CarterDrake

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    CarterDrake reacted to DrunkenPenPen for a blog entry, Sailor Moon R et S   
    Sailor Moon est de retour parmi nous et oui on va encore parler de la Magical Girl la plus populaire au monde. Pour comprendre pourquoi je reviens (encore) sur cette animé il faut remonter au mois de Février. Après avoir traité la première saison et les films, j’ai voulu aller plus loin.
    Autant il est facile de trouver des critiques sur la première saison mais dès qu’il s’agit des autres saisons….plus rien ! Les gens se limite à la première saison mais est-ce une erreur de vouloir poursuivre sa suite ? Est-ce réellement la même chose ? C’est ce qu’on va découvrir !
    Initialement, je devais faire les quatre saisons d’un coup mais ayant eu les yeux plus gros que le ventre, j’ai décidé de couper la poire en deux, nous allons parler uniquement de la deuxième saison nommé Sailor Moon R ainsi que de la troisième saison nommé Sailor Moon S parce que vous aller voir que ce billet sera trèèèèès long  !
    D’autant que j’ai vu ces deux saisons dans leur intégralité, oui dans leur intégralité !
     
    Je précise que pour apprécier un maximum ce billet et voir l’évolution de la série, je vous conseille de lire mes deux billets précédents que vous pouvez trouvez ci-dessous :
     
     
    Je vous souhaite une bonne lecture !
     
    Opening de Sailor Moon S, histoire de se mettre dans le bain !
     
          D'un pas hanté vers la lumière aujourd'hui Anne entre dans le monde, Anne et le monde, Anne et moi ! [Sailor Moon R ; Arc Ann et Ail]
     
    Avant de parler de la deuxième saison, je devais vous parler de la diffusion de l’animé.
    En général, quand un manga est adapté en animé, il faut compter sur un certain laps de temps et sur la notoriété du manga en question. Des animés comme Naruto, Bleach ou L’attaque des Titans ont attendus environs trois ans avant de voir une adaptation animé mais pour Sailor Moon ce fût très différent.
     
    En effet, elle a attendu 3 mois avant de voir son adaptation en animé, Trois mois !
    Peut-être que vous ne voyez pas l’énorme prise de risque de la Toei de faire une adaptation d’un animé qui viens à peine d’être publié, sans savoir si ça allait cartonner, c’est pour dire à quelle point ils étaient sûr de leur coup ! Ce qui explique aussi pourquoi cette série à autant de Filler vu que le studio ignorait ce qu’il allait se passer dans l’intrigue.
     
    Le manga et l’animé sont deux projets distinctes mais Naoko Takeuchi, l’auteure originale du manga à supervisée la série puis a petit à petit perdue le contrôle sur la série, ce qui a provoqué pas mal de désaccord sur l’intrigue, notamment sur la dernière saison mais ont n’y est pas encore 😅
     
    Le Saviez-Vous ? Au nom de la Lune, je vais te....Buter !
     
    Savez-vous qu'initialement Sailor Moon devait avoir pour arme un pistolet ?
    Ce qui a été un source de meme pendant longtemps s'avère être vrai puisqu' apparemment l'auteure aurait confirmer ce fait très récemment. Malheureusement, je n'ai pas trouver de source fiable sur cette info alors prenez de grosse pincette.
    L'auteure aurait changée pour la baguette magique parce qu'un pistolet ne faisait pas trop.....féminin.
    J'en profite aussi pour dire qu'Usagi devait avoir les cheveux rose mais que ça n'a pas vraiment plu à son auteure....attendez ! Des cheveux roses, un pistolet ? Chibiusa bien sûr !
    On peut facilement deviner que le personnage de Chibiusa a repris des idées pour la conception d'Usagi ! Quand je vous dit que rien ne se perd !
     

    Petit aperçu de ce que ça aurait donné (c'est un Fan-Art)
     
    Parlons plutôt de Sailor Moon R qui est une saison assez différente des autres par le fait qu’elle possède deux arcs.
    Hélas, je dois vous annoncer deux mauvaises nouvelles, la première est que Sailor Moon R commence par un arc Filler et la seconde est que cette arc est obligatoire !
    Oui, si vous avez vu la première saison vous ne pouvez pas sauter cette arc Filler car il sert de lien entre les deux saisons….
     
     
    Cette arc Filler se nomme l’arc « Makai Tree/ Demon Tree » mais je l’appelle toujours l’arc « Ail et Ann » parce que j’aime bien faire les choses autrement (faire chiez les gens 😄)
    Ail et Ann sont un couple d’extraterrestre qui dérivent dans l’espace et débarquent sur Terre dans le but de collecter de l’énergie Humaine pour le transmettre à un gros arbre, non pas l’arbre Mojo mais le Makai Tree.
    C’est dans ce contexte que Sailor Moon et ses amies vont revenir à leur destin : Botter des culs extraterrestres !
     
    Si le « R » du titre renvoi au mot « Return », il renvoi aussi au mot « Romance », d’ailleurs toute la saison va se centrer sur de la romance, du moins plus que d’habitude.
    La sous-intrigue de cette arc consiste en un carré amoureux entre Usagi, Mamoru, Ail et Ann. En effet, si Usagi a retrouvée la mémoire ce n’est pas le cas de Mamoru alias l’Homme Masqué. Elle va alors tout faire pour aider Mamoru à redevenir son petit copain mais le problème c’est qu’Ann à flashée sur Mamoru aussi. En plus, Ail est aussi sous le charme d’Usagi alors qu’il est censé être en couple avec Ann je vous rappelle…..oui c’est compliqué pour rien mais qui a dit que les histoires d’amour étaient simples ? La seule chose que j'ai appris en amour c'est que ça finit mal en général !
     

    Ail et Ann sous leurs formes Humaines et Extraterrestres.
     
    Et comme si l’intrigue n’était pas assez compliqué, un étrange homme se nommant Le chevalier du clair de Lune viens remplacer l’Homme Masqué mais est-ce réellement Mamoru qui a changé de costume ? ça ne m' étonnerai pas qu'il ai vendu son costume sur ebay en fouillant son placard 😁
    C’est à travers 13 épisodes qu’on va tenter de comprendre tout ce joyeux bordel entre les mystères et les histoires de cœur.
     
    Le premier point que j’ai bien aimé est le traitement des ‘méchants’ qui n’en sont pas réellement, en effet, ils tentent de survivre dans un milieu étranger à leurs conditions, c’est pas comme s’ils voulaient réveiller un vieux démon pour détruire le monde.....ou pire, forcer les gens à aimer la musique d'Aya Nakamura !
    D’autant, que l’on peut voir Ail et Ann comme des oppositions à Sailor Moon et à L’homme Masqué , ils cachent leurs identités et affrontent leur Némésis. Il y a tout un jeu d’opposition entre ces quatre personnages comme le fait que Sailor Moon et L’homme Masqué sont en ‘couple non officiel’ alors qu’Ail et Ann sont en couple mais se trompent mutuellement.
     
    Le ton est beaucoup plus mature depuis la première saison, le précédant arc avait tendance à éviter une forme de pathos pour privilégier le comique. Ici, le comique est toujours présent mais pas aussi efficace, comme si ce n’était plus vraiment le propos.
    Je pense fortement à l’excellent épisode 3 qui est mature dans son propos (l'amitié Homme/Femme existe-il vraiment ?) et à la conclusion de l’épisode 4 qui se veut pessimiste pour la première fois dans la série.
     
    D’ailleurs, la première moitié de cette arc est vraiment excellente, certains épisodes s’en sortent mieux que d’autres mais le studio a eu la bonne idée de donner aux Sailors de nouveaux pouvoirs et de consacrer un épisode à chacune d’entre-elles ce qui permet un développement à ces personnages qui sont souvent mis de côté dans l’intrigue principale.
    Je parlerai de développement « émotionnel » pour décrire le rapport qu’on a envers les Sailors, c’est à dire qu’on apprécie leur présence rien que parce qu’elles sont présentes. Elles sont charismatiques, drôle et possèdent chacune leur trait de caractère d’autant que l’humour de la série renforce leurs charmes. C’est aussi dans leurs défauts qu’on les apprécies et que la série n’hésite pas à mettre en avant, ça les rends humaines et par conséquence on se sens proches d’elles.
    Il y a comme un vécu avec ces personnages qui fait qu’on les apprécies alors que leurs rôles sont minimes, heureusement que la série les mettent en avant de temps en temps.
    Je regrette malgré tout qu’elles soient autant mise en second plan mais dès qu’un épisode leurs est consacrées (ça arrive assez souvent mine de rien) ce sont toujours de très bon épisode, d’où pourquoi la première partie de cette arc est plutôt bonne selon moi.
     
    Tiens j’en profite pour dire laquelle est ma préféré  mais comme c'est un peu hors-sujet j'explique tout ça ici :
     

    Nos héroïnes sont toujours aussi charismatiques !
     
    Hélas, si la première moitié de l’arc s’en tire plutôt bien, c’est moins le cas pour sa deuxième moitié !
    Une fois que les Sailor ont leurs nouveaux pouvoirs….l’intrigue tourne en rond, on progresse pas et c’est toujours Usagi qui veut Momo (c’est plus rapide que Mamoru 😅) mais Ann le drague dans le dos d’Ail pendant que ce dernier veut Usagi….c’est répétitif et ça deviens mou.
    On sens que le studio n’avais déjà plus d’idée pour développer leur intrigue et ne savais pas trop où ils allaient….alors ils ont fait des Fillers.
     
    « Mais cette arc n’est pas déjà en soi un Filler ? »
     
    Oui et c’est là tout le problème de cette arc, on a des Fillers dans un arc Filler, c’est littéralement Fillerception ! Toute la deuxième moitié de l’arc est oubliable, même moi j’ai oublié ce qui se passe tellement on s’en fout !
    Le studio enchaîne aussi un mauvais épisode qu’est l’épisode 9 qui est un bon gros doigt à l’excellent épisode 3 (Jupiter qui aime l’Homme Masqué du jour au lendemain et qui pense qu’Ail est l’Homme Masqué….WTF!)
    Il faut attendre les deux derniers épisodes avant que ça bouge enfin mais l'ennuie a déjà bien entamé son travail.
     
    La fin est assez décevant dans ses révélations notamment sur l’identité du chevalier du clair de Lune….
     
    La fin de l’intrigue est assez rushé, je veux dire par là que les Sailors découvre l’identité des méchants par pur hasard et sans le vouloir !
    Heureusement que la conclusion à propos de nos ados aliens est satisfaisante quoi que un peu niais.
    Pour ma part, je dirais que cette arc était moyen, qu’il manque une prise de risque dans son intrigue (contrairement à la fin de la première saison par exemple) et que finalement le studio ne s’est contenté que de refaire une intrigue basique….en plus d’être compliqué pour rien.
     
              If The Band You're In Starts Playing Different Tunes, I'll See You On The Dark Side Of The Moon. [Sailor Moon R; Arc Black Moon]
     
    Nous y voilà, le véritable arc majeur de cette saison, le gros morceau qu’on attend tous ! L’arc « Black Moon » ou l’arc « Chibiusa » parce que vous le savez maintenant que je suis quelqu’un de chiant ! 😅
     
    L’intrigue dure 29 épisodes faisant de cette arc la plus courte de la série.
    On retrouve nos deux tourtereaux qu’est Usagi et Momo en pleine balade histoire de se remettre de l’arc précédant jusqu’à qu’une petite fille tombe du ciel pour s’écraser sur Usagi.
    Cette petite fille n’est rien d’autre que Chibiusa/Chibi-Usa (au USA) ou Camille chez nous qui viens du futur pour aller chercher le pendentif d’Usagi qui lui permet de se transformer en Sailor Moon, le fameux cristal d’argent. Chibiusa veut le cristal pour sauver sa maman.
    Malheureusement, des extraterrestre (encore !) arrive au Japon et font partie d’un clan obscure nommé le Black Moon. À sa tête se trouve le prince Diamant qui recherche aussi le cristal d’argent...https://www.youtube.com/watch?v=dFG8rY460RA
     
     
    Par conséquent, Chibiusa s’incruste chez Usagi se faisant passer pour sa cousine en ensorcelant sa famille et tente de voler le cristal d’argent mais il y a bien pire que ça !
    Momo fait d’étrange cauchemar où il voit Usagi morte et décide de faire la chose la plus censé que ferait un homme amoureux pour sauver celle qu'il l'aime : larguer sa petite copine ! (c'est...c'est une bonne idée, hein ?)
    Apparemment cette scène aurait choqué plus d’un à l’époque et comme je suis un sadique dans l’âme, je vous laisse l’extrait en question (c’est pas vraiment un spoil je vous rassure et je vous conseil de le regarder parce que je vais revenir sur cette scène)
     
     
    J’aurais tant aimé analyser cette séquence pour montrer en quoi je trouve cette scène génial mais mon billet est déjà très long, je me contenterai de dire qu’on retrouve cette ambiance plus sérieux de l’arc précédant.
    En vérité, cette arc combine bien les qualités des deux arcs précédents, on retrouve une animation légèrement meilleur et les Fillers sont dans l’ensemble correcte (pour ne pas dire certains très bon).
     
    L’intrigue y est mieux construit car tout tourne autour de ce nouveau personnage qu’est Chibiusa et réussie à créer un mystère autour d'elle (surtout à la dernière ligne droite de l'intrigue).
    Ce qui m’amène à Chibiusa parce qu’il faut que je vous parle d’elle, ce personnage est considérée à l’unanimité auprès des fans comme étant le pire personnage de la série, place qu’elle n’a pas volée.
    On lui reproche d’être une « Pourri-Gâté », « Mal élevé », « Casse couille » ou encore « Chiante ».
    En vérité, c’est beaucoup plus compliqué que ça, c’est vrai qu’elle est chiante et même que c’est une fouteuse de merde mais c’est le personnage qui veut ça d’autant que c’est lié à son passé (ou de son futur passé). Pour ma part, je trouve qu’elle est supportable dans cette arc et que j’ai connu bien pire qu’elle.
     
    La série y est aussi moins répétitif, tellement moins répétitif comparé à la première saison et c’est une bonne chose. Certes, on retrouve les séquences de transformation ou encore les attaques mais comme ils changent en fonction des saisons (et deviennent de plus en plus acrobatiques aussi), c’est plutôt varié sur le long terme.
    Les méchants abusent largement moins du plan « Aller chercher/Déposer à tel ou tel endroits un truc maléfique….en espérant que Sailor Moon ne verra pas l’entourloupe et même si elle le voyait, on continuerait ce plan débile vu qu’on n’a que ça sous la main ».
    Difficile de dire si c’est parce que je suis habitué à la série ou si c’est réellement moins répétitif mais pour ma part, on sent vraiment que la série se répète moins (on ne réutilise pas les mêmes séquences pour présenter le plan par exemple)
     

    Chibiusa est la clé de tout les mystères mais encore faudrait-il la "persuadée" de la faire parler !
     
    Et puis il y a un point que je n’ai jamais mentionné par rapport à la série, son OST !
    Je pense qu’il s’agit de ces fameux OST ultra mythique parce qu’ils font parti du succès de la série. Qui n’a jamais entendu au moins une fois le thème de transformation de Sailor Moon ?
    L’ost est très bon en soi et colle bien à la série que ce soit dans les moments tristes, drôle ou ses combats, voici un petit florilège :
     
    [Thème de Transformation]
    [Thème de Luna/Tristesse] Ma préféré
    [Thème du quotidien à l’école]
    [Thème tristesse 2]
     
    C’est une OST qui évolue comme la série puisque s’ajoute plusieurs thèmes pour un même sujet ou le fait que chaque Sailor aura droit à son propre thème lors des transformation.
    On doit cette OST à Takanori Arisawa qui est connu pour mélanger des compositions classiques et Pop. Son travail sur Sailor Moon reste son travail le plus connu (il a reçu plusieurs prix) mais il a fait aussi l’OST de Digimon et du jeu Tales of Eternia.
     
    J’ai également remarqué que le studio s’est calmé par rapport au panty Shot (ooooh !) mais c’est rattrapé d’une autre manière. Parfois, j’ai la vague impression qu’on fait  des allusions plutôt coquins entre certaines Sailors, ce qui est drôle c’est que personne ne voit jamais la même chose !
    Certains voit une relation entre Mercury et Jupiter, d’autres entre Venus et Moon par exemple.
    Pour ma part, j’ai vu une relation entre Mars et Moon, j’imagine que c’est la seule manière qui reste à Rei pour avoir Momo 😁
     
    Cependant, Sailor Moon R n’accumule pas que de bonne chose.
    Pour commencer en douceur, je veux parler de Sailor Pluton qui est introduit dans cette arc….et cette phrase présente déjà le problème : Pluton n’a pas de développement alors qu’elle devrait en avoir une vu qu’elle entretient une relation avec chibiusa mais comme on explique pas…..bah on comprend pas.
    Sans paraître de mauvaise foi, je peux résumer Pluton en une phrase :
     

    « Sailor Pluton est la portière du Temps….c’est tout ! »
                                                                                               - DrunkenPenPen 2020
     
    Il y a même un moment où Mercury se demande qui est cette femme alors on crois qu'il va y avoir un développement et puis non ! On se retrouve alors avec pleins de questions qui n’auront pas de réponse, espérons que la troisième saison répondra à nos questions (Spoiler : n’y croyait pas trop !)
    C’est dommage parce qu’elle a un charisme de fou, elle paraît sage et puissante à la fois mais comme elle ne sert qu’à ouvrir une porte à Sailor Moon le temps d’un épisode, je ne peut m’empêcher de penser qu’il y a un énorme gâchis avec ce personnage. D’autant qu’elle aurait pût amener au révélation sur Chibiusa.
     
    Le Saviez-Vous ? Le chiffre 4 !
     
    C'est bête comme histoire mais initialement, les Sailors classiques ne devait être que quatre, pour être plus précis, Sailor Venus n'était pas censé être de la partie.
    En effet, l'auteure n'avait prévue que 4 Sailors mais son éditeur lui a forcer la main pour en ajouter une nouvelle. 
    Il faut comprendre qu'au Japon le chiffre 4 'porte malheur' parce qu'il se prononce "Shi" qui veut dire "Mort", cette superstition étant très fort au Japon on évite de prononcer/Montrer le chiffre 4 (par exemple, le 4ième étage dans un ascenseur s'écrit 3A; il en est de même pour le chiffre 9 "Ku" qui veut dire "Souffrir")
    Alors comprenez bien que pour Sailor Moon, 4 guerrières donne une vision 'Morbide' de l'oeuvre d'où pourquoi Sailor Venus viens rapidement dans l'intrigue et qu'elle est aussi la dernière à apparaître, son auteure ayant peu de temps pour créer un nouveau personnage et puis Venus est cool et déjà populaire . 
     
    D’ailleurs, elle est censé garder une porte mais même ça elle n’est pas fichue de bien le faire vu que les méchants se ballade aussi dans le temps….ou les scénaristes n’y ont pas pensé, on va dire que c’est ça (elle a de la chance d’être charismatisme 😅)
     
     
    Un autre défaut concernant les personnages reste le Black Moon….j’y est crû moyennement, je m’explique.
    Dans la première saison, le Dark Kingdom était assez imposant, surtout Béryl-Sama qui était capable de cruauté et était craint de ses généraux. On ne dirait pas comme ça mais cela construit le méchant, ça lui donne du crédit et ça créer une véritable menace jusqu’à atteindre son apogée à la fin de la saison.
     
    Ici, le Black Moon ne sont pas aussi menaçant qu’on le voudrait, le problème vient du fait qu’on voit très peu le grand méchant.
    Petite anecdote lors de mon visionnage j’avais confondu Rubeus (un subalterne) avec le prince Diamant (le leader du clan).
    Pourquoi ? Parce qu’on voit Rubeus pendant trois quart de l’arc, possèdent 4 autres subalternes sous ces ordres et il est craint.
     
    Puis arrive le dernier quart où je croyait que le clan était vaincu puis prince Diamant se présente enfin et je me suis dit :
     
    « C’est qui, lui ? Comment ? C’est le vrai méchant….ah bon ? Non parce que je l’avais complètement oublié ! »
    En effet, il est très peu mentionné, du coup quand il se présente réellement, on le voit plus comme un inconnue qu’autre chose….c’est ballot d’être vu comme ça quand tu est le leader, non ?
     

    Non non non ce n'est pas ce que vous croyez....après j'avoue que je n'aurai pas dit non de voir la suite 😏
     
    En faite, cette arc est assez compliqué en matière de méchant parce que c’est un peu le bordel.
    Si vous avez vu la deuxième saison de Castlevania sur Netflix vous avez une petite idée de ce qu’est le Black Moon : Des méchants qui manipulent d’autres méchants.
    En vérité, j’ai bien aimé cette aspect même si ça arrive qu’au dernier quart de l’arc parce que ça rend les méchants humains et qu’on ne sais pas qui est le vrai méchant.
     
    C’est également dans cette arc que j’ai mieux cerner le type d’écriture de Sailor Moon.
    Sailor Moon joue énormément la carte de l’écriture symbolique qui demande de voir plus loin que les faits sous peine de vous dire : « Mais c’est débile ! »
     
    Voici un exemple, vers le dernier quart de l’arc, Sailor Moon et les autres vont dans le futur pour aller casser la gueule du Black Moon mais Usagi se fait capturer et se retrouve en face du Prince Diamant.
    Ce dernier voudrait bien un Plan- Cul avec elle (il est amoureux d’elle mais comme ses sentiments ne sont jamais expliqués….) mais il passe plus son temps à dire : «  j’l’a pas touchée, elle ne voulait pas ! »
    Alors il la force pour un petit bisou mais elle tente de résisté parce qu’elle veut Momo. On nous montre cette scène avec beaucoup de tension parce que l’Homme masqué tente de la sauver avant le fameux bisou, je vous laisse la scène en question :
     
    Un petit mot de prévention après tout ça : https://www.youtube.com/watch?v=AnlDVtjrD5w
     
    vous vous êtes peut-être dit qu’il y a un petit côté « Too Much » parce que ce n’est qu’un bisou, c’est pas comme si cela faisait d’Usagi une péripatéticienne, il n’y a pas mort d’Homme !
    Non mais symboliquement cela voudrait dire que l’amour d’Usagi envers Momo était faux, vous vous rappelez de la scène de la séparation ? Il est question de la véracité de l’amour entre eux deux, elle s’est contentée de dire que son amour envers lui est dû au destin, ce qui est plutôt facile.
    Tout l’arc a pour but de voir l’évolution de la relation entre Usagi et Momo, est-ce un véritable amour ? L'amour est-elle une chose acquit à vie ? 
     
    Prince Diamant est un obstacle à cette amour d’autant qu’il utilise la force pour la conquérir (le Harcèlement, voire limite le viol selon la loi) mais c’est un amour faux.
    Je précise tout ça parce que j’ai lu beaucoup de commentaire sur le net qui montre que les gens ce sont contenté de voir que les faits de la scène et non le symbolisme de la chose....et de dire à quel point le Prince Diamant était leur plus grand fantasme, décidément je ne comprendrai jamais les femmes 😅
     
    Ce point est difficile à expliquer puisque j’aurais tendance à dire que c’est une bonne chose mais comme ça dépend du spectateur, on peut voir cette série comme débile contrairement à d’autre qui le verrons autrement. Pour ma part, cette série est loin d’être débile mais cela va demander d’être sensible à la chose...ce qui n’est pas donner à tout le monde, je peux le comprendre.
     
    Le problème c’est que la série possède plein de scène comme celui que je viens de présenter et que l’écriture symbolique à tendance à aller à l’encontre de la logique, donnant cette sensation de voir de l’exagération ou de la débilité. Même pour moi c’est pas toujours évident de voir plus loin que les faits de l’intrigue.
     
    Un autre exemple d’écriture symbolique est Black Lady, cette ‘méchante’ vraiment cool et en réalité très symbolique dans son histoire, surtout quand on sais qui est Black Lady.
    Je ne peux m’empêcher de mettre la scène de transformation de cette dernière qui est un classique en matière de Magical Girl mais également la scène où elle se présente (Attention Spoil) :
     
    On finit par apprendre dans l’intrigue comment s’est créer Black Lady, elle est méchante à cause de son passé notamment vis à vis de sa famille. En effet, ses parents ont refusés de l’aider à se relevée lorsqu’elle est tombé lors d’une promenade….oui j’ai pensé à la même chose que vous.
    Pourtant, on comprendra mieux cette scène plus tard puisqu’il est question de confiance en soi et d’indépendance, d’ailleurs Black Lady peut être vu comme une métaphore de la dépression, surtout selon ses penchants en matière d’Homme….
     
     
    Mais avouez que quand vous avez lu ceci, vous vous êtes dit :
     
    « Attend, elle est méchante à cause d’une histoire de comme quoi elle est tombée par terre gamine et que ses parents ne l’ont pas aidé à se relevé ? Elle veut détruire le monde à cause de ça ? »
     
    Bah si on se limite aux faits….oui.
    Vous comprenez alors toute la difficulté d’une écriture symbolique, ici il n’est pas forcément raté mais je pense qu’on aurait pût faire mieux, je veux dire on est loin du passé des personnages d’Evangelion.
     
    Voilà je pense avoir tout dit sur cette arc si ce n’est que j’ai beaucoup aimé le dernier quart parce que ça change beaucoup de ce que la série fait habituellement.
    Sailor Moon R a été un sacré beau bordel mais je ne regrette pas son visionnage, l’arc Black Moon n’est pas mon arc préféré mais je l’ai assez apprécié dans son ensemble. J’ai également sauté quelques petits défauts comme le fait que personne ne reconnaît personne sauf si il se transforme devant elle alors qu’il a la même tête mais le billet dure et on n'en n’est qu’à la moitié !
     
    Le Saviez-Vous ? Sailor Moon dans Punch-Out ?
     
    Vous avez Punch-Out sur Wii et Vous aimez Sailor Moon ? Alors ce qui va suivre va vous plaire !
    Le personnage Piston Hondo lit un manga avant son combat et devinez c'est quoi ? C'est  Sailor Moon évidemment ou plutôt hélas !
    Le problème c'est qu'il s'agit d'une vrai page du manga et que la personne de l'équipe du jeu, le studio Next Level Games a mis cette référence sans avertir ses collègues, Big N et surtout Kodansha/Bandai les ayants droit du manga.
    Résultat, un bon gros procès au fesse de Big N (régler à l'amiable), 2 000 000 dollars à payer pour le studio Next Level Games ainsi qu'une rupture de contrat avec Big N et plusieurs membres du studio qui ont pris la porte. Cependant, on n'est pas très sûr de cette histoire mais c'est tout à fait plausible.
    La petite référence qui a coûté cher.....

    Les deux pages de la discorde !
     
     
                     Comme Indy j'ai cherché le Graal, la jeunesse éternelle, Le botox dans les veines ! [Sailor Moon S , Arc Death Buster/Le Silence]
     
    Vous êtes encore là ? Bravo parce que je dois bien reconnaître que c’est probablement le billet le plus long que j’ai fait 😅
    Voici donc la troisième saison de Sailor Moon appelé Sailor Moon S mais je parlerai plutôt de l’arc « Silence » ou « Death Buster ». Je ne vous cache pas que j’étais hypé par cette arc au fil du temps pour la simple raison qu’il s’agirait de la meilleur saison selon les fans (avec la saison 5 mais on n’y est pas).
     
    L’intrigue est simple :
    Rei (Sailor Mars) fait un cauchemar où elle voit littéralement les autres Sailors mourir ainsi que la fin du monde. 3 lumières brillent dans le chaos et sont censées aider Rei mais elles l’abandonne à son sort.
    Ce rêve est prémonitoire et seul Rei est au courante de cette fin du monde qu’on nomme « Le Silence ».
    Au même moment, un nouveau groupe d’ennemie arrivent en ville, il s’agit d’une organisation maléfique et scientifique nommé « Les Death Buster » (meilleur nom pour des méchants !)
    Leur but est de récupéré le Graal (la jeunesse éter….oui on a compris la ref !) pour détruire le monde ! Cependant, il faut d’abord trouver les 3 talismans pour faire apparaître le Graal, talismans qu’on trouve dans 3 personnes au cœurs pur (oui littéralement leurs cœurs !) et qui devrons être sacrifiés.
     
    Sailor Moon et les autres filles vont devoir trouver le Graal avant les Death Buster mais il y a un autre problème.
    Il y a deux nouvelles Sailors qui débarquent de nul part et veulent aussi le Graal, elles ont l’air gentil mais elles n’ont en rien à faire de Sailor Moon malgré qu’elles veulent la même chose, sauver le monde.
    Ces deux filles ne sont rien d’autre qu’Haruka/Frédérique (Sailor Uranus) et Michiru/Mylène (Sailor Neptune).
     
    L’intrigue va évoluer dans un deuxième temps avec la recherche du messie qui décidera du sort du monde une fois le Graal en sa possession…..et non, ce n’est pas Sailor Moon l’élue ! Ni Seth Rollins pour ceux qui se poserai la question !
     
    Avouez qu’à la lecture de ce résumé vous vous êtes dit que l’intrigue à l’air génial et c’est le cas !
    Le premier gros point fort est son intrigue et ses thématiques, c’est simple elle frôle la perfection !
    Bien que l’intrigue y est très passionnant avec cette course poursuite pour les talismans, la remise en question de Sailor Moon en tant qu’héroïne ainsi que ses valeurs, c’est pourtant un autre point que j’ai bien aimé dans l’intrigue.
     

    Elles sont jeunes, Elles sont Badasses, Elles sont...."Amies" 😏
     
    Durant toute la saison, on parle d’un concours d’entrée pour le Lycée que les Sailors doivent réussir pour poursuivre leur étude et rester ensemble, c’est un élément qui revient constamment comme sous intrigue mais qui n’est pas anodin.
    En effet, j’ai perçu la thématique de cette arc comme un passage de l’enfance à l’adulte pour les filles. Déjà par le concours d’entrée qu’elles doivent réussir symbolisant ce pas vers le monde adulte, d’autant que pas mal de Filler ont pour sujet l’avenir et l’apprentissage de nouvelles compétences, créant des liens entres les épisodes.
     
    La maturité des Sailors est remise en question aussi par leurs ‘Intelligences’.
    Une critique que je vois beaucoup envers cette série est que les héroïnes sont très ‘bêtes’ et je suis polie par rapport à ce que j’ai lu. J’ai toujours perçu cette ‘critique’ comme de la mauvaise foi par des gens qui jugent sans avoir vu la série….à moins qu’ils ont vu le début de cette arc.
    Je ne vous cache pas qu’au début de cette arc, les Sailors sont particulièrement bêtes, elles tombent facilement dans des pièges gros comme une maison (mention spécial à l’épisode 6 où elles dansent avec l’ennemie en plein combat).
    Cependant, ce côté ‘débile’ des Sailors renforce deux points thématiques :
     
    - Premièrement, Elles sont des ados de 14 ans, oui elles sont bêtes comme on l’a été à leurs âge (ou que vous le serez, désolé de vous l'annoncer), d’autant qu’on reste dans la logique de la comédie de la série donc ce n’est pas si choquant et c’est même très drôle de voir des héroïnes ado faisant des conneries de leurs âges.
     
    - Deuxièmement, Cela met en avant les nouvelles Sailors (Uranus et Neptune) qui sont plus âgés et donc plus matures. Elles mêmes disent que les Sailors Classique sont bêtes vu qu’elles ont un regard d’adulte, surtout qu’elles sont présentées comme forte et qu’elles font quasiment tout le boulot….mine de rien, on te les vend bien !
     
    Et il y a la question de la maturité sexuel, en effet les Sailors classique découvrent plus ou moins une attirance envers ces deux nouvelles Sailors. Elles découvrent plus ou moins que l’amour est universelle, que deux personnes du même sexe peuvent s’aimer. C’est une découverte pour elles et ont sent que leur penchant sexuel sont remis en question comme pourrait l’être un ado de leurs âge.
    Après, c’est mon interprétation mais la question de l’homosexualité y est clairement posé.
    On est quand même en 1994 et voir une série qui parle d’Homosexualité et de transgenre c’était assez osé pour l’époque !
    Tellement osé que ce fut censuré en Amérique et chez nous, je vous rappelle que Neptune et Uranus sont des cousines dans sa version Anglaise (véritable blague de fan sur le net) et que chez nous Haruka est un homme…..logique ?
     
    Le Saviez-Vous ? le redraw challenge !
     
    Vous l'attendez celui-là, non ?
    Vous le savez probablement mais pendant le confinement un nouveau challenge s'est popularisé sur le net, il s'agit du Redraw Challenge.
    Le but est de redessiner une image et de créer sa propre interprétation, l'image en question est évidemment issu de Sailor Moon.
    ça a fait beaucoup de bruit, tout le monde en a parlé (Télé, Radio) et même encore maintenant on continue de créer des images sur Sailor Moon.
    Bon....c'est pas un nouveau défi puis il y a eu un scandale autour d'un dessinateur qui à créer une Sailor Moon réaliste et fût accusé de racisme, sans oublié qu'il y a pas mal d'interprétation "Lewd" si vous voyez ce que je veux dire.
    Ils ont tentés de refaire ce challenge avec Asuka dans Evangelion mais ça n'a pas marché, voilà j'ai envie de dire à vos crayon !
     

    L'image en question, soyez créatif les gens !
     
    Ce qui est encore plus fou c’est que dans la narration tout est relié !
    Les épisodes sont bien mieux construit et certains éléments très banale sont porteur de sens.
    L’exemple que j’ai en tête sont les Daimons, les nouveaux monstres qui apparaissent dans des objets qui ont un sens pour la victime, je ne peut que vous conseiller l’excellent épisode 8 où un Daimon s’en prend à Mercury. Ce monstre représente le manque de confiance/Doutes de Mercury comme le fait que le monstre ne sait pas nager alors que Mercury est une très bonne nageuse par exemple.
     
    D’ailleurs, tout les épisodes sont excellent dans cette première moitié, si il y a bien une saison de Sailor Moon à regarder en entier avec les Fillers, c’est bien celui-ci.
     
    Un autre point concernant Uranus et Neptune est que ce sont des personnages très cool, elles sont très charismatiques et sont très bien mis en avant. Elles se démarquent des autres par leurs comportements plus matures, plus mystiques aussi et je n’ai même pas encore parlé d’un autre personnage qui viendra plus tard qui est tout aussi cool !
    Mais avant, je voudrai parler encore de nos deux ‘Cousines’ favorites car elles ont droit à un traitement très intéressant....
     
     
    Il n’y a pas que les nouvelles héroïnes qui s’en tirent bien, il y a aussi les nouveaux méchants !
    Je ne vous cache pas que je trouve les Death Busters vraiment géniaux et qui se démarque bien des précédents antagonistes.
    D’abord, il se démarque par l’idée que ce sont des scientifiques du mal, tout les Daimons qu'ils créer sont fait à partir d’expérience étranges contrairement aux anciens ennemies qui étaient des démons  qu’on invoquaient.
    Le second point est que ce sont des « méchants sympathiques » et quand je dit « sympathiques » c’est dans le premier sens du terme.
    Je trouve qu’ils sont sympathiques, on aime leur présence parce qu’ils ont aussi une vie avec des goûts et des rêves, ils font des truc débiles aussi, je pense qu’on peut parler d’humanisation des méchants.
     
    C’est surtout à travers son leader que l’on voit cette sympathie, c’est un docteur fou qui fait rire tout en gardant cette aura menaçant, il n’est jamais décrédibilisé comme les Witches 5 (des subalternes scientifiques) notamment Eudial et Mimete.
    Ce côté sympathique sera encore plus renforcé dans la seconde partie de l’intrigue par rapport à une révélation….
     
     

    Ils ne sont pas aussi méchants que ça, ça joue au Twister et ça fait le café, ça s'amuse quoi !
     
    Puisqu’on parle de sympathie, il y a aussi l’Humour qui fait un sacrée come-back dans la série.
    Si la seconde saison se voulait plutôt sérieux dans son ensemble, cette arc l’est tout autant mais avec beaucoup plus d’humour.
    Je ne vous cache pas que j’ai beaucoup ris dans cette saison, les blagues y sont surprenants, inattendues et très efficace.
     
    Voici un petit aperçue :
    Avouez que cela vous a fait au moins sourire !
     
    Parlons vite fait du doublage.
    Regarder Sailor Moon en français est très plaisant parce que la VF ajoute une couche dans l’humour de la série même si c’était très souvent pour censurer tel ou tel point. Il faut dire que certains doubleur avait doubler Ken le Survivant, ce qui explique beaucoup de chose.
    Cependant, la VF reste quand même sérieux lorsqu’il le faut mais le gros problème de la VF reste sa censure qui gâche les messages de la série.
     
    On a censuré tout l’ambiguïté Homosexuel de Neptune et Uranus, toute forme de violence comme les étranglements ou encore toute référence religieuse comme la crucifixion d’un personnage.
    On a aussi donner à des méchants une voix très bête comme Wiseman dans la deuxième saison qui donne un côté ridiculement drôle.
     
    Il y aussi beaucoup de problème de sens, je veux dire par là que quand la VO dit « oui », la VF va dire « Non » et inversement. Par exemple, dans l’épisode 30 de la Saison 2, dans la VO, les Sailors sont devant une nouvelle pâtisserie qui fait des gâteaux à volonté. Face à l’excitation des filles pour manger à volonté des gâteaux, Amy (Mercury) fait la morale en disant que « Les gâteaux font grossir par leur manque de vitamines » jusqu’à ce que Makoto (Jupiter) répond « Sa va, on as compris », fatiguée par Amy.
    Mais dans sa VF, Amy va dire que « Les gâteaux font grossir mais que c’est plein de vitamines » puis Makoto approuve en disant « Oh ! On peut y allez tranquillement » ce qui est l’exacte opposé de la VO.
    Ce genre d’erreur est très fréquent et incompréhensible, je pourrais ajouter aussi le fait que les doubleuses faisaient plusieurs Sailors en même temps ! Par exemple, la doubleuse de Jupiter fait aussi Luna, Neptune, Hotaru et Pluton sans vraiment changer sa voix.
     
    Du coup, si vous voulez regarder Sailor Moon sérieusement, je ne peux que vous conseiller la VO par contre si vous voulez rigolé un bon coup, la VF est excellent, il faut juste ne pas oublier que la VF n’est pas sérieux (comme beaucoup de VF de cette époque).
     
    Le Saviez-Vous ? Der Musik Von Sailor Moon....vous voyez je parle bien l'allemand !
     
    Aaaah, les années 90 ! Je regrette que plusieurs d'entre vous n'ont pas connu cette merveilleuse époque, on ne manquait pas d'imagination pour vendre des choses !
    Comme par exemple des compils d'Eurodance pour enfant avec Sonic ou Les Schtroumpfs (Schtroumpfs Party à l'époque, c'est là qu'on voit qu'on a pris un coup de vieux) mais les Allemands ont fait mieux....ou pire.
    En Allemagne, il existe une série de compil Eurodance avec Sailor Moon (et même une chanson officiel d'Eurodance Sailor Moon), j'ai écouté et.....j'aime pas trop l'époque 1996 en matière d'Eurodance donc j'ai un peu souffert.
     

    Die Superhits Fur Fan Und Kids
     
    Ne partez pas ! Voilà la chanson en question (je suis sympa, c'est la version Anglaise) : https://www.youtube.com/watch?v=_GNvRypmgEw (attention, vous allez l'avoir en tête !)
     
     
    Mais si j’insiste autant sur le doublage, c’est que pour la première fois je vais vous parler de la VA (Version Anglaise).
    Pourquoi ? Parce que Sailor Moon en anglais à eu deux doublages différents : La version Dic (Porte bien son nom 😅) et la version Viz.
     
    La Viz Media Dub n’est que le re-doublage de la série qui a été fait en 2014, c’est le doublage sérieux et non censuré de la série. Ce re-doublage s’est fait parce que le groupe Viz à racheter l’intégralité de la série mais ce qui nous intéresse est le doublage Dic.
     
    La version Dic est le doublage d’époque et vous vous demandez sûrement pourquoi je veux autant parler de ce doublage ? C’est très simple, c’est parce qu’elle est Hilarante !
    Je n’ai jamais autant pleurer de rire de ma vie qu’en regardant des extraits de la Dic version, elle n’est absolument pas sérieux et possède un statut de culte chez les fans américains.
    C’est l’équivalent de Ken Le Survivant ou de Nicky Larson chez nous….mais en puissance 10.
     
    Voici trois extrait qui m’ont bien fait rire :
    [AAAAAAH]
     
    [J'aime particulièrement celui-ci ! ]
     
    [Le classique Go Bleach Your Roots Creep !]
     
    Je vous conseille l’excellente chaîne Youtube Sailor Moon Says qui regroupe tout les extraits des doublages Dic, plusieurs heures de fou rire garanties !
     

    La série manque pas d'idée pour faire rire !
     
    On rigole, on rigole mais bientôt on va pleurer parce qu’il est temps d’expliquer un point essentiel de ma review: Sailor Moon S a faillit être parfait.
     
    « Attend, tu n’a pas dit plus tôt que l’arc frôlait la perfection ? »
    Oui mais j’ai oublier de précisez que cela ne concerne que sa première partie parce que la seconde partie est un bon gros Fuck à la première.
    Qu’est-ce qui s’est passé ? Voilà une question que je me pose encore aujourd’hui pour comprendre la dégringolade de cette arc.
     
    D’abord, tout les thématiques sont mis à la poubelle pour se concentré uniquement sur l’intrigue. On se retrouve donc avec des propos qui n’ont pas de conclusion comme par exemple le fameux concours qui n’a servit à rien puisqu’on ne sais même pas si elles l’ont réussies.
    Ce tournant amène aussi à rendre Neptune et Uranus antipathique dans cette seconde partie notamment par rapport aux symboles qui les entoure qui sont jetée à la poubelle (dont l’explication que j’ai dit dans la section Spoil) faisant d’elles des pleurnicheuses qui passent leur temps à se plaindre et à regarder les autres faire tout en ayant rien retenue de la leçon qu’elles ont eu.
    On passe donc de personnages badasse à pleurnicheuses et débile…..ça fait mal !
     
    Bon il y a une bonne nouvelle mais aussi une mauvaise, la bonne c’est l’arrivé d’un nouveau personnage badasse que je présenterai bientôt, quand à la mauvaise….c’est le retour de Chibiusa :
     
    Ma réaction :
     
    Le problème c’est que ce personnage n’a aucun rapport avec l’intrigue mais surtout envers les thématiques. On parle de jeunes filles qui vont devenir des femmes et on te met une gamine du jour au lendemain au milieu de tout ça, que faire avec elle ? C’est ce que l’équipe à dû se poser comme question.
    Et comme une mauvaise nouvelle ne viens jamais seule (c’est ce qu’aurait dit Venus) , Chibiusa devient Chibi-Moon, une Sailor.
    Le nouveau problème est qu’elle….ne sert à rien à part être le comique de service, notamment avec son attaque qui ne marche jamais….à chaque Fois !
     
     
    Bien dit Rei !
     
     
    Alors les deux premières fois c’est drôle mais après c’est chiant. Autant vous dire que c’est vraiment à partir de ce moment que ChibiMoon à reçu son statut de « Sailor Chiante » pour moi.
     
    Le vrai problème de Chibi-Moon est qu’elle n’existe qu’à travers les autres contrairement aux autres Sailors. Les seules moments que j’ai apprécié avec elle est lorsqu’elle est relié à d’autre personnage comme Usagi qui créer un duo ou avec Hotaru mais sans elles….c’est juste une gamine chiante.
     
    Et puis on a Pluton qui fait son come-back….mais toujours sans développement !
    Bon c’est une chose de ne pas être développée mais elle fait pire, elle ‘casse’ l’intrigue en allant à l’encontre des règles imposés dans l’intrigue.
    L’exemple en tête est l’histoire des talismans où les gens doivent se sacrifiés, vous vous en rappelez ? Et bien Pluton débarque comme ça en disant : « En faite, il n’y a plus besoin de se sacrifié et ceux qui l’ont fait sont ressuscité » parce que Fuck it !
     
     
    Finalement Pluton est plus une facilité scénaristique qu’autre chose et je me répète mais c’est dommage !
     
     
    Et que dire aussi des combats qui ont énormément perdue en qualité, en faite le Daimon va utiliser toute ses attaques puis se laissera tuer parce qu’il n’a plus rien pour surprendre Sailor Moon. Ce n’est pas toujours le cas mais globalement cela se passera souvent comme ça. Et encore, je ne vous parle pas de certains membres des Witches 5 qui m’ont terriblement déçu.

     
     
    Ce qui sauve la deuxième partie de cette arc est Hotaru.
    Qui est donc cette fameuse Hotaru que je ne fait que de mentionner depuis un petit moment ?
    Hotaru est une gamine qui va devenir amie avec Chibiusa et deviens le centre d’attention des Sailor ‘Renfort/Pleunicheuse’.
     
    Malgré cette sensation d’une nouvelle histoire dans une autres, Hotaru est au centre des choses et remplace à la limite Usagi mais elle est telleeement Kawai !
    Je vous jure, j’ai jamais vu un personnage aussi kawai, une véritable Moé !
     

    Oooooh ! Trop Kawai !
     
    Pour faire rapide, une Moé est un sentiment fort que l’on ressens pour un personnage mignon, très souvent des petites filles ,ce qui peut créer aussi un malaise en y réfléchissant.
    Cette mode du Moé viendrai du personnage de Clarisse dans le film Le Château de Cagliostro de Miyazaki (un de mes préféré au passage) mais le personnage qui a popularisé le Moé est…. Hotaru elle-même ! (Badasse la petite !)
    D’ailleurs le terme Moé viendrai du nom de famille d’Hotaru Tomoé mais son origine est très flou.
     
    Croyez-moi que je ne suis pas le genre de personne à succombé pour ce genre de personnage, ce n’est même pas mon délire mais Hotaru m’a surpris par son pouvoir du ‘Kawai’, par son histoire et le fait qu’elle est badasse à sa manière….
     
     
    Malheureusement, malgré les efforts d’Hotaru de sauver les meubles, la conclusion de cette arc ne m’a pas plût. En faite, toute la dernière ligne droite de cette arc ne m’a pas convaincu.
    J’ai été déçu par l’arrivé trop tardive de Pharaos 90 et de Mistress 9 dont la dernière sonne comme une sorte de Black Lady 2.0.
    J’ai l’impression qu’il y a trop de nouvelle notion qui viennent trop tard dans l’intrigue et qui manque un réelle développement d’autant qu’on peut vite se mélanger les pinceaux dans tout ça.
     
    Même le découlement des derniers épisodes m’a déçu, ça traîne un peu en longueur et sa conclusion est loin d’être parfaite.
    Je pense surtout au dernier épisode qui n’a aucun sens et n’a plus de suspens….parce que le combat final s’est achevée mais on te met quand même un combat entre trois personnages qui m’a plus énervé qu’autre chose…
     
     
    Il y a également des déceptions sur certains points de l’intrigue, je pense fortement aux visions cauchemardesque de Rei (Sailor Mars). À différents moment dans cette arc, Rei a des visions concernant le Silence (la fin du monde) mais elle le garde pour elle.
    Puis viens Sailor Pluton qui dit à Rei devant le groupe :
     
    « Alors tes cauchemars sur la Fin du monde ça s’arrange ? 😘 » 
     
    On pourrait s’attendre à ce que le groupe soit choqué d’avoir autant été mis dans le dénie mais non, pas une réaction comme si c’était normal !
    Je me suis dit que c’est tellement dommage de ne pas avoir eu une remise en question de la confiance entre les Sailors, surtout que ça colle bien avec l’intrigue, le studio a raté une bonne occasion selon moi.
     
    Et d’ailleurs comment Pluton était au courant de ça ? Oh ! Elle me doit (encore) des explications.
    Malgré tout ce que j’ai pu dire de négatif sur cette arc, elle reste objectivement la meilleur arc que j’ai vu et aussi la meilleur saison par la même occasion.
    Je vous la recommande chaudement de le voir dans son intégralité.
     
    Le Saviez-Vous ? Anecdotes Rapides !
     
    Il y a tellement de chose intéressant à dire (et des conneries aussi je l'avoue) et comme j'y est passé tout la journée sur ce billet, voici une petite liste, enjoy :
     
    - Les prénoms des membres de la famille d’Usagi sont en réalité les prénoms de la famille de l’auteur.
    - Le 3ième film Sailor Moon aurait dû être un film sur Neptune et Uranus, elles aurait dû provoqué la fin du monde en volant un talisman à Sailor Moon. Malgré que l’idée avait plu au producteur, le projet n’a jamais eu lieu.
    - On peut voir pendant une petite fraction de seconde un épisode de Sailor Moon dans le film La Guerre des Mondes de Spielberg (son compositeur à été crédité mais pas l'animé).
    - L’auteur n’a jamais fait d’autre gros succès après Sailor Moon parce que la franchise rapporte encore trop d’argent aujourd’hui.
    - Sailor Mercury était censé être un personnage désinvolte et rabat-joie, on devait la voir très peu mais les fans du manga ont tellement aimé le personnage que l’auteur fera la Mercury qu’on connaît.
    - Au Japon, Sailor Mercury est très aimé des garçons mais aussi des enfants, en effet elle représente une sorte de grande sœur qui pousse les enfants à faire des études pour être aussi cool qu’elle.
    - Il existe des robes de Mariage Sailor Moon pour les filles qui rêvent de se marié en Queen Serenity et pour les hommes en Homme Masqué (je dirais pas non perso....en Homme Masquée hein !), voici le lien https://adala-news.fr/2020/08/les-robes-de-mariage-sailor-moon-en-photo/ 
     

    Chibiusa dans tout ce qui a de meilleur et dans tout ce qui a de pire !
     
      Conclusion.....Enfin !
     
    Je tiens avant tout à m’excusez de la longueur de ce billet parce que là j’ai battu un record !
    Alors que dire de cette nouvelle expérience avec Sailor Moon ? Et bien si c’était à refaire, je le referais avec plaisir.
    Avec le temps, Sailor Moon est devenu un animé que j’ai su beaucoup apprécié. Il reste selon moi l’un des meilleurs Shojo que j’ai vu bien que le terme de ce dernier serait à revoir.
     
    Si j’ai autant insisté sur ce billet c’est pour montrer que Sailor Moon n’est pas qu’une série avec des « Cruches » ou des « grognasses » qui sont « Connes » dans des histoires d’amour « à dormir debout ».
    Cette haine injustifié envers cette série ne doit pas vous influencé dans un potentiel choix de visionnage. Comme vous avez pu lire à travers ce billet, la série est loin d’être parfaite et je peux comprendre que si vous êtes un jeune garçon, regarder cette série peut vous faire sentir ‘Honteux’.
     
    Je ne cache pas que ce sentiment m’est arrivé plus d’une fois lorsque je regardais cette série devant la télé avec une bonne pizza. Cependant, je pense que c’est une question de sensibilité et d’ouverture d’esprit et je ne regrette en rien ce que j’ai fait.
    Sailor Moon a eu cette réputation de série pour fille à cause du marketing….et aussi parce que c’est une série destinée avant tout aux filles.
    Sauf qu’au Japon, c’est beaucoup plus mixte d’autant que la série a plus d’une fois attiré des mecs.
     
    Est-ce que je vous conseille de regarder Sailor Moon ? Bien sûr que oui comme d’autres Shojo d’ailleurs. C’est une série qui a vraiment des personnages charismatiques et un humour efficace.
    Avec le recul, la première saison reste la plus difficile à regarder selon moi parce qu’il a vieillit techniquement et qu’il est très répétitif mais il a aussi un statut de culte pour pas mal d’épisodes.
     
    Plus on avance dans la série, plus on voit les progrès dans l’animation, l’écriture ou le rythme, c’est pas toujours parfait mais c’est beaucoup plus regardable.
    Je ne vous cache pas que j’ai hâte de regarder la 4ième saison (la pire apparemment) et surtout la 5ième, inédit chez nous.
     
    Pour conclure, je trouve dommage que Sailor Moon n’a pas résisté au temps comme DBZ ou Olive et Tom mais c’est la vie !
    Quoi que depuis un petit moment (grâce au remake), je revoit de plus en plus des goodies Sailor Moon et je ne peux m’empêcher de regarder de plus près ces objets de fan et de me dire à voix basse….
     
    Bon retour parmi nous !
     
     
    Je laisse Hotaru dire le mot de la fin
    Kaaaaaawwwwaaaaaaaiiiiiiii !
     
     
    Ce billet est dédié à ma meilleur amie qui viens d’être Maman durant l’écriture de ce billet.
    Je suis plus que certain qu’elle sera une super Sailor Maman !
  2. Like
    CarterDrake reacted to Aronaar for a blog entry, Splinter Cell- Chaos Theory   
    Des murmures parcourent les cercles des aficionados, des murmures à propos d’une sainte trilogie donnant ses lettres de noblesses au genre de l’infiltration pure et dure.
    Le nom de code contenu dans ces murmures ? Splinter Cell.
    Avant de prendre un chemin résolument différent, la franchise affublée du nom d’un célèbre auteur s’était taillé une belle réputation ; pour beaucoup, Chaos Theory représente le pinacle dans cette optique, après un Pandorra’s Tomorrow pas forcément très novateur.
    Enfilez votre casque avec une lentille verte en trop, ami Lecteur, puis infiltrons-nous dans cet épisode pour voir de quoi il retourne réellement…
    Bob, arrêtez de faire l’andouille en essayant de vous suspendre à cette gouttière, vous n’êtes pas Sam Fisher.
     
     

       
    La vision nocturne sera une précieuse alliée pour vous orienter dans les niveaux et éviter les gardes.
     
     
    La guerre du futur sera celle de l’information
     
    L’ami Fisher reprend du service : en effet, Echelon 3 a appris que Morgenholt, l’un des plus éminents spécialistes en algorithmes informatiques fort dangereux (il a participé à la réalisation de programmes d’attaque virale massive) a été capturé par un groupe terroriste.
    Votre première mission : l’extraire de sa captivité s’il est toujours vivant et/ou s’assurer que son savoir n’a pas été mis entre de mauvaises mains…
    Naturellement, il n’y aurait pas d’intrigue si ce n’était pas le cas : l’histoire s’oriente donc assez rapidement vers l’utilisation des algorithmes en question, déclenchant un blackout à New York et une utilisation plus dévastatrice par la suite…
    A Fisher donc, secondé par l’habituelle équipe de soutien, de retracer l’origine de la cyber-attaque, afin de de déterminer à qui faire porter le chapeau et accessoirement éviter une troisième guerre mondiale ; je ne vous en dis pas plus mais avec un programme capable de prendre le contrôle de ressources militaires, vous devinez ce qui peut se passer, ami Lecteur.
    Les enjeux sont donc de taille dans ce nouveau techno-thriller, comme il sied, je suppose, au dernier épisode d’une trilogie, même si cela ne se fera pas sans quelques poncifs un peu bruts de décoffrages sur la position des Etats-Unis dans le monde et comment « réveiller » ce dernier.
    Si on part sur le principe que de tels algorithmes peuvent exister, la situation qui en découle et la solution devant être apportée par Echelon 3 sont alors vraisemblables.
    Cela n’est pas forcément beaucoup plus passionnant que dans le premier jeu, néanmoins, l’important est qu’on veuille réellement aller au bout des choses, remonter la piste et balayer les interrogations jusqu’à traquer la prime source du problème.
    La personnalité de Sam, toujours aussi désinvolte et blagueuse tout en sachant rester sérieuse lorsqu’il le
    faut, aide à ce qu’on puisse s’identifier à cet agent d’élite et installer une bonne ambiance.
    Sa façon de mener les interrogatoires des ennemis qu’il capture par surprise est particulièrement savoureuse, entre railleries, menaces très claires par rapport au couteau qui pourrait glisser sur leur gorge s’ils ne révèlent pas quelque chose d’utile, jeux de rôle et propos frisant l’absurde : « Si tu ne dis pas ‘singe de fer’, je ne te tuerai pas », on se régale vraiment- en plus de récolter des informations utiles, bien sûr.
    Les briefings ne changent pas dans leur style, demeurant assez minimalistes et vous donnant le contexte nécessaire durant la mission.
    Pendant ces dernières, vous aurez droit à des interventions fréquentes de Lambert, le chef de la cellule, Anna et Redding, pour vous donner des précisions sur ce qui se passe et les objectifs en cours. De façon globale on se sent soutenu et le focus des opérations est maintenu, l’atmosphère d’agent n’existant pas officiellement et devant rester dans l’ombre dans tous les sens du terme étant bien ancrée.
    Le jeu ne se dépare pas de moments d’humour, comme cet échange entre Lambert et Sam :
     
    Fisher : Bien, trois alarmes et la mission est annulée, c’est ça ?
    Lambert : Quoi ? Nous ne sommes pas dans un jeu vidéo, Fisher…
     
     
     
      
    Tuer n’est pas chaudement recommandé, mais vous aurez des moyens très furtifs de le faire.
     
     
    Rien d’autre ici que des ombres et des fantômes
     
    Rarement un jeu d’infiltration n’aura pas possédé une facette ou aller au contact n’est pas une option, les productions plus récentes comme les Dishonored se piquant de nous proposer tout le spectre allant du bourrin meurtrier au spectre ne créant aucune victime.
    En comparaison, Chaos Theory pourrait sembler plus old-school, mais cela fait partie de son ADN : autant en termes de narration que de gameplay, l’affrontement ne pourra être que le dernier recours.
    Non seulement cela manque de finesse, mais si vous avez plusieurs ennemis se préparant à vous mitrailler, l’un d’eux pourrait aller rapidement déclencher une alarme, empirant les choses- tandis que du côté de Sam, la jauge de vie baisse tout aussi rapidement qu’avant : quelques balles et c’est la fin.
    En mode normal : en mode expert, une seule balle peut suffire à vous expédier dans l’autre monde !
    J’en profite d’ailleurs pour préciser que si vous êtes un tant soit peu coutumier des jeux d’infiltration, je vous conseillerai de commencer directement en mode difficile.
    En normal, le jeu a bien sûr de l’attrait, néanmoins, pour quelqu’un ayant l’habitude, il est très permissif,
    notamment par rapport à trois facteurs qui demeurent critiques : la visibilité, le bruit que vous émettez et la réactivité des gardes.
    Un exemple simple : comme auparavant, détruire les sources de lumière procure un net avantage pour progresser. En difficulté normale, détruire à distance une ampoule peut alerter un ennemi qui va inspecter la zone.
    En mode expert, le même ennemi va être tout de suite en position de combat et pourra vous débusquer en quelques secondes et vous mitrailler sans perdre de temps !
    Dans tous les cas de figure, il est essentiel de bien appréhender son environnement avant d’agir. Les différents modes de votre casque (vision nocturne, thermique et électromagnétique) vous aideront grandement à ce niveau-là, certains niveaux contenant également des lasers et caméras de sécurité.
    Heureusement, votre pistolet est doublé d’un brouilleur un brin magique, qui peut perturber temporairement les appareils électroniques… Et même la plupart des sources lumineuses !
    Une option bien plus discrète que de les détruire directement afin de passer une section surveillée- ou bien, pourquoi pas, de profiter que le garde non loin soit perturbé par la lumière défectueuse pour se rapprocher derrière lui et le neutraliser.
    Vous aurez également l’occasion de siffler ou lancer des objets (entre autres) pour créer des distractions, il n’y a pas de pénalité à neutraliser la majorité des gardes tant que vous dissimulez les corps- chose que les puristes pourront regretter, même en mode expert, un ennemi ne réagira pas forcément si vous capturé et assommé son copain qui était en train de patrouiller un mètre derrière lui.
    Rajoutez des munitions non-létales, des grenades fumigènes et flash-bangs, les caméra-glu et les câbles optiques à glisser sous les portes : vous avez la panoplie nécessaire pour agir en toute discrétion.
     
    Techno-thriller oblige, vous aurez aussi pas mal de hacking à faire (ordinateurs, portes, scanners rétiniens…) à l’aide d’un mini-jeu où il faut isoler des séquences chiffrées avant de déterminer laquelle est celle qui vous mènera au succès.
    Rien de trop compliqué, notez qu’en difficulté supérieure, le temps pour réussir est considérablement raccourci. Bonne pioche par contre, si parfois vous devez être en train d’opérer physiquement sur l’appareil en question, vous pourrez aussi régulièrement utiliser votre scanner pour hacker à distance : un atout bien pratique pour demeurer furtif.
    Naturellement vous aurez parfois des portes à crocheter, certaines auront une serrure électronique : à défaut de hacker, certains gardes vous fourniront les codes si vous les interrogez avec le punch habituel de Sam.
    Par ailleurs, même si le soft pourra sembler plus « fermé » que des productions ultérieures, une exploration mesurée de vos environs vous permettra dans chaque mission de trouver des chemins détournés, entre passages souterrains, allées non surveillées, échelles et un grand classique du genre : les conduits de ventilation !
    Heureusement, même s’ils viennent souvent, leur usage ne « casse » pas la progression dans les missions, on pourra facilement pardonner cette entorse.
     
     

    Aspect nouveau, le titre propose un mode en coopération.
     
    Héros de l’ombre
     
    La dizaine de missions proposée par Chaos Theory, quant à elles, offrira un terrain de jeu varié, mélange de niveaux partiellement en extérieur, urbains (les rues de Séoul), un bateau, bâtiments hautement sécurisés (une banque…) ou sécurisés de façon plus traditionnelle (une maison de bains, pour exemple) vous amenant à avoir des approches différentes : la sauce prend bien et on ne s’ennuie pas.
    Les objectifs, quant à eux, répondront aux attendus du genre : éliminer des cibles, espionner des conversations, saboter des installations, installer des mouchards, obtenir des informations de tous types…
    Sachant qu’ils sont divisés en trois types : ceux principaux qu’il faut évidemment remplir pour terminer la mission (même si parfois ils se trouvent annulés au vu des circonstances !), ceux secondaires et ceux d’opportunité.
    Si vous désirez obtenir le 100% à votre mission, ne déclencher aucune alarme et faire en sorte qu’aucun corps ne soit découvert n’est pas suffisant : il faut remplir tous ces types d’objectifs.
    Cela peut être aussi simple que de se rendre dans une pièce sécurisée autrement « optionnelle » pour récupérer des rapports techniques, plus souvent par contre, il s’agira d’objectifs en plusieurs fois : scanner cinq caisses d’armes, placer de faux mails lors de la mission dans la banque pour faire croire à une trahison en interne, retrouver cinq micros cachés…
    C’est une petite pierre que je jetterai au jeu : bien que cela oblige à plus explorer le niveau et donc augmente le challenge, cette tendance à l’objectif chiffré de façon un peu arbitraire parfois est quelque peu laborieuse à force.
    Notamment si l’on prend en compte le fait qu’au niveau histoire, tout en reconnaissant que cela fasse sens (comme permettre à Anna d’avoir une backdoor informatique dans les serveurs d’une compagnie sur laquelle vous enquêtez), au niveau gameplay, cela ne vous apportera pas d’avantage distinct dans la mission en cours ou les suivantes.
    Les complétionnistes apprécieront probablement- pour ma part, je dois avouer qu’un score final entre 80 et 90% était parfaitement suffisant.
     
    Venons-en maintenant à un point incontournable des jeux d’infiltration, encore plus que dans d’autres jeux vidéo, un élément pivot qui à lui seul peut ruiner l’expérience de jeu et qui pourtant connaît toujours des failles : vous l’aurez deviné, ami Lecteur, je veux parler de l’IA.
    Après avoir parcouru une brochette décente de titres dans le genre, force m’est de constater, plutôt que de
    parier sur un relatif manque de savoir-faire généralisé, que coder une IA cohérente dans un jeu d’infiltration doit réellement être difficultueux.
    On ne veut pas de crétins à la Assassin’s Creed qui arrêtent la poursuite si vous vous asseyez sur un banc un peu à l’écart, on ne veut pas non plus de surhommes vous grillant instantanément lorsque vous commettez une erreur pouvant paraître triviale.
    Si en normal les dissonances pourront être prononcés, en difficile et en expert, l’IA de Chaos Theory atteindra plus ou moins une heureuse forme d’équilibre, donnant lieu à des moments de tension si vous êtes trop aventureux et ne vous clouant que si vous agissez de façon trop « voyante ».
    L’avancée par rapport au premier épisode est nette, même si l’on pourra toujours déplorer certains ratés : des gardes se mettant à surveiller fiévreusement un mur car ils vous ont entendu vous déplacer par-là, des tirs dans les murs aussi parfois, des ennemis s’avançant gaiement dans le noir complet sans utiliser de lampe-torche, un adversaire vous fusillant directement dans la pénombre alors que vous avez à peine augmenté d’un cran votre vitesse de déplacement, des passages où vous ne serez pas repéré alors qu’on passera à moins de trente centimètres de votre position…
    Le point crucial cependant est que cela mènera rarement à une vraie décrédibilisation du jeu ou de la frustration : globalement, l’IA se débrouille assez bien et vous serez puni si vous êtes trop audacieux.
     
    Quelques derniers mots sur le mode coop et celui versus avant de conclure- je suis bref pour la simple et bonne raison que je n’ai trouvé personne pour pouvoir les tester, ce qui, avec l’âge du jeu, n’est pas forcément surprenant.
    Le mode coop place les joueurs dans le rôle de deux agents, chacun ayant ses propres objectifs à accomplir : une dimension sympathique, sabotée cependant par la simple brièveté du mode qui en fait plus un à-côté rapidement expédié qu’un véritable mode à part entière.
    Le versus, lui, refond et améliore le mode du jeu précédent : plus de gadgets, des mouvements de coopération, avec plusieurs sous-mode de jeu : Neutralisation où il faut hacker des ordinateurs, Extraction où il faut récupérer un disque dur puis s’enfuir, Sabotage où il faut installer une bombe, etc.
    Une équipe devant réaliser ces objectifs, tandis que l’autre doit les en empêcher-logique.
    De ce que j’ai pu voir et lire c’était un ajout bienvenu, dommage que désormais il soit difficile de trouver des parties, sauf entre acharnés de la franchise !
     
    « Echelon 3 en top performance »
     
     
    Aspects positifs
    -          IA globalement plus réactive et crédible
    -          Panoplie idéale pour l’infiltration
    -          Défi présent mais pas injuste, récompensant plus que jamais la prudence
    -          Niveaux variés
    -          Doublages de qualité
    -          Moins linéaire que ses prédécesseurs
     
    Aspects négatifs
    -          Objectifs secondaires et d’opportunité un peu laborieux
    -          Encore quelques défaillances de l’IA
    -          De rares moments de level-design laissant perplexe
    -          Potentiellement court pour certains (une dizaine d’heures en prenant le temps de bien approcher les situations)
    -          Dernière scène cinématique vite expédiée par rapport à ce que toute la cellule a accompli
    -          Intrigue suffisante mais pas mirobolante
     
    Déjà réussie auparavant, la série Splinter Cell trouve avec Chaos Theory la formule aboutie qu’elle recherchait : un peu plus ouverte, résolument orientée infiltration « classique » avec une IA gagnant en stabilité dans une progression gardant notre intérêt jusqu’à la fin.
    S’il y avait un seul épisode de la série à essayer, je pense honnête que ce serait celui-ci, si vous êtes amateur de jeux d’infiltration, c’est une expérience solide.
    Vous avez toujours le dos coincé, Bob ? Ne vous inquiétez pas, je vais mettre quelques pokéballs à votre ceinture et vous transporter dans un monde moins éprouvant…
     

     
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    CarterDrake reacted to RomStation for a blog entry, Mise à jour 2.2 : Multijoueur en ligne   
    Romstation passe en version 2.2 et notre mode Multijoueur en ligne fait enfin son retour (uniquement pour Windows) après avoir été complètement retravaillé.
     
    Accessible depuis le navigateur intégré de l'application (onglet Online), le mode Multijoueur de RomStation permet de porter en ligne le Multijoueur local (LAN ou écran partagé) des jeux émulés. Cette option se subdivise en deux modes distincts à sélectionner au démarrage de votre serveur.
     
    Dans son mode Automatique, le Multijoueur offre une sélection de plus de 4 000 titres compatibles sur RomStation. Les émulateurs et les jeux sont automatiquement configurés pour permettre à chaque joueur du lobby de rejoindre la partie en un clic !
     
    En mode Manuel, un VPN est créé pour reproduire virtuellement un réseau local (LAN) entre les joueurs du lobby. L'IP VPN de l'hôte est utilisée par les clients pour rejoindre le serveur. Aucune assistance n'est apportée dans la configuration de l'émulateur ou du jeu. Ce mode est recommandé pour les jeux qui ne sont pas supportés par le mode Automatique.
     
    Ce nouveau mode Multijoueur s'appuie actuellement sur trois émulateurs modifiés (Mednafen, PPSSPP et DOSBox ECE), dont l'usage est détaillé dans notre nouvelle documentation en cours de rédaction : https://www.romstation.fr/documentation.
     
    Notez enfin que votre Live (restream) est désormais directement intégré/fusionné à votre serveur Multijoueur. La gestion des deux options s'opère donc depuis la même page.
     
    Si vous possédez une version antérieure à l’actuelle 2.2, elle sera automatiquement mise à jour lors de votre prochain démarrage de l'application.
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    CarterDrake reacted to ChatNoirRetro for a blog entry, À propos de la mise en avant des billets de blog...   
    Bon, puisque maintenant, il n'y a juste plus du tout de mise en avant des billets, j'ai dû modifier ma question : pensez-vous donc, cette fois-ci, que la mise en avant des billets est-elle suffisante ?
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    CarterDrake reacted to Paxdu92 for a blog entry, Final Fantasy X   
    Pour beaucoup la série Final Fantasy n’est plus aussi bien qu’avant. Certain disent que c’est à partir du XIII, d’autre à partir du duo X et X-2, voir du VIII dans une extrême limite. Et bien je ne laisserai pas dire du mal du X, qui a autant ses détracteurs que ses fans, dont je fais partie . Un de mes premiers Final Fantasy et l’un de mes gros coups de cœur vidéoludique, laissez-vous donc embarquer dans le monde de Spira si vous ne le connaissez pas encore.
     

     
    Suite au succès, surtout en occident, de Final Fantasy VII, Squaresoft met les bouchées doubles en multipliant les épisodes. En parallèle sont donc développés le VIII et le IX.
     Alors que ce dernier sort sur une PlayStation vieillissante, voilà que l’équipe (incluant Kitase et Nomura) qui venait de boucler le VIII depuis un moment travaillent sur le X pour une sortit programmée sur PlayStation 2 à l’aube du second millénaire.
    Et clairement les choses ne sont pas faites à moitié à ce moment-là. Le jeu s’accompagne d’un disque promotionnel (comportant interview, making-off, pubs, clip) et un film sort peu de temps après (Les créatures de l’esprit). Bref, la série a clairement le vent en poupe. Ce qui hélas va ralentir, notamment à cause de l’échec financier du film qui a couté extrêmement cher et n’a pas été rentable (Drunkenpenpen l’a évoqué dans son dernier article). Après quoi SquareSoft sera racheté par son rival Enix et ainsi on obtient l’entreprise que l’on connait aujourd’hui. Faisant donc du trio Final Fantasy X, The Bouncer et Kingdom Hearts non seulement les premières productions PS2 de l’entreprise mais aussi les derniers jeux estampillés SquareSoft. La fin d’une époque.

    Une fin clairement marquée puisque Nobuo Uematsu, compositeur attitré de la série depuis les débuts de la saga va commencer à s’en éloigner en ne composant cette fois qu’une partie de la bande-son (il est donc épaulé par Junya Nakano et l’excellent Masashi Amauzu à qui l’on devait déjà Saga Frontier 2 et Chocobo Dungeon). Puis le créateur même de la saga, Ironobu Sakaguchi, signera là son dernier FF avant de partir vers de nouveaux horizons avec son studio MistWalker. Mais ça, c’est une autre histoire. S’ensuivra pour la première fois une suite mitigé avec le X-2 (NickHarwitt en a fait un test), puis carrément un MMO avec le XI.
    Les deux Final Fantasy X seront regroupé dans une compilation HD sur PS3, PS Vita, PS4 et même Switch pour mon plus grand plaisir. Au-delà de la petite re-modélisation des visages, de l’écran 16 :9ème et d’une grande netteté, les jeux demeurent inchangés si ce n’est qu’il y a inexplicablement une bande-son réorchestrée en option. Je ne comprends pas, les musiques d’origine sont encore très belles et ont une bonne qualité audio, pourquoi les avoir retravaillé ? Bref, quoi qu’il en soit ça reste un bonus appréciable, surtout que certains morceaux sont aussi intéressants que jolis, d’autres aseptisent ou réduisent à mon gout certaines sonorités qui étaient intéressantes.
     
       
     
    Dans le monde de Spira, Tidus est un grand joueur de Blitzball (du handball sous-marin, cherchez pas à comprendre) dans la vaste métropole futuriste de Zanarkand. Alors qu’un match se déroulait pour le mieux, la ville se fait attaquer non par un simple tsunami, mais par un gigantesque monstre volant détruisant tout sur son passage. Heureusement le jeune blondinet sera guidé par un ami de son père disparu, Auron, et ils tenteront de fuir le cataclysme. Ce qui sera de courte durée puisque Tidus se faisant malgré lui aspirer par le monstre se réveille dans un Zanarkand en ruine. Ce n’est qu’un peu plus tard qu’il est secouru par d’étrange marins qui passaient par là et lui apprendront la terrible révélation : cela fait 1000 ans que Zanarkand a été détruite par le monstrueux Sin !
    Tidus réalise qu’il a voyagé dans le temps mais ne sera pas au bout de ses peines durant son parcours dans un Spira revenu à l’état pseudo moyenâgeux où la technologie est plus ou moins prohibée par l’église dominante : Yevon. Très vite il rejoint une petite île où l’on fait la connaissance de l’invoqueuse Yuna qui, comme son père il y a 10 ans de cela, doit faire son pèlerinage qui permettra à son tour de calmer Sin pour une nouvelle décennie de paix. N’ayant nulle part où aller, Tidus rejoint la bande de gardiens de Yuna et ensemble ils entreprennent leur chemin vers l’invocation ultime et, si possible, détruire une bonne fois pour toute Sin.

    On est donc dans le concept typique du voyage initiatique avec un héros un brin naïf, étranger à cet univers et qui servira de lien pour le joueur, amenant à gagner en maturité et devant à la fin surpasser le père, tel est le parcours du héros aux mille visages. Pourtant Tidus ne sera pas vraiment le seul au centre de ce récit puisque Yuna est tout aussi importante, en témoigne le logo du jeu qui la met en avant. Par conséquent, on suit l’évolution de Yuna au travers des yeux et des pensées de Tidus, amenant une certaine proximité et donc un attachement à ce duo de héros.
    Spira a une mythologie et un univers denses que l’on découvrira pas à pas, permettant de recoller les morceaux avec certains éléments présentés au début et possédant son lot de mystère qui seront élucidés dans le dernier tiers, là où l’aventure va prendre une surprenante tournure. L’ensemble de l’histoire baigne dans une ambiance assez pessimiste et mélancolique, pourtant cela n’est pas trop appuyé et ne va pas dans le larmoyant caricatural ou le sinistre déprimant. L’intrigue est ponctuée de nombreux moments forts grandement  renforcés à coup de cinématiques qui étaient très impressionnantes pour l’époque. Elles ont bien vieilli aujourd’hui, preuve de leur maitrise d’antan. A part une petite baisse de rythme au port de Luca et dans la traversée du désert, l’histoire est haletante, les personnages attachants et l’intrigue originale portée sur la religion, lorgne vers des concepts spirituel sur le sens de la vie et la mort. Forcément si l’on n’est pas réceptif à ce genre de thématique et aux influences plutôt orientales, l’esthétique du jeu en étant imprégnée, on passe en partie à côté de ce qui fait le charme et l’intérêt du scénario de FF X.
     
       
     
    Certains moments sont d’autant plus touchants quand l’on apprécie les personnages même si certain d’entre eux peuvent déplaire, Tidus en priorité. Je n’ai aucun problème avec lui, mais son petit côté crâneur-candide en a visiblement agacé plus d’un. La fameuse scène du rire forcé est la cible des reproches qui reviennent le plus souvent, pourtant mise dans son contexte elle a du sens et n'est pas si gênante que ça...
    On accompagne un héros déboussolé, dans un monde qu’il ne reconnait plus vraiment, arraché de tous ses rêves et finalement avec un passé triste puisque ayant de la rancœur pour un père qui ne l’a jamais vraiment aimé… j’ai trouvé ça touchant. Yuna est très charismatique, timide et coincée au début, à cause de son éducation religieuse. Elle cherche à rendre les gens heureux et sa façon d’aider moralement Tidus rend le duo charismatique, développant petit à petit une romance qui se révélera vers la fin avec la fameuse chanson Suteki Da Ne. Oui c’est peut être un peu mielleux, mais dans cet univers où des innocents meurent et où l’espoir semble compromis, ces moments de douceur font du bien.

    Le reste de la bande est sympathique bien que certains d’entre eux à vouloir se la jouer tr0p d4rk paraissent un peu moins intéressant à cause d’un certain mutisme. C’est le cas du trio Lulu, Kimari et Auron, qui à la grande surprise de Tidus a lui aussi fait le voyage. Ça reste quand même un type bien badass qui jouit d’une aura mystérieuse et ne s’expliquera que tardivement, ce qui est un peu dommage car rien ne l’empêchait de tout révéler plus tôt.
    Une technique de scénariste pour laisser quelques surprises sous le coude, mais ça reste un peu maladroit je trouve. La fin, sans spoiler, n’est pas totalement limpide et a un plan post générique désavoue la dernière cinématique. Le genre de truc qui veut se la jouer ambigu mais ça marche moyen. Il n’empêche que lors du combat final l’on ressent une certaine pression et la fin m’a limite fait verser une larme… Très touchant, aussi bien dans ses dialogues que sa mise en scène. Et puis il faut dire que comme d’autre RPG, j’avais commencé FFX depuis longtemps et le finir après tant d’années m’a fait quelque chose.
     
       

    La raison à ça vient d’une certaine difficulté qui monte en flèche dès la seconde moitié, là où le début se parcourt sans sourciller. Je n’étais que peu familiarisé aux mécaniques de RPG à ce moment-là, et y jouer des années après avec plus d’expériences m’a fait comprendre mon erreur et réaliser de la réussite du très bon système de combat du jeu. Pensé par le game designer du tactical Front Mission 3, les combats (aléatoires, je le précise) reviennent à du tour par tour classique, donc sans la jauge ATB présente depuis le 4ème épisode.
    Vous avez une équipe de trois personnages actifs que vous pouvez permuter avec ceux en retrait à tout moment sans que cela vous pénalise niveau tours ou actions. L’idée étant qu’à la manière d’un pierre-feuille-ciseau, certains ennemis se font laminer par un personnage précis, dont la logique s’apprend rapidement. Tidus pour les ennemis rapides (souvent à l’apparence de félin), Wakka pour les volants, Lulu pour les créatures magiques comme les blobs, et ainsi de suite. Du moins, ça c’est le concept au début du jeu, mais cela va se complexifier par la suite. Puisque l’une des grandes idées de FF X est son système d’évolution : le sphérier.

    Il n’y a donc pas de montée en niveau, mais uniquement en stats et compétences. Le sphérier, innovant à l’époque, est un gigantesque arbre de talent, ou une carte c’est selon, représentant des cercles plus ou moins interconnectés entre eux. Chaque personnage commence à un endroit différent du sphérier, de préférence vers une branche qui lui correspond (Yuna étant mage blanche, elle a à disposition très vite des sorts de soins et de soutien). Le principe étant qu’à chaque combat on gagne des points et au bout d’un certain montant, à chaque fois un peu plus élevé, cela donne un point de déplacement que l’on peut utiliser pour faire avancer le personnage sur le sphérier. Les ennemis dropent aussi des armes, des potions et des sphères de divers types : endurance, vitalité, etc. Ainsi, chaque rond qui constitue le sphérier coûte un type de sphère : Endurance pour avoir +10 en force, Mentale pour débloquer Brasier +, etc. Pas de panique, les ennemis donnent suffisant, donc globalement on a toujours de quoi gagner l’effet… sauf si celui-ci est bloqué par un cadenas, demandant alors une sphère de niveau, bien plus rare.
    Bonne idée pour la rejouabilité, il existe deux types de sphérier dont le choix se fait au début de la partie. Celui de base en tout cas est assez linéaire et à part quelque compétences un peu isolées qui obligent à gagner encore plus de points de sphérier pour revenir en arrière, il reste assez bien fait puisqu’en définitive je suis arrivé au boss final en arrivant au bout de chaque branche de personnage. Après quoi j’allais amorcer celui de quelqu’un d’autre. Ça peut donc manquer d’un peu de liberté mais heureusement on peut entre autres trouver des sphères spéciales qui peuvent téléporter vers une compétence apprise par d’autres, par exemple. Peu recommandable dans un premier temps, mais si vous voulez que Tidus maitrise les mêmes sorts que Lulu par exemple, sachez que c’est faisable. Ce système de sphérier est donc intéressant et original, car en évoluant par petits paliers c’est certes lent mais régulier pour que l’évolution des héros tienne en haleine.
     
       

    Si dans un premier temps le jeu force l’esprit d’équipe en jonglant perpétuellement dans son groupe, l’ajout progressif de nouvelles techniques et magies vont permettre de nouvelles stratégies qui bien que peu utiles au début deviendront non négligeables dans la seconde moitié. Comme si en fait toute la première était une sorte de long entrainement pour vous laisser le temps d’apprendre et d’appréhender chaque compétence. Et c’est là, dans le désert précisément, que j’ai réalisé à quel point le système de combat se renouvelle et se complexifie.
    A par pour quelques rares cas, bêtement jongler entre les persos ne sera pas suffisant pour mettre à terre vos ennemis devenus des gros sacs à PV. Utiliser les bonnes compétences propres à chaque personnage va permettre d’en venir vite à bout et le système de tour, alors anodin au départ, révèle tout son potentiel stratégique lorsque chacun utilise ses talents.
    Tidus peut augmenter la vitesse de ses équipiers et ainsi grappiller quelques tours en plus, primordial si le boss en face peut préparer une attaque dévastatrice à un moment précis. L’indicateur de tour, présenté à droite, sera très utile, et il faudra changer de personnage et voir si telle ou telle compétence, voir invocation, peut vous offrir un petit tour supplémentaire avant que l’ennemi ne donne l’offensive. Pour donner un exemple concret, si un ver des sables est affreusement long à battre avec des attaques normales (comptez une quinzaine de tours), dès lors que Tidus augmente la vitesse pour attaquer plus souvent + Lulu empoisonne l’ennemi (ce qui fait beaucoup de dégâts à chaque tour en plus des vôtres) + Auron baisse la défense, alors le ver va mordre la poussière (ou le sable) en l’espace d’à peine six tours seulement ! Rajoutez à ça le malus de cécité envoyé par Wakka ou quelques overdrives et les ennemis subitement devenu puissants ne sont finalement pas aussi terrible qu’ils le laissaient penser.

    Désolé si vous trouvez ça encore trop long, mais dans FF X il faut prendre son temps, surtout qu’il est regrettable que les versions HD ne proposent pas au moins la vitesse x3 des récents remaster VII ; VIII ; IX et XII. Les combats sont hélas lents, là faute en partie aux animations, mais ils n’en demeurent pas moins passionnants. Même si j’avoue que sur la fin je saturai un brin puisqu’au bout d’un moment on fait le tour des compétences à débloquer et à utiliser.
    Heureusement les boss arrivent à bien se renouveler en proposant des interactions avec le décor par exemple. Il en va de même pour le système d’overdrive, qui je trouve, n’est pas folichon mais n’est pas aussi mal fichu que le système de transe du IX. Fonctionnant sur le même principe que toutes les jauges de coup spécial que l’on voit depuis le VI. A chaque coup reçu, le personnage remplit sa jauge d’Overdrive, une fois pleine, une puissante attaque peut être choisie. Chaque personnage possède son Overdrive : roulette élémentaire pour Wakka, QTE pour Auron, attaque copiée sur un ennemi pour Kimari, etc. Le souci étant que contrairement au VII, cette jauge se remplit lentement …
     
       

    La fréquence des combats par contre est assez soutenue. Ça arrive qu’il y en ait un tous les 4-5 pas, même si dans l’ensemble ça reste raisonnable. Sans doute pour compenser la relative petitesse des environnements. Enfin, ils ne sont pas si petits, mais très linéaires, donc on n’a pas d’autre option que d’avancer et s’il n’y avait pas les combats, la plupart des zones se traverseraient en dix minutes à mon avis. C’est pour moi, et pour beaucoup même, le principal défaut du X : le level-design. FF XIII avant l’heure, le monde tout en 3D à échelle humaine (une première pour la série, puisqu’avant l’on explorait la carte d’un monde à une échelle disproportionnée) est un gigantesque chemin dont toutes les zones se suivent à la chaine.
     Pourtant après réflexion le fait d’avoir une ligne droite va de pair avec le concept de pèlerinage qui consiste à suivre un parcours précis dans lequel il n’y aurait pas d’intérêt à sortir de sentier battu. D’ailleurs, une fois un certain retournement de situation atteint, le level-design s’ouvre un peu plus, comme le désert ou la plaine félicité qui permettent de gambader dans de grandes étendues, même si désespérément vides. C’est pardonnable, c’était un coup d’essai à l’époque. Bon, il y a quelques coffres par-ci par-là, et la plaine contiendra quelques lieux secrets propices aux quêtes annexes… En cours de route il y a aussi quelques idées histoire de casser la routine comme la foudre à esquiver dans la plaine foudroyée ou bien les puzzles à chaque temple de Yevon à base de sphères à trimballer comme des clefs. Mais l’exploration dans FF X n’est clairement pas passionnante et on ne fait qu’avancer sur un gigantesque rail. Reste néanmoins la beauté des décors et des musiques pour faire passer la pilule.

    D’une certain façon, la progression elle aussi très linéaire s’ouvrira considérablement à la fin avec l’obtention du vaisseau. Il sera donc possible de revenir facilement sur ses pas bien sûr, voir même de découvrir une poignée de zones secrètes via une option Recherche avec laquelle on fait balader un curseur sur la carte de Spira.
    On peut notamment débloquer les ruines d’Omega, un donjon bonus avec le plus gros challenge du jeu. D'ici là vous aurez déjà de quoi faire avec moins 40 heures en ligne droite, question annexe d’ailleurs, l’aventure en possède pas mal. Un peu plus que le VIII et IX, mais moins que le VII j’ai l’impression. Course de chocobo, capture de monstre pour ensuite les combattre dans une arène, trouver tous les livres d’alphabet Al Bhed pour comprendre leurs dialogues, donjon et boss bonus dont les chimères cachées pour Yuna, acheter toutes les musiques et cinématiques dans le théâtre de Luca et enfin le gros mini-jeu : le blitzball !

    Bah oui, faut croire qu’en 1000 ans ce sport existe toujours. C’est d’ailleurs pour ça que le passage à Luca est un peu longuet car on vous obligera à au moins jouer un match... N’aimant pas le sport j’y prends bien moins de plaisir que les jeux de cartes des deux précédents FF, voir même du Snowboard du VII. Mais après m’y être d’avantage penché j’avoue que c’est bien fait et plutôt intéressant à jouer. Il s’agit de match en semi-temps réel, dont je vous épargnerai les règles car elles sont fouillis et bien trop longues et sans intérêt pour ce test.
    Pour la faire bref, vous pourrez recruter des joueurs en parcourant Spira, puis constituer votre équipe de plongeur. Dans le stade circulaire les personnages avancent librement et à la manière d’un jeu de foot, on contrôle automatiquement le joueur qui est le plus proche du ballon. Une fois en possession ou avant que l’adversaire ne tire ou fasse une passe, le jeu se met alors sur pause et l’on peut choisir diverses actions (intercepter la balle, la renvoyer, faire une passe, un tir, etc.) moyennant des points d’endurances qui se rechargent progressivement avec le temps. C’est très (trop ?) complet et il y a clairement moyen d’y passer beaucoup de temps. C’est assez exigeant, même en faisant une partie sans se prendre la tête j’ai échoué de peu… pour un mini-jeu, je trouve que ça manque de vivacité, on dirait presque une variante des combats. Mais bon, ça reste chouette d’avoir un tel jeu dans le jeu.
     
       
     
    Bref, il y a de quoi faire à Spira, d’autant plus qu’avec sa belle réalisation artistique ça donne envie d’y rester. Visuellement assez original de par ses influences asiatiques, mêlant ruine SF dans des décors tantôt exotiques, tantôt oniriques, le monde de Spira est identifiable facilement et en ce sens la modélisation 3D du monde ne fait que le mettre en valeur. Le parcoure est certes linéaire, il parvient à régulièrement se renouveler dans ses paysages, de sorte qu’au détour d’un chemin on puisse découvrir de nouveaux panoramas. Peu intéressant à explorer, ça n’en reste pas moins un vrai voyage.
    Bon, il y a cependant quelques ratés. Les couleurs parfois criardes ne sont pas toujours de très bon gout, le chara-design souffle le chaud et le froid (Seymour et sa coupe de cheveux improbable) et la modélisation accuse parfois son âge (quelques PNJ donnent l’impression d’avoir une texture en guise de visage). La caméra bouge automatiquement et dans certains lieux elle est fixe, rappelant l’ère PS1 avec ses décors précalculés. Mais remis dans son contexte de l’époque, Final Fantasy X était une réussite technique.

    Les lieux sont variés, des monts enneigés en passant par la plaine foudroyée et les îles tropicales du début de l’aventure, Spira dépayse et ses musiques ne font que renforcer cet aspect. Même s’il y a trois compositeurs aux commandes, ils ont réussi à obtenir un travail homogène ce qui fait qu’il peut être un peu difficile de savoir qui est à l’origine de tel morceau. Avec un peu de connaissance, les thèmes d’Amauzu sont assez identifiables (la plupart des musiques au piano où les thèmes un peu atmosphériques sont de lui), quant à Uematsu il est plutôt à l’origine des mélodies plus entêtantes, tel que le thème principal et celui de combat par exemple, tout deux grandement réussis. La bande-son de FF X est splendide, et la musique d’introduction au piano (At Zanarkand) aussi simple que triste donne tout de suite le ton.
    Faire la liste de mes musiques préférées serait bien long... l’entêtant thème de la plaine foudroyée avec son rythme de métronome, le mélange tribal et oriental du mont Gagazet, l’électro-disco du thème final de Seymour ou même des simples combats, le mélancolique theme Wandering Flame, avec son saxophone, ou bien la musique douce et joyeuse de l’île de Besaid mêlant piano et synthé. Sans oublier les chants religieux de Yevon qui restent en mémoire. Bref, c’est un plaisir auditif du début à la fin, c’est mon OST de FF préférée sans hésitation. Au passage c’est le premier épisode à être doublé en Anglais. Là-dessus je trouve que globalement les comédiens s’en sortent bien, j’aime beaucoup la voix de Yuna et celle d’Auron. De quoi apporter un peu de vie lors des cinématiques, permettant de rendre les personnages et les situations encore plus touchantes… Tout ce qu’il faut pour un jeu marquant.
     

    3 Positifs :
    + Un scénario passionnant et émouvant.
    + Un système de combat et d’évolution original et stratégique.
    + Une bande-son splendide.

    3 Négatifs :
    - Un level-design linéaire et insipide.
    - Des combats (surtout à la fin) trop long.
    - Pas fan du Blitzball.
     
    Conclusion : Un de mes jeux PS2 préféré, un de mes RPG préféré, un des rares jeux qui m’a beaucoup marqué ! Ça fait beaucoup de compliments, mais y rejouer sur Switch avec le même plaisir me fait dire que c’est indéniablement un grand jeu hélas bashé à tort pour de simple raison de gout. Cependant il y a quand même des défauts et peut décevoir dans sa structure dirigiste et narrative par rapport aux FF précédent. Cela reste un petit défaut tant l’histoire haletante, l’univers dense et le gameplay simple et complexe en font un solide JRPG de grande qualité. Le dernier bon FF, quand même pas… mais un des plus réussis en ce qui me concerne.
     
    Ma note: 18 /20
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    CarterDrake reacted to Paxdu92 for a blog entry, Final Fantasy VII   
    Il y a d’excellents jeux vidéo, puis il y a une autre partie mythique pour toute une génération, sorte de classique qu’on ne peut retirer de son piédestal : Final Fantasy VII fait partie de ce cercle très fermé. Meilleur jeu vidéo pour certain, meilleur RPG pour d’autres, je pense que n’importe quelle personne s’intéressant au jeu vidéo et ayant connu la PlayStation a déjà entendu parler du VII, de Cloud et sa némésis Sephiroth. Lord Dagan avait fait un test de ce jeu, hélas son compte étant supprimé, ses écrits ont disparu. L’occasion pour moi de vous parler de ce classique que je viens de faire et oui, il mérite sa réputation même encore aujourd’hui.
     
    Bon, que l’on mette les choses dans leur contexte, Final Fantasy VII est l’un des premiers RPG a être sorti chez nous après Mystic Quest et sans doute 2-3 peu notables (je ne compte pas les action- RPG). Par conséquent, il est normal que ce jeu ait marqué beaucoup de monde car il est le premier du genre pour beaucoup d’autant plus qu’il proposait plein de cinématiques en 3D, chose rarement vue à l’époque dans un jeu vidéo. Ça et un très bon scénario, tous les éléments étaient là pour impressionner le fan comme le grand public. C’est un peu caricatural mais c’est grosso modo ce que l’on retient/ entend de ce jeu quand l’on y a pas touché. Pour tout vous dire il ne m’a même jamais vraiment intéressé, j’avais même commencé le jeu il y a quelques années mais je n’étais pas allé au-delà de la première heure de jeu. Entre l’univers sale et urbain, les graphismes vieillots et ayant d’autre jeux sous la main, j’ai laissé sans regret Cloud et ses comparses. J’ai mon parcours vidéoludique et j’ai donc mes RPG préférés, du coup en me relançant dans FF VII, sur Switch cette fois-ci, il y a toujours un apriori : le jeu a-t-il bien vieilli ? Et surtout : mérite-il sa réputation ou est-elle exagérée par des gens nostalgiques ? Après tout, j’ai longuement entendu du bien de la trilogie Crash Bandicoot par exemple et je n’ai pas été super emballé (je vous renvoie à mon test…). Mais force est de constater que j’ai au Final beaucoup aimé cette Fantasy, vraiment marquante et plaisante, je me suis laissé entrainer et en le remettant dans son contexte je ne peux que comprendre les critiques dithyrambiques de l’époque. Hélas, quel dommage que tant de gens aient spoilé certains éléments du scénario (vous savez sans doute ce qui arrive au personnage d’Aerith, sinon tant mieux) ce qui fait que certains passages ont été un peu moins impactant. Mais ça ne m’a pas empêché d’être surpris à d’autres moments.

    Il faut néanmoins prendre en compte que mon avis est basé (voir biaisé) sur la version HD, sortie sur PC en 2012 et ressortie un peu partout depuis, y compris la Switch pour mon plus grand bonheur. Cette version, au-delà des personnages et du texte en haute définition, propose trois grosses options bonus : une option invincible avec Limites infinis, surpression des combats aléatoires et surtout l’accélération x3. Bref, tout ce qu’il faut pour ne pas jouer. Mais ce n’est franchement pas si inutile, c’est même tout le contraire et je me demande si mon expérience sur le jeu n’a pas été altérée par ça, notamment la vitesse x3 que j’ai complètement abusée. Je ne cherche pas à jouer comme un speed runner, mais les combats sont plutôt lents et certains endroits sont un peu grands, bref, je n’ai eu aucun scrupule à accélérer la cadence. Un ajout qui a grandement dynamisé l’aventure. En ce qui concerne les deux autres, si l’invincibilité est complément idiote tellement elle ruine une partie du jeu, elle peut néanmoins décoincer les moins patients/familiarisés ou permettre de refaire l’aventure sans se soucier des combats… J’avoue m’en être que très rarement servi, quand je devais refaire une série de combat suite à un échec ou bien refaire un donjon à cause d’un plantage (ce qui m’est arrivé deux fois). Enfin la surpression des combats, je ne l’ai découvert que très tardivement (la manipulation pour l’activer étant peu claire : appuyer sur les deux sticks) je m’en suis servi vite fait pour quelques aller-retours dans le dernier donjon, afin d’éviter un combat fatal. Une option agréable et qui peut dépanner en cas de mauvaise posture, je trouve, mais à éviter en cours d’histoire pour ne pas se retrouver avec un faible niveau. Bref, des ajouts pas si crétin.
     
      

    Dans un monde futuriste et pollué, la toute-puissante société Shinra puise de l’énergie Mako pour alimenter les villes. Sauf qu’un petit groupe d’éco-terroristes n’est pas dupe et sait qu’elle fait des magouilles en appauvrissant la planète. C’est ainsi que le jeu commence in medias res avec le groupe terroriste Avalanche, entre autres constitué de Barret, Tifa et son ami Cloud l’ex-Soldat de la Shinra. Si la première mission consistant à détruire un réacteur Mako dans la grande ville de Midgar est un succès, ce ne sera pas totalement le cas de la suivante ! Elle va vite mal tourner, amenant Cloud a rencontrer Aerith, une vendeuse de fleur qui est en vérité l’unique descendent d’une race éteinte : les Cetras. Bien évidemment la Shinra est au courant et a envoyé ses espions, les Turks (qui ne sont pas turques), pour mettre la main sur elle et son savoir. Notamment sur la potentielle existence d’une terre promise, remplie de Mako.

    L’histoire va par la suite vite se complexifier, tout ce qui se passe à Midgar n’est qu’une énorme intro d’à peu près 5 heures. Il va y avoir du grabuge au siège de la Shinra, la faute à un certain (et cultissime) Sephiroth sorti de nul par. Ce qui va amener le petit groupe à le poursuivre pendant une très grande partie de l’aventure avant un retournement de situation en 3ème et dernière segment de l’intrigue. Ça peut sembler déjà vu avec son histoire de scientifique fou et de civilisation ancestrale mais j’avais rarement vu les deux mélangés, couplés à une critique des grandes multinationales, tout ça dans un univers très futuriste pour un Final Fantasy accoutumé à de l’héroïque fantasy (malgré la touche steam punk du VI). En définitive je ne trouve pas ça cliché et l’histoire est rondement menée une fois l’intrigue bien posée, autrement dit vers la fin de l’introduction. La course poursuite de Sephiroth est un prétexte à voyager ce qui laisse l’intrigue en suspens mais en contrepartie ce sera l’occasion de mettre en lumière les origines des membres de l’équipe avec notamment tout l’arc narratif qui concerne Cloud et Tifa. Il y a des passages vraiment forts qui même aujourd’hui ont réussi à me faire de l’effet… chapeau ! Le passé de Barret et de son ami est tragique, et la conclusion de l’histoire de Red XIII, le fauve rouge parlant, est émouvante. S’il fallait reprocher un point ce serait qu’elle devient inutilement complexe avec le passé de Cloud, qui réserve son lot de surprise à la fin, bref la réputation n’est pas usurpée : Final Fantasy VII a une excellente histoire.
     
      
     
    Les personnages ne sont hélas pas assez développés à mon gout, dans leur psychologie du moins. Barret reste le costaud colérique, Tiffa la femme forte qui seconde le héros, Aerith la gentille fille douce et Cloud n’est pas aussi ténébreux que le montrait le film Advent Children. Ce qui m’a grandement surpris, c’est qu’il y a de l’humour permettant de varier les tonalités, évitant donc de sombrer dans un pessimisme ennuyeux et déprimant. D’un autre côté cela rajoute une touche de sympathie à l’univers et aux personnages. Comment ne pas sourire devant Red XIII déguisé en soldat qui gesticule comme un pantin parce qu’il n’arrive pas à tenir debout ? J’ai vraiment halluciné et pouffé de rire avec l’un des boss qui se prend un camion en pleine poire après avoir fait une grimace… La traduction française y est un peu pour quelques choses aussi avec un certain franc-parler. Personnellement malgré tout le mal que l’on en dit, elle ne m’a pas gêné… Pour ceux et celles qui ne le sauraient pas, le jeu était sorti à une époque où la traduction de jeu ne bénéficiait pas autant de soin qu’aujourd’hui et ce sont deux personnes qui s’en sont chargé, ne respectant pas certaine phrases, laissant un peu d’anglais par-ci par-là et ajoutant des changements bizarres (Cloud était devenu Clad sur PlayStation). Quoiqu’il en soit, rien qui n’empêche de s’immerger dans ce vaste monde.

    Monde inspiré de la Terre bizarrement, entre certaines villes et éléments d’architecture qui rappellent notre planète (le Wutai pour le japon, le temple en pleine jungle qui semble être une pyramide maya, etc.). On a ici un jeu qui est l’entre-deux entre la formule rétro et la nouvelle génération tout en 3D de l’époque. Les personnages ressemblent à des Lego pendant l’exploration mais prennent une morphologie plus réaliste en combat. La carte propose un mode en vue de dessus comme à l’ancienne ou alors caméra à l’épaule pour voir jusqu’à l’horizon. Le monde se compose de trois continents qui ne sont pas très vastes mais très garnis margés tout. Les lieux visités sont variés : forêt, chaine de montagnes, désert et contrées enneigées. L’occasion d’avoir pas mal de moyens de locomotion en plus des traditionnels Chocobo et Vaisseau en fin d’aventure. Les donjons sont labyrinthiques juste comme il faut et particulièrement grands sans donner l’impression d’être interminables. Plusieurs d’entre eux proposent des idées pour varier la progression. Que ce soit la tour de la Shinra et ses étages qui se renouvellent sans cesse (passer la bonne série de portes avec des clefs limitées, réunir des pièces de maquettes, faire une petite séquence d’infiltration…) ou la montagne enneigée et la nécessité de s’échauffer pour maintenir sa température. Ce qui m’a aussi plu c’est la légère liberté offerte, puisqu’à plusieurs reprises on peut avoir l’opportunité d’aller visiter un lieu à côté de sa destination (qui servira quand même plus tard). C’est par exemple le cas avec le village dans la forêt près de Cosmo Canyon. Ce n’est pas grand-chose, mais ce sont ces p’tits détails qui rendent la progression agréable et surprenante. Ce qu’hélas beaucoup de RPG actuel négligent.
     
      
     
    Le jeu est particulièrement généreux en contenu, avec notamment des lieux secrets, deux personnages cachés (ce qui m’a surpris puisqu’il y en a quand même un qui a le droit à son spin of) et même boss bonus ! Evidemment l’exploration ne se fera pas sans une pelletée de combats aléatoires, mais rien de gênant (grâce à la vitesse x3) car le système de combat et plus particulièrement de materia confère une grande richesse. Justifié par le scénario, les materias sont des boules colorées constituées de mako cristallisé. Les personnages peuvent donc les utiliser pour se retrouver avec un effet sur eux, ce qui se présente par le biais de divers types de materias. Les vertes pour les magies (brasier, glacier…), les jaunes pour les commandes supplémentaires (voler, copier une attaque ennemie…), les rouges pour les invocations (une grosse magie dévastatrice), les fushias pour les bonus de stat (résistance au poison, plus de force…) et enfin les bleus qui combinés à une autre materia amplifient son effet (multiplie les cibles, ajoute l‘élément à l’équipement…). Ainsi, la plupart des armes et armures possèdent un certain nombre d’emplacements à materia, ce qui va demander de faire des choix : une épée puissante avec peu d’emplacement ou l’inverse ? Les emplacements sont soit individuel soit connecté, permettant d’associer avec des bleus. Ainsi Brasier combiné avec Tout permet d’effectuer les sorts de brasier sur tous les ennemis. Plus intéressant, combiner Brasier avec Ensemble permet sur une arme de frapper avec l’élément feu, et sur une armure cela octroie une résistance (voir un soin) au contact de l’élément feu ! Sachant que les personnages n’ont pas véritablement de classe, on a donc une équipe extrêmement malléable dans lequel on échange les materias. Le souci étant que si l’on peut faire n’importe quoi avec tout le monde, changer de personnage n’a donc plus grand intérêt hormis les stats et coups spéciaux. Caith Sith et Cid n’ont pas beaucoup combattu dans ma partie... Enfin dernier point intéressant, qui peut paraitre frustrant, les magies du même type sont dans une matéria. Pour les débloquer il faudra donc augmenter le niveau de celle-ci en faisant d’innombrables combats. Vous imaginez bien que l’on ne débloque pas en une heure Brasier 3 (le plus puissant) ou Vie 2 (qui régénère tout le monde). Il faudra donc veiller à avoir toujours les même materia sur soi, ce qui permet quand même d’éviter les abus et de se retrouver avec une équipe complètement surpuissante ou tout le monde peut tout faire mais d’un autre coté contraint à ne pas pouvoir tout essayer, sauf en farmant.

    Pour une fois que je finis un Final Fantasy, le jeu n’est pas bien dur même si dans la seconde moitié les boss auront souvent tendance à être costaud et les game over plus réguliers. Mais sans trop farmer juste en changeant son inventaire l’on arrive à se débloquer. Le reste du système de combat est classique mais fonctionne toujours aussi bien. On retrouve la jauge ATB présente depuis le IV qui permet d’agir une fois qu’une jauge est pleine. Pour moins de difficulté on peut passer en non-actif ce qui met les jauges en pause quand l’on farfouille dans les menus, sinon les ennemis attaquent. Comme pour le VI on retrouve une barre de « furie » appelé Limits. Plus vous prenez de coup (et plus ils sont forts) et plus la jauge se remplit… elle a même tendance à se remplir vite contrairement à des FF postérieurs qui reprennent ce système. Après quoi vous pourrez choisir différentes limites qui occasionnent de gros dégâts de différents types et portées. Certains s’enclenchent de façon un peu spéciale comme celui de Tiffa qui se présente sous forme de roulette de casino. Pour le reste c’est les classiques : magies, protection, objets. Dommage que l’inventaire soit particulièrement infâme pour s’y retrouver...
     
      
     
    Il faut dire que l’on récupère une quantité assez importante d’objets et d’armes en tout genre, tant le jeu regorge de secrets et de quêtes annexes. La grosse surprise qui rejoint le semblant de liberté étant que l’aventure fourmille de mini-jeux et de ce que j’appellerai des « phases spéciales ». C'est-à-dire des petites séquences de gameplay (souvent des QTE) entre deux dialogues histoire de ne pas rester apathique devant son écran. Ainsi il faudra rester dans les rangs lorsque l’on est déguisé en soldat lors d’une marche martiale, ou bourriner le bouton pour que Tiffa gifle Scarlette, une vilaine de la Shinra. Autant être franc, c’est souvent très moyen voir sans intérêt, certains même peu compréhensibles la première fois… mais c’est mieux que rien. En revanche les mini-jeux sont très nombreux et pas trop mal fichus dans l’ensemble… enfin c’est très variable. Je préfère ne pas trop en révéler pour qui découvrirai le jeu, mais le plus réussi selon moi c’est le snowboard. La piste comprend plusieurs embranchements, c’est rapide, il y a des obstacles variés et les contrôles répondent bien. Par contre le mini-jeu du mog est d’un ennui profond… il n’y a presque rien à faire. La plupart des mini-jeux pourront être rejoués à loisir dans un lieu dédié : le Gold Saucer. A mi-chemin entre Las vegas et un parc d’attraction, on y trouve entre autres une salle d’arcade qui condense les mini-jeux du scénario, une arène pour y enchainer une série de combats avec des malus à chaque affrontement et un hippodrome pour chocobo où l’on peut parier et jouer des courses !

    Et c’est là où le jeu devient encore plus complet : les chocobo dans FF VII on tout un système d’élevage et de spécificité qui constitue presque un jeu dans le jeu. Leur capture est même bien plus complexe puisque ces gros poussins n’ont pas de forêt dédiée. Dorénavant il faudra : s’équiper d’une materia Appat, marcher sur des traces de chocobos sur la world map, pendant le combat (si on a la chance de tomber sur l’un deux) envoyer un légume pour le faire rester sinon il fuit. Puis tuer tous les ennemis et là enfin on peut chevaucher un chocobo… Ce n’est que très tardivement que la ferme des chocobo louera ses services pour garder vos oiseaux. Après quoi il sera possible de les nommer, les nourrir pour qu’ils gagnent des stats, les faire participer aux courses et même les faire se reproduire pour carrément avoir de nouvelles espèces ! On a certes le classique chocobo jaune qui permet d’explorer la carte sans combat, mais il existe des bleus capables de franchir les rivières, les verts pour les montagnes et d’autres nécessaires pour les quelques lieux secrets où votre vaisseau n’accepte pas d’atterrir. Dommage qu’il faille se farcir d’innombrables courses pour les faire augmenter en rang (seul moyen pour avoir accès à certaine espèces). Le circuit, en plus de posséder des couleurs flashy immondes, est toujours le même et étant donné les contrôles chaotiques, jouer en automatique est préférable… Bref, intéressant sur le papier mais pas bien fun en pratique.
     
      
     
    Tout ça augure donc d’une grande aventure, même si en ligne droite environ 25h suffiront, ce qui est un peu moyen pour un RPG. Visuellement c'est encore plus perfectible, devenant avec les années légèrement repoussant. Seul Midgar ne m’a pas emballé avec sa ville industrielle nocturne, ses bidonvilles mal famés et la 3D précalculée certes bien faite pour l’époque mais assez lisse aujourd’hui. Pourtant les décors sont inspirés et remplis de détails. Il n’y a que les cavernes qui ont le plus mal vieilli, surtout celles où il y a de la lave, on dirait du gaspacho. Il faut aussi adhérer au personnage style playmobile... je m’y suis fait, ça apporte une touche de légèreté à l’ensemble. Le vrai problème avec les graphismes, c’est que le chemin n’est pas toujours très clair, sans doute une erreur due aux balbutiements de la 3D. D’ailleurs la majorité des décors précalculés sont en vue de dessus, sorte de vestige de l’ère 2D. Une option ajoute des flèches rouges indiquant où vous pouvez entrer. Malgré ça je me suis retrouvé bloqué dans le désert car je n’avais pas compris qu’à un endroit je pouvais passer à droite de l’écran, derrière un monticule de détritus…

    Je ne serai pas non plus gentil avec la musique, pas que les sonorités midi m’aient dérangé mais je ne trouve pas l’OST si géniale que ça. Oui il y a d’excellents morceaux… ceux que je connaissais sans y avoir joué en faite. Aerith theme est mon préféré et c’est en jouant au jeu que cette mélodie a pris un autre sens, maintenant je la trouve splendide. Lorsqu’elle intervient à un certain moment-clef, ça a vraiment fait son effet. Même One Winged Angel qui me laissait pourtant de marbre s’est avéré très plaisant à écouter lorsqu’il est apparu. Autrement, j’aime beaucoup la musique de combat, moins celle de boss. Il y a certaine musique de village (Kalm) que je trouve très sympa, douce et entêtante et le village de Nibelheim avec sa musique angoissante fonctionne très bien. Cosmo Canyone reste en tête et apporte un certain dépaysement avec ses sonorité tribales… et c’est tout. Tout le reste j’ai oublié ou ça ne m’a pas fait d’effet, je trouve la musique des moments dramatiques assez laide et le second thème de world map vraiment pas terrible. Mais rien pour véritablement gâché le plaisir de jeu… juste que dans la forme il est perfectible, ce qui pourrait faire l’objet d’un remake, n’est ce pas ?
     


    3 positifs
    + Une aventure parsemée de mini-jeux.
    + Le système de Materia : riche et original.
    + Une histoire captivante avec de l’humour et des moments forts.

    3 négatifs
    - Graphiquement ça a mal vieilli.
    - La bande-son ne m’a pas plus emballé que ça.
    - Un petit manque de clarté dans la progression.
     
    Conclusion :
    Oui Final Fantasy VII mérite encore toute ses louanges, même aujourd’hui. Bien sûr il a pris un coup de vieux, ne serait-ce que dans la forme où curieusement il résiste moins à l’épreuve du temps que le VI ou le VIII par exemple. Mais pour le reste ce fut un plaisir d’y jouer et de le découvrir, tant il fourmille de secrets et de petits jeux, avec une progression variée et souple aussi bien dans l’exploration que les combats, tout en donnant envie de connaitre le fin mot de cette histoire parfois un chouilla complexe. Toutes ses mécaniques ont réussi à passer l’épreuve du temps, une aventure riche et rythmée que même des JRPG n’arrivent pas à atteindre aujourd’hui, ce qui montre bien qu’un classique, reste un classique. Difficile de lui donner des défauts, si vous ne l’avez toujours pas fait ou essayé vous savez ce qu’il vous reste à faire.

    Ma note: 18/20
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    CarterDrake reacted to MaiffaInes for a blog entry, Le Roi Lion [2019]   
    Alors que le métrage cesse enfin, à mon grand soulagement, les multiples parents se levèrent pour applaudir dans la salle de cinéma. Sous mon regard dédaigneux de chat ennuyé, j’observais un phénomène amusant : le public visé par le film, c’est-à-dire les enfants, ne partageait pas cette liesse. La plupart restait sur leurs sièges, demandant de plus en plus fort s’ils pouvaient enfin partir, certains dormaient à poing fermés dans leur siège et les plus éveillés observaient d’un air consternés leurs géniteurs, certainement pour se promettre qu’on ne les y reprendra plus.
    Moi aussi je suis dépitée. Voilà comment on signait et instaurait une nouvelle ère d’abrutissement des masses. Voilà comment on allait encenser de plus en plus la paresse intellectuelle.

    Voilà comment on met fin à l’usine à rêve.
     
    Laissez-moi vous expliquez.
     
    Quel était le projet ?
     
    Depuis quelques années, Disney a la bonne idée de faire des remakes et de revisiter leurs classiques. Oui, je trouve que c’est une bonne idée de base. Après tout, pourquoi pas ? Il n’y a rien de mieux qu’un bon remake ! Regardez True Lies, le remake de La Totale. True Lies est un putain de bon film bien fun, et qu’on ne se lasse pas de revoir de temps à autre ! Et La Totale en a même été éclipsé.
     
    Mais d’une bonne idée de base, ça peut facilement partir en cacahuète, vous le savez bien, notamment si vous avez joué à Sekiro. Maléfique ? On oublie de rendre la méchante totalement Evil et on en fait une gentille. Le Livre de la Jungle ? On oublie de retirer les chansons alors qu’on en a changé les personnages. Aladdin ? On oublie de prendre en compte l’intelligence du spectateur, et etc…
     
    Mais donc, quel était le projet pour Le Roi Lion ?
    Etant donné que le film vient de sortir, et que de toute façon, Disney ne dira jamais la vérité de façon bien cash, autant faire quelques théories. Ce sera toujours flou, mais ça axera quelque peu la façon dont nous traiteront ce film aujourd’hui.
    Le premier point est évident : faire une grosse prouesse technologique en faisant des bestioles plus vraies que nature. Faire une revisite du chef d’œuvre original, notamment pour élargir son public, et bien entendu, faire un remake.

    Alors, commençons par répondre à une question simple : est ce que ces trois objectifs sont réussis ? Et bien, non, pour les trois aspects. Nous allons y revenir, mais je vais donner un résumé de mes sentiments, ce qui va nous donner des axes de lectures pour cet article : La prouesse technique, bien que présente, est incomplète et ruine le film d’une manière spectaculaire. La façon de revisiter le film, notamment au niveau du fond, a été complètement saboté pour plaire à des gens qui pisseront de toute façon sur Disney à la première occasion. Et pour finir… en tant que remake d’un classique en lui-même…
     
    Le roi lion est-il un bon remake ?
     
    Si on reprend les propos de François Theurel, un remake n’a pas seulement un facteur de qualité, mais également un facteur de pertinence. Alors, avant d’aller plus loin, petit disclaimer. Au cas où vous ne l’auriez pas encore compris, le film est un remake, et de plus, je ne l’ai pas aimé. Je ne vais donc pas me gêner pour spoiler. Si pour une raison étrange, cela vous dérange, vous pouvez partir et revenir plus tard. Ou jamais.
     
    Donc, au niveau pertinence du remake, voici les changements :
    - Trois scènes qui ne servent à rien, à savoir la souris qui court partout au début, l’exfiltration de Nala et les pérégrinations de la touffe de poil de Simba.
    - Le personnage de Scar a été retravaillé, il est moins mielleux, plus apathique, ce qui n’est pas pour le mieux.
    - Quelques changements de dialogue ci et là pour mettre en valeurs les lionnes et plus particulièrement Sarabi, même si c’est inutile et pire encore, comme nous allons le voir ensuite.
     
    C’est tout.
    Tout le reste est un copié collé de l’original ou presque (je ne vais pas prendre en compte les détails anecdotiques), on est en dessous donc de l’effort fourni pour la Belle et la Bête (attention, je parle uniquement ici de la quantité d’effort pour faire un remake, pas de la qualité respective des œuvres). Le personnage de Nala et de Sarabi ne change pas en dehors d’un élément qui me dérange et dont je vais en parler ensuite. Le scénario est le même, sans changement et sans rajout significatif. Comme je l’ai dit, il y a trois scènes supplémentaires, mais deux d’entre elles sont purement esthétiques, et la dernière ne sert qu’à expliciter le départ de Nala sans que ça n’apporte quoi que ce soit de plus. Il n’y a rien de plus. Les seules choses qui ont changé, ce sont les scènes musicales, mais c’est pour le pire.

    J’avais trouvé les scènes musicales d’Aladdin un peu molles, quelconques.
    Mais là, c’est pire. Vous vous souvenez des chansons dans le Roi Lion original ? Notamment au niveau de la mise en scène, des acrobaties des personnages et j’en passe ? Et bah tout a été aplati. Y’a plus rien à se mettre sous la dent. Le meilleur exemple étant la chanson de Scar, ‘’Soyez prête’’, où toute l’imagerie totalitaire disparaît, au profit de rien, Scar se contentant de gesticuler de gauche à droite ou de sauter sur un rocher. Il n’y a rien d’autre. ‘’Je voudrais déjà être Roi’’ c’est juste deux lionceaux qui galopent sur un point d’eau alors qu’il a été explicité que Simba déteste l’eau d’ailleurs, on se fout bien de notre gueule… Tient en y parlant.
     
    Film revisité, mais uniquement pour plaire aux SJW
     
    En 2013, l’Odieux Connard publia un article pour se moquer du blog ‘’Le Cinema est politique’’ avec tout le talent qui lui est propre.
     
    https://unodieuxconnard.com/2013/01/31/raconte-moi-une-histoire/
     
    Dans cet article, il parle de deux articles problématiques, dont l’un parlant du Roi Lion.
     
    http://www.lecinemaestpolitique.fr/le-roi-lion-et-surtout-pas-la-reine-lionne-surtout-pas/
     
    Et bien croyez le ou non, je vous laisse vérifier, mais Disney a de toute évidence plus prêté l’oreilles aux gens vomissant ce genre de trucs qu’aux gens appréciant le film d’origine. Pourtant, on doit être dans un rapport de force de 85/15 % en faveur des nostalgiques du long métrage, mais non, on a prêté l’oreille aux SJW et on a axé les menues modifications et les rajouts dans ce sens, ce qui est un peu embêtant. Parce que tout ce qui a été fait est dans cet objectif, tout le reste se calque tellement sur le film d’origine que ça crée parfois des incohérences dont je vais parler plus tard.
     
    Mais l’idée est de base catastrophique. On ne peut pas plaire à tout le monde, notamment lorsque l’on parle de certaines choses. Et si on commence à écouter la frange de population complètement réfractaire à ce qui se trouve chez nous pour essayer de leur plaire, on se fait forcément un torticolis et c’est la foire aux emmerdes. Et bien c’est ce qui se passe dans le Roi Lion. Je vais détailler un peu plus ensuite, mais en faisant la chasse au moindre détail que les SJW ont pointé du doigt, on n’a pas gagné en qualité, bien au contraire, on est tombé dans la surexplicitation bien grasse, du genre à prendre les spectateurs pour des cons. Ben oui, bien sûr qu’il est nécessaire de dire que Simba n’aime pas l’eau quand il propose d’aller au point d’eau pour exprimer un mensonge, alors qu’il y avait moult scènes avant pour nous faire comprendre le cheminement. Ben oui, explique-nous que Nala s’exfiltrait de la Terre de Lion sans que Scar n’en soit au courant, c’était nécessaire de le préciser vu qu’elle retrouve Simba de l’autre coté du désert. C’est vrai qu’en tant que spectateur, on n’est pas capable de faire de liens entre les scènes, il faut forcément avoir un bac +8. Ou bien, c’est pour dire que Nala prend des décisions par elle-même et faire plaisir aux féministes du dimanche, bah oui, un film doit être écrit pour flatter les egos de chacun, c’est bien connu.
     
    La technique au service des yeux
    Uniquement de vos yeux
     
    Alors là, c’est l’argument principal du film : il régale les yeux. Et dans un premier temps, on pourrait dire oui, oulala, les textures des poils se voient bien, on a représenté les lions de manière réaliste, c’est formidable.
     
    Sauf qu’en fait, non seulement ça fait un argument contre le film, mais en plus, ça n’est même pas effectué jusqu’au bout. Bon, pour l’argument contre le film, j’y viens, mais concernant le reste, ça ne va pas jusqu’au bout, et ça c’est scandaleux. Pourquoi ? Et bien, tant qu’à promettre un truc, autant le faire pour de vrai. Quitte à prendre un peu de marge par rapport à la suite, soulevons tout de même un point qui a été relevé par beaucoup de monde dès le trailer : les personnages sont inexpressifs à cause de la recherche de photo-réalisme.
     
    Et bien, c’est pire que ça dans le film. Bon, dans le film, les personnages n’ont pas d’expressions faciales, mais ça, encore, ça va, y’a plein de film live avec des animaux qui pallient à ce problème. Sauf que, Le Roi Lion, lui, ne surmonte pas cet obstacle, et à vrai dire, je pense que Disney s’en fout complètement. Un animal peut très bien exprimer des sentiments en étant un simple animal, dans la réalité c’est le cas, notamment des félins. Un membre de cette espèce utilise ses oreilles, sa queue, son corps et son pelage pour s’exprimer.
     
    Mais dans le Roi Lion, rien de tout cela n’est utilisé. Les oreilles bougent un peu, mais pas pour exprimer des sentiments, c’est même plutôt aléatoire. Les queues sont justes des apparats, jamais un poil ne s’irisera et les corps sont encore sous-utilisé, et pour cause, on a des gros plans sur les visages le tiers du temps. Des visages forcément inexpressifs… Car réaliste, Disney tu es un champion dans ta catégorie. Et vous savez c’est quoi le pire ? La queue, le poil et les oreilles étaient utilisés dans le dessin animé d’origine.
     
    Serions-nous arrivé à un niveau de dénigrement tel du format de l’animation classique ? Parce que l’on en est là : on refuse d’utiliser des procédés d’expressions pourtant réalistes parce que c’est dans le dessin animé. Il n’y a aucune autre raison, toute la communication autour de ce projet se trouve dans la technique de modélisation réaliste des personnages, et on n’utilise pas les éléments pouvant leur permettre de s’exprimer ? Il n’y a qu’une solution à cette équation : c’est pour envoyer chier l’œuvre d’origine, pour tenter de tuer le père.

    Sauf que loin de réussir cet objectif, l’œuvre de 2019 se heurte au mur de respectabilité qu’était celui de 1994. Ce n’est pas une question de nostalgie, c’est une question d’efficacité, le film de 2019 n’a tout simplement pas compris ce qui marchait il y a 25 ans. Il essaye de faire mieux en utilisant le mépris comme arme, et il échoue misérablement, car la meilleure façon de surpasser quelqu’un ou quelque chose, c’est tout d’abord de le respecter pour entrer dans une compréhension, et donc, voir sur quoi il faut le dépasser. En refusant de respecter, et donc, d’écouter son ainé, il se situe tellement dans la réactance qu’il en devient débile…
     
    Et à présent… Voyons en quoi…
     
    L’intérêt du cartoon
     
    Le premier Roi Lion de Disney était déjà en son temps une prouesse visuel, notamment en ce qui concerne la mise en scène. Dés que la caméra suit Zazu qui parcourt le Royaume pour rejoindre son monarque, le tout avec une fluidité stupéfiante, c’est incroyable, même pour nos standards actuels. Il est également très cartoon, mais ce n’est en rien péjoratif contrairement à ce que semble penser Disney aujourd’hui.
     
    Parce que même en animation, y compris dans le cartoon, on fait de la mise en scène, et ce n’est pas pour rien. Le cartoon utilise justement l’iréel et le pousse parfois à fond pour faire passer quelque chose. Notons d’ailleurs que l’animation n’est pas obligatoirement cartoonesque, comme peuvent le montrer la plupart des œuvres de Miyazaki. Le cartoon sert à faire passer des choses normalement impossibles sur l’écran, et dans le cas du Roi Lion, ça sert à rendre les personnages expressifs au niveau de leur ‘’visage’’. Toujours dans le cas du Roi Lion, ça passe très bien, car on est dans le domaine du conte ou, à la limite, de l’allégorie sociale animalière. Vu que l’on parle de lions possédant un royaume, qui ont une hiérarchie sociale, des rituels de passation du pouvoir et j’en passe, on peut dire que l’on n’est pas dans un univers réaliste…
     
    Vous voyez où je veux en venir : c’est bien entendu l’animation cartoonesque qui correspond le mieux à ce genre de fantaisie, et non tous ce qui peut rendre visuellement réaliste. Pourquoi ? Pour une raison simple : on va avoir de la tragédie à l’écran, il faut donc que l’on ait de l’empathie pour les personnages, ou au minimum, que l’on comprenne ce qu’il ressente. Et aucune scène tragique ne peut fonctionner dans le nouveau roi lion. Les personnages n’affichent pas les émotions, comment voulez vous que l’on puisse être impliqués ? La mort de Mufasa a eu un impact considérable sur toute une génération à cause du cri et du visage horrifié de Simba ! Pas parce que les lions étaient beaux !
     
    Mais forcément, si on reprend tout de façon réaliste, comment veux tu mettre en place un projet réaliste ? Comment mettre en scène des animaux qui chantent ? Comment faire de la tragédie digne de Hamlet ? C’est comme tenter d’assembler deux pièces de boîte de puzzle différentes…
     
    Et les personnages sont devenus indissociable également. L’intérêt du cartoon également, est de pouvoir dessiner deux personnages d’une même espèce de manières différentes pour pouvoir les dissocier. Dans le film de 2019 Simba et Nala se ressemblent comme deux gouttes d’eau dans leur enfance, les lionnes se ressemblent toutes, donc quand Sarabi est présente, il est impossible de savoir si elle est là ou non. Il se faut se concentrer pour discerner Simba de Scar dans l’affrontement final… C’est une galère infinie à suivre, car on a plus que les doublages.
     
     
    L’intérêt des symboles
     
    Si nous nous intéressons à ce sujet, c’est parce que Disney, suivant les directives SJW, ont décidé d’enlever tout ce qui ferait trop religieux. Ainsi, Rafiki ne brise plus un fruit en deux, mais une racine qui produit de la poussière qui donc décamper au premier coup de vent, les baptêmes doivent être plus rigolo en 2019 :
     
    « Bon Rafiki, pour ne plus choquer personne, on a décidé d’enlever le symbole du fruit que l’on partage en deux, ça fait trop chrétien. A la place, tu vas utiliser des racines.
    - Le jus de fruit va mieux accrocher aux poils Mufasa.
    - Oui mais ta gueule, c’est Mickey qui décide.
    - Bon… d’accord. Nous allons attendre une heure alors.
    - Hein ? Mais Simba vient de naître et tout le monde est là !
    - Oui, mais il y a trop de vent, je ne peux rien faire, attendons une heure et nous aviserons.
    - Putain de souris de merde… »
     
    Mais surtout, vous savez pourquoi on a rajouté des symboles religieux inspiré du christianisme ? Parce que dans un système monarchique, plus le pouvoir est absolu, plus il faut le légitimer avec de la religion, parce que sinon, forcément tout le peuple lèverait un sourcil avant de préparer l’acte cinquante des gilets jaunes de cet époque à base de prise de bastille et de décapitation bien véner.
    Alors oui, ce n’est pas forcément Jésus que l’on invoque, mais comme je l’ai dit plus haut, c’est juste inspiré et seulement spirituel. Et si on nous met un fruit que l’on brise en deux, c’est parce que ça renvoi à quelque chose que l’on remet facilement. Mais ce n’est pas la seule chose qui a disparu.
     
    Pour une chose qui m’échappe, beaucoup de SJW ont dit que l’un des arguments sexistes à l’encontre du film était le côté maniéré de Scar, et donc que le méchant avait de la féminité en lui, ce qui était sexiste car les femmes étaient alors associées au MALLLLLLLLLL. Non ne cherchez pas la logique et ne cherchez pas à suivre leur raisonnement, Scar est plus fort que le héros au combat en 1994, mais il est maniéré et féminisé, donc c’est pas bien.
     
    Et bien, dans le film de Disney, on fait disparaître sa couleur foncée et bien qu’il soit tout aussi maigre, il a été virilisé de nouveau avec des dialogues plus orientés sur l’amertume et non la manipulation… du moins jusqu’à la phase de tentative de meurtre, puisqu’une fois encore, le script ne peut être modifié ! Donc, on essaye de plaire aux SJW en changeant la forme du personnage, mais pour le fond, ce n’est pas possible. De toute manière, si Scar était une grosse brute, on aurait à tout les coups accusé le méchant d’être de masculinité toxique.
     
    De même, pour les hyènes, on leur a rajouté une reine, ce qui est complètement absurde, car les terres mortes deviennent un royaume en lui-même. Or, si on n’avait pas fait cette précision dans le film d’origine, c’était pour une bonne raison : les terres des hyènes, c’est l’équivalent des bidonvilles de notre réalité. Les hyènes, c’est la part indigente de la population, c’est les pauvres, les vagabonds, les indésirables, ceux qui sont destinés à vivre dans la misère et la tristesse pour toute leur vie, juste à cause de leur naissance et même pas pour un acte qu’ils ont effectué. Et c’est pour ça que Scar base sa trahison sur le soutien des hyènes dans le film original : parce que toute tyrannie s’appuie sur une frange de la population s’étant nourri de rancœur envers les privilégiés et/ou la classe supérieur de la société. Ou en tout cas, de la haine du peuple (ou de sa partie la plus active et déterminé) envers une minorité en comptant sur l’inaction de la majorité silencieuse.
     
    C’est ce qui s’est passé dans la plupart des tyrannies de l’histoire, c’est ce qui se passe dans les régimes totalitaires (y compris les théocraties) d’aujourd’hui, et c’est ce que l’on essaye de faire ici, à l’extrême gauche comme à l’extrême droite. Mais en mettant une reine chez les hyènes, on abolit cette symbolique, et sans le faire exprès, on en met une autre : Les hyènes sont juste incapables de gérer leur royaume et le fait que Scar viennent leur proposer une alliance est donc débile. Enfin, vous êtes un prétendant pour un trône, vous voulez préparer un coup d’état et vous vous dites que vous allez demander de l’aide au royaume voisin, jusque là ok, y’a juste un truc à proposer en échange. Bon, Scar lui, son idée, c’est de fusionner les deux royaumes, ok, c’est surtout pour assurer le côté remake. Mais du coup, moi je suis désolé, mais quand je veux être seigneur et que je n’ai rien d’autre à proposer, je vois un royaume hyper mal tenu, je vais voir un autre voisin. Automatiquement. Mettre une reine chez les hyènes pour faire je ne sais quoi, ça endommage l’intelligence et la compétence de l’antagoniste principal. Mais ce n’est pas fini.
     
    Dans la liste des détails qui change tout le sens d’une scène, l’un des vers de la chanson ‘’Hakuna Matata’’, à savoir le très culte :
    « Je déclence une tempête, à chaque fois que je…
    Non Pumba, pas devant les enfants !
    Oh pardon ! »
    Et bien là, rien à foutre, paf, il pète comme un gros dégueu’.
    En quoi c’était important ?
    Parce que dans la chanson d’origine, on démontrait que Timon et Pumba, bien que laxiste, étaient des gens responsables et qu’ils pourront s’occuper d’un enfant (en plus de faire une blague sympa). Dans la version 2019, en les laissant péter comme des gros dégueu, et en montrant qu’ils ont fait de Simba quelqu’un comme eux, la scène de son revirement psychologique a beaucoup moins d’impact, car elle semble sortir de nulle part.
     
    Et c’est systématique dans le film de 2019 : à chaque changement, ils se pensent malin de faire quelque chose en faveur des SJW ou de ‘’drôle’’, mais qui endommage plus le propos du film à chaque fois. S’ils n’avaient rien changer, le remake n’aurait pas été pertinent, mais au moins le film n’en aurait pas souffert. Mais ça, Disney s’en fiche bien.
     
    Quand une entreprise s’aligne trop sur les névroses de son époque
     
    ‘’Les temps sont durs pour les rêveurs’’ disaient un personnage de Jean-Pierre Jeunet dans Amélie Poulain. Je ne vous le fais pas dire. De plus en plus de gens utilisent le terme ‘’Bisounours’’ comme une insulte, l’imagination est régulièrement dénigrée, les codes du conte sont sans cesses dénigrés par des sceptiques qui se pensent intelligent…
    Et dans la Belle et la Bête c’est un syndrome de Stockholm, et le Roi Lion c’est patriarcal, et chaque méchant a forcément une bonne raison d’être méchant… Pourquoi sans cesse ramener le réalisme dans des œuvres qui n’en ont strictement aucun besoin ? On ne parle pas de Expendables, on ne parle pas d’univers contemporain proche du notre, on parle de contes, d’histoires, d’allégories sociales et j’en passe.
    On ne sait plus faire la différence entre la cohérence au sein d’un univers et le réalisme qui est propre au notre. Mais pire encore, on veut imposer notre réalisme, partout, dans tout l’imaginaire collectif. Et quand je dis on, je ne parle pas de Disney. Ce sont des connards, mais tout ce qu’ils font, c’est à but purement commerciale. En gros ils réagissent à ce qu’il semble être une demande, point barre.
    Et pourquoi il semble y avoir une demande ? Et bien parce qu’il y a plein de gens qui gueulent sur le net. Ce n’est même pas la majorité, c’est juste une frange marginale, et souvent même, on y retrouve d’anciens fans qui ont maté ces œuvres pendant plus d’une dizaine d’année. Comme le Sanglier Sympa dans sa vidéo sur Evergreen, je dirai que l’on a ici une sorte de sabotage, peut être pas un sabotage social, mais culturel.
     
    On réclame du réalisme ou des idéologies dans des œuvres qui n’en ont pas besoin pour satisfaire les névroses de notre époque. Disney est certes idiot de vouloir satisfaire les 10% de gens qui gueulent, mais ceux qui gueulent sont généralement encore plus con. Ils invoquent des idées et des idéologies sans rien comprendre. Ils ne comprennent pas les codes des films qu’ils regardent. Ils ne comprennent pas les genres d’œuvres qu’ils consomment et comment ces univers fonctionnent. Et ils ne comprennent même pas les idéologies qu’ils invoquent sans cesse, comme un imbécile hurlant ‘’Allah akbar’’ avant de se faire sauter sur place public. Ils se contentent d’écouter des propagandes sans chercher à aller plus loin, à remettre en cause les idées qu’ils reçoivent, et donc, à réfléchir dessus. Vous savez, ce que l’on fait en Europe depuis des décennies pour améliorer nos conditions de vies ? Et bien eux, ils prennent les idées qui pourraient nous permettre de faire avancer les choses vers une véritable harmonie, mais ne s’en serve que pour eux et leurs objectifs propres, et souvent, c’est juste de la visibilité et de la domination.
     
    Pour combien de véritables féministes il y a-t-il de misandres ne souhaitant que renverser la domination masculine pour instaurer une domination féminine ?
    Pour combien d’anti-raciste avons-nous de racistes anti-blancs ?
    Pour combien de gens se galvanisant de garder les pieds sur terre avons-nous tout simplement des gens juste incapables d’imagination ?
    Depuis des mois, on se pose sans cesse la question : est ce que les SJW ruinent-ils nos œuvres de fictions ? Et bien… pour la première fois, il semble que la réponse devienne ‘’oui’’.
    Cette possibilité devient réalisable à cause de nombreux facteurs, dont les SJW font parties, mais également les imbéciles qui se font berner et qui les soutiennent, les producteurs d’œuvres culturelles qui essayent de leur faire plaisir en pensant qu’il est rentable de faire n’importe quoi pour 10% de militants du dimanche bruyants, et mine rien, aussi à cause de la masse silencieuse qui laisse passer en haussant des épaules, parce que réfléchir, ce serait chiant.
     
    Le Roi Lion est le premier acte d’un nivellement par le bas souhaité par une poignée et qui à force d’inactions et de complaisance deviendra la norme. Il est le reflet de toute cette culpabilisation indésirable qui ne fait rien avancer, les névroses qui l’emporte sur le bon sens de la production artistique, à savoir, commencer par faire de bons films, et non de répondre à un besoin idéologique et politique.

    Le cinéma n’est pas politique.
    Le cinéma peut être politique.

    Et à partir du moment où on essaye de vous imposer l’absolu de la première phrase, il faut immédiatement vous méfier… Parce qu’aucune pensée ne devrait l’être. Aucune chose n’est totalement bonne ou mauvaise, chaque vertu peut être dévoyé et chaque mal peut être nécessaire.
     
    Ne vous laissez pas embobiner par des vendeurs de tapis, même s’ils invoquent le bien de tous. Parce que sinon, lorsqu’il sera trop tard, mais votre nostalgie pourra être interdite.
     
    A très bientôt pour le prochain article.
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    CarterDrake reacted to Paxdu92 for a blog entry, Castlevania Anniversary Collection   
    Et oui, Konami fête ses cinquante printemps ! Ce qui fait beaucoup de cerisier en fleurs certes, mais aussi beaucoup de jeux qui font partie et ont forgé de prestigieuses séries… avant qu’ils ne laissent tout tomber pour le mobile. Cependant il leur arrive d’éditer quelque jeux (dont on se passerait bien comme Metal Gear Survive) et d’autre fois de ressortir d’anciennes gloires comme cette superbe collection sur l’une de leur plus grande série : Castlevania. Une excellente occasion pour les néophytes afin de rattraper tout d’un coup, ou se replonger dans le passé pour les connaisseurs. Alors plutôt que de traiter un jeu, pourquoi pas tous ? C’est parti, retour vers le passé…
     

    A l’occasion de ses 50 ans, Konami s’est senti d’humeur (presque) généreuse puisqu’ils ont lancé 3 compilation uniquement en dématérialisé. L’une centrée sur les jeux d’arcade, en particulier de nombreux shooter (avec Haunted Castle, la version arcade de Castlevania… bizarre), la compilation de jeux Contra, figure emblématique du run & gun hardcore, et celle qui nous intéresse aujourd’hui : Castlevania. Une série de jeux de plate-forme-action qui a débuté en 1986 aux cotés de Mario et Zelda. Ayant son identité propre, ses idées et musiques cultes, il n’y a aujourd’hui rien de surprenant à retrouver deux personnages emblématiques dans le dernier Super Smash Bros. La série est aussi devenue connue avec son renouveau : Symphonie of the Night, qui a mélangé le concept de Metroid avec un zeste de RPG, ce qui générera d’autres jeux du même style au doux nom de « Metroidvania ». Après quoi la série se poursuivit sur les consoles portables de Nintendo jusqu’au reboot produit par les espagnols de Mercury Steam qui firent un simili God of War avec Lord of Shadow. Malgré un premier jeu prometteur (personnellement je n’accroche pas…) ses deux suites marquèrent la fin de la saga, les chiffres n’étaient pas assez bons et Konami changea de stratégie, préférant laisser au placard bon nombre de ses licences…

    Cette collection qui vient célébrer la genèse de la série se consacre donc logiquement aux épisodes dit « classiques » Pre-symphonie of the nigth. Donc ne soyez pas déçus si vous n’y trouvez pas Circle of the moon, Aria of Sorrow ou Order of Ecclesia, ils n’ont pas leur place. Ne me dites pas « évidemment », j’ai lu un paquet de commentaires déçus sur internet… Cependant la liste de jeu présents peut paraitre insatisfaisante mais finalement logique. 8 titres sont donc présents : la trilogie NES et sa « suite » (remake du 1) Super castlevania IV.
     A cela s’ajoute deux épisodes Game Boy, et deux belles surprises : le volet mega drive qui n’avait jusqu’alors pas connu de réédition depuis sa sortie originale et l’arrivée en occident de la version NES de Kid Draccula, traduite pour l’occasion ! Sympa, tous les éditeurs ne feraient pas ça. Les fins connaisseurs pointeront l’absence de trois volets : Legend, le dernier titre sur Game Boy, Rondo of blood, l’excellent épisode PC Engine qui est en dyptique avec Symphonie of the Night et enfin le moins fameux Vampir Kiss... qui est le « portage » de Rondo of Blood sur Super Nintendo.
     
       

    Mais alors pourquoi sont-ils absents ? J’ai ma p’tite idée. Lorsque Koji Igarashi est devenu producteur des Castlevania, il s’est lancé dans une chronologie des épisodes, bien avant que Nintendo ne fasse de même avec Zelda. Le souci c’est que certains se contredisent ou sont simplement trop différents. Ainsi Vampire Kiss étant  une sous-version de Rondo of Blood, il ne compte pas par exemple. Legend quant à lui, bien qu’il fût le premier épisode à mettre une femme sur le devant de la scène…  a tout une romance avec Alucard, le fils de Dracula, qui visiblement posait aussi problème, bref, il est passé non-canon. Rondo of Blood est lui logiquement absent car il est déjà présent dans une autre compilation sortie un peu avant et de ce fait n’est pas ici pour éviter le déjà vu, ce que je peux comprendre mais reste dommage malgré tout. Cela dit on peut relativiser, Vampir Kiss ne propose ni chemin alternatif, ni Maria (le mode facile) en personnage jouable, du peu que j’ai joué j’accroche moins donc ça ne me dérange pas. Quant à Legend c’est un The Adventure bis, qui n’a d’original que son système de combinaison de magies mais qui n’a rien de très marquant… Après, je n’aurai pas dit non à l’un d’eux en contrepartie de The Adventure justement, mouton noir de la compilation. D’autant plus que celui-ci avait eu droit à un remake sur Wii Ware en 2009 et qu’il n’est accessible nulle part ailleurs, voire plus du tout puisque les services en ligne de la Wii ont fermé.
     
    Mais avant de revenir en détail sur chaque épisode, petit tour d’horizon de la compilation elle-même. Si l’on passe outre son écran titre et sa musique qui agresse les oreilles, la compilation présente joliment les huit jeux avec un résumé de l’histoire et un p’tit screenshot associé. Ajout qui fait plaisir : il y a aussi un e-book en bas de liste, hélas tout en anglais. Attention, il ne s’agit pas vraiment d’un art book même s’il y a un chapitre sur toutes les boites et un autre joliment complet sur des dessins de travail, tels que les level-design ou les cartes des quatre premiers volets. A cela s’ajoute une sorte de notice-présentation de chaque jeu et des interviews comme celle de Michiru Yamane (connue pour être la compositrice de Symphonie of the Night) et Adi Shankar, le producteur de la série Netflix. Bref, c’est assez complet et joliment mis en page, ce n’est clairement pas un p’tit mode galerie du pauvre. Enfin notons un sous-menu accessible en appuyant sur la gâchette LZ en cours de jeu, qui permet d’accéder à divers paramètres d’émulation, le minimum de nos jours. Ainsi il est possible de sauvegarder n’importe quand avec les sauvegardes rapides mais aussi un replay de sa partie... pourquoi pas. A cela s’ajoute la modification du ratio d’image parmi trois : 4:3, Pixel perfect (idem mais écran plus petit pour aucun étirement) et 16:9 pour les gens qui ne respectent rien en voulant écraser l’image. De toute façon si vous n’aimez pas les bandes noires  il y a deux fonds au choix, l’un étant une illustration et l’autre un dégradé rouge assez sobre. C’est peu mais suffisant. Les épisodes game boy quant à eux ne proposent pas d’étirement d’image mais un filtre verdâtre pour simuler l’écran de la première game boy ou quelques couleurs orangées comme si l’on jouait sur Super Game Boy. Il y a même un menu pour voir les contrôles et un autre pour configurer les touches. Personnellement après avoir joué à l’excellente compilation MegaDrive Classics, une p’tite option rembobinage me manque. Mais si vous comparez ces jeux dans leur version console virtuelle alors il n’y a pas à se plaindre, pour rappel ils ne proposaient que la sauvegarde rapide et un manuel virtuel. Enfin détail sympathique, quitter ce sous-menu met automatiquement le jeu en pause et vous le fait reprendre 2 secondes après. C’est  pratique si jamais l’on doit reprendre durant une action ou un temps fort et qu’il faut se préparer à ce qui arrive.

    Bien, parlons des jeux ! Je ne vais pas faire des tests complets sinon cet article serait huit fois trop long. D’autant plus qu’un Castlevania reste un Castlevania et que tout ne sera qu’amélioration et variation. Inutile donc de répéter les récurrences. A ce propos, autant parler de la durée de vie puisque la majorité des jeux se finissent en un peu plus d’une heure, voir deux. Après tout dépend de vous, les jeux étant difficiles, ça dépend si vous considérez tous les échecs et tentatives comme de la durée de vie. Quoiqu’il en soit, les jeux de plateforme de cette époque ne prenaient pas autant de temps que ceux d’aujourd’hui même s’ils proposent pour la plupart un système de mot de passe pour reprendre son aventure ou choisir son niveau, bon point. A noter qu’une mise à jour permet de jouer aux versions japonaises de presque chaque jeu (pas le 2 de la NES bizarrement), ce qui est un plus non négligeable. Je ne suis pas un puriste donc jouer à une version quelque peu censurée dans son visuel ne me dérange pas (sang, crucifix manquant). En revanche les épisodes NES étaient au japon sur Famicon Disk Système, ce qui implique la possibilité de sauvegarder (même pour le premier) et une meilleure qualité audio. Mais la difficulté change quelque peu selon les jeux, en particulier le 3ème qui a été corsé chez nous, je reviendrai là-dessus.


    Castlevania – 1986
     
      
     
    Episode fondateur, et donc forcément le plus classique de tous. Inspiré du Dracula de Bran Stoker et des nombreux films d’horreurs de la Hammer, Castlevania est un jeu de plateforme et d’action dans un univers gothique. Tous les cent ans renaît le vampire qui tyrannise la Transylvanie et c’est à la famille Belmont (Belmondo au japon) de se relayer de génération en génération avec le fouet Vampire Killer pour se défaire du mal. La plateforme y est très sommaire, loin du récent modèle du genre qu’est Super Mario Bros. L’originalité vient de la part d’action qui est très prononcée avec ses nombreux ennemis variés, ses boss retors à chaque fin de niveau et ses armes secondaires pour s’en défaire plus facilement. Le fouet peut être amélioré (d’abord plus fort puis plus long) en trouvant des upgrades dans des chandeliers. En effet, le château de Dracula est blindé de chandeliers, marque de fabrique de la série. L’on y trouve de l’argent pour le scoring, des cœurs en guise de munitions ou des armes secondaires. Ces dernières remplacent la précédente à chaque fois qu’elles sont touchées. L’on y trouve une hache qui se balance en arc de cercle, la croix qui s’envoie tel un boomerang, le poignard qui se lance en ligne droite, la montre qui stoppe le temps quelques secondes, et l’eau bénite qui laisse une trainée de feu sur le sol sans oublier le chapelet qui tue tous les ennemis à l’écran. Ces armes ne seront pas à négliger et il faudra avoir assez de cœurs pour ne pas se retrouver en rade face aux boss. Pour regagner de la vie par contre, il faudra dénicher des gigots souvent planqués dans les murs… un moyen de conservation comme un autre je suppose. Le Castlevania se découpe en six niveaux pas vraiment variés même s’il y a un passage dans une caverne pleine d’eau par exemple. Cependant le jeu est vraiment difficile même si c’est croissant. Les deux premiers niveaux sont simples, ceux du milieu moyen avec des boss difficiles et les deux derniers agacent terriblement. L’avant-dernier boss est une horreur ave des attaques trop difficiles à anticiper et esquiver. Il faut dire que la série « classique » est réputée pour sa maniabilité ultra rigide qui est sa marque de fabrique.  Les sauts vont dans une direction, les attaques sont lentes et le moindre coup reçu provoque une projection en arrière, amenant à des morts frustrantes. La version japonaise a au moins le mérite de proposer un mode facile qui retire ce désagrément en plus de réduire les dégâts. Facile au point qu’aucun boss ne pose problème et que l’aventure se boucle en moins de 30 minutes. Pour le reste on  y entend le thème culte de la série dès le premier niveau, le reste bien que sympathique m’a paru plus oubliable et le jeu certes est bien pour son époque mais a globalement très mal vieilli, surtout graphiquement. Bref, je comprends qu’il faille le remettre dans son contexte mais aujourd’hui c’est difficile d’y rejouer. Je ne l’aime pas trop mais je conseillerai d’au moins le faire ou l’essayer pour sa culture vidéoludique.   ♫ 

    Castlevania II : Simon’s Quest – 1987
     
      

    Pour le coup, je vous renvoie à mon test écrit il y a quelques années. Mais ne dire que ça serait de la fainéantise. Pour la faire bref, à l’instar de Zelda II, cette suite prend une tournure différente du premier puisque Simon’s Quest est le précurseur des Metroidvania. Plus de château, mais cinq manoirs éparpillés en Transylvanie que Simon devra faire dans l’ordre souhaité pour y récupérer et détruire des morceaux de Dracula afin de rompre le maléfice qui lui a été infligé. L’on explore librement la région parsemée d’ennemis et de plateformes, avec de nombreux villages fourmillant de PNJ et de vendeurs cachés, le tout avec un cycle jour-nuit novateur pour l’époque. Cet épisode est assez mal aimé, pour ma part c’est sans doute mon favori. Pas trop dur (les ennemis sont peu agressifs, on peut avoir de meilleurs fouets et il n’y a presque pas de boss…) même si le chemin est souvent cryptique. C’est un peu ça le gros problème, entre là où il faut aller ou savoir quoi faire, il y a de quoi exaspérer sans soluce. Néanmoins le petit effort de variété des lieux, la construction de la carte, le mélange des genres et le mythique thème Bloody Tears me le font bien aimer. Et pour son époque je le trouve super.   ♫ 

    Castlevania : The Adventure – 1989
     
      

    Ne vous laissez pas duper par le nom, il n’est nullement question d’un jeu d’aventure. Au japon cet épisode s’appelle Densetsu… ce qui veut dire Legend, tiens donc. Il a pour seul mérite d’être le premier volet Game Boy, sorti à ses débuts d’ailleurs. Et ça ce voit entre la difficulté due à des passages mal fichus ou trop exigeants et ses ralentissements sporadiques… déjà que notre chasseur de vampire se traine. Ici c’est au tour de Christopher Belmont d’aller fouetter du vilain et ce n’est pas de la tarte. Si le premier des quatre niveaux se fait sans encombre, mis à part une séquence de plateforme non fun qui demande de sauter au pixel près, le reste mettra votre endurance à rude épreuve. En particulier le 3ème niveau à la limite du Die & Retry dû à un mur de pics combiné à des scrolling obligatoires. Ne comptez pas sur les armes secondaires dans cette aventure puisqu’elles sont absentes, Christopher n’aura que son fouet pour frapper et le joueur ses yeux pour pleurer. La seule subtilité vient de l’amélioration du fouet qui au troisième niveau peut tirer une boule de feu, pratique. Hélas vous risquez de ne pas la voir souvent puisque l’autre idée étant que le moindre dégât reçu réduit la puissance de l’arme ! Même si les soins sont plus présents (sous forme de cœur cet fois) et que l’on peut y trouver 2-3 idées sympa en cour de route (le pont sur lequel il ne faut pas frapper les gros yeux roulants sinon ils explosent et créent des trous), The Adventure à tout du sous-Castlevania premier du nom. Plus court, plus moche, moins maniable. Heureusement la première musique est chouette mais le reste est oubliable. Certains passages demandent une telle précision que j’ai souvent abusé de la sauvegarde rapide pour un même passage. Bref, je ne conseillerai pas trop d’y jouer, comme déjà dit c’est un peu le cancre de la compilation.  ♫

    Castlevania III : Dracula’s Curse – 1989
     
       

    Sans aucun doute l’un des meilleurs, tout du moins le plus abouti de la formule classique. Après un épisode 2 orienté aventure, ce 3ème Castlevania retourne aux fondamentaux du premier mais le décuple. Plus de niveaux et donc plus de musiques, sauvegarde possible, plus de personnages et même choix de niveaux donnant de la replay value, décors plus variés, bref tout en mieux. Ce prequel nous met dans la peau de Trevor Belmont qui doit traverser dans un premier temps la région avant d’arriver dans le château en seconde partie. Le jeu est vraiment scindé en deux et c’est un peu le souci que je reproche à ce Dracula’s Curse : la première moitié est géniale avec ses choix et personnages secondaire à recruter, la seconde est un calvaire car linéaire et surtout beaucoup trop dure ! Certains niveaux à la fin sont des purges tellement il faut être vigilant pour tout, d’autant plus que le château n’est qu’un melting-pot d’idées déjà vues dans la première partie… et cerise sur le gâteau l’une des dernières musiques est insupportable avec sa boucle de 10 secondes. C’est vraiment dommage que l’expérience se dégrade autant parce que tout le reste est très chouette… mais heureusement la version nippone arrange un peu les choses ! En effet, en l’essayant l’expérience s’est avérée bien moins frustrante, la plupart des ennemis font perdre moins de vie et les projectiles des momies ne sont plus sinusoïdaux entre autres. Grant a la capacité de lancer des couteaux le rendant bien plus fort et pratique, tandis qu’Alucard peut rester plus longtemps en chauve-souris. Enfin la dernière forme de Dracula n’a pas la même attaque ce qui le rend bien plus simple. Quant à la musique insupportable, elle est moins désagréable à écouter.  Enfin bref, chaque personnage est unique : Trevor est classique, Grant possède une faible allonge d’attaque mais saute haut et peut s’agripper aux murs, Sypha la magicienne a des sorts très puissants et Alucard le vampire, qui fait sa première apparition, envoie trois faibles projectiles et peut se transformer en chauve-souris pour survoler des zones laborieuses. En contrepartie ça consomme des cœurs et il ne peut pas utiliser d’armes secondaires. Tout ce beau monde pourra être trouvé dans des niveaux précis, rendant le choix encore plus important. Il faut donc refaire le jeu (au moins 2-3 fois) pour s’assurer d’avoir tout vu… dommage que la fin soit une plaie (plus particulièrement dans notre version).  C’est donc pour ça qu’objectivement je le trouve très bon mais ce n’est pas mon préféré pour autant. Ça reste quand même au-dessus du premier et il est vraiment innovant à la fois pour la série mais aussi pour l’époque. ♫ 

    Castlevania II : Belmont’s Revenge – 1991
     
      
     
    Deux fois II ? Oui mais non, il ne s’agit pas d’un portage de Simon’s Quest mais de la suite de The adventure, puisqu’au japon c’est bien Densetsu II. D’ailleurs, on retrouve Christopher Belmont qui s’en va cette fois-ci sauver son fils Soleil de l’emprise de Dracula. Ce second épisode Game Boy corrige tous les défauts de son ainé, encore heureux. Comme dans Mega man il est possible de choisir son niveau parmi quatre châteaux, après quoi le Castlevania apparaitra et c’est parti pour deux niveaux supplémentaires. L’ordre n’a aucune importance, au moins ça permet d’éviter d’avoir une aventure linéaire même si les mots de passe ne donnent plus trop d’intérêt à ce concept de choix. Au-delà de ça, le fouet ne perd en puissance que face à un projectile d’un ennemi précis, les déplacements sont un tantinet plus rapides et il est même possible de descendre des cordes à toute vitesse. Enfin le level-design est mieux pensé avec bien moins de passage vicieux ou difficilement négociable, d’autant plus que les armes secondaires sont présentes… au nombre de deux (eau bénite et hache, ou croix pour la version japonaise). A cela s’ajoute des checkpoints plus nombreux et le game over ne fait reprendre qu’en milieu de niveau… ce qui en fait l’un des Castlevania les plus faciles ! La bonne surprise c’est que les quatre châteaux proposent de très bonnes idées comme ce long couloir où détruire les fameuses chandelles éteint la lumière ! C’est tout bête, mais jouer sur un code de la série en lui donnant un autre effet est bien pensé, certains ennemis ne se déplacent que dans le noir et l’on n’y voit vraiment rien. Dommage que les quatre thématiques ne soient pas assez appuyées, il n’y a que le Crystal Castle avec son eau et ses temples grecs qui sort du lot. Le sky Castle ne montre aucun nuage et je cherche la végétation dans le Plant Castle… Hormis ça, la bande-son est bien sympa, le jeu aussi varié qu’agréable… une vraie bonne surprise ! On peut toujours reprocher une durée de vie un peu faiblarde même si ça reste mieux que The Adventure, le réel défaut serait surtout le combat final abusivement difficile ! Non seulement il faut enchainer deux combats, mais Dracula demande des réflexes surhumains. Ce dernier se téléporte et projette un tourbillon de boule autour de lui, très difficile à esquiver à moins de savoir précisément où se placer… Quoiqu’il en soit, ça n’empêche pas Belmont’s Revenge d’être selon moi le meilleurs épisode Game Boy.  ♫

    Super Castlevania IV – 1991
     
      
     
    Mythique jeu de la Super Nintendo, il est pour beaucoup l’épisode préféré. Techniquement ce jeu à été conçu comme étant un remake du premier jeu, ce qui justifie l’absence de vraie nouveauté, voire de régression par rapport au III. Pourtant hormis ça et le retour de certains boss, ce Castlevania n’a pas une tronche de remake tant le level-design, la durée de vie et les lieux visités n’ont rien à voir. Le seul ajout de cet épisode étant une souplesse accrue. Simon Belmont pouvant maintenant avancer en étant accroupi et même de rectifier ses sauts ! L’on retiendra surtout le fouet que l’on peut manier en diagonale et le balancer dans tous les sens en restant enfoncé sur la touche et en bougeant la croix, ce qui empêche de marcher en contrepartie. Mine de rien, ce petit assouplissement et en partie les attaques diagonales rendent la progression plus aisée qu’à l’accoutumée. Il faut dire que Konami a été un peu plus sympa en limitant les passages laborieux et en proposant des cuisses de poulet un peu partout pour regagner un peu de santé. Il y a même un secret pour être boosté à bloc avant la confrontation avec Dracula. Mais la grande force, voir nouveauté, du « IV » étant la puissance de la Super Nintendo qui permet des décors fourmillants de détails et des belles musiques, ce  qui ensemble confèrent une ambiance toute particulière. Il n’y a qu’à entendre le combat final, qui commence avec la musique d’intro inquiétante et lorsqu’il ne reste plus que quelques PV à Dracula, enchaine avec l’épique thème de Simon. Le plus surprenant graphiquement étant que chacun des onze longs niveaux possède le plus souvent deux décors, garantissant une grande variété visuelle quand bien même le chemin vers le château et son intérieur ne font pas voir du pays. Ainsi le niveau 3 de la caverne enchainera avec des ruines submergées d’eau. Le niveau quatre est un festival d’effet, sorte de condensé technique avec son mode 7 tubulaire et une rotation d’arrière plan qui avait dû bien faire leur effet à l’époque. Encore aujourd’hui ça a son p’tit charme. Super Castlevania IV conserve toujours une certaine difficulté surtout dans ses derniers niveaux, mais l’aventure est inspirée, variée, à l’ambiance prenante et son gameplay toujours rigide mais légèrement assoupli le rendant très sympa à jouer. Pas mon préféré à cause d’un trop grand classicisme mais je comprends tout à fait que l’on puisse l’adorer... et enfin de compte c’est peut-être celui sur lequel j’aime revenir.  ♫

    Kid Dracula – 1993
     
      
     
    Plus connu chez nous par le biais de la version Game Boy, la version NES nous est maintenant officiellement accessible et… qu’est ce que c’est que ça ? En fait, le jeu n’a un peu rien à voir avec Castlevania, c’est un spin-off, mais il suffirait juste de retirer le p’tit Dracula et le premier niveau hommage et on a un tout autre jeu. Pour cause, avec des environnements futuristes ou contemporains, des pouvoirs à glaner après un boss et la possibilité d’attaquer en tirant des boules de feu, on a plus affaire à un pseudo-clone de Mega Man que d’un Castlevania parodique. Mis de côté, l’histoire est simple est amusante : le jeune Dracula a dormi trop longtemps dans son cercueil et découvre que le monde est malmené par le démon Galamoth. Mais pour Dracula il ne peut y avoir qu’un seul grand méchant et c’est lui ! S’ensuivent donc neuf petits niveaux entrecoupés de mini-jeux dans lesquels on parcourt d’innombrables environnements tels que le désert, les fonds marins où les toits de New York avec passage sur un métro avec des punks à cramer. Le ton est clair : visuellement c’est tout mignon et sympathique, Frankenstein est efféminé et l’un des boss est un poulet géant. Le jeu est varié et inventif dans ses situations hélas souvent très courtes, garantissant un certain rythme mais aussi la frustration qu’une idée est à peine exploitée. Le plus flagrant étant cette histoire de pouvoirs, l’un d’eux permet de geler les ennemis et de s’en servir comme plateforme, mais à part pour un boss ce pouvoir est purement optionnel. Celui d’inverser la gravitation est excellent mais n’est requis qu’à deux endroits du jeu. Pas de secret ou de passage alternatif, c’est ultra linéaire et étrangement il manque un brin de folie dans les décors ou les situations. On est en fin de vie de la NES, on peut attendre mieux. Derrière ses airs mignons de jeu pour enfants, Kid Dracula a hélas une difficulté en dents de scie. Certains passages seront simples comme bonjour et le suivant  il faudra une dextérité qui exige limite de déjà connaitre pour éviter des obstacles trop difficiles à anticiper. Ainsi les toits de New York se parcourent facilement, mais le scrolling sur le toit du métro n’est pas une mince affaire. Et le niveau de l’ascenseur dans l’espace est un calvaire, le scrolling vertical va trop vite ! Bref, Kid Dracula est plein de bonnes intentions, a ses p’tites idées et son charme, il lui manque quelque chose pour être plus abouti… court, inventif mais pas toujours bien fichu, joli mais oubliable. Un coup manqué, mais ça reste globalement sympa. Sa présence n’est donc pas un regret.  ♫

    Castlevania : Bloodlines/ New Generation – 1994
     
      
     
    La mega drive aura quand même eu droit à son épisode qui n’est pas le plus connu de la saga. Pourtant il n’est pas mauvais, c’est l’un des meilleurs même si certains lui reproche un univers et une ambiance en-dessous de d’habitude. Il y a de quoi, Bloodlines (USA)/ New Generation (Europe) casse pas mal de codes scénaristiques. L’action se passe en 1917 en pleine guerre mondiale, la comtesse Elizabeth Bartley souhaite faire revenir Dracula à la vie. Ce n’est pas un Belmont mais le texan John Morris qui accompagné de son ami espagnol Eric Lecard (très hispanique comme nom) feront la route de Roumanie jusqu’en Angleterre pour empêcher la résurrection du mal. Le Castlevania est bien présent mais seulement en ruines pour le premier niveau. S’en suivra des lieux aux architectures atypiques comme la tour de Pise et son level-design penché ou une usine en Allemagne qui fait penser aux niveaux de l’horloge des autres jeux. Hélas il n’y a que six niveaux ce qui est assez peu, d’autant plus qu’avec deux personnages jouables il aurait été sympa de faire deux aventures différentes pour de la rejouabilité et de la durée de vie. Cependant John et Eric ne se jouent pas de la même façon. John peut attaquer en diagonale uniquement en sautant et peut, comme dans Super Castlevania IV, utiliser son fouet pour se balancer mais cette fois-ci n’importe où ! Eric quant à lui peut attaquer dans toutes les directions possibles avec sa lance, mais uniquement sur place au sol. Pas de balancement mais la possibilité de faire un super saut en se propulsant avec son arme. Leurs techniques aériennes ne seront mises à contribution que deux fois, ce qui est bien peu, et permettra d’avoir leur chemin respectif. Ainsi au château de Versailles, Eric ira sur les toits pendant que John passera par le cellier. Mais leur aptitude physique ne s’arrête pas là, puisque cet épisode est l’un des plus souples. Il est enfin possible de sauter depuis les escaliers, les attaques s’exécutent très vite, on peut rectifier ses sauts et chaque arme secondaire ont un coup spécial en restant enfoncé sur la flèche du haut. Par exemple la hache permet d’envoyer trois petites hachettes en avant. Le jeu est globalement facile, avec difficulté et vies paramétrables dans les options, les pièges vicieux sont peu nombreux même s’il y a des passages bien pénibles (le jardin de Versailles notamment). Il y a quelques bonnes idées comme ce passage en Grèce avec ses bouts de décor destructibles pour avancer, ces plantes à Versailles qui lâchent des spores qui inverses les mouvements ou encore cette salle en balancement à Pise. Ne voulant pas faire pâle figure face à l’épisode Super Nintendo, certains effets graphiques, notamment de déformation, sont assez courants. Les arrière-plans se renouvellent pas mal en cours de niveau et les musiques sont dans l’ensemble vraiment réussies, le thème de la Grèce est excellent et mémorable (que l’on retrouvera dans Circle of the Moon), et celui de l’Allemagne est super entrainant. On le retrouvera remixé dans l’épisode DS Portrait of Ruin qui en est la suite avec Jonathan Morris qui prend la relève. Un très bon Castlevania donc, même si je trouve ses quelques idées originales pas assez poussées et encore une fois bien trop court.  ♫


    3 Points positifs :
    + Au moins 6 (très) bons jeux partout avec soit (sur Switch) !
    + l’e-book, bien fait et intéressant.
    + L’effort d’avoir localisé Kid Dracula.

    3 Points Négatifs :
    - Castlevania The Adventure… beurk.
    - L’ensemble a forcément pris un coup de vieux.
    - Que en dématérialisé.
     
    Conclusion :
    Aficionados comme néophyte pourront s’y retrouver avec cette superbe collection de jeux d’un autre âge. C’est bien là le seul gros souci, c’est qu’ils ont plus ou moins mal vieilli (les épisodes 16 bits s’en sortent le mieux) pas seulement à cause de la forme, mais surtout de la difficulté même si elle peut être amoindrie grâce aux sauvegardes rapides. Si vous passez outre, on découvre alors une série qui a plutôt bien réussi à se renouveler d’épisode en épisode, proposant de bonnes idées, un gameplay exigeant et des ambiances gothiques prenantes. Bref, à (re)faire aussi bien pour sa culture vidéoludique que pour le plaisir, une excellente compilation grâce à de très bons jeux et de sympathique bonus… Joyeux anniversaire Konami !
     
    Ma note: 17 /20
  9. Like
    CarterDrake reacted to Paxdu92 for a blog entry, Bloodstained: Curse of the Moon   
    Tel le comte Dracula revenant siècle après siècle pour terroriser la Transylvanie, la série Castlevania n’est pas morte et revient sous une autre forme, ou du moins un autre nom : Bloodstained. Alors que le projet a fait parler de lui lors de sa campagne de financement, voila que sort par surprise un second Bloodstained en guise de jeu bonus. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’on ne l’attendait pas, et encore moins à ce qu’il soit aussi bon.
     
    Si vous suivez depuis quelques années l’industrie vidéoludique vous n’êtes pas sans savoir que Konami a quelque peu délaissé l’industrie des consoles pour se focaliser sur le mobile entre autre. Cela a sonné l’arrêt de mort de bon nombre de licences, comme le reboot de Castlevania plus ou moins décrié (Lords of Shadows 2), Silent Hill PT et un Metal Gear Solid V fini à la serpe. Les têtes pensantes de ces prestigieuses séries sont donc parties voir ailleurs. C’est notamment le cas de Koji Igarashi, dit IGA, producteur sur la série Castlevania depuis le mythique Symphony of the Night qui a marqué le tournant action RPG (et le fameux sous genre « Metroidvania »). Il a supervisé la plupart des épisodes suivants jusqu’au très bon Order of Eccelsias avant que Konami ne laisse les clefs de la série aux espagnols de Mercury Steam pour faire un reboot façon God of War. La suite vous la connaissez: IGA s’en est allé et lança une campagne de financement pour une suite spirituelle de Castlevania, intitulé: Bloodstained Ritual of the Night. Parmi les nombreux paliers, il y avait bien stipulé qu’un jeu bonus serait développé par IntiCreate (les Mega Man Zero, ce sont eux), que seuls les backeurs ou les curieux ont pu voir. Du coup ce fameux jeu bonus, Curse of the moon, sort inopinément.

    Se voulant être une prequel à Ritual of the Night, Curse of the Moon se la joue old school comme beaucoup de jeux indé (Shovel Knight, Sonic Mania, Odallus…) et par conséquent opte pour un rendu 8 bits très proche des Castlevania parus sur NES, dont le 3ème épisode est la principale source d’inspiration (ou de repompage) avec Chi no Rondo. Pas de Simon Belmont, mais Zangetsu, un guerrier maudit par les démons qui s’en va purifier la terre jusqu’à un sombre château. Le voyage pourra se faire avec ou sans compagnon, puisque dans les premiers niveaux Zangetsu libère divers personnages qui pourront faire partie de l’équipe… ou être tués/ simplement ignorés. Cela aura bien sûr une incidence scénaristique en plus de donner des bonus ou des malus dans le gameplay. Le jeu comporte plusieurs fins, ce qui peut allonger artificiellement la durée de vie à retenter l’aventure juste pour de simples choix, d’autant plus que l’histoire est des plus rudimentaires et que la psychologie des protagonistes ne se limite qu’à quelques phrases une fois libéré. L’ambiance Castlevania est là et l’aspect old school aussi, du coup l’on peut volontiers passer l’éponge pour un scénario aussi simpliste, d’autant plus que le coup des fins multiple est une idée toujours appréciable.
     
     
     

     
    Le gameplay est un total décalque de Castlevania, donc si vous connaissez la série vous ne serez (pas totalement) dépaysé. Les sauts rigides et armes secondaires trouvables dans des chandeliers et consommant des points de magie sont toujours là. Mais il est désormais possible de retirer cette saleté de bond en arrière quand l’on se prend un coup, un mouvement automatique qui pouvait valoir quelques décès absurdes à l’époque. Rien ne vous empêche de jouer à l’ancienne, car dès le choix de votre partie, il vous sera demandé soit de jouer en Vétéran (continues limités et bond en arrière) ou l’inverse, en mode Casual. Dommage qu’il n’y ait pas un juste milieu car au final le jeu reste globalement facile, surtout en Casual où le game over est banni. D’autant plus que quel que soit la difficulté choisie, les niveaux possèdent un grand nombre de chekpoint et que chaque personnage a sa propre barre de vie, ce qui peut considérablement faciliter la progression en permutant au bon moment. Et de toute façon, les cœurs pour regagner de la vie (et non plus pour les points de magie) sont trouvables facilement. C’est à mon goût l’un des points forts de Curse of the moon : reprendre tout ce qui faisait vieillot mais en assouplissant et facilitant le jeu pour retirer la frustration de l’époque, il en devient nettement plus plaisant à jouer que Castlevania III ! Tout comme son système de compagnons, moins gênant puisque tout le monde peut vous accompagner, là où dans le jeu NES on ne devait en choisir qu’un. D’ailleurs, les personnages de Bloodstained en sont très proches, ce qui donne au final une équipe très polyvalente et puissante permettant de varier les gameplay en fonction de ses envies ou  des situations. P’tit descriptif pour chacun d’eux:

    - Zangetsu le héros, est un épéiste rapide ayant la plus grande barre de vie. De base il n’a rien de spéciale, sauf si vous tuez tout le monde il se retrouve alors doté de compétences assouplissant le gameplay- la possibilité de faire un double saut par exemple. Ses armes secondaires sont variées, on peut citer l’aura qui augmente la force temporairement ou le fouet qui n’attaque qu’en diagonale haut.
    - Miriam est l’équivalent d’un Belmont, puisque dotée d’un fouet lui donnant une très bonne allonge. Au delà de ça, elle saute un peu plus haut et peut faire des glissades, faisant d’elle un personnage agile et permettant de passer bon nombre de chemins. Ses armes secondaires sont souvent utilisées à distance : lancer trois couteaux, une faucille revenant comme un boomerang...
    - Alfred est le vieux sorcier, il est globalement faible puisqu’il a la plus petite barre de vie et son arme, un bâton, a une petite allonge. Pour compenser, ses armes secondaires sont quatre magies surpuissantes, tels qu’un bouclier de feu ou une boule électrique tête chercheuse.
    - Gebel est l’équivalent d’Alucard.  Ce vampire attaque en envoyant trois chauves-souris en diagonale haut, très pratique face aux ennemis volant mais nullissime face aux petits au sol. C’est le seul à ne pas avoir d’arme secondaire, en contrepartie il peut se transformer en chauve-souris pour aller partout, rendant en quelque sorte Miriam obsolète…
     

     
    La quantité de vie et les points de magie requis à l’utilisation des armes secondaires ne sont pas fixes, puisque la plupart des niveaux possède un upgrade qui nécessiteront la bonne compétence pour être acquis. Ce n’est qu’un faible aspect des éléments annexes qui constituent les niveaux, puisque la grande force de Curse of the moon se trouve dans ses chemins multiples, comme dans Castlevania Chi no Rondo. Le meilleurs niveau exploitant l’idée est le troisième puisque constitué de trois étages bien distincts. Dommage que les derniers niveaux dans le château se contentent le plus souvent de raccourcis. Néanmoins le nombre de chemins alternatif confère une très bonne rejouabilité, puisqu’il n’est pas possible de revenir sur ses pas à cause de portes qui ne s’ouvrent que dans un sens. De plus, les personnages se récupérant au compte goutte permettent une véritable redécouverte pour les premiers environnements. Ce qui n’est pas plus mal, car la durée de vie en ligne droite n’est pas très enthousiasmante.

    C’était déjà le cas pour le premier Castlevania, 1h -1h30 suffira à voir le générique de fin. En revanche en fonction des choix cela débouchera sur d’autres modes de progression qui vont encore plus inciter à rejouer, quadruplant la durée de vie. Si les boss y sont sensiblement plus durs, cela va surtout changer la composition de l’équipe, pour ne pas trop vous en dire. Ça a un véritable intérêt car, étonnamment, malgré les éléments acquis (personnages et upgrades) rejouer un ancien niveau (via le menu pause) efface votre avancée, donc rejouer le premier niveau équivaut à faire une nouvelle partie… Dommage que le troisième mode, Ultimate, n’apporte pas grand-chose de plus par rapport au mode normal, surtout après avoir parcouru le jeu trois fois de suite, pour le coup ça fait vraiment remplissage. En comparaison du deuxième mode qui va jusqu’à proposer un huitième niveau alternatif, emmenant à un total de 9, tous dans l’ensemble variés et dans l’esprit sombre et fermé des Castlevania.
     

     
    Ça n’empêche pas d’avoir quelques décors qui font inédit comme le premier dans une gare puis un train ou encore le troisième avec son temple ensablé. Comme Castlevania III, les premiers niveaux sont en extérieur et les trois/quatre derniers dans le château. Malgré tout il y a une bonne variété, surtout au sein même des niveaux où certains arrière-plans changent complètement. Dans l’ensemble ce qui est appréciable et vient renforcer l’identité des chemins alternatifs c’est que chaque niveau possède deux environnements. Par exemple le monde 2 qui se passe dans une caverne alterne cavité végétale et aquatique et dès que l’on s’enfonce un peu plus l’on arrive à une grotte de glace. Et il y a un joli arrière-plan lorsque l’on traverse le grand pont un peu plus loin.

    Au niveau des idées c’est là aussi quelque peu dommage car le gros du jeu est repompé sur Castlevania. Le bestiaire est quasi identique, juste l’apparence change. On retrouve des sortes de zombies qui avancent bêtement, des têtes volantes qui avancent en zigzag, des chauves-souris et autres chevaliers lanceurs de haches. Les boss sont en revanche bien plus inspirés, aussi bien visuellement que dans leurs affrontements, avec des attaques variées qui obligent à agir au bon moment. Le level-design est majoritairement plat avec de nombreux escaliers, plateformes et chandeliers à exploser pour amasser cœurs, potions, armes secondaires ou argent pour gonfler son score. Il y a quelques idées sympathiques qui sortent du lot : le vent qui pousse à droite dans le niveau 5 ou bien les plateformes qui apparaissent/ disparaissent dans le niveau 7 façon Heatman de Mega Man 2. Pour le reste il y a des pics au plafond, des chandeliers qui tombent, des tapis roulant, bref, si vous avez déjà joué à Shovel Knight qui était un melting pot - best of des jeux Nes, vous allez sentir le réchauffé. Mais toujours efficace.
     

     
    Tout comme l’aspect technique volontairement vieillot même si certains effets viennent moderniser l’aspect graphique, à l’instar des effets de parallaxe et l’affichage 16:9ème. Pas de clignotement quand l’écran est surchargé, encore heureux, et surtout de gros boss bien détaillés (et pixelisés) mais avec une bonne direction artistique. Les couleurs sont souvent sombres et l’architecture gothique donne un bon cachet à ce jeu, c‘est bien évidement renforcé par la bande-son elle aussi 8 bit. Retour de Michuru Yamane, compositrice depuis les Castlevania post Symphonie of the night, elle livre quelques pistes qui collent bien à l’aventure, tantôt inquiétantes, tantôt mélancoliques tout en gardant ce dynamisme. J’ai une préférence pour la musique des niveaux 5 et 7, les plus réussis selon moi, aussi belles que marquantes. L’écran de sauvegarde a un air d’écran titre de Symphonie of the night, bref on se sent la aussi en terrain connu, mais depuis le temps qu’on attendait une suite à l’ancienne formule Castlevania, on ne va pas se plaindre.


    3 Positifs:
    + Un Castlevania à l’ancienne mais sans frustration.
    + Niveaux variés.
    + Une très bonne rejouabilité, grâce à de nombreux personnages et chemins…

    3 Négatifs
    - …mais trop court en ligne droite.
    - Le mode Ultimate n’apporte pas grand-chose.
    - Pas vraiment d’originalité.
     

     
    A toutes les personnes en manque de Castlevania ou fâchées avec les premiers épisodes, jouez donc à Bloodstained Curse of the moon ! Très sympathique trip rétro vendu un poil trop cher pour ce qu’il vaut, la faute à un délire qui n’apporte pas assez de sang neuf par rapport à la série dont il reprend les codes, mais il est tellement plus amusant que ça en fait un coup de cœur, en attendant Ritual of the Night au tournant.
     
    Note: 16 /20
     
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    CarterDrake reacted to Aronaar for a blog entry, Fallout 2   
    On peut dire que les gens d'Interplay n'avaient pas chômé. L'année suivante n'était pas passée, qu'ils sortaient déjà une suite à Fallout, titre qui avait brillé par son univers post-apocalyptique où tout était permis. Mais cette première pierre laissait tout de même un goût d'inachevé, se terminant trop rapidement, trop facile, trop emplie de défauts. Interplay fait partie de cette heureuse catégorie où l'on sait les repérer, et les corriger dans une suite.Et quelle suite, Fallout 2 ! Sortez votre fusil plasma du vestiaire, et en route pour voir à quel point Fallout 2 améliore grandement les choses, et restera sûrement le meilleur de la série pour beaucoup.

    Sauver le monde, une tradition familiale
    80 années se sont écoulées depuis que le Vault Dweller (j'utiliserai le terme anglais : on perd pas mal à la traduction) a sauvé les habitants de l'abri 13, et a mis un terme à la menace des Super Mutants, menés par Richard Grey, alias le Maître. Pour récompense de ses exploits, il/elle a été condamné à l'exil, le Superviseur craignant que les habitants de son abri ne veuillent l'imiter et découvrir le vaste monde.
    Avec son équipement et sa réputation, on aurait pu penser que le Vault Dweller se serait taillé une place dans les terres désolées, et pourquoi pas dirigé sa propre ville. Il aurait même eu le soutien de la Confrérie de l'Acier. On ne dit pas non à une personne en power armor, qui vous liquéfie à 100 mètres avec un fusil plasma...
    Mais apparemment, le héros que nous incarnions dans le premier opus a été tellement dégoûté de la région, qu'il est allé très loin dans le nord, et a fondé une tribu, oubliant tout ce qu'il avait rapporté de la civilisation extérieure. On voit le traumatisme.
    80 années plus tard, donc, alors qu'il a rejoint les morts et les légendes de la tribu d'Arroyo, c'est la grosse dèche au village : enfants malades, récoltes qui pourrissent, bétail dégénéré, etc. Heureusement, l'Ancienne a une idée : mettre la main sur un JEK des mythes, objet destiné à faire revenir la vie. Effectivement, c'était inclus dans le package de tous les abris, une fois le gros des radiations retombé.
    Je me permet de râler un peu, car cette quête paraît rapidement un peu insensée. Vous envoyez chercher cet objet, sans savoir où l'on pourrait en trouver ou même s'il en existe encore, dans un environnement très grand et très hostile, alors que le butin que vous récolterez rapidement suffirait à acheter le nécessaire pour le village, qui n'aurait ensuite qu'à changer d'endroit pour survivre, semble bien plus raisonnable. Mais bon, terres ancestrales, mythes, tout ça, je dois être trop pragmatique dans l'âme.
    Ayant triomphé des épreuves initiatiques, devenue l'Elu(e); vous, le descendant du Vault Dweller, serez donc chargé de trouver et rapporter le JEK afin de sauver votre peuple.
    Tout comme dans le premier opus, cela restera un vague fil rouge, et loin dans le jeu, une tâche bien plus important vous incombera...
    Une nouvelle fois, ce ne sera donc pas la complexité du scénario qui va vous scotcher, mais bien le monde de Fallout et son ambiance, se déroulant au nord de la zone précédente- mais vous retrouverez des lieux connus, comme les abris 13 et 15, la base militaire et la République de Nouvelle Californie, autrefois les Sables Ombragés.

    La post-Apocalypse, mais en mieux
    Ce n'est pas du côté des graphismes ou de la musique qu'il faudra chercher les améliorations, mais là n'est pas l'important.
    Il faut d'abord parler de l'envergure. Fallout 2 est facilement trois fois plus long que son aîné, avec une carte bien plus grande, plus d'endroits à visiter et de quêtes à résoudre. Les déplacements nécessaires impliqueront également plus de rencontres aléatoires. Sans trop vous forcer, en perpétuant votre plaisir de jeu par l'exploration de la carte et des localités, vous pourrez aller jusqu'au niveau 24, plus que suffisant pour terminer le jeu. Mais contrairement au premier Fallout, vous saurez largement quoi faire de vos points de compétences, car les combats sont plus rudes (nécessitant d'excellentes compétences dans les armes) et vous aurez plus l'occasion d'utiliser lesdites compétences. L'exemple le plus à l'honneur est celui du discours, que vous aurez souvent l'occasion de mettre en pratique pour parvenir mieux à vos fins ou donner une résolution pacifique à des quêtes. Un très haut score de discours permet même, vers la fin, de subvertir une troupe d'élite de l'Enclave contre le seul ennemi obligatoire du jeu- Frank Horrigan.
    Et vu la taille du bestiau (et devoir les affronter à la place !), ce n'est pas un luxe.
    Les prix ont été revus à la hausse, et au début, vous commencez tellement modestement qu'un simple pistolet 10mm semble être un cadeau des cieux (surtout vu l'alternative- une pétoire qu'il faut recharger à chaque coup !), et vous grappillez le moindre butin pour améliorer votre armement.
    Celui-ci changera à un rythme bien moins effréné, vous faisant mieux sentir la montée en puissance, de manière globale, le rythme de progression est bien meilleur. Rien ne vous empêche bien entendu, si vous savez où aller, de foncer, mais ce serait passer à côté de beaucoup de choses.
    Les armes lourdes ont acquis un réel intérêt, ne serait-ce qu'avec le Bozar, un énorme fusil qui crache 15 balles de fusil d'assaut par coup. Même les gardes de l'Enclave peuvent en faire les frais. Les armes légères restent évidemment à l'honneur, du magnum au fusil sniper, toujours aussi mortel (en visant les yeux, surtout).
    Le grand pas en avant se fait au niveau des compagnons. Vous pouvez en avoir un nombre limité avec vous (un par deux points de charisme que vous possédez, même si l'utilisation de drogues ou porter les lunettes de soleil de Mason à New Reno permettent de tricher avec cette limitation), mais chacun a une véritable histoire, contrairement aux compagnons du 1 qui étaient assez creux. Surtout, vous pouvez définir précisément leur stratégie à adopter en combat (quand ils peuvent utiliser des stimpacks, la distance entre eux et vous, les ennemis à attaquer en priorité...) et leur faire porter votre butin sans être obligé de le voler par derrière pour le récupérer. Le meilleur restant qu'à mesure que vous gagnez des niveaux, ils augmentent également en puissance : plus de PA, de PV, de compétences. Loin dans le jeu, il est tout à fait possible d'avoir des compagnons en super-armure, équipés d'armes à énergie et tirant deux fois par tour !
    Le nombe de compagnons a considérablement augmenté. Vous pourrez même recruter un cyberchien, un Griffemort évolué, un super mutant, un robot !
    Au niveau des Perks, quelques nouveautés bienvenues, commes les meilleurs coups critiques (+20% de chance) , sniper (plus de chances de coups critiques à distance), dodger (meilleure esquive)... Le plus souvent avec des prérequis autre que celui du niveau, bien sûr.
    Fallout réussit donc à faire oublier les imperfections de son prédecesseur et à mieux exploiter les possibilités qu'il offre.
    Et de côté-là, c'est toujours aussi bon.

    A kiss to build a dream on
    Une des principales forces de Fallout, c'est la liberté d'action, et celle-ci est encore plus grande dans cette suite. En effet, même si Hakunin vous apparaîtra plusieurs fois en rêve pour vous dire que c'est vraiment pas la joie à Arroyo, le village ne sera pas condamné avant 13 ans (je plains celui qui a dû tester cette limite temporelle).
    Enfin, en temps normal, il sera de toute façon condamné d'une autre manière... Et même en prenant bien votre temps, en vous trompant de direction, en faisant de multiples aller-retour et en farmant l'XP dans les rencontres aléatoires, 2-3 ans semblent plus que suffisant pour vous en donner à coeur joie.
    En connaissant les astuces, vous pouvez obtenir très tôt une super armure de l'Enclave, et vous pouvez même finir le jeu très très très rapidement, mais cela ne présente que peu d'intérêt.
    En tout cas, votre liberté de mouvement et d'actions est totale. Vous pouvez même parvenir à la dernière zone du jeu sans avoir trouvé le JEK ! Dans la droite ligne de votre ancêtre, vous aurez à vous forger votre propre réputation dans les terres désolées, qui, après près d'un siècle, commencent à se reconstruire plus sérieusement, sans que cela annule aucunement les raiders, les monstres, les intrigues, la magouille, les meurtres, l'avidité et la lutte pour le pouvoir et la survie... Au contraire.
    Le système de karma a d'ailleurs était amélioré : en plus d'avoir un karma global, qui peut aller d'épée du Désespoir jusqu'à Sauveur des Terres Désolées, vous aurez un karma par endroit. On ne vous appréciera pas partout de la même façon. Vous serez peu aimé à l'Antre si vous fricotez avec les esclavagistes (vous pouvez même leur vendre Sulik- si vous bossez avec eux, il se retournera contre vous de toute manière) et attisez la concurrence violente entre les deux bars locaux, mais si, par exemple, vous réparez la centrale nucléaire de Gqecko, cela ne vous empêchera pas d'être une idole là-bas.
    Toujours plus loin dans le maléfique, vous pourrez même tuer des enfants. Par contre, ne vous attendez pas à ce que beaucoup de personnes souhaitent vous adresser la parole après cela... Comme avant, il faudra aussi assumer la conséquence de ses actes.
    Il y a bien plus d'interactions et de PNJ dans Fallout 2, et les quêtes occupent le premier plan. La ville que je préfère est certainement New Reno, où le pouvoir est partagé par plusieurs familles. En leur rendant des services, vous pourrez devenir des leurs, profitant ainsi d'avantages dans les boutiques, à la maison close, étant salué respectueusement dans la rue... Et vous pouvez tout à fait décider ensuite de trahir votre famille et de la massacrer jusqu'au dernier, pour le plaisir, l'XP, et le butin. Plus qu'à répéter le processus, jusqu'à ce que New Reno vive sans famille, ou ne soit plus régie que par celle de votre choix.
    Les quêtes peuvent toujours être résolues de plusieurs manières, ce qui ne manque pas d'être satisfaisant. Par exemple, à Vault City, une femme éplorée vous demande d'aider son mari à sortir de sa condition : il a été enrôlé de force parmi une caste de travailleurs, car il ne pouvait régler ses dettes. Vous pouvez faire une "donation" pour le libérer, ou bien, si vos scores d'intelligence et de discours sont assez hauts, le convaincre que l'homme en question est porteur d'une maladie contagieuse et qu'il vaudrait bien mieux l'éjecter de la cité.
    Bien entendu, les combats ont toujours la part belle, d'autant plus qu'il faut maintenant s'occuper d'équiper soigneusement vos compagnons pour avoir une équipe d'élite, et de ce côté-là, le système de combat n'a pas trop changé, si ce n'est que vous n'aurez pas besoin de Perk pour dissocier vos alliés des ennemis. Comme le système était déjà bon, tout baigne. Vous aurez un plus vaste panel d'armes à votre disposition, ce qui aura aussi de quoi plaire.
    Côté ennemis, ils restent majoritairement humains, pour les "monstres", vous aurez notamment comme nouveauté des sortes d'aliens très résistants, et offrant beaucoup d'XP.
    Tout cela enrobé dans cette ambiance si particulière, truffé d'humour noir et de cynisme, vos compagnons n'étant pas en reste pour émettre des commentaires pendant les combats.
    Au niveau des rencontres aléatoires, vous pourrez en faire de très étranges : une tête parlante, un portail temporel qui vous ramène 80 ans en arrière dans l'Abri 13, vous obligeant à toucher à un ordinateur, ce qui provoque la surtension de la puce d'eau, l'épave d'une navette, où vous pourrez trouver un phaseur...



    Pépin de fusil plasma
    Alors oui, ne serait-ce qu'en comparaison du premier, Fallout2 est une gemme, la vraie référence de la série. Mais il y aura encore des relents d'éléments non terminés, de zones un peu bâclée, d'un jeu légèrement rushé : après tout, un peu plus d'un an, c'est court pour un tel jeu. Et cela se ressent notamment au niveau des bugs, nombreux. La voiture, que vous pouvez obtenir au terme d'une quête qui demandera de pas mal crapahuter, est fameuse pour cela, puisque les objets que vous mettez dans le coffre peuvent tout simplement disparaître, par exemple.
    Un mod, le Restoration Project de Killap, que je conseille à tout le monde, corrige de nombreux bugs, et restaure des éléments déjà présents, mais qui n'avez pas eu le temps d'être mis : plusieurs extensions de quêtes (comme celle avec Lara au Den), une meilleure cohérence parfois, la possibilité de savoir combien de karma vous gagnez/perdez en effectuant certaines actions,les skins de vos compagnons qui changent en fonction des armures qu'ils portent, de nouveaux lieux ajoutés (notamment l'abbaye, où vous pouvez obtenir une armure pour Marcus), quelques changements (impossible d'obtenir le bozar en le volant à un des gardes du bazaar de la NRC, de voler l'argent des marchands de San Francisco...), la possibilité d'aller à l'Enclave en vertibird, les combats avec Kaga, celui qui a échjoué à devenir l'Elu, et d'autres choses encore. Seule réserve personnelle : le taux de rencontre aléatoire qui est quasiment doublé, ce qui devient franchement pénible à certains moments. J'ai rencontré des super mutants et des centaures, alors que ma meilleure arme était un fusil sniper... Et je ne m'étais pas aventuré si loin.
    Mais mod ou pas mod, il demeure des imperfections. Les Perks ont encore un trop haut taux d'inutilité, comme le métabolisme rapide qui permet de régénérer naturellement vos PV plus rapidement, les Perks qui ajoutent des points à une ou plusieurs de vos compétences (quel intérêt de perdre un perk pour cela ?), le mystérieux étranger, qui vous donne une chance d'avoir un allié inattendu et pas très efficace durant les combats, le perk vous donnant plus de résistances aux radiations (vous aurez très peu l'occasion d'être irradié, et même là, il est facile de s'en défaire)...
    Pareillement pour les compétences, si j'ai cité le discours en amélioration, il faut bien voir que la plupart restent lettres mortes. Au premier rang, le gambling, le jet, la réparation, les premiers soins, les pièges, le marchandage... Le reste, à part les compétences "martiales", étant d'une utilité très ponctuelle. La science notamment, vous aurez bien peu d'ordinateurs à hacker, et Skynet, le robot à recruter, ne vaut pas 120% en science pour obtenir le cerveau cybernétique, condition sine qua non pour le rendre valable.
    L'inventaire ne s'est pas amélioré sur le plan de l'ergonomie, et pour payer quelque chose, il n'existe toujours pas une simple ligne où vous pourrier entrer le montant adéquat, il faut cliquer sur un curseur +/-... Sauf que le défilement va si vite après quelques secondes, alors que vous vouliez mettre 500$, ce sont 3000 qui s'affichent.
    Le final, contre Frank Horrigan, peut être particulièrement frustrant. Plus que machine qu'humain, il a les PV les plus hauts qui soient, une armure, et peut tirer trois fois par tour au mini-gun. Mais là n'est pas encore le principal problème : à moins d'avoir le passe présidentiel (que l'on ne peut obtenir qu'en tuant le président), vous aurez également une demi-douzaine de tourelles contre vous. Et à moins d'avoir un haut score en discours, vous devrez en plus affronter l'escouade du sergent Granit : autant vous considérer mort et enterré.
    Inversement, si vous avez fait les préparatifs idoines, le combat devient une joyeuse blague : Horrigan est trop occupé à descendre tourelles et soldats de Granit pour vous porter attention, vous laissant tout loisir à vous et vos compagnons de le mitrailler gaiement.
    Tout cela ne doit cependant pas faire perdre de vue que Fallout 2 reste un grand jeu, et pour moi, restant bien meilleur que Fallout 3.

    Au vu des défauts de son prédecesseur, Fallout 2 avait un travail certain pour s'améliorer, et s'en acquitte très bien. Plus long, plus riche, avec la possibilité de faire votre propre route sans contraintes, en compagnie d'alliés gérables et évoluant en même temps que vous, le soft donne l'achèvement qui manquait au premier opus. Si on regrettera quelques imperfections résiduelles, tout amateur de RPG accrochant à l'ambiance post-apocalyptique devrait pouvoir apprécier comme il se doit cette suite de très bonne facture. Les nombreux mods, pas seulement celui de Killap, permettent de renouveler encore plus l'expérience de jeu, au besoin.Quel rêve allez-vous bâtir pour la nouvelle Californie ?
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    CarterDrake reacted to Aronaar for a blog entry, Fallout   
    La plupart des RPG, quelle que soit leur qualité, ont tendance à vous proposer un scénario plus ou moins bien écrit, et vous offrant une liberté plus ou moins grande. Parfois cette liberté n'est qu'illusion, et de toute manière, il vous faudra bien faire telles ou telles actions dans un ordre variant en variabilité, avant de passer à la suite.En 1998, Black Isle livrait un jeu qui allait apporter sa petite révolution au monde du RPG. Un univers déchu, mais où souffle un grand vent de liberté.Fallout. Enfilez votre Power Armor, et en avant dans les terres désolées !

    Des cendres aux cendres
    La trame de Fallout repose sur un constat cynique mais valable : quelles que soient les époques et les civilisations, la guerre ne change jamais.
    Comme le dit d'ailleurs si bien Nwabudike Morgan dans le jeu Aplha Centauri "Certains détails peuvent varier. Mais la compétition pour des ressources en quantité limitées reste une constante."
    Et il a bien raison, ce qui est d'ailleurs, dans Fallout, la force motrice de la Grande Guerre- et la guerre pour de telles ressources ne datent pas d'hier. Dans ce futur alternatif, pétrole et uranium attirent toutes les convoitises, et l'Amérique, la Chine, la Russie et le bloc européen en pleine désagrégation (ce serait quand même pas mal un jour que l'Europe ne soit pas si souvent mise au placard) entrent en guerre.
    Les boucheries se font normalement, ça se bat, ça gagne et perd des territoires, jusqu'à ce que les Russes décident de lâcher tout leur arsenal nucléaire, histoire de régler le problème une bonne fois pour toutes. Problèmes : les autres nations ont fait la même chose au même moment. En deux heures, la majorité de la Terre devient un enfer radioactif.
    Heureusement, le gouvernement américain, dans sa grande clairvoyance, avait établi un très large réseaux d'abri souterrains, spécialement équipé pour assurer une survie en autonomie pour de très longues périodes, jusqu'à ce que la repopulation soit possible. Pendant ce temps, une nouvelle civilisation, ayant échappé au cataclysme, émergeait des cendres...
    Vous êtes un habitant d'un de ces abris, d'une des générations n'ayant jamais connu le monde extérieur, et le Superviseur a une rude tâche pour vous : la puce contrôlant la machine vous assurant un renouvellement en eau a grillé, impossible de la remplacer, pas de pièces de rechanges. Comme vous êtes le meilleur espoir d'une nouvelle génération, vous êtes chargé d'aller à un autre abri susceptible d'avoir la puce désirée.
    Cet autre abri n'est pas bien loin... Bien évidemment, il y aura une complication, et même après avoir ramené la puce, un autre problème, bien plus sérieux, se présentera. Encore faudra-t-il survivre aux rudes terres dévastées !
    Vous commencerez par créer votre personnage, avec les stats suivantes : Force (détermine le poids max que vous pouvez transporter et vos dégâts en mêlée), Perception (influe sur sur le combat à distance principalement), Intelligence (affecte les possibilités de dialogue, détermine le nombre de points de compétence que vous recevrez à chaque niveau), Endurance (vitalité), Chance (affecte notamment le % de coups critiques), Charisme, Agilité (détermine le nombre de points d'action dont vous disposerez).
    Chaque caractéristique affecte également plusieurs compétences. Par exemple, plus vous serez agile, plus votre compétence en crochetage sera bonne.
    Vous disposez également de trois "tags" pour vos compétences : les compétences taggées augmenteront de deux points pour chaque point que vous dépenserez.
    Enfin, vous pouvez choisir jusqu'à deux traits optionnels (par exemple, gifted), qui augmente de 1 point TOUTES vos caractéristiques, mais qui baisse toutes vos compétences, et vous inflige un malus de -5 points de compétence à chaque level up, ce qui reste un très bon deal).

    I'm free, hey ! Like the river...
    La grande marque distinctive de Fallout, en plus de son univers post-apocalyptique (j'y reviendrai), c'est l'incroyable liberté qu'il procure. Vous avez deux fils rouges qui se succèderont : trouver la puce et mettre fin à la menace des mutants. Même si à chaque fois vous avec un temps limité, il est très large (même en ne connaissant pas son affaire, 100 jours sont bien suffisants pour trouver la puce- et vous en avez 150), ce qui vous permet donc de vadrouiller à votre guise, dans le désert et les différents endroits de la carte.
    Personne ne sera là pour vous dire quoi faire, vous n'avez pas de censeur moral, pas de sous-objectifs à effectuer dans un certain ordre : le patron, c'est vous. Vous souhaitez être un psychopathe qui descend tout ce qui bouge ? Pas de problèmes (enfin notez quand même qu'on vous donnera moins de quête si vous éliminez systémaiquement toute vie dans chaque ville/village où vous allez). Vous voulez être un bon samaritain, une lueur d'espoir dans ces terres désolées ? Les occasions ne manqueront pas de rendre la justice et de faire preuve de bonté. Vous préférez nager entre deux eaux ? Rien de plus facile. Je n'évoque que trois figures archétypiques, à chaque joueur de vivre Fallout comme il l'entend.
    Personnellement, je trouve toujours aussi satisfaisant de gagner butin, XP et récompenses en espèces sonnantes et trébuchantes en faisant les sales besognes d'un chef criminel, avant de le dénoncer à la police locale en faisant les innocents, et revenir le descendre, lui et ses hommes, avec l'aide des forces de l'ordre- et recevoir une nouvelle récompense, ainsi que l'estime de la ville, pour cet acte civil éminent ! Vous pouvez truander à mort, dans Fallout. Notez qu'il y a un système de Karma, par ailleurs. Son influence, dans ce premier opus, n'est pas encore énorme, à moins d'aller dans les extrêmes. Et il est bienheureux de ne pas perdre de karma en vidant les poches des gens.
    Cela fait plaisir de n'être pas guidé par une morale bien-pensante, et quel que soit votre style de jeu, vous pourrez vous en sortir sans être pénalisé outre-mesure, sauf conséquences logiques, comme évoqué précédemment.
    Même si les ennemis varieront en puissance selon les endroits, il n'y a pas de seuil affiché au néon, comme ça peut être le cas, métaphoriquement parlant, dans beaucoup de RPG. Bien entendu, il ne sera pas conseillé de foncer vers la base des mutants en étant niveau 2, vous ne vivrez pas assez longtemps pour le regretter. Mais à côté de ce genre de choses, il n'y a pas de routes prédéfinies, ce qui est très plaisant. Même si les sables ombragés sont plus indiqués comme première ville, car il se trouve une personne pour vous expliquer certains éléments de base du jeu, rien ne vous oblige à y aller en premier.
    Fallout contient bien évidemment des quêtes, même pas "secondaires", vu que la quête "principale" n'est qu'un vague indicateur dont il sera bien de se souvenir à un moment, mais l'important, c'est l'aventure que vous vous taillez dans les terres dévastées. Souvent, ces quêtes ne vont pas que dans un sens.
    Exemple, dans une des villes proches, Dépôtville (Junktown), vous empêchez Kilian Darkwater d'être assassiné par un envoyé de Gizmo, le tenant véreux du casino local. Si vous êtes intéressé, vous pouvez choisir d'aider Kilian à obtenir des preuves pour accuser Gizmo, et une fois que vous allez voir ce dernier, vous pouvez choisir finalement d'assassiner Gizmo pour son compte. Attendez-vous simplement à avoir des problèmes avec les gardes de la ville...
    Là comme pour le reste, c'est à vous de choisir et d'assumer les conséquences de vos choix !
    Il est à noter qu'à l'exception de deux occurences (dont une peut être subrogée), il n'y a pas de combats obligatoires dans Fallout. Vous pouvez faire appel à la diplomatie, à la traîtrise, ou fuir. De mon point de vue, une partie "diplomate", en évitant le plus possible les combats, est difficilement soutenable- c'est un gros manque à gagner, et cela fait passer à côté d'un élément central du jeu, qu'il convient d'aborder maintenant dans un autre paragraphe.
    Vous avez vu cette transition magnifique ?

    Tuer ou être tué
    Dans cet univers post-apocalyptique qui essaye de se rassembler autour de quelques principautés, la violence est omniprésente, entre les gangs, les raiders, les criminels, les bêtes mutantes... Un de vos principaux souci sera donc d'obtenir des armes et de protection de plus en plus puissantes, en récoltant des capsules de bouteilles (la monnaie du jeu) et faisant du troc avec les divers marchands du jeu, et en dépouillant bien sûr vos ennemis de leurs possessions dont ils n'auront désormais plus besoin.
    Cinq compétences sont liées au combat : mains nues, mêlée (masse, couteau, poing américain...), armes légères (pistolets, mitrailleuses, fusils...), armes lourdes (minigun, lance-flammes, lance-roquettes), armes à énergie. Autant vous dire que si vous comptez vous spécialiser en mains nues, il va falloir trouver un guide afin d'obtenir un build très spécial... La plupart du temps, on taillera plutôt un personnage pour la mêlée ou pour le combat à distance.
    Et pas spécifiquement pour les armes lourdes, qui apparaissent tard et ne sont pas si efficaces que cela, en plus de peser grandement dans votre sac magique. Bien sûr, vous pourrez panacher. Il est recommandé d'avoir une bonne compétence en armes légères, qui sont les plus courantes, et de se préparer pour les armes à énergie pour la seconde moitié du jeu.
    Plus votre compétence dans un type d'armes est haute, plus vous serez précis en utilisant une arme de ce type. Il faut dépasser les 100% dans une compétence avant d'être vraiment bon. Pour les armes à distance, la précision est également affectée par le type d'arme (et sa portée) : vous aurez moins de mal à faire un tir à la tête de loin, avec un fusil sniper, qu'avec un shotgun...
    Deux modes de tir/coup principaux : normal, et précis, ce dernier coûtant plus de points d'action, mais permettant de cibler une partie du corps. Tirer dans les yeux augmente très fortement la chance de coups critiques (mais est aussi diablement plus difficile), tirer dans le bras peut occasionner une blessure incapacitante, tirer dans les jambes peut annuler la mobilité, et si vous êtes sadique, vous pouvez tirer dans l'entrejambes...
    Certaines armes ont un mode de tir spécial, comme le machine-gun et son option "burst' qui délivre une rafale de balles.
    Chaque action coûte un certain nombre de points d'actions : se déplacer d'un pas, un point, fouiller dans son inventaire (pour recharger, et/ou utiliser des stimpacks pour se soigner, changer d'arme, utiliser des drogues...) coûte 4 PA de bases, recharger 2PA, pour tirer ou frapper, les coûts varient. Un coup de poing coûtera 3 PA, tirer avec un pistolet, 5, tirer avec un sniper, 6...
    Les combats se déroulent au tour par tour, et ont donc un aspect tactique, d'autant plus que vous pouvez avoir des compagnons (enfin, vous ne leur donnerez pas d'ordres en pleine bataille, mais il faudra quand même les manager pour qu'ils n'aillent pas charger comme des boeufs).
    Les coûts évoqués peuvent être réduits avec certains Perks, des bonus que vous obtenez tous les 3 niveaux (4 si vous avez choisi le trait optionnel "skilled"). Les Perks apportent des améliorations diverses à votre personnage : gain automatique d'un niveau, meilleur taux de régénération de la santé, possibilité de porter plus de poids...
    Le système de combat est donc globalement bien pensé, permettant d'avoir plusieurs styles, et assure que même à haut niveau, vous ne deviendrez pas un surhomme. Avant que j'oublie, notez également que selon votre agilité, vous aurez un score de "séquence" différent, ce qui fait que votre tour viendra plus ou moins tôt dans les combats.

    Un monde délabré
    Il n'y a pas vraiment de scénario à proprement parler dans Fallout, qui table plutôt sur une énorme ambiance de monde post-apocalyptique. Cela gruge dans tous les sens, tente de survivre, essaye de tirer son épingle du jeu, avec du cynisme et de l'humour noir en bonne quantité.
    Le jeu adopte un peu un style rétrofuturiste, entre les affiches, le pip-boy, la Confrérie de l'Acier dont les paladins se baladent en Power Armor, et emprunte au vieux cinéma SF (les nouvelles vaches, les brahmines, ont deux têtes, les scorpions devenus géants à cause des radiations...), qui sied parfaitement à l'action. Il n'est pas difficile de rentrer dans cette atmosphère et de tracer la légende de celui qui deviendra the Vault Dweller.
    Mais tout n'est pas rose, assurément. Pour les joueurs actuels, les graphismes pourront facilement rebuter. La première fois qu'on joue au la première fois, on peut peut-être y passer jusqu'à une douzaine d'heures, lorsqu'on connaît son affaire, en 8-10 heures, c'est plié, ce qui est très court. Le prix d'une absence de structure bien dessinée ?
    Le jeu est plutôt facile, et il faudrait vraiment vous forcer pour aller au-delà du niveau 14 de votre personnage. L'armement évolue beaucoup trop vite, vous oublierez le premier pistolet une fois vos premiers ennemis (une horde de rats !) descendus, en moins de trois heures vous aurez accès au fusil sniper, la consécration des armes légères. Dès le début de la seconde moitié du jeu, vous aurez rapidement accès à la super armure et au fusil plasma.
    Toute cette liberté peut amener de la confusion : dans une première partie, il n'est pas forcément évident de trouver toutes les quêtes, et de savoir où chercher la puce.
    Mis à part celles de combat et le crochetage, vos compétences auront soit peu d'occasions d'être mobilisées (science, docteur, réparation...) soit sont des plus inutiles : premier soin (prend du temps, n'est pas certain de réussir, régénère une quantité infime de PV, alors que vous croulerez sous les stimpacks), gambling (augmente vos chances aux jeux d'argent- l'argent ne sera jamais un problème dans Fallout 1), marchandage (même raison)...
    Alors que le discours peut sembler primordial dans un RPG, ici, vous n'aurez que deux-trois occasions de vous en servir vraiment.
    Vos éventuels compagnons prennent ce que vous leur donnez, mais n'ont pas de système d'échange, donc si vous désirez vous en servir de mule, il faudra voler ce que vous leur faite transporter. Le pire est que contrairement à vous, ils ne gagnent pas d'expérience, et deviendront fatalement obsolètes.
    Du côté des perks, très peu sont intéressants au final (comme gâchette rapide qui baisse d'un PA le coût des tirs). La palme de l'inutilité revient à celui qui affiche une aura verte pour les alliés, une fonctionnalité qui aurait dû être présente de base ! D'autant plus que la description vous précise courtoisement que des cibles avec aura rouge peuvent quand même ne pas être hostiles...
    Malgré toutes ces sérieuses imperfections, le premier Fallout reste un honorable ancêtre, et le précurseur d'une grande série.
    Enfin, une série gâchée par un certain opus...

    Fallout 3
    Comme un test de Fallout 3 en a déjà été fait, je vais me contenter d'écrire tout le mal que j'en pense dans ce paragraphe : pour moi, il est très inférieur à Fallout 2.
    - Déjà, les graphismes. D'ordinaire ce n'est pas une de mes préoccupations principales, mais dieu que c'est sombre, que les mêmes teintes de gris et de marron se répètent à l'infini. Les environnements urbains sont particulièrement lassants.
    - Exit l'humour noir et le cynisme de la série, Fallout 3 est bien trop lisse, trop propre. On perd du karma en volant des objets, c'est ridicule. Et régression par rapport au 2, qui avait un système de karma plus sensé, par endroits. Vous pouviez être adulé dans une ville et vilipendé dans une autre. Ici, retour au karma général...
    - Exit le besoin de former une vraie team. Comme dans Fallout 1, le jeu se termine facilement sans aucun compagnon. Et ceux-là n'atteignent pas le charisme d'un Marcus.
    - Même pour une licence où le scénario ne prime pas, ils réussissent à le massacrer. En quoi de l'eau pure pour tous va résoudre tous les problèmes des terres dévastées ? Il est clairement établi dans le 2 que l'Enclave a été exterminée, et là on assiste à son retour de nulle part, avec une variation de son ancien objectif bien en mousse.
    - Personnellement, je me suis beaucoup ennuyé, car l'atmosphère n'est pas du tout aussi prenante. Explorer la carte de fond en comble, vu la limite de niveau, n'a aucun intérêt. Le changement de studio se fait grandement sentir : quelques éléments de Fallout sont copiés, mais pas repris ou appropriés, le jeu n'a pas de personnalité. Il aurait pu porter un autre nom, que ça n'aurait pas choqué.
    - On gagne un perk TOUS les niveaux. What the heck ? D'autant plus que vous pouvez choisir plusieurs fois un même perk qui permet d'augmenter d'un point une de vos stats...
    - La fin, totalement atroce. Alors même que vous pouvez avoir à vos côté un compagnon immunisé aux radiations, il faut soit sacrifier une paladine, soit vous-même, pour activer le bidule qui fournira magiquement de l'eau pure à tout le monde. C'est arbitaire, mal fait, horrible pour clôturer une expérience de jeu. Le pire ? Vous pouvez survivre en envoyant justement un compagnon immunisé, mais pour cela, il faut payer un DLC. Belle preuve d'irrespect du joueur, et la plupart des DLC de Fallout 3 sont apparemment de mauvaise qualité.
    Fallout 3 est donc peut-être, selon moi, un bon Elder Scroll avec des éléments de fallout, mais ce n'est pas un vrai fallout. Avec New Vegas arrivera quelque chose de plus sérieux en la matière.

    Fallout a posé les fondations d'un univers très immersif, permettant une grande liberté, permettant au joueur d'abstraire les manichéismes habituels pour tracer sa propre route. Sombre mais plaisant, cynique et jouissif, ce premier fallout souffre néanmoins d'une ribambelle de défauts à ne pas prendre à la légère. Heureusement, il sera suivi d'un magistral second opus, qui l'améliorera de bout en bout en pour offrir une superbe expérience de jeu. Mais c'est une histoire pour un autre jour...