui n'est pas rien vu la quantité globale.
  4. Aronaar

    NO ! DON'T GO ! Resident Evil rétro

    Ravi que cela t'ai plu !
  5. Aronaar

    Sleeping With Hinako [Nouvelle Version]

    Ce qui montre sa profonde compréhension de l'article.
  6. Aronaar

    Sleeping With Hinako [Nouvelle Version]

    Des... Blablas prépubères ?
  7. Aronaar

    Sleeping With Hinako [Nouvelle Version]

    " Un DVD hautement interactif ", ah ah. Autant se tourner vers les RP ASMR où une damoiselle prétend être votre petite amie (même si ce n'est pas non plus glorieux). Sur un autre domaine, je te conseillerai de te faire relire. Il reste pas mal de fautes dans le texte.
  8. Aronaar

    Pokémon Cristal de Jade

    Tu es arrivé au bout de la démo. Par ailleurs, le jeu ne sera pas continué. D'où l'importance de lire la description d'une ROM.
  9. Aronaar

    Et sinon...

    ... quelle est l'utilité de ce club ? Je sais que c'est une entrée en matière brutale, mais enfin, la moindre des choses, c'est de fournir une description. Parce qu'en l'état des choses, un sujet sur les licornes, il faudrait déjà voir si ça attire du monde avant de songer à un club.
  10. Aronaar

    Blades of Time

    Michelle semble tout droit sortie d'un film d'espionnage parodique. Sérieusement, cette tenue ! Ordre, chaos, moi, je suis la femme avec les katanas qui déchirent tout Ce n’est pas le point de départ de cette aventure qui va positivement nous enthousiasmer, cela dit. Dans le grand hall d’une guilde quelconque, le maître raconte à ses initiés que va commencer une nouvelle expédition pour [générateur de nom génériques de fantasy activé] « Dragonland » (« Terredragon », c’était pas assez bien ?), une terre ô combien pleine de richesses, et évidemment, ô combien dangereuse. Des murmures excités parcourent la foule de PNJ portant tous le même costume, une bénédiction pour les programmeurs, quand, soudain, surgit Ayumi et son partenaire de toujours… Zéro. Vraiment ? Bah. Le duo tatane sans difficulté tous les aventuriers en herbe ici, avant d’exiger du maître de la guilde d’utiliser la sphère magique pour aller à Dragonland, car ce sont d’invétérés chasseurs de trésors ! Intimidé, le vieil homme les laisse faire, et comme on pouvait s’y attendre, Ayumi et Zéro n’arrivent pas au même endroit. Déconcertées, la damoiselle avec une tenue qui conviendrait mieux pour arpenter une plage qu’un territoire inconnu défouraille les premiers montres, puis trouve un autel mystérieux. Autel, qui, contre son gré, lui confère le pouvoir d’aspirer la puissance vitale de ses ennemis et l’encourage à « parcourir son Sentier ». Sentier sur lequel elle croisera un esprit lui ressemblant étrangement, esprit lui conférait le pouvoir de Chronorégression (on y reviendra) et le rencardant un peu sur ce qui se passe dans le coin. Ayumi découvrira en effet que Dragonland a été le berceau d’une grande civilisation, celle des dragons, et a été déchirée pendant longtemps par la lutte entre les forces du Chaos et les puissances de l’Ordre, incarnées par la Garde Céleste, des soldats immortels. L’avis d’Ayumi, dans tout cela ? Elle s’en contrefiche ! Même pas deux heures dans le jeu et son seul souhait est de partir de Dragonland. Elle mentionne bien une ou deux fois l’envie d’obtenir des richesses, cependant la motivation première est bien de s’en aller. Je ne sais pas vous, ami Lecteur, mais ce n’est pas là une recette formidable pour vouloir aller de l’avant… Au final, Ayumi est bien liée à Dragonland et jouera un rôle crucial, après des révélations un bien forcées. Je ne crois pas gâcher grand-chose en vous apprenant que vers la fin, le Big Bad, le Gardien du Chaos lui-même, veut qu’elle le rejoigne pour qu’ensemble ils puissent régner sur le mooooonde ! Bien entendu, ce n’est pas le principe basique du scénario qui est forcément rebutant, mais sa mise en scène. Celle-ci « accompagne » au moins assez le joueur – les scènes narratives sont fréquentes – par contre, niveau souffle épique, c’est loupé, avec une héroïne aussi désinvestie et d’autres personnages qui font remplissage- dont Zéro lui-même ! Sa seule contribution se situe vers la fin, autrement, il vous dit qu’il vous laisse vous débrouiller, et après cela, il faut le sauver. Michelle, la cheffe d’une expédition ratée, n’est pas mieux, censément une espionne de la Garde Céleste, une sous-intrigue ne menant à rien. Sa seule participation utile, elle aussi, n’intervient qu’à la fin. Ajoutez les doublages pas toujours emplis de conviction, et l’ambiance n’arrive pas à être toujours très solide. Ayumi essaye d’être cynique ou badass, et ça prend certaines fois, pas toujours. Si son personnage était plus consistant, ce serait une autre histoire ! Certains se consoleront peut-être en admirant ses courbes généreuses et son galbe parfait, m’enfin, c’est peu de chose au final. Le fusil est bien plus pratique qu'il ne devrait l'être ! Sur le Sentier de la violence Enfin, comme dans d’autres genres, on peut bien se satisfaire d’une histoire passe-partout décente, si la fête est bonne au niveau gameplay. A ce niveau-là, Blades of Time est essentiellement du beat-em’all assaisonné de « puzzles » et d’un zeste de plateformes. Pour un jeu sorti en 2012, le soft pourra en désorienter certains avec son côté assez arcade par moments, par exemple les zones où ne pourrez pas continuer sans avoir éliminé tous les ennemis de la zone, ou ces suites de couloirs un peu vides menant à une autre zone qui pourrait tout aussi bien être ornées d’une pancarte au néon « ARENE DROIT DEVANT ». Et pour tataner, Ayumi va tataner ! De base, elle possède deux attaques : une frontale et une aérienne, dont elle peut se servir afin de faire un combo. Même si les enchaînements sont fluides, cela ne va pas très loin, et c’est pourquoi miss cleavage obtiendra régulièrement de nouveaux pouvoirs en se rendant à des autels : c’est à cela que servent l’essence vitale des ennemis vaincus. Les pouvoirs reposent notamment sur des sorts de feu et de glace, et des synergie qui peuvent exister entre les deux ; un pouvoir permet par exemple d’infliger plus de dégâts en gelant des adversaires qui sont en train de brûler. Comment engloutir vos ennemis dans une mer de flammes, leur décocher une charge puissante ou leur faire goûter les joies du frimas ? En tapant, pardi ! Plus vous cognez, plus vous remplissez une jauge de Frénésie (se vidant si vous ne maintenez pas la baston) avec deux indicateurs, l’un pour les « petits » sorts et l’autre pour les « gros » sorts. Une fois assez de frénésie récoltée, vous pouvez balancer la sauce ! Les combos ne sont pas excessivement nombreux, mais suffisants pour faire face à l’opposition, en alternant avec le dash de la demoiselle qui permet d’éviter de fâcheuses baisses de santé. Celle-ci, au passage, peut descendre assez vite : heureusement, vous avez le droit jusqu’à trois soins en réserve, se remplissant au fil du temps et bien plus vite si vous remplissez au max votre jauge de Frénésie. Lors des coups durs, il est d’ailleurs recommandé de se placer en retrait et de refaire votre stock en mitraillant à tout va avec votre fusil. Car dans Blades of Time, non content de charcuter avec des katanas, on passera également pas mal de temps à faire du TPS ! Pour les ennemis aériens bien sûr, également pour des ennemis spéciaux (notamment ceux équipés de boucliers), et de façon générale pour infliger des dégâts pépère. Même si la puissance de chaque tir n’est pas phénoménale, la cadence et la puissance d’arrêt rendent le fusil extrêmement utile, voire même un peu trop puissant par moment puisqu’il permet de régénérer tranquillement. Plus d’une fois j’ai humilié des ennemis relativement coriaces en les snipant gaiement (il y a même un pouvoir vous faisant gagner plus de frénésie pour les tirs en pleine tête !) alors qu’ils ne pouvaient pas m’atteindre… Ou ne venaient pas vers moi ! J’ai clairement court-circuité une partie du challenge, mais j’estime, ami Lecteur, que c’est aux développeurs de penser à ce genre de choses, et non pas aux joueurs d’être complaisants. En mode normal, la difficulté varie entre honnête et mollasson, notamment concernant les combats de boss qui ne sont malheureusement pas toujours foufou. On évoluera entre : - le pénible, comme ce gros sorcier du chaos qui utilise une méga-attaque de zone dès que vous l’affrontez en mêlée, forçant à faire une course aérienne avec les coraux flottants pour éviter l’onde de choc puis revenir le frapper, rincez et répétez l’opération ; - le décent, tel le capitaine de la garde céleste alternant entre posture aérienne, attaques au sol et invocation de soldats pour vous tenir en haleine ; - le décevant, à l’instar du Vicaire du Chaos, supposé pourtant être un gros obstacle. Eliminez les deux zombies en armure qui le soignent à distance, et il ne pourra plus vous attirer contre lui (un dash suffisait pour échapper à son étreinte, de toute façon). Le reste du combat ? Il fonce parfois vers vous, ou se lance en un tourbillon qui serait sûrement dévastateur… S’il n’était pas hautement prévisible et facile à esquiver. Si vous avez deviné que je l’ai copieusement arrosé au fusil, vous remportez le cocotier, ami Lecteur. Mention spéciale « médaille en mousse » pour la sorte d’hydre dans le désert, laquelle se contente d’essayer de vous aplatir avec ses têtes ou de vous jeter des débris, les deux attaques se voyant venir bien à l’avance. Les clones temporels sont une excellente idée- dommage qu'y recourir ne soit pas plus attractif. Chrono enclenché On passe tout de même de bons moments, bien sûr – relâcher une explosion pyromantique est un plaisir, par exemple – et il y a même des moments raisonnablement tendus, qui pourraient inviter à utiliser cette capacité conférée par l’esprit draconique : la Chronorégression. Oubliez la panoplie temporelle du Prince de Perse, Ayumi n’a que ce pouvoir-là pour bidouiller le temps et il ne s’agit aucunement de revenir en arrière, du moins, pas de la façon classique. Quand vous revenez dans le temps, en fait, les actions effectuées par votre personnage persistent puisque celui-ci continue d’exister en tant que « clone temporel ». Pendant les combats, en théorie, cela vous permet de multiplier votre puissance de feu, tandis que les ennemis vont se concentrer sur votre clone. Le gain de puissance est bien là, toutefois, le besoin s’en fait rarement ressentir, il est probable que vous utiliserez aussi, sinon plus souvent la Chronorégression parce que le jeu vous y force. Illustration : un ennemi équipé d’un bouclier énergétique, il faudra utiliser le chrono plusieurs fois (vous pouvez avoir jusqu’à deux clones temporels en même temps) afin de vaincre sa protection. Ibidem pour un type de zombie équipé d’un grand bouclier : votre clone le distrait, votre « vrai » vous l’attaque par derrière. Ce boss qui régénère (devenant ensuite un mini-boss) ? Abaissez-le à la moitié de sa vie, utilisez la QTE pour le distraire, remontez le temps à cet instant pour couper tranquille l’équipement dorsal permettant de regonfler ses PV. Le concept est donc fort sympathique, mais on sent qu’il manque, écrirai-je, de naturel, comparé aux pouvoirs qui eux s’intègrent logiquement dans les combats. On subodore qu’en réunion marketing, cela constituait un bon argument de vente, jusqu’à influencer le titre du jeu… Alors même qu’en-dehors du gameplay, la manipulation temporelle a 0 influence dans l’histoire ! Et pour ce qu’en retire hors des combats, ce n’est pas glorieux- ceci n’est pas nécessairement une grande surprise, vu qu’il n’y a « que » la Chronorégression. Attendez-vous pour beaucoup de puzzles à activer des interrupteurs. Parfois il faudra jouer du chrono pour franchir une porte à temps, ou se déplacer jusqu’à un point de l’environnement avant qu’un piège se réactive (ce qui revient au même), ou, et là on est gâté, utiliser un clone pour que deux (voire trois) interrupteurs soient enclenchés en même temps ! Il y a bien une séquence à la Prince of Persia avec un passage latéral piégé à traverser en temps limité, néanmoins cela relève plus du clin d’œil du pauvre, tant le reste est d’un bas niveau. A moins que vous ne considériez qu’utiliser un sort pour faire avancer une boule d’énergie vers un portail (en étant interrompu par des ennemis) soit foncièrement excitant, itou pour des machines à relier entre elles avec le même sort. Parfois cela distrait un peu entre deux séquences de combat, parfois cela donne l’impression d’être plutôt forcé et d’éviter que le joueur massacre la durée de vie du titre, pas bien étoffée. Quant à l’aspect plateforme, il est nominal : très peu d’acrobaties réelle, alors même qu’Ayumi dispose d’un double saut. En ce qui concerne les coraux volant, créatures auxquelles la chasseuse de trésors peut s’agripper afin d’évoluer dans un niveau, fort peu d’acrobaties également. Souvent, elles pourraient tout aussi bien être remplacées par un pont (ou autre) qu’on ne sentirait pas la différence dans le level-design. Il y a bien quelques autres petites choses, mais je pense qu’elles ne méritent pas d’être mentionnées : Blades of Time n’obtient qu’un résultat contrasté dans ses phases moins musclées. Le boss le plus ridicule du jeu, à se croire dans un sous-Zelda ! Pas de crânes pour le trône Quid de l’exploration, avec tout ça ? Il y en a bien… Edulcorée. Outre des pages de journaux personnels éparpillés – une technique narrative artificielle et dont le contenu ne passionnera pas ici – vous trouverez régulièrement des coffres au cours de vos pérégrinations, qu’on peut dénicher grâce à une boussole magique. Voilà la raison pour laquelle ils sont invisibles (à révéler avec un sort), afin que ne vous les trouviez pas trop facilement ! Bleh. Concrètement, ces coffres contiennent des équipements supplémentaires : épées, fusil, anneau, amulette. Il ne s’agit pas d’une course à l’augmentation de stats, mais à l’adaptation. Tel anneau augmentera la portée de vos sorts de feu, tel fusil étendra votre santé maximale, telle amulette vous fera gagner plus de frénésie, etc. Libre à vous de modifier votre équipement pour gagner un avantage lorsque la situation le demande, ce qui est raisonnablement agréable. Notez, en marge, qu’Ayumi obtiendra automatiquement deux nouveaux costumes, révélant largement moins sa physionomie. Que dire de plus ? Il y a bien un mode Invasion, qui, d’après ce que j’ai pu lire, est un MOBA du pauvre. Comme vous pouvez l’imaginer, cela fait bien longtemps qu’il n’y a plus personne sur Blades of Time, je n’ai donc pas pu m’en assurer par moi-même ! Gageons que même s’il était encore jouable, ce mode n’aurait pas allongé de beaucoup la longévité du titre, gravitant autour de la huitaine d’heures. Avant de vous laisser, une petite note concernant le final. Évidemment, vous vainquez le Grand Vilain du Chaos, sauf que, catastrophe ! Zéro, ce compagnon d’Ayumi si charismatique, se fait aspirer par la sphère connectant la guilde à Dragonland. Ayumi veut aller le secourir, bien entendu, mais Michelle déclare que c’est fini pour lui et l’en empêche. Zéro disparaît et… FIN ! Enclenchez les crédits. J’avoue m’interroger : le studio en avait-il marre et se disait que, bon, arrivé à ce point-là, autant bâcler ? Ou bien est-ce une zone d’incertitude, proposant une piste pour une suite ? Dans les deux cas, c’est ridicule, que ce soit en déniant au joueur un sentiment de clôture narrative mérité, ou bien de croire une seule seconde que le sort de Zéro puisse émouvoir qui que ce soit. Dors bien sous les couettes de l’oubli, Ayumi, tu ne risques pas d’en sortir souvent… « Temps mort pour les lames »
  11. Aronaar

    Fire Emblem: The Last Promise

    Je pense que dire que l'histoire est très bonne est très exagéré. C'est, par moments, une resucée sans trop d'efforts de FE7, et plus on approche de la fin, plus ça perd en qualité. Il y a des éléments plutôt discutables comme un personnage nommé "Anakin", supposé devenir leader et dont le pouvoir ingame correspond à la danse "classique" (refaire jouer une unité) parce qu'il "inspire les gens", alors que sa personnalité est plutôt molle, souvent endormi. Après, ça fait le travail, mais ce n'est pas sensationnel. Le level-design, lui, est plus à la hauteur... Sauf vers la fin, où la difficulté explose vraiment par rapport au reste du jeu. Si vous voulez en savoir plus, je vous invite à lire mon test :
  12. Aronaar

    Pokémon Liquid Crystal

    Je pense qu'il serait bon de voir le verre à moitié rempli. Que quelqu'un ait pris l'initiative de traduire pour la rendre plus confortable d'utilisation, c'est l'exception plutôt que la règle. Le monde des pokéhacks est essentiellement en anglais, cela ne fait pas partie du travail de publication...
  13. Aronaar

    Pokémon Stadium 2

    Tu veux dire avec des Pokémons que tu importerais normalement avec un Transfer Pack ?
  14. Aronaar

    Vampyr

    Les choix seront l'essence du jeu. Douze rêves pour la Reine Rouge sous sa couronne de pierre 1918. L’Europe finit à peine de trembler après un conflit d’une magnitude ahurissante, et Jonathan Reid, médecin de son état, regagne l’Angleterre après avoir été au front. Les retrouvailles avec son Albion sont toutefois interrompues brutalement par un personnage inconnu qui, semble-t-il, l’assassine… Mais le bon docteur finit par reprendre conscience, au milieu de charnier dont il s’extrait, en proie à la panique. Une soif épouvantable l’étreint, soif qu’il étanche avec la première personne vivante qu’il croise. Et le jeu continue d’être brutal, puisque cette personne n’est autre que sa sœur Mary ! Epouvanté, Jonathan fuit ensuite une sorte de milice voulant sa mort, se rend compte que le soleil le brûle, et finit par trouver refuge dans une maison en quarantaine. Las de tous cela, se croyant dans un cauchemar, il se tire une balle en pleine poitrine pour mettre fin à ces horreurs… Pour se réveiller la nuit suivante, en relative bonne santé- une simple balle ne suffirait pas à abattre un vampire ! Rapidement, il fait la connaissance du Dr Swansea, qui, par chance, fait partie d’une confrérie secrète étudiant les vampires. Cette nouvelle connaissance lui offre un poste de nuit à l’hôpital Pembroke, car loin d’être un banal praticien, Reid est en plus fameux pour ses techniques innovantes de transfusion sanguine ! Bon, ça et le nom « Reid » qui se lit pratiquement comme red, « rouge » en anglais, DONTNOD a eu la main un peu lourde au niveau de la prédestination. Quoi qu’il en soit, maintenant que Jonathan a retrouvé un statut de gentleman britannique et docteur attitré, il peut s’investir dans sa quête : trouver qui est le vampire ayant fait de lui sa Descendance, se venger, et enrayer l’épidémie de grippe espagnole qui frappe de plein fouet Londres. Le tout, au fil de l’aventure, se retrouvant inextricablement lié… Le studio a réalisé un beau travail d’immersion historique. On ressent la misère et le désespoir à chaque coin de rue, rues peuplées par des tas de PNJ essayant de s’en sortir durant cette crise, avec leurs moments de bravoure et les faiblesses de leur personnalité. On pourra opposer ainsi une infirmière établissant un dispensaire illégal en plein Whitechapel, alors qu’un prédicateur fanatique profite du chaos pour immoler des personnes infectées ! La Garde de Priwen, ancienne confrérie chassant les vampires, hante Londres et commet des exactions sans nombre, tandis que les puissants ne s’intéressent à la situation que parce qu’ils finissent également par être mis en danger à cause de l’épidémie- et des actes surnaturels qu’elle camoufle. Bien sûr, la médecine est à l’honneur dans cette aventure, avec les moyens de l’époque, mais le jeu n’est pas avare pour le reste : vous trouverez nombre de documents approfondissant les lieux, institutions, mythes, personnages et autres. En ce qui concerne les vampires eux-mêmes, Vampyr opte pour une sorte de mélange entre Dracula (un vampire doit être invité pour rentrer dans une maison habitée et fermée, par exemple) et Mascarade, avec différentes sortes de vampires, des pouvoirs divers et le besoin d’entretenir l’illusion concernant leur appartenance à la société : un résultat solide. Un véritable moteur d’immersion sera, naturellement, les choix effectués en tant que Jonathan Reid, sous sa double facette de médecin et de vampire. Il est parfois impossible de concilier les deux, et plus d’une fois, il n’y aura aucune bonne solution : seulement une sélection de conséquences plus ou moins néfastes. Voilà qui ajoute diablement à l’atmosphère gothique de cette aventure nocturne ! L'arbre de compétences, hélas, ne contient pas beaucoup de promesses. Qu’est-ce que la vie, sinon la mort en suspens ? Mais avant d’explorer plus avant ce domaine de Vampyr, abordons d’abord un point relativement fâcheux (et néanmoins lié) : les combats. Skals (vampires dégénérés) et miliciens de la Garde Priwen sont omniprésents dans les quatre quartiers de Londres que vous serez amené à arpenter, les combats de boss sont inévitables, aussi n’aurez-vous d’autre choix que de vous préparer à ces batailles. Pourquoi cela pourrait-il être un problème ? A cause du système de progression très spécial du titre : les combats ne procurent que peu d’expérience. Surtout en comparaison du moyen le plus rapide d’obtenir ladite expérience : charmer un citoyen, le conduire dans un endroit tranquille, et l’étreindre pour aspirer toute sa force vitale. Pour indicatif, un ennemi lambda donnera 5 points d’expérience, tandis qu’un citoyen avec un sang de qualité moyenne fournira 1000 points ! « Plus rapide, plus séduisant » comme disait Yoda à propos du Côté Obscur- sachez d’avance que si vous tuez le moindre citoyen, vous vous barrerez l’accès à la meilleure fin. Si le concept, chatouillant bigrement le sens de la moralité, est intéressant en soi, son application me fait songer à Bioshock, où l’on pouvait choisir de sauver ou tuer les Petites Sœurs, pour un gain immédiat plus important d’ADAM. Si la pression de la différence de niveaux est plus forte dans Vampyr, le constat n’est pas loin d’être le même : l’option moralement moins reluisante n’est pas si attractive que cela. Plusieurs facteurs l’expliquant : 1) Un arbre de compétences dont on cerne rapidement les limites. S’éparpiller ne sert à rien : si certains ennemis sont plus sensibles à certaines attaques (et résistantes à d’autres), un seul pouvoir offensif, en conjonction avec une attaque ultime ne coûtant rien – mais avec un timer de recharge – suffit bien. Dépensez le reste en augmentation d’endurance (pour esquiver avec un dash et attaquer en mêlée), de santé, de réserve de sang et de quantité de sang absorbée à chaque morsure, et vous serez paré. En effet, certaines armes font baisser la jauge d’endurance des ennemis, une fois vide, vous pouvez leur sauter à la gorge pour faire le plein de sang. Sang utilisé pour des compétences, notamment la plus utile : l’autophagie, vous soignant instantanément. 2) Le crafting à la rescousse. Réserver le sang majoritairement pour les soins n’est pas un souci, car vous pouvez relativement rapidement trouver une arme vidant l’endurance, et la monter au niveau 5 en utilisant des ressources. Mon choix s’est porté sur un gourdin clouté à deux mains d’un fort gabarit, infligeant de très honnêtes dommages et me permettant facilement de boire un petit cou(p). Faites de même pour une arme de poing et un fusil (le plein de munitions peut être fait dans n’importe quel Refuge que vous débloquez) et votre potentiel offensif sera tout à fait suffisant. Ce qui mène au dernier facteur… 3) Une difficulté raisonnable mais pas oppressante. Certes, cela demande un peu de patience, toutefois, les patterns des ennemis communs et des boss n’ont rien de mystérieux, esquiver est souvent aisé. A titre personnel, j’ai pu savater des ennemis 10 niveaux au-dessus de moi en étant prudent. Et si vous vous estimez heureux avec la deuxième meilleure fin, libre à vous de mordre jusqu’à satiété deux ou trois citoyens : il y a quelques belles ordures dans le lot, dont la mort n’aura aucun impact négatif. Autrement, les combats finissent par laisser le même goût que dans Remember Me : répétitifs, trop fréquents, ce qui rend leur caractère obligatoire pesant par moments. Pour vous faciliter la vie, vous pourrez aussi concocter des sérums : régénération instantanée, gain de sang, récupération d'endurance... La médecine vampirique a du bon ! Jonathan Reid, docteur exterminateur et bienfaiteur A quelle autre fontaine s’abreuver pour trouver de l’expérience – car il en faut quand même ? Hé bien, tout simplement en faisant vos tournées ! Dans des endroits dédiés, notre bon docteur pourra concocter des remèdes afin de soigner les citoyens qu’il rencontre, et ainsi augmenter le niveau sanitaire. Nombre de citoyens sont également liés à des quêtes secondaires – retrouver un objet, sauver une personne kidnappée, chercher un disparu, etc. – rapportant de l’expérience, un moyen aussi d’obtenir des indices sur les londoniens que vous allez rencontrer. Ces indices débloquent des dialogues supplémentaires, ce qui permet d’en savoir plus sur les personnes concernées, jouant un autre rôle : cela augmente un compteur, qui, lorsqu’il surpasse la volonté du citoyen, vous permet de le charmer pour aller tailler une bavette sanguine dans un endroit paisible. Pas de self-service directement à la carotide, ami Lecteur ! Un citoyen mortellement étreint par vos soins lâchera souvent une clé donnant accès à un butin supplémentaire, comme une arme spéciale- dont on se passe toutefois très bien. Bref, même si vous ne comptez pas faire de victimes, récolter ces indices et les utiliser, en plus de l’impact RP, octroient aussi de l’expérience. Les quêtes elles-mêmes sont l’occasion d’obtenir des shillings et des ingrédients (il faut crafter les remèdes). Globalement, il y a donc largement de quoi éviter les meurtres d’innocents sans pour autant que cela soit frustrant. J’évoquais tout à l’heure le niveau sanitaire, et c’est une autre de vos responsabilités en tant que médecin durant cette épidémie de grippe espagnole : si vous ne soignez pas les gens avec diligence, le quartier va de plus en plus mal, et si vous êtes réellement négligeant, non seulement le territoire va devenir hostile (les skals vont proliférer) mais vous vous dirigerez tout droit vers les mauvaises fins. Un autre élément joue pour la stabilité des quartiers : les piliers, des citoyens de renom assurant la cohésion. Vous serez inévitablement amené à les croiser, et c’est là que le jeu peut se montrer cruel en ne proposant aucune solution pleinement satisfaisante. Exemple : à un moment, une de vos missions consiste à faire d’Aloysius Dawson, homme d’affaires immensément riche, votre Descendance, pour renforcer une confrérie de vampires. En l’interrogeant un petit peu, vous vous rendez compte que la noblesse d’âme ne l’étouffe pas réellement : il compte utiliser son immortalité comme cela lui chante, notamment en érigeant des murs afin de « séparer le bon grain de l’ivraie » et renforcer la logiquement d’opposition sociale pour que les riches restent sains, et les pauvres, malades et miséreux. Le manipuler pour lui faire croire qu’il ne désire plus être vampire, ou laisser la faucheuse l’emporter, mènera à la dégradation rapide de son quartier, le West End (et vous fera exclure de la confrérie). Mais lui accorder l’immortalité lui permettra d’exercer une influence néfaste dans le futur… Les interactions avec les citoyens constituent une part primordiale du jeu. Il est plus facile de tuer que de soigner… Non, ça n’est jamais devenu facile Le niveau sanitaire change chaque jour qui passe- et les jours passent lorsque vous méditez pour dépenser vos points d’expérience valeureusement (ou fourbement) acquis. Comme on peut laisser s’installer une sacrée différence de niveaux avant que cela devienne difficilement tenable, il est loisible de ne méditer qu’un petit nombre de fois, ergo, ne pas avoir à faire trop de tournées. Car s’il est plaisant se jouer un docteur altruiste et investigateur, même s’il n’y a que quatre quartiers, DONTNOD a péché contre le confort d’utilisation en n’incluant pas d’option de voyage rapide : un point de téléportation à l’entrée de chaque quartier aurait été le bienvenu. Car les rues sont un peu labyrinthiques au surplus, et comme évoqué auparavant, les ennemis sont un peu partout… Ce qui rallonge la durée de vie, honnête sans être phénoménale, d’une vingtaine d’heures avec le style de jeu que j’ai décrit. Le joueur mettant sa moralité au placard ira certainement plus vite pour boucler les 7 chapitres proposés par Vampyr (le septième étant un long épilogue interactif). On peut néanmoins penser que c’est raisonnablement dosé, le jeu nous faisant miroiter le mystère de notre transformation, et de la véritable origine de l’épidémie surnaturelle se passant en même temps que la grippe espagnole, pour nous entraîner jusqu’à la conclusion. Si celle-ci ne manque de panache, les révélations préalables paraîtront peut-être moins convaincantes, en cela que la véritable menace semble quelque peu arbitraire. Quoi qu’il en soit, on aura tout de même plaisir à s’immerger dans cette Londres ravagée du début du XX° siècle, découvrir ses habitants avec leurs personnalités distinctes, réfléchir à la bonne marche à suivre, questionner la philosophie du médecin par rapport à ce qui se passer, et jouer à l’enquêteur boosté par le sang de ses ennemis. On ressent l’investissement des doubleurs, en premier lieu celui de Jonathan Reid qui campe parfaitement son personnage. Bémol par contre par rapport aux animations des personnages durant les conversations, rigides, peu dynamiques, et avec des yeux dont l’âme semble être partie en vacances au Venezuela. Je pense qu’il n’est pas innocent que, par défaut, la caméra ne montre pas le visage de notre bon docteur… Enfin, une observation qui a son importance : le jeu ne fonctionne qu’avec des sauvegardes automatiques, afin, comme il le mentionne, de nous faire assumer les conséquences de nos actes ! " Buvez mon sang, il est un peu amer, mais gouleyant "
  15. Aronaar

    Valkyria Chronicles IV

    Ravi que cela t'ait donné envie de découvrir la saga !