Zaito

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  1. Zaito liked a blog entry by Aronaar, Koudelka   
    Dans un monde parfois trop normé, que ce soit dans les jeux vidéos ou ailleurs, il est rafraîchissant de trouver de temps à autre un petit OVNI comme Koudelka. En effet, on ne s’attend pas intuitivement à voir mélangés un RPG avec un aspect survival-horror ! Le résultat ? Pas un mix entre Resident Evil et Final Fantasy, mais un jeu atypique probablement pas à la hauteur de ce qu’espéraient ses créateurs, et qui aurait peut-être été oublié sans les suites spirituelles qui ont vu le jour. Prenez un morceau de fromage et du whisky pour m’accompagner dans la découverte de ce drôle d’hybride…

    Ambiance délétère au monastère
     

    Les FMV conservent un certain charme (les graphismes, un peu moins)
     
    Pays de Galles, 1898. Les landes ne sont pas très accueillantes, et notre héroïne éponyme, une jeune gitane douée de pouvoirs surnaturels, s’apprête à se rendre dans un monastère encore moins accueillant, où elle découvre un jeune gandin à l’article de la mort.
    Celui-ci lui passe son pistolet afin qu’elle se défende contre un monstre, bon game-design pour lier le narratif et le gameplay, et reconnaissante (même si elle aurait pu suriner tout aussi la créature), Koudelka utilise ses pouvoirs pour soigner le moribond, Edward.
    Comme on s’y attend, les deux font équipe pour explorer la vieille bâtisse, Koudelka pour un but encore inconnu, Edward parce qu’il a entendu une rumeur comme quoi de nombreuses femmes à la vertu monnayable séjournaient ici. Du grand art !
    Le début pourrait même donner quelques frayeurs quant à la teneur de l’ensemble, surtout lorsque l’on sait à quel point l’horreur peut partir en comédie ; lorsque vous rencontrez le couple de gardien du monastère qui semblent tout à fait content de vivre dans un domaine infesté de monstres et offrent gentiment de la soupe et des balles…
    Koudelka et Edward, de leur côté, posent remarquablement peu de questions, tout comme les gardiens ne cherchent pas tellement à connaître la raison de leur présence ici !
    Le tout redécolle peu après lorsque Koudelka révèle à son comparse que la soupe était empoisonnée, raison pour laquelle elle n’en a pas pris, et elle le laisse souffrir un moment en lui faisant la morale, promettant de le soigner après !
    Un moment magique donnant du relief au personnage de l’héroïne, un peu cruelle, narquoise et délicieusement irrévérencieuse comme le montrent ses échanges avec le troisième membre du groupe, un prêtre du nom de James.
    Celui-ci apparaît tout d’abord comme le clerc caricatural intolérant des incroyants, engoncés dans son dogme et la parole de Dieu, mais à mesure que l’histoire progresse, d’autres aspects de sa personnalité émergeront, se cristallisant avec la raison pour laquelle il est au monastère.
    Koudelka évite deux accueils qu’on retrouve régulièrement dans les jeux d’horreur : des personnages plats et des incohérences en cascade (comme dans Resident Evil) et une histoire parfois trop chargée d’éléments cryptiques/nébuleux (comme dans plusieurs Silent Hill).
    Ici il y une tragédie à la racine de toutes les autres ayant mené à l’état actuel du monastère, tout à fait vraisemblable et que l’on peut comprendre- tout comme les motivations des différents
    personnages.
    Les éléments de surnaturel ne brouillent pas les cartes, tout au plus pourra-t-on s’amuser que nos protagonistes jugent impossible de ressusciter les morts  alors qu’eux-mêmes utilisent de la magie intensément, y compris un sort pour ranimer un allié tombé au combat !
    Quel plaisir d’avoir dans un jeu d’horreur une intrigue, certes pas complexe, mais qui prenne le temps d’approfondir la psychologie des personnages, ne se noie pas dans le mystère à outrance et proposant des scènes réellement touchantes, telle la libération de l’esprit de Charlotte qui croyait n’avoir jamais été aimée par sa mère, où le passage alcoolisé avec Koudelka racontant son enfance.
     

    Sans être totalement rédhibitoires, les combats deviennent rapidement administratifs...
     
    Jusqu’aux racines du mal
     
    Pour autant et malgré une ambiance tout à fait lugubre (bâtiments décrépis, monstres en pagaïe, charniers, autels de sacrifice, décor sombre…) le côté horreur n’est pas le plus prégnant dans le titre, d’autant plus atténué par la dynamique verbale du trio qui porte souvent à sourire, ou la présence de Roger Bacon, toujours vivant après six siècles et assez fondu du carafon !
    Cela ne gâte rien au fond, ne vous attendez simplement pas à être effrayé ; le sentiment de malaise généré est modéré, et (ce qui est tout aussi bien) vous n’aurez droit à aucun jumpscare.
    Ceci étant posé, causons maintenant du gameplay, là où le constat ne sera pas aussi rose.
    Tout habitué des J-RPG ne sera pas dépaysé, malgré les nombreuses statistiques présentes (force, dextérité, vitalité, intelligence, agilité, piété, chance, sagesse) : vos personnages, lorsqu’un combat commence, sont placés sur un terrain découpé en carré où vous pouvez vous déplacer.
    En définitive, vu la distribution initiale de stats, ce sera surtout Edward qui se déplacera pour aller au contact en tant que combattant : Koudelka restera sagement à l’arrière en lançant ses sorts, et Edward sera bien avisé de faire de même vu à quel point la magie peut être boostée dans ce jeu !
    Les options restantes étant classiquement d’attaquer, utiliser un sort (avec parfois un petit temps de délai, variant aussi selon votre agilité déterminant le nombre de fois que vous allez agir par rapport aux ennemis) ou utiliser un objet.
    Rajoutez un système basique d’affinités élémentaires – faiblesses des créatures contre un certain élément, ou protection faisant que les attaquer avec un certain élément leur redonnera de la vie -, des armes et équipement augmentant directement vos stats plutôt que d’avoir des stats par eux-mêmes, des armes se brisant au bout d’un certain nombre de coups, et vous aurez là l’essentiel de la chose.
    Le problème est double. D’une part, à l’exception d’un combat optionnel et du boss final, le jeu est très facile- ce qui achève d’enlever la pression nécessaire pour du survival-horror, ce que Koudelka n’est définitivement pas.
    Surtout à cause d’un élément : les niveaux s’enchaînent rapidement, et à chaque fois qu’un personnage gagne un niveau, tous ses PV et PM sont régénérés. Dès après le début du jeu, vous aurez donc rarement à faire usage d’objets de soin ou de récupération de PM.
    Rapidement vous trouverez un accessoire augmentant de façon démentielle le potentiel magique, donnez-le à Koudelka et bientôt ses sorts infligeront moult centaines de point de dommage.
    On roule tellement sur l’opposition que l’inventaire peut être vite rempli d’objets dont vous n’aurez pas l’utilité !
    L’autre partie du problème est liée : les combats, nombreux, peuvent finir par être lassant.
    Se déplacer dans l’environnement n’apporte finalement pas grand-chose au niveau tactique, les combats « ordinaires » finissent par se régler de la même manière, à grand coup de sorcellerie puisqu’on regagne tous nos PM si aisément.
    Les boss, nombreux eux aussi, offrent de la variété dans l’histoire, sans opposer une grande résistance. Un seul est réellement pénible car ses affinités élémentaires changent au cours du combat. Animations et commandes rendent également les affrontements longuets, moins évidemment si vous accélérez la vitesse en émulation.
     

    Les joies des puzzles arbitraires !
     
    Quelque chose ne va pas…
     
    Pourquoi des combats si fréquents ? Car les rencontres sont aléatoires !
    Un choix pouvant laisser sceptique, mais avec les limitations de la playstation où les pièces à explorer sont divisées par de petits temps de chargement, créant un environnement découpé en petites zones exiguës, on comprend que laisser visibles les monstres n’aurait pas forcément été mieux, puisqu’on aurait souvent buté dedans…
    Forcer la dose sur les rencontres scriptées n’aurait pas amélioré les choses ; je pense sincèrement qu’à niveau-là, il n’y pas réellement de formule gagnante. Ce qui n’enlève rien au fait que le soft manque cruellement de challenge.
    Qu’en est-il du reste du gameplay ? Koudelka est également quelque peu fautif à ce niveau-là, en absorbant des éléments de game-design ayant mal vieilli : du kléportaïsme imposant régulièrement du backtracking, à grands coups de portes fermées par des mécanismes arbitraires.
    Morceaux de vitrail éparpillés dans le monastère à replacer, statuettes pour donner accès à une archive secrète, boîte à musique nécessaire pour réussir un « puzzle » situé à l’autre bout du bâtiment, disque dans un couloir condamné pour activer un gramophone permettant d’avoir accès à des notes de recherche, poupées à récolter pour apaiser des esprits autrement invincibles afin d’obtenir une clé verte…
    Je pense que vous visualisez le processus. Ce genre de mécaniques passerait mieux si elles n’étaient pas parfois peu intuitives ou clairement pensées pour rallonger une durée de vie guère phénoménale par des détours et allers-retours forçant à de nouveaux combats aléatoires !
    Autant on peut comprendre le besoin de préparation et chercher les bons ingrédients pour fabriquer de la nitroglycérine afin de faire sauter une porte autrement infranchissable, autant devoir chercher (et bien chercher) dans deux salles différentes le plan pour savoir où marcher sur les dalles d’une salle-entrepôt en rajoute sans que cela soit forcément plaisant.
    Heureusement, la progression alterne suffisamment entre petites/moyennes frustrations et sentiment d’avancée satisfaisant pour que l’on ne soit pas tenté de soupirer et passer à autre chose.
    Les dialogues sont aussi assez fréquents pour qu’on ne tombe pas dans la morosité ou le trop-plein de combats.
    Deux reproches encore : vous perdrez peu avant la fin si vous n’avez pas ramassé un certain pendentif (qui ne semble avoir rien de spécial) et la fin la plus satisfaisante s’obtient en perdant contre le boss final !
    A noter par contre, car c’est finalement pas si courant, que le doublage français, mis à part deux-
    trois moments, est de qualité : les acteurs sont bien dans leur rôle, il y a de la conviction et de l’authenticité, de quoi nous accompagner agréablement durant la bonne dizaine d’heures dont vous aurez besoin pour éteindre les tourments des lieux.


    Koudelka aurait-il vu trop grand ? C’est possible. On sent les idées, mais l’aventure s’avère à la fois trop brève et trop facile pour que le système T-RPG soit réellement pertinent. L’horreur est dans le fond mais pas soutenue dans la forme, et des mécaniques de gameplay typiques de cette époque font sentir leur côté un peu désuet. Il n’en demeure pas moins que les personnages sont plaisants, l’histoire agréable à suivre, avec une expérience de jeu pas transcendante mais finalement assez singulière. A découvrir pour les amateurs de jeux ne rentrant pas dans un moule !